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Os arqutipos e os jogos de videogame

Autor: Edna G. Levy


O vdeo game est presente em todas as classes sociais e permeia as ltimas quatro
geraes, provocando reaes favorveis e desfavorveis com relao aos efeitos dos
jogos em seus usurios. Minha proposta olharmos os roteiros dos jogos de vdeo
game sob o ponto de vista simblico e arquetpico.
Origem
A indstria de vdeo games se estabeleceu utilizando a mo de obra e recursos da
indstria de cinema de Hollywood e desta forma sofreu sua influncia.
Os aficionados confirmam isto, pois dizem que um bom videogame como um
bom filme, voc se apaixona por um determinado personagem, e passado algum tempo,
detalhes podem ser esquecidos, mas quando voc o v novamente, aquela sensao
mgica da histria vem tona.
A Influncia de Jung e Campbell nos Roteiros de Cinema
Jung apresentou ao mundo a sua idia de um inconsciente coletivo, uma parte mais
fundamental da psique humana que comum a todos os homens, em todos os tempos e
lugares, uma espcie de herana psicolgica comum a toda humanidade. Define que o
inconsciente contm no apenas componentes pessoais, mas tambm impessoais, em
forma de categorias, ou arqutipos.
Os arqutipos se expressam por meio de smbolos que se manifestam nos sonhos e nos
mitos de todas as culturas. Os mitos so metforas da nossa realidade interna mais
profunda, revelam a natureza da alma.
Joseph Campbell reconhecido por seu profundo estudo dos mitos da humanidade,
diferenciando-se dos outros pesquisadores por evidenciar os elementos comuns que
revelam a unidade entre eles, mostrando, dessa forma, a importncia do inconsciente
coletivo.
Em 1949 Campbell publicou o livro O Heri de Mil Faces, em que demonstra que
cada heri adquire a face de sua cultura especfica, mas sua jornada sempre a mesma,
vivendo sempre o mesmo mito, um monomito.
Em 1983, Campbell convidado por George Lucas para assistir estria de Star Wars.
Neste momento torna-se pblico que o roteiro foi inteiramente elaborado segundo o
monomito de Campbell, sendo que as diferentes etapas da jornada do heri so
fielmente obedecidas.
Christopher Vogler um analista de histrias dos estdios Disney escreve em 1985
um memorando interno (sete pginas) com o assunto: Guia Prtico para o Heri de Mil
Faces, e distribui para os roteiristas de seu trabalho como uma contribuio para uma
maior eficincia dos roteiros.

Em pouco tempo, o memorando de Vogler se tornaria um livro, intitulado A Jornada


do Escritor, que seria admirado como uma bblia do roteiro por roteiristas americanos
novos e antigos.
Ele ajustou o monomito de Campbell estrutura dramtica tradicional, sintetizando
assim Jung e Aristteles, Campbell e Hegel, numa nova tcnica de roteiro.
Em A Jornada do Escritor, Vogler faz um apanhado das estruturas mticas nas narrativas
hericas, a partir dos estudos de Jung e Campbell, inserindo as etapas da Jornada do
Heri, condizentes s funes de cada ato na Estrutura em trs Atos (incio, meio e
fim). As etapas da Jornada do Heri podem ser literais ou metafricas.
A linha da histria do monomito simples: O heri sai de seu ambiente familiar e
seguro para se aventurar num mundo estranho e hostil feito, por exemplo, de
labirintos, cidades estranhas, outras dimenses, etc. Enfrenta um conflito de vida ou
morte com um antagonista poderoso; a certa altura, parece que ele no poder escapar
destruio, mas o heri acaba por triunfar.
Roteiros: A tradicional Estrutura em trs Atos e a Jornada do Heri
A comunidade de roteiristas de Hollywood decretou que uma boa histria tem um
comeo, um meio e um final.
Ato 1: As histrias mais cativantes comeam introduzindo o pblico dentro da ao ou
do drama da histria. O objetivo capturar a ateno e apresentar o problema.
No vdeo game este ato um pouco mais longo, pois o jogador precisa aprender a usar o
jogo e criar um vnculo com o personagem antes de o problema ser introduzido, o que
permitir ao jogador identificar-se e assumir o papel do personagem.
Ato 2. No meio da trama so apresentados os obstculos que se interpem no caminho
das habilidades do personagem em resolver o problema. Este ato compreende a
estrutura da tenso dramtica na histria, pois normalmente, existe uma srie de
barreiras que o personagem precisa superar.
No jogo, no h limite de tempo como no cinema, voltas e mais voltas podem ser dadas
e outros truques que ajudam a criar a iluso de liberdade para o jogador, bem como um
mundo de jogos realistas com experincias infinitas. Os jogadores tambm tm a opo
de escolher entre diversos caminhos, o que pode ainda permitir uma experincia mais
rica.
Ato 3: A histria termina quando o problema introduzido no ato1 tenha sido resolvido.
O personagem frequentemente tem que confrontar e remover cada obstculo do ato 2
para alcanar a resoluo do problema.
No jogo, pode haver muitas formas para solucionar o problema, que so
especificamente relacionadas com os muitos caminhos disponveis para os jogadores
escolherem. O final do jogo tem um significado para o jogador, pois corresponde s
consequncias das aes escolhidas, e esse final pode variar desde o sucesso total at o
completo fracasso aventura do heri.

