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ALFABETO PARLANTE
PROPOSITO: Similar al de la actividad anterior
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se da la indicacin de que traten de formar una frase o una serie de
frases con sentido, en la que cada palabra inicia con una letra del abecedario y en el orden
del mismo. Ejemplo:
Ayer Barrimos Con Dos Escobas Finas, Grandes, Hermosas. Iniciamos Juntando
Kilos... as se sigue hasta la Z.
VARIANTE: Si al llegar a alguna letra se dificulta la redaccin se puede omitir pero
continuar el orden del alfabeto.
Tambin se puede dar la opcin de utilizar partculas de apoyo como artculos o
preposiciones.
COLLAGE DE PALABRAS
PROPOSITO: Estimular la creatividad
MATERIAL: Peridicos y revistas, tijeras y pegamento
DESARROLLO: Se pide a los alumnos que traten de formar un texto que tenga
coherencia y originalidad, utilizando palabras que formen parte de los encabezados de las
revistas o los peridicos.
Se deben utilizar palabras completas, de ninguna manera es vlido recortar letras, a
menos que stas se utilicen para hacer preposiciones, artculos o nexos.
ACROSTICOS
PROPOSITO: Estimular la creatividad y la imaginacin
Redactar historias originales
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El maestro selecciona algunas palabras clave y se les dice a los
alumnos que no se trata de simples palabras como aparentan ser, sino que son siglas de una
frase y ellos deben adivinar de lo que significan tales siglas. Por ejemplo, si las palabras
seleccionadas fueron: MESA, CAMISA Y LIBRO, los significados encontrados por los
alumnos pueden ser los siguientes:
M is
E speranzas
S alieron
A delante
C on
A mor
M s
I ndividuos
S uspiran
A legres
L as
I guanas
B ailan
R itmos
O ndulantes
Las combinaciones van a ser bastante originales, prcticamente cada individuo o cada
equipo va a tener ideas sorprendentes; el siguiente paso es pedirles que elijan la frase que
les parece ms adecuada para utilizarla como ttulo de una historia o bien que la inserten en
una redaccin que ellos elaboren.
LAS HISTORIAS
DE LA MUSICA
PROPOSITO: Despertar la sensibilizacin e imaginacin al escuchar msica.
MATERIAL: Msica clsica
HISTORIA ACTUADA
PROPOSITO: Crear situaciones de expresin corporal y oral
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se colocan los participantes alrededor del escenario y se les pide que
estn atentos al desarrollo de la historia ya que ellos van a formar parte de la misma, slo
van a esperar a ser sealados por el narrador para entrar en escena.
La historia puede comenzar as: Una maana soleada de primavera, caminaban por la
calle un nio y su mam (Se seala a una persona al decir nio y a otra al decir mam,
ambas tienen que pasar al centro del escenario y actuar la situacin planteada. toda la
historia contina de la misma forma). El nio saboreaba un rico helado de fresa, de pronto,
detrs de ellos se fue acercando un tipo sospechoso (se seala a otra persona), al verlo, el
nio exclam (se espera a que el nio diga algo, a lo que la mam respondi: (responde
cualquier cosa). As se sigue la historia hasta que se crea conveniente.
A DONDE VA JOVEN?
PROPOSITO: Que los alumnos se expresen corporalmente y sean capaces de
interpretar situaciones actuadas por otros. Practicar conocimientos de geografa
MATERIAL: Tarjetas con nmeros de pases o ciudades.
DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos que tratarn de adivinar en un
tiempo determinado lo que alguno de sus miembros est interpretando. Se le pide a uno de
los integrantes del primer equipo que pase al frente y los miembros del grupo le
preguntarn en coro: A DONDE VA JOVEN?, en ese momento el actor voltear con el
maestro quien le mostrar una tarjeta en donde est escrito el nombre de una ciudad o de un
pas. El actor tratar de comunicrselo a los integrantes de su equipo por medio de la
representacin de varias acciones que inicien con cada una de las letras del pas o de la
ciudad que le mostraron. Por ejemplo, si el pas seleccionado fue HOLANDA, l puede
representar las siguientes acciones sucesivas: Hablar, Orar, Lavar, Andar, Nadar, Dormir y
Andar (nuevamente). Los miembros de su equipo que ya saben la mecnica del juego
estarn tratando de adivinar las acciones y anotando la frase inicial hasta que completen la
palabra.
