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Monge Silencioso

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Nvl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

BBA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Estudante da perfeio, palma do ensurdecimento
Soco emudecedor
Golpe da confuso
Desviar magia
Ataque de chi (ferro frio)
Olho que tudo v
Palma do esquecimento
Mo vazia
Refletir magia
Desarme arcano

Requerimentos:
Para se qualificar como um monge silencioso,
um personagem deve preencher todos os
seguintes requerimentos:
Tendncia: qualquer leal.
BBA: +4.
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes,
Furtividade 8 graduaes, Prestidigitao 8
graduaes.
Talentos: Desviar objetos, Esquiva, Ataque
desarmado aprimorado, Mobilidade.
Especial: deve encontrar o Monastrio do
Silncio, no alto das Runas de Dragomancchia,
passar por um rgido treinamento que inclui
vencer seu prprio sensei,caar e eliminar pelo
menos um conjurador arcano.

Percias de classe:
As percias de classe (e a habilidade-chave de
cada percia) de um monge silencioso so:
Equilbrio (Des), Escalar (For), Concentrao
(Con), Ofcios (Int), Arte da fuga (Des),
Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento
(arcano) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des),
Atuao (Car), Profisso (Sab), Prestidigitao
(Des) e Acrobacia (Des).
Pontos de percia a cada nvel: 4 +
modificador de Inteligncia.

Qualidades de classe:
Todas as seguintes vantagens so qualidades da
classe de prestgio Monge Silencioso.
Proficincia com armas e armaduras: monges
silenciosos so proficientes com o bordo, besta
(leve ou pesada),adaga, machadinha, azagaia,
kama, nunchaku, basto, shuriken, siangham e
funda. Eles recebem as mesmas vantagens por
usar uma kama, nunchaku ou siangham de um
monge. O treinamento do monge silencioso
ainda exige que ele no use armaduras.

Estudante da perfeio: monges silenciosos


desenvolveram mtodos alternativos de
meditaoque afetam seu desempenho fsico.
Um monge silencioso desenvolve a rajada de
golpes, o dano de ataque desarmado, bnus de
esquiva na CA e aumento de deslocamento
como se tivesse avanado nvel na classe
monge. Por exemplo, um monge 6/monge
silencioso 1 tem um bnus base de rajada de
golpes igual a +4/+4 (como se fosse um monge
de 7 nvel). Ele ainda deve obedecer todas as
restries de um monge comum para receber os
benefcios deste aprimoramento.
Palma do ensurdecimento (Sob):o monge
silencioso
pode
usar
esta
habilidade
sobrenatural uma vez por rodada,mas no mais
de uma vez por dia para cada nvel de monge
silencioso. O monge deve declarar que ele est
usando a palma do ensurdecimento antes de
realizar a jogada de ataque (assim, um ataque
perdido, arruna uma tentativa do dia). Um
inimigo atingido pelo monge silencioso
focado a realizar um teste de Fortitude (CD 10 +
nvel de monge silencioso + modificador de
Sabedoria), em adio ao dano do golpe. Se o
teste de resistncia falhar, o oponente ficar
ensurdecido durante uma rodada.
Um personagem ensurdecido tem 20% de
chance de falha arcana quando conjurando
magias com componentes verbais e recebe -4 de
penalidade em testes de iniciativa. Alm disso, o
efeito bvio o de que o alvo no pode escutar
nada durante essa rodada. A menos que seja
especificado o contrrio, todas as penalidades de
uma chance de falha de magia se acumulam.
Criaturas imunes a acertos decisivos ou ataques
snicos no podem ser afetadas pela palma do
ensurdecimento.
Soco emudecedor (Sob): o monge silencioso
de 2 nvel pode usar esta habilidade
sobrenatural uma vez por rodada, mas no mais
de uma vez por dia para cada nvel de monge
silencioso. O monge deve declarar que est
usando o soco emudecedor antes de realizar a
jogada de ataque (assim, um ataque perdido,
arruna a tentativa). Um inimigo atingido por
este ataque forado a realizar um teste de
Fortitude (CD 10 +nvel de monge silencioso +

modificador de Sabedoria) em adio ao dano


comum a ser aplicado. Se o teste de resistncia
falhar, o alvo ficar mudo durante uma rodada.

feitos de ferro frio para o propsito de ignorar


reduo de dano.

Um personagem mudo incapaz de conjurar


magias com componentes verbais (e no pode se
comunicar verbalmente). Criaturas imunes a
acertos decisivos no podem ser afetada pelo
soco emudecedor.

Olho que tudo v (Sob): no 6 nvel de monge


silencioso ganha a habilidade de enxergar como
se tivesse sob o efeito contnua da magia ver o
invisvel conjurada por um feiticeiro de 5 nvel.
Esta habilidade sobrenatural no precisa ser
ativada, ela est sempre ativa.

