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MODELACIN DE PROCESOS COGNITIVOS Y USO DE

ENTORNOS TECNOLOGICOS PARA EL


MEJORAMIENTO DE LA CAPACIDAD DE APRENDER A
APRENDER: UN ENFOQUE METACOGNITIVO

Ma

Natalia Mara Prez Nieto Jorge Alberto Mass Ortega

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PROYECTO SEMESTRAL COGNICIN Y COMPUTACIN


PREGUNTAS PROBLEMATIZADORAS
Cules son los elementos

que permiten caracterizar afectiva y

emocionalmente al sujeto de este proyecto?


Cules son las caractersticas cognitivas del sujeto elegido?

Cules son los requisitos a tener en cuenta para disear


didcticamente un entorno de aprendizaje dirigido al desarrollo
cognitivo?
Qu diferencia un entorno de aprendizaje cognitivo de uno
metacognitivo?

Proponga un modelo para el diseo de entorno mediador cognitivo


y metacognitivo
Cmo podemos evaluar las transformaciones cognitivas en relacin
con la intervencin realizada con un entorno tecnolgico de
aprendizaje?

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TABLA DE CONTENIDO
1.

2.

FASE PRELIMINAR: CONTEXTUALIZACIN......................................................................... 3


1.1

CARACTERIZACION ........................................................................................................ 3

1.2

JUSTIFICACIN ................................................................................................................ 7

1.3

OBJETIVOS ........................................................................................................................ 9

FASE DE DOCUMENTACIN .............................................................................................. 10


2.1

COGNICIN .................................................................................................................. 10

2.1.1

Definicin de cognicin..................................................................................... 10

2.1.2

Desarrollo Cognitivo ............................................................................................ 10

2.1.3 Influencia del ambiente y la gentica en el desarrollo cognitivo. ............. 11


2.2

PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION EN EL SER HUMANO .......................... 13

2.2.1 PROCESOS COGNITIVOS BSICOS ........................................................................ 13


2.2.2 HABILIDADES COGNITIVAS ...................................................................................... 17
2.3
IDENTIFICACIN Y OPERACIONALIZACIN DE PROCESO(S) COGNITIVO(S)
QUE SE FAVORECERAN CON EL DISEO DE UN ENTORNO TECNOLOGICO ................. 20
2.3.1

HABILIDADES COGNITIVAS A TRABAJAR ............................................................ 20

2.3.3

ESTADO DEL ARTE. REFERENTES. ............................................................................. 23

3. METODOLOGA Y PLAN DE ACTUACIN .......................................................................... 25


3.1 METODOLOGA A TRABAJAR CON EL SUJETO EN ESTUDIO. .................................... 25
4.

INFORME DE RESULTADOS ................................................................................................... 26

5.

BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA ............................................................................................. 27

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1. FASE PRELIMINAR: CONTEXTUALIZACIN


1.1 CARACTERIZACION

FICHA DE DATOS

EDAD: 8 aos
SEXO:

Femenino

GRADO: 3 Primaria
COLEGIO: La Salle-Montera
DOMICILIO: Villa del Ro
CIUDAD: Montera

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DATOS DE PADRE Y MADRE

NOMBRE PADRE: Elas David Chaar Nieto


Edad: 33 aos
ESCOLARIDAD: Bachiller
OCUPACION: Vendedor.
NOMBRE MADRE: Beatriz Eugenia Gmez Granela
Edad: 28 aos
ESCOLARIDAD: Profesional
OCUPACION: Comunicadora Social.

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GUSTOS, MOTIVACIONES Y AFINIDADES

En el mbito educativo.
Cmo te sientes en el colegio con respecto a las materias y a los
profesores; es decir, te gusta el colegio y pasar tiempo en el saln de
clases?
Me gusta estar con mis compaeras pero a veces el colegio no me gusta
porque es muy grande y hay mucho desorden y peleas en el descanso.
Materia (s) preferida (s):
Religin (porque habla sobre Dios)
Matemticas (porque me gustan los nmeros)

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En el mbito social.
Cmo se llama tu mejor amiga (o)?
mi mejor amiga se llama Mara carolina. Me gusta jugar con las nias, con los
nios tambin pero tengo pocos amigos nios.
Te gusta ayudar a los dems?

S, yo ayudo a mis amigos del colegio, les explico los conceptos y ejercicios de
matemticas que no entienden.
En el mbito personal
Cuntame tus gustos, Qu te gusta hacer en tus ratos libres? Cual son
tus hobbies?

