You are on page 1of 44

elManuscrito

EDITA Y DIRIGE
Dani DaOrtiz (Grupo Kaps)
COLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Woody Aragn
Dani DaOrtiz
Javier Pieiro
Martn Kaplan
Dean Dill
Luis Otero
Pit Hartling
Roberto Giobbi
Jess Etcheverry
FOTO DE PORTADA
hocuspoc.wordpress.com
FOTOGRAFAS
Las fotografas que no tengan
referencia de autor,
pertenecen al Grupo Kaps.
TRADUCCIONES
Antonio Iturra

n nuevo trimestre, un nuevo


nmero y con l, nuevos artculos,
juegos y amigos. La verdad es que
estoy muy ilusionado por dar la
bienvenido a dos amigos de hace
algunos aos: Dean Dill y Martin Kaplan.
Adems de Dean y Martin, tambin le
doy la bienvenida, de nuevo, a los
buenos amigos colaboradores que
nmero tras nmero tratan de
ilusionarnos en forma de pginas y
letras.
Y hablando de pginas, en este nmero
hemos incrementado cuatro ms,
pasando, a partir de ahora, a cuarenta y
cuatro pginas. Ms contenido a todo
color para seguir haciendo lo que ms
nos gusta.
Adems, en cuanto a la web se refiere
(www.elmanuscrito.com), hemos hecho

nuevas reformas para facilitar la


navegacin por los contenidos online de
la revista. Ms fcil, ms directo, ms
contenido y nuevos videos. Y es que
seguimos trabajando por y para la
publicacin, con el mismo nimo e ilusin
que cuando empezamos.
Pero en cuanto al contenido, que es lo
que ms nos interesa, debo decir que
una vez ms creo que te va a apasionar.
Los artculos tericos y juegos son
tremendamente interesantes. Adems,
Javier Pieiro y Roberto Giobbi, ambos
ponen fin a sus respectivos artculos,
sobre el mecanismo de la ficcin y todo
lo que rodea a Dai Vernon.
Por ello, y como siempre, no tengo ms
que decir:
Pasen y lean!

CORRECCIONES
Luis Granados
PATROCINADORES
magosartesanos.com
Close-upmagicshow.com
www.artimagia.com
locosporlamagia.com
tiendamagia.com
magicus.es
lavarita.com
Ao 4 - Nm. 17
Julio - Septiembre, 2011
Queda
prohibida
la
reproduccin total o parcial
del contenido de esta revista,
sin el previo consentimiento,
por
escrito, del editor.
Para ms informacin, puede
contactar en el mail:
elmanuscrito@grupokaps.com

www.GRUPOKAPS.com
www.elmanuscrito.com

Dani DaOrtiz
Ms en blogdaortiz.com

VideoRef. y OriginalRef.
Inserte el nmero de referencia que precede cualquier juego, tcnica
o artculo para verlo en video o en su idioma original, en la pgina del
manuscrito (www.elmanuscrito.com).

Las Figuras - Woody Aragn................................................496


Mi Anti-Faro - Woody Aragn................................................497
Triunfomana - Dani DaOrtiz..................................................499
El mecanismo de la ficcin, IIIparte - Javier Pieiro.............497
Las Figuras - Woody Aragn.................................................497
En Portada Dean Dill.............................................................508
Un paseo por la vida de Dean Dill - Martn Kaplan.............. 509
Las Figuras - Woody Aragn.................................................497
Reyes Errantes de Dean Dill - Martn Kaplan.......................513
Las Figuras - Woody Aragn.................................................497
Call Shot I - Dean Dill............................................................514
Call Shot II - Dean Dill...........................................................517
Misdirection, Parte II - Luis Otero..........................................522
Una apuesta imposible - Pit Hartling.....................................524
Roberto Giobbi sobre Vernon, Mapa Mental - Ro. Giobbi.....514
Tcnica de las transferencias - Jess Etcheverry.................528
493

CARTOMAGIA

Las Figuras

s un placer presentarte una de las aplicaciones ms


prcticas de uno de los principios que ms
satisfacciones me ha dado. Es un juego fcil,
prcticamente automtico, pero que siempre obtiene grandes
reacciones del pblico.

En mi libro A la Carta publiqu mi principio de la baraja


permanente. Bsicamente se trata de un tipo de ordenacin,
basado en el restacking pack de Alex Elmsley, que, usando
algunos duplicados, permite que un paquete de cartas pueda
ser mezclado en faro o mediante antifaros, tantas veces
como se quiera, y siempre se mantenga su orden. Es decir,
no se trata de la idea clsica de que una ordenacin (por
ejemplo, la baraja de 52 cartas) vuelva a su orden tras 8
faros, sino de que en cada una de esas faros, el orden
tambin se mantenga (dando ya igual que se haga una faro,
dos, o diecisiete).
Pero como no siempre llevo barajas con duplicados (por
ejemplo, la baraja ESP, donde hay 5 crculos, 5 estrellas),
suelo recurrir a este juego. Para poder utilizar el principio con
los valores de una baraja normal se me ocurri justificar el
paquete de 15 cartas con la excusa de usar slo las figuras:
J, Q, K y A (considerando el as figura, ambivalencia
permitida).
En realidad faltar el as de rombos. El orden queda as:
K, K, Q, K, A, Q, J, K, Q, A, J, Q, J, AC (El as de corazones
en posicin 15 puede tener un crimp para cortar por l).

Fotografa: Woody Aragn

Este paquete puede estar imbricado dentro del resto de la


baraja, fruto quiz de una mezcla americana anterior del
espectador, y se extrae en orden justo para hacer el juego.
Se pueden realizar todas las faros y antifaros que se desee.
Yo, lo que suelo hacer, dado que el paquete es impar, es el
proceso que te explico al final del juego con el ttulo de Mi
Antifaro, extrado de mi reciente libro en ingls A Book in
English.
Tras estas faros y/o antifaros recoge el paquete y corta para
llevar el AC abajo. Extiende un momento el paquete entre tus
manos, intercambiando las cartas tercera y cuarta por abajo.
Vuelve a cuadrar y empieza a contar esta historia mientras
revelas las cartas.
Esta es la historia de un rey y su hermano gemelo (que

por Woody Aragn

tambin era rey, pero del castillo vecino) y su hija, la


princesa El rey estaba estaba leyendo el as (es
del Real Madrid el hombre) y mientras, su hija
estaba con el juglar, estaban liados! Y el rey se
enfad mucho!... Aqu podramos, tras ver el palo del
rey, aadir que se puso negro si resulta ser de picas o
trbol Y le dijo a su hija Asssta aqu hemos
llegado!!... No te quiero volver a ver con ese juglar!...
Ni con su hermano!!... Pero la pareja se fue a
escondidas y all estaban, el juglar y la princesa y
un gran amor triunf y fueron felices y comieron
perdices.
Por cierto, que, evidentemente, si te aprendes la historia
te sabrs el orden de memoria, con las ventajas que
conlleva.

Lo que hago es pedir al espectador que corte una vez


ms, porque un alto porcentaje de las veces lo har por
el crimp, llevando el AH arriba o abajo (si no, yo hago un
ltimo corte). Recojo las cartas con mucha claridad con
la mano izquierda manteniendo el paquete en posicin
para la carta corrida. En caso de que el AC est abajo
y no arriba, lo tomo y lo subo, simplemente ilustrando
que lo que har ser tomar cartas de abajo, pero
nombrndolas antes segn una historia.
Comienzo entonces a relatar la historia mientras saco
cartas de abajo y las volteo cara arriba sobre la mesa.
Cuando llego a ni a su hermano John!, hago la carta
corrida (la nica tcnica de toda la rutina) para sacar la
jota.

Mi forma de presentar este tipo de historias con las


cartas es como una combinacin de adivinacin e
improvisacin. Digo que ir adivinando las cartas en el
orden que hayan quedado y, segn lo que venga, me
ir inventando una historia.

Si piensas que esta cogida puede quedar poco natural,


te dir que creo que tiene ms efecto para el pblico: al
sacar las cartas de abajo no puedes haber visto
posibles marcas en sus dorsos y, por tanto, es una
explicacin que desechan para tu adivinacin
increble.

La explicacin, revelando las cartas dndolas de arriba,


es vlida cuando el orden queda tal cual. Pero si, por
haber el espectador repartido en dos un nmero impar
de veces, queda invertido, yo no suelo ni invertir, ni
volver el paquete cara arriba (minimiza el efecto), ni si
quiera intercambiar el orden de la cuarta y quinta carta.

En cualquier caso, si la presentacin que se usa es la


clsica (el mago cuenta una historia y las cartas se
ordenan mgicamente para adecuarse a ella), el
resultado es tambin muy potente pues el mtodo ha
permitido al espectador mezclar realmente de varias
formas y tantas veces como ha querido.

Mi Anti-Faro
por Woody Aragn

on dos los manejos a los que se les suele


denominar como Anti-faro. Por un lado est la
tcnica inventada por el finlands Christian
Engblom en la que, con slo hacer una cascada, las
cartas quedan desplazadas alternadas in-jog / out-jog,
como si acabsemos de comenzar la imbricacin de
una mezcla faro (explicada en este misma publicacin
de ElManuscrito, en el nmero 5, pginas 22 y 23).
Cuando el bueno de Christian me mostr esta tcnica
en las jornadas del Escorial, all por el ao 2002, me

pareci uno de los movimientos cartomgicos ms


impresionantes y difciles de ejecutar.
No temas, pues lo que vamos a abordar en este captulo
es la otra acepcin del trmino Anti-faro. La idea de
utilizar las propiedades matemticas de la mezcla faro
haciendo faro hacia atrs, mediante el proceso de
repartir en dos montones (una antifaro simple). Cuento
aqu mi procedimiento, vlido para cualquier otro juego
que necesite este proceso (por ejemplo, el libro
Redivider, de mi admiradsimo Max Maven, est

497

formado ntegramente por juegos que lo utilizan).


Lo primero que te he de decir es que, si el nmero de
cartas es par, no se puede cortar entre faro y faro; pero
si es impar, no importa por dnde se corta. Por lo tanto,
si el juego requiere un nmero de cartas pares, suelo
aadir una, con un crimp o marca visible, que luego
retirar si es necesario con alguna excusa.

Por el mismo principio perceptivo por el que funciona el


clsico forzaje del corte en cruz, la sensacin que da
este proceso es de que, tras formar dos montones, uno
de ellos se pierde en el medio del otro, en la posicin
que el espectador corta, dando ms idea de mezcla y
aleatoriedad que slo con el reparto.

Partimos entonces de que tenemos un paquete de


cartas que podemos repartir en dos montones,
recomponer poniendo uno encima del otro a
voluntad, cortar la baraja, y volver a repartir... Pero
es mejor aadir una idea de Ramn Riobo para
una especie de corte falso perceptivo y que aqu
va que ni pintada. De hecho, la libertad en el corte
da una sensacin de mezcla tal, que considero
innecesario y hasta perjudicial que sea el
Fot. 1
espectador quien reparta. Yo suelo dejar que
corte l, pero reparto yo en dos montones, pues
es algo que tengo ensayado y lo hago muy rpido y con
ritmo, algo muy necesario en juegos con este tipo de
procesos. El total se ve as:
1.- Hago una mezcla falsa con el paquete.
Con paquetes pequeos la mezcla
Charlier es ideal en estas circunstancias.
2.- Dejo al espectador que corte y
complete.
3.- Recalcando que empiezo, lgicamente,
por el punto donde l ha cortado, reparto el
paquete en dos montones (fotografa 1).

Fot. 2

4.- Tenemos dos paquetes en la mesa. Le


pido al espectador que corte uno de ellos, el que l
prefiera (fotografa 2).
5.- Tomo el otro paquete y lo pongo sobre la mitad
recin cortada (la que era la parte superior del
paquete que l ha elegido), pero descuadrado y en
diagonal. Digo Muy bien, y el otro montn
Fot. 3
6.- Cojo el restante del paquete cortado y lo pongo
sobre el paquete descuadrado, pero cuadrado con
el inferior. Se distinguen ahora perfectamente las cartas
del paquete cortado pro el espectador, que tienen
en medio otro montn sobresaliendo en
diagonal. Sigo lo vamos a poner por ah, en el
medio, por donde t has cortado (Fotografa
3)

7.- Cuadro ahora muy claramente. Termino por


ah, bien perdidito. (Fotografa 4)
8.- Vuelvo al punto 3 si el espectador quiere (y el
juego lo permite), o contino.
Fot. 4

498
498

Triunfomana
PARTEII- Viene de la pgina 287

por Dani DaOrtiz

Psicologa
Bsica de El Triunfo
Antes de nada, te recomiendo ver la versin del Triunfo en abanico,ya que la expongo como ejemplo
para estas teoras. Puedes verla en la web, bajo la VideoRef TMAN003.
Veamos ahora algunos aspectos psicolgicos del efecto Triunfo:

La Imposibilidad

n una ocasin, hablando con Juan Tamariz


sobre El triunfo, recuerdo que en el tema de
conversacin sali la siguiente reflexin: Si
analizamos bien, podemos ver mucha similitud entre
los efectos de Agua y Aceite, y los del estilo Triunfo.
En ambos, la baraja pasa de un orden a otro, cuando
el mago realiza los pases mgicos. Sin embargo, lo
que los espectadores perciben es una emocin o
sensacin completamente diferente, llegando a
gustar ms los del estilo Triunfo. La respuesta a
este hecho pareca estar bien clara: En los del estilo
Agua y aceite, la baraja pasaba de estar de un
orden perfecto, a otro orden perfecto. Es decir,
pasaba de alternancia de colores, a la separacin
total de los mismos (de A B). Sin embargo, en los
efectos del estilo Triunfo, aunque sucede algo
parecido, realmente llega a pasar, no de un orden a

otro, sino de un caos (que no deja de ser otro


orden), a un orden absoluto.
Y es que El Caos se percibe como algo
incontrolable. Es mucho ms increble pensar cmo y
cundo el mago orden las cartas (con el tiempo que
eso conllevara), a cundo o cmo separ la
alternancia de colores.
Tras esa idea, se me ocurri aplicar el concepto a mis
rutinas de agua y aceite. Ya no iban de orden lgico
a otro orden lgico (de A B), sino de caos a orden. La
baraja se mezclaba por los espectadores, y an as,
los colores se separaban una y otra vez. Primero con
un grupo de cartas, despus con algunas menos,
para acabar visualmente con toda la baraja. Sin duda
esa es la fuerza del triunfo: pasar del caos al orden.