Golpe da confuso (Sob): o monge de 3 nvel


ou maior pode usar esta habilidade sobrenatural
uma vez por rodada, mas no mais de uma vez
por dia para cada nvel de monge silencioso. O
monge deve declarar que est usando o golpe da
confuso antes de realizar a jogada de ataque
(assim, um ataque perdido, arruna a tentativa).
Um inimigo atingido por esta habilidade
forado a realizar um teste de Fortitude (CD 10
+ nvel de monge silencioso + modificador de
Sabedoria) em adio ao dano comum aplicado.
Se o teste de resistncia falhar, o oponente ter
50% de chance de falha arcana quando
conjurando qualquer magia (ou habilidade
similar a magia) durante 2d4 rodadas. A menos
que seja especificado o contrrio, toda
penalidade de chance de falha de magia se
acumula. Criaturas imunes a acertos decisivos
no podem ser afetadas pelo golpe da confuso.

Palma do esquecimento (Ex):o monge


silencioso de 7 nvel ou maior pode usar esta
habilidade extraordinria uma vez por rodada,
mas no mais de uma vez por dia para cada
nvel de monge silencioso.O monge deve
declarar que est usando a palma do
esquecimento antes de realizar a jogada de
ataque (assim, um ataque perdido, arruna a
tentativa). Um inimigo atingido pelo monge
silencioso forado a realizar um teste de
Fortitude (CD 10 + nvel de monge silencioso +
modificador de Sabedoria), em adio ao dano
comum aplicado. Se o teste de resistncia falhar,
o oponente perde 1d4 magias arcanas (ou 1d4
espaos de magias no-utilizadas). As magias
perdidas ou espaos de magia perdidos primeiro
so as magias de maior nvel que o alvo possa
conjurar, mas so determinadas pela criatura
atingida.

Desviar magia (Sob): no 4 nvel, um monge


silencioso aprende a desviar raios e msseis de
energia mgicos. O monge deve ter pelo menos
uma mo livre (sem segurar nada) para usar esta
habilidade. Uma vez por rodada quando o
monge silencioso for alvo de um raio ou mssil
de energia, o personagem pode realizar um teste
de Reflexos CD 20 (se o raio ou mssil de
energia tem um bnus mgico na jogada de
ataque, a CD aumenta nesse mesmo bnus).

Se o resultado indica mais magias perdidas do


que preparadas (ou no-usadas) de um nvel
particular, magias de um nvel inferior so
perdidas na mesma freqncia e assim por
diante. Magias perdidas (ou espaos de magias
perdidos) podem ser readquiridos normalmente
com o descanso e estudo, num prximo dia.
Criaturas imunes a acertos decisivos no podem
ser afetadas pela palma do esquecimento.

Se o monge silencioso for bem sucedido, ele


desvia a magia. O monge deve estar ciente do
ataque e no pode estar surpreso. Tentativas de
desviar um raio ou mssil de energia no contam
como uma ao. Um mssil de energia ou raio
uma magia similar a arma que produz algum
efeito fsico como flecha cida de Melf ou criar
chamas. Bola de fogo e msseis mgicos, e
similares no so msseis de energia.
Ataque de chi (Sob): comeando no 5 nvel,
os ataques desarmados de um monge silencioso
so aprimorados com chi e so tratados como

Mo vazia (Ex): no 8 nvel, um monge


silencioso ganha habilidade de fazer ataques
corpo a corpo contra criaturas etreas sem as
penalidades comuns.
Refletir magia (Sob): comeando no 9 nvel,
quando um monge silencioso desviar uma
magia,ele pode escolher refletir a mesma magia
de volta para o conjurador. Um monge
silencioso pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual ao seu modificador de
Sabedoria (mnimo de um por dia). Uma magia
refletida , em efeito, conjurada de volta contra
o conjurador original, entretanto, o monge joga

novamente qualquer jogada de ataque necessria


(a CD dos testes de resistncia inalterada).
Desarme arcano (Ex): quando um monge
silencioso de 10 nvel faz um ataque bem
sucedido usando a manobra palma do
esquecimento, ele pode automaticamente
converter o sucesso em um desarme arcano uma
vez por dia. Em adio ao dano comum aplicado
e as 1d4 magias arcanas preparadas (ou 1d4
espaos de magias no-usados),o inimigo perde

completamente o conhecimento de todas as


magias perdidas. Os conjuradores que perderam
as magias podem fazer um teste de Identificar
magia (CD 10 + nvel da magia + modificador
de Sabedoria) para reganhar cada uma. Falha
indica que o conjurador no recupera a magia
at que ele avance um nvel, neste tempo, os
conjuradores aprendem todas as magias
perdidas automaticamente (como tambm
ganham o conhecimento de novas magias como
descrito na classe).

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