Вы находитесь на странице: 1из 48

UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS

E INFORMTICA
FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA
CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS E
INFORMTICA

PLAN DE TESIS
ELABORACION DE UN SISTEMA INFORMTICO DE
PROGRAMACIN Y CONTROL DE SERIGRAFIADO
INDUSTRIAL SOBRE LOS PRODUCTOS PLSTICOS EN LA
EMPRESA MELAFORM SAC 2014

PRESENTADO POR EL BACHILLER


MARCOS VIRGILIO LPEZ PACHECO

PARA OPTAR POR EL TTULO PROFESIONAL DE


INGENIERO DE SISTEMAS E INFORMTICA

LIMA PER
AO 2014

ndice
DATOS GENERALES......................................................................................... 4

I.
1.1.

TTULO DE LA TESIS ................................................................................. 4

1.2.

AUTOR .......................................................................................................... 4

1.3.

ASESOR ........................................................................................................ 4

1.4.

LUGAR DONDE SE DESARROLLAR LA INVESTIGACIN ............. 4

1.5.

TIPO DE INVESTIGACIN ........................................................................ 4

1.6.

REA DE INVESTIGACIN....................................................................... 4
ESTUDIO METODOLGICO DEL PROBLEMA ....................................... 4

II.
2.1.

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA ............................................................. 4

2.2.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ........................................................ 6

2.3.

DELIMITACIN DEL PROBLEMA ............................................................ 6

2.3.1.

Delimitacin espacial ........................................................................... 6

2.3.2.

Delimitacin temporal .......................................................................... 6

2.3.3.

Delimitacin social ............................................................................... 6

2.3.4.

Delimitacin conceptual. ..................................................................... 6


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................... 7

2.4.
2.4.1.

Problema general ................................................................................. 7

2.4.2.

Problemas especficos ........................................................................ 7


JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN ............................................. 7

2.5.
2.5.1.

Justificacin Administrativa................................................................. 7

2.6. OBJETIVOS .......................................................................................................... 8


2.6.1.

Objetivos Generales ............................................................................ 8

2.6.2.

Objetivos Especficos .......................................................................... 8

III.
3.1.

MARCO TERICO .......................................................................................... 9


BASES TEORICAS ...................................................................................... 9

3.1.1.

Proceso Unificado de Desarrollo de Software - RUP ................................. 9

3.1.2.

Lenguaje Unificado de Modelado (UML) ............................................ 22

3
Herramientas. ......................................................................................... 41

3.1.3.

HIPTESIS ................................................................................................. 42

3.2.
3.2.1.

Hiptesis General ............................................................................... 42

3.2.2.

Hiptesis Especficas......................................................................... 42
VARIABLES DE ESTUDIO ....................................................................... 43

3.3.
3.3.1.

Variable Independiente ..................................................................... 43

3.3.2.

Variable Dependiente ........................................................................ 43

3.3.3.

Definicin de las variables ................................................................ 43

3.4.
IV.

INDICADORES Y OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES ........... 43


METODOLOGA ............................................................................................ 44

4.1.

DISEO DE LA INVESTIGACIN .......................................................... 44

4.2.

INSTRUMENTO Y EQUIPOS .................................................................. 44

4.3.

TECNICAS Y MTODOS DE RECOLECCIN Y DATOS.................. 44

5.2.

ASIGNACIN DE RECURSOS HUMANOS Y MATERIALES ........... 45

5.2.1.

Recursos Humanos ............................................................................... 45

5.2.2.

Recursos Materiales .............................................................................. 45

VI.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................... 47

VII.

ANEXOS. ........................................................................................................ 47

7.1.

MATRIZ DE CONSISTENCIA .................................................................. 48

PLAN DE TESIS

I.

DATOS GENERALES

1.1.

TTULO DE LA TESIS
Elaboracin de un sistema informtico de programacin y
control de serigrafiado industrial sobre productos plsticos en la
empresa Melaform S.A.C.

1.2.

AUTOR
Marcos Lpez Pacheco

1.3.

ASESOR

1.4.

LUGAR DONDE SE DESARROLLAR LA INVESTIGACIN


Empresa Melaform SAC

1.5.

TIPO DE INVESTIGACIN
La presente investigacin es de carcter Aplicativa - Explicativa,
ya que nos centraremos en los resultados que traiga la
elaboracin del sistema informticoque nos llevar a observar si
la programacin y el control del serigrafiadode los productos,
mejora favorablemente.

1.6.

REA DE INVESTIGACIN
Desarrollo de Sistemas.

II.

ESTUDIO METODOLGICO DEL PROBLEMA

2.1.

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA


El sector de la serigrafa atraviesa en estos momentos un ciclo
favorable en un ambiente globalizado y econmicamente
hablado, donde se constata un incremento general de la

actividad, Si bien es cierto estos momentos favorables se dan de


manera focalizada, es decir, en zonas como Asia, Europa y
Norteamrica son potencialmente beneficiadas en el desarrollo
de esta actividad,pues las empresas con un alto grado de
compromiso materializan la implementacin de nuevos sistemas
informticos

y tcnicas modernas en cuanto se refiera a

Tecnologas de informacin y comunicaciones, las cuales le


permiten desarrollar los procesos, metodologas y funciones con
el fin de optimizar los resultados y mantener una mejora continua
y con una renovacin importante de tecnologa; de forma
coyuntural, estas mismas organizaciones estn encontrando
facilidades en su crecimiento debido, entre otras razones, a un
aumento

del

consumo.

No

obstante,

estos

escenarios

expansivos rpidamente cierran sus ciclos y, a medio y largo


plazo, solo aquellas organizaciones capaces de entender cmo
evolucionan los mercados, los clientes y el propio sector, van a
alcanzar la suficiente competitividad como para sobrevivir al
resto de organizaciones que no sean capaces de afrontar los
nuevos retos que implica una economa cada da ms abierta y
globalizada.

Cabe destacar que el crecimiento en las empresas son en suma,


debido a ese aumento progresivo del consumo, pero todo
servicio o producto consumible, parte de una dinmica
gestinque a su vez debera estar sostenida en una plataforma
tecnolgicaque permita un crecimiento a la par de los
requerimientos del mercado.
La empresa Melaform SAC, en la actualidad no cuenta con un
Sistema automatizado, que le permita realizar el proceso de
programacin de los productos que sern serigrafados, as
como llevar un control de lo programado de acuerdo a los
pedidos de del rea de ventas, el cual se desarrollacada da.