Me gusta escribir cuentos, escribir

y componer canciones, me gusta leer

historias de terror y magos, inventar adivinanzas, jugar, me gusta ver pelculas


en el tv de mam, ir a cine con mis abuelos, jugar con mis amigos, ir de compras
con mi abuela, y jugar a que yo soy una cocinera.
En el mbito familiar,
Cmo la pasas en casa de tus abuelos? Dnde te sientes mejor?
Donde tu abuela Mery: En la casa de villa del rio, vive mi abuela Mery, mi
abuelo Edgardo mi mama y mi hermana july. Cuando estoy all juego con mi
mascota, que es un conejo, juego con mi niera, me siento feliz estando all,
mi niera me ayuda a servirme la comida, a baarme y a arreglarme. Pero,
Donde mi abuela pilli me siento muy feliz, me ayudan con las tareas, juego con
mis amigas, me atienden como si fuera la reina y mi abuela pilli me ayuda con
todas mis tareas.

Metas y sueos
Quiero ser pintora, profesora de matemticas. Quiero viajar por todo el mundo,
ir a Disney Wordl, y ser hermosa como la chica vampiro.

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1.2 JUSTIFICACIN
A lo largo del proceso de formacin en la licenciatura en informtica y
medios audiovisuales de la universidad de Crdoba, se han visto una serie
de cursos orientados al aprendizaje de las diferentes tecnologas de la
informacin y la comunicacin, tambin nos ha brindado orientacin en
cuanto al proceso de formacin pedaggica; en este caso, se quiere hacer
un profundo estudio en cuanto al proceso de aprendizaje de los individuos,
por ello es que en esta oportunidad se realiza este proyecto de aula, en el
rea de cognicin y computacin; con el fin de llevar la teora que
eventualmente se ha dado en el aula de clases y sumado ello la tecnologa
como aporte a este proceso de desarrollo de aprendizaje a la prctica de
campo.
Para ello, se desarrolla una serie de ejercicios previamente analizados y
sumado a esto el uso de herramientas tecnolgicas para aplicarlos a un
sujeto de estudio, y con esto buscar posibles respuestas a la teora
anteriormente aprendida.
Ahora s, entrando en materia, se dice que en el desarrollo de todo ser
humano intervienen muchos factores que marcan de manera parcial tanto
en su desarrollo fsico como su desarrollo mental, sin dejar atrs el desarrollo
de ciertas habilidades de pensamiento y destrezas que cada individuo
desarrolla de diferente manera y con ello se justifican las diferentes maneras
de pensar y actuar.
Tomando como referencia eso, se desarrolla este estudio; el cual se encarga
de dar a conocer posibles factores que pueden intervenir en el desarrollo
de habilidades tanto cognitivas como metacognitivas y tambin de aportar
ideas para poder entender la teora del procesamiento de informacin del
cerebro humano.
Dicho esto, se puede demostrar la importancia que tienen los estudios de
procesamiento en los seres humanos, y an ms en los nios de edades entre
6 y 8 aos, ya que desde ah se pueden postular distintos factores que
intervienen en el desarrollo de la personalidad y de habilidades de
pensamiento.
Ahora, desde la perspectiva del mbito educativo; es importante que como
profesionales, se conozca al ser humano y entender el papel que cumplen

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algunas tecnologas de la informacin y la comunicacin en el aprendizaje


del ser humano, y por consiguiente entender los procesos cognitivos que se
dan a la hora de desarrollar cualquier informacin del medio exterior ya que
nos ser de mucha ayuda a la hora de desarrollar las distintas metodologas
que se emplearan en nuestro posterior trabajo como docente del rea de
informtica.

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1.3 OBJETIVOS

Objetivo General

Establecer el modelo de procesamiento cognitivo de un sujeto


experimental de 8 aos de edad, mediante la interaccin con objetos
de un entorno tecnolgico.

Objetivos especficos

Definir los rasgos que ponen en evidencia las diferentes habilidades que
constituyen los procesos cognitivos en estudio.
Disear diferentes entornos de actividad cognitiva para poner en
evidencia el modelo de representacin del sujeto.

