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INTRODUCCIN
Una de las inquietudes que muestra el profesorado de Educacin Fsica, es ver cmo rentabilizar el tiempo en
horario escolar. El escaso tiempo que se les brinda de educacin fsica a la semana junto con el sedentarismo
reinante en la adolescencia, hacen difcil cualquier propuesta educativa eficaz. No olvidemos que el objetivo
fundamental no es slo ampliar el bagaje motriz, sino tambin incluir unos hbitos de juego ldico y deportivos
saludables que perduren en el alumnado a lo largo de su vida. Adems, dotarles de unas actitudes que les hagan ser
personas crticas hacia la actividad fsica.
El tiempo destinado al recreo, en el cual se dan todo tipo de relaciones personales con alto valor educativo, nos
brinda un complemento ideal hacia el aumento de la prctica deportiva, reglada, educativa y dirigida, base de
nuestro proyecto educativo.
Tambin es de suma importancia apoyarnos de los recreos, ya que en le actualidad no se practican Y/O conocer los
juegos tradicionales como recurso para la organizacin de los recreos, ya que no slo son un elemento ldico, sino
que los juegos tienen un carcter socializador de vital importancia y de respeto de normas y valores.
No es un alma, no es un cuerpo lo que se educa, sino un hombre, y es preciso no hacerlo en dos veces. No hay
que educar la una sin el otro, sino conducirlos igualmente como un tronco enganchado al mismo tiro. (Platn)
Eljanse juegos en los que haya correccin a la vez que alegra; tales son tradicionales, de memoria, deportivos, de
persecucin y de mesa.
OBJETIVOS:
Dinamizar el recreo para aumentar la prctica de actividad fsica deportiva y juegos tradicionales
Potenciar el desarrollo de las relaciones interpersonales y la educacin en valores por encima del resultado
obtenido con especial incidencia en la Igualdad de oportunidades entre mujeres y hombres.
Crear clubs de juegos de mesa Desarrollar encuentros inter-centro para fomentar la convivencia.
Generar el hbito del ejercicio entre la poblacin escolar, a travs de rutinas de actividad fsica estructuradas.
BENEFICIOS
Potencia la sociabilizacin.
Fortalece la autonoma.
Refuerza la memoria a largo plazo.
Mejora la disposicin frente al aprendizaje.
Mejora la calidad de vida.
Disminuye el estrs.
Desahogar tensiones (disminuye el Bullying).
PROPUESTAS
Realizacin de baile entretenido
Juegos didcticos.
Juegos de saln
Juegos recreativos
Actividades pre-deportivas
Actividades competitivas
Mesa de juegos y de comida
pelculas
Los recreos activos se refieren a la posibilidad pedaggica de canalizar y motivar a los nios y
adolescentes para que, durante el recreo, realicen actividades dirigidas con miras a fortalecer los
hbitos y estilos de vida activos y saludables.
Es importante, establecer medidas de seguridad y que los nios: no porten en su cuerpo
objetos que puedan provocar algn accidente o lesin, ejemplos:
6.- ROCARRERAS
MATERIALES: Lazos individuales.
ORGANIZACIN: Se organizan 2 equipos. Cada jugador se coloca el lazo en el resorte del pantaln en forma de
cola.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD: Dentro de una zona delimitada los equipos debern recoger la mayor
cantidad de colas en el menor tiempo posible. Quien pierda la cola queda eliminado, pero si un compaero
logra recuperarla se la puede devolver para reintegrarlo al juego.
OBSERVACIONES: Muchos juegos de persecucin exigen prestar atencin a la seguridad de los nios durante los
desplazamientos, de all la importancia que tiene el ensear la forma correcta de carrera y hacer un trabajo
preventivo de preparacin.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD: Por parejas o grupos realizan ejercicios de habilidad de salto con lazo a partir
de secuencias bsicas: saltos con apoyo simultaneo de los pies, saltos con apoyo alterno de los pies, saltos con
desplazamientos en carrera.
VARIACIONES: Salto de 2 personas dentro de una cuerda individual.
3.-NO TE PIERDAS.
Debe recorrer el laberinto trazando una lnea que avance desde un extremo a otro, procurando cada vez ir
aumentando la dificultad de los caminos. Si es muy pequeo, puede hacerse el ejercicio con las lneas del patio o
cuerdas (en lugar de papel y lpiz) que se enreden por distintos objetos de la escuela, y que conduzcan a una bolsa
de dulces. Al abandonar la cuerda o distraerse, iniciara de nuevo.
su tren.
El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de seales:
- Un golpe en la espalda el tren camina recto hacia delante
- Dos golpes en la espalda el tren se para
- Tres golpes en la espalda el tren camina recto hacia atrs
- Un golpe en el hombro derecho el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo el tren gira hacia la izquierda
Cuando el maquinista grita CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con los
compaeros de otros grupos.
