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ESTUDIO DE USUARIOS

VIDEO JUEGOS TV / CONSOLAS


ANLISIS ESTUDIO GENERAL DE MEDIOS EGM

SONIA PATRICIA SALAZAR


CARLOS ALBERTO HERNANDEZ
ARIEL ALONSO VEGA

MBA USTA COHORTE I


Estadstica Aplicada a los Negocios

LNEA DE TIEMPO DE LOS VIDEO JUEGOS

Las potencias vencedoras


en la WWII construyeron las
primeras
supercomputadoras,
incluyendo los primeros
intentos por implementar
programas de carcter
ldico (inicialmente
programas de ajedrez).
1940

Aparecen las
primeras video
consolas y los
primeros juegos
completamente
electrnicos
lanzados por
Mattel
1970

Aparecen los
primeros
videojuegos
modernos
1960

Lanzamiento de
Game Boy
(Nintendo),
evolucin definitiva
de las porttiles
como plataformas
de videojuego
1989

Aparicin de
Sper Mario
Bross de
Nintendo
1985

LNEA DE TIEMPO DE LOS VIDEO JUEGOS

Tecnologa de 16
bits - esta
generacin
supuso la
introduccin de
tecnologas como
el CD-ROM
1990

Lanzamient
o de la Play
Station 3 y
del
Nintendo
Wii
2006

Lanzamiento de la
primera Xbox y la
Play Station 2
2001

videojuegos
en 3D, 32 y
64 bits en
las video
consolas
(Play
Station y
Nintendo
64)
Finales
de los 90

Lanzamiento de la
Xbox 360 (centro de
entretenimiento)
2005

Lanzamiento
de Play
Station 4
2013

Breve historia de los videojuegos, Simone Belli y Cristian Lpez Ravents


Universidad Autnoma de Barcelona. 2008

CONTEXTO ACTUAL:
Los videojuegos han creado una slida industria; dentro del proceso de
creacin y comercializacin de sus productos, hay una transformacin de
materias primas de alta tecnologa; stas se deben procesar para la
elaboracin de la mercanca que ser consumida por los video jugadores
cautivos en todo el mundo.
La industria del videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta
y servicios que acompaan a todo este proceso de comercializacin, el cual
presenta un gran impacto global a nivel econmico. Las ventas de
videojuegos durante el ao 2008, tan slo en Estados Unidos, fueron de 11.7
billones de dlares (http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp).
El caso de Colombia no es muy divergente al del fenmeno mundial, la
industria de los videojuegos claramente ocupa un espacio significativo a la
hora de establecer las actividades de recreacin y esparcimiento en las
familias de nuestro pas, principalmente en el grupos de infantes. Tal y como
lo demuestra la encuesta de Consumo Cultural hecha en el 2007 por
Departamento Administrativo Nacional de Estadstica DANE, se trata de
una de las reas de potencial inters.

Encuesta de Consumo Cultural 2007, DANE

De igual manera como lo evidencia el Resumen Ejecutivo hecho en el ao 2013


por el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones visin estratgica del sector de software y servicios asociados plan de mercadeo y
ventas regionalizado del sector en Colombia, el mercado de los videojuegos
estar incluido dentro del mapa de agentes que jugarn un papel relevante
proporcionando soluciones software y servicios asociados en los prximos
aos, logrando nivel de expansin respecto a las cifras que existan hace apenas
unos aos.

CONSOLIDADO DE INFORMACIN
Anlisis Estadstico Usuarios de Video Juegos
Tienes rangos de
edades
comprendidas
entre:
12 17 (21%)
18 24 (21%)
35 44 (18%)

Los principales
interesados dentro
del grupo familiar
son los hijos,
seguidos por los
jefes de hogar.

La gran mayora
son estudiantes,
seguidos por
personas que
trabajan tiempo
completo.

Buscan aprobacin
social, nuevas
experiencias
tecnolgicas.
Planifican la
compra y son fieles
a la marca.
Consultan
informacin: TV,
internet, prensa
escrita.

El 60% son
hombres.

Pertenecen a
estrato alto y medio
alto, aun cuando el
estrato medio medio es relevante
(total grupos
38.9%)

Estn ubicados en
Bogot, Medelln y
Cali (91.23%)

Les gusta la
msica, asisten a
bares, practican
actividades al aire
libre y van al cine.

Compradores
de Video
Juegos

20% de la poblacin encuestada

Compran en
centros
comerciales, sitios
especializados,
supermercados e
internet.