2.2.

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA


El problema en mencin surge desde la desorganizacin de la
administracin,

que en

consecuencia genera

una

mala

programacin as como un deficiente control de las actividades


de produccin, esto conlleva a buscar la mejora continua, a ser
eficientes; dado que el nivel de exigencia crece cada vez ms.

Las Organizaciones buscan optimizar sus procesos, y en este


caso el de programacin y control de la produccin serigrfica a
favor de la satisfaccin de sus clientes internos como tambin
externos; como tambin saber qu decisiones tomar de manera
acertada, a favor de la empresa.

2.3.

DELIMITACIN DEL PROBLEMA

2.3.1. Delimitacin espacial


Empresa Melaform SAC

2.3.2. Delimitacin temporal

Plan de Tesis

Desarrollo de Tesis

Inicio

Noviembre del 2013

Abril del 2014

Fin

Marzodel 2014

Julio del2014

2.3.3. Delimitacin social


-

El investigador.

Administradora - Melaforn SAC.

Asesor, Jurados.

Responsable de serigrafa - Melaforn SAC.

2.3.4. Delimitacin conceptual.


-

Proceso Unificado de desarrollo de SoftwareRUP.

Lenguaje Unificado de Modelado UML

2.4.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.4.1. Problema general


De qu manera la elaboracin delSistemainformtico de
programacin y control, permitir la optimizacin de la serigrafa
industrial sobre los productos plsticos en la empresa Melaform
SAC?

2.4.2. Problemas especficos


-

De qu manera la elaboracin del Sistema informtico de


programacin, permitir la optimizacin de la serigrafa
industrial sobre los productos plsticos?

De qu manera la elaboracin del Sistema informtico de


control, permitir la optimizacin de la serigrafa industrial
sobre los productos plsticos?

2.5.

JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN

2.5.1. Justificacin Administrativa


Para la empresa MELAFORM SAC elaborar un sistema
informtico de programacin y control de la produccin
serigrfica, tiene su principal importancia en la necesidad de
poder elaborar de manera ptima y eficiente el programa de
produccin, as como tambin llevar el seguimiento y el control
de produccin para poder mantener de manera aceptable y
continua el proceso serigrfico a fin de proveer a la alta
gerencia de informacin que permitan elaborar estrategias para
el continuo mejoramiento.
Toda empresa tiene lanecesidadde la disposicin oportuna de la
informacin de su produccin, a fin de organizar y establecer
previsiones de las tendencias futuras. Las empresas que se han
beneficiado por la elaboracin de un sistema informtico son

muchas, adems ya es un hecho que se ha convertido en una


necesidad de todas las organizaciones.

El uso de un Sistema informtico, en el rea de produccin


permitir mostrar la informacin sobre los mejores record de
produccin serigrfica, los productos con mejor performance
serigrafica, etc. De igual manera se podr analizar la
informacin en diferentes tipos de productos serigrafiados en
relacin a los mejores records por grupo de trabajo, realizando
comparaciones

de

esta

forma

poder

identificar

comportamientos y aplicar las correctivos correspondientes, etc.


mejorando de esta forma el proceso de toma de decisiones para
un mejor nivel productivo serigrafico.

Con esta nueva herramienta informtica, se permitir beneficiar


al rea de produccin serigrafica en el uso adecuado de los
recursos, como a usuarios en sus diferentes perfiles y
competencias.

2.6.OBJETIVOS

2.6.1. Objetivos Generales


Elaborar

un

Sistema

informtico,

que

permita

la

programacin y control de la serigrafa industrial sobre los


productos plsticos.

2.6.2. Objetivos Especficos


-

Mejorar el tiempo de laprogramacin diaria de serigrafiado

Optimizar el control de la produccin serigrafica.

III.

MARCO TERICO
3.1.

BASES TEORICAS

3.1.1. Proceso Unificado de Desarrollo de Software - RUP

El obtener un producto de software de calidad, involucra varios aspectos


que pueden ser resumidos en las cuatro P del Desarrollo de Software:
personas, proyecto, producto, proceso y adicionalmente las herramientas

Personas: Es el recurso humano involucrado en el proyecto


de software. Ejemplo: desarrolladores, ingenieros de prueba,
personal de gestin y soporte, clientes, usuarios, etc.

Proyecto: Planificacin y organizacin a travs de la cul se


gestiona el desarrollo de software.

Producto: Todo lo que se crea durante el ciclo de vida del


proyecto. Ejemplo: cdigo fuente, versiones beta, modelos,
manuales, documentacin, etc.

Proceso: El proceso de ingeniera de software constituye los


pasos que se deben seguir para realizar desarrollo del
proyecto.

Herramientas: Software utilizado para la creacin del


producto. Ejemplo: herramientas case17 para crear los
modelos.

La cuarta P del desarrollo de software, Proceso, de este


proyecto ser realizado a travs de la Metodologa Proceso
Unificado

de

Desarrollo,

cuyo

objetivo

es

guiar

los

desarrolladores en la implementacin y distribucin eficiente de


sistemas que se ajusten a las necesidades de los clientes.

El RUP, es una metodologa utilizada para realizar la ingeniera de


software de un producto y consiste en un conjunto de actividades
necesarias para transformar los requisitos de un usuario en un

10

sistema de software. Las caractersticas de esa metodologa son


las siguientes:

Est formado por componentes software interconectados a


travs de interfaces bien definidas.

RUP es un marco genrico que puede especializarse para una


variedad de tipos de sistemas, diferentes reas de aplicacin,
tipos de organizaciones,niveles de aptitud y diferentes tamaos
de proyectos.

UML es una parte esencial del proceso unificado de desarrollo


porque permite preparar todos los esquemas de un sistema
software.

Se hace mencin a las tres caractersticas esenciales que define al


RUP.

a) Caractersticas Esenciales.

Los autores de RUP destacan que el proceso de softwarepropuesto


por RUPtiene tres caractersticas esenciales: est dirigido por los
Casos de Uso, est centrado en la arquitectura, y es iterativo e
incremental.

