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Unidad 3.

Movimiento
Fsica

Contenido
1. Rapidez y velocidad ................................................................................................................................. 1
2. Movimiento rectilneo uniforme ............................................................................................................ 3
3. Movimiento acelerado .......................................................................................................................... 10
4. Movimiento uniformemente acelerado ............................................................................................... 10
5. Movimiento circular uniforme .............................................................................................................. 13
5.1 Movimiento en una trayectoria circular ......................................................................................... 13
5.2 Aceleracin centrpeta .................................................................................................................... 14
5.3 Fuerza centrpeta ............................................................................................................................ 15
6. Gravedad y cada libre de los cuerpos .................................................................................................. 17
7. Movimiento de proyectiles ................................................................................................................... 19
7.1 Lanzamiento horizontal .................................................................................................................. 19
7.2 El problema general de las trayectorias ......................................................................................... 21
8. Vibraciones y ondas .............................................................................................................................. 23
8.1 Ondas mecnicas ............................................................................................................................ 23
8.2 Tipos de ondas ................................................................................................................................ 24
8.3 Clculo de la velocidad de onda ..................................................................................................... 25
9. Sonido ................................................................................................................................................... 26
9.1 Produccin de una onda sonora ..................................................................................................... 26
9.2 La velocidad del sonido ................................................................................................................... 27

Uno de los trabajos del fsico es analizar el movimiento y representarlo en trminos de relaciones fundamentales.

1. Rapidez y velocidad
La clase ms simple de movimiento que puede experimentar un objeto es el movimiento rectilneo
uniforme. Si un objeto recorre las mismas distancias en cada unidad sucesiva de tiempo, se dice que el
objeto se mueve con rapidez constante. Por ejemplo, si un tren recorre 8 m de va cada segundo que se
mueve, decimos que tiene una rapidez constante de 8 m/s sea la rapidez constante o no, la rapidez
media de un objeto se define como:
Rapidez media =

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La lnea sobre el smbolo v significa que la rapidez es un valor promedio para un intervalo de tiempo t.
Hay que recordar que la dimensin de la rapidez es la relacin de una longitud con intervalo de tiempo.
Por ello, las unidades tpicas de rapidez son kilmetros por hora, metros por segundo, millas por hora,
pies por segundo o centmetros por segundo.
Ejemplo. Un golfista hace un hoyo en uno e s despus de que la pelota fue golpeada. Si la pelota viaj con una rapidez promedio de 0.8
m/s, qu tan lejos se encontraba el hoyo?
Solucin. Despejamos la ecuacin para s:
(3 s)
S= 2.4 m
La rapidez es una cantidad escalar completamente independiente de
la direccin. En el ejemplo no fue necesario conocer la velocidad de la pelota de golf en un instante
dado, ni la naturaleza de su trayectoria. En forma similar, la rapidez promedio de un automvil que
viaja de Mxico a Acapulco es funcin tan solo de la distancia que marca su odmetro y del tiempo que
emple en hacer el viaje. Para efectos del clculo, no importa si el conductor tom la carretera libre o
la del Sol; ni siquiera si se detuvo en Tres Maras a comer quesadillas.
Debemos aclarar la cantidad escalar rapidez y su contraparte direccional velocidad. Tambin
debemos recordar la diferencia entre distancia y desplazamiento. Si un objeto se mueve a lo largo de
una trayectoria punteada de A y B, estamos ante el desplazamiento. Si la distancia realmente recorrida
est dada por s, mientras que el desplazamiento est representado por coordenadas polares.

Fig. 1. El desplazamiento y la velocidad son cantidades vectoriales, mientras que la distancia y la


rapidez son independientes de la direccin; distancia s, desplazamiento D, velocidad v y tiempo t.
Imagen retomada de:
http://1.bp.blogspot.com/_SPuKaCF3bpk/TQJdJya4
A_I/AAAAAAAAByw/Gjzb_b5_vW0/s320/Cinem%2
5C3%25A1tica+1.PNG

Como un ejemplo, digamos que la distancia s de la figura 1 es de 500 mi y que el desplazamiento es de


350 mi a 45. Si el tiempo de viaje fuera de 9 h, la rapidez sera:

Sin embargo, la velocidad media debe considerar la magnitud y direccin del desplazamiento. La velocidad promedio est dada por:

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Por lo tanto, si la trayectoria de un objeto en movimiento es curva, la diferencia entre rapidez y velocidad es la direccin, as como la magnitud. Los automviles no siempre viajan a rapidez constante durante largos periodos de tiempo. Para ir de un punto A al B, quiz no sea necesario frenar o aumentar
la rapidez por las condiciones de la carretera. Por ello es a veces til hablar de rapidez instantnea o
velocidad instantnea.

Rapidez instantnea es una cantidad escalar que expresa la rapidez que el automvil tiene en
un instante dado en un punto arbitrario C. Es, por tanto, la relacin de cambio de la distancia al
tiempo transcurrido.

Velocidad instantnea es una cantidad vectorial que expresa su velocidad en el punto C. es la


relacin de cambio del desplazamiento al tiempo transcurrido.

Cuando el movimiento es rectilneo (sin cambio de direccin) se puede utilizar rapidez o velocidad indistintamente, sin embargo, conservaremos la diferencia de trminos para los casos en los que se requiera describir el movimiento en forma ms completa.

2. Movimiento rectilneo uniforme


Fue definido, por primera vez, por Galileo en los siguientes trminos: "Por movimiento igual o uniforme entiendo aqul en el que los espacios recorridos por un mvil en tiempos iguales, tmese como
se tomen, resultan iguales entre s", o dicho de otro modo, es un movimiento de velocidad constante.
En fsica decimos que un cuerpo se encuentra realizando un Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU)
cuando se desplaza a lo largo de una trayectoria recta con una velocidad constante en el tiempo (es
decir, posee una aceleracin nula).
El MRU se caracteriza por:
Es un movimiento que se realiza sobre una lnea recta.
Su velocidad es constante, lo que implica magnitud y direccin constantes.
Su aceleracin es nula.
Aunque muchos de los conceptos mencionados son de uso comn, igual reiteraremos su significado:
a) Posicin: es el lugar que ocupa el cuerpo que se est moviendo.
b) Velocidad: es la rapidez que posee el cuerpo en movimiento.
c) Aceleracin: es la rapidez con la que su velocidad aumenta o disminuye.
d) Trayectoria: es la curva que describe el objeto que se mueve. En caso del MRU, la trayectoria es
una recta.
e) Sistema de referencia: Por supuesto, para poder referirnos a la posicin que ocupa un cuerpo
necesitamos un sistema de referencia. Sabemos que las distancias se miden en metros (aunque
a menudo se utilizan sus mltiplos y submltiplos, como kilmetros o centmetros), pero no tiene sentido decir que un mvil "est a 10 metros" si no hemos previamente acordado desde
donde estamos tomando esa medida. Es por eso que para encarar cualquier problema relacionado con el MRU necesitamos primero establecer un sistema de referencia:
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Como puede verse en el grfico, en el caso del MRU es muy fcil elegir un sistema de referencia, ya que
el movimiento tiene lugar en una sola dimensin. Elegimos una posicin como "cero" u origen, y tomamos todas las medidas a partir de all. Tambin necesitamos definir una direccin como positiva y
otra como negativa, porque puede darse el caso de que el (o los) mviles que intervienen en nuestro
anlisis se desplacen en sentido opuesto al que hemos elegido como positivo. En la imagen siguiente
vemos un mvil que se encuentra a una distancia determinada a la derecha del punto de origen.