Visual o Racional

no de los motivos por el que pens en mi


versin del triunfo en abanico, fue por crear un
triunfo, donde se pudiese potenciar el
momento visual del caos. No me refiero a la parte
final de la rutina, sino a la parte donde los
espectadores ven y SIENTEN el caos. La mayora de
versiones de triunfos, el espectador no puede
recrearse sobre el caos. En casi todas las versiones,
es el mago quien sugiere el orden, mostrando para
ello todas las veces que haga falta, el dorso de una
carta.

Corto por aqu y muestro dorso, ahora hago el tilt y


muestro otro dorso, ahora le doy la vuelta a la baraja
y muestro otro dorso

El espectador termina creyendo en el caos, porque la


mezcla ha sido convincente, y porque las enseadas
terminan de dar la sensacin de autntico caos. Sin
embargo, todo este proceso se plantea desde un
plano racional por parte del espectador: Necesita un
esfuerzo mental para finalmente convencerse (o
seguir con la sensacin), de un autntico caos.
Necesita, para que nos entendamos, interpretar todas
las enseadas que hace el mago. Sin embargo,
podemos apoyarnos ms en la parte visual:
Extensiones o abanicos que nos dejen ver realmente
cartas caras arriba y cara abajo. Ah no se sugiere
nada, ah simplemente ven lo que hay: un autntico
caos. No hay interpretaciones (parte racional). El
nico problema es que, estas situaciones visuales
requieren una tcnica ms exquisita (ocultaciones,
499

des-imbricaciones secretas, cartas trucadas, etc).


Cosa diferente es que trabajemos creando un
recuerdo que no existe, constituido por la reiterada
sensacin de caos. Acciones, sutilezas o detalles,
que hacen que el espectador tenga un recuerdo
claro de una autntica mezcla. Un muy buen ejemplo
de esto, es la versin The Funner Color Stunner de
David Williamson, donde, a travs de movimientos

sugerentes, acaba por convencer al espectador, no


slo de que la baraja est completamente sumergida
en un autntico caos, sino que adems, que todas las
cartas son de un mismo color, con el consecuente
final de cambio de color de la baraja. Puedes
encontrar esta versin en esta misma publicacin, en
la pgina 336 (revista nmero 12).

Fases (inicio - Final y Expositiva - Mgica)-Ascanio

garrndonos a la teora Ascaniana, puedo decir


que para que el espectador sienta la emocin
de un buen triunfo, la fase iniciar y final del
efecto debe ser muy cortita. No debe suceder nada
que desoriente sobre el hecho de que la baraja est
mezclada en un autntico caos de cartas caras arriba
y caras abajo. El espectador debe sentir la emocin
de haber visto un orden, donde hace apenas unos
segundos estaba el caos.
Creo que este tipo de errores son muy comunes en

triunfos que vienen precedidos de alguna historia,


cuento, vivencia etc. Creo que todo lo que haga
que el espectador pierda el hilo del estado de la
baraja, har que el impacto final decaiga.
Por ello, creo, no slo de que la fase inicial y final
deben estar muy juntas, sino que adems, la fase
expositiva debe contrastar mucho con la fase mgica
(Arturo de Ascanio): cuanto ms sientan el caos, ms
penetrar el efecto mgico.

Final visual

i has visto la rutina del Triunfo en abanico,


comprenders el apartado anterior. Llegado al
final de la rutina, suceden varias cosas en un
solo instante: La primera de ella es que apenas hay
un segundo desde que los espectador ven el caos,
hasta que ven el orden: La baraja est abierta en
abanico, ste se cierra y al abrirse de nuevo, ya todo
ha vuelto a la normalidad. El poco tiempo entre
ambas fases hace que, al retroceder mentalmente, lo
primero que vean sea el caos. El contraste est muy
potenciado, y por consiguiente, la emocin es mayor.

Pero sin duda, el hecho de que la ltima enseada


sea muy visual (abanico abierto mostrando el caos),
es lo que hace que se encuentre esa imagen
fotogrfica en el retroceso mental. Y por ello, hace
que puedan sentir el contraste del presente y de hace
apenas un segundo.

sorpresa, y es difcil poder jugar con emociones,


drama, suspense, etc. Sin embargo, volviendo a la
rutina del triunfo en abanico, se puede contemplar
como, gracias a la presentacin, podemos potenciar
el momento final. Para ello, juego con las
expectativas: Es decir, simplemente digo lo que va a
suceder antes de que suceda.
Tan slo abriendo y cerrando este abanico,
conseguir que todas y cada una de las cartas se
coloquen cara arriba, a excepcin de una: la elegida
Ese es un momento dramtico, ya que los
espectadores ya saben que va a suceder, y a la vez,
estn viendo gracias al abanico, que eso es
imposible. Sin embargo, y es lo que realza el impacto
mgico, sucede lo que todos han valorado como
imposible. Creo que lo visual, bien usado, es sin
duda un arma muy potente.

El problema de lo visual, es que casi siempre conlleva

El desenlace

e visto en muchas ocasiones como rutinas de


triunfos pierden la esencia de lo que
realmente es. Tras mezclar cartas caras arriba
y cara abajo, comienzan a aparecer ases, o se gira
solo un palo, o los colores se separan Muchas de
estas ideas no hacen ms que ensuciar el propsito

500

tan bello que Vernon planteaba con la rutina original.


Es muy fuerte que una baraja compuesta por cartas
caras arriba y caras abajo mezcladas en un autntico
caos, se ordenen mgicamente. Todo lo que est por
debajo de eso, pienso que no hace ms que ensuciar
la esencia.

Fotografa de JuanKa.
Dani DaOrtiz realizando el efecto Open Triumph

Este es el motivo que pone respuesta a la eterna


pregunta: Entonces, El triunfo debe acabar con una
cinta cara abajo y la carta elegida cara arriba en el
centro de la extensin, o al revs? Qu es ms
fuerte una carta elegida que se halla girada en
una extensin, o que todas las cartas que estaban en
caos ahora estn en orden?
Personalmente creo que el final perfecto sera
extender la baraja cara abajo, y mostrar a la vez la
elegida cara arriba en el centro de la extensin. El
ritmo con el que se extiende la cinta y la importancia
que le damos verbalmente a la carta elegida, har
que no haya un anticlmax.
Adems, como dira mi gran amigo Gabriel Pareras,
no existen dos efectos: Podramos ver que el primer
efecto es que se pas de un caos a un orden, y que
un segundo efecto es que la carta elegida se dio la
vuelta. Realmente, todo se engloba en un solo efecto:
Todas las cartas caras abajo, a excepcin de una en
el centro, que es la elegida. Ese es el efecto!
Sin embargo, y volviendo al triunfo en abanico,
vemos que esta condicin no se cumple, ya que no
es posible, por cuestin de mtodo. Por ello, intento
que no se genere un aticlmax, y que no se vea como

un doble efecto: al aparecer la carta elegida de dorso,


el efecto acabara cuando giro y muestro la carta.
Pero realmente, lo fuerte, que es el momento donde
todas las cartas estn cara arriba, ya ha quedado
muy atrs. Para solucionar esto, unifico el efecto
verbalmente. Es decir, un segundo antes digo:
Sera un triunfo que tan slo cerrando y abriendo el
abanico, todas y cada una de las cartas estuviesen
caras arriba, a excepcin de una en el centro: la
elegida.
Justo en ese momento, se comienza a decir la frase,
pero en esta ocasin, expresando con la baraja el
milagro:
Sera un triunfo que tan slo cerrando y abriendo el
abanico (se cierra y abre el abanico), todas y cada
una de las cartas estuviesen caras arriba, a
excepcin de una en el centro (se coge y gira): la
elegida.
De esta forma, se crea la sensacin de un solo
efecto. As podrn valorar el conjunto, y en cambio,
dejarn de ver dos efectos separados, donde
realmente solo hay uno. Adems, dejarn que el
mago concluya la frase, para poder as valorar y
aplaudir.
501

El mecanismo de la ficcin
TERCERA Y LTIMA PARTE

Viene de la pgina 471

Continuidad:

na vez el lector ha decidido confiar en el


narrador y en su voz directa y natural, y se ha
visto fascinado por el mundo que le propone,
un espacio visible, concreto y tangible (cargado de
intensidad sensorial), es tarea del escritor que el
estado de ficcin dure en el tiempo. Que la historia
se proyecte en la mente del lector de un modo ligado
y continuo. Es decir, no debe haber distracciones
incmodas o viajes entre la realidad cotidiana y el
espacio paralelo, para que el runrn no llame la
atencin de cuando en cuando desde la cocina. Que
no se vea nunca el truco.

Aqu entra en juego el concepto de atencin:


La amenidad, ya digo, es un efecto de la atencin.
Escribir es conquistar el inters de los lectores. [] El
escritor y la escritora que empiezan no deben contar
nunca con un lector sacrificado, que va a leerles
hasta el final. []
El lector ha de verse implicado en los afectos y las
emociones que el argumento pone en juego [].
Habrn de tener atractivo, plantearle un conflicto al
lector; ponerle en aprietos apenas se asome a la
historia. []
Cuando leo esas pginas no necesito seguir al
autor. l se me ha anticipado, diramos. Ha previsto
dnde puedo perderme, y ha llenado el texto de
pequeas flechitas, indicaciones, rampas, aceras
automticas. []
Que sople por lo prrafos un vientecillo suelto y
aliviador. Esa especie de engrudo textual que va
fijando la atencin lectora de frase en frase.
En el relato, esta sensacin de continuidad se
consigue a travs de las repeticiones. Segn parece,
en cada acto de atencin lectora una persona slo
abarca un mximo de quince palabras. Por eso, el
narrador debe recordarle constantemente el contexto
en el que se desarrolla la historia, para que no pierda
el hilo ficcional y se distraiga. Esto se consigue
mediante numerosas redundancias y repeticiones
que se dan a lo largo de todos los prrafos de un
relato. Como es lgico, de la pericia del escritor
depende
que
esas
redundancias
pasen
502
502

desapercibidas, sean invisibles como cualquier otro


artificio tcnico.
Qu sucede en magia? Como antes ocurra con la
visibilidad, es evidente que el contexto de un juego
no deja de estar a la vista del espectador, porque
tiene lugar en el mismo espacio que la realidad
cotidiana (es un espacio superpuesto, como
decamos). Parece que no hace falta repetir que la
baraja est sobre la mesa o que las monedas estn
en la mano, porque el espectador puede verlo en
cada momento. Y es verdad (1).
Por otra parte, la importancia de mantener la atencin
resulta evidente para cualquier actuante que se haya
enfrentado con cierto criterio a un pblico profano, as
que no insistir sobre ello, aunque la redundancia
venga ahora ms a cuento que nunca. Qu menos
que el pblico no se distraiga o se aburra ante lo que
el mago le ofrece.
De igual modo, una vez hayamos conseguido que el
espectador penetre en el espacio de ficcin con todo
lo que nos ha costado, en esa otra realidad en la
que no se tienen en cuenta los medios materiales y
tcnicos como ocurre con el lector que se olvida de
las palabras, pues parece fcil concluir que no
conviene despertarlo mediante continuas referencias
al truco. Digo parece fcil porque no lo es. Estas
referencias explcitas al truco mediante su negacin,
muchas veces son constantes en la forma de
presentar la magia a la que estamos acostumbrados.
Ms sobre esto en el epgrafe Magia ficcional y
magia realista.
Por ltimo, a un nivel un poco ms sutil, la
continuidad en la experiencia del espectador
depende tambin de la solidez del contexto ficcional.
Es decir, que el mundo generado por una
representacin mgica, ya sea ms o menos
ambicioso, ms o menos parecido al cotidiano, ha de
mantenerse en pie. Dicho de otro modo: que las
reglas que rigen en el espacio de ficcin,
cualesquiera que sean, han de respetarse para

