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VII - BOTE OUTILS / F - Activits Thla

Fiche 2

Jeux dorientation
Jouer autour du thme de lorientation avec des louveteaux et des
jeannettes, cest leur permettre de mieux se reprer dans lespace, de
mieux valuer les distances, de se familiariser avec une carte et une
boussole. Ils apprennent observer la nature et leur environnement.

Apprendre lire une carte


Apprendre se servir dune boussole
Se reprer dans son environnement

En pratique
- Nombre de joueurs : plusieurs quipes de 4
- Activit en extrieur
- Matriel ncessaire : au moins une boussole
par quipe, un plan par quipe reprsentant le
lieu du jeu (au minimum les points remarquables)

Le texte initial a t drob par un individu (un


cureuil,un espion,un sorcier) qui sest chapp
en laissant tomber derrire lui une carte.Sur cette
carte (une par quipe),o lon repre facilement
le point de dpart des enfants,sont indiqus plusieurs points remarquables, numrots. Au dos
de la carte est not un point cardinal ou un azimut.Les enfants doivent donc se rendre au premier point remarquable rencontr en suivant
lindication donne sur leur carte. Ex : au nordest du camp on trouve le point n4, cest une
croix.

tape 1
Il faut tout dabord familiariser les enfants
avec lutilisation de la boussole : reprage des
points cardinaux et utilisation des azimuts.
Distribuez les boussoles et expliquez son fonctionnement. Ensuite demandez aux enfants de
dire quel est le premier point remarquable (arbre,
tente, maison, ) qui se trouve au nord-ouest,
puis lazimut 230.

tape 3
Arriv au point remarquable (par exemple,
un abribus ou un arbre isol), les enfants trouvent une enveloppe avec le chiffre du point
remarquable (histoire de pas se tromper parce
quon a pas march en ligne droite). Dans lenveloppe,ils trouvent un mot.Ce mot est conserver.Au dos du mot,ils trouvent une nouvelle indication en azimut. Ils devront partir de l o ils
ont trouv lenveloppe vers cette nouvelle indication.

tape 2
Arrive un personnage qui explique quil a
besoin de reconstituer un texte (suivant limaginaire : code secret, recette de cuisine, formule
magique) dont lordre des mots est essentiel.

tape 4
Les enfants vont devoir trouver cinq mots
au moins avant de terminer le jeu. A la fin, ils
ont pour indication de revenir leur point de
dpart pour donner le texte reconstitu.

Droulement

I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle


GPS - LJ
V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - BOTE OUTILS VII-F-2 - 1/3

Scouts et Guides de France - septembre 2009

1 - Course dorientation
Objectifs

Zoom technique - Un point remarquable est le premier

objet vident que lon trouve en regardant dans la direction donne


par un azimut, ou en marchant en ligne droite en suivant exactement la direction de lazimut, ou en regardant sur une carte pour
une plus grande distance (on prcisera alors une distance minimum
avant de trouver ce point).
Dans lexemple le point remarquable est la tente et pas larbre. Mme si les 2 objets peuvent tre
trs proches ! Plus les enfants seront rigoureux avec leur boussole, plus on pourra rapprocher les
points remarquables.

On peut faire passer


plusieurs quipes par
un mme point.Cela permet de limiter le nombre de points remarquables identifier. Donc
plusieurs mots sur des papiers de couleurs diffrentes, une couleur par quipe. Dans ce jeu,
cest lordre des mots qui est important.
On peut avoir des points remarquables proches les uns des autres. Mais attention bien
tre rigoureux en prparant les parcours,sinon,
tout le monde va se perdre.

IDE PLUS !

Pour donner du sens lactivit


Peu de temps aprs lactivit on pourra utiliser les connaissances nouvelles des enfants
en terme dorientation au cours de la journe de
randonne. On laissera les enfants orienter la
peuplade partir de la carte, et les chefs donneront juste les azimuts suivre en cas de bifurcation du sentier.

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VII - BOTE OUTILS / F - Activits Thla

Fiche 2

2 - Chasse au trsor
Objectifs
Dvelopper sa logique en dchiffrant des messages cods ou en suivant des pistes
Saider dune carte ou dun plan pour sorienter
Utiliser une boussole

En pratique
- Nombre de joueurs : au moins 5 joueurs
- Activit en extrieur (peut sadapter en intrieur si vous avez une grande maison avec beaucoup de pices, par exemple)
- Matriel ncessaire : carte au trsor, boussoles, papier et stylo pour les messages.

Droulement

tape 3
chaque tape, on trouvera donc un objet,
petit ou grand,un peu cach,et un nouvel indice
associ, qui sera cod.
Ex : Regardez, dans les fourrs, on dirait une
tte de mort, cest peut-tre lobjet de la carte ?
Regardez, cest a, et en plus, il y a un nouveau
message cod coinc dans la mchoire de ce
crne !
tape 4
la fin du parcours,on trouvera un trsor.On
peut mme rencontrer cet emplacement lauteur de la carte qui flicitera les enfants (et remettra des graines Thla ?).

tape 1
Une carte au trsor est dcouverte.
Les contours ressemblent vaguement lendroit o
lon se trouve. La
carte mentionne un
chemin,parsem de
points de passage. Le point de dpart est facilement identifiable ( il correspond lendroit
o se situe la carte). 3 autres points intermdiaires sont indiqus sur le chemin dessin
sur la carte,avant darriver au point darrive.Ces
points intermdiaires sont des objets dessins.
Mais le chemin na pas lair logique Pourquoi
donc ne pas tre all tout droit vers le point darrive?

et dcors
IDE PLUS ! Dguisements
rajouteront de lambiance et prendront au jeu les enfants.
Utilisez des codes varis.
Plein dides sur la toile scoute :

http://www.latoilescoute.net/echanger/jouer_
et_veiller/orga_jeux/messages_codes/

Pour donner du sens lactivit


En variant les faons de trouver une destination (codes,pistes,azimuts,reprage dans lespace, sur un plan, ), on incite chaque louveteau et chaque jeannette trouver sa place dans
la rsolution des nigmes.
PS : pour vous aider en orientation et enrichir
vos activits :

I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle


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http://www.latoilescoute.net/mutu/-S-orientertape 2
On dcouvre un indice sur la carte. Cest un
message cod.En le dchiffrant, on obtient une
direction suivre, donne par un azimut, par
un point cardinal, et par une distance en nombre de pas par exemple.Au bout du chemin parcouru,on trouvera un lment,un peu cach,qui
ressemble trangement lobjet intermdiaire
de la carte.

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