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INTERVENCIN EN TEL.

FACTORES NECESARIO PARA ADQUIRIR EL LENGUAJE (Lees, 1992).

Habilidad para or el habla.


Situacin ambiental con interlocutores competentes y con variadas situaciones
comunicativas.
Habilidad para procesar la informacin lingstica.
Habilidad para producir habla con los rganos articulatorios que pueda ser
entendida por los dems.

INTERVENCIN
Mtodos:
Formales:
El profesor elige los objetivos y el entorno es organizado en funcin de estos
objetivos..
Los objetivos se hacen por dimensiones del lenguaje (fonologa, semntica,
morfosintxis y pragmtica) siguiendo el desarrollo de los nios sin dificultades.
La secuencia seguida es: comprensin, imitacin, expresin controlada y
generalizacin.
Se emplean refuerzo siguiendo un modelo conductista.
Funcionales o mtodos naturales: por medio del juego, de libros de imgenes, cuentos
etc. ir introduciendo feedback correctivo.
El nio marca los objetivos que van a ser aprendidos.
El entorno hace de escenario en el que se origina y realiza la interaccin.
Las diferentes dimensiones del lenguaje se trabajan a la vez.
No se hacen propuesta de actividades o conductas que no tengan un fin
comunicativo.
Metodologa.
Ritmo lento de presentacin de estmulos, debido al tiempo de latencia del nio.
Mxima claridad en la presentacin de las unidades lxicas y sintcticas.
Reducir las fuentes de dispersin de la atencin.
Basarse en la comunicacin e incluir cualquier iniciativa del nio.
Apoyarse en todas las vas sensoriales (motricidad, dibujo, meloda).
Implicar a la familia.
Estrategias
Aguado (2004):
1.- Imitacin con ayuda de imgenes en las que se va haciendo desvanecimiento de los
apoyos visuales.
2.- Modelado, que puede ir desde la presentacin del modelo sin esperar respuesta
imitativa del nio hasta la incitacin para que responda. El modelo puede ser un mueco
3.- Estimulacin focalizada. Se expone al nio de forma concentrada a determinada forma
semntica, lxica, morfolgica o sintctica. El objetivo puede apoyarse en cuentos o juego
simblico. Ej.: decir el sonido KKKK cuando un coche va despacio y SSSS cuando va
deprisa.
4.- Estrategias basadas en la conversacin.

4.1. Expansiones: se amplia lo que el nio dice:


Ej.: vene pap, si, pap viene en el coche
4.2. Reformulacin: se corrige el enunciado del nio.
Ej.: vene pap, si, viene pap
5.- Bootstrappings externos:
El Bootstrappings es el aprovechamiento por parte del nio de sus conocimientos
de otras dimensiones del lenguaje para identificar la funcin sintctica de una palabra,
para resolver el problema de la opcionalidad del sujeto pronominal, etc. O emplear estos
conocimientos para la recuperacin lxica.
Ej.: mostrar dibujos de otros objetos pertenecientes a la misma categora semntica
o decir el nombre de la categora semntica (facilitacin semntica), ensaar un objeto
cuyo nombre rime con el objetivo o que comience por el mismo sonido (facilitacin
fonolgica).
6.- Estrategias de reestructuracin:
Discriminacin auditiva.
Estructura temporal
Refuerzo de funciones mentales, MCP y MLP.
Apoyarse en el envoltorio meldico y pasar luego a la segmentacin.
Apoyarse en pictogramas o escritura
Apoyo en gestos (Shaffer)
Elementos tcnicos de visualizacin del habla.
7.- Estrategias de comunicacin alternativa.
Actividades:
Con la familia: evitar la sobreproteccin o poca estimulacin.
Valoracin e intervencin de los requisitos:
Atencin conjunta (Entrenamiento en seguimiento de rdenes y Autoinstrucciones)
Juego referencial y ficticio.
Adaptacin a los turnos de una actividad interactiva.
Imitacin.
En el grupo clase: ACI.
Intervencin de AyL:
Organizacin fonolgica: praxias, MCP, discriminacin auditiva,
organizacin en la palabra.
Nivel semntico-lxico: aprender palabras nuevas, ahondar en su
significado, relacionar palabras por familias.
Morfosintaxis: extensin de la locucin del nio, imitacin de
frases, comprensin y ejecucin de rdenes complejas, ordenar frases
(tren de palabras, por ej.), etc.
Pragmtica: dramatizacin de situaciones de la vida real,
identificacin de estados de nimo e intenciones, entrenamiento en
habilidades sociales, etc.

ORGANIZACIN DE ACTIVIDADES POR TEMAS.


