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ESCUELA:
INGENIERA.
ALUMNO:
PROFESOR:
ING..
MATERIA:
SOFTWARE.
CARRERA:
INGENIERA CIVIL.
SEMESTRE:
MATRICULA:
N 140B0973.
LUGAR Y FECHA:
ALGORITMO
En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del
griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del matemtico persa Al-Juarismi1 ) es un
conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica
son el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para
calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn
divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema lineal de
ecuaciones.
Ejemplo:
DEFINICIN FORMAL
En general, no existe ningn consenso definitivo en cuanto a la definicin formal de algoritmo.
Muchos autores los sealan como listas de instrucciones para resolver un clculo o un problema
abstracto, es decir, que un nmero finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada)
en una solucin (salida).1 2 3 4 5 6 Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no
necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una
versin modificada de la criba de Eratstenes que nunca termine de calcular nmeros primos no
deja de ser un algoritmo.7
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos
utilizando modelos matemticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el concepto
2
PSEUDOCDIGO
El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin de alto nivel
de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas
propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est
regido por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones
cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los
diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos
descritos en pseudocdigo requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.
El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y
por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementacin.
Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la
sintaxis de lenguajes de programacin concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es
comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin especfico, y es a la
vez suficientemente estructurado para que su implementacin se pueda hacer directamente a
partir de l.
As el pseudodocdigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo
abstracto los protocolos son los lenguajes para la programacin. Busque fuentes ms precisas
para tener mayor comprensin del tema.
SISTEMAS FORMALES
La teora de autmatas y la teora de funciones recursivas proveen modelos matemticos que
formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos ms comunes son la mquina de Turing,
mquina de registro y funciones -recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje
mquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigedad, sin embargo se mantienen
independientes de cualquier computadora y de cualquier implementacin.
IMPLEMENTACIN
Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos
pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito elctrico o un
aparato mecnico y elctrico. Algunos algoritmos inclusive se disean especialmente para
implementarse usando lpiz y papel. El algoritmo de multiplicacin tradicional, el algoritmo de
Euclides, la criba de Eratstenes y muchas formas de resolver la raz cuadrada son slo algunos
ejemplos.
VARIABLES
Son elementos que toman valores especficos de un tipo de datos concreto. La declaracin de una
variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar
valores iniciales a variables:
1. Mediante una sentencia de asignacin.
2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').
Ejemplo:
...
i:=1;
read(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...
Estructuras secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin sigue a otra en secuencia. Las
operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as
sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignacin de esto consiste, en el paso de valores o
resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable
que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:
1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)
2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza un
proceso (a a + 1)
3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b)
4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre
muchas variables (a c + b*2/4).
Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la rea de un tringulo:
Inicio
...
float b, h, a;
printf("Diga la base");
scanf("%f", &b);
printf("Diga la altura");
scanf("%f", &h);
a = (b*h)/2;
printf("El rea del tringulo es %f", a)
...
Fin
En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un
bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningn valor de salida, y
podemos decir que la funcin queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razn se
considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en
todo su dominio de definicin.
Cuando una funcin puede ser calculada por medios algortmicos, sin importar la cantidad de
memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha funcin es computable. No todas
las funciones entre secuencias datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo.
ANLISIS DE ALGORITMOS
Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y
tiempo) que consume el algoritmo. El anlisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener
valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolucin del gasto de tiempo y
memoria en funcin del tamao de los valores de entrada.
El anlisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computacin y, en la
mayora de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningn tipo de lenguaje de
programacin ni cualquier otra implementacin; por eso, en ese sentido, comparte las
caractersticas de las disciplinas matemticas. As, el anlisis de los algoritmos se centra en los
principios bsicos del algoritmo, no en los de la implementacin particular. Una forma de
plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocdigo o utilizar un
lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos cdigos pueden estar en el idioma del programador.