ARTCULO TERICO

por Javier Pieiro


garantizar que la ensoacin se manifieste de un
modo ligado y continuo. Y si no, el espectador se
despertar por sentirse engaado.
Un ejemplo prctico y simpln: si en un juego el mago
se atribuye una increble capacidad memorstica y
adivina una carta elegida por eliminacin, porque se
ha aprendido toda la baraja de memoria (este es el
contexto ficcional), pues no sirve que chasquee los
dedos a modo de gesto mgico en el momento de la
adivinacin, o que le pida al espectador que piense
en la carta para concentrarse en su mente. Esto
supondra una discontinuidad en el desarrollo de la
ficcin y llamara la atencin de cualquier espectador
mnimamente avezado. Para entendernos, es como
si en un relato leemos que el protagonista se arroj
por la vorda del varco. A poco que uno tenga una
cierta sensibilidad ortogrfica, las palabras volveran
a aparecer con toda claridad ante sus ojos. El varco
funcionara como un estridente despertador a las
siete de la maana.
Personalidad
Y ya por ltimo, llegamos al cuarto de los elementos
que favorecen la ficcin narrativa, el ms difcil de
razonar: la personalidad del escritor, esa cualidad
inasible que en ltima instancia hace que la historia
que cuenta nos implique y fascine, que est plagada
de descubrimientos de cosas que no sabemos. En
definitiva, lo que un lector busca cada vez que abre
un libro de Borges, Cortzar u otro escritor
portentoso: encontrar delante de sus ojos esa
escritura magntica, recorrida por una extraa
intensidad.
No me extender ms en esto, que bien puede ser el
quid de la cuestin. Que la ensoacin que provoca
en el espectador un acto mgico depende del
magnetismo personal del actuante es algo tan
evidente como difcil de descifrar. No es necesario
insistir en que cualquier espectador se entregar sin
reservas al mundo que le propongan Juan Tamariz,
Ren Lavand o Fred Kaps, por citar slo algunas de
las grandes personalidades en magia.
Magia ficcional y magia realista
Como puede deducirse de lo hasta aqu escrito,
propongo, en magia igual que en el arte narrativo,
una concepcin amplia de la idea de ficcin, que
alude al mecanismo sea psicolgico o de otra
naturaleza, no lo s mediante el cual un lector o
espectador se desliga de la realidad comn para

ocupar sensorialmente otro espacio, paralelo o


superpuesto. Hemos visto tambin que todo esto
tiene poco de metafsico, ya que se produce a travs
de una simple distraccin o percepcin alterada de la
realidad donde no se oye el runrn del frigorfico.
Dicho de otro modo, mediante el olvido de los
artificios tcnicos que posibilitan la literatura o la
magia para centrarse en la experiencia esttica que
generen cualesquiera de estas disciplinas.
En este sentido, resulta revelador ser consciente de
que este mecanismo opera en el lector tanto en el
gnero fantstico como en el hiperrealista. Cuando
leemos un relato o novela de corte realista de
Galds, por ejemplo, en el que no encontraremos
nada que no pudiera ocurrir en el mundo real,
experimentamos la misma experiencia de ficcin que
cuando nos enfrentamos a un cuento fantstico en un
planeta imaginario de Ray Bradbury o en El Aleph de
Borges. Lo que cambia es que el espacio paralelo es
ms o menos parecido al cotidiano. Pero el tictac del
reloj se esfuma por igual en uno y otro caso.
Para complicar la cuestin, resulta que en magia no
se utiliza la palabra ficcin de manera unvoca, sino
que adopta varias acepciones. Sirve no slo para
definir el mecanismo descrito en trminos generales,
sino tambin como gnero mgico, del mismo modo
que son gneros narrativos la literatura fantstica o
realista. En efecto, han quedado establecidas dos
grandes categoras en la prctica de la magia: la
magia ficcional (de moda en estos tiempos) y la
magia realista.
Pues bien, a partir de lo expuesto, podemos concluir
sin arriesgarnos mucho que la magia ficcional es la
que por cualquier expediente produce en el
espectador la inmersin ficcional. Es decir, la que le
hace olvidar que asiste a una representacin como
el lector ante el que desaparecen las palabras de su
libro y le distrae de los artificios tcnicos que hacen
posible el hecho mgico para centrarse en un espacio
donde lo inslito cabe como posibilidad. Y accede a
esto como vivencia de los sentidos, no como
experiencia racional.
La definicin no brilla por su atrevimiento (la magia
ficcional es la que provoca la ficcin) y podra
calificarse de intil. Ms que yo se ha atrevido
Ricardo Rodrguez, y adems lo dice mejor:
La ficcin mgica es aquel tipo de magia que
503

defiende que el efecto es tan slo una pieza ms de


la ficcin que representa todo juego de magia. El
juego de magia procede del resultado de escoger
elementos que provienen de la realidad que los
espectadores comparten con el mago y el objetivo
del efecto es conseguir que los espectadores
experimenten otras percepciones de esa realidad.
En la ficcin mgica el truco no importa, no porque el
mago pretenda negar su existencia, sino porque
cuestionarse la posibilidad o no de truco no tiene
sentido. [] (2)
Y Gabi, en su artculo Realismo & Ficcin (Una
aproximacin), profundiza sobre esto. En su manera
de concebir la magia ficcional, la dualidad
prestmano/mago
resulta
fundamental.
El
prestmano es un personaje realista, previo a la
experiencia de ficcin: es quien toma las decisiones
tcnicas a la hora de componer el juego, quien elige
si conviene utilizar la cuenta Elmsley en un momento
determinado de la rutina o si debe devolver las cartas
empalmadas antes o despus del efecto. Pero en la
actuacin el prestmano desaparece y deja paso a la
presencia viva del mago, protagonista del espacio de
ficcin, a quien se encuentra el espectador una vez
sumergido en la pelcula. Como personaje que
habita una realidad donde no se oye el tictac del reloj,
el mago no conoce la cuenta Elmsley: slo sabe
contar cartas (3). A partir de esta idea define Gabi la
magia ficcional:
La magia ficcional prescinde del prestmano,
reivindicando la presencia del mago como totalidad,
una presencia ficcionalizada capaz de reinventarse a
s misma en cada representacin.
[] Se fundamenta en una conciencia de la magia
donde no cabe el concepto de truco y, por ende,
donde nunca est garantizada de antemano la
experiencia mgica, fundamentando su posibilidad
en la interaccin del mago y el espectador como cocreadores de la misma, siempre renovada y siempre
distinta.
[] Apela al espectador como co-creador,
concibiendo al pblico como un rostro de mltiples
sensibilidades abiertas, por va imaginaria que no
racional, a la supresin de la incredulidad.
A la vista de lo explicado en estos textos y en los
epgrafes precedentes, se puede llegar a
conclusiones clarificadoras. Por ejemplo, que la
magia de ficcin no es la que se cuenta a travs de
una historia, ni la que tiene poesa, ni una
presentacin fantasiosa, ni metforas, ni referencias
simblicas, ni msicas intimistas, ni velas o gestos
mgicos aunque no excluya todos estos
elementos, que adems pueden favorecerla. El
resultado ficcional puede alcanzarse por cualquiera
de estos expedientes, o por otros muchos. En mi
opinin, nuestro reto aunque sea ahora, cuando
504

todo esto es todava muy nuevo para nosotros es


intentar provocarla de la manera ms pura posible,
con los mnimos elementos externos. Es decir,
mediante el lenguaje mgico, sea cul sea el
significado de esta palabreja. Es lo que ocurre, creo,
en el ejemplo descrito de la adivinacin de la carta
al ritmo. Esta pureza es defendible aunque slo sea
para conocer las cualidades que le son propias al arte
mgico y que no tiene que pedir prestadas en otros
mbitos.
Por el contrario, la magia realista es aquella en la que
el espectador no deja de ser consciente de los
medios tcnicos que posibilitan el hecho mgico, por
lo que no abandona el espacio comn y real en que
se desarrolla la actuacin. Y esto puede ocurrir por
incapacidad del mago porque se le vea o sospeche
el truco, o por decisin consciente un ejemplo
grfico: el de Vernon, cuando explica el falso depsito
poco antes de las cargas finales de los cubiletes. En
palabras de Ricardo Rodrguez:
La magia realista es aquella tendencia mgica en la
cual, la existencia de truco no slo no se oculta sino
que adems se hace explcita. Es comn en esta
forma de entender la magia aludir constantemente al
truco, a ella se adscribe la escuela heredera de la
magia de Dai Vernon. Este tipo de magia se basa en
el choque intelectual. El espectador sabe que detrs
de lo que contempla hay un artificio, el misterio tiene
lugar porque se desconoce en qu consiste el
contenido del mismo.
Y Gabi:
La tendencia ms evidente es, sin ningn gnero de
dudas, la de carcter realista basada en la negacin
del truco como desafo a la realidad comn a mago y
espectador. []
La magia realista tiende a mostrarse desde la
perspectiva no de un mago sino de un prestmano
disfrazado de mago en el que se encarna el concepto
de truco.
[] Da por supuesto que si el juego no revela su
truco, la magia como experiencia hace acto de
presencia. Es decir: si no hay truco, hay magia. Su
concepcin mgica es, as, de corte racionalista
antes que imaginaria.
[] La magia realista tiende a anular la presencia del
espectador concreto (colabore directamente o no en
la representacin mgica) y con l al pblico en
general, objetivndolos y generando as potenciales
crticos. Su presencia se reduce a ser meros
contempladores bajo la frmula ms o menos
disimulada del ver, or y callar, pues el aplauso se
da por supuesto. (4)
Quede claro que magia realista me parece un
trmino inexacto y confuso para definir este gnero.
Hemos visto que en el mbito narrativo, el

mecanismo de la ficcin se
activa con independencia de si
el relato que leemos es
fantstico o realista, porque lo
que importa es la vivencia de
otra realidad y no que sta sea
ms o menos parecida a la
cotidiana. Tambin en magia
sucede lo mismo. Por
ejemplo, el mago que recurre
al reto, un contexto
ciertamente apegado a la
realidad, puede generar la
inmersin ficcional igual que
el que se vale de la
presentacin
ms
fantasiosa, siempre que la
Nacho (izq
idea de truco permanezca
), Javi Piei
ro (arriba)
y Gabi (der
invisible. No creo que fuera
echa):
raro en Slydini crear experiencias de
ficcin a travs de su tratamiento del reto. En este prolongado
caso, estamos ante verdadera magia ficcional (de deja de ser operativa; muy por el
corte realista) y no ante magia realista. Esta ltima contrario, las rupturas en la continuidad del sueo son
se da slo cuando el mago llama la atencin sobre tan importantes como el sueo mismo. Y por si no
los artificios de su oficio, aunque sea para negarlos, nos parece suficientemente aplicable a nuestro oficio,
interrumpiendo el sueo de la ficcin.
aade: La metaficcin deconstruye llamando
directamente la atencin sobre los trucos propios de
Y no creo que sea conveniente que el gnero realista la ficcin.
cargue con la maldicin de ser inferior, menos vlido
o profundo que el ficcional, aunque slo sea porque Incluyo un fragmento de Rayuela (Captulo 90), en el
es la opcin realista la que hasta la fecha ha servido que creo que resulta evidente cmo Cortzar se vale
a la magia, como regla general, y la que ha de este recurso, no por su impericia como la falta
demostrado ser ms eficaz en un mayor nmero de ortogrfica de antes sino muy conscientemente,
ocasiones. Con todo, s es cierto que en las todava para romper la continuidad ficcional y que las
incipientes manifestaciones mgicas de lo ficcional palabras del texto reaparezcan ante el lector:
desde que Gabi las hiciera conscientes, hemos
percibido esa misma sensacin de la escritura En esos casos Oliveira agarraba una hoja de papel
magntica, recorrida por una extraa intensidad que y escriba las grandes palabras por las que iba
a veces echamos de menos en la manida opcin resbalando su rumia. Escriba, por ejemplo: "El gran
realista. En esta direccin apunta Gabi:
hasunto", o "la hencrucijada". Era suficiente para
ponerse a rer y cebar otro mate con ms ganas. "La
Entre ambos extremos caben mltiples posturas. Sin hunidad", hescriba Holiveira. "El hego y el hotro".
embargo, la concepcin ficcional de la magia sirve, Usaba las haches como otros la penicilina. Despus
adems, como contrapunto crtico de la magia de volva ms despacio al asunto, se senta mejor. "Lo
concepcin realista, sobre todo, en su exacerbada himportante es no hinflarse", se deca Holiveira. A
consciencia del truco.(5)
partir de esos momentos se senta capaz de pensar
sin que las palabras le jugaran sucio.
Con todo, la opcin realista no es tan descabellada
como pueda parecer a nivel terico. Igual que en Dicho esto, y sin perder de vista las ventajas e
magia, tambin en la literatura se dan casos de inconvenientes que presentan estos gneros
escritores que utilizan como herramienta expresiva el mgicos (ficcional y realista), quizs la opcin ms
propio hecho de despertar al lector de su sueo de reveladora, la que ms conviene a la magia, sea la
ficcin, igual que haca Vernon en los cubiletes. posible conciliacin de ambos. El estudio ms
Muchos de estos ejemplos pertenecen a lo que los exhaustivo hasta la fecha para aunar los dos mundos
crticos han llamado con ciertos tintes despectivos es el de Ricardo Rodrguez, en la referencia ya
metaficcin. As la define John Gardner (6): un relato citada: La propuesta conciliadora (Magia de altura,
que llame la atencin sobre sus mtodos y que Notas de Conferencia 2008), versin corregida de su
muestre al lector qu es lo que le est ocurriendo a la artculo Un intento de conciliacin (Circular E.M.M.).
vez que lee. En este caso, la ley del sueo vvido y
505