Si en nuestro sistema los valores positivos se encuentran a la derecha, el mvil se encuentra en una
posicin positiva. Aunque ahora pueda resultarte extrao, tienes que aprender que no importa donde
est el "cero" o hacia dnde hayamos elegido la direccin positiva en tu sistema de referencia: los
resultados siempre sern los mismos. Pero eligindolos de forma adecuada, los clculos suelen ser
muchos ms simples. Ya lo vers en los ejemplos que hemos preparado.
Bien, volvamos a nuestro mvil. Su posicin actual, supongamos, es x = 200 m. Eso significa que est a
200 metros del punto que hemos tomado como cero.

Supongamos que en un momento determinado, que llamaremos t0 (por "tiempo cero") el mvil se encuentra en la posicin x0, que coincide con el "cero" de nuestro sistema de referencias. Diez segundos
ms tarde, se ha desplazado hasta la posicin x1, que se encuentra a 200 m de la posicin inicial.

Dado que estamos estudiando el movimiento rectilneo uniforme, la velocidad con la que se ha desplazado para pasar de un punto a otro ha sido constante. Pero, cmo podemos calcularla?
La ecuacin de la velocidad es muy simple. La velocidad de nuestro mvil se puede encontrar dividiendo el espacio recorrido por el tiempo que ha empleado para ello. Matemticamente sera as:

Esta ecuacin se puede escribir coloquialmente ms o menos as:

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En el caso de nuestro mvil, podemos calcular la velocidad a partir de los datos disponibles:

Este resultado significa que nuestro mvil tiene una velocidad "positiva" en nuestro sistema de referencia (se desplaza hacia la derecha) y que avanza 20 metros cada segundo. Seguramente notaste que
si empleas las unidades correspondientes en la resolucin de los problemas y trabajas con ella correctamente, los resultados estarn expresados en las unidades adecuadas (es muy importante hacerlo).
Conociendo la posicin inicial de un mvil y su velocidad podemos averiguar dnde se encontrar en
un instante dado. Dado que como en MRU la aceleracin es cero y por lo tanto la velocidad constante,
para ello nos basta hacer:

Si seguimos con el mismo ejemplo, transcurridos 15 segundos el mvil se encontrar a una distancia
que podemos calcular as:

Te das cuenta de dnde ha salido cada valor que ves en la frmula anterior? Perfecto! Ahora resolvamos la ecuacin para hallar la posicin buscada:

Es decir, a los 15 segundos de partir nuestro mvil se encuentra a 300 metros del punto que hemos
tomado como origen de nuestro sistema de referencia. Fcil, verdad?
Esta ecuacin, junto con la de la velocidad y la aceleracin, se llaman "ecuaciones horarias" del MRU y
son la base para resolver cualquier problema que nos presenten:
Donde x es la posicin, t el tiempo, v la velocidad y a la aceleracin.
Algunos ejercicios de Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU):
1. Un mvil pasa por el punto A a las 12 horas. Si su velocidad es de 10
km/h y pasa por el punto B a las 15 horas. Qu distancia separa A de B?
Lo primero que hacemos, para tener en claro el problema, es realizar un diagrama de la situacin que
se nos plantea:

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Como puedes ver, lo que debemos encontrar es la distancia "X" que hemos marcado en rojo. La velocidad, por tratarse de un Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU), es constante. La frmula que determina la posicin del mvil en funcin del tiempo es:

Si elegimos un sistema de referencia que sea positivo hacia la derecha (tal como lo hemos dibujado en
nuestro esquema) y asumimos que el origen (el cero) de dicho sistema coincide con el punto A, la
ecuacin anterior se simplifica mucho:

Lo que demuestra que a pesar de que se puede elegir cualquier sistema de referencia, siempre hay
alguno cuya eleccin simplifica la resolucin del problema. Si reemplazamos en la frmula los valores
proporcionados, nos queda que:

Es decir,
Esto significa que el punto B se encuentra a 30 kilmetros del punto A, distancia que nuestro mvil recorre en 3 horas.
2. Dos motociclistas pasan por el punto A al mismo tiempo. Anbal conduce a una velocidad constante de 72 km/h y Beln lo hace a 54 km/h. A qu distancia de A estar el punto B si Beln llega a l 16.88 segundos despus de que ha pasado Anbal?
Comenzamos haciendo un diagrama de la situacin que debemos resolver:

Y antes de seguir, vamos a pasar las velocidades a metros por segundo, para que el dato de los 16.88
segundos sea "compatible" (es decir, tenga las mismas unidades) con las velocidades. Procedemos as:

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Ahora s, podemos intentar resolver el problema. Planteamos la ecuacin de la posicin para cada uno
de los motociclistas, tomando como origen de nuestro sistema de referencia el punto A:

Como ves, hemos descartado los valores que se hacen cero en nuestro sistema de referencia. Como
sabemos que cuando pasan por el punto B Beln pasa 16.88 segundos despus de Anbal, podemos
reescribir la segunda ecuacin de la siguiente manera:

Ahora que tenemos ambas ecuaciones escritas en funcin de t Anbal podemos despejar en ambas tA e
igualar para hallar su valor:

Reemplazamos las velocidades de ambos motoristas por su valor y nos queda:

De all es fcil encontrar el valor de tAnbal, que es el tiempo que le toma a Anbal llegar desde A hasta B:

Ahora que sabemos cuntos segundos tarda ese motorista en alcanzar el punto B, podemos multiplicar
ese tiempo por su velocidad para encontrar la distancia buscada:

Es decir, el punto B est algo ms de un kilmetro por delante del punto A.