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2. FASE DE DOCUMENTACIN
2.1

COGNICIN
2.1.1

Definicin de cognicin

La corriente de la psicologa encargada de la cognicin es la psicologa cognitiva,


que es la ciencia que estudia los procesos que tienen los individuos y la forma
como se le da una solucin a dichos pensamientos, es decir, es aquel estudio de
los procesos donde las personas capturan la informacin, la almacena la
transforma y la manipula para con ello resolver problemas.1 Su finalidad es el
estudio de los mecanismos que estn involucrados en la creacin de
conocimiento, desde los ms simples hasta los ms complejos.
2.1.2

Desarrollo Cognitivo

El desarrollo cognitivo (tambin conocido como desarrollo cognoscitivo), por su


parte, se enfoca en los procedimientos intelectuales y en las conductas que
emanan de estos procesos. Este desarrollo es una consecuencia de la voluntad de
las personas por entender la realidad y desempearse en sociedad, por lo que est
vinculado a la capacidad natural que tienen los seres humanos para adaptarse e
integrarse a su ambiente.
La cognicin es un proceso que surge de la complejizacin de la relacin que esa
unidad autnoma mantiene con su entorno. Esta relacin es informacional y para
ello es preciso que se construyan subsistemas especializados en el sistema.
Cul es la relacin entre la cognicin y la teora del procesamiento de la
informacin? Por medio de la teora cognitiva se dice que la cognicin humana es
la capacidad de procesar informacin a partir de la percepcin, el conocimiento
adquirido (experiencia) y caractersticas subjetivas que permiten valorar la
informacin, basndonos de esto, se puede decir que la relacin que tiene con la
teora del proceso de la informacin es la manera como se procesa la informacin
por medio de percepciones, es decir, estas dos teoras se entrelazan en la
caracterstica de cmo se toma la informacin (por medio de sensaciones y
percepciones) para guardar y procesar la informacin recibida2.

Taller, VideoDocumento (procesos cognitivos) Curso Cognicin y computacin 2014.


Taller, VideoDocumento (procesos cognitivos) Curso Cognicin y Computacin 2014.

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2.1.3 Influencia del ambiente y la gentica en el desarrollo cognitivo.

Tomando como referencia estas teoras planteadas podemos decir que existe un
estrecho y constante vnculo entre el ambiente y la herencia por lo que se puede

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decir que van tomados de la mano y tienen el mismo grado de importancia, y sern
los determinantes de la conducta de un ser, de lo que ser y como ser, por lo
tanto juegan un papel significativo en el desarrollo del nio ya que establecern
sus caractersticas psicolgicas.
Enfatizando en la gentica su importancia radica en que al nacer no solamente
heredamos rasgos fsicos, visibles, y tangibles de nuestros padres sino tambin cierto
nivel intelectual y emocional, por lo cual se puede decir que estamos
genticamente programados para actuar de cierta manera a lo largo de nuestro
desarrollo. Y refirindonos al ambiente es quien determina el otro cincuenta por
ciento de la personalidad y rasgos caractersticos del ser, no tan fsicamente como
la herencia gentica pero s en actitudes, costumbres y rasgos en el ambiente
donde se desenvuelve el ser ya que le permitir adaptarse a la sociedad donde
convive.
Actualmente, ya ningn psiclogo adopta alguna de las dos posiciones de una
manera excluyente debido a que reconocen que tanto la genrica como del
ambiente influyen en la forma de moldear la conducta humana.
Para terminar se debe decir que es difcil determinar cules son las contribuciones
de la herencia al desarrollo, y cuales las del medio ambiente, pero si se entiende
que son ambas quienes determinan al individuo en s, los rasgos fsicos y mentales,
la conducta y la inteligencia que reciben influencia hereditaria y se complementan
con el ambiente donde se desenvuelven3

Conclusiones Taller, Gentica VS Ambiente Curso Cognicin y computacin, 2014.

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2.2 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION EN EL SER HUMANO


2.2.1 PROCESOS COGNITIVOS BSICOS
Desde pequeos, los seres humanos son capaces de fijar su atencin, es decir, de
seleccionar algn aspecto del contexto que los rodea para percibirlo
conscientemente. Es interesante comprobar que a medida que el sujeto crece,
esta capacidad de prestar atencin sigue siendo limitada en cuanto a cantidad
de contenido.
Lo que s cambia, y notablemente, es la capacidad de mantener la atencin y
decidir el objeto sobre el cual recaer. Es fcil distraer a los nios pequeos porque
muchas cosas llaman su atencin. Un elemento u objeto del contexto apenas atrae
su atencin unos segundos antes que otro elemento de su entorno lo consiga.
Las habilidades cognitivas son entendidas como operaciones y procedimientos
que puede usar el estudiante para adquirir, retener y recuperar diferentes tipos de
conocimientos y ejecucin... suponen del estudiante capacidades de
representacin (lectura, imgenes, habla, escritura y dibujo), capacidades de
seleccin (atencin e intencin) y capacidades de autodireccin (auto
programacin y autocontrol)4
2.2.1.1 Sensacin y percepcin
La sensacin compromete el registro de
entrada del cuerpo, mente o mundo
exterior. Las sensaciones se transforman en
percepciones utilizando procesos que
generalizan y agrupan experiencias
previas, permitiendo la filtracin de las
sensaciones entrantes en categoras
perceptivas.
Ejemplo: el dolor abdominal es una
sensacin. Darse cuenta de que el dolor
de estmago significa que una est
nervioso es una percepcin. Nosotros
notamos el dolor pero percibimos un
estado ansioso en la mente. La percepcin
es cmo se interpreta y se entiende la informacin que se ha recibido a travs de
los sentidos. La percepcin involucra la decodificacin cerebral y el encontrar