Continuidad de los parques


Aqu lo dejo. Creo que todo esto puede servir al
menos como punto de partida. Una vez sumergidos
en el sueo de la ficcin, entran en juego muchos
otros conceptos la mayora apuntados por Gabi
que se orientan a regir el comportamiento del
actuante desde el momento en que deja de ser
prestmano para convertirse en mago.
Y al fin y al cabo lo que falta son los juegos, porque
es muy fcil y cmodo recorrer los conceptos
encasillados de la teora sin salirse del papel. Sea lo
que sea la magia ficcional tendr que estudiarse no
por definiciones tericas a priori, sino a partir de un
conjunto de juegos de magia, algo que todava es
difcil por lo incipiente del concepto.
Para descansar de tanto argumento sesudo, me
despido con un relato de Cortzar, probablemente el
ms corto de sus cuentos, titulado Continuidad de los
parques, en el que el autor argentino fantasea con el
proceso mismo de la ficcin y las inquietantes
posibilidades de la ensoacin de un lector. Os
recomiendo que lo leis en vuestro silln favorito (a
poder ser, de terciopelo verde):
Haba empezado a leer la novela unos das antes.
La abandon por negocios urgentes, volvi a abrirla
cuando regresaba en tren a la finca; se dejaba
interesar lentamente por la trama, por el dibujo de los
personajes. Esa tarde, despus de escribir una carta
a su apoderado y discutir con el mayordomo una
cuestin de aparceras volvi al libro en la
tranquilidad del estudio que miraba hacia el parque
de los robles. Arrellanado en su silln favorito de
espaldas a la puerta que lo hubiera molestado como
una irritante posibilidad de intrusiones, dej que su
mano izquierda acariciara una y otra vez el terciopelo
verde y se puso a leer los ltimos captulos. Su
memoria retena sin esfuerzo los nombres y las
imgenes de los protagonistas; la ilusin novelesca
lo gan casi en seguida. Gozaba del placer casi
perverso de irse desgajando lnea a lnea de lo que lo
rodeaba, y sentir a la vez que su cabeza descansaba
cmodamente en el terciopelo del alto respaldo, que
los cigarrillos seguan al alcance de la mano, que ms
all de los ventanales danzaba el aire del atardecer

bajo los robles. Palabra a palabra, absorbido por la


srdida disyuntiva de los hroes, dejndose ir hacia
las imgenes que se concertaban y adquiran color y
movimiento, fue testigo del ltimo encuentro en la
cabaa del monte. Primero entraba la mujer,
recelosa; ahora llegaba el amante, lastimada la cara
por el chicotazo de una rama. Admirablemente
restallaba ella la sangre con sus besos, pero l
rechazaba las caricias, no haba venido para repetir
las ceremonias de una pasin secreta, protegida por
un mundo de hojas secas y senderos furtivos. El
pual se entibiaba contra su pecho, y debajo lata la
libertad agazapada. Un dilogo anhelante corra por
las pginas como un arroyo de serpientes, y se senta
que todo estaba decidido desde siempre. Hasta esas
caricias que enredaban el cuerpo del amante como
queriendo retenerlo y disuadirlo, dibujaban
abominablemente la figura de otro cuerpo que era
necesario destruir. Nada haba sido olvidado:
coartadas, azares, posibles errores. A partir de esa
hora cada instante tena su empleo minuciosamente
atribuido. El doble repaso despiadado se interrumpa
apenas para que una mano acariciara una mejilla.
Empezaba a anochecer.
Sin mirarse ya, atados rgidamente a la tarea que los
esperaba, se separaron en la puerta de la cabaa.
Ella deba seguir por la senda que iba al norte. Desde
la senda opuesta l se volvi un instante para verla
correr con el pelo suelto. Corri a su vez,
parapetndose en los rboles y los setos, hasta
distinguir en la bruma malva del crepsculo la
alameda que llevaba a la casa. Los perros no deban
ladrar, y no ladraron. El mayordomo no estara a esa
hora, y no estaba. Subi los tres peldaos del porche
y entr. Desde la sangre galopando en sus odos le
llegaban las palabras de la mujer: primero una sala
azul, despus una galera, una escalera alfombrada.
En lo alto, dos puertas. Nadie en la primera
habitacin, nadie en la segunda. La puerta del saln,
y entonces el pual en la mano. La luz de los
ventanales, el alto respaldo de un silln de terciopelo
verde, la cabeza del hombre en el silln leyendo una
novela.
Continuidad de los parques, Julio Cortzar (Final del
juego, 1956)

1. Aunque ahora me viene a la mente la teora de Tamariz, que arma que repite tres veces los detalles importantes de un juego
(dos verbalmente y otra por gestos) para que se graben en la consciencia del espectador. Es un articio muy similar al que
apuntbamos para la continuidad en un texto literario.
2. Ver La propuesta conciliadora, pg. 35: Magia de altura, Notas de Conferencia 2008. Y antes, en su artculo Un intento de
conciliacin (Circular E.M.M.).
3. Esta misma dualidad se da tambin en la obra literaria (escritor/narrador) y ms acusadamente en el teatro (actor/personaje).
4. Realismo & Ficcin. Una aproximacin, Gabi.
5. Realismo & ccin, pg. 2.
6. El arte de la ccin, John Gardner (Ediciones Fuentetaja, 2001), pg. 114. No confundir con el libro, del mismo ttulo, de David
Lodge (Ediciones Pennsula)

506

Foto de Dean Dill

En portada

DEAN

DILL

508

Foto: Dean Dill


Izq: Martin Kaplan. Derecha: Dean Dill y John Carney

Foto de hocuspoc.wordpress.com
En I.B.M. San Diego, 2010.

Un paso por la vida de Dean Dill

i segn la geografa metafrica, Hollywood es


la Meca de la magia porque el Castillo Mgico
est all, entonces Glendale tiene que ser
Roma, porque es el destino favorito de casi todos los
magos de renombre. Si me preguntas por qu, la
respuesta es muy fcil: All est ubicado Deans
Shoppe, donde reside el alcalde del abracadabra,
Dean Dill.

Adems de ser un experto en la magia de cerca,


especialmente con monedas, es el inventor de una
multitud efectos. La lista es bastante larga y en ella
debemos incluir: Blizzard, Believe It or Knot,
Spotlight, Nanas Necklace, Wild Thought, Coin
Cascade, A New World, Explosion, Deans Sports,
Deans Box, Deans Triangle y The Revelation. A
causa de sus muchas contribuciones al mundo de la
magia, este ao la Academia de las Artes Mgicas, le
ha otorgado su Creative Fellowship. Entre los
magos que han merecido este honor, encontramos
nombres tales como Ed Marlo, Alex Elmsley, Ken
Brooke, Jim Steinmeyer, Gaetan Bloom, Max Maven
y Michael Weber. Una vez ms, Dean anda con
buenas compaas.
Dean W. Dill, hijo de Dottie y Dean Dill, naci en
Glendale, California el 8 de marzo de 1947. Durante
su niez y su juventud haba pocos indicios de que la
magia sera su pasin de adulto. Recuerda sus
visitas a la tienda de magia en Disneylandia, pero
esas visitas nunca se traducan a un inters en la
magia. Ms bien naci su inters en los deportes.
En la escuela segundaria jugaba al ftbol americano
hasta que su carrera termin con una lesin bastante
seria. Su sueo de jugar al ftbol americano en una
de las grandes universidades, nunca se realiz. Se

por Martin Kaplan

gradu de Glendale High en 1965 y en 1968 se alist


en la marina.
Dean pas los aos 1968-70 a bordo del USS
Manatee y en Hong Kong se hizo su base de
operaciones. La manera en que lleg a ser parte de
la tripulacin de ese barco era muy interesante y muy
tpica de Dean: El capitn buscaba a alguien que
supiera cortar el pelo, y Dean respondi que l era el
candidato perfecto: El nico problema era que
realmente no saba hacerlo. Me imagino que sus
primeros
clientes
lo
descubrieron
casi
instantneamente. Pero al terminar su carrera en la
marina hizo lo que se debase inscribi en una
academia de cosmetologa.
Empez a trabajar en la peluquera de Russ y Jeff
Parks en la calle Stocker en Glendale. En aquel
entonces la pasin de Dean era la msica. Su
instrumento era la guitarra y aunque no la estudi
formalmente, lleg a ser un msico consumado
capaz de dominar muchos estilos de msica. Su
mayor influencia era Jos Feliciano y aunque no
saba leer msica tena odo para ella. Despus de
escuchar una cancin dos o tres veces, la saba de
memoria y era capaz de dar a esa cancin sus
toques personales. Era un precursor de lo que hara
con su magia.
El primer efecto que Dean de veras quera aprender,
era uno que le enseaba un instructor de tenis. Era
capaz de engaar a Dean una y otra vez: Dean no
entenda cmo era posible que la carta que pona en
la mesa el instructor no fuera la suya, y que ste se
transformarse al girarla de nuevo. Dean le pidi al
instructor que le revelara el secreto pero el instructor
siempre deca que no. As que Dean se dedic a

509

aprender unos efectos de cartomagia


para engaar al instructor, y as lo
hizo. Ahora, el instructor estaba
preguntndole a Dean cmo hizo sus
efectos y Dean asinti, con tal de que
el instructor le explicara el secreto de
su efecto. Trato hecho! Fue en esta
misma poca, hace unos cuarenta
aos cuando Monte Smith entr en la
vida de Dean. Fue Monte quien le
ayud a Dean a descubrir su don y su
pasin para la magia.
Monte fue originalmente un cliente de
Dean y despus empez a estudiar la
guitarra con l. Un da Monte le
ense un efecto a Dean y Dean
reciproc. Ahora cada visita de Monte
significaba que cada uno tena que
presentar un nuevo efecto. Su Biblia
era un libro de Walter Gibson, The
Complete Illustrated Book of Card
Magic. Monte y Dean se reunan en
varios restaurantes de Glendale.
Despus de un rato no haba ni un
restaurante en Glendale que no
tuviera una carta pegada a su techo.
Otro mago, Peter Mui, empez a
reunirse con ellos y as comenz las
comidas mgicas de los mircoles.
Pero haba otro da de la semana muy
importante en la vida mgica de Dean:
Los lunes por la tarde Dean visitaba lo
que, entonces, era la mejor tienda de
magia de Los ngeles, Hollywood
Magic. Intercambiaba efectos con los
grandes de la magia que trabajaban
all, o acudan de visita. Fue en
Hollywood Magic donde conoci a
Earl Nelson . An hoy Dean admira
las manos y la manera de Nelson con
cartas y monedas. George Tovar,
Dave Gripenwalt y Doug Malloy eran
otros que participaban en esas
sesiones.
Denise, su esposa ,
recuerda con cario esos lunes por la
tarde, as como el papel importante
que Doug Malloy iba a desempear
en la vida de Dean.
En el ao 1986, Dean estaba
cortndole el pelo a un cliente, cuando
son el telfono.
Cuando Dean
contest oy la voz familiar de Doug
Malloy. Oye, Dean, nunca adivinars
quien est en la tienda en este
momento.
Es Johnny Carson.
Carson era una de las ms famosas

510
510

Fotograf a de Dani DaOrtiz


De izq a Drch: Dani DaOrtiz, Howard Hamburg, Alfonso, Dean Dill.

estrellas
de
la
televisin
norteamericana, siendo el anfitrin del
programa The Tonight Show. Dean le
pidi a Doug que convenciera a
Carson para que se quedara un rato
ms, y as le pudiera ensear algunos
de sus efectos.
Carson accedi y mgicamente Dean
lleg a la tienda en quince minutos.
Digo mgicamente, porque es un viaje
de media hora. Dean le ense a
Carson unos efectos con monedas y
Johnny qued tan impresionado que
le invit a Dean a ser su profesor de
magia.
Desde 1986 hasta 1990 Dean trabaj
con Johnny. En ms de una ocasin
Johnny le dijo a Dean que quera que
Dean apareciera en su programa para
hacer unos efectos. Dean neg, hasta
que lleg el momento en que Johnny
anunci que iba a jubilarse. As, en la
noche del Da de Accin de Gracias
de 1990, Johnny Carson present a
Dean, quien hizo varios efectos para
Johnny
y
Doc
Severinson.
Irnicamente Dean casi cancel su
asistencia . Como es de entender,
Dean estaba muy nervioso ante la
idea de hacer magia en un programa
que
tena
millones
de
teleespectadores. Fue Monte Smith
quien le convenci para que tuviera

que arriesgarse y presentarse en el


programa, ya que era una oportunidad
nica, y muchos magos mataran para
tener esa oportunidad.
Su nmero era impresionante. De
repente, magos de todas partes de los
Estados Unidos estaban empezando
a preguntar, Quin es este Dean
Dill? Nosotros que vivamos en Los
ngeles ya sabamos la respuesta
(vea con la video referencia superior,
la aparicin de Dean Dill, aquella
histrica noche de noviembre de
1990). Tambin en la fotografa
siguiente.
Aos antes de 1990, muchos magos
frecuentaban la peluquera de Dean
para hablar de magia, y para que
Dean pudiera cortarles el pelo.
Estamos hablando de magos como
Larry Jennings, Mike Skinner, Michael
Weber, Dai Vernon, John Carney,
Mike Caveney, John Gaughan, Don
Wayne y Mark Wilson. Weber y
Carney tendran una gran influencia,
en la manera en que Dean enfocaba
su magia. La presencia de tantos
magos de renombre significaba que
Dean tendra que llevar su magia a un
nivel ms alto, para poder defenderse
con este grupo. Por medio de este
proceso Dean descubri cunto le

Fotogr
af a d
e
Dean r
ealiza Martin Kapl
a
ndo un
a ruti n
na par
a Juan
Tamari

gustaba
entretener a la gente profana, y cunto le gustaba
engaar a los magos. Durante todos estos aos la amistad
entre Dean y Doug Malloy aumentaba, y en 1992 Doug le
convenci para que diera un paso que cambiara su vida
mgica y que nos dara la oportunidad de comprar la fruta
de la ingeniosidad, creatividad e imaginacin de nuestro
peluquero mgico.
Doug le convenci para que le acompaara a Japn donde
presentaran una serie de conferencias. Tambin le
convenci para que llevase con l material para vender.
As, armado con sus tapetes de lujo, dos videos y una
versin primitiva de Explosion, sali para Japn. All
Dean lo vendi todo y fue un augurio de lo que iba a pasar
con todos sus efectos.
Su primer xito comercial fue y es Blizzard. Se ha
vendido ms de 11.000 copias de este efecto. Si un efecto
vende ms de 500 copias, se considera un xito comercial.
Deans Box tambin ha sido un xito mundial, y este xito
le ha sorprendido a Dean. Como me dijo l, He

z.

descubierto que hay


efectos mos que son mejores de lo que
pensaba. No esperaba vender la cantidad de cajas que
he vendido hasta ahora. Crea que era un efecto que les
gustara a los magos, pero no esperaba que se
enamoraran locamente de l. Hay muchos magos que han
tenido mucho xito con este efecto y es parte del repertorio
de muchos magos internacionales. Su efecto, Explosion
es muy popular entre los magos internacionales,
especialmente los que son invitados frecuentes en los
programas de televisin.
Lu Chen, de China, ha presentado este efecto varias veces
en la televisin china y japonesa. Puedes ver el efecto en
manos de Dean, usando el buscador de la revista, con la
referencia de video, DDILL001. Es un efecto que vale ms
de 1.000 dlares, pero muchos han ganado competencias
nacionales e internacionales con l.
A Dean se le puede encontrar normalmente en su
peluquera Deans Shoppe.
Deans Shoppe abri en septiembre de 2001. Como les
digo a mis amigos, visitar la tienda de Dean es como

511

Tv. Programa Tonigh


t Show, 1990.