Proceso dirigido por casos de uso


Segn Kruchten, P.(2000), los Casos de Uso son una tcnica de
capturade requisitos que fuerza a pensar en trminos de
importancia para el usuario y no slo en trminos de funciones que
sera bueno contemplar. Se define un Caso de Uso como un
fragmento de funcionalidad del sistema que proporciona al usuario
un valor aadido. Los Casos de Uso representan los requisitos
funcionales del sistema.

En RUP los Casos de Uso no son slo

11

una herramienta para especificar los requisitos del sistema.


Tambin guan su diseo, implementacin y prueba. Los Casos de
Uso constituyen un elemento integrador y una gua del trabajo.

Figura 1 : Los Casos de Uso Integran el trabajo

Los Casos de Uso no slo inician el proceso de desarrollo sino que


proporcionan un hilo conductor, permitiendo establecer trazabilidad

entre los artefactos que son generados en las diferentes


actividades del proceso de desarrollo, basndose en los Casos de
Uso se crean los modelos de anlisis y diseo, luego la
implementacin que los lleva a cabo, y se verifica que
efectivamente el producto implemente adecuadamente cada Caso
de Uso. Todos los modelos deben estar sincronizados con el
modelo de Casos de Uso.

Proceso Centrado en la Arquitectura.

Figura 2 : Trazabilidad a partir de los casos de uso

12

La arquitectura de un sistema es la organizacin o estructura de


sus partes ms relevantes, lo que permite tener una visin comn
entre todos los involucrados (desarrolladores y usuarios) y una
perspectiva clara del sistema completo, necesaria para controlar el
desarrollo. La arquitectura involucra los aspectos estticos y
dinmicos ms significativos del sistema, est relacionada con la
toma de decisiones que indican cmo tiene que ser construido el
sistema y ayuda a determinar en qu orden. Adems la definicin
de la arquitectura debe tomar en consideracin elementos de
calidad del sistema, rendimiento, reutilizacin y capacidad de
evolucin por lo que debe ser flexible durante todo el proceso de
desarrollo. La arquitectura se ve influenciada por la plataforma
software, sistema operativo, gestor de bases de datos, protocolos,
consideraciones de desarrollo como sistemas heredados. Muchas
de estas restricciones constituyen requisitos no funcionales del
sistema.

Figura 3 : Evolucin de la Arquitectura del Sistema

En el caso de RUP adems de utilizar los Casos de Uso para guiar


el proceso se presta especial atencin al establecimiento temprano
de una buena arquitectura que no se vea fuertemente impactada
ante

cambios

posteriores

durante

la

construccin

el

mantenimiento. Cada producto tiene tanto una funcin como una


forma. La funcin corresponde a la funcionalidad reflejada en los
Casos de Uso y la forma la proporciona la arquitectura. Existe una
interaccin entre los Casos de Uso y la arquitectura, los Casos de
Uso deben encajar en la arquitectura cuando se llevan a cabo y la
arquitectura debe permitir el desarrollo de todos los Casos de Uso

13

requeridos, actualmente y en el futuro. Esto provoca que tanto


arquitectura como Casos de Uso deban evolucionar en paralelo
durante todo el proceso de desarrollo de software.

Se tiene una arquitectura ms robusta en las fases finales


delproyecto. En las fases iniciales lo que se hace es ir
consolidando laarquitectura por medio de baselinesy se va
modificando dependiendo de las necesidades del proyecto.

Proceso Iterativo e Incremental.


Jacaboson, I., Booch, G., Rumbaugh J.(2000), el equilibrio correcto
entre los Casos de Uso y la arquitectura es algo muy parecido al
equilibrio de la forma y la funcin en el desarrollo del producto, lo
cual se consigue con el tiempo. Para esto, la estrategia que se
propone en RUP es tener un proceso iterativo e incremental en
donde el trabajo se divide en partes ms pequeas o mini
proyectos. Permitiendo que el equilibrio entre Casos de Uso y
arquitectura se vaya logrando durante cada mini proyecto, as
durante todo el proceso de desarrollo. Cada mini proyecto se
puede ver como una iteracin (un recorrido ms o menos completo
a lo largo de todos los flujos de trabajo fundamentales) del cual se
obtiene un incremento que produce un crecimiento en el producto.
Una iteracin puede realizarse por medio de una cascada. Se pasa
por

los

flujos

fundamentales

(Requisitos,

Anlisis,

Diseo,

Implementacin y Pruebas), tambin existe una planificacin de la


iteracin, un anlisis de la iteracin y algunas actividades
especficas de la iteracin. Al finalizar se realiza una integracin de
los resultados con lo obtenido de las iteraciones anteriores.

14

Figura 4 : Una Iteracin RUP

El proceso iterativo e incremental consta de una secuencia de


iteraciones. Cada iteracin aborda una parte de la funcionalidad
total, pasando por todos los flujos de trabajo relevantes y refinando
la arquitectura. Cada iteracin se analiza cuando termina. Se
puede determinar si han aparecido nuevos requisitos o han
cambiado los existentes, afectando a las iteraciones siguientes.
Durante la planificacin de los detalles de la siguiente iteracin, el
equipo tambin examina cmo afectarn los riesgos que an
quedan al trabajo en curso. Toda la retroalimentacin de la
iteracin pasada permite reajustar los objetivos para las siguientes
iteraciones. Se contina con esta dinmica hasta que se haya
finalizado por completo con la versin actual del producto.

RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se


realizan varias iteraciones en nmero variable segn el proyecto y
en las que se hace un mayor o menor hincapi en los distintas
actividades. En la Figura 5 se muestra cmo vara el esfuerzo
asociado a las disciplinas segn la fase en la que se encuentre el
proyecto RUP.

15

Figura 5 : Ciclo de Vida

Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboracin) se


enfocan hacia la comprensin del problema y la tecnologa, la
delimitacin del mbito del proyecto, la eliminacin de los riesgos
crticos, y al establecimiento de unabaselinede la arquitectura.