(Rigney, 1978:165).

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algn sentido a la informacin que se est recibiendo, de forma que pueda
operarse con ella o almacenarse. El acto de percibir es el resultado de reunir y
coordinar los datos que nos suministran los sentidos externos (sensaciones)5

2.2.1.2 La atencin
Se da cuando el receptor empieza a captar
activamente lo que ve lo que oye y, comienza
a fijarse en ello o en una parte de ello, en lugar
de observar o escuchar simplemente de
pasada. Esto se debe a que el individuo puede
dividir su atencin de modo que pueda hacer
ms de una cosa al mismo tiempo. Para ello
adquiere destrezas y desarrolla rutinas
automticas que le permiten realizar una serie
de tareas sin prestar, segn parece, mucha atencin. A esto es lo que se llama
teora de la capacidad (Banyard, 1995: 29) que se refiere a cunta atencin se
puede prestar en un momento determinado y cmo sta puede cambiar
dependiendo de lo motivado o estimulado que se est.

2.2.1.3 La Memoria
Dentro de las definiciones importantes de la
psicologa cognoscitiva, es la que planteo
Neisser6, la cual define a la memoria, como
el estudio de los procesos mediante los
cuales se transforman, reducen, elaboran,
recuperan y utilizan la informacin del
mundo que el individuo adquiere por su
interaccin con este. Esta definicin nos
explica que el conocimiento, es un primer
paso para interactuar con el medio, y por lo
tanto, obtenemos la informacin que luego
ser transformada de su forma primitiva o
simple a como fue adquirida en otra nueva. Otra definicin podra ser la de

5
6

(Balsebre, citado por Franco, 2007: 83).


(EN: Norman, 1988)

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Serrallonga7, define la memoria como la capacidad de adquirir, retener y utilizar
secundariamente una experiencia.
Partiendo de estas dos definiciones se puede decir entonces que La memoria
humana es un sistema que recibe rdenes para con ello dar una respuesta y con
ello, tiene una estructura compleja, es un proceso que se produce en diversos
lugares del cerebro, ya que para memorizar intervienen diversas funciones, como
la identificacin visual, la auditiva, la clasificacin de aquello que vemos, etc. La
memoria, al igual que otras capacidades mentales, se puede potenciar. Gracias
al entrenamiento personal, como en las habilidades fsicas y manuales. En
numerosas ocasiones lo hacemos casi sin darnos cuenta, con los estudios los
hobbies o aficiones. Lo importante es mantenerse activo en todos los sentidos a lo
largo de nuestra vida, para que nuestras capacidades en vez de disminuir
continen creciendo con los aos.
Los procesos de la memoria se refieren a las actividades mentales que realizamos
para procesar la informacin en ella, y que posteriormente sern utilizadas.
Uno de los procesos de la memoria est asociado a la adquisicin, que dentro de
ella se puede mencionar, que la informacin que sirve de base para recordar,
primero debe de ser adquirido. Un fracaso al recordar o reconocer puede ser
resultado de la falta de atencin durante su adquisicin.
Tarpy (1995), menciona que la adquisicin es el lugar donde se origina la fase del
aprendizaje, y por lo tanto es donde se forma la memoria. Segn Gross (1994), es
una condicin necesaria para que tenga lugar el almacenamiento, pero no es una
condicin suficiente, esto quiere decir que no todo lo que se registra al llegar a
travs de los receptores sensoriales, se almacena.
La otra fase de procesamiento de la memoria estara asociada a la retencin y almacenamiento; la
retencin se refiere a la habilidad para almacenar informacin durante un periodo de tiempo
determinado. En este proceso es donde se origina la memoria sensorial, la memoria a corto
y largo plazo.
En primer lugar debemos reconocer a la memoria sensorial, que se refiere a los
datos, la informacin, que recogemos a travs de los rganos de los sentidos: ojos,
odos En menos de un segundo esta informacin desaparece o es transferida de
la memoria sensorial a la memoria a corto plazo, donde puede permanecer unos
20 segundos. Si no desaparece en esta etapa, se dirige a la memoria a largo plazo,
donde puede permanecer para siempre. Los tipos de memoria se clasifican en la
sensorial, de corto plazo y de largo plazo8.
La memoria sensorial, MS, es como una cmara fotogrfica: toma una foto de lo
que uno ve, oye, huele, toca, etc. La informacin es la realidad de la vida; todo