Bienvenida a la

Deans Shoppe,

Fotografa de Dean Dill


Dean realizando una de sus fabulosas rutinas.

encontrarse delante de un buffet donde puedas comer


todo lo quieras, cuantas veces quieras. Deans Shoppe
es una peluquera, con tienda y biblioteca, donde la
magia est presenta en cualquier rincn. Es una especie
de club donde se renen los grandes de la magia,
mezclado con los que estn empezando su carrera
mgica. El ambiente es el de siempre, el que antes
exista en el Magic Castle. Con el pasar de los aos, el
Magic Castle ha cambiado, y su espritu de camaradera
se ha mudado a Glendale. En un da determinado
puedes entrar y ver a Paul Wilson y David Regal, o
Michael Weber discutiendo ideas con Dean y buscando
maneras de mejorar un futuro efecto comercial.
Tambin visitan la tienda los magos internacionales,
especialmente cuando actan en el Magic Castle: Juan
Tamariz, Dani DaOrtiz, Miguel Puga, Camilo o Rafael
Benatar, conocen bien los entornos de Deans Shoppe.
Por qu es que tanta gente se siente atrado a este
hombre?
Me gusta pensar que los que amamos la magia nunca
hemos perdido nuestro nio interior, y esto es lo que l
explica: El placer intenso que recibimos de ver o de
hacer la magia. Dean nunca ha perdido su nio interior
y lo ha vestido de un fuerte sistema de valores que
enfatiza el amor de su familia su esposa Denise y su

512
512

en los ngeles.

hijo, James Dean Dill - y de sus amigos. Es muy


generoso con su tiempo y con su conocimiento mgico
Es muy honesto. Si le pides su opinin sobre un efecto
que has creado, o un efecto que has practicado, te dir
francamente lo que le ha gustado y lo que no le ha
gustado. Tambin har sugerencias para mejorar el
efecto o la presentacin. l te har pensar y, en el
proceso, te har un mejor mago si sigues su consejo.
En su opinin el buen mago practica constantemente
guiado por su amor y dedicacin al arte de la magia. El
buen mago sabe que la magia no est en el efecto sino
en la experiencia que ocurre con la interaccin de una
baraja, un mago y un espectador. El papel del
espectador es interaccionar con el mago. El papel del
mago es interaccionar con el espectador. El espectador
no est presente slo para admirar tus habilidades
mgicas. Est all para participar en la magia y para
experimentar la magia. Tu efecto tiene que hacerse en
la manera ms natural y ms sencilla. Tienes que buscar
mtodos o estrategias que hagan tu efecto menos
complicado para que el espectador claramente entienda
lo que ha pasado.
Si viajas a Los ngeles adems de planear una vista al
Magic Castle tienes que pasar por 401-C Verdugo Road,
Glendale y permitirte ser hechizado por este gigante de
la magia.

CARTOMAGIA

REYES ERRANTES
Dean Dill

(Juego transcrito por Martn Kaplan)

ste efecto viene de la mente frtil de Harry


Lorayne, pero tiene unos toques de Dean Dill
que aumentan el impacto final del efecto.

PREPARACIN
Los cuatro Ases estarn sobre la baraja, caras abajo,
en el orden de Picas, Trboles, Corazones y
Diamantes, siendo el de Picas la carta superior.
MTODO
Saca los cuatro Reyes abiertamente, y ordnalos
en el siguiente orden: Rey de Diamantes, Rey de
Trboles. Rey de Picas, y Rey de Corazones.
Coloca los cuatro Reyes caras arriba sobre la baraja
que est en la mano izquierda, y cuadra la baraja.
Haz una pequea extensin enseando otra vez los
Reyes, y las tres o cuatro cartas siguientes (ases
caras abajos).
Obtn una separacin debajo de la sptima carta
(el As de Corazones) y cuadra todas las cartas
encima de la separacin. Transfiere la separacin al
dedo pulgar de la mano derecha.
Quita las siete cartas de la baraja con la mano
derecha en posicin de Biddle la palma boca abajo
con el pulgar en el lado corto inferior y los dedos en
el lado corto superior.

recordar el orden.
Al decir, No tienes que recordar el orden., cuenta
Mira al
cuatro cartas sin cambiar el orden.
espectador cuando pronuncias estas palabras, y en
el proceso, obtn una separacin bajo la que es
ahora la carta superior (Rey de Trboles). Todas las
cartas estn boca abajo.
Cuadra las cuatro cartas de la mano derecha, sobre
la baraja, y en el proceso, aade la quinta carta.
Deja este paquete de cinco cartas boca abajo a tu
derecha, sobre la mesa.
Coloca la baraja en el centro del tapete y pide al
espectador que corte la baraja exactamente por la
mitad, si es posible, y que deje la mitad cortada hacia
la izquierda.
Pdele que corte esa mitad de la baraja nuevamente
por la mitad, hacia la izquierda (habr ahora tres
paquetes sobre el tapete).
Pdele ahora que corte la otra mitad de la baraja,
por la mitad, y que deje esa porcin a la derecha de
los tres montones.

Haz una adicin de Braue. Es decir, con el pulgar


izquierdo deslizas el Rey de Corazones encima de la
baraja en la mano izquierda, y usa el paquete de seis
cartas de la mano derecha, para volverla boca abajo
encima de la baraja.

Ahora desde tu perspectiva, stas son las


condiciones: a tu izquierda tienes un paquete de trece
cartas aproximadamente, y las tres cartas superiores
son el Rey de Picas, el Rey de Corazones y el As de
Diamantes. A la derecha de este paquete clave hay
tres otros paquetes y ninguno de ellos contiene cartas
de importancia. Tambin a tu derecha tienes un
paquete de cinco cartas que vamos a usar ahora.

Haz lo mismo con el Rey de Picas y el Rey de


Trboles. Al volver el rey de Trboles cara abajo, al
mismo tiempo, y en el mismo movimiento, deposita
el paquete de cuatro cartas (tres de ellas caras abajo
y el Rey de Diamantes cara arriba sobre la baraja. En
el proceso de dar la vuelta a los cuatro Reyes, dices:
Aqu tengo los cuatro Reyes de la baraja el Rey de
Corazones, el Rey de Picas, el Rey de Trboles y.
el Rey de Diamantes (ahora es cuando vuelves el
Rey de Diamantes cara abajo), pero no tienes que

Di, Ahora voy a dar un Rey, a cada uno de estos


cuatro paquetes. Coge el paquete de cinco cartas,
en posicin Biddle, y desliza tres cartas una, de la
mano derecha a la mano izquierda. Concluida la
accin, da la vuelta a la carta doble que tienes en la
mano derecha enseando el Rey de Trboles. Da la
vuelta a la carta doble y deja la carta superior
(aparente Rey de Trboles) sobre el paquete que
est a la derecha. En realidad la carta es el As de
Corazones.
513

Repite el proceso deslizando dos cartas y dando la


vuelta a la carta doble para ensear el Rey de
Diamantes. Da la vuelta a la carta doble y da la carta
superior al prximo paquete. Esta carta es el As de
Picas.
Desliza una carta y da la vuelta a la carta doble,
enseando rpidamente el Rey de Trboles. Da la
vuelta a la carta doble y da la carta superior al
prximo paquete. Esta carta es el As de Trboles.
Tienes una carta doble en la mano. Mustrala,
dejando ver el Rey de Diamantes, y djalas caras
abajo (como una), en el paquete de la izquierda
Dicho paquete contiene los cuatro Reyes y el As de
Diamantes.
Para que lo que sigue est bien claro, vamos a
enumerar los cuatro paquetes en la mesa. stos
sern el nmero 1, 2,3 y 4, respectivamente,
contando de izquierda a derecha. Diciendo que vas a
crear un poco ms de espacio, mueve el paquete dos
a la izquierda del paquete nmero uno, y el paquete
tres a la derecha del paquete cuatro. Iguala el
espacio entre los cuatro paquetes. Lo que es ahora el
paquete nmero dos contiene los cuatro Reyes y el
As de Diamantes.
Por fin estamos preparados para hacer la magia.
Pie al espectador que indique uno de los paquetes.
Si tenemos suerte, va a indicar el paquete nmero
dos. Si tal es el caso, pdele que mueva los Reyes de
los tres otros paquetes, al paquete que seal
primero. Antes de que toque ninguno de los
paquetes, dile que tiene que mover los Reyes
invisiblemente.
Si el espectador no ha sealado el paquete nmero
dos, pdele que mueva el Rey del paquete sealado
a otro paquete. Si lo mueve al paquete nmero dos,
dile que mueva los otros reyes de los dos paquetes
restantes, al paquete nmero dos.

Si por ejemplo, el espectador ha sealado el


paquete uno y ha movido el Rey invisiblemente al
paquete nmero cuatro ahora le dirs que mueva los
dos Reyes invisiblemente a otro paquete y
esperemos que sea el paquete nmero dos. Si no es
el caso tendrs que dar un paso ms.
Si el espectador ha sealado el paquete nmero
uno y ha movido el Rey al paquete nmero cuatro, y
entonces ha movido esos dos Reyes al paquete tres,
dile que mueva los tres Reyes al nico paquete que
queda que es el nmero dos.
Te he dado todas las posibilidades. Ahora la
situacin en la mente del espectador es que todos los
Reyes estn en el paquete nmero dos.
Diciendo, Vamos a ver cunto xito has tenido., da
la vuelta a la primera carta en el paquete dos,
enseando el Rey de Diamantes. Ponlo a tu izquierda
delante del paquete nmero uno.
Da la vuelta a la segunda, Es el Rey de Trboles,
Ponla a la derecha del Rey de Diamantes delante del
paquete nmero dos.
Da la vuelta a la tercera, Es el Rey de Picas. Ponla
a la derecha del Rey de Trboles delante del paquete
nmero tres.
Da la vuelta a la cuarta carta, Es el Rey de
Corazones. Ponla a la derecha del rey de Picas
delante del paquete nmero cuatro.
Felicita al espectador efusivamente por haber hecho
algo tan fantstico.
Termina diciendo, Pero no slo has podido mover
los Reyes invisiblemente, porque al mismo tiempo
has descubierto los cuatro Ases. Los Ases estn en el
mismo orden que los Reyes. Al decir esto, voltea las
cartas superiores de los cuatro paquetes, para revelar
los cuatro Ases.

Call shot, part I

VideoRef: DDILL002

NUMISMAGIA

por Dean Dill

epetidos viajes de cuatro monedas sobre la


mesa, al ser cubiertas por ambas manos.
Viajes suaves, lentos y, en cada ocasin, ms
incomprensibles.

Material necesario
Cuatro monedas y una cascarilla expandida.
514
514

Realizacin
Coloca las cuatro monedas en hilera sobre la mesa,
tal como muestra la fotografa. La moneda superior
(ms alejada del mago), estar cargada con las
cascarilla (fig. 1).
Ambas manos van a recolocar las monedas sobre la
mesa para comenzar los viajes. Pero a su vez,

realizarn la trampa. Para ello, el ndice derecho


desplazar hacia la izquierda, primero, la primera
moneda, y acto seguido la segunda, dejndola
igualmente alineadas ligeramente a la izquierda (fig.
2).
Inmediatamente, ambas manos se dirigen a las dos
monedas restantes, y realizan un pase secreto.
Primero, la mano derecha coge y lleva a las yemas
de los dedos la tercera moneda (fig. 3), la cual queda
fuera de la vista de todos. Al mismo tiempo, la mano
derecha levanta la cascarilla, y la mano izquierda se
apoya inmediatamente sobre la moneda de la mesa
(que tena la cascarilla momento antes), como indica
la figura 4. Todos pensarn que la moneda que tiene
ahora la mano derecha, es la que vieron
anteriormente, y hallada oculta en la yema de los
dedos.
Esta accin se concluye, desplazando ambas
monedas hacia la izquierda, y alinendolas con las
otras. Ambas manos desplazan una de ellas,

quedando finalmente como indica la figura 1, pero en


esta ocasin, situadas ms hacia la izquierda.
Puedes ver esta accin en video, con la videoRef
(DeanD001).
Ya estamos listos para comenzar los viajes. La mano
derecha lleva la moneda que sujeta, al empalme a la
italiana (horca del pulgar).
Para el primer viaje, la mano derecha se apoya
abierta, sobre la mesa, a la derecha de la hilera,
mientras la mano izquierda hace lo propio sobre la
hilera. Lo que sucede ahora es que la mano derecha
deja sobre la mesa la moneda que lleva oculta,
mientras que la mano izquierda, roba la cascarilla y la
deja sobre la moneda que est bajo ella. Para esta
ltima accin, la cascarilla es sujeta y robada entre
los dedos ndice y meique, tal como muestra la
figura 5. Al realizar el pase mgico, ambas manos
bajan un poco, haciendo la izquierda, coincidir la
cascarilla con la moneda situada inmediatamente
515

debajo. Levanta ambas manos y muestra el primer


viaje.
Ahora vamos a realizar exactamente el mismo
movimiento que antes, para robar otra de las
aparentes tres monedas de la izquierda. Para ello, el
ndice izquierdo desplaza la moneda inferior de la
hilera, hacia la izquierda. Cuando se van a desplazar
las dos superiores, se realiza el mismo robo que
antes. La mano derecha coge la segunda moneda y
la oculta entre la yema de los dedos, mientras que la
mano izquierda levanta la cascarilla, continuando la
accin de desplazar ambas monedas hacia la
izquierda, con ambas manos. Estas acciones son
expresadas por las figuras 3 y 4, y video referenciada
con la enumeracin anterior.
Terminada pues la accin, habr dos monedas y una
cascarilla, en hilera, en la zona izquierda de la mesa,
una en la zona derecha (que habremos desplazado
ligeramente ms hacia la derecha con el dedo
ndice), y una oculta en el empalme a la italiana de la
mano derecha.
Para el segundo viaje repetiremos el mismo robo que
para el primero. Para ello, la mano derecha se abre y
sita sobre la zona derecha de la mesa, ocultando la
primera moneda que viaj, y dejando secretamente
la moneda empalmada. A su vez, la mano izquierda
se sita abierta, cubriendo las tres monedas, pero
516

