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Carrera:

Ingeniera Qumica.

Materia:
Programacin.

Alumno:
Edgar Flores Junco.

Trabajo:
Unidad 5. Uso de biblioteca de lenguajes.
Unidad 6. Arreglos y datos complejos
Unidad 7. Tpicos de programacin.

Unidad 5- Uso de biblioteca de lenguajes.


Todos los compiladores C y C++ disponen de ciertas bibliotecas de funciones
estndar que facilitan el acceso a la pantalla, al teclado, a los discos, la
manipulacin de cadenas, y muchas otras cosas, de uso corriente.
Hay que decir que todas estas funciones no son imprescindibles, y de hecho no
forman parte del C. Pueden estar escritas en C, de hecho en su mayor parte lo
estn, y muchos compiladores incluyen el cdigo fuente de estas bibliotecas. Nos
hacen la vida ms fcil, y no tendra sentido pasarlas por alto.
Existen muchas de estas bibliotecas, algunas tienen sus caractersticas definidas
segn diferentes estndar, como ANSI C o C++, otras son especficas del
compilador, otras del sistema operativo, tambin las hay para plataformas
Windows. En el presente curso nos limitaremos a las bibliotecas ANSI C y C++.
5.1 BIBLIOTECA MATEMATICA.
Los operadores "<<" representaran el agua, y la direccin en que se mueve.
Cualquier cosa que soltemos en el agua: "hola", " " o endl, seguir flotando hasta
llegar a la pantalla, y adems mantendrn su orden.
En esta biblioteca se definen algunas de las funciones aplicables a los "streams",
pero an no estamos en disposicin de acceder a ellas. Baste decir de momento
que existen cuatro "streams" predeterminados:

cin, canal de entrada estndar.


cout, canal de salida estndar.
cerr, canal de salida de errores.
clog, canal de salida de diario o anotaciones.
Sobre el uso de cin, que es el nico canal de entrada predefinido, tenemos que
aclarar cmo se usa, aunque a lo mejor ya lo has adivinado.
* UNO DE LOS MAS IMPORTANTE DE LAS LIBRERIAS
MATEMATICAS.
MATH.H
Math.h realiza clculos matemticos y conversiones.
Cos, cosl
Sintaxis:
#include <math.h>
double cos(double x);
long double cosl(long double x);
Descripcin:
Calcula el coseno de un valor.
Cos computa el coseno del valor de la entrada. El ngulo se especifica en los radianes.
Cosl es la versin doble larga; toma un argumento doble largo y devuelve un resultado doble
largo.
Esta funcin puede usarse con bcd y tipos del complejo.

El Valor de retorno:
Si el programa esta bien, Cos de un argumento real devuelve un valor en el rango -1 a 1
Si hay error, estas funciones pueden modificarse a travs de _matherr (o _matherrl).
pow, powl
Sintaxis:
#include <math.h>
double pow(double x, double y);
long double powl(long double x, long double y);
Descripcin:
Calcula x a la potencia y (xy).
Powl es la versin larga doble; toma argumentos dobles y regresa un resultado doble largo.
Esta funcin puede usarse con los bcd y tipos complejos.
El Valor de retorno:
Si el programa esta bien, el pow y powl devuelven el valor calculado de x elevado a y.
A veces los resultados dados son grandes o son incalculables. Cuando el resultado es correcto
pero grandes o incalculables las funciones devuelven HUGE_VAL (pow) or _LHUGE_VAL
(powl).
Los resultados de magnitud excesivamente grande pueden causar el errno inconstante global
para ser puesto a
ERANGE Resultado fuera de rango
Si el argumento x pas al pow o usted llama el pow(0,0).
EDOM Error de Dominio
Error que maneja para estas funciones puede modificarse a travs de las funciones _matherr y
_matherrl.
sqrt, sqrtl
Sintaxis:
#include <math.h>
double sqrt(double x);
long double sqrtl(long double x);
Descripcin:
Calcula la raz cuadrada positiva.
Sqrt calcula la raz cuadrada positiva del argumento x.
Sqrtl es la versin larga doble; toma argumentos dobles y regresa un resultado doble largo.
Error que maneja para estas funciones puede ser modificadas a travs de las funciones
_matherr y _matherrl.
Esta funcin puede usarse con los bcd y tipos del complejo.
El Valor de retorno:
Si el programa esta bien, sqrt y sqrtl devuelven el valor calculado, la raz cuadrada de x. Si x es
real y positivo, el resultado es positivo. Si x es real y negativo, el retorno ser inconstante
global se pone a EDOM (Error de Dominio).
5.2 BIBLIOTECA DE NUMEROS ALEATORIOS.