Durante la fase de inicio las iteraciones hacen ponen mayor nfasis


en actividades modelado del negocio y de requisitos. En la fase de
elaboracin,

las

iteraciones

se

orientan

al

desarrollo

de

labaselinede la arquitectura, abarcan ms los flujos de trabajo de


requerimientos, modelo de negocios (refinamiento), anlisis, diseo
y una parte de implementacin orientado a labaselinede la
arquitectura. En la fase de construccin, se lleva a cabo la
construccin del producto por medio de una serie de iteraciones.

Para cada iteracin se selecciona algunos Casos de Uso, se refina


su anlisis y diseo y se procede a su implementacin y pruebas.
Se realiza una pequea cascada para cada ciclo. Se realizan
tantas iteraciones hasta que se termine la implementacin de la
nueva versin del producto.

En la fase de transicin se pretende garantizar que se tiene un


producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.
Como se puede observar en cada fase participan todas las

16

disciplinas, pero que dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado


a una disciplina vara.

Figura 6 : Fases e Hitos del RUP

b) Fases del Proceso Unificado de Software.


El RUP se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la
vida de un sistema. Cada ciclo consta de cuatro fases: inicio,
elaboracin construccin y transicin; y el resultado es una nueva
versin del producto.

Inicio:
En esta fase se lleva a cabo el modelado del negocio en base a
soluciones existentes, para construir una solucin completa y
adecuada para el sistema a desarrollar. A partir de esto se
determinan los requisitos del proyecto de software.

Elaboracin:
En esta fase se realiza principalmente el anlisis y diseo a partir de
los requisitos obtenidos en la fase anterior, los cuales sufrirn
modificaciones dependiendo de los cambios que se puede sufrir en
el sistema a desarrollar.
.

Construccin:
Se crea el producto (desarrollo).Se lleva a cabo la implementacin
del software a partir de las fases anteriores, se realizan pruebas
unitarias, de funcionalidad e integrales, para poder saber si se est
construyendo lo que se requiere.

17

Transicin:
Perodo en el cul la versin est a prueba para determinar
fallas, defectos y deficiencias. Estas fallas son corregidas a
travs de los hitos, en donde se controlar el progreso del
trabajo y se determinar si el trabajo realizado permite
continuar y si se est construyendo lo que se requiere.
Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real
Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo,
instalacin,

configuracin,

entrenamiento,

soporte,

mantenimiento, etc.

Los manuales de usuario se completan y refinan con la informacin


anterior Estas tareas se realizan tambin en iteraciones Todas las
fases no son idnticas en trminos de tiempo y esfuerzo.

Aunque esto vara considerablemente dependiendo del proyecto,


un ciclo de desarrollo inicial tpico para un proyecto de tamao
mediano debe anticipar la distribucin siguiente el esfuerzo y
horario:

Figura 7 : Esfuerzo - Horario contra las fases del RUP

Lo cual se puede representar grficamente como se muestra en la


figura:

18

Figura 8 : Recursos utilizados en las fases del RUP en el tiempo

Figura 9 : Disciplinas/ Flujo de trabajo, Iteraciones, Fases del RUP

c) Disciplinas - Flujos de trabajo.

Las disciplinas conllevan los flujos de trabajo, los cuales son una
secuencia de pasos para la culminacin de cada disciplina, estas
disciplinas se dividen en dos grupos: las primarias y las de apoyo.
Las primarias son las necesarias para la realizacin de un proyecto
de software, aunque para proyectos no muy grandes se pueden
omitir algunas; entre ellas se tienen: Modelado del Negocio,
Requerimientos, Anlisis y Diseo, Implementacin, Pruebas,
Despliegue. Las de apoyo son las que como su nombre lo indica
sirven de apoyo a las primarias y especifican otras caractersticas

19

en la realizacin de un proyecto de software; entre estas se tienen:


Entorno, Gestin del Proyecto, Gestin de Configuracin y
Cambios. A continuacin se describe rpidamente cada una de
estas disciplinas.

Modelado del negocio


Esta disciplina tiene como objetivos comprender la estructura y la
dinmica de la organizacin, comprender problemas actuales e
identificar posibles mejoras, comprender los procesos de negocio.
Utiliza el Modelo de CU del Negocio para describir los procesos del
negocio y los clientes, el Modelo de Objetos del Negocio para
describir cada CU del Negocio con los Trabajadores, adems
utilizan los Diagramas de Actividad y de Clases.

Requerimientos
Esta disciplina tiene como objetivos establecer lo que el sistema
debe hacer (Especificar Requisitos), definir los lmites del sistema,
y una interfaz de usuario, realizar una estimacin del costo y
tiempo de desarrollo. Utiliza el

Modelo de CU para modelar el

Sistema que comprenden los CU, Actores y Relaciones, adems


utiliza los diagramas de Estados de cada CU y las especificaciones
suplementarias.

Anlisis y Diseo
Esta disciplina define la arquitectura del sistema y tiene como
objetivos

trasladar

requisitos

en

especificaciones

de

implementacin, al decir anlisis se refiere a transformar CU en


clases, y al decir diseo se refiere a refinar el anlisis para poder
implementar los diagramas de clases de anlisis de cada CU, los
diagramas de colaboracin de de cada CU, el de clases de diseo
de cada CU, el de secuencia de diseo de CU, el de estados de las
clases, el modelo de despliegue de la arquitectura.

20

Implementacin
Esta disciplina tiene como objetivos implementar las clases de
diseo como componentes (ej. fichero fuente), asignar los
componentes

los

nodos,

probar

los

componentes

individualmente, integrar los componentes en un sistema ejecutable


(enfoque incremental). Utiliza el Modelo de Implementacin,
conjuntamente los Diagramas de Componentes para comprender
cmo se organizan los Componentes y dependen unos de otros.

Pruebas
Esta disciplina tiene como objetivos verificar la integracin de los
componentes (prueba de integracin), verificar que todos los
requisitos han sido implementados (pruebas del sistema), asegurar
que los defectos detectados han sido resueltos antes de la
distribucin.

Despliegue
Esta disciplina tiene como objetivos asegurar que el producto est
preparado para el cliente, proceder a su entrega y recepcin por el
cliente. En esta disciplina se realizan las actividades de probar el
software en su entorno final (Prueba Beta), empaquetarlo,
distribuirlo e instalarlo, as como la tarea de ensear al usuario.