ANLISIS DEMOGRFICO CONSUMIDORES DE VIDEO JUEGOS EN


COLOMBIA
POBLACIN CON VIDEO JUEGOS

Tabla 1
TEM
TOTAL

Vdeo juegos al TV / Consolas


absoluto
%H
TOTAL
VJ
VJ
11.892
2.287
19,23

De acuerdo con una encuesta


realizada a nivel nacional en el
ao 2011, se estim que un
19.23%
de
la
poblacin
encuestada contaba con juegos
de video dentro de sus
electrodomsticos.

PARTICIPACIN DE MERCADO POR CIUDAD


Vdeo juegos al TV/Consolas
Tabla 2

absoluto

%H

%V

INDEX

TEM

TOTAL

VJ

VJ

TOTAL

VJ

VJ

TOTAL

11.892

2.287

19,23

100

100,00

100,00

BOGOT

5.919

1.373

23,20

49,77

60,04

121,00

769

107

13,87

6,47

4,66

72,00

2.423

449

18,54

20,38

19,64

96,00

384

58

15,01

3,23

2,52

78,00

1.708

264

15,46

14,36

11,54

80,00

690

36

5,27

5,8

1,59

27,00

BARRANQUILLA
MEDELLN
CIUDAD
PEREIRA
CALI
BUCARAMANGA

El estudio identifica a Bogot como la


ciudad con mayor inters de compra,
seguida de Medelln y Cali.
Pereira y Barranquilla se presentan
como potenciales ciudades para
incentivar el mercado de Video Juegos.

PARTICIPACIN DE MERCADO SEGN ESTRATO SOCIO ECONMICO

N.S.E

TEM
BAJO
MEDIO BAJO
MEDIO MEDIO
MEDIO ALTO
ALTO

Vdeo juegos al TV/Consolas


absoluto
%H
%V
TOTAL
VJ
VJ
TOTAL
VJ
4.618
563
12,18
38,83
24,60
4.534
858
18,93
38,13
37,52
1.581
434
27,46
13,29
18,98
728
264
36,25
6,12
11,54
431
169
39,11
3,62
7,37

Se identifica que los estratos con mayor


comportamiento de compra son el Medio
Alto y el Alto, aun cuando su volumen
poblacional no es significativo.
El estrato Medio Medio tanto por su
potencial de compra como por su cantidad
poblacional resulta ser un mercado objetivo
de alto inters.

INDEX
VJ
63,00
98,00
143,00
188,00
203,00

PARTICIPACIN DE MERCADO SEGN GENERO

SEXO

Tabla 4
TEM
Hombre
Mujer

Vdeo juegos al TV/Consolas


absoluto
%H
%V
TOTAL
VJ
VJ
TOTAL
VJ
5.693
1.409
24,76
47,87
61,61
6.199
878
14,16
52,13
38,39

INDEX
VJ
129,00
74,00

100%

Los hombres presentan mayor


inters e intencin de compra de
videojuegos.
Se puede considerar un mercado
interesante el segmento femenino
si se cuenta con innovaciones que
les generen inters.

90%

80%

38,39

70%
60%

Mujer

50%

Hombre

40%
30%
20%
10%
0%

61,61

PARTICIPACIN DE MERCADO POR EDADES

TEM

EDAD(5en5)

12a17
18a24
25a34
35a44
45a54
55a64
65yms

Vdeo juegos al TV/Consolas


absoluto
%H
%V
TOTAL
VJ
VJ
TOTAL
VJ
1.555
481
30,90 13,08 21,01
1.953
480
24,59 16,43 21,00
2.571
464
18,05 21,62 20,29
2.168
428
19,73 18,23 18,70
1.988
325
16,34 16,72 14,21
1.241
92
7,44
10,44
4,04
415
17
4,20
3,49
0,76

De acuerdo con el estudio las


personas entre los 12 a los 24 aos
muestran mayor intencin de compra.
De igual forma las personas entre los
35 a 44 muestran denotan un grado
de afinidad importante, siendo grupo
objetivo por su posibilidad y poder de
compra.

INDEX
VJ
161,00
128,00
94,00
103,00
85,00
39,00
22,00

PARTICIPACIN DE MERCADO SEGN ESTADO CIVIL

ESTADO
CIVIL

Vdeo juegos al TV/Consolas


absoluto
%H
%V
TEM
TOTAL VJ
VJ TOTAL VJ
Casado/Unin libre 5.544
957
17,26 46,62 41,84
Divorciado
914
105
11,44 7,68
4,57
Viudo
336
20
5,83
2,82
0,86
Soltero
5.099 1.206 23,66 42,88 52,74

Las personas solteras demuestran


mayor afinidad e intencin de
compra.
Aun as los casados y las personas
en unin libre mantienen este
inters.