#include <stdlib.h>

abort abs

atexit

atof

atoi

atol

calloc div

exit

free

getenv labs

malloc mblen mbstowcs mbtowc qsort rand

bsearch
ldiv
Realloc

srand strtod strtol

strtoul system wctomb

stdlib.h
Contiene tipos, macros y funciones para la conversin numrica, generacin
de nmeros aleatorios, bsquedas y ordenacin, gestin de memoria y tareas
similares. Los nmeros aleatorios son tiles en programas que necesitan

simular eventos aleatorios, tales como juegos, simulaciones y


experimentos. En la prctica ninguna funcin produce datos aleatorios
verdaderos -- las funciones producen nmeros pseudo-aleatorios. Los
nmeros aleatorios son calculados a partir de una frmula dada (los
distintos generadores usan diferentes frmulas) y las secuencias de
nmeros que son producidas se repiten.
5.3 BIBLIOTECA GRAFICA
El lenguaje C no provee de herramientas para realizar salida grfica en un programa. Sin
embargo existen una infinidad de bibliotecas, realizadas por terceros que proveen de estas
facilidades. Dadas las peculiaridades de cada sistema operativo para manipular el entorno
grfico, es muy dificil mantener la portabilidad de un programa cuando se utilizan rutinas de
graficacin. Dado que este curso pretende ensear a programar en C en forma independiente
del sistema operativo, elegimos la biblioteca g2.
EJEMPLO
#include <stdio.h> /* el header genrico de la biblioteca */
#include <g2.h> /* el header especfico para manipular ventanas de X11 */
#include <g2_X11.h>
int main()
{
int d; /* para identificar el dispositivo */
d = g2_open_X11(100,100); /* abre una ventana de 100 x 100, referenciada por d */
g2_line(d, 10, 10, 90, 90); /* dibuja una linea desde (10,10) hasta (90,90) */
getchar(); /* espera antes de cerrar la ventana */
g2_close(d); /* cierra el dispositivo (ventana) */
return 0; }

5.4 BIBLIOTECA DEFINIDA POR EL PROGRAMADOR

Las funciones que se han utilizado hasta ahora son funciones que el
lenguaje de programacin ha predefinido en sus bibliotecas o libreras.
Sin embargo, tambin es posible que el programador defina y utilice
sus propias funciones.
Las funciones definidas por el programador se escriben fuera de la
funcin main. Si se recuerda, uno de los objetivos del uso de las
funciones es la descomposicin de problemas complejos y el trabajo en

grupo. El siguiente es un ejemplo de una definicin de una funcin. Se


utiliza antes de presentar la sintaxis formal de modo que nos podamos
familiarizar con la terminologa.
El cuerpo de la funcin se encierra entre llaves y en l se escriben las
sentencias que se necesitan ejecutar para lograr el objetivo de la funcin.
Contiene al menos una sentencia return. La sentencia return va seguida
del nombre de una variable o de un valor constante.
return cuadrado; El valor de dicha variable (o el valor de dicha constante)
constituye el valor de regreso de la funcin. El tipo del valor que regresa
la funcin debe ser consistente con el tipo del valor de regreso
especificado en el encabezado de la funcin. Observe que, en este
ejemplo, el valor de regreso de la funcin (tipo de la variable llamada
cuadrado) es double, al igual que el tipo de valor de regreso especificado
en el encabezado.
Uso de Funciones Definidas por el Programador

Si se recuerda, cuando se utilizan funciones predefinidas es necesario


incluir a la biblioteca o librera que contiene su definicin. Por ejemplo, si
se usa la funcin pow, es necesario incluir math.h
Algo similar es necesario para funciones definidas por el programador.
Ese algo es que, despus de las directivas include pero antes de la
funcin main, es necesario escribir el prototipo de la funcin. El
prototipo de la funcin no es ms que el encabezado de la funcin
seguido de punto y coma. El siguiente ejemplo muestra como se podra
utilizar en un programa una funcin definida por el programador.