Apresento um quadro onde observamos o casamento da Estrutura em trs Atos


de Aristteles e Hegel com a Jornada do Heri de Campbell, e as tarefas do heri no
jogo de vdeo game.
Jornada do Escritor
Ato I
1. O Mundo Comum

O Heri de Mil Faces


Partida, separao
Mundo Cotidiano

2. Chamado Aventura

Chamado Aventura

3. Recusa do Chamado

Recusa do Chamado

4. Encontro com o Mentor

Ajuda Sobrenatural

As Tarefas do Heri no Jogo


O heri apresentado em seu
dia-a-dia.
A rotina do heri quebrada
por algo inesperado, inslito
ou incomum.(surge o
oponente frustrao)
Heri no quer se envolver.

O mentor pode ser tanto


algum mais experiente,
como uma situao que o
force a tomar uma deciso.
5. Travessia do Primeiro
Travessia do Primeiro Limiar Heri decide ingressar num
Limiar
novo mundo. Sua deciso
pode ser motivada por vrios
Barriga da Baleia
fatores, entre eles algo que o
obrigue, mesmo que no seja
essa a sua opo.
Ato II
Descida, iniciao, penetrao
6. Testes, Aliados, Inimigos Estrada de Provas
No mundo especial fora do
ambiente normal do heri
em que passar por testes,
receber ajuda (esperada ou
inesperada) de aliados e ter
que enfrentar os inimigos.
7. Aproximao da Caverna Encontro com a DeusaA
O heri se aproxima do
Oculta
Mulher como
objetivo de sua misso, mas o
TentaoSintonia com o Pai nvel de tenso aumenta e
tudo fica indefinido Inicio
da confrontao.
8. Provao Suprema
Aptese
Auge da crise continua a
confrontao.
9. Recompensa
A Grande Conquista
Passada a provao mxima,
o heri conquista a
recompensa.
Ato III
Retorno
10. Caminho de Volta
Recusa do RetornoVo
Aps ter conseguido seu
Mgico
objetivo, ele retorna ao
mundo anterior.
11. Ressurreio
Resgate de Dentro
O heri pode ter que
enfrentar uma trama
Travessia do

12. Retorno com o Elixir

LimiarRetornoSenhor de Dois
Mundos
secundria no totalmente
Liberdade de Viver
O heri volta ao seu mundo,
mas transformado j no
mais o mesmo.