7
8

(EN: red (A), 2000)


Documento, Prof. Bartolom Yankovic Nola, 2011

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lo que percibimos en una sala de clases, en el comedor de nuestra casa, en el bus,
en la calle, en el patio de la universidad, etc. Qu ocurre con esta informacin?
Podemos reaccionar introducindola en la memoria o ignorarla y olvidarla la MS
es fugaz. La MS que proviene de la visin es la memoria icnica, referida a las
imgenes; la MS que proviene de nuestros odos se llama memoria ecoica
podemos seguir escuchando una cancin y ya hemos apagado la radio
En otros casos, aromas, fragancia, olores a comida nos pueden recordar
situaciones de la infancia el campo, la abuela. En otros casos, a travs de
situaciones cotidianas recordamos situaciones pasadas: al ver al cartero me
acord de Pedro Por qu? Porque en una ocasin anterior, cuando lleg el
cartero, Pedro estaba en mi casa, etc.
La memoria a corto plazo, MCP, es nuestra memoria activa, nuestra memoria de
trabajo, que contiene la informacin que usamos en este momento. Si queremos
hablar por telfono y tratamos de recordar el nmero porque nos interesa
retenerlo, vamos a una agenda: localizamos el nmero y lo repetimos un par de
veces, mentalmente; pero si en este momento alguien nos interrumpe
comentndonos algo no lo retendremos: la MCP decae rpidamente; si
volvemos a repasar el nmero telefnico (repetirlo poniendo atencin, tratando
de retenerlo), lo recordaremos por ms tiempo. Si estamos distrados olvidaremos
todo lo que est en la MCP. Esto tiene ventajas: si no olvidamos cuestiones
irrelevantes, si las tenemos pegadas en la memoria, no nos dejarn opcin para
memorizar nuevas cosas. Es el caso de un garzn de restorn: si no puede olvidar
los pedidos que ya le han hecho, si esa informacin es recurrente (vuelve a su
memoria una y otra vez), no podr estar preparado para atender nuevos
pedidos La informacin almacenada ser una interferencia. Un caso famoso de
un prodigio de memoria, conocido como S recordaba todo y no olvidaba
nada no poda leer, la imagen de un paisaje se superpona sobre la lectura
siguiente, etc.: estaba atrapado por su memoria. No poda deshacerse de
imgenes que se sobreponan unas sobre otras y ya no las necesitaba.

La memoria a largo plazo, MLP, contiene una gran cantidad de informacin


codificada, normalmente inactiva. Una cosa puede estar en le MCP y la MLP al
mismo tiempo: pongamos un ejemplo, Ud. puede haber conocido desde nio el
camino que va desde su casa a la casa de sus abuelos entonces en MLP; pero
la prxima vez que vaya a verlos activara la MCP, poniendo en actividad el
conocimiento que tiene sobre el camino. Todo lo que 3aprendemos pasa primero
a la MCP y luego a la MLP. Una vez aqu, en la MLP, deber activarse para su uso,
para que podamos trabajar con ella: toda la informacin que deseemos recuperar

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de la MLP debe pasar a la MCP para que puede ser utilizada. La informacin
retenida lago tiempo en la MLP muchas veces se deforma, tuerce, falsea Por
ejemplo, las mismas personas que han presenciado un accidente de trnsito
pueden tener versiones diferentes y, adems, despus de un tiempo, podrn
modificar sus primeras impresiones La MLP es descrita como un catlogo de
fichas de una biblioteca o un ndice o un sistema de archivo. Esto implica un orden:
si almacenamos las cosas mal no las podemos recuperar y usar. Es lo que nos
pasa en la casa: Dnde habr dejado ese libro? Quin me sac las tijeras?... Si
somos ordenados nos va mejor

Mapa conceptual La memoria, Taller, curso cognicin y computacin 2014.