Algunos escritores restringen la definicin de algoritmo a procedimientos que deben acabar en
algn momento, mientras que otros consideran procedimientos que podran ejecutarse
eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algn dispositivo fsico que fuera
capaz de funcionar eternamente. En este ltimo caso, la finalizacin con xito del algoritmo no se
podra definir como la terminacin de este con una salida satisfactoria, sino que el xito estara
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definido en funcin de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecucin
del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay ms ceros que unos en una
secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor til. Si se
implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo ser vlido, hasta que evale el
siguiente dgito binario. De esta forma, mientras evala la siguiente secuencia podrn leerse dos
tipos de seales: una seal positiva (en el caso de que el nmero de ceros sea mayor que el de
unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la
devolucin de valores exclusivamente positivos si hay ms ceros que unos en la secuencia y, en
cualquier otro caso, devolver una mezcla de seales positivas y negativas.
EJEMPLO DE ALGORITMO
El problema consiste en encontrar el mximo de un conjunto de nmeros. Para un ejemplo ms
complejo vase Algoritmo de Euclides.
DESCRIPCIN FORMAL
El algoritmo puede ser escrito de una manera ms formal en el siguiente pseudocdigo:
Algoritmo Encontrar el mximo de un conjunto
funcin max(
//
)
es un conjunto no vaco de nmeros//
//
es el nmero de elementos de
para
hasta
hacer
7
//
si
entonces
devolver
Sobre la notacin:
de
;
"devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el mximo
de
).
Implementacin
En lenguaje C++:
int max(int c[], int n)
{
int i, m = c[0];
for (i = 1; i < n; i++)
if (c[i] > m) m = c[i];
return m;
}
toma el valor
DIAGRAMA DE FLUJO
NORMAS DE TRABAJO
Un diagrama de flujo presenta generalmente un nico punto de inicio y un nico punto de cierre,
aunque puede tener ms, siempre que cumpla con la lgica requerida.
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Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar
presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso
anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, as como las terceras partes
interesadas.
Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo.
Identificar quin lo emplear y cmo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los lmites del proceso a describir.
Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el comienzo y
el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el
final la entrada al proceso siguiente.
Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en el
proceso a describir y su orden cronolgico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin.
Identificar y listar los puntos de decisin.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los
correspondientes smbolos.
Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud el
proceso elegido.
DESCRIPCIN
En UML 1.x, un diagrama de actividades es una variacin del diagrama de estado UML donde
los "estados" representan operaciones, y las transiciones representan las actividades que ocurren
cuando la operacin es completa.
El diagrama de mensajes de UML 2.0, mientras que es similar en aspecto al diagrama de
actividades UML 1.x, ahora tiene semnticas basadas en redes de Petri. En UML 2.0, el diagrama
general de interaccin est basado en el diagrama de actividades. El diagrama de actividad es una
forma especial de diagrama de estado usado para modelar una secuencia de acciones y
condiciones tomadas dentro de un proceso.
La especificacin del Lenguaje de Modelado Unificado (UML) define un diagrama de actividad
como:
una variacin de una mquina estados, lo cual los estados representan el rendimiento de las
acciones o subactividades y las transiciones se provocan por la realizacin de las acciones o
subactividades.1
El propsito del diagrama de actividad es modelar un proceso de flujo de trabajo (workflow) y/o
modelar operaciones.
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Una Operacin es un servicio proporcionado por un objeto, que est disponible a travs de una
interfaz.
Una Interfaz es un grupo de operaciones relacionadas con la semntica.
SIMBOLOGA Y SIGNIFICADO
CURSOGRAMA
Se trata de la ms comn y prctica entre todas las clases de diagramas de flujo. Describe el flujo
de informacin en un ente u organizacin, sus procesos, sistemas administrativos y de control.
Permite la impresin visual de los procedimientos y una clara y lgica interpretacin.
Rectngulo Pequeo: Valor o medio de pago (cheque, pagar, etc.). Se grafca con un
cudruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
Tringulo (base inferior): Archivo definitivo.
Tringulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
Semivalo: Demora.
Rombo: Divisin entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema.
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexgono: Proceso no representado.
Pentgono: Conector.
Cruz de Diagonales: Destruccin de Formularios.
Segn la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, siendo
optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de derecha a izquierda o de abajo hacia
arriba), es obligatorio el uso de la flecha.