3. Dos vehculos se encuentran en un determinado momento en las posiciones A y B. Si las velocidades de cada uno son 30 m/s y 20 m/s respectivamente y estn separados por 120 m, cunto
tiempo har falta para que el primero alcance al segundo? A qu distancia de la posicin inicial
del primer vehculo lo har?
Comenzamos haciendo un pequeo esquema de la situacin a resolver:
Podemos ver el primer vehculo en la posicin A, el
segundo en la posicin B, y hemos marcado un tercer
punto (C) que ser el sitio en el que ambos mviles se
encontrarn. Sabemos que esto ocurrir tarde o tem7

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prano, porque el vehculo que marcha ms rpido se encuentra detrs del que va ms lento, as que en
algn momento futuro ambos estarn en la misma posicin. Obviamente, un instante ms tarde el
vehculo que ahora se encuentra en A se adelantar al que est en B, pero a nosotros slo nos interesa
determinar el momento y el sitio en que se encuentran. Vamos a tomar como origen de nuestro sistema de referencia al punto A (ese ser el 0 de nuestra recta x) y como tiempo inicial a t = 0 segundos.
Esto va a simplificar un poco nuestras ecuaciones.
Comencemos: si un vehculo alcanzara a otro, significa que ambos estarn, en ese momento, en la
misma posicin. As que podemos plantear la ecuacin correspondiente a la posicin de cada uno e
igualarlas (ya que x ser la misma en ambos casos) y de all despejar el valor de tC (que es el nombre
que hemos elegido para el momento en que los mviles alcanzan el punto C). La frmula que determina la posicin del mvil en funcin del tiempo es:

Si la planteamos para cada uno de los mviles, nos quedan las dos ecuaciones siguientes:

Como dijimos, en tC ambos mviles estarn en el mismo sitio (C), as que podemos igualar las posiciones y despejar tC:

Es decir,
Esto significa que ambos mviles ocuparn el mismo sitio a los 12 segundos de la situacin inicial. Ahora resta encontrar el valor de x en el punto C. Para eso, basta con reemplazar el valor de tC en cualquiera de las ecuaciones que determinan la posicin de los mviles. Por ejemplo, en la primera de ellas:

O sea, el punto C se encuentra a 360 metros del punto A. Ya hemos resuelto el problema. Pero que
hubisemos obtenido como resultado si elegamos la segunda ecuacin en lugar de la primera? Tendra
que ser el mismo valor. Comprobmoslo:
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Efectivamente, el resultado es el mismo.


4. Dos trenes se encuentran en un determinado momento en las estaciones A y B. Si las velocidades de cada uno son 30 m/s y -20 m/s, respectivamente y estn separados por 400 m, corriendo
ambos por la misma va, cunto tiempo har falta para que choquen? A qu distancia de la
posicin inicial del primer vehculo lo harn?
El problema es bastante similar al anterior, pero igualmente conviene que hagamos un pequeo esquema para tener bien en claro la situacin a resolver:
Podemos ver el primer tren en la posicin A, el segundo en la posicin B, y hemos marcado un tercer punto
(C) que ser el sitio en el que ambos se encontrarn.
Sabemos que esto ocurrir tarde o temprano, porque
el vehculo que se encuentra en la posicin B marcha
en sentido contrario al que est en A. En efecto, eso es lo que significa el signo negativo antepuesto a
su velocidad. Vamos a tomar como origen de nuestro sistema de referencia al punto A (ese ser el 0 de
nuestra recta x) y como tiempo inicial a t = 0 segundos. Esto, nuevamente, va a simplificar nuestras
ecuaciones.
Comencemos: si los trenes colisionarn significa que ambos estarn, en ese momento, en la misma
posicin.
As que podemos plantear la ecuacin correspondiente a la posicin de cada uno e igualarlas (ya que x
ser la misma en ambos casos) y de all despejar el valor de tC (que es el nombre que hemos elegido
para el momento en que los trenes chocan en el punto C). La frmula que determina la posicin del
mvil en funcin del tiempo es:

Si la planteamos para cada uno de los mviles, nos quedan las dos ecuaciones siguientes:

Como dijimos, en tC ambos mviles estarn en el mismo sitio (C), as que podemos igualar las posiciones y despejar tC:

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Es decir,
Esto significa que ambos trenes chocan a los 8 segundos de la situacin inicial. Ahora resta encontrar el
valor de x del punto C. Para eso, basta con reemplazar el valor de tC en cualquiera de las ecuaciones
que determinan la posicin de los mviles. Sin embargo, es ms fcil hacerlo en la primera de ellas:

O sea, el punto C se encuentra a 240 metros del punto A. Ya hemos resuelto el problema.

3. Movimiento acelerado
La velocidad de un objeto cambia a medida que el movimiento evoluciona. A este tipo de movimiento
se le denomina movimiento acelerado. La relacin de cambio de la velocidad al tiempo transcurrido
recibe el nombre de aceleracin. Por ejemplo, supngase que observamos el movimiento de un cuerpo
durante un lapso t. Definiremos la velocidad inicial v0 del cuerpo como la velocidad que tena al iniciar
un periodo de tiempo, es decir, cuando t=0. La velocidad final vf ser definida como la velocidad del
cuerpo al final del periodo de tiempo, cuando t = tf. As si podemos decir que su aceleracin est dada
por:

(Ecuacin 1)
La aceleracin es una cantidad vectorial y por lo tanto, depende de cambios en la direccin, tanto como en cambios de la magnitud. Si la direccin del movimiento es en lnea recta, solo la rapidez del objeto est cambiando. Si sigue una trayectoria curva, ocurren cambios tanto direccionales como de
magnitud y, por tanto, la aceleracin no tiene la misma direccin del movimiento. De hecho, si la trayectoria curva siguiera un crculo perfecto, la aceleracin siempre sera perpendicular al movimiento.
En ese caso, solo la direccin del movimiento cambia, mientras que la rapidez en cualquier punto del
crculo es constante.