2.2.2 HABILIDADES COGNITIVAS


Las habilidades cognitivas son un conjunto de operaciones mentales, cuyo objetivo
es que el alumno integre la informacin adquirida a travs de los sentidos, en una
estructura de conocimiento que tenga sentido para l.
Observacin: Observar es el proceso que consiste en fijar la atencin en un
objeto o situacin para identificar sus caractersticas. La identificacin
ocurre en dos etapas: la primera, concreta y la segunda, abstracta
(Snchez, 2004).
Identificacin: La Identificacin concreta ocurre cuando realizamos el
primer contacto con el objeto y la abstracta cuando podemos prescindir del

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objeto e imaginamos sus caractersticas. Siendo stas, los datos o resultados


de la observacin.
Relacionar: Es un proceso bsico que constituye el paso previo para
establecer relaciones entre pares de caractersticas de objetos o situaciones
(Snchez, 2004).
Comparacin: Cuando la comparacin tiene un propsito especfico, la
variable queda determinada de antemano y la comparacin nos permite
conocer ms detalles acerca de ese aspecto.
Relacionar es establecer un nexo entre dos caractersticas de un objeto o
situacin, referidas a una misma variable (Snchez, 2004). Las relaciones, por
su naturaleza y estructura, representan enunciados abstractos alejados de
la realidad tangible, que contribuyen a facilitar la conexin entre ideas y,
por lo tanto, a lograr la representacin mental de stos.
Anlisis: es el proceso que permite separar un todo en sus partes (Snchez,
2004). El anlisis puede ser:
De partes o elementos
De cualidades
De funciones y uso
De relaciones
De estructura o estructural
De operaciones
Sntesis es el proceso mediante el cual se integran las partes, propiedades y
relaciones de un conjunto delimitado para formar un todo significativo.
Cada sntesis es una nueva situacin que implica un procedimiento
particular (Snchez, 2004).

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2.3 IDENTIFICACIN Y OPERACIONALIZACIN DE PROCESO(S)


COGNITIVO(S) QUE SE FAVORECERAN CON EL DISEO DE UN
ENTORNO TECNOLOGICO
2.3.1 HABILIDADES COGNITIVAS A TRABAJAR
Lgica: con este juego se busca que el
sujeto de estudio desarrolle su habilidad
mental, desarrolle la lgica con el conteo
de nmeros a manera de suma y resta
contra reloj.

Observacin: con este juego se busca


que el sujeto en estudio ponga en
prctica la habilidad de observar para
con ello luego resolver los actividades que
se le pide en dicho juego.

Comparacin: con este juego se busca


que el sujeto en estudio observe y luego
plantee patrones de referencias que
ayude a identificar ciertas caractersticas
de objeto para con ello, comparar y sacar
una conclusin de los objetos antes
observados.

Memoria: con este juego se busca que el


sujeto en estudio ejercite su mente y
guarde la informacin que se le da en el
dibujo para luego usar dicha informacin
a tal punto de cumplir los objetivos del
juego.

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Atencin: con este juego de Puzzle, se le
incentiva al objeto de estudio que trate de
acomodar las partes del rompecabezas
para completar la imagen que se le est
dando. Con esto se buscara saber y
conocer si el nio tiene centrada su
atencin en cuanto al dibujo.

Ordenamiento: Esta clase de juegos


se le da al nio acompaado de
unos conceptos previos como son los
temas de mayor qu y menor qu,
unidades decenas y centenas ara
que basado en este concepto sea
capaz de ordenar los nmeros que
se le dan.

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2.3.2 METODOLOGA A DESARROLLAR PARA ELABORAR EL ENTORNO


TECNOLGICO.
Fase N1 Escoger las fuentes de donde se sacaran los ejercicios a trabajar con el
sujeto de estudio.
Fuente N1: Recurso flash (SWF) de la junta de Catilla y Len (SF)
Espaa.
Disponible en:
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/recursos_educami
gos/verano06_old/recursos/menu.swf
Fuente N2: Recurso Flash (SWF) Grupo Gesfomedia S.L (SF)
Madrid, Espaa.
Disponible en:
http://www.mundoprimaria.com/
Fuente N3: Recurso Flash (SWF) Vindel (SF)
Disponible en:
http://www.juegoseducativosvindel.com/numeracion.swf
Fase N2 Escoger un sitio web donde organizar el entorno para que el sujeto de
estudio pueda encontrar los diferentes juegos.
Plataforma: Wix, paginas gratis.
Diseo: Interfaz intuitiva y fcil de usar.
Nombre del sitio: Educando Nios
Objetivo del sitio: Repositorio de juegos para los nios y tambin
ofrece la posibilidad a padres y profesores de informarse sobre la
temtica trabajada (habilidades cognitivas).
A quien va dirigido el sitio: Padres, docentes y nios.
URL del sitio: http://massjorge9.wix.com/cognicioncomputacion

Fase N3: Armar la aplicacin.