Gestin y Configuracin de cambios


Es esencial para controlar el nmero de artefactos producidos por
la

cantidad

de

personal

que

trabajan

en

un

proyecto

conjuntamente. Los controles sobre los cambios son de mucha


ayuda ya que evitan confusiones costosas como la compostura de
algo que ya se haba arreglado etc., y aseguran que los resultados
de los artefactos no entren en conflicto con algunos de los
siguientes tipos de problemas:
Actualizacin simultnea: Es la actualizacin de algo elaborado con
anterioridad, sin saber que alguien ms lo est actualizando.

21

Notificacin limitada: Al realizar alguna modificacin, no se deja


informacin sobre lo que se hizo, por lo tanto no se sabe quien,
como, y cuando se hizo.
Versiones mltiples: No saber con exactitud, cual es la ltima
versin, y al final no se tiene un orden sobre que modificaciones se
han realizado a las diversas versiones.

Gestin del Proyecto


La gestin de proyecto20 su objetivo es equilibrar los objetivos
competitivos, administrar el riesgo, y superar restricciones para
entregar un producto que satisface las necesidades e ambos
clientes con xito (los que pagan el dinero) y los usuarios. Con la
Gestin del Proyecto se logra una mejora en el manejo de una
entrega exitoso de software. En resumen su propsito consiste en
proveer pautas para:
- Administrar proyectos de software intensivos.
- Planear, dirigir personal, ejecutar acciones y supervisar proyectos.
- Administrar el riesgo.
Sin embargo, esta disciplina no intenta cubrir todos los aspectos de
direccin delproyecto. Por ejemplo, no cubre problemas como:
-

Administracin

de

personal:

contratando,

entrenando,

enseando.

Administracin del presupuesto: definiendo, asignando.

Administracin de los contratos con proveedores y clientes.

Entorno
Esta disciplina se enfoca sobre las actividades necesarias para
configurar el proceso que engloba el desarrollo de un proyecto y
describe las actividades requeridas para el desarrollo de las pautas
que apoyan un proyecto.
Su propsito es proveer a la organizacin que desarrollar el
software, un ambiente en el cual basarse, el cual provee procesos
y herramientas para poder desarrollar el software.

22

3.1.2. Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

Introduccin
UML es una especificacin de notacin orientada a objetos. Se
basa en las anteriores especificaciones BOOCH, RUMBAUGH y
COAD-YOURDON.

Divide cada proyecto en un nmero de diagramas que


representan las diferentes vistas del proyecto. Estos diagramas
juntos son los que representa la arquitectura del proyecto.

UML tambin intenta solucionar el problema de propiedad de


cdigo que se da con los desarrolladores, al implementar un
lenguaje de modelado comn para todos los desarrollos se crea
una documentacin tambin comn, que cualquier desarrollador
con

conocimientos

de

UML

ser

capaz

de

entender,

independientemente del lenguaje utilizado para el desarrollo.

UML es ahora un estndar, no existe otra especificacin de


diseo orientado a objetos, ya que es el resultado de las tres
opciones

existentes

independiente

del

en

el

lenguaje

mercado.
de

Su

utilizacin

programacin

y de

es
las

caractersticas de los proyectos, ya que UML ha sido diseado


para modelar cualquier tipo de proyectos, tanto informticos
como de arquitectura, o de cualquier otro ramo.

UML permite la modificacin de todos sus miembros mediante


estereotipos y restricciones. Un estereotipo nos permite indicar
especificaciones del lenguaje al que se refiere el diagrama de
UML. Una restriccin identifica un comportamiento forzado de
una clase o relacin, es decir mediante la restriccin estamos
forzando el comportamiento que debe tener el objeto al que se
le aplica.

23

UML es un lenguaje grafico de modelado de sistemas de


software ms conocido y utilizado en la actualidad que nos
facilita

la

visualizacin,

especificacin,

construccin

documentacin de forma gil y fcil.

Elementos bsicos del UML


Los elementos UML, es su mayora, son las partes estticas del
modelo y representan cosas que son conceptuales o materiales.

Notas:
Una nota sirve para aadir cualquier tipo de comentario a un
diagrama o a un elemento de un diagrama. Una nota se
representa como un rectngulo con una esquina doblada con
texto en su interior. Puede contener restricciones, comentarios,
el cuerpo de un procedimiento, etc.

Figura 10: (Representacin de una Nota)

Interfaz :
Una interfaz es una coleccin de operaciones que especifican
un servicio de una determinada clase o componente. Una
interfaz describe el comportamiento visible externamente de ese
elemento, puede mostrar el comportamiento completo o slo
una parte del mismo. Se representa con un crculo, y rara vez
se encuentra aislada sino que ms bien conectada a la clase o
componente que realiza.

Figura 11: (Representacin de una Interfaz)

24

Diagramas UML
UML cuenta con varios tipos de diagramas los cuales muestran
diferentes aspectos de las entidades representadas. Para un
mejor entendimiento es mejor categorizarlos de la siguiente
forma:

Figura 12 : (Diagramas UML)

Diagramas de Estructura.
Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que
deben existir en el sistema de modelado.

Diagramas de Clases :
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que
describe la estructura de un sistema mostrando sus clases
atributos y relaciones entre ellos.
Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de
anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo
conceptual de la informacin que se manejara en el sistema, y
los componentes que se encargaran del funcionamiento y
relacin entre uno y otro.

Elementos:
Clase

25

Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que


comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y
semntica. Grficamente se representa como un rectngulo que
incluye su nombre, sus atributos y sus operaciones.

Figura 13 : (Representacin de una Clase)

Relaciones :
Existen cuatro tipos de relaciones entre los elementos de un
modelo UML. Que se describen a continuacin:

Dependencia :
Es una relacin semntica entre dos elementos en la cual un
cambio a un elemento (el elemento independiente) puede
afectar a la semntica del otro elemento (elemento
dependiente). Se representa como una lnea discontinua,
posiblemente dirigida, que a veces incluye una etiqueta.

Figura 14 : (Representacin de la Dependencia)

26

Asociacin :
Las asociaciones son los mecanismos que permite a los
objetos comunicarse entre s. Describe la conexin entre las
diferentes clases (la conexin entre los objetos reales se
denomina conexin de objetos o enlace).