Unidad 6.
Unidad 7. Tpicos de Programacin
Algoritmo

Es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a


paso, que conducen a la resolucin de problemas. Es un conjunto
de reglas para resolver determinado problema describiendo de
forma lgica su solucin. Cada una de las acciones de que consta
un algoritmo es denominada sentencia y stas deben ser escritas
en trminos de cierto lenguaje comprensible para el computador,
que es el lenguaje de programacin. Para disear un algoritmo se
debe comenzar por identificar las tareas ms importantes para
resolver el problema y disponerlas en el orden en que han de ser
ejecutadas.
Criterios que debe satisfacer un algoritmo (caractersticas):
1. Entrada. Son cero o ms cantidades las cuales son
externamente sustituidas.
2. Salida. Al menos una cantidad es producida.
3. Exactitud/precisin. Cada instruccin debe ser clara y sin
ambigedad.
4. Finito. Terminar despus de un nmero finito de pasos.
5. Eficiente. Cada instruccin puede ser verificada por una
persona con una prueba manual que satisfaga los requerimientos
planteados por el problema.
Partes de un Algoritmo

Programacin.
Es un proceso para convertir especificaciones generales
de un sistema en instrucciones utilizables por la mquina, que
produzcan los resultados deseados. Se le conoce tambin como
desarrollo de software.
Programa
Es una lista de instrucciones que la computadora debe
seguir para procesar datos y convertirlos en informacin. Las
instrucciones se componen de enunciados usados en lenguajes de
programacin como Basic, Pascal o C.
Caracteristicas de un Programa
- Debe ser confiable y funcional - Advertir errores de entrada
obvios y comunes - Documentado adecuadamente - Ser
comprensible - Codificado en el lenguaje apropiado
Pasos del desarrollo de un Programa

1. Especificacin del programa o Anlisis del Problema. 2.


Diseo del programa 3. Codificacin del programa 4.
Prueba 5. Documentacin 6. Mantenimiento
1. Especificacin del programa
Se conoce tambin como definicin del problema o
anlisis del programa. En este paso se determinan la informacin
inicial para la elaboracin del programa. Es donde se determina
qu es lo que debe resolverse con el computador, de qu
presupuestos se debe partir... en definitiva, el planteamiento del
problema.
Se requieren cinco tareas:
a. Determinacin de
objetivos del programa.
Debe definirse claramente los problemas particulares
que debern ser resueltos o las tareas que hay que realizar, esto
nos permitir saber qu es lo que se pretende solucionar y nos
proporcionar informacin til para el planeamiento de la
solucin.
b. Determinacin de la salida deseada.
Los datos seleccionados deben ser arreglados en una
forma ordenada para producir informacin. Esta salida podra ser
una salida de impresin o de presentacin en el monitor.

c. Determinacin de los datos de entrada.


Una vez identificada la salida que se desea, se pueden
determinar los datos de entrada y la fuente de estos datos. Los
datos deben ser recolectados y analizados.
d. Determinacin de los requerimientos de procesamiento.
Aqu se definen las tareas de procesamiento que deben
desempearse para que los datos de entrada se conviertan en una
salida.
e. Documentacin de las especificaciones del programa.
Es importante disponer de documentacin permanente.
Deben registrarse todos los datos necesarios para el
procesamiento requerido. Esto conduce al siguiente paso del
diseo del programa.
2 . Diseo del programa
Es disear cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que
se requieren para satisfacer las necesidades. Esta actividad se
debe dividir en:
-Operaciones
de
entrada/salida -Clculos Lgica/comparacin - Almacenamiento/ consulta
En este paso se genera una solucin con tcnicas de
programacin como diseo descendente de programas,
pseudocdigos, flujogramas y estructuras lgicas.
3. Codificacin del programa
Es la generacin real del programa con un lenguaje de
programacin. En esta etapa se hace uso de la lgica que
desarroll en el paso del diseo del programa para efectivamente
generar un programa. Se debe seleccionar el lenguaje apropiado
para resolver el problema.
4. Prueba y depuracin del programa
Depurar es correr el programa en una computadora y
corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el
funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales
o ficticios. Cuando los programas estn depurados, se prueban.
Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los
siguientes errores:
a) Errores de sintaxis o de compilacin
b) Errores de ejecucin
c) Errores de lgica