INDEX
VJ
90,00
59,00
30,00
123,00

PODER DECISIVO EN LA COMPRA

Tabla 7
TEM
Solo Ama de casa
Solo Jefe del hogar
Hijo
Otros
ROL FAMILIAR DEL
ENTREVISTADO
Ambos
Total ama de casa
Total jefe del hogar
Comprador ppal.

Se identifica que dentro del grupo


familiar los hijos son los principales
usuarios de video juegos. Siendo los
jefes de hogar el segundo grupo de
inters.

Vdeo juegos al TV/Consolas


absoluto
%H
%V
TOTAL
VJ
VJ
TOTAL
VJ
2.977
442
14,84 25,03 19,31
2.496
499
19,98 20,98 21,80
3.444
930
27,00 28,96 40,65
1.235
239
19,32 10,39 10,43
1.741
179
10,26 14,64
7,80
4.717
620
13,15 39,67 27,12
4.236
677
15,99 35,62 29,60
4.625
672
14,53 38,89 29,38

INDEX
VJ
77,00
104,00
140,00
100,00
53,00
68,00
83,00
76,00

SITUACIN LABORAL DEL ENTREVISTADO

TEM
TOTAL TRABAJA
Trabaja actualmente tiempo completo
Trabaja actualmente medio tiempo
Estudia y Trabaja tiempo completo
Trabaja medio tiempo y estudia
Pensionado/Jubilado
Desempleado
Estudiante (No trabaja)
Se dedica al hogar
Otro

Las personas que laboran tiempo


completo y los estudiantes son
los grupos que mayormente
consumen este producto.

Vdeo juegos al TV/Consolas


absoluto
%H
%V
TOTAL
VJ
VJ
TOTAL
VJ
5.144
1.076
20,92
43,26
47,05
3.298
706
21,42
27,73
30,88
1.391
246
17,70
11,69
10,76
231
64
27,66
1,94
2,79
225
60
26,61
1,89
2,61
543
37
6,78
4,57
1,61
1.484
246
16,57
12,48
10,75
2.338
727
31,09
19,66
31,78
2.313
195
8,44
19,45
8,54
71
6
8,91
0,59
0,28

INDEX
VJ
109,00
111,00
92,00
144,00
138,00
35,00
86,00
162,00
44,00
46,00

ANLISIS PSICOGRFICO CONSUMIDORES DE VIDEO JUEGOS EN


COLOMBIA
FRASES DE TECNOLOGA

TOTAL
Entre mis amigos soy siempre el primero en tener lo ultimo en aparatos
electrnicos
Busco tanta informacin como sea posible sobre un aparato electrnico antes
de comprarlo
Frecuentemente mis amigos piden mi opinin cuando van a comprar aparatos
electrnicos
Trato de mantenerme al da con los avances tecnolgicos
En cuanto a tecnologa prefiero pagar un poco mas caro si estoy seguro de
tener un buen servicio postventa.

TOTAL
ACUERDO
100

%V

INDEX
100

100

10,8

19,63

182

49,75

60,68

122

25,72

37,67

146

39,07

53,02

136

49,2

63,37

129

Los Usuarios de Juegos de video estn motivados por:


Tener aprobacin y reconocimiento social entre su grupo par.
Tener nuevas experiencias a travs de los avances tecnolgicos.
Mantenerse informados por diferentes medios o con sus pares sobre temas
tecnolgicos.

FRASES DE COMPRA

TOTAL
Casi siempre vale la pena pagar mas por productos de calidad
Generalmente planifico bien la compra de artculos costosos
Cuando encuentro una marca que me gusta soy fiel a ella
Cuando es posible compro productos y artculos colombianos
Otras personas piden mi opinin antes de comprar algn articulo nuevo

TOTAL
ACUERDO
100
67,52
55,3
51,41
61,8
41,26

%V
100
68,97
54,21
53,59
56,43
44,38

INDEX
100
102
98
104
91
108

Los usuarios de juegos tienen en cuenta al momento de la compra :


Planificarla con anticipacin (no lo hacen por impulso).
Procuran informarse sobre el producto y no les importa su precio si la calidad
es buena.
Generalmente existe fidelidad a la marca que usan.