robando entre los dedos ndice y meique la


cascarilla (figura. 5). Un movimiento de ambas manos
hacia abajo, servir de pase mgico, y a su vez nos
servir para poder cargar la cascarilla en la moneda
situada bajo ella. Retira ambas manos y muestra el
segundo viaje.
Estaremos ahora el la situacin expresada en la
figura 6.
Preparando el tercer viaje, ambas manos desplazan
las dos monedas superiores de ambas hileras, hacia
arriba, y posteriormente las monedas inferiores, haca
abajo, realizando as las cuatro esquinas de un
cuadrado.
Ahora se realizar un viaje en diagonal. Para ello, la
mano derecha se coloca sobre la mesa, cubriendo la
moneda inferior derecha, mientras que la mano
izquierda se apoya sobre la moneda superior
izquierda. Se realiza el gesto mgico, y mostramos el
nuevo viaje. Para ello, la mano izquierda roba la
cascarilla de la misma forma que hemos realizado
hasta ahora (entre los dedos ndice y meique), y la
deja sobre la mesa al lado de la moneda. Para
mostrar el viaje, ambas manos se levantan (pero no
se giran), a la vez que se hace el gesto mgico.
Inmediatamente, las manos retroceden hasta el
borde de la mesa. Lo que sucede realmente es que,
mientras que la mano izquierda deja ver las dos

monedas (monedas y cascarilla), la derecha, en el


transcurso hacia el borde de la mesa, arrastra bajo
su palma (en una situacin ms retrasada que el
empalme clsico), la moneda que cubra. Toda la
atencin estar sobre las dos monedas que ha
dejado ver la mano izquierda (figura 7)
Para un nuevo viaje, la mano derecha se dirige a
cubrir la moneda superior derecha, arrastrando bajo
su palma la moneda oculta, mientras que la mano
izquierda se dirige y cubre las dos monedas situadas
en la parte superior izquierda.
Para realizar el viaje, la mano izquierda roba la
cascarilla como ya sabemos, y la encaja sobre la
moneda. Levanta ambas manos y el nuevo viaje se
habr producido. En esta situacin, habr una
moneda en la esquina superior izquierda (realmente
moneda y cascarilla), una en la inferior izquierda, y
dos en la superior derecha.
Ahora, un nuevo viaje: La moneda inferior izquierda,
viajar y se reunir con la superior izquierda. Para
ello, la mano derecha cubrir las dos monedas
superiores, mientras la mano izquierda, cubrir la
moneda inferior. En el gesto mgico, la mano derecha
desencajar la cascarilla dejndola situada al lado de
la moneda. Al desplazar ambas manos, la derecha
deja ver las dos monedas, mientras que la izquierda
arrastra la moneda oculta.
Para el siguiente viaje, la mano derecha, con la
moneda oculta bajo su palma, se desplaza hacia las
dos monedas situadas en la parte superior derecha,

mientras que la mano izquierda se sita y cubre las


dos monedas superiores de la izquierda. Para realizar
este nuevo viaje, la mano izquierda roba y encaja la
cascarilla sobre la moneda, como ya sabemos.
Ahora, levantando ambas manos, podemos dejar ver
una sola moneda en la parte superior izquierda (con
la cascarilla), y tres monedas en la parte superior
derecha.
Como simulando y mostrando lo que suceder en el
ltimo viaje, la mano izquierda se apoya sobre la
moneda con la cascarilla, y la arrastra visiblemente
hacia las otras tres, anunciando as lo que suceder
de forma mgica.
Lo que en realidad sucede, es que, una vez la
moneda con las otras tres, la mano izquierda robar
la cascarilla, y la dejar sobre la moneda situada ms
abajo (fig. 8). Desplaza de nuevo la moneda a su
lugar de origen, para comenzar con el ltimo viaje.
Para ello, la mano derecha cubre las tres monedas,
no sin antes robar la cascarilla. La mano izquierda,
cubre la moneda de la izquierda. Realiza ahora el
pase mgico (pequeo movimiento de manos), y
muestra el viaje. Para ello, la mano derecha se
levanta, para mostrar las cuatro monedas, a la vez
que la mano contraria se retrae hacia el borde de la
mesa, arrastrando bajo ella la moneda oculta.
Para quedar limpio, una vez que mostramos el viaje,
ambas manos se dirigen a coger las cuatro monedas,
a la vez que la mano izquierda encaja la cascarilla
sobre cualquiera de las monedas.

Call shot instant

VideoRef: DDILL003

NUMISMAGIA

por Dean Dill

ara la segunda parte de la asamblea, venimos


de la primera, o bien la podemos realizar como
rutina independiente. En esta ocasin, las
cuatro monedas terminarn reunidas todas, en un

mismo viaje. Para ello, comenzaremos como muestra


la fotografa 9. Las cuatro monedas dibujan un
cuadrado. La moneda hallada en la esquina superior
izquierda, ser una moneda con cascarilla.

10

11

12

13

La mano simula arrastrar la moneda (cascarilla), pero sta realmente se dej sobre la moneda.

Para comenzar, la mano izquierda cubre la moneda


con la cascarilla, mientras que la derecha, empuja la
moneda superior derecha, hacindola desplazarse
bajo la mano izquierda. A la vez que hacemos esto,
decimos: Recuerdas como las monedas viajaron?
Ahora lo haremos de forma fugaz.
La mano derecha se introduce bajo la palma de la
mano izquierda, y simula arrastrar la moneda hacia
la izquierda, como muestra las fotografas 10 y 11.
Realmente no coge ni arrastra nada.
Ahora, la mano derecha simula empujar nuevamente
la moneda, a la vez que levantamos la mano
518

izquierda, dando la sensacin de un viaje fugaz, de la


moneda que se hallaba aparentemente en la esquina
superior derecha, hasta la palma de la mano
izquierda.
La mano izquierda se apoya ahora sobre las dos
monedas, desplazndolas un poco hacia delante. En
ese momento, se desencaja la cascarilla, que ahora
quedar simulando una moneda (como ya he
explicado en el juego anterior - fotografa 5). Dicha
mano se retrae relajadamente, llevndose la moneda
inferior, y quedando sta bajo la palma de la mano,
que se halla ahora apoyada sobre la mesa (fotografa
12).

Anuncia que volvers a repetir lo mismo, muy


lentamente. Para ello, la mano derecha se apoya
sobre las dos monedas, y simulando coger una de
ellas, lo que realmente hace es empalmar la
cascarilla (fotografa 5), y encajarla sobre la moneda.
Seguidamente, se desplaza hacia la esquina superior
derecha, simulando llevar arrastrando una moneda,
cuando realmente no lleva absolutamente nada
(fotografa 13).
Ahora la mano izquierda realizar varios movimientos
al mismo tiempo: primero, con la moneda oculta entre
la mesa y la palma, la mano se colocar sobre la
moneda con la cascarilla. Pero realmente, lo que har
es desencajar la cascarilla y dejarla delante de la
moneda (oculta siempre con la mano), y acto seguido
retraer nuevamente la mano, pero robando
(arrastrando) la moneda que tena anteriormente la
cascarilla.
De esta forma, la mano derecha no tendr nada, pero
simular tener una moneda. En la esquina superior
izquierda se hallar una cascarilla, y la mano
izquierda, relajada sobre la mesa, tendr oculta dos
monedas (entre mesa y palma), tal como muestra la
fotografa 14.

La mano izquierda baja ahora a cubrir la moneda


inferior izquierda. As, bajo la palma de esta mano
habr tres monedas, que quedarn en la posicin que
indica la fotografa 15 y 16. En la figura 15, se ven las
monedas sin la mano sobre ellas (solo para el
ejemplo), y en la fotografa 16, se ve que posicin
toman las monedas bajo la palma. La situacin real
es entre mesa y palma (la mano est desplazando
las monedas, arrastrndolas).
Acto seguido, la mano izquierda se dirige a cubrir de
nuevo la moneda superior izquierda, llevndose las
tres monedas en su palma. A la vez, la mano derecha
(simulando arrastrar la moneda que tiene), baja hasta
cubrir la moneda hallada en la esquina inferior
derecha (fotografa 17).
Para concluir, ambas manos se levantan mostrando
el milagro. Pero en ese instante, la mano derecha
coge deliberadamente la moneda que ocultaba. Este
hecho no sea advertido por los espectadores, ya que
toda la atencin se ir hacia la reunin de los cuatro
monedas en la esquina superior izquierda.

14

15

519

Al ir a recoger las monedas reunidas, nuevamente


puedas encajar la cascarilla sobre una de ellas y

16

17

18

520

hacer visible la que oculta la mano derecha,


quedndote as limpio (fotografa 18).

ARTICULO TERICO

MISDIRECTION
SEGUNDA PARTE
(Viene de la pgina 464)

qu les expongo la segunda parte del ensayo sobre


misdirection. Agradezco los comentarios sobre el
anterior artculo. Me halaga saber que a muchos les
llega, y que comparten conmigo estas elucubraciones.

Domadores de atencin
Imaginmonos a un len terrible dentro de una jaula, y
nosotros somos los domadores que tenemos que lidiar
con l. Una de las primeras cosas que hace un domador
es establecer las posiciones, quin es el que est a cargo.
Luego se empiezan a dar las instrucciones, correr, saltar,
sentarse, abrir la boca para meter la cabeza del domador,
etc. Este len terrible no es el pblico, es la atencin.
Los espectadores siempre quieren, en mayor o menor
escala, ver todo lo que est pasando, y en alguno casos
descubrir el secreto. Este hecho es el que hace que los
efectos que requieran misdirection sean los ms temidos,
si no controlamos bien la atencin, nos van a descubrir
sin lugar a dudas. No digo esto con el n de desalentar a
nadie, sino para ilustrar
el punto. Imagnense que
el domador no pueda
controlar bien a la era.
Sencillamente, se lo
comer. En nuestro caso
no es tan drstico, pero
si queremos tener xito
debemos estar tan seguros de que podemos controlar la
atencin, como el domador de que puede controlar al
animal.

por Luis Otero

La gran ventaja y la gran desventaja del mago


La magia por si sla conlleva a una serie de reacciones
psicolgicas en el profano, antes de la actuacin en s,
todos tienen una imagen de lo que debera ser un mago y
como debe comportarse, eso sin contar que cada
persona tiene una personalidad diferente, por lo tanto
cada una va a tener una percepcin diferente de lo que ve
en el transcurso del efecto o de la rutina. Eso explica el
hecho de que para algunos espectadores un mago es
excelente, mientras que para otros, el mismo mago es
psimo, y del mismo modo, explica la actitud de los
famosos: mal pblico y buen pblico. Sin embargo, a
pesar de todas estas diferencias individuales, existen dos
caractersticas que siempre estn presentes en todo tipo
de pblico en mayor o menor medida con respecto a la
misdirection. Yo los denomin:
1- La Gran Ventaja del mago: el factor principal que hace
que la misdirection funcione es que nadie sabe con

...nos conviene que el Len muestre su


naturaleza salvaje, para poder brindar un
espectculo.

Por otro lado nos conviene que el Len muestre su


naturaleza salvaje, para poder brindar un espectculo
interesante, es decir, cuanto ms agresivo sea el Len
ms espectacular ser la demostracin del domador,
analgicamente cuanto ms aguda, interesada y por qu
no, agresiva sea la atencin que nos ofrecen, mucho ms
espectacular ser la demostracin de nosotros, los
magos. Si tratamos de anular la atencin para que no nos
descubran, lo que seguramente lograremos es que nos
dejen de prestar atencin por el resto del efecto, y si es un
espectculo completo, ni hablar. No me puedo imaginar a
un domador metiendo la cabeza en la boca de un len
semidormido que ni siquiera grue, es lo que nuestra
naturaleza intentar hacer, correr el menor riesgo posible,
pero lo ms probable es que el pblico se vaya a su casa
deseando no ir nunca ms al circo, no ver ms magia.

522
522

certeza que va a suceder, la nica manera de que alguien


pueda saber esto es que ya haya visto el efecto antes, lo
cual como ya sabemos no es recomendable. Es
importante aclarar que existen efectos en los que se dice
el nal antes de empezar, pero el pblico no sabe
exactamente cmo se va a lograr lo prometido y a eso me
reero cuando armo que nadie sabe con certeza lo que
va a suceder. Por otro lado, el espectador siempre quiere
tener en su mente un cuadro claro de lo que est
sucediendo, ah es donde la misdirection juega un papel
fundamental, ya que somos nosotros los que les vamos a
indicar dnde tiene que estar su atencin para que no se
pierdan nada, en lugar de lo que muchos magos creen
que es misdirection: confundirlos para que no nos
descubran; debemos huir de esta tendencia.
Es muy importante este punto ya que muchos de los
errores al utilizar misdirection provienen del
desconocimiento u olvido de este principio. La principal
causa de este olvido es que nosotros como magos s
sabemos qu es lo que va a pasar, y sabemos

exactamente cuando se realiza la trampa o el pase


secreto. Por ello, pensamos que los espectadores deben
sospecharlo de alguna manera, por lo que hacemos una
cantidad de rodeos o pasos innecesarios para que no nos
descubran, y lo nico que logramos es hacer ms obvio el
momento.
2. La gran desventaja del mago: el espectador quiere
descubrir el secreto. El trmino desventaja se lo coloqu
porque aparentemente suena terrible, pero como ya
expliqu antes y seguir hacindolo ahora, para esto es
importante una buena misdirection.
Yo s que muchos magos piensan que si hacemos bien
nuestro trabajo nadie va a querer descubrirnos sino solo
disfrutar de la ilusin. Aunque esto es probable y no es mi
intencin crear polmica, tomen en cuenta lo siguiente: la
naturaleza humana siempre va a sentir curiosidad por algo
aparentemente sobrenatural, es cierto que hay personas
benditas que se rinden ante lo imposible e incluso dicen
yo no quiero saber cmo se hace, pero esto sucede slo
despus de que han visto el efecto y no pudieron
descubrirlo, entonces se dejan llevar por las emociones,
es lo maravilloso de la magia. Pero conarnos de que si
lo hacemos bien, nadie va a buscar la explicacin de lo
que hacemos. Es contraproducente, ya que si los
espectadores no razonan el cmo es posible, nunca van
a sentir la imposibilidad y la sorpresa, y razonar cmo es
posible es nada ms y nada menos, en pocas palabras,
que tratar de descubrir el secreto.
Aclarado el punto anterior volvamos a la gran desventaja,
para muchos magos ste es su mayor problema: el
pblico est demasiado pendiente, como hago para que
no me descubran, pero con el tiempo y experiencia esta
desventaja se va a ir transformando en una herramienta
que vamos a usar para potenciar nuestra magia,
recuerden que somos domadores de la atencin, y como
todo buen domador, no debemos temerle sino respetarla,
pero sobretodo conocerla, y aqu es donde un tratado
terico como ste entra en juego.
Por lo tanto y a raz de lo dicho, podemos concluir que con
mucho estudio y prctica, la ventaja y la desventaja del
mago se complementan, y conforman una gran ventaja;
es decir, como los espectadores no saben qu va a pasar,
tampoco saben qu pueden descubrir.