d) Errores de especificacin.
a) Errores de sintaxis o de compilacin
Es una violacin de las reglas del lenguaje de
programacin. Son ms fciles de corregir, ya que son detectados
por el compilador (posible error de escritura), el cual dar
informacin sobre el lugar donde est y la naturaleza de cada uno
de ellos mediante un mensaje de error.
b) Errores de Ejecucin
Se deben generalmente a operaciones no permitidas
como dividir por cero, leer un dato no numrico en una variable
numrica, exceder un rango de valores permitidos, etc. Se
detectan porque se produce una parada anormal del programa
durante su ejecucin.
c) Errores de Lgica
Corresponden a la obtencin de resultados que no son
correctos y la nica manera de detectarlos es realizando
suficientes pruebas del programa. Son los ms difciles de
corregir, no slo por la dificultad de detectarlos, sino porque se
deben a la propia concepcin y diseo del programa.
d) Errores de Especificacin
Es el peor tipo de error y el ms difcil de corregir. Se
deben a mal diseo del programa posiblemente por mala
comunicacin usuario programador y se detectan cuando ya se ha
concluido el diseo e instalacin del programa, lo cual puede
implicar repetir gran parte del trabajo realizado.
Prueba:
Consiste en verificar la funcionalidad del programa a
travs de varios mtodos para detectar errores posibles.
Mtodos de Prueba:
Chequeo de escritorio
Prueba manual de datos de muestra
Intento de traduccin
Prueba de datos de muestra en la computadora
Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.
a. Chequeo de Escritorio:
El programador se sienta frente a un escritorio y corrige
una impresin del programa. Revisa el listado lnea por lnea en
busca de errores de sintaxis y lgica.

b. Prueba manual de datos de muestra:


Se corre el programa en forma manual aplicando datos
tanto correctos como incorrectos para comprobar que funciona
correctamente.
c. Intento de Traduccin:
El programa corre en una computadora usando un
programa traductor para convertirlo a lenguaje de mquina. Para
ello debe estar ya libre de errores de sintaxis, de lo contrario sern
identificados por el programa de traduccin.
d. Prueba de datos de muestra en la computadora:
Despus del intento de traduccin y corregidos los errores
de sintaxis, se procede a buscar errores de lgica utilizando
diferentes datos de muestra.
e. Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales:
Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general
del paso final en la prueba de un programa. Usuarios potenciales
ponen a prueba el programa y ofrecen retroalimentacin.
5. Documentacin del programa
Consiste en describir por escrito a nivel tcnico los
procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso.
Tambin se debe documentar el programa para que sea ms
entendible.
Para quines son la documentacin?
-Usuarios(Digitadores) -Operadores -Programadores Analistas de sistemas
Documentos que se elaboran:
Manual de Usuario y Manual del Analista.
A los usuarios se les elabora un manual de referencia
para que aprendan a utilizar el programa. Esto se hace a travs de
capacitaciones y revisin de la documentacin del manual de
usuario. El manual del usuario no est escrito a nivel tcnico sino
al de los distintos usuarios previstos y explica en detalle cmo
usar el programa: descripcin de las tareas que realiza el
programa, instrucciones necesarias para su instalacin puesta en
marcha y funcionamiento, recomendaciones de uso, mens de
opciones, mtodo de entrada y salida de datos, mensajes de error,
recuperacin de errores, etc.
A los operadores por si se presentan mensajes de error,

sepan cmo responder a ellos. Adems que se encargan de darle


soporte tcnico al programa.
A los programadores a travs del manual del analista
para que recuerden aspectos de la elaboracin del programa o en
caso que otras personas puedan actualizarlo o modificarlo (darle
mantenimiento) y no son necesariamente las personas que lo
disearon. Es por ello, que la documentacin debe contener
algoritmos y flujogramas de los diferentes mdulos que lo
constituyen y las relaciones que se establecen entre ellos; listados
del programa, corridas, descripcin de variables que se emplean
en cada mdulo, cules son comunes a diferentes mdulos y
cules locales; descripcin de los ficheros de cada mdulo y todo
lo que sea de importancia para un programador.
A los analistas de sistemas que son las personas que
debern proporcionar toda la informacin al programador. Estos
se encargan de hacer una investigacin previa de cmo realizar el
programa y documentar con las herramientas necesarias para que
el programador pueda desarrollar el sistema en algn lenguaje de
programacin adecuado.
6. Mantenimiento del programa
Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75%
del costo total del ciclo de vida de un programa se destina al
mantenimiento. El propsito del mantenimiento es garantizar que
los programas en uso estn libres de errores de operacin y sean
eficientes y efectivos.

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