Se dan muchos casos en los que al alumno se le dificulte representar alguna accin,
ante lo que se sugiere que pase esa letra y la clave para que su equipo sepa que pas una
letra es dar una palmada, al final, el equipo tratar de construir la palabra pese a las
omisiones.
ACTUACION EN CADENA
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de expresin corporal
Reflexionar acerca de los cambios que sufre una misma situacin en
diferentes representaciones
Animacin
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se eligen a cinco o seis personas para que representen un situacin
determinada pero no en forma simultnea, sino que realicen un actuacin en cadena. Se le
pide a un integrante del equipo de actores que se quede en el aula, mientras que el resto
espera afuera, luego el coordinador explica al participante que se qued que tiene que
actuar delante del grupo una situacin cotidiana: Tender la ropa, escribir una carta y ponerla
en el buzn, echarle gasolina a un carro, levantarse de la cama y vestirse, baarse, etc. Una
vez que ha quedado clara la secuencia de acciones se le pide al segundo actor que pase y
vea a su compaero sin preguntar nada, este segundo actor va a actuar la misma situacin al
tercero y el tercero al cuarto y el cuarto al quinto hasta que termine la cadena de
actuaciones. El grupo se va a dar cuenta de las transformaciones que cada actor le imprime
y las diferencias que hay entre la primera y la ltima actuacin.
LA FRASE ACTUADA
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de expresin
Recreacin
MATERIAL: Tarjetas con algunas palabras compuestas como: mesabanco,
autopista, silla de ruedas, pelapapas, etc.
DESARROLLO: El grupo se divide en equipos y a cada uno se le proporciona una
palabra compuesta o una frase, ellos se pondrn de acuerdo para representarla en tres actos:
en el primero actuarn la primera parte, por ejemplo si la frase es silla de ruedas
representarn primero la silla; en el segundo acto representarn la segunda parte de la
palabra, en el caso de nuestro ejemplo actuarn ruedas y en el tercer acto representarn
toda la palabra, siguiendo con el ejemplo actuarn silla de ruedas.
MIMICA EN RELEVOS
PROPOSITO: Expresin corporal
Recreacin
MATERIAL: Una lista de palabras o acciones que cada equipo tendr que representar.
ENCADENANDO PALABRAS
EL DISCURSO
PROPOSITO: Desarrollar las habilidades de expresin oral
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Una persona que ser el orador pasa al frente, y se va a dirigir a sus
compaeros de la clase contando cualquier cosa pero a manera de discurso, en cualquier
momento el orador puede decir una palabra o una frase clave que el grupo sabr de
antemano y al escucharla todos cambiarn de lugar. El orador aprovechar el momento para
ganar un asiento entre el auditorio y otra persona continuar con el discurso. La palabra o la
frase clave puede ser cualquiera, pero si se est viendo un tema en especial es
recomendable que sea referente al mismo.
VARIANTE: En el caso de los nios ms pequeos puede ser el propio maestro o
maestra quien diga el discurso o bien en lugar de discurso puede ser un cuento.
EL VENDEDOR
PROPOSITO: Desarrollar habilidades de expresin oral
MATERIAL: Ninguno
CAMBIANDO LA HISTORIA
PROPOSITO: Estimular la imaginacin y la creatividad
MATERIAL: Papel y lpiz
DESARROLLO: La actividad se inicia haciendo una reflexin acerca de los hechos
histricos que han sido determinantes para el presente, por ejemplo: el descubrimiento de
Amrica, Las guerras mundiales, la revolucin industrial etc. Se pide a los participantes que
de manera individual (si el grupo no es muy numeroso) o por equipo (si son muchos
participantes) que elijan un suceso importante de la historia y que redacten una carta, un
telegrama o un recado que hubiera servido para cambiar el rumbo de los acontecimientos y
que redacte un breve texto de cmo sera el presente de haber existido la carta, el recado o
el telegrama. Por ejemplo Se puede redactar una carta en la que la Reina Isabel La Catlica
le diga a Cristbal Coln que no puede financiarle el viaje, o bien un telegrama en el que
Zapata le dice a Madero que dejar de luchar por las tierras etc.