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2.3.3 ESTADO DEL ARTE. REFERENTES.


Ramrez (2001) quien realiz una investigacin titulada El desarrollo de habilidades
del pensamiento y el rendimiento estudiantil en la mencin qumica de la Escuela
de Educacin. La cual tiene como propsito comparar el desarrollo de
habilidades del pensamiento y el rendimiento estudiantil de los alumnos de la
mencin qumica de la escuela de educacin, ingreso CNU en los aos 95 al 99;
enmarcada dentro de un diseo no experimental, descriptivo, transversal. El
estudio estuvo dividido en la teora tradica de la inteligencia, los avances de la
psicologa y de las ciencias cognitivas, el paradigma de los procesos en los
promedios de notas y el ndice acadmico de los 44 estudiantes que conforman la
muestra, la cual se distribuy en dos grupos, tomando en cuenta si los estudiantes
haban cursado y aprobado o no los dos niveles de la asignatura desarrollo de
habilidades del pensamiento (DHP). Para obtener informacin sobre los procesos
cognitivos bsicos desarrollados por dichos estudiantes, se aplicaron dos test
validos por juicio de expertos, basados en la propuesta de evaluacin del
programa Desarrollo de Habilidades del Pensamiento de la Doctora Margarita
Snchez; mientras que el rendimiento estudiantil se determin con el promedio
definitivo de notas y el ndice acadmico. Para realizar la comparacin se aplic
el programa SPSS y la prueba estadstica de comparacin de media para muestras
independientes que permitieron concluir que los estudiantes de la mencin
Qumica que han cursado y aprobado la asignatura DHP manifiestan el desarrollo
de los procesos cognitivos bsicos en mayor proporcin que aquellos que no la han
cursado; mientras que en relacin al rendimiento no existen diferencias
significativas entre los grupos considerados en este estudio.

Pelay (2003), realiz una investigacin titulada Desarrollo de habilidades y


destrezas cognitivas en estudiantes del nivel de Educacin Bsica. El cual se realiz
con el fin de determinar las estrategias instruccionales utilizadas por los docentes
para el desarrollo de habilidades y destrezas cognoscitivas de los alumnos de la
primera etapa de Educacin Bsica, de las escuelas Bsicas Nacionales Abraham
Belloso y Tamare los Brquiros del estado Zulia. Para determinar dichas estrategias,
se tom como muestra todos los maestros de la primera etapa de Educacin
bsica de las escuelas antes mencionadas. Para la recoleccin e integracin de la
informacin se utilizaron tcnicas de revisin documental, la observacin y la
entrevista a profundidad. Como tcnica para el anlisis de los datos recopilados se
aplic la tcnica de la triangulacin. El tipo de investigacin fue descriptiva,
explicativa con un diseo transversal, descriptivo de campo al igual que con la
denominacin de estudio de caso. Los resultados obtenidos revelan que los
docentes no propician aprendizajes significativos en sus alumnos, basan su prctica

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pedaggica en la utilizacin de estrategias instruccionales que despiertan muy
poco el deseo a aprender y crear de manera innovadora y original.

Montiel (2005), presento un estudio sobre Efectos de los Proyectos Pedaggicos


de aula en el Desarrollo de Habilidades Cognitivas de los alumnos de la Primera
Etapa de Educacin Bsica. El estudio estuvo dirigido a determinar el efecto de
los Proyectos Pedaggicos de Aula en el Desarrollo de Habilidades Cognitivas de
los alumnos de la Primera Etapa de Educacin Bsica. El desempeo de la misma
es de tipo experimental puro y cuyo instrumento fue una prueba de
aprovechamiento el cual consto inicialmente de 51 tems para luego de la validez
y confiabilidad quedo en 29 tems, su poblacin estuvo constituida por 109 alumnos
cursantes del tercer grado de la I Etapa de Educacin Bsica, que dando como
muestra alumnos seleccionados con el muestreo probabilstico al azar sistemtico
y quedando en dos grupo experimental y el grupo control, se procedi a la
aplicacin del tratamiento, el cual fue un Proyecto Pedaggico de Aula, al grupo
experimental, al culminarlo se aplic el instrumento a ambos grupos, se tabularon
los datos para luego someterlo a una estadstica descriptiva a travs de la prueba
de U de Mann Whitney, dando como resultados el aprendizaje significativo
esperado y concluyendo que los Proyectos Pedaggicos de Aula al ser aplicados
en todas sus fases dan un aprendizaje significativo.