NOTAS DEL EDITOR:
[1] La estandarizacin de los smbolos para la elaboracin de Diagramas de Flujo tard varios
aos. Con el fin de evitar la utilizacin de smbolos diferentes para representar procesos iguales,
la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO, por su sigla en ingls) y el Instituto
Nacional Americano de Estandarizacin (ANSI, por su sigla en ingls), estandarizaron los
smbolos que mayor aceptacin tenan en 1985. Los siguientes son los principales smbolos para
elaborar Diagramas de Flujo:
Inicio/Final
Se utiliza para indicar
el inicio y el final de un
diagrama; del Inicio
slo puede salir una
lnea de flujo y al Final
slo debe llegar una
lnea.
Decisin
Indica la
comparacin de dos
datos y dependiendo
del resultado lgico
(falso o verdadero)
se toma la decisin
de seguir un camino
del diagrama u otro.
Entrada General
Entrada/Salida de datos
en General (en esta
gua, solo la usaremos
para la Entrada).
Iteracin
Indica que una
instruccin o grupo
de instrucciones
deben ejecutarse
varias veces.
Salida Impresa
Indica la
presentacin de uno
o varios resultados
en forma impresa.
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Salida en Pantalla
Instruccin de
presentacin de
mensajes o
resultados en
pantalla.
Accin/Proceso
General
Indica una accin o
instruccin general que
debe realizar el
computador (cambios
de valores de variables,
asignaciones,
operaciones aritmticas,
etc).
Conector
Indica el enlace de
dos partes de un
diagrama dentro de
la misma pgina.
Flujo
Indica el seguimiento
lgico del diagrama.
Tambin indica el
sentido de ejecucin de
las operaciones.
Conector
Indica el enlace de
dos partes de un
diagrama en pginas
diferentes.
HISTORIA
La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El mtodo estructurado para
documentar grficamente un proceso como uno flujo de pasos sucesivos y alternativos, el
"proceso de diagrama de flujo", fue expuesto por Frank Gilbreth, en la Sociedad Americana de
Ingenieros Mecnicos (ASME), en 1921, bajo el enunciado de "Proceso de Grficas-Primeros
pasos para encontrar el mejor modo". Estas herramientas de Gilbreth rpidamente encontraron
sitio en los programas de ingeniera industrial.
Al principio de los 30, un ingeniero industrial, Allan H. Mogensen comenz la formacin de
personas de negocios en Lake Placid, Nueva York, incluyendo el uso del diagrama de flujo. Art
Spinanger, asistente a las clases de Mogesen, utiliz las herramientas en su trabajo en Procter &
Gamble, donde desarroll su Programa Metdico de Cambios por Etapas. Otro asistente al
grupo de graduados en 1944, Ben S. Graham, director de ingeniera de Formcraft Standard
Register Corporation, adapt la grfica de flujo de procesos al tratamiento de la informacin en
su empresa. Y desarroll la grfica del proceso de mltiples flujos en mltiples pantallas,
documentos, y sus relaciones. En 1947, ASME adopt un conjunto de smbolos derivados de la
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obra original de Gilbreth como Norma ASME para los grficos de procesos (preparada Mishad,
Ramsan y Raiaan).
Sin embargo, segn explica Douglas Hartree fueron originalmente Herman Goldstine y John von
Neumann quienes desarrollaron el diagrama de flujo (inicialmente llamado "diagrama") para
planificar los programas de ordenador. Las tablas de programacin original de flujo de Goldstine
y von Neumann, aparecen en un informe no publicado, "Planificacin y codificacin de los
problemas de un instrumento de computacin electrnica, la Parte II, Volumen 1 "(1947),
reproducido en las obras completas de von Neumann.
Inicialmente los diagramas de flujo resultaron un medio popular para describir algoritmos de
computadora, y an se utilizan con este fin. Herramientas como los diagramas de actividad UML,
pueden ser considerados como evoluciones del diagrama de flujo.
En la dcada de 1970 la popularidad de los diagramas de flujo como mtodo propio de la
informtica disminuy, con el nuevo hardware y los nuevos lenguajes de programacin de tercera
generacin. Y por otra parte se convirtieron en instrumentos comunes en el mundo empresarial.
Son una expresin concisa, legible y prctica de algoritmos. Actualmente se aplican en muchos
campos del conocimiento, especialmente como simplificacin y expresin lgica de procesos,
etc.
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