Doble Impacto
Pepe Carrol escribe en su excelente libro 52 amantes que
hay dos tipos de efectos: los que crean suspense y los de
sorpresa nal; es decir, un efecto en el que se dice lo que
va a suceder, como en la carta ambiciosa, en donde el
espectador sabe que la carta va a subir; la fuerza est en
que por ms que se busque es imposible descubrir cmo
se hace (suspense). En cambio la aparicin de una
moneda gigante impresiona por lo inesperado (sorpresa).
Los dos impactos a los que me reero, estn relacionados
con lo anterior, pero no deben confundirse. Estos se crean
al nal, en el clmax del efecto, y estn tan estrechamente

unidos que parecen uno slo. El primer impacto se llama


sorpresa y el segundo frustracin. Los voy a explicar a
continuacin:
Sorpresa: Vamos a denir sorprender segn el diccionario:
causar algo impresin o extraeza y pillar desprevenido
a alguien. Pepe se reere al segundo concepto, porque
l quiere ilustrar que la construccin de un efecto va a
variar segn el tipo. Yo me reero al primer concepto en el
cual sorpresa es algo que causa una reaccin en los
espectadores, es algo que afecta y se percibe por los
sentidos. Una aparicin inesperada, un twist de ltima
hora o algo muy visual, son cosas que toman al
espectador desprevenido y causan una reaccin
explosiva. Sin embargo, si nos basamos en el primer
concepto de Sorpresa, una rutina de carta ambiciosa va
a causar sorpresa, as se sepa que la carta va a subir.
Frustracin: este impacto es el causante de que en los
efectos de suspense haya sorpresa, o sea, el hecho de
que el profano ponga toda su atencin en algo y no
descubra nada, es lo que va a causar la reaccin.
Frustracin es una palabra muy fuerte y normalmente est
relacionado con algo desagradable, pero este trmino
slo lo utilizo (y as se debe entender) como una palabra
tcnica de magia. Es delicado este punto, yo no quiero
decir que hay que retar a los espectadores para despus
frustrarlos, ni hacerles sentir que nuestro deseo es que se
frustren, esto convertira el efecto en una situacin de
ganar-perder, en la que si nos descubren ellos ganan, y si
no, ganamos nosotros. Debe entenderse frustracin en su
forma ms benigna, debemos construir el efecto de forma
que no sepan cmo sucedi pero que no se ofendan por
eso, por el contrario, deben sentir una especie de
satisfaccin de ver un trabajo bien hecho; la frustracin
debe causar perplejidad.
Lo interesante de este concepto, es que
independientemente del tipo de efecto, todos tienen un
porcentaje de sorpresa y de frustracin que al nal se
suman en el clmax.
En los efectos de sorpresa nal, normalmente la
frustracin es menor porque el suspense es menor, pero
existe. La diferencia es que el razonamiento empieza
despus de que el efecto termin. Por ejemplo: despus
de un cambio de color de una carta, el espectador se
pregunta pero... cmo es posible si yo la vi todo el
tiempo? Al no conseguir una respuesta lgica
satisfactoria, viene la frustracin. Por otro lado, en los
efectos de suspense la frustracin se va aumentando con
el desarrollo del juego y, al llegar el nal, solo queda
espacio para la sorpresa. No les ha pasado que cuando
revelan la carta, muchos no necesitan ni ver? Ya saben lo
que viene, lo que los sorprende es el proceso.
Por supuesto la sorpresa y la frustracin son muy difciles
de apreciar por separado para los profanos, normalmente
se confunden en un solo sentimiento: esto debe ser
magia!

523

CARTOMAGIA

Una apuesta imposible


Este pequeo engao hace uso de la mnemnica
Tamariz. La primera fase, una pequea y
entretenida demostracin de aparente habilidad
con las cartas, sirve para preparar a los
espectadores. La segunda parte te ganar un
trago.
De cualquier manera, la paga viene como una
sorpresa, junto a una risa asombrada - qu
maravillosa mezcla! Este gag mgico tiene
tambin un cierto elemento visual, un poco de
rareza en la magia con mazos memorizados.

Efecto

resentas una pequea prueba: Una carta es elegida


y mostrada. Muy rpidamente, cortas el mazo en
cuatro cartas. Junto con la seleccin, esas cartas
forman una mano de pker muy fuerte.

Ofreces repetir la misma prueba con algunas dificultades


adicionales: Nuevamente, se elige una carta pero no se
muestra. Como antes, apuestas encontrar las cuatro
cartas que forman una buena mano con la seleccin. Esta
vez sin embargo, apuestas encontrar las cuatro cartas
que completan la mejor posible mano para la carta
elegida, encontrando las cuatro cartas al mismo tiempo,
en un segundo, con slo una mano, sin mirar y bajo el
agua. Luego, realmente lo haces.

Preparacin
Un mazo en orden Tamariz (1).
Ejecucin:
(Como es usual, es mejor seguir esta descripcin con el
mazo en mano.) Para la primera seleccin, fuerza el 6.
Explica la premisa del juego: En un momento, el
espectador mostrar su carta. Tratars de cortar el mazo
en cuatro cartas, armando una mano de pker muy fuerte
con la seleccin.
Mientras hablas, corta el 5 cerca del lomo. Establece
una separacin con el meique bajo el 9 y un break con
el dedo anular bajo el 5 (2).
Deja que el espectador muestre su seleccin (6). Pausa
por un segundo y luego corta todas las cartas bajo tu
break del anular. Gira el montn cortado cara arriba para
mostrar el Cinco. Mientras muestras la carta, establece
un break momentneo del anular bajo la carta superior
cara abajo del mazo. Deja el montn cortado cara arriba
sobre el resto del mazo y apunta al Seis, comentando que
las cartas coinciden bastante bien. Toma el montn cara
arriba (con una carta cara abajo ahora aadida
secretamente bajo este) y djalo en la mesa.
Para la segunda mano corta slo dos cartas y gralas cara
arriba sobre el resto del mazo como si pasaras las
pginas de un libro. (no hay doble lift, simplemente
cortas un pequeo montn). Se ve el 8. Nuevamente,
secretamente aade la carta superior cara abajo del
mazo a la parte inferior del pequeo montn cara arriba

524

por Pit Hartling


(nuevamente, un break con el anular puede serte til) y
luego deja el montn con el ocho a la vista al lado del
primero en la mesa.
El corte nmero tres va directamente a tu break del
meique. Gira el montn sobre el mazo como antes,
revelando el 9. Como antes, agrega la carta superior del
mazo al lado inferior del montn cara arriba, antes de
dejarlo con los otros.
Finalmente, corta slo dos cartas y gira este mini-montn
sobre el mazo para mostrar el 7. Una vez ms deja el
pequeo montn en la mesa, con la carta superior cara
abajo del mazo secretamente agregada bajo este como
antes.
Esto completa el primer efecto: Haz encontrado cuatro
cartas, completando una escala simple bastante
impresionante! Esta primera fase es hecha de manera
bastante rpida (las separaciones te permiten hacer los
cuatro cortes en menos de 15 segundos) con muchas
subestimaciones, como si explicaras de qu se trata el
juego.
Deja el Seis de Trbol a un lado y ofrece jugar en serio.
Para hacerlo ms desafiante, sin embargo, agregas
algunas dificultades:
Apuesta que hars lo mismo (encontrar cuatro cartas que
completan una mano de pker entorno a una seleccin)
pero esta vez no slo cualquier mano sino la mejor mano
posible para esa carta. Ms an, apuestas encontrar las
cuatro cartas al mismo tiempo, en un segundo, con una
sla mano, sin mirar... y bajo el agua!
Usualmente cuento las dificultades con los dedos de mi
mano, pausando brevemente despus de cada una.
Cuando se terminan todos los cinco dedos (las cinco
primeras dificultades), parece que hubiera terminado.
Luego, el adicional bajo el agua llega como una sorpresa
y provoca risa. Este ltimo comentario asegurar tambin
que absolutamente nadie te creer.
Haz que alguien apueste.
Esta vez busca y fuerza el A. Ahora, cumplirs con tu
parte del trato: Toma los cuatro montones y los dejas en
un pequeo abanico de paquetes cuadrados que tomas en
tu mano derecha. Pide al segundo espectador que se
prepare para mostrar su carta y dramticamente comienza
a contar hasta tres (slo tienes un segundo para encontrar

las cuatro cartas que completan la mejor mano posible con


esta carta, recuerdas?!).
Mientras se prepara para mostrar su carta, tu mano
izquierda subrepticiamente busca el lado y toma el vaso
de agua que ha estado ah todo el tiempo (Oh, realmente
me olvid de mencionar el vaso de agua? Lo siento!).
En tres, mostrar su A. Inmediatamente sostienes el
vaso de agua sobre tu mano derecha, giras tu cabeza (sin
mirar) y giras el abanico mostrando los lados inferiores de
los cuatro montones. Luego, mirndolos a la cara
fijamente, estar la Escala Real de Picas! (3) (Cuando
sigues estos pasos por la primera vez, puedes incluso
sorprenderte a ti mismo).
Para recordar que has cumplido realmente cada una de
tus promesas imposibles, puedes recapitular
rpidamente: Ah la tienen: La mejor mano posible, todas
las cartas al mismo tiempo, en un segundo, con una sla
mano, sin mirar y - bajo el agua! Muchas gracias!
Haz que el espectador te pague! Las apuestas no
deberan ser altas, por lo que es divertido y ayuda a la
gente a recordar esta pequea apuesta imposible.
Es muy simple dejar las cartas usadas en su orden
memorizado, permitindote continuar con otras rutinas
usando el mazo.

Comentarios
(1) Realmente, esto requiere slo de la mitad inferior del
mazo intacta (nmeros del mazo de 26-52), permitindote
mezclar la mitad superior lbremente. La mitad
memorizada es una herramienta muy poderosa para
encantar a tus espectadores.
(2) Para establecer esas separaciones, abiertamente rifleo
el lado trasero del mazo y miro, hablando sobre tratar de
obtener una imagen de las cartas y recordar algunas
posiciones en preparacin de la prueba. De vez en cuando,
decir la verdad es lo ms fcil.
(3) Cuando el espectador muestra primero el A, explica
que como este es un As y prometiste armar la mejor mano
posible, ahora buscars por el 10, J, Q y K para
completar una Escala Real. Encuentro que esto ayuda a
los espectadores que no juegan cartas a que aprecien lo
que has logrado, tan pronto esas cartas quedan a la vista
al final. De esta manera, el climax los golpea a todos al
mismo tiempo.

525

ROBERTO
SOBRE
Viene de la pgina 379

526
526

GIOBBI

DAI VERNON

MAPA MENTAL
TERCERA Y LTIMA PARTE

ARTCULO TERICO

527

ARTICULO TERICO
por Jess Etcheverry

Tcnica de las

transferencias

a primera vez que repar en este concepto, fue


cuando en el guin que Arturo de Ascanio prepar
para su conferencia sobre El manejo de la carta
doble, dada en la SEI de Madrid el 20 de diciembre de
1979, dentro de un apartado sobre Aspectos Tcnicos,
escuetamente deca: la tcnica de las transferencias.
Me pregunt, de qu hablara aqu Arturo? No tena ni
idea. No par de darle vueltas al tema... tcnica de las
transferencias?, qu querra decir? No recordaba
haberle odo hablar nunca de aquello.
Tratando de definir el tema, se me ocurri ir al diccionario
y ver que deca ste de la palabra transferencia. All
encontr.
1. Accin y efecto de transferir.
2. Operacin por la que se transfiere una cantidad de una
cuenta bancaria a otra.
3. Vinculacin efectiva que se establece en los pacientes
de curas psicoanalticas con el mdico que los trata.
Entonces, como punto de partida, para centrar el tema,
establec lo siguiente como objetivo de mi bsqueda: Si
transferencia, es la accin de pasar (cambiar) una o
varias cartas, bueno algo, de un lugar a otro, pudiendo
ser ese paso (o cambio) visible o invisible, deba buscar
dentro de los escritos y la magia de Ascanio tcnicas que
consiguiesen eso.