4. Movimiento uniformemente acelerado


La clase ms simple de aceleracin es el movimiento rectilneo, en el que la rapidez cambia con una
razn constante. A este tipo de movimiento generalmente se le denomina movimiento uniformemente
acelerado o de aceleracin constante. Ya que no hay cambio de direccin, la diferencia de vectores de
la ecuacin 1, se convierte en la simple resta algebraica entre la magnitud de la velocidad final
y la
magnitud de la velocidad inicial . As la aceleracin es uniforme:

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(Ecuacin 1)
Ejemplo. Un automvil se mueve con una aceleracin constante del punto A al B como se muestra en
la figura 2. La velocidad del auto en A es de 40ft/s y su velocidad en B es de 60ft/s.

t = tiempo

fts

fts
60 ft/s

fts

t = 5s

Fig. 2. Movimiento uniformemente acelerado

Si para aumentar esa velocidad se requiere de 5s, la aceleracin se puede calcular por medio de la
ecuacin:

Solucin. Cuatro pies por segundo por segundo o cuatro pies por segundo cuadrado. Esto quiere decir
que cada segundo el automvil incrementa su velocidad en 4 ft/s. Al principio contaba con una velocidad de 40 ft/s en (t=0), despus de 1, 2 y 3 s habr adquirido velocidades de 44, 48 y 52 ft/s, respectivamente.
Solucin de problemas de aceleracin
Esta clase de problemas de fsica a menudo se refieren a algn movimiento que comienza del reposo o
detienen totalmente un movimiento con alguna velocidad inicial. En cualquiera de los casos, las ecuaciones que hemos derivado se pueden simplificar al sustituir V0 = 0 o Vf = 0, segn sea el caso. La siguiente tabla resume las frmulas generales.

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Frmulas de aceleracin
Ecuacin
Contenido
s
V0 Vf
a

Vf = V0 + at

2as = Vf 0 V0 2

Un examen minucioso de las cuatro ecuaciones revela un total de cinco parmetros: s, V0, Vf, a y t. Dadas cualquiera de tres de estas cantidades, las dos restantes pueden ser calculadas con las ecuaciones
generales. Si se tienen dificultades en la eleccin de la frmula apropiada, puede ser de ayuda recordar
las condiciones que dicha frmula debe satisfacer.
1. Debe contener el parmetro desconocido.
2. Todos los dems parmetros que aparezcan en la frmula deben ser conocidos.
Por ejemplo, si un problema proporciona los valores de V0, Vf, y t, se puede despejar a de la segunda
ecuacin de la tabla.
Ejemplos:
1. Una lancha de motor que parte del reposo, alcanza una velocidad de 30 mi/h en 15 s, cul fue
su aceleracin y cun lejos viaj?
Datos:
V0 = 0
Vf = 30 mi/h = 44 ft/s
t = 15 s

Encontrar:
a =?
s =?

Para encontrar la aceleracin, debemos elegir una frmula que contenga a, pero que no contenga s.
Vf = V0 + at
De la cual:

La distancia se puede obtener de la frmula:


De la cual:

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2. Un avin aterriza en la cubierta de un portaviones a 200 mi/h y es detenido en 600 ft. Encuntrese la aceleracin y el tiempo que se requirieron para detenerlo.
Datos:
Encontrar:
V0 = 200 mi/h = 294 ft/s
a =?
Vf = 0
t =?
s = 600 ft
Utilizamos la frmula:
2as = Vf 0 V0 2
Y despejamos a como sigue:
(2a) (600 ft) = 0 (294 ft/s)2

Luego, despejamos el tiempo de la frmula:


Vf = V0 + at

3. Un tren que inicialmente viaja a 16 m/s, recibe una aceleracin constante de 2 m/s2. Cun lejos
viajar en 20 s? Cul ser su velocidad final?
Datos:
Encontrar:
V0 = 16 m/s
s =?
s
a = 2 m/s
Vf =?
t = 20 s
De la ecuacin:
Tenemos:
s = (16 m /s) (20 s) + (2 m/s2) (20 s)2 = 320 m + 400 m = 720 m
La velocidad final la obtenemos de la ecuacin:
Vf = V0 + at
Sustituyendo valores tenemos:
Vf = 16 m/s + (2 m/s2) (20m) = 16 m/s + 40 m2/s2 = 56 m/s

5. Movimiento circular uniforme


5.1 Movimiento en una trayectoria circular
La clase ms simple de movimiento en dos dimensiones se produce cuando una fuerza externa constante acta siempre en ngulo recto con la trayectoria de una partcula en movimiento. En este caso, la
fuerza resultante producir una aceleracin que afectar nicamente la direccin del movimiento, de13

Unidad 3. Movimiento
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jando inalterada la rapidez constante de la partcula. Este tipo simple de movimiento recibe el nombre
de movimiento circular uniforme.
Movimiento circular uniforme es aquel en el que no existe cambio en la rapidez, solamente en la direccin.
Podemos desarrollar un ejemplo del movimiento circular uniforme haciendo dar vueltas en una trayectoria circular a una piedra atada a un cordel
5.2 Aceleracin centrpeta
En el movimiento circular uniforme, la aceleracin cambia la velocidad de la partcula en movimiento al
cambiar su direccin. Por definicin, la aceleracin es el cambio en la velocidad por unidad de tiempo.
Por tanto,

El cambio en la velocidad V est representado


grficamente en la siguiente figura.
Dado que las velocidades V2 y V1 tienen la misma magnitud, forman los lados de un tringulo
issceles cuya base es V. Si construimos el
tringulo semejante ABO, puede verse que la
magnitud de V tiene la misma relacin con la
magnitud de cualquiera de las velocidades como la cuerda s al radio r. Esta proporcionalidad puede expresarse simblicamente como:

Donde V es la magnitud absoluta de cualquiera de las velocidades V1 o V2.


La distancia que la partcula recorre realmente al moverse de A y B no es la distancia s sino la longitud
del arco entre A y B. Cuanto ms corto sea el intervalo de tiempo t, ms cerca estarn estos dos puntos entre s, hasta que, el lmite, la longitud de la cuerda es igual a la longitud del arco. En este caso la
longitud s est dada por:
s = V t
Que, al sustituirse en la ecuacin, resulta

Dado que segn la primera ecuacin, la aceleracin es igual a V / t, podemos reordenar los trminos
para obtener:

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Por tanto, la razn de cambio de la velocidad, en la unidad de tiempo, o aceleracin centrpeta, est
dada por:

Donde V es la rapidez lineal de una partcula que se mueve a lo largo de una trayectoria circular de
radio r.
El trmino centrpeta significa que la aceleracin est siempre dirigida hacia el centro. Obsrvese que
en la figura el vector V no apunta hacia el centro. Esto se debe a que hemos elegido un intervalo de
tiempo muy largo entre las mediciones en los puntos A y B, si restringimos la separacin de estos dos
puntos a una distancia infinitesimal, el vector V estara dirigido hacia el centro.
Ejemplos:
1. Un cuerpo de 4 lb se ata a una cuerda y se le hace girar en un crculo horizontal de 6 ft de radio.
Si el cuerpo realiza tres revoluciones completas cada segundo, determnese su velocidad lineal
y su aceleracin centrpeta.
Si el cuerpo realiza 3 rev/s, el tiempo requerido para recorrer una circunferencia completa es de 1/3 s.
Por lo tanto, su velocidad lineal es:

A partir de la frmula podemos calcular la aceleracin centrpeta, que es:

Si definimos el periodo como el tiempo requerido para completar una revolucin y le asignamos la letra
T, la velocidad lineal puede calcularse al dividir la circunferencia entre el periodo. As,
Otro parmetro muy til para resolver problemas de ingeniera es la velocidad rotacional, expresada
en revoluciones por minuto (rpm) o en revoluciones por segundo (rev/s). A esta cantidad se le llama
frecuencia de la rotacin y es la recproca del periodo.
f=1/T
La validez de esta frmula se demuestra observando que el recproco de rev/s es segundos por revolucin, es decir, el periodo. Al sustituir esta definicin en la ecuacin obtenemos una ecuacin alterna
para encontrar la velocidad lineal.
= 2 f r
5.3 Fuerza centrpeta
Se define como la fuerza dirigida hacia el centro que se requiere para mantener un movimiento circular
uniforme. Debido a la segunda ley de Newton del movimiento, la magnitud de esta fuerza debe ser
igual al producto de la masa por la aceleracin centrpeta. As,
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Donde m es la masa de un objeto que se mueve con la velocidad a lo largo de una trayectoria circular
de radio r. Las unidades que se utilicen para Fc, m, V y r deben ser congruentes con el sistema de unidades elegido. Por ejemplo, las unidades de m V2/r en el Bgs son:

Podemos observar que la fuerza centrpeta Fc es directamente proporcional al cuadrado de la velocidad del objeto en movimiento. Esto significa que para aumentar la velocidad lineal al doble de su valor
original se requerir de una fuerza 4 veces mayor que la fuerza inicial.
De manera similar se puede observar que para duplicar la masa del objeto o reducir el radio de giro a la
mitad, se requerir de una fuerza centrpeta 2 veces mayor que la original.
Para problemas en los que la velocidad rotacional se expresa en trminos de frecuencia, la fuerza centrpeta se puede calcular a partir de:

Se obtuvo esta relacin al sustituir la ecuacin que expresa la velocidad lineal en trminos de la frecuencia de rotacin.
Ejemplos:
1. Una pelota de 4 kg se hace girar en crculos horizontales por medio de una cuerda de 2 m de
longitud. Cul es la tensin de la cuerda si el periodo es de 0.5 s?
La tensin de la cuerda debe ser igual a la fuerza centrpeta requerida para hacer que la pelota de 4 kg
describa una trayectoria circular. Obtenemos la velocidad lineal dividiendo la circunferencia entre el
periodo de revolucin:

Y entonces la fuerza centrpeta ser de:

2. Dos pesas de 4 lb giran alrededor de un eje central a razn de 12 rev/s, a) Cunto vale la fuerza
centrpeta que acta sobre cada uno de los cuerpos? b) Cul es la tensin de la barra?
a) La fuerza total hacia abajo de las pesas y la barra se equilibra con la fuerza hacia arriba ejercida por
el soporte central. Por lo tanto, la fuerza resultante que acta sobre cada pesa est dirigida hacia el
centro y es igual a la fuerza centrpeta. La masa de cada pesa es:

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Unidad 3. Movimiento
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Sustituyendo los valores dados de frecuencia, masa y radio, obtenemos:

Los mismos clculos son vlidos para la otra pesa.


b) La fuerza resultante que acabamos de calcular es la fuerza centrpeta que la barra ejerce sobre cada
pesa. De acuerdo con la tercera ley de Newton, debe existir una fuerza de reaccin igual y opuesta que
las pesas deben ejercer sobre la barra.
Recurdese que aunque estas dos fuerzas son iguales en magnitud y opuestas en direccin, no actan sobre el mismo cuerpo. Debido a que la fuerza
que las pesas ejercen sobre la barra hacia afuera o en fuga de centro, recibe
a veces el nombre de fuerza centrfuga. Es precisamente esta fuerza centrfuga la que determina la tensin de la barra. Y dado que es igual en magnitud a la fuerza centrpeta, la tensin de la barra debe tambin ser de 1066 lb.

6. Gravedad y cada libre de los cuerpos


Fig. 3 En el vaco, todos los cuerpos
caen con la misma aceleracin.
Imagen recuperada de:
http://3.bp.blogspot.com/AMWBgq5rEcc/Tac9qBFJF0I/AAAAA
AAAADM/TU9CTLVY7fk/s1600/a045.
jpg

Gracias a Galileo Galilei se demostr que ante la ausencia de friccin, todos


los cuerpos, sin importar tamao o peso, caen a la Tierra con la misma aceleracin. La resistencia al movimiento es una propiedad de los cuerpos que se
conoce como inercia. As en el vaco, una pluma y una bola de acero caern
al mismo tiempo, es decir, el efecto inercial es mayor para la bola que para la
pluma (ve la figura 3).

La aceleracin gravitacional es un movimiento uniforme acelerado. Al nivel del mar y a 45 latitud, esta
aceleracin se ha medido y vale 32.17 ft/s2 o 9.806 m/s2
y se representa por el smbolo g. Adoptaremos los siguientes valores:

Ya que la aceleracin gravitacional g es una aceleracin constante, se le aplican las mismas leyes generales del movimiento. Si la constante g se inserta en las ecuaciones generales, se obtendrn las siguientes frmulas modificadas:
(1)
(2)
(3)
(4)
Antes de usar estas frmulas, es conveniente hacer unos comentarios generales:
En los problemas de cada libre de los cuerpos, es muy importante escoger una direccin positiva y
mantenerla congruente en la sustitucin de los valores conocidos.
17

Unidad 3. Movimiento
Fsica

El signo de la respuesta es necesario para terminar la localizacin de un punto o la direccin de una


velocidad en tiempo especfico.
La distancia s en las frmulas de la tabla representa la distancia sobre o bajo el origen.
Si la direccin hacia arriba se elige como positiva, un valor positivo de s implica una distancia sobre el
punto de partida.
Si s es negativa, representa una distancia bajo el punto de partida.
De manera similar, los signos de y y g indican sus direcciones.
Ejemplo. Una pelota de hule se deja caer del reposo como se muestra en la figura 4. Cul es la velocidad y posicin despus de 1, 2, 3 y 4 s?
Solucin. Dado que todos los parmetros se medirn hacia abajo, ser ms conveniente en este caso
elegir la direccin hacia abajo como positiva. Organizando los datos tenemos:

Dados:

Encontrar:

La velocidad es una funcin del tiempo y est dada en la frmula (2) en que
=(32 ft/s2)t
Despus de 1 s tenemos:
(

hacia abajo

Sustituciones similares de t=2, 3 y 4 nos darn velocidades de 64, 96 y 128 ft/s. todas estas velocidades
estn dirigidas hacia abajo, ya que esa direccin fue elegida como positiva. La posicin en funcin del
tiempo se calcula a partir de la ecuacin 3. Dado que la velocidad inicial es cero, escribimos:

De la cual:
(

Despus de 1 s, el cuerpo caer una distancia de:


(

= (16ft/s2)(1s2)

Despus de 2 s:
18

Unidad 3. Movimiento
Fsica

= (16ft/s2)(4s2)

De manera similar, el clculo nos dar posiciones de 144 y 256


ft despus de 3 y 4 s. Los resultados anteriores se resumen en
la tabla:

Tiempo
t, s
0
1
2
3
4

Posicin al final del Velocidad al final del


tiempo t, ft/s
tiempo t, ft/s
0
0
32
16
64
64
96
144
128
256

Fig. 4 Un cuerpo en cada libre posee una aceleracin hacia


abajo constante e igual a 32 ft/s2

7. Movimiento de proyectiles
Un objeto que es lanzado al espacio sin fuerza de propulsin propia, recibe el nombre de proyectil, si
despreciamos la resistencia ejercida por el aire, la nica fuerza que acta sobre un proyectil es su peso
W, que hace que su trayectoria se desve de la lnea recta.
Recibe una aceleracin constante hacia abajo por efecto de la gravedad, pero difiere de los movimientos estudiados con anterioridad. Generalmente, la direccin de esta gravedad no coincide con la direccin de su velocidad inicial. Un proyectil tiene una velocidad horizontal constante y su velocidad vertical vara constantemente bajo la influencia de la gravedad.
7.1 Lanzamiento horizontal
Si un objeto es lanzado horizontalmente, se puede describir ms fcilmente su movimiento si se consideran su movimiento horizontal y su movimiento vertical en forma separada.
Movimiento de un proyectil que se dispara horizontalmente. La velocidad y la posicin verticales aumentan con el tiempo de la misma manera que en el caso de un objeto de cada libre.
Ntese que la distancia horizontal aumenta linealmente con el
tiempo, indicando la existencia de una velocidad horizontal constante. La siguiente tabla muestra una comparacin entre las frmulas para el movimiento uniformemente acelerado y las del
movimiento de proyectiles. Por ejemplo, la ecuacin que relaciona la distancia recorrida con la velocidad inicial y el tiempo es:
19

Unidad 3. Movimiento
Fsica

s = V0 t + at2
Y que puede ser escrita como: y = V0 t + gt2
No

Movimiento uniformemente
acelerado

Movimiento de proyectiles
x = V0x t

Vf = V0 + at

Vy = V0y + gt

s = V0 t + at2

y = V0y t + gt2

2as = V 2f V 20

2gy = V 2y V 20y

Donde:
y = posicin vertical
V0y = Velocidad inicial vertical
g = aceleracin gravitacional
Para los problemas en los que la velocidad inicial es puramente horizontal, la posicin final resultar
por debajo del origen y la velocidad final habr de estar dirigida hacia abajo. Dado que la aceleracin
gravitacional tambin tiene una direccin que apunta hacia abajo, resulta ms conveniente elegir la
direccin hacia abajo como positiva. Para el lanzamiento horizontal tenemos:
V0x = Vx y Vy = 0
Dado que la velocidad horizontal es constante y que la velocidad inicial vertical es igual a cero. Por lo
tanto, las posiciones vertical y horizontal en cualquier instante estn dadas por:
x = V0x t Posicin horizontal
y = gt2 Posicin vertical
De manera similar, las componentes vertical y horizontal de la velocidad en cualquier instante estn
dadas por:
Vx = V0x y Vy = gt
Tanto la posicin como la velocidad final se calculan a partir de sus componentes, en todas las frmulas se deber sustituir un valor positivo de g si elegimos como positiva la direccin vertical hacia abajo.
Ejemplo:
1. Una bala de can se dispara horizontalmente con una velocidad inicial de 120 m/s desdelo alto de un acantilado de 250 m de altura sobre el nivel de un lago.
20

Unidad 3. Movimiento
Fsica

a) Qu tiempo tardar la bala en caer en el agua?


b) Cul ser la distancia horizontal del pie del acantilado al punto de impacto de la bala?
c) Cules son las componentes horizontal y vertical de la velocidad de la bala cuando cae al
agua?
a) El tiempo de cada es funcin nicamente de los parmetros verticales. La velocidad inicial en la
direccin y es igual a cero y la bala debe caer a una distancia de 250 m. Por lo tanto,
y = gt2
Que al sustituirla resulta:
250 m = (9.8 m/s) t2
Simplificando tenemos:
(4.9 m/s2) t2 = 250 m
De lo cual obtenemos:
t = 250 s2 / 4.9 = 7.14 s
b) La distancia horizontal es funcin exclusivamente de la velocidad inicial horizontal y del tiempo
requerido para caer en el agua. Por tanto,
x = V0x t = (120 m/s) (7.14 s) = 857 m
c) La componente horizontal de la velocidad permanece constante y es igual a 120 m/s. Por otro lado,
la componente vertical est dada por,
Vy = gt = (9.8 m/s2) (7.14 s) = 70 m/s
7.2 El problema general de las trayectorias
Un caso general de proyectiles es aquel que ocurre cuando un proyectil se lanza con un ngulo de elevacin. Podemos utilizar las mismas frmulas que listamos en la tabla, pero ser ms conveniente elegir la direccin hacia arriba como positiva. As, si la posicin final resulta por arriba del origen ser positiva, pero si est abajo del mismo nos dar negativa. De manera similar, las velocidades hacia arriba
sern positivas. Dado que la aceleracin siempre es hacia abajo, deberemos sustituir un valor negativo
g.
El procedimiento que sigue resulta muy til para resolver problemas de proyectiles:
1. Descompngase la velocidad inicial V0 en sus componentes x y y:
V0x = V0 cos y V0y = V0 sen
2. Las componentes horizontal y vertical de su posicin en cualquier instante estarn dadas por:
Vx = V0x t
Vy = V0y t + gt2
3. Las componentes horizontal y vertical de la velocidad en cualquier instante estarn dadas por:
x = V0x
y = V0y + gt2
21