Conciencia silbica, fonolgica y transiciones:

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Programa de Ordenador Paula Tallal consistente en un alargamiento artificial de la


duracin de los fonemas de las palabras. No lo tenemos en castellano todava.
Conciencias silbica:
Discriminar sonidos largos y cortos.
Discriminacin de palabras largas y cortas.
Identificar el nmero de slabas de las palabras.
Ejercicios de discriminacin de intensidad (fuerte-dbil) y tono (alto y bajo).
Conciencia fonolgica:
Discriminar fonemas. Mostrados dibujos familiares (n variable de tarjetas) y dicho
el final de una de las imgenes o terminacin de una de las palabras, identificarlas.
Por ej: papelera, carnicera, cenicero, pastelero, Qu palabra termina por ero?.
Identificar el orden de los fonemas.
Produccin fonolgica: Repertorio fonemtico.
Normalmente asociando el fonema a un movimiento (ej.: gugugu, bebiendo agua).
Otras es necesario la manipulacin directa de los rganos.
Produccin fonolgica: Transiciones:
Una de las dificultades de los TEL es la transicin de unos sonidos a otros. Se parte
del registro de las transiciones adquiridas (fotocopia adjunta).
Se trabaja las transiciones empleando la imitacin de palabras de complejidad
creciente.
Produccin fonolgica: Conciencia fonolgica.
Manipulacin mental de los fonemas, Ej.: que palabra queda si a salto le quito
to.

Lxico: vocabulario y relaciones lxicas.


Aumento de vocabulario:
o Por aprendizaje incidental.
o Planificando un diccionario de trminos que debe adquirir. Primero funcionales y
posteriormente por campos semnticos o centros de inters. Estas decisiones es
importante tomarlas en coordinacin con la tutora y teniendo en cuenta los
contenidos que se estn trabajando en clase.
o Construir un diccionario personal con dibujos recortes y palabra escrita.

Fluidez lxica.
o Partiendo de lminas de observacin jugar al Veo-veo. Yendo se campos
semnticos amplios a concretos.
o Dada una slaba, decir palabras de una determinada categora lexical.
o Partiendo de lminas por centros de inters, jugar al un, dos, tres diciendo
cuantas ms palabras posibles de una determinada categora lexical.
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o Jugar al juego Piensa en una cosa qu es ... diciendo la categora a la que


pertenece por distintos criterios: forma, uso, color, quin lo tiene, dnde,...

Ampliacin de la comprensin semntica.


Encontrar absurdos semnticos en frases contextualizadas, en narraciones, etc.
Atribuir cualidades a objetos similares. Ej: Este ... es ... , el otro es ... .
Jugar a describir objetos presentes y no presentes, as como personajes, acciones,
propias o ajenas.
o Jugar a resolver adivinanzas escuchando la descripcin por uso, forma de objetos,
personajes, acciones, as como a formularlas.
o Identificar a qu accin, objeto, personaje... se refiere el otro al expresarlo ste
gestualmente, pictogrficamente.
o Jugar al Quin es quin o al qu es qu? ante una serie de tarjetas de
personajes, acciones, lugares. Elegir una, y adivinar tras escuchar la descripcin
del otro.
o Presentar un objeto a otro compaero dicindole sus atributos de forma. Ej: Este
es un ... rojo que ... y Atribuyendo cualidades a personas.
o Jugar a definir cosas siguiendo la estructura: Un/a ... es un/a ... y la ms larga
Un/a ... es un/a ... que sirve para ....
o Construir frases a partir de cada palabra o vocablo nuevo.
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o

Relaciones lxicas:
El objetivo es complejizar las relaciones semnticas entre las palabras:
o Juegos de semejanzas y diferencias. Preguntar sobre la funcin, sobre el
lugar o la actividad, etc. (ej.. para qu sirve?, qu hace?, qu cosas
vuelan?, ) Asociar por tarjetas los antnimos y sinnimos.
o Formar categoras (relacin temtica: escoba/barrer, perro/ladra; relacin de
supraordenacin y subordinacin: planta, flor, clavel, etc.).
o Clasificar tarjetas diversas segn su criterio particular y decir cul es. Si lo
han clasificado por color, utilidad, pertenencia, forma,...
o Establecer comparaciones entre objetos, acciones ... diciendo oralmente en
qu se parecen/diferencian yendo de objetos dispares, ej: pato/perro, a
prximos , mesa nio mesa profesor.
o Decir palabras que expresen sentimientos, colores, gustos, ...
o Emparejar palabras relacionadas con los sentidos, es decir, cosas que
huelen, que se tocan, que se comen, suenan, se ven pero no se ... etc.

Morfosintaxis: morfemas, nexos y organizacin.