Pero lo primero que se me vino a la cabeza fue que


dentro de los efectos mgicos posibles estaban los viajes
o transferencias de objetos de un lugar a otro. Para ser
ms exactos y ms acadmicos, quizs debiera decir
que dentro de los efectos mgicos posibles estaban
incluidos las transposiciones y las transformaciones.
Pero estos son efectos y Arturo claramente hablaba de
tcnicas, as que esto haba que eliminarlo.
De todos modos, hablando de los efectos, sobre
transposiciones y transformaciones, Manolo Tena, en su
celebrada Columna del Gnomo, tiene dos magnficas
columnas dentro de la serie La biblioteca Mgica, que
528

quizs debieras leer. Estn


publicadas en Misdirection
revista independiente de magia
que edita Ricardo Marr en el
ao
2.000,
nmeros
de
enero/febrero, p. 23, y marzo/abril,
p. 34.
De las transformaciones, Fitzkee,
dice: Las cartas cambian
misteriosamente de un lugar a
otro, y de las transformaciones,
Florensa: La transformacin fsica
es un cambio de los naipes
inexplicable, entre las manos del
artista, bien en cuanto a su tamao
como su valor, color, etc. ...
Tambin entran en este grupo los
cambios de una o ms cartas en
un objeto distinto.
Entre lo que Manolo dice, quizs
sea interesante recordar este
prrafo: La carta del espectador
ha viajado en la historia a infinidad
de lugares diferentes. El efecto de
realidad en el vuelo misterioso,
ser directamente proporcional a
la imposibilidad natural de que el
vuelo se realice. Carteras, cajas,
sobres,
zapatos,
bolsillo,
calculadoras, cigarrillos, pitilleras,
cajas de cerillas, frutas, huevos,
panes, bombillas, bolsos, tubos,
lminas de plstico, braguetas,
relojes, bocas, bloques de hielo,
sombreros, bolsas, etc. etc. En el
hombre moderno solamente falta,
creo, al mvil. Las dificultades
que presentan algunos vuelos,
crean severas discusiones acerca
de
su
clasificacin
como
Transposicin o bien como
Penetracin. El sitio de honor para

este tipo de efectos, Tena se lo


concede, a la interpretacin de
transportacin que hace Camilo
Vzquez en su juego La carta a la
botella petaca de whisky
Como juegos representativos de
viajes tendramos, Cartas a travs
de la manga, del que Ascanio
hacia una magnfica versin, Las
viajeras de Dai Vernon, e
indudablemente La carta a la
cartera.
Hablando
de
transposiciones, quizs la ms
significativa sera: tener una carta
sobre la mesa y otra en las manos
del mago, un leve gesto mgico y
la carta que estaba en las manos
del mago est ahora sobre la
mesa... y viceversa.
Aqu podramos hablar de muchos
efectos, pero dentro del objetivo
que nos hemos propuesto, buscar
lo que Ascanio se refera con
tcnicas
de
transferencia,
debemos dejar este interesante
campo y buscar tcnicas.
Tcnicas para conseguir la clase
de efectos arriba mencionados?
Esto
nos
llevara
fundamentalmente al empalme, o
quizs a tcnicas como la
transferencia de Dai Vernon, etc.
Pero no creo que era a eso a lo
que se refera Arturo, pues eso lo
hubiese nombrado directamente, y
concretamente del empalme ya
tena hecho un estudio muy
extenso. As pues dejar este
campo, no sin antes dejar
apuntado que normalmente ser
necesaria
una
transferencia

secreta, de una carta o en general


de un objeto, para conseguir
ciertos efectos mgicos.
En la revisin de las teoras de
Arturo y de sus juegos, despus
de una cierta meditacin encontr
algo que se poda relacionar con lo
que buscaba. En la teora encontr
el parntesis de olvido, y en los
juegos encontr varias cosas que
me llamaron la atencin.
La idea era usar transferencias,
hechas
visiblemente,
como
parntesis de olvido, es decir
usarlas para introducir vicisitudes
entre la causa y el efecto, y hacer
el engao ms fuerte; ste s era
un concepto ascaniano y s lo
encontr aplicado en varios de sus
juegos.
As pues, es indudable que las
transferencias sirven para crear un
parntesis de olvido. Como he
dicho arriba eso lo he encontrado
en los juegos de Arturo, ya
mencionar algunos ejemplos ms
tarde, pero un ejemplo magnfico
de lo que quiero decir lo
tomaremos en la forma en la que
Channing Pollock realizaba sus
maravillosas cargas de palomas.
As extenderemos el concepto a
otras ramas de la magia adems
de la cartomagia. Para analizar
este concepto veamos primero
como Pollock cargaba la paloma,
(la descripcin que sigue, es de
Gary Ouellet, y apareci publicada
en Genii, marzo 1994, volumen 57,
no. 5).

La carga de palomas de Channing

a paloma est en el arns


posicionado en el lado
derecho de la chaqueta o del
frac, con el lazo convencional
(nylon o alambre) saliendo hacia

fuera, delante del pecho. En la


mano izquierda sujetas un
pauelo.
La mano izquierda, sujetando el

extremo del pauelo, se extiende


hacia delante y hacia la izquierda
mientras que el pulgar derecho
entra en el lazo. Advierte como la
palma derecha est hacia el
529

1
4

7
6

8
9

pblico, en un gesto claro e inocuo. Channing mira


al pauelo (fig 1).
La mano izquierda lleva el pauelo hacia la mano
derecha, que est inmvil. Esta mano se cierra
sobre el pauelo, el cual con la mano izquierda se
mueve hacia delante y hacia la izquierda, y se retira
de la mano derecha (fig. 2).
Este movimiento contina hasta que el pauelo
est totalmente extendido y otra vez sujeto por su
extremo. El gesto es una forma elegante de
mostrar el pauelo vaco, sin embargo t sigues
estando listo para hacer la carga. Esto tambin
condiciona la manipulacin. Channing est otra
vez mirando al pauelo (fig 3).
Otra vez, el pauelo se pasa a travs del puo,
pero esta vez se desplaza hacia arriba (fig. 4).
La mano izquierda suelta el pauelo, que cae hacia
delante sobre la mano derecha, mientras t miras
directamente al pblico, mirando a un punto situado
un poco a tu izquierda. Al mismo tiempo, la mano
derecha se gira ligeramente en sentido de las
agujas del reloj, llevando los dedos hacia arriba y
justo a la derecha del lazo (en otras palabras, entre
el lazo y el pulgar) (fig. 5).
530
530

Aqu viene la carga: tres cosas ocurren a la vez.


Giras la cabeza para, repentinamente, mirar a
alguien del pblico a tu derecha (Channing dice
que l acta como si alguien sentado all,
simplemente, te llamase, Channing!) En el
mismo momento, los dedos derechos se extienden
(el lazo todava est enganchado al pulgar) lo que
lanza a la paloma directamente fuera del bolsillo.
Al mismo tiempo la mano izquierda sube para
coger el paquete (fig. 6). Esta accin literalmente
hace la carga de la paloma, el pauelo y el lazo
instantneamente te quedan dentro de la mano
izquierda. Advierte especialmente que la carga se
realiza sin un solo movimiento del brazo, sino
simplemente extendiendo los dedos, que crean una
especie de accin mecnica de polea y que es lo
que saca a la paloma muy rpida y eficientemente.
La misdireccin la constituyen la mirada y la
cabeza. Tambin, ya que la cabeza gir, hay un
ligero giro de la parte superior del cuerpo.
Channing ha descrito esta carga como que no
consiste en tirar el pjaro hacia fuera del cuerpo,
sino en mover el cuerpo alejndolo del pjaro. En
resumen, Channing nunca mira a su manos. El
paquete se mueve hacia la izquierda mientras
Channing, cabeza, mirada y hombros se mueven
hacia la derecha.

Las manos se separan mientras


Channing todava mira a su
pblico (fig. 7).
El paquete se pasa de la mano
izquierda otra vez a la mano
derecha (fig. 8). Estos gesto,
vistos en su conjunto, dan la
impresin indiscutible de que las
manos
se
han
mostrado
continuamente vacas. Aqu no
ha habido ningn movimiento
hacia arriba de los brazos, tan
tpico en la mayora de las cargas
de palomas de hoy. La
misdirection ha sido muy sutil, sin
embargo, en el nmero de
Channing era absolutamente
perfecta.
Finalmente, las manos se juntan,
se suelta a la paloma y se hace
aparecer (fig. 9). Channing mira,
ahora, a la paloma
En esta descripcin quisiera
apuntar los siguientes hechos.
1. Se realiza lentamente. Admirar
como el trabajo necesario para la
carga ha sido distribuido en el
tiempo y as se puede realizar
con calma. No hay que correr. No
hay que precipitarse. No hay
prisas. Todos los movimientos
son claros, visuales y lentos.
2. La primera vez que pasas el
pauelo a travs de la mano
derecha es un ejemplo perfecto
de la idea de la finta. Idea muy
usada en magia.
3. Esta finta a su vez es un
ejemplo perfecto del concepto de
Naturalidad Condicionada de
Ascanio.
4. En el momento de la carga hay
una misdirection muy fuerte:
cabeza, mirada y giro de la parte
superior del cuerpo del mago.
Una maravilla!
5. Despus de la carga hay un
precioso Parntesis de olvido. La

paloma (an en su arns) y el


pauelo se pasan a la mano
izquierda, luego se vuelven a
pasar a la mano derecha
[transferencias]. Las manos
vacas y los brazos separados
del cuerpo. El mago est
metiendo vicisitudes para separar
el momento de la carga del
momento de la aparicin.
Separar la causa del efecto.
Channing Pollock est aplicando
un maravilloso parntesis de
olvido.
Despus de este magnfico
parntesis de olvido retomamos
el tema. As pues, transferencias
con el propsito de crear un
parntesis de olvido. Tambin las
encontramos en los juegos con
cartas de Ascanio, entre otros en
La Dama inquieta, veamos dos
ejemplos en este juego.
La Dama ha hecho su primera
aparicin en las manos, en lugar
de estar sobre la mesa como se
esperaba.
La
dejamos
aparentemente cara abajo sobre
la mesa y mostramos cuatro
cartas rojas, dos quedan cara
arriba sobre la mesa y otras dos
cara arriba en las manos,
entonces colocamos la doble (en
la mano derecha) sobre la roja de
la mano izquierda, ahora
transferimos las cartas a la mano
derecha y con ellas sealamos la
carta cara debajo de la mesa (la
supuesta Dama), luego volvemos
a transferir las cartas a la mano
izquierda, las cuadramos, y
aparece otra vez la Dama en las
manos. Aqu tenemos unas
transferencias cuya finalidad es
crear un parntesis de olvido.
Otra, ahora cuando vuelve a
aparecer la Dama en las manos,
la mano derecha la coloca debajo
de la carta roja de la mano
izquierda. Aqu hay otra vez una
serie de transferencias de las
cartas entre las manos. Todas
estas transferencias son para
crear un parntesis de olvido.

Otra transferencia se produce,


cuando dejas por ltima vez la
Dama, cara abajo, sobre la mesa
y muestras que en la mano
izquierda te queda una carta roja,
la transfieres a la mano derecha y
con ella recoges las cartas rojas
de la mesa.
Vemos pues que en varias
ocasiones pasamos cartas de
mano a mano, estas acciones
son parntesis de olvido,
pretendemos
introducir
vicisitudes en el juego que
separen la causa del efecto;
aunque tambin podramos decir
que son acciones de soltura
despistante.
Este tipo de transferencias las
podemos definir como visibles,
pero tienen una vida interna que
es diferente a su vida externa,
que es la que aprecia el
espectador (son movimientos con
una trampa incluida) y su
finalidad como ya hemos
indicado arriba es crear un
parntesis de olvido. Separar la
causa del efecto.
Finalmente, un da, repasando el
juego Agua y aceite por
culebreos me par sobre el texto
que sigue y creo que encontr lo
que Arturo se refera en su guin.
Insercin adecuada del manejo
de la carta doble dentro de la
naturalidad arquitectnica del
juego.
Desde un punto de vista externo,
las incidencias de la rutina se
desarrollan con toda naturalidad,
sin
movimientos
ilgicos,
mientras que internamente se
suceden las manipulaciones [la
transferencia] de la carta doble
sin cesar: lo bonito consiste en
que, en esa sucesin interna de
tcnicas, la carta extra est
siempre donde es preciso que
est, sin romper la naturalidad
externa del juego. Eso contribuye
531

poderosamente a colocar al espectador en situacin


de total insospechabilidad de la existencia de cartas
extra.

esas transferencias de cartas estn justificadas y


perfectamente incrustadas en la arquitectura del
juego.

A esto es a lo que creo Arturo se refera en su guin


al hablar de: tcnica de las transferencias. Se refera
a las diversas tcnicas que el mago debe de
proveerse para que mientras visiblemente hace unos
movimientos, unas transferencias en las posiciones
de las cartas, gracias a ellos las cartas o carta
necesaria estn secretamente en el momento
oportuno en el sitio adecuado. Esto indudablemente
da belleza a los juegos, adems, desde luego, de
incrementar su engao e impacto.
Todos no hemos encontrado con juegos, quizs
siendo buenos en su efecto, sin embargo, requieren
desplazamientos extraos de cartas, no bien
justificados, que los afean. Hay que conseguir que

Como ejemplo de estas transferencias, no tenemos


ms que repasar el juego de Arturo, Agua y aceite,
sin manipulaciones, en l constantemente hay un
movimiento interno de cartas, que cambian su
posicin para encontrarse siempre, de una forma
natural, en el sitio adecuado. Aunque, evidentemente,
este tipo de transferencias tambin las encontramos
entre otros en sus juegos, como por ejemplo:

No parpadee
Ases con amor
La Dama inquieta
Ases culebreantes, etc.

Resumiendo...
Resumiendo el artculo, podemos decir entonces que
la tcnica de las transferencias sirve para:
a)
Hechas
invisiblemente,
conseguir
fundamentalmente efectos en lo que hay un viaje.
b) Hechas visiblemente, para crear una parntesis de
olvido.

c)
Hechas secretamente, aunque embebidas en
acciones visibles, para conseguir que la carta o cartas
correctas estn en el lugar oportuno en el momento
preciso y as conseguir su finalidad dentro del juego.
As se aumenta, el engao y el impacto del juego,
ste es ms bello.