Unidad 3. Movimiento
Fsica

4. La posicin y velocidad finales se pueden calcular a partir de sus componentes.


El punto ms importante a recordar al aplicar estas frmulas es el de ser conscientes con las convenciones de signos y unidades que se elijan.
Ejemplo:
Una bala de can se dispara con una velocidad inicial de 400 ft/s y con un ngulo de elevacin de 30
sobre la horizontal. Encuntrese:
a) Su posicin y velocidad despus de 8 s
b) El tiempo requerido para alcanzar su altura mxima
c) El alcance horizontal R
a) Las componentes horizontal y vertical de la velocidad inicial son,
V0x = V0 cos = (400 ft/s) (cos 30) = 346 ft/s
V0y = V0 sen = (400 ft/s) (sen 30) = 200 ft/s
La componente x de su posicin despus de 8 s es:
x = V0x t = (346 ft/s) (8 s) = 2770 ft
La componente y de su posicin en ese tiempo est dada por:
y = V0y t + gt2
De la cual
y = (200 ft/s) (8 s) + (-32 ft/s2) (8 s)2 = 1600 ft 1024 ft = 576 ft
Por tonto, la posicin de la bala despus de 8 s, es de 2770 ft de alcance horizontal y a 576 ft sobe su
posicin original. Al calcular la velocidad en este punto, debemos primero reconocer que la velocidad
horizontal no cambia, por lo que:
Vx = V0x = 346 ft/s
Su componente y deber calcularse de:
Vy = V0y + gt
De tal manera que:
Vy = 200 ft/s + (-32 ft/s) (8 s) = 200 ft/s 256 ft/s = 56 ft/s
El signo negativo nos indica que el proyectil ya est en su camino hacia abajo. Por ltimo, podemos
calcular la velocidad resultante a partir de sus componentes. El ngulo se obtiene de:

De lo que:
= 9.2
La magnitud de la velocidad es:

22

Unidad 3. Movimiento
Fsica

b) En el punto de altura mxima de la trayectoria del proyectil, su velocidad tendr una componente
y, igual a cero. Por tanto, el tiempo requerido para alcanzar este punto se puede calcular a partir
de:
Vy = V0y +gt
Al sustituir los valores dados de V0y y g obtenemos:
0 = 200 ft/s + (32 ft/s) t
De la cual:

c) Para calcular el alcance, debemos darnos cuenta de que el tiempo de vuelo de la bala t' es el doble
del tiempo requerido para alcanzar la altura mxima. por tanto,
t = 2t = (2) (6.25 s) = 12.5 s
Y el alcance es:
R=

V0x t' = (346 ft/s) (12.5 s) = 4325 ft

Por lo tanto, podemos decir que el proyectil se eleva durante 6.25 s hasta alcanzar una altura de 625 ft
y despus cae a una distancia horizontal de 4325 ft del punto de lanzamiento.

8. Vibraciones y ondas
8.1 Ondas mecnicas
Cuando se lanza una piedra al agua, se origina una perturbacin que
se propaga en crculos concntricos y que al final alcanza todas las
partes de la superficie acutica. Un corcho pequeo que flota sobre
la superficie del agua, se mueve hacia arriba y hacia abajo a medida
que pasa la turbacin. Se ha transferido energa desde el punto de
impacto de la piedra en el agua hasta cierta distancia donde se encuentra el trozo de corcho. Esta energa se transmite mediante la agitacin de partculas vecinas de
agua. El movimiento real de cualquier partcula de agua es comparativamente pequeo. La propagacin de la energa por medio de una perturbacin en un medio, en lugar del medio en s, se llama movimiento ondulatorio. El ejemplo anterior se llama onda mecnica, ya que su existencia depende de
una fuente mecnica y un medio material.
Una onda mecnica es una perturbacin fsica en un medio elstico.
Es necesario reconocer que no todas las perturbaciones son necesariamente mecnicas; por ejemplo,
las ondas de luz y de radio y radiacin trmica propagan su energa por medio de perturbaciones elc23

Unidad 3. Movimiento
Fsica

tricas y magnticas. No hay necesidad de un medio fsico para la transmisin de ondas electromagnticas.
8.2 Tipos de ondas
Las ondas se clasifican de acuerdo con el tipo de movimiento de una parte local del medio con respecto a la direccin de la propagacin de la onda.
En una onda transversal la vibracin de las partculas individuales
del medio es perpendicular a la direccin de la propagacin de la onda.
Por ejemplo, uno de dos extremos de una cuerda sujetada a un poste y al otro se da el movimiento de
la mano: Al moverse el extremo libre hacia arriba y hacia abajo, se enva un pulso por la cuerda. La perturbacin se desplaza hacia la derecha con velocidad v.

Fig. 1 En una onda transversal, las partculas individuales se mueven perpendicularmente a la direccin de propagacin. Imagen recuperada de:
http://aprendefisica.galeon.com/Fisiwe
b/grupo1/imagenes/evaluacion1_7.gif

Otro tipo de onda que ocurre en un resorte helicoidal se


muestra en la figura 2. Las espiras cerca del extremo izquierdo se comprimen para formar una condensacin.
Cuando se suprime la fuerza de distorsin, un pulso de
condensacin se propaga a lo largo de la longitud del resorte. Ninguna parte del resorte se mueve mucho de su posicin de equilibrio, pero el pulso contina su vieja a lo largo
de l. Una onda de este tipo se llama onda longitudinal, ya
que las partculas del resorte se desplazan a lo largo de la
direccin misma en la que viaja la perturbacin.

En una onda longitudinal la vibracin de las partculas individuales es paralela a la direccin de propagacin de la onda. Si
las espiras del resorte considerado en el ejemplo se forzarn
para separase hacia la izquierda, se formara una rarefaccin.
Despus de retirar la fuerza perturbadora, se propagar un
pulso de rarefaccin a lo largo del resorte. En general, una
onda longitudinal consiste en una serie de compresiones y
rarefacciones que se mueven en una direccin determinada.

Fig. 2 Ondas longitudinales y transversales. Imagen


recuperada de: http://1.bp.blogspot.com/TU6qHBKiEGQ/TcM6TsjI36I/AAAAAAAAABE/nm9_
XKIgDD0/s1600/ondas-trans-y-longi.png

24

Unidad 3. Movimiento
Fsica

Fig. 3. En una onda longitudinal, el movimiento de las partculas


individuales es paralelo a la direccin de propagacin de la
onda. En la imagen se muestra el movimiento de un pulso de
condensacin. Imagen recuperada de:
http://img19.imageshack.us/img19/8301/longitudinales.jpg

Fig. 5. Clculo de la velocidad de un pulso transversal en cuerda


Fig. 4 Movimiento longitudinal de un
pulso de rarefaccin en un resorte
helicoidal. https://encryptedtbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9
GcTYrI5CavGDXiWyHpfn_NeWghUONwIgYe
MikvnyrsxdPkpV93Fm