Comprensin de oraciones:
o Dar rdenes de complejidad creciente
o Descripciones de situaciones u objetos.
Ampliacin de la estructura de frase y expresin de morfemas y nexos:
o Seguir el desarrollo normal (ver cuadro adjunto).
o Hacer preguntas abiertas sobre cuentos, lminas, experiencias personales, etc. que
induzcan a respuestas en las que deban hacer uso de expresiones que queremos
trabajar.
o Ordenar historias.
o

Ejercicios de cierre gramatical, donde el nio necesita utilizar las normas morfolgicas, por
ejemplo: me como un pastel, me como dos .... (uso del plural).

o
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o

Tren de palabras de Marc Monfort: dada una frase ordenamos secuencialmente los
elementos de sta representados en dibujos y fotografas; o al inversa ordenados los
elementos leemos la frase.
Ej: el nio bebe leche.
Dibujo de un nio
Dibujo de una boca y Dibujo de la botella de
un vaso
leche o una vaca
Al seleccionar los dibujos se debe tener cuidado en que ninguno de ellos pueda representar la
frase entera.
Contar cuentos con imgenes, pueden estar ordenados o tener que ordenarlos previamente,
es como el anterior pero cada imagen representa una secuencia del cuento.
Relatar cuentos de conocidos o acontecimientos personales, si el que lo cuenta es el adulto
puede cometer errores para que el nio lo corrija, si los cuenta el nio se le puede pedir que
introduzca elementos ajenos al cuento (un conejo en el cuento de cenicienta).
Hacer frases con unas palabras dadas, representadas por escrito o icnicamente.
Poner artculos, pronombres, etc a los nombres.
Hacer frases opuestas o identificar las opuestas, Ej. Tengo muchas ganas de ir al parque /
tengo pocas ganas de ir al parque.
Reconocimiento de errores gramaticales (Yo comiste pan), sintcticos (el papa le regal un
rojo coche) o lgicos (maana com pastel).

Reconocimiento de frases absurdas, ej: el perro vuela, los gatos ladran.


Cambiar el tiempo verbal de las frases.
Hacer frases en comparativo o superlativo a objetos reales.
Buscar palabras que empiecen por determinado prefijo, inventar palabras con determinado
prefijo y despus decir que es: por ej: superzapato.
Descripcin de objetos, personas, relatos, acontecimientos ... (presentes o ausentes).
Ordenar una frase desordenada, dada en imgenes o de forma verbal.
Buscar la palabra omitida en una frase.

Discurso e inferencias.

Narracin a partir de historias.


Contar historias y pedirle que haga inferencias (ej.: el nio dorma con la ventana
abierta, era invierno o verano?).
Cierre de cuentos o canciones, nosotros vamos dndoles trozos y ellos los
continan. Se pueden introducir variaciones dentro del cuento con elementos de
otro cuento conocido por el nio (por ej: qu pasara si Caperucita se encontrase
en el bosque con Blancanieves?) o cambiar caractersticas de los personajes (por ej:
que pasara si el lobo fuese bueno)
Jugar a los anuncios (terminarlos).

Dramatizar cuentos, sentimientos, oficios, acciones, etc., se puede hacer dentro de


un juego de adivinar que representar el otro.

Guiar a otro compaero por medio de instrucciones (conseguir una meta, hacer un
recorrido, buscar objetos ...) como si fuese por telfono o radio (para no hacer uso de
gestos).
Explicar un juego o una tarea a otro compaero.
Trucos para inventar cuentos de Rodari (La gramtica de la fantasa).
Juego del juglar; el nio que quiere o por turnos se sube a la tarima y inventa un cuento
que cuenta a los dems (lo puede ilustrar con un dibujo).
Para la creacin del cuento se le puede dar una palabra de referencia, un binomio
fantstico o una hiptesis fantstica.

El binomio fantstico segn Rodari debe estar compuesto de dos palabras que produzcan
extraamiento porque no tienen en principio ningn lazo que las una, as el nio debe crear
ese lazo (ej: chaqueta nube)
La hiptesis fantstica (que pasara si ...) se basa en una situacin imaginaria, el nio nos
debe describir como seran las cosas si esto ocurriese, ej.: qu pasara si en lugar de estar
pegados al suelo siempre subisemos como los globos?.
Tambin se puede utilizar el cuenta cuentos (juego que consiste en imgenes diversas que se
reparten entre los jugadores, despus el nio en un tiempo determinado se debe inventar una
historia donde participen todos los personajes)
Dar forma a historias absurdas, ejemplo: un seor cogi a su perro para llevarlo de paseo, al
salir a la calle vi a su vecino del quinto y entonces dej al perro atado a su rbol y se fue a
su casa por qu?.
Se hace un dibujo pintado por varios nios y despus se crea una historia basada en l.

Inventarse adivinanzas: el nio piensa en un objeto (o se le da dibujado) y debe


definirlo pero nunca decir una palabra parecida. No hacen adivinanzas en un sentido estricto
pero al plantearse que ellos las crean se motivan mucho.
Existe un juego comercializado que se llama tab, se debe definir una palabra que nos dan
al azar pero sin utilizar una lista de palabras tab, gana el que consiga que los dems la
acierten antes.

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