Figura 15 : (Representacin de la Asociacin)

Generalizacin :
La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la
programacin orientada a objetos, en la que una clase
recoge todos los atributos y operaciones de la clase de la
que es heredera, y puede alterar/modificar algunos de ellos,
as como aadir ms atributos y operaciones propias.

En UML, una asociacin de generalizacin entre dos clases,


coloca a estas en una jerarqua que representa el concepto
de herencia de una clase derivada de la clase base. En
UML, las generalizaciones se representan por medio de una
lnea que conecta las dos clases, con una flecha en el lado
de la clase base.

Figura 16 : (Representacin de una generalizacin)

Realizacin :
Es una relacin semntica entre clasificadores, donde un
clasificador especifica un contrato que otro clasificador
garantiza que cumplir. Se pueden encontrar relaciones de
realizacin en dos sitios: entre interfaces y las clases y
componentes que las realizan, y entre los casos de uso y las

27

colaboraciones que los realizan. La realizacin se representa


como una mezcla entre la generalizacin y la dependencia,
esto es, una lnea discontinua con una punta de flecha vaca.

Figura 17 : (Representacin de una Realizacin)

Ejemplo:

Figura 18 : Diagrama de Clases

Diagrama de Componentes.

Un diagrama de componentes representa la separacin de un


sistema de

software

en

componentes fsicos

(archivos,

mdulos, paquetes, etc.) y muestra las dependencias entre


estos componentes.

Uno de los usos principales es que puede servir para ver que
componentes pueden compartirse entre sistemas o entre
diferentes partes de un sistema.

Elementos:
Componente:
Un componente es una parte fsica y reemplazable de un
sistema que conforma con un conjunto de interfaces y

28

proporciona

la

implementacin

de

dicho

conjunto.

Un

componente representa tpicamente el empaquetamiento fsico


de diferentes elementos lgicos, como clases, interfaces y
colaboraciones.

Figura 19 : (Representacin de un Componente)

Ejemplo:

Figura 20 : (Diagrama de Componentes)

Diagrama de Objetos.
Se puede considerar un caso especial de un diagrama de
clases en el que se muestran instancias especficas de clases
(objetos) en un momento particular del sistema. Adems no

29

muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es


similar a los diagramas de clase.

Elementos:

Objeto.
Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el
compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto
con el nombre de la clase subrayados, segn la siguiente
sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase.

Figura 21 : (Representacin de un Objeto)

Ejemplo:

Figura 22: (Diagramas de Objetos)

Diagrama de Despliegue.

El diagrama de despliegue se utiliza para modelar el hardware


utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones
entre sus componentes.

Elementos:

30

Nodo.
Un nodo es un elemento fsico que existe en tiempo de
ejecucin y representa un recurso computacional que, por lo
general dispone de algo de memoria y, con frecuencia, de
capacidad de procesamiento. Un conjunto de componentes
puede residir en un nodo.

Figura 23 : (Representacin de un Nodo)

Ejemplo:

Figura 24 : (Diagrama de Despliegue)

Diagramas de Paquetes.

Un diagrama de paquetes muestra como un sistema est


dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias
entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete

31

est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes


suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de un
sistema.

Elementos:
Paquetes:
Los paquetes se pueden construir para representar relaciones
tanto fsicas como lgicas. Cuando se elige incluir las clases a
los paquetes especficos, es til asignar las clases con la misma
jerarqua de herencia a los paquetes, las clasesque estn
relacionadas a travs de la composicin y las clases que
colaboran que tambin tienen un fuerte argumento para ser
incluidas en el mismo paquete.

Figura 25 : (Representacin de un Paquete)

Ejemplo:

Figura 26 : (Diagrama de Paquetes)

32

Diagramas de Comportamiento.

Los Diagramas de Comportamiento enfatizan en lo que debe


suceder en el sistema de modelado.

Diagrama de Actividades:
Un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo
paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en
un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de
control general.

Elementos:

Actividad.
Una actividad es un nico paso de un proceso.

Figura 27 : (Representacin del Elemento Actividad)

Transiciones.
Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea
de actividad o de accin. Esta transicin se produce como
resultado de la finalizacin del estado del que parte el arco
dirigido que marca la transicin.

Figura 28 : (Representacin del elemento Transicin)

33

Bifurcacin.
Un flujo de control no tiene porqu ser siempre secuencial,
puede presentar caminos alternativos. Para poder representar
dichos caminos alternativos o bifurcacin se utilizar como
smbolo el rombo. Dicha bifurcacin tendr una transicin de
entrada y dos o ms de salida.
En cada transicin de salida se colocar una expresin
booleana que ser evaluada una vez al llegar a la bifurcacin .

Figura 29 : (Representacin de un elemento Bifurcacin)

Divisin y unin.
No slo existe el flujo secuencial y la bifurcacin, tambin hay
algunos casos en los que se requieren tareas concurrentes.
UML representa grficamente el proceso de divisin, que
representa la concurrencia, y el momento de la unin de nuevo
al flujo de control secuencial, por una lnea horizontal ancha.

Figura 30 : (Representacin del elemento Divisin y Unin)

34

Calles.
Cuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones, es
especialmente til dividir los estados de actividades en grupos,
cada grupo tiene un nombre concreto y se denominan calles.
Cada calle representa a la parte de la organizacin responsable
de las actividades que aparecen en esa calle.

Figura 31 : (Representacin del Elemento Calle)

Ejemplo:

Figura 32 : (Diagrama de Actividades)

35

Diagramas de Casos de Uso.


El diagrama de casos de uso es utilizado para mostrar la
relacin existente entre los actores de un sistema y las acciones
existentes en el mismo. Permite representar la funcionalidad
que ofrece el sistema y su interaccin externa.

Elementos:

Actores.
Un actor es el papel que el usuario juega con respecto al
sistema. Un actor no tiene que ser un humano, puede ser por
ejemplo otro sistema externo que pide informacin al sistema
actual

Figura 33 : (Representacin de un Actor)

Caso de Uso.
Un caso de uso es una descripcin de la secuencia de
interacciones que se producen entre un actor y el sistema,
cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea
especfica.

