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Aparecen las
primeras video
consolas y los
primeros juegos
completamente
electrnicos
lanzados por
Mattel
1970
Aparecen los
primeros
videojuegos
modernos
1960
Lanzamiento de
Game Boy
(Nintendo),
evolucin definitiva
de las porttiles
como plataformas
de videojuego
1989
Aparicin de
Sper Mario
Bross de
Nintendo
1985
Tecnologa de 16
bits - esta
generacin
supuso la
introduccin de
tecnologas como
el CD-ROM
1990
Lanzamient
o de la Play
Station 3 y
del
Nintendo
Wii
2006
Lanzamiento de la
primera Xbox y la
Play Station 2
2001
videojuegos
en 3D, 32 y
64 bits en
las video
consolas
(Play
Station y
Nintendo
64)
Finales
de los 90
Lanzamiento de la
Xbox 360 (centro de
entretenimiento)
2005
Lanzamiento
de Play
Station 4
2013
CONTEXTO ACTUAL:
Los videojuegos han creado una slida industria; dentro del proceso de
creacin y comercializacin de sus productos, hay una transformacin de
materias primas de alta tecnologa; stas se deben procesar para la
elaboracin de la mercanca que ser consumida por los video jugadores
cautivos en todo el mundo.
La industria del videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta
y servicios que acompaan a todo este proceso de comercializacin, el cual
presenta un gran impacto global a nivel econmico. Las ventas de
videojuegos durante el ao 2008, tan slo en Estados Unidos, fueron de 11.7
billones de dlares (http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp).
El caso de Colombia no es muy divergente al del fenmeno mundial, la
industria de los videojuegos claramente ocupa un espacio significativo a la
hora de establecer las actividades de recreacin y esparcimiento en las
familias de nuestro pas, principalmente en el grupos de infantes. Tal y como
lo demuestra la encuesta de Consumo Cultural hecha en el 2007 por
Departamento Administrativo Nacional de Estadstica DANE, se trata de
una de las reas de potencial inters.
CONSOLIDADO DE INFORMACIN
Anlisis Estadstico Usuarios de Video Juegos
Tienes rangos de
edades
comprendidas
entre:
12 17 (21%)
18 24 (21%)
35 44 (18%)
Los principales
interesados dentro
del grupo familiar
son los hijos,
seguidos por los
jefes de hogar.
La gran mayora
son estudiantes,
seguidos por
personas que
trabajan tiempo
completo.
Buscan aprobacin
social, nuevas
experiencias
tecnolgicas.
Planifican la
compra y son fieles
a la marca.
Consultan
informacin: TV,
internet, prensa
escrita.
El 60% son
hombres.
Pertenecen a
estrato alto y medio
alto, aun cuando el
estrato medio medio es relevante
(total grupos
38.9%)
Estn ubicados en
Bogot, Medelln y
Cali (91.23%)
Les gusta la
msica, asisten a
bares, practican
actividades al aire
libre y van al cine.
Compradores
de Video
Juegos
Compran en
centros
comerciales, sitios
especializados,
supermercados e
internet.
Tabla 1
TEM
TOTAL
absoluto
%H
%V
INDEX
TEM
TOTAL
VJ
VJ
TOTAL
VJ
VJ
TOTAL
11.892
2.287
19,23
100
100,00
100,00
BOGOT
5.919
1.373
23,20
49,77
60,04
121,00
769
107
13,87
6,47
4,66
72,00
2.423
449
18,54
20,38
19,64
96,00
384
58
15,01
3,23
2,52
78,00
1.708
264
15,46
14,36
11,54
80,00
690
36
5,27
5,8
1,59
27,00
BARRANQUILLA
MEDELLN
CIUDAD
PEREIRA
CALI
BUCARAMANGA
N.S.E
TEM
BAJO
MEDIO BAJO
MEDIO MEDIO
MEDIO ALTO
ALTO
INDEX
VJ
63,00
98,00
143,00
188,00
203,00
SEXO
Tabla 4
TEM
Hombre
Mujer
INDEX
VJ
129,00
74,00
100%
90%
80%
38,39
70%
60%
Mujer
50%
Hombre
40%
30%
20%
10%
0%
61,61
TEM
EDAD(5en5)
12a17
18a24
25a34
35a44
45a54
55a64
65yms
INDEX
VJ
161,00
128,00
94,00
103,00
85,00
39,00
22,00
ESTADO
CIVIL
INDEX
VJ
90,00
59,00
30,00
123,00
Tabla 7
TEM
Solo Ama de casa
Solo Jefe del hogar
Hijo
Otros
ROL FAMILIAR DEL
ENTREVISTADO
Ambos
Total ama de casa
Total jefe del hogar
Comprador ppal.
INDEX
VJ
77,00
104,00
140,00
100,00
53,00
68,00
83,00
76,00
TEM
TOTAL TRABAJA
Trabaja actualmente tiempo completo
Trabaja actualmente medio tiempo
Estudia y Trabaja tiempo completo
Trabaja medio tiempo y estudia
Pensionado/Jubilado
Desempleado
Estudiante (No trabaja)
Se dedica al hogar
Otro
INDEX
VJ
109,00
111,00
92,00
144,00
138,00
35,00
86,00
162,00
44,00
46,00
TOTAL
Entre mis amigos soy siempre el primero en tener lo ultimo en aparatos
electrnicos
Busco tanta informacin como sea posible sobre un aparato electrnico antes
de comprarlo
Frecuentemente mis amigos piden mi opinin cuando van a comprar aparatos
electrnicos
Trato de mantenerme al da con los avances tecnolgicos
En cuanto a tecnologa prefiero pagar un poco mas caro si estoy seguro de
tener un buen servicio postventa.