Ambientes Virtuais Interativos Criam Envolvimento Emocional


Nesta aventura o carter dos personagens principais revelado utilizando uma
tecnologia avanada que proporciona ambientes virtuais interativos com recursos,
limites e adversidades condizentes, criando um envolvimento emocional. O jogador
explora e tenta compreender este mundo de fantasia para aprender a agir e ter o controle
sobre ele.
A narrativa nos jogos de videogame apresenta uma diferena significativa, ao invs da
narrativa linear do cinema adota outros tipos que permitem a interao do jogador.
Podemos observar,
- Narrativa em ramificaes consiste em oferecer uma escolha ao jogador, a certa altura
do jogo, em que ele pode fazer uma escolha, de modo que a partir dali sejam criados
dois ramos da histria.
- Narrativa de caminhos paralelos: Em determinados pontos as ramificaes voltam a se
encontrar no que seria o ramo central da histria, oferecendo ainda muitas escolhas ao
jogador, mas deixa a trama um pouco mais amarrada, o que pode comprometer a
experincia.
- Narrativa em linhas: onde existem vrios mini-arcos interligam em diferentes pontos e
podem ser experimentadas em qualquer ordem. Possibilita um maior poder de
expresso, pois permite o jogador a tomar vrias decises que influenciam
drasticamente o jogo, at a possibilidade de haver vrios comeos, meios e fins.
Por meio de sua fantasia e imaginao, o jogador, definir o rumo da histria,
optar por determinadas aes, criar estratgias dentro de um sistema de idias e ter
um final conseqncia de suas escolhas. Portanto, possibilita uma vivncia simblica
atravs dos arqutipos presentes na sua histria.
Personagens Arquetpicos
Os personagens principais dividem-se em: Protagonistas, que agem e fazem as
coisas acontecerem, e os Antagonistas que assumem uma posio oposta aos primeiros
o clssico conflito de luz x sombra.
Os arqutipos so utilizados por todos os meios de comunicao, com o objetivo
de capturar a ateno do expectador e fazer uma conexo, nos Jogos de vdeo game eles
assumem a mesma funo. Alguns dos arqutipos sempre presentes nos roteiros de
vdeo game so: Heri, Vilo, Mentor, Aliado, Guardio, Trickster e o Arauto.

A partir de Jogos medianamente elaborados, o jogador escolhe e constri as


caractersticas dos personagens principais CRIA O AVATAR com o qual se
identifica e o personifica no jogo. Avatar significa transformao e transfigurao o
jogador interage pelas mos do Avatar.
Estes personagens devem assumir a funo de um signo, ou seja, quanto mais icnica
for uma representao, ou seja, menos realista e detalhista, mais empatia esta
representao despertar no jogador. Isto acontece porque o crebro tenta preencher as
lacunas com referncias que ele possui as do jogador.

Fig.Esq.: Jogo Oblivion-Configurao de habilidades menores: Magia e exorcismo,


misticismo, acrobacia, armadura de luz, atirador, mercador/comerciante, segurana.
Fig.Dir.: Jogo Oblivion-Configurao de habilidades importantes: Escudo, armadura
pesada = grau de proteo, alterao, destruio iluso, restaurao.
Em alguns casos no mostrar alguma coisa acaba tendo mais impacto do que
mostr-la, a insinuao o suficiente para capturar a ateno e fazer a conexo. Esta
tcnica faz-se presente em jogos, onde mal vemos o Avatar e no escutamos a sua voz e,
em virtude disso, o jogador mergulha profundamente em seu papel, mantendo-o assim
mais suscetvel s reviravoltas da trama.
Os personagens ganham evidncia ao traduzirem temas universais que esto em
ressonncia com os jogadores, atendendo s necessidades de expresso dos conflitos
constelados naquele momento.
Vogler descreve em seu manual, sete personagens arquetpicos e a cada um atribui
uma funo dramtica e uma funo psicolgica dentro do roteiro:
Personagem arquetpico
Heri

Funo Dramtica
Funo Psicolgica
Buscar a identificao do jogador e eu
buscar a prpria superao