Un caso de uso mediante una elipse con el nombre del caso de


uso el cual debe reflejar la tarea especfica que el actor desea
llevar a cabo usando el sistema.

Figura 34 : (Representacin de un Caso de uso)

36

Relaciones entre Casos de Uso.

Relacin <<Extiende>>
La relacin <<extiende>>se utiliza cuando un caso de uso es
similar a otro caso de uso pero se le aade alguna
caracterstica nueva

Figura 35 : (Representacin de la Relacin extiende)

Relacin <<include>> o <<uses>>


La relacin <<include>> o <<uses>>se utiliza cuando se tiene
una parte del comportamiento comn a ms de un caso de uso,
y no se desea almacenar una copia en cada caso de uso de la
descripcin de este comportamiento.

Figura 36 : (Representacion de una Relacin include o uses)

Ejemplo:

Figura 37 : (Diagramas de casos de uso)

37

Diagramas de Estados.
Los diagramas de estados muestra el conjunto de estados por
los que pasa un objeto durante su vida en una aplicacin y los
estmulos que provocan los cambios de estado de dicho objeto.

Elementos:

Estado.
Un estado identifica un perodo de tiempo en la vida del objeto
durante el cual est esperando alguna operacin, teniendo
cierto comportamiento caracterstico o recibiendo algn tipo de
estmulo.

Figura 38 : (Representacin de un Estado)

Evento o Accin.
Un evento o accin es algn suceso que puede causar un
cambio de estado en el sistema. Un evento puede disparar una
accin.

Figura 39 : (Representacin de un Evento o Accin)

Ejemplo:

Figura 40 : (Diagramas de Estado)

38

Diagramas de Interaccin.
Los Diagramas de Interaccin son un subtipo de diagramas de
comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y datos
entre los elementos del sistema de modelado.

Diagrama de Secuencia.
Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un
conjunto de objetos de una aplicacin a travs del tiempo.
Este diagrama debe ser modelado para cada caso de uso, ya
que contiene detalles de implementacin de un escenario,
debido a que incluye los objetos y las clases que se utilizaran
para dicha implementacin

Elementos:

Lnea de visa de un objeto.


La lnea de vida de un objeto representa la vida del objeto
durante la interaccin. En un diagrama de secuencia un objeto
se representa como una lnea vertical punteada con un
rectngulo de encabezado y con rectngulos a travs de la
lnea

principal

que

denotan

la

ejecucin

de

mtodos

(activacin).

Figura 41 : (Representacin de una lnea de vida)

Mensaje.
El envo de mensajes entre objetos se denota mediante una
lnea slida dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia
el objeto que lo ejecuta.

39

Figura 42 : (Representacin de un Mensaje)

Ejemplo:

Figura 43 : (Diagramas de Secuencia)

Diagrama de Colaboracin.

El

diagrama

de

colaboracin

muestra

una

interaccin

organizada basndose en los objetos que forman parte en la


interaccin entre los mismos, es decir, muestra una serie de
objetos con los enlaces entre los mismos y con los mensajes
que se intercambian dichos objetos.

El diagrama de colaboracin es utilizado para mostrar la


implementacin de una operacin. La colaboracin muestra los
parmetros y las variables locales de la operacin, as como las
asociaciones permanentes.

Elementos:

40

Objeto.
Se representa con un rectngulo que contiene el nombre y la
clase del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase.

Figura 44 : (Representacin de un Objeto.)

Enlaces.
Un enlace es una instancia de una asociacin en un diagrama
de clases. Se representa como una lnea continua que une a
dos objetos, acompaada por un nmero que indica el orden
dentro de la interaccin. Se pueden utilizar estereotipos para
indicar si el objeto que recibe el mensaje es un atributo, un
parmetro de un mensaje anterior, si es un objeto local o global.

Figura 45 : (Representacin de un Enlace)

Ejemplo:

41

Figura 46 : (Diagramas de Colaboracin)

3.1.3. Herramientas.
a) Herramientas de Diseo de sistemas.

PowerDesigner.
PowerDesigner es un nico conjunto de herramientas de
modelamiento que combina distintas tcnicas estndar de
modelamiento:
o Modelamiento de aplicacin a travs de UML.
o Tcnicas de modelamiento de Procesos Empresariales y
o Tcnicas tradicionales de modelamiento de base de datos.
La ltima versin, PowerDesigner 12.5, ofrece caractersticas
para los ms exigentes modeladores de base de datos, tales
como el soporte a las ms recientes versiones de base de
datos. Entre los beneficios de usar esta herramienta tenemos:
o Mejora la productividad
o Soporte Abierto
o Altamente personalizable
oDocumenta sistemas existentes.

42

b) Herramientas de desarrollo y Produccin de Sistemas.

Microsoft Visual Studio 2008.


Microsoft Visual Studio 2008 es una herramienta de desarrollo
para programadores individuales o para aquellos que trabajan
en pequeos equipos y que estn construyendo aplicaciones:
o Windows,
o Web,
o Dispositivos mviles,
o Clientes inteligentes o aplicaciones basadas en Office.

Microsoft SQL Server 2008.


Microsoft SQL Server 2008 es un potente motor de bases de
datos de alto rendimiento capaz de soportar millones de
registros por tabla con un interface fcil de utilizar.

A ms de ofrecer el motor de base de datos Microsoft SQL


Server 2008 nos provee herramientas de anlisis y gestin de
almacn de datos.

3.2.

HIPTESIS

3.2.1. Hiptesis General


La elaboracin del Sistema informtico para el rea de
serigrafapermitir optimizar la programacin y el control de la
produccin serigrfica de los productos plsticos de la
EmpresaMlaform SAC.

3.2.2. Hiptesis Especficas


-

Se mejorarn los tiempos de programacin diaria del


serigrafiado.

Se optimizar el control de la produccin serigrafica.

43

3.3.

VARIABLES DE ESTUDIO

3.3.1. Variable Independiente


(X) Sistema Informtico
3.3.2. Variable Dependiente
(Y) Programacin y control de la produccin serigrfica.

3.3.3. Definicin de las variables

Programacin y control de la produccin serigrfica.