FRASES DE PUBLICIDAD

TOTAL
Confo en la informacin que leo en los peridicos
Casi toda la publicidad en televisin me molesta
Leo el peridico diariamente mas por entretenimiento que por las noticias
Creo que la gente depende mucho de la televisin para relajarse
Las secciones adicionales del peridico lo hacen mas interesante
Me gusta tener una gran seleccin de canales de TV
Soy adicto a la televisin
Cuando necesito informacin el primer lugar donde busco es en Internet
Siempre evito que mi nombre este incluido en listas de correo

TOTAL
ACUERDO
100
39,16
22,34
23,06
56,7
42,19
63,84
28,53
40,12
32,16

Los Usuarios de Juegos de video buscan informacin en:


Internet como primer sitio de consulta.
Televisin (de manera frecuente).
Prensa escrita - por la confianza que genera este medio.

%V
100
46,77
23,06
24,05
58,69
43,54
66,48
39,07
58,27
37,79

INDEX
100
119
103
104
104
103
104
137
145
118

ANLISIS ESTILOS DE VIDA CONSUMIDORES DE VIDEO JUEGOS EN


COLOMBIA
TUVO VACACIONES EN LOS LTIMOS 12 MESES
VIDEO JUEGOS
SI
.No de desplaz
.Se desplaz por Colombia
.Se desplaz por el extranjero
NO

TOTAL
51,08
19,44
33,07
3,96
48,92

%V
71,72
23,44
48,82
9,12
28,28

index
140
121
148
230
58

En los estilos de Vida de los usuarios de videojuegos se identifica que:


Ms de la mitad ha tenido vacaciones en el ultimo ao.
Habiendo viajado en los ltimos doce meses.

ACTIVIDADES RECREATIVAS EN LOS LTIMOS 30 DAS


TOTAL
Alquilar pelculas
Cocinar como actividad recreativa
Comer en un restaurante
Escuchar msica
Hacer crucigramas
Ir a after parties
Ir a cine
Juegos de vdeo/ computadora
Salir a bailar
Salir a bares
Tocar algn instrumento musical
Entretenerse con revistas de
pasatiempo

%V

index

36,36
36,66
60,09
86,69
25,92
7,56
22,72
27,49
34,12
25,6
10,16

46,52
46,04
76,9
92,14
27,83
14,88
38,94
55,35
46,84
39,17
18,77

128
126
128
106
107
197
171
201
137
153
185

30,52

34,47

113

Las actividades recreativas que realizan con mayor frecuencia los usuarios de
videojuegos son:

Escuchan msica y bailar.


Frecuentan bares y asisten a after parties.
Tocan algn instrumento.
Leen revistas de pasatiempos.
Asisten a conciertos y eventos culturales.

DEPORTES PRACTICADOS EN LOS LTIMOS 30 DAS

TOTAL
Ftbol
Montanismo
Pesas
Pesca
Spinning
Tenis
Artes marciales

20,95
2,08
6,15
1,56
3,38
2,46
0,88

%V
31,31
4,19
14,32
3,2
7,58
5,81
2,43

index
149
201
233
205
224
236
275

Los usuarios de videojuegos tiene preferencia por los deportes:


Futbol principalmente.
Actividades al aire libre como caminatas y pesca.
Practican spinning, pesas.

ANLISIS ESTILOS DE VIDA CONSUMIDORES DE VIDEO JUEGOS EN


COLOMBIA
LUGARES DONDE HACE LAS COMPRAS (TOTAL)
VIDEOJUEGOS
TOTAL
Centros comerciales
Almacenes especializados
Supermercados de cadena/Hipermercados
Sectores comerciales
Puntos de fabrica
Drogueras
San Andresitos
Tiendas en estaciones de servicio
Por catlogo
Otros lugares
Por internet

TOTAL
100
92,72
56,87
92,31
78,45
39,45
80,39
48,18
28,18
34,12
26,81
3,93

%V
100
96,4
68,25
95,72
87,01
49,18
84,1
59,54
39,3
38,64
32,06
9,79

index
100
104
120
104
111
125
105
124
139
113
120
249

De los usuarios de video juegos podemos decir que normalmente hacen


sus compras en centros comerciales y supermercados de
cadena/hipermercados.
Se observa una gran afinidad por visitar sectores comerciales
especializados y con gran frecuencia hacen sus compras por internet.

AUDIENCIA GENERAL DE MEDIOS LTIMO PERODO


VIDEO JUEGOS
TOTAL
TOTAL TV (A)
.Nacional
.Regional
.Local
.Internacional
TOTAL RADIO (B)
.Total Revistas Independientes
.Total Revistas de Prensa
TOTAL DIARIOS (D)
TOTAL CINE (E)
INTERNET AYER (F)

TOTAL
100
93,57
84,54
15,84
18,8
63,23
69,33
50,88
26,31
35,85
5,99
44,33

%V
100
93,12
82,38
11,39
20,14
72,5
76,89
62,31
34,98
45,68
11,04
66,02

INDEX
100
100
97
72
107
115
111
122
133
127
184
149

Los compradores de video juegos son usuarios frecuentes de internet,


lectores de revistas independientes, les gusta escuchar emisoras de
radio y ven televisin pero en su mayora ven canales internacionales.
Igualmente se observa que los usuarios de video juegos tienen una gran
afinidad con actividades de recreacin y esparcimiento como el cine.