9.- LA BSQUEDA
Se forman dos equipos o ms, a los cuales se les da una lista idntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos
y traer al lder.
Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se realizar el juego e incluir en la
lista objetos posibles de ser encontrados.
La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdr distintos puntos de acuerdo a la dificultad que
presente su recoleccin.
10.- EL CANGREJO
Se traza en el suelo una lnea recta y al frente, una distancia considerable, se sita en una fila a un grupo de nios,
mientras que otros chicos quedan afuera.
Los nios participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar hacia atrs en direccin a la raya, mientras que
todos los que quedaron afuera, deben decirles cosas para despistarlos.
Cuando el nio piense que est sobre la lnea del piso, se para y hace una seal de aviso.
Ganar el pequeo que se acerque ms a la raya. Pero el que la pisa, pierde inmediatamente.
11.- LA SARDINA
Este juego es una variante de las escondidas, pero ms original.
Cuando todos los pequeos que van a jugar estn reunidos, se elige uno para que haga de sardina.
La sardina se esconde, mientras los dems nios esperan que est ubicado en su lugar. Se suele contar hasta 50 100
para que le de tiempo a buscar un buen escondite (que preferentemente debe ser amplio).
Una vez terminado el tiempo de espera, cada nio debe tratar de encontrar a la sardina. Quien la encuentra en
vez de descubrirle, debe esconderse junto a ella. As sucesivamente hasta que el ltimo en encontrar a la sardina
pierde. ste ser la nueva sardina en el prximo juego.
MAS JUEGOS...
*De espalda a espalda. Dos nios se juntan por las espaldas y corren lateralmente.
*De tres pies. Se unen dos nios por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta distancia as.
*De rana. En equipos, el que est atrs brinca uno por uno sobre los dems que estn agachados. Todos brincan,
corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia.
*De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer nio del equipo se mete al costal, brinca hasta una lnea y vuelve;
siguen los dems en orden. El primer equipo en terminar, gana.
*De huevo y cuchara. El primer nio toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el
extremo opuesto y vuelve dndole al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El primer
equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones.
*De los bomberos. Hay dos o ms equipos. En la lnea de salida hay una cubeta vaca y en la opuesta una llena con
agua. El primer nio corre con un vaso vaco hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve echndola a la cubeta vaca.
Le entrega al segundo el vaso y se sigue a s hasta llenar la cubeta a una lnea determinada.
*De chango. Cada nio del equipo recorre una distancia agarrndose los tobillos y vuelve para ser relevado. El
primer equipo en terminar completamente gana.
*De payaso. El primer nio del equipo tiene que cubrir una distancia llevando una manzana sobre su cabeza.
Tambin los que lo relevan hasta terminar.
*De carretilla. Un nio agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos sobre el piso. Ambos
recorren rpidamente una distancia. En el otro extremo los nios se invierten y vuelven.
*De limpieza. Al primer nio de cada equipo le es dada una escoba con la cual tiene que empujar un globo inflado a
cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al prximo y as sucesivamente hasta terminar.
*Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan opuestamente tratando de
llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros hacia su lado, gana.
*Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para formar un crculo. Los cuatro
equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos o tres
metros a los dems hacia su extremo gana.
*La lucha de la cobija. Un equipo est horizontalmente de frente al otro, separados por cinco metros. Los miembros
de cada equipo tienen un nmero, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija en la parte central. Entonces el
lder menciona un nmero, "siete", y los dos "nios siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea de
su equipo.
*Espaldas fuertes. Los nios se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por la espalda con las piernas
extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo ms rpido posible.
JUEGOS DE MESA
1.- ROMPECABEZAS
2.- LOTERIA
3.- AJEDREZ
5.- DADOS
6.- MATATENA
La carrera de la salud
La carrera de la salud no es una competencia es una Jornada de Actividad Fsica. Una carrera con el
objetivo de vigorizar la salud, un evento de disfrute y convivencia de la comunidad escolar, un
recurso para promover estilos de vida activos y saludables.
Se puede realizar dentro o fuera de la escuela, con el apoyo de padres de familia, con el trabajo
colaborativo del Comit de Impulso a la actividad fsica, y con la ayuda de las instituciones del
sector salud de la comunidad.
Bsico tener presente las medidas de seguridad tales como, cruce de calles, accidentes del terreno,
abastecimiento de agua, y central, que el personal del sector salud est presente.
Se pueden extender certificados de participacin a todos.
SALONES
DE 4 Y 5
JUEGOS DE MESA
JUEGOS
TRADICIONALES
CANICAS
ENTRADA
JUGAR RESORTE
O ZONA DE PLTICAS
TROMPO
YOYO
MATATENA