Vilo
Mentor
Guardio
Aliado
Trickster

Desafiar
Ensinar
Testar
Trazer
Rever o Status Quo

sombra
Si-mesmo
complexos
Anima-Animus
funo transcendente

De todos os mitos, o mais comum e o mais conhecido o mito do Heri. Ele surge
nas mais distantes e diferentes culturas e todas as suas verses, embora sejam
diferentes nos detalhes, so estruturalmente muito semelhantes. Obedecem a uma
forma, um padro, universal.
Como j disse antes, o Heri sempre apresentado no inicio da histria com um
problema a ser resolvido, se lanando em uma jornada fsica ou emocional para
solucionar esta questo. Geralmente personificado pelo protagonista e ele quem vai
conduzir a histria, o desenvolvimento da trama est pautado nas suas aes perante o
ambiente que lhe apresentado e no resultado destas aes o ponto mais forte na
maioria das histrias.
A principal caracterstica que define o Heri a
capacidade de se sacrificar em nome do bem estar comum, e sua funo o
aprendizado.
O arqutipo do heri o motivador do processo de desenvolvimento da
conscincia, pois inicia sua jornada retirando-se do mundo externo para adentrar o
mundo interno, pelas regies causais da psique, onde esto as dificuldades, tornando-s
claras e extirpando-as em favor do desenvolvimento psquico.
Neumann diz,
O heri o precursor arquetpico da humanidade em geral. O seu destino o modelo
que deve ser seguido e que, na humanidade, sempre o foi na verdade, com atrasos e
intervalos, mas o suficiente para que os estgios do mito herico faam parte dos
constituintes do desenvolvimento da personalidade de cada indivduo (Neumann, 1990,
p. 107).
O personagem do Vilo extremamente importante, representa as qualidades
negativas e as inadequaes que o colocam na oposio da figura do Heri, pode ser o
adversrio que o responsvel pelos problemas do heri e, s vezes, permanece
escondido at o clmax histria o que pode acrescentar uma tenso dramtica ao jogo.
O Vilo tem vida prpria e s poder se transformar por meio da experincia vivida, ou
seja, que tenha um registro emocional.
O Vilo o arqutipo da sombra. o outro lado da personalidade do Heri, a
parte obscura da psique deste. Exprime o lado no aceito da personalidade assim como
se constituiu, e, portanto , de um lado, o conjunto de tendncias, caractersticas,
atitudes e desejos inaceitveis em relao ao complexo do eu; e do outro, o conjunto
das funes indiferenciadas ou fracamente diferenciadas em relao s funes
psquicas.

A sombra uma unidade complexa dotada de vitalidade autnoma,


fundamentalmente entendida como o negativo e o positivo que o indivduo no quer
ser. Surge ento a expresso sombra do eu, que indica especificamente o conjunto
de modalidades e possibilidades de existncia reconhecidas pelo sujeito como no
prprias, seja enquanto negativas ou no-valores em relao a valores j codificados na
conscincia: considera-se que tais elementos fiquem alienados de si para defender e ao
mesmo tempo constituir a prpria identidade, embora com o risco de parar
indefinidamente o devir da pessoa humana. Neste sentido a experincia da sombra
experincia da definio de si e do limite que, enquanto tal, constitui a atual identidade
do sujeito.
O Mentor o personagem que frequentemente guia o Heri em direo ao e
fornece as informaes necessrias para o Heri embarcar na sua jornada. uma
projeo do que o heri se tornar ao fim de sua aventura. Normalmente um
personagem mais velho que conselheiro e orientador algum que pode ter estado no
lugar do Heri em outro momento e em virtude disso tem condies de transmitir a
sabedoria apreendida na experincia de fazer uma jornada semelhante. Ele d avisos e
dicas importantes durante o jogo.
O mentor o arqutipo do Si-mesmo que constitui o arqutipo central da psique
humana. o principio ordenador e unificador da totalidade da psique consciente e
inconsciente, atrai para si e harmoniza os demais arqutipos e suas atuaes nos
complexos e na conscincia. Atua como a fonte criadora e reguladora de nossa vida
psquica.
No processo de individuao o objetivo conhecer a si mesmo to completamente
quanto possvel. Nesta jornada o indivduo precisa diferenciar e integrar todas as
instncias psquicas em relao ao Si-mesmo, e isto s se realiza na medida em que o
eu permite que as experincias se tornem conscientes, resultando assim em um
desenvolvimento do individuo no mbito espiritual e coletivo. A meta final chegar a
um estado de auto-realizao e de profundo conhecimento do prprio eu, essa a
tarefa de uma vida. Alcanar essa auto-realizao depende da cooperao e
estruturao do eu, pois aps um longo processo de transformaes internas impe-se
o sacrifcio do eu, que reconhece sua posio subordinada e est preparado para servir
totalidade o Si-mesmo.
Os Aliados so personagens que ajudam o progresso do Heri na sua jornada e
tambm o auxiliam com tarefas que poderiam ser difcil ou at impossvel de realizar
sozinho.
A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estar representado por uma
personagem, muitas vezes de sexo oposto ao do heri, que apresente uma mudana de
aparncia ou de esprito, de forma que no possvel prever suas aes. O heri fica em
dvida com a relao fidelidade do aliado /camaleo, ele pode ser um aliado do Heri
ou um aliado da sombra.
Este personagem remete ao Animus e Anima.
Anima e animus so termos latinos que indicam a imagem da alma de um
indivduo, respectivamente masculina ou feminina. Simbolizam a caracterstica contra-