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3. METODOLOGA Y PLAN DE ACTUACIN


3.1 METODOLOGA A TRABAJAR CON EL SUJETO EN ESTUDIO.
Fase N1:
Dialogo con el sujeto: se le da una breve charla a la nia explicando las
razones del por qu se hacen esos ejercicios.
Fase N2:
Motivacin: se le pregunta a la nia si tiene conocimiento acerca del uso de
los computadores y se le pregunta si conoce diferentes sitios web ya sea de
juegos educativos o de ocio y entretenimiento.
Fase N3:
Ingreso al sitio: Se le pide que ingrese a la direccin URL que se le suministra
y que se vaya a la seccin Juegos, luego que se familiarice con cada uno
de los sitios que estn all.
Fase N4:
Desarrollo de los ejercicios: Los ejercicios fueron desarrollados a medida que
ella iba interactuando con el sitio, es decir, se le indicaba cual juego iba
escoger de manera cmo estn ubicados en el sitio de trabajo.
Fase N5:
Grabacin del proceso y resultados de cada ejercicio.

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4. INFORME DE RESULTADOS
Conclusiones
Como grupo de investigacin en este proyecto, se puede evidenciar y
concluir que la nia Mara del pilar Chaar Gmez es una nia muy
organizada al realizar cada tarea asignada.
Durante este proceso, a nia lee muy bien cada actividad y con ayuda
de su lectura entiende que debe hacer en cada actividad luego la
resuelve con gran facilidad.
Al finalizar cada tarea siente que fue autosuficiente y con ello se elogia
a s misma.
En trminos de habilidades cognitivas, se puede concluir que a nia
desarrolla muy bien su atencin, comprensin, y observacin a los
diferentes objetos que se le presentan, trata de resolver los ejercicios al
pie de la letra y sus resultados son positivos.

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5. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA
Habilidades cognitivas; Taller de Aula.
Fecha de publicacin: 18 de agosto de 2009.
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Gerardo Hernndez Rojas.
Disponible
en:
http://es.slideshare.net/guest1f04fa/habilidadescognitivas-1874547
Artculo La percepcin, la atencin y la memoria como procesos
cognitivos utilizados para la comprensin textual. Revista de Artes y
Humanidades UNICA (Universidad Catlica Cecilio costa)
Fecha de publicacin: 22 de septiembre 2008
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Gloria Fuenmayor y Yeriling Villasmil.
Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=170118859011
Documento Teora del procesamiento de la informacin.
Fecha de publicacin: SF
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Sergi Bastida Prez y Albert Garca Gonzlez
Disponible
en:
http://html.rincondelvago.com/teoria-delprocesamiento-de-la-informacion.html
Documento Procesos de Atencin y Percepcin en el proceso de
enseanza y aprendizaje
Fecha de publicacin: 26 de septiembre de 2008
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Juan Ruffino, Universidad de Carabobo
Disponible
en:
http://es.slideshare.net/juanruffino/procesos-depercepcin-y-atencin-presentation
Artculos de revisin El procesamiento humano de la informacin: en
busca de una explicacin
Fecha de publicacin: SF
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Lic. Irilia A. Cabrera Corts
Disponible
en:
http://www.bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_6_03/aci05603.htm

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Documento Habilidades cognitivas, Conjunto de procesos mentales


Fecha de publicacin: 27 de junio de 2009
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Doris Y Anaya Anaya
Disponible en: http://es.slideshare.net/doris/cognicion

Trabajo De Investigacin La memoria


Fecha de publicacin: SF
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Instituto Profesional Santo Tomas
Disponible en: http://html.rincondelvago.com/la-memoria_1.html
Archivo del portal de recursos para estudiantes Memoria
Fecha de publicacin: SF
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Roque Olivares Vzquez
Disponible en: http://www.robertexto.com/archivo6/memoria.htm
Artculo, Procesos cognitivos bsicos
Fecha de publicacin: SF
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Revista, cosas de la infancia
Disponible
en:
http://www.cosasdelainfancia.com/bibliotecainte07.htm

Taller, Desarrollo del ser humano, (ambiente o gentica).


Fecha de publicacin: 12 septiembre 2014.
Fecha de recuperacin: 12 noviembre 2014.
Autores: Jorge Mass, Natalia Prez.
Disponible en: https://prezi.com/s04nwlhurb5n/ccccc/

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