La programacin y el control de la produccin seigrafica,
determina como se est llevando a cabo el desarrollo de las
diferentes actividades del rea, pues nos da los clculos y lo
record dia a dia a fin de cumplir con los requerimientos del rea
de ventas

Sistema Informtico
El

Sistema

informtico,

consiste

en

el

proceso

de

transformacin de datos en informacin, realizando el ingreso


de los diferentes input deacuerdo a los pedidos del rea de
ventas, procesndolos y para un mejor control; generando
informacin para una mejor toma de decisiones y de manera
oportuna.

3.4.

INDICADORES Y OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES

Variables
Programacin
control
de
produccin
serigrfica
Sistema
Informtico

y
la

Indicadores
- Tiempo de ejecucin de
programaciones.
- Cantidad
de
ingresos
produccin generados.
-

las
de

Nmero
de
operaciones
registradas.
Tiempo de respuesta de las
operaciones.
Nmero de informes generados.

44

IV.

METODOLOGA

4.1.

DISEO DE LA INVESTIGACIN
La investigacin ser aplicativa porque no tiene procedimientos
tericos que sern estudiados, todos los conocimientos sern
aplicados a una realidad.

La investigacin tendr carcter explicativo, ya que el Sistema


ser parametrizado en base a la realidad de la Empresa.

4.2.

INSTRUMENTO Y EQUIPOS
Desktop.
Caractersticas.

4.3.

Procesador Core I3 de 2.93 GHZ.

Memoria Ram 4 GB. DD3

Disco Duro 500 GB.

TECNICAS Y MTODOS DE RECOLECCIN Y DATOS.


-

Libros.

Pginas de Internet.

Revistas especializadas.

45

V.

GESTIN ADMINISTRATIVA

5.1.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ABRIL
N

TAREA

S1

S2

S3

MAYO
S4

JUNIO

JULIO

S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4

Planificacin del
1 Proyecto

2 Anlisis y Diseo

3 Cpnstruccin

4 Integracin y pruebas

5 Cierre

5.2.

ASIGNACIN DE RECURSOS HUMANOS Y MATERIALES

5.2.1. Recursos Humanos


-

Asesora de Tesis.

Programador Web.

Asesor Gestin de Proyectos.

5.2.2. Recursos Materiales


-

100 Hojas Papel Bond.

5 Lapiceros.

Cartucho Tinta para Impresora.

46

5.3.

PRESUPUESTO PROPUESTO

COSTOS DE EQUIPOS, SERVICIOS VINCULADOS AL PROYECTO


COSTO
UNI

Cantidad
CONSUMO DE ENEGIA ELECTRICA HORAS
SERVICIO DE INTERNET HORAS

COSTO
S/.

54

2.00

108.00

54

2.00

108.00

100

0.10

10.00

LAPICEROS

0.50

2.50

CARTUCHO TINTA

45.00

45.00

EQUIPOS DE COMPUTO PROPIOS

150.00

150.00

MOVILIDAD

150.00

150.00

PAPEL BOND

TOTAL DE COSTOS DE SERVICIOS Y EQUIPOS

573.50

COSTO DE EQUIPO DE DESARROLLO


Cantidad

N de
Horas

TARIFAS
POR
HRS. S/.

ASESOR TESIS

50.00

200.00

ANALISTA PROGAMADOR

50

15.00

750.00

COSTO
S/.

TOTAL DE COSTOS DE OPERACIN

950.00

TOTAL DE COSTOS DEL PROYECTO

1,523.50

47

VI.

VII.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

http://www.ciens.ucv.ve:8080/genasig/sites/disist/archivos/clase8.pdf

http://rupmetodologia.blogspot.com/

http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/metodologia-rup

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado

http://www.uml.org/

http://www.monografias.com/trabajos5/insof/insof.shtml

http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-basics.html

http://webbress.com.ar/site/materiales/proyecto/diagramas_del_uml.pdf

http://ri.biblioteca.udo.edu.ve/bitstream/

http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/

http://www.chaco.gov.ar/utn/disenodesistemas/apuntes/oo/ApunteRUP.pdf

http://www.sisman.utm.edu.ec/libros/

ANEXOS.

7.1.

MATRIZ DE CONSISTENCIA
PROBLEMA

OBJETIVOS

PROBLEMA
GENERAL
De qu manera la elaboracin
delSistema informtico de
programacin
y
control,
permitir la optimizacin de la
serigrafa industrial sobre los
productos plsticos en la
empresa Melaform SAC?

OBJETIVO
GENERAL
Elaborar un Sistema
informtico,
que
permita
la
programacin y control
de
la
serigrafa
industrial sobre los
productos plsticos.

HIPOTESIS

METODOLOGIA

VARIABLES E
INDICADORES

HIPTESIS GENERAL VARIABLE DEPENDIENTE:


La elaboracin del Sistema
PROGRAMACIN Y
informtico para el rea de
CONTROL DE LA
serigrafa
permitir
PRODUCCIN
optimizar la programacin
SERIGRAFICA
y el control de la
produccin serigrfica de
Indicadores:
los productos plsticos de
- Tiempo de ejecucin de
la Empresa Mlaform SAC.
las programaciones.
- Cantidad de ingresos de
HIPTESIS
OBJETIVOS
produccin generados
ESPECFICAS
ESPECIFICOS
VARIABLE
Mejorar el tiempo de la
INDEPENDIENTE:
programacin diaria de Se mejorarn los tiempos de
programacin diaria
del
SISTEMA INFORMATICO.
serigrafiado

TECNICAS DE
INVESTIGACION
Tcnicas de
Recoleccin de Datos:
-

PROBLEMA
ESPECFICOS
De qu manera la elaboracin
+
del Sistema informtico de
programacin, permitir la
optimizacin de la serigrafa
serigrafiado.
industrial sobre los productos
Optimizar el control de
plsticos?
Se optimizar el control de
Indicadores:
la
produccin
la produccin serigrafica.
- Nmero
de
informes
De qu manera la elaboracin serigrafica.
generados.
del Sistema informtico de
- Nmero de operaciones
control,
permitir
la
registradas.
optimizacin de la serigrafa
Tiempo de respuesta de
industrial sobre los productos
las operaciones
plsticos?

Libros.
Pginas
de
Internet.
Revistas
especializadas.

Вам также может понравиться