sexual de cada um, parte do princpio da complementariedade, atravs do qual a psique


se move. So imagens psquicas, configuraes originrias de uma estrutura arquetpica
bsica, provenientes do inconsciente coletivo. So subliminares conscincia e
funcionam a partir de dentro da psique inconsciente, influindo sobre o principio
psquico dominante de um homem ou de uma mulher.
Jung enriqueceu sua definio de anima e animus chamando-as de no eu,
pertencente sua alma ou esprito. A compreenso e a integrao de cada uma dessas
imagens exigem uma parceria com o sexo oposto. uma tarefa primria no
desenvolvimento psicolgico, discriminar e examinar os aspectos deste par de
opostos.
A possesso pela anima-animus transforma a personalidade de modo a dar
proeminncia queles traos que so considerados psicologicamente caractersticos do
sexo oposto. Ambos tornam-se unilaterais. Estas intervenes so experimentadas
como a ao destrutiva do Aliado do Vilo, ou se j, da sombra, levando ao
desequilbrio e a unilateralidade
J, intervenes psquicas do chamado animus-anima, positivos, so
experimentadas como a ao bem vinda do Aliado do Heri, que leva ao equilbrio e a
sensao de completude.
O Guardio tem a funo de bloquear a caminhada do heri de todas as formas,
at que este tenha provado seu valor. Ele testa o Heri e este ao responder corretamente
seu teste prova ser digno de continuar sua jornada. Algumas vezes o Guardio um
capanga da sombra e pode representar tambm um bloqueio que existe dentro da
mente do Heri como insegurana, medo, desconforto que faz o personagem hesitar
em continuar a viagem. Enfrentar o Guardio uma fase preparatria e necessria para
que ele se fortalea para enfrentar o Vilo. O Guardio uma prvia da batalha final.
Ele pode estar representado por desafios e obstculos do cenrio, objetos,
pensamentos no precisam, necessariamente, ser personagens da histria para se
fazerem presentes e, depois de serem ultrapassados se tornam um ponto de fora do
heri.
O arqutipo do Guardio representa os complexos.
Os complexos so aglomerados de sentimentos, pensamentos e lembranas
carregados de forte potencial afetivo, incompatveis com a atitude consciente, eles so
como pequenas personalidades independentes, autnomas e separadas da personalidade
total. So um obstculo ao ajustamento do indivduo.
Qualquer experincia que tocar o complexo provocar uma reao exacerbada,
com fora prpria, que pode atuar de modo impetuoso e veemente no controle de nossos
pensamentos e comportamentos, razo pela qual se diz que uma pessoa no tem um
complexo: o complexo que a tem, ela no o percebe, mas ele facilmente percebido
pelos outros. Neste momento, simbolicamente, o Capanga do Vilo venceu o Heri.
Na posio oposta, dentro de um processo consciente de desenvolvimento buscase a dissoluo e diferenciao do complexo para partir para uma progressiva