8.3 Clculo de la velocidad de onda


La velocidad con la que se propaga un pulso a travs de un medio depende de la elasticidad de ste y
de la inercia de las partculas. Los materiales ms elsticos producen fuerzas de restitucin mayores
cuando son distorsionados. Los materiales menos densos ofrecen menos resistencia al movimiento. En
uno u otro caso, se desarrolla la capacidad de las partculas para propagar una perturbacin a las partculas vecinas, y el pulso se desplazar ms rpidamente.
Considera el movimiento de un pulso transversal que se mueve hacia la derecha de la cuerda
(Figura 5). La cuerda de masa m, longitud l se mantiene bajo una tensin constante F mediante el peso
suspendido. Cuando la cuerda se mueve rpidamente una sola vez cerca del extremo izquierdo, un
pulso transversal se propaga a lo largo de la misma. La elasticidad de la cuerda se mide por su tensin
F. La inercia de las partculas individuales se determina por la masa por unidad de longitud de la
cuerda. Puede demostrarse que la velocidad de un pulso transversal de la cuerda est dada por:

25

Unidad 3. Movimiento
Fsica

La masa por unidad de longitud suele denominarse densidad lineal de la cuerda. Si F se expresa en
newtons y en kilgramos por metro, la velocidad estar dada en metros por segundo.
Ejemplo. La longitud de la cuerda en la figura 5 es de 2 m, y la cuerda tiene una masa de 0.3 g. Calcula
la velocidad del pulso transversal de la cuerda si est bajo una tensin de 20 N.
Solucin. Como primer paso, se calcula la densidad lineal de la cuerda.

De la ecuacin se obtiene:

=365 m/s

9. Sonido
Cuando se produce una perturbacin peridica en el
aire, se originan ondas sonoras longitudinales. Por
ejemplo, si se golpea con un martillo un diapasn, las
ramas vibratorias emiten ondas longitudinales como se
muestra en la figura 6. Un odo acta como receptor de
estas ondas peridicas, las interpreta como sonido.

Fig. 6 Un diapasn acta en el aire como fuente de ondas


longitudinales. Imagen recuperada de:
http://u.jimdo.com/www61/o/sa014c1f81b4024bd/img/ia157
cc25317e937c/1369843885/std/image.jpg

Sonido es una onda mecnica longitudinal que se propaga a travs de un medio elstico.

9.1 Produccin de una onda sonora


Deben existir dos cosas para que se produzca una onda sonora:
1. Una fuente mecnica de vibracin.
2. Un medio elstico a travs del cual se pueda propagar la perturbacin.
La fuente puede ser un diapasn, una cuerda o una columna de aire vibrante en un tubo de rgano. Los
sonidos se producen por materia vibrante. Te has preguntado cmo funciona un timbre elctrico?

26

Unidad 3. Movimiento
Fsica

Un timbre se conecta a una fuente elctrica de modo que suene


continuamente, la campana se evaca en forma lenta. A medida
que se bombea ms aire fuera de la campana, el sonido del timbre
se escucha cada vez menos hasta que no puede orse. Cuando se
permite que vuelva a entrar aire a la campana, se escucha de nuevo
el sonido del timbre. Por lo tanto, el aire es necesario para transmitir el sonido. Si se tiene una tira delgada de metal sujeta en su base
y se tira de uno de sus lados y se suelta, al oscilar el extremo libre
de un lado a otro producir un movimiento armnico simple, es Fig. 7 a) Compresiones y rarefacciones de una
onda sonora en el aire en un instante particular.
decir, una serie de ondas sonoras longitudinales peridicas propa- b) La variacin sinusoidal de la presin como
gadas a travs del aire alejndose de la fuente. Las molculas de funcin del desplazamiento. Imagen recuperada
de:
aire junto a la lmina metlica se comprimen y expanden alterna- http://alextord17.tripod.com/sitebuildercontent
damente transmitiendo una onda igual a la que se muestra en la /sitebuilderpictures/image1238.gif
figura 7. Las regiones densas donde el empaquetamiento de las
molculas es muy concentrado se llaman compresiones. stas son
iguales a las condensaciones que vimos para ondas longitudinales en un resorte helicoidal. Las regiones
con pocas molculas se denominan rarefacciones. En el medio se alternan las compresiones y rarefacciones a medida que las partculas de aire individuales oscilan de un lado a otro en direccin de la propagacin de la onda. Ya que una compresin corresponde a una regin de alta presin y una rarefaccin corresponde a una regin de baja presin, una onda sonora tambin puede representar al trazar
la grfica del cambio en presin P como una funcin de la distancia x. [Vase la Figura 7 (b)] La distancia entre dos compresiones o rarefacciones sucesivas es la longitud de onda.
9.2 La velocidad del sonido
Si alguna vez has disparado un proyectil a cierta distancia, has observado el fogonazo antes de escuchar la detonacin. De igual manera, puedes observar el destello del rayo antes de or el trueno. Aunque tanto la luz, como el sonido viajan en velocidades infinitas, la velocidad de la luz es tan grande en
comparacin que puede considerarse instantnea. La velocidad del sonido puede medirse directamente al observar el tiempo requerido por las ondas para moverse a travs de una distancia conocida.
En el aire a 0C, el sonido viaja a una velocidad de 331 m/s o 1087 ft/s.
Las ondas sonoras longitudinales en un alambre o barra, puede darse por:

Donde:
Y = mdulo de Young para el slido
densidad
Esta relacin es vlida solo para barras, cuyos dimetros son pequeos en comparacin con las longitudes de onda longitudinales del sonido que se propagan a travs de ellas.
En un slido extendido la velocidad de la onda longitudinal es una funcin del mdulo de corte
S, el mdulo volumtrico B y la densidad del medio . La velocidad de la onda puede calcularse a partir
de:

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Unidad 3. Movimiento
Fsica

Para ondas longitudinales en un fluido la velocidad se encuentra de la expresin:

Donde:
B = mdulo volumtrico para el fluido
densidad
Al calcular la velocidad de propagacin del sonido en un gas, el mdulo volumtrico es:
Donde:
= constante adiabtica (
P = presin del gas

1.4 para el aire y gases diatmicos)

La velocidad de las ondas longitudinales en un gas est dada por la ecuacin:

Pero para el gas ideal:

Donde:
R = constante universal de los gases
T = temperatura absoluta del gas
M = masa molecular del gas
La sustitucin de la ecuacin

conduce a:

para gas

Ejemplo. Calcula la velocidad del sonido en una barra de aluminio.


Solucin. El mdulo de Young y la densidad del aluminio son:

De la ecuacin:

Esta velocidad es aproximadamente 15 veces la velocidad del sonido en el aire.


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