PROPUESTA DE
INNOVACIN EN EL
SECTOR DE VIDEO
JUEGOS TV / CONSOLAS

EMPRESA PROMOTORA DE TORNEOS Y COMPETENCIAS DE VIDEO


JUEGOS A NIVEL NACIONAL

A partir de la identificacin de las caractersticas propias de los


consumidores de video juegos (demogrficas, psicogrficas, de
comportamiento de compra y uso de medios), presentamos la propuesta
de servicios de torneos y competencias de video juegos con el cual
buscamos llegar a ms posibles compradores de ste tipo de equipos y
tecnologa.

Esta propuesta est orientada a crear experiencias atractivas, que de


manera predictiva (a partir del anlisis de su perfil) consideramos pueden
atraer a estos usuarios, enganchndolos con el producto e impulsando la
conducta de compra.
Anlisis
estadstico
tendencias de los
usuarios de video
juegos actuales.

Caracterizacin
del perfil de los
posibles
compradores.

Creacin plan de
mercadeo:
generacin de
experiencias
atractivas creadas a la
medida (segn
intereses
identificados)

Potencializacin
de conductas de
compra a partir de
un contacto
impactante con el
producto.

La estrategia de mercadeo propuesta estar dirigida para las ciudades de Bogot, Medelln y
Cali. Desplegando cuatro diferentes programas de acuerdo a las necesidades e intereses de
las poblaciones foco a las que queremos llegar.
LA ESTRATEGIA: CREAR ESTAND TECNOLGICOS PARA OFRECER EXPERICENCIAS
ALTAMENTE ATRACTIVAS A LOS USUARIOS ACERCAMIENTO AL PRODUCTO

Grupo:
Edad:
Lugar:

Nios
12 a 17
Centros comerciales estrato 4, 5 y 6.
Supermercados
Aeropuertos
Estrategia: Competencias por equipos , donde padres
e hijos puedan ser integrados.
Entrega de demos para competencias en
red, publicando ranking de ganadores.
Grupo:
Edad:
Lugar:

Estudiantes universitarios
18 a 24
Centros comerciales especializados
Centros comerciales estrato 4, 5 y 6.
Bares
Estrategia: Realizar concursos por reto entre jvenes,
donde se llevar el ranking en una
plataforma web los ganadores tendrn
viajes extremos.
Presencia de marca en bares y zonas
universitarias regalando demos y material
POP.

Grupo:
Edad:
Lugares:

Adultos ejecutivos
35 a 44
Centros comerciales estrato 4, 5 y 6.
Aeropuertos
Hoteles
Supermercados
Estrategia: Creacin de experiencias altamente
tecnolgicas, integrando centros de
entretenimiento.
Grupo:
Edad:
Lugares:

Mujeres universitarias
18 a 24
Centros comerciales estrato 4, 5 y 6.
Bares
Estrategia: Competencias de dancing y karaoke.
Desarrollo de software y plataformas
orientadas a moda, datos de inters y
estilos de vida.

ESTRATEGIA DE MEDIOS
MEDIOS ESCRITOS

PROMOCION EN SITIO

Promocin de los torneos en diferentes sitios


como
prensa
y
revistas
especializadas,
informando fecha, sitio y premios.
Se incluyen categoras para hombres y mujeres
tanto en medios como en premios. Se hace
nfasis en la experiencia y no en el producto.

Generacin de torneos en centros comerciales,


grandes superficies y bares, impulsando los
centros de entretenimiento en estos sitios y
tambin en aeropuertos .
Los centros de entretenimiento estn totalmente
equipados y con la promocin del producto

INTERNET
Promocin de los torneos en diferentes portales,
revistas, medios y redes sociales, informando
fecha, sitio y premios. Se hace nfasis en la
experiencia y no en el producto.

MEDIOS
AUDIOVISUALES
Promocin de los productos en canales de TV y
en emisoras especializadas.

Promocin especializada del producto informando


caractersticas tcnicas.
Se hace nfasis en el producto.

NO SON JUEGOS, SON EXPERIENCIAS

https://www.youtube.com/watch?v=3nFMBp0BX1E

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