TOTAL
ACUERDO
100
%V
INDEX
100
100
10,8
19,63
182
49,75
60,68
122
25,72
37,67
146
39,07
53,02
136
49,2
63,37
129
FRASES DE COMPRA
TOTAL
Casi siempre vale la pena pagar mas por productos de calidad
Generalmente planifico bien la compra de artculos costosos
Cuando encuentro una marca que me gusta soy fiel a ella
Cuando es posible compro productos y artculos colombianos
Otras personas piden mi opinin antes de comprar algn articulo nuevo
TOTAL
ACUERDO
100
67,52
55,3
51,41
61,8
41,26
%V
100
68,97
54,21
53,59
56,43
44,38
INDEX
100
102
98
104
91
108
FRASES DE PUBLICIDAD
TOTAL
Confo en la informacin que leo en los peridicos
Casi toda la publicidad en televisin me molesta
Leo el peridico diariamente mas por entretenimiento que por las noticias
Creo que la gente depende mucho de la televisin para relajarse
Las secciones adicionales del peridico lo hacen mas interesante
Me gusta tener una gran seleccin de canales de TV
Soy adicto a la televisin
Cuando necesito informacin el primer lugar donde busco es en Internet
Siempre evito que mi nombre este incluido en listas de correo
TOTAL
ACUERDO
100
39,16
22,34
23,06
56,7
42,19
63,84
28,53
40,12
32,16
%V
100
46,77
23,06
24,05
58,69
43,54
66,48
39,07
58,27
37,79
INDEX
100
119
103
104
104
103
104
137
145
118
TOTAL
51,08
19,44
33,07
3,96
48,92
%V
71,72
23,44
48,82
9,12
28,28
index
140
121
148
230
58
%V
index
36,36
36,66
60,09
86,69
25,92
7,56
22,72
27,49
34,12
25,6
10,16
46,52
46,04
76,9
92,14
27,83
14,88
38,94
55,35
46,84
39,17
18,77
128
126
128
106
107
197
171
201
137
153
185
30,52
34,47
113
Las actividades recreativas que realizan con mayor frecuencia los usuarios de
videojuegos son:
TOTAL
Ftbol
Montanismo
Pesas
Pesca
Spinning
Tenis
Artes marciales
20,95
2,08
6,15
1,56
3,38
2,46
0,88
%V
31,31
4,19
14,32
3,2
7,58
5,81
2,43
index
149
201
233
205
224
236
275
TOTAL
100
92,72
56,87
92,31
78,45
39,45
80,39
48,18
28,18
34,12
26,81
3,93
%V
100
96,4
68,25
95,72
87,01
49,18
84,1
59,54
39,3
38,64
32,06
9,79
index
100
104
120
104
111
125
105
124
139
113
120
249
TOTAL
100
93,57
84,54
15,84
18,8
63,23
69,33
50,88
26,31
35,85
5,99
44,33
%V
100
93,12
82,38
11,39
20,14
72,5
76,89
62,31
34,98
45,68
11,04
66,02
INDEX
100
100
97
72
107
115
111
122
133
127
184
149
PROPUESTA DE
INNOVACIN EN EL
SECTOR DE VIDEO
JUEGOS TV / CONSOLAS
Caracterizacin
del perfil de los
posibles
compradores.
Creacin plan de
mercadeo:
generacin de
experiencias
atractivas creadas a la
medida (segn
intereses
identificados)
Potencializacin
de conductas de
compra a partir de
un contacto
impactante con el
producto.
La estrategia de mercadeo propuesta estar dirigida para las ciudades de Bogot, Medelln y
Cali. Desplegando cuatro diferentes programas de acuerdo a las necesidades e intereses de
las poblaciones foco a las que queremos llegar.
LA ESTRATEGIA: CREAR ESTAND TECNOLGICOS PARA OFRECER EXPERICENCIAS
ALTAMENTE ATRACTIVAS A LOS USUARIOS ACERCAMIENTO AL PRODUCTO
Grupo:
Edad:
Lugar:
Nios
12 a 17
Centros comerciales estrato 4, 5 y 6.
Supermercados
Aeropuertos
Estrategia: Competencias por equipos , donde padres
e hijos puedan ser integrados.
Entrega de demos para competencias en
red, publicando ranking de ganadores.
Grupo:
Edad:
Lugar:
Estudiantes universitarios
18 a 24
Centros comerciales especializados
Centros comerciales estrato 4, 5 y 6.
Bares
Estrategia: Realizar concursos por reto entre jvenes,
donde se llevar el ranking en una
plataforma web los ganadores tendrn
viajes extremos.
Presencia de marca en bares y zonas
universitarias regalando demos y material
POP.
Grupo:
Edad:
Lugares:
Adultos ejecutivos
35 a 44
Centros comerciales estrato 4, 5 y 6.
Aeropuertos
Hoteles
Supermercados
Estrategia: Creacin de experiencias altamente
tecnolgicas, integrando centros de
entretenimiento.
Grupo:
Edad:
Lugares:
Mujeres universitarias
18 a 24
Centros comerciales estrato 4, 5 y 6.
Bares
Estrategia: Competencias de dancing y karaoke.
Desarrollo de software y plataformas
orientadas a moda, datos de inters y
estilos de vida.
ESTRATEGIA DE MEDIOS
MEDIOS ESCRITOS
PROMOCION EN SITIO
INTERNET
Promocin de los torneos en diferentes portales,
revistas, medios y redes sociales, informando
fecha, sitio y premios. Se hace nfasis en la
experiencia y no en el producto.
MEDIOS
AUDIOVISUALES
Promocin de los productos en canales de TV y
en emisoras especializadas.
https://www.youtube.com/watch?v=3nFMBp0BX1E