conscientizao, buscando a assimilao e integrao conscincia dos contedos


coletivos representados pelos arqutipos. Este processo leva a uma transformao da
personalidade, gerando uma ampliao da conscincia que passar a ser um ponto de
fora do indivduo.
O Trickster um personagem neutro que gosta de fazer travessuras, mas tambm
pode causar danos severos atravs de suas brincadeiras. Estas podem impedir o Heri de
progredir ao longo de sua jornada. Estes personagens podem ser ajudantes do Heri ou
at mesmo um personagem Vilo. Este arqutipo carrega em si o desejo de mudana da
realidade. A sua funo acordar o Heri para a realidade, denunciando a hipocrisia e
as incoerncias.
Do ponto de vista psicolgico o Trickster corresponde a sombra, mas pode
tambm personificar a funo transcendente.
A funo transcendente engloba os elementos criativos da psique que podem
superar conflitos insolveis pela mente consciente. Atravs da descoberta de um novo
meio, valor ou smbolo possvel superar a oposio entre o eu e o inconsciente, que
operavam como dois sistemas separados e opostos. a sntese, a unio dos opostos.
O processo exige que o eu possa manter sua posio em face da contraposio
do inconsciente, para que ambos estejam em condio de igualdade para que na
confrontao entre os dois gere uma tenso carregada de energia e manifeste-se a
funo transcendente. A funo transcendente um aspecto de auto-regulao da
psique, manifestando-se por meio do smbolo, imagem que personifica a totalidade da
situao psquica. experimentada como uma nova atitude diante de si prprio e da
vida.
A anlise dinmica desses personagens permite uma aproximao dos temas
arquetpicos psicolgicos correntes na atualidade. A realizao do ciclo herico, tal
como formulado por Joseph Campbell evidencia tais caractersticas.
Do ponto de vista simblico, o avatar Heri est enfrentando e elaborando
aspectos da sombra. Contedos reprimidos do inconsciente pessoal so resgatados,
produzindo a tenso dos opostos que possibilitar uma ampliao do contato com os
prprios sentimentos e o consequentemente uma amplificao dos aspectos relacionais.
Elementos no-desenvolvidos, qualidades mantidas inconscientes, ganham forma nas
projees identificadas na figura do avatar Vilo. A tenso entre opostos fica
evidenciada, com menor tendncia unilateralidade. Esse processo de ampliao da
conscincia permite que o Heri ultrapasse uma viso bidimensional da realidade e
busque novas perspectivas, que o aproximam da complexidade humana.
Campbell (1990, p.140) afirma que no devemos ser contra a tecnologia, a
indstria e a cincia, mas sim estarmos atentos ao perigo do entusiasmo excessivo,
enfatiza que no h conflito entre a mitologia e a cincia, visto que a cincia abre o
caminho, na direo das dimenses do mistrio e desta forma se aproxima da esfera de
que fala o mito.
E para terminar, ele nos ensina o caminho das pedras:

Temos apenas de seguir a trilha do heri, e l, onde temamos encontrar algo


abominvel, encontraremos um Deus, E l onde espervamos matar algum, mataremos
a ns mesmos. Onde imaginvamos viajar para longe, iremos ao centro de nossa prpria
existncia. E l, onde pensvamos estar ss, estaremos na companhia do mundo todo.
Referncias Bibliogrficas:
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SPINKS, C. W. Semiosis, Marginal Signs and Trickster. MacMillian, 1991.
(http://www.trinity.edu) Acesso em 13/09/2007.
A autora, Edna G. Levy, psicloga, analista didata do Instituto Junguiano de So
Paulo-IJUSP, filiado a Associao Junguiana do Brasil-AJB que filiada da
International Association for Analytycal Psychology-IAAP. terapeuta de Sandplayjogo de areia e membro da International Society for Sandplay Therapy ISST.

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