VARIANTE PARA NIOS PEQUEOS: Se cuenta una historia o un cuento a los nios
y al final se les hacen preguntar para verificar que hayan comprendido lo que escucharon,
despus se les cuestiona acerca del cambio de acontecimientos para escuchar sus respuesas
y reflexiones: Por ejemplo, Que creen que hubiera pasado si caperucita no se va por el
bosque?, Qu hubiera sucedido si Caperucita viviera en la ciudad?
INVENTA DEFINICIONES
PROPOSITO: Enriquecer el lenguaje y estimular la redaccin
MATERIAL: Cuaderno y lpiz, diccionario
DESARROLLO: El coordinador de la actividad elige en un diccionario cinco palabras de
poco uso en nuestro idioma y se las dicta a los participantes, en nuestra experiencia hemos
utilizado las siguientes: CHIRLO, TRENCA, VALLISOLETANO, BERLINGA,
CASTRENSE, pero pueden ser otras elegidas por el coordinador. Enseguida se les pide a
los participantes que redacten una definicin de cada palabra, en caso de que desconozcan
su significado deben inventar una definicin con lo que se imaginen que quiera decir la
palabra. Regularmente se da el caso de que se asocia la palabra con otra que ya se conoce y
que es parecida en el sonido, por ejemplo es comn que se defina CHIRLO con un tornillo,
por su parecido a birlo, o con un pjaro, por su similitud con mirlo, VALLISOLETANO se
le asocia con un valle solitario, a as sucesivamente. Una vez que todos tienen sus
definiciones, reales o imaginarias, se les pide que las integren a un texto breve con el
significado que cada quien le dio. Al final se da el significado real de acuerdo al diccionario
y se analizan las definiciones y los textos que generalmente resultan ser una serie de
disparates. Se reflexiona sobre la actividad y se se pide que se redacte un texto ahora con la
definicin real.
PALABRAS RIMADAS
PROPOSITO: Estimular la redaccin, la imaginacin y la habilidad mental
MATERIAL: Papel y pluma
DESARROLLO: Los participantes se colocan de preferencia en crculo o en filas, uno de
ellos iniciar la actividad diciendo: Quiero palabras que rimen con illa, mi palabra es silla,
otro jugador continuar diciendo tortilla, otro rodilla y as sucesivamente. Cuando algn
jugador se tarda ms de cinco segundos, se suspende esa ronda y otro participante da inicio
con otra terminacin.
En algn momento de la actividad, el coordinador pide que los participantes anoten
en una lista todas las palabras y que redacten un texto, que de seguro ser muy llamativo
por la presencia de la rima.
sali que entre al saln y que escuche lo que va a decir el equipo, debe estar muy atento
porque cada quien va a decir la palabra que le toc al mismo tiempo y l debe adivinar de
qu refrn se trata, tiene para ello tres oportunidades.
TERCERA OPCION:
LA HISTORIA DE LA QUE SALIO EL REFRAN
Se hace un listado de refranes y se hacen comentarios acerca del origen de los mismos,
despus se pide a los participantes que elijan un refrn y que se imaginen una historia de la
cual surgi ese refrn, los resultados suelen ser muy llamativos, porque se tienen como
producto relatos muy originales como el de un perro que ladraba pero que no morda, de un
camarn dormiln, de un nopal solitario al que nicamentes se le visitaba cuando estaba
lleno de tunas, de un rbol que naci torcido, etc.
ESCONDER Y ENCONTRAR
PALABRAS
PROPOSITO: Estimular la redaccin y la capacidad de anlisis
MATERIAL: Hojas blancas, lpiz o pluma.
DESARROLLO: El coordinador de la actividad da a los participantes la indicacin de que
se reunan en equipos de cuatro personas y que redacten un texto en el que haya escondidas
palabras relacionadas con un campo semntico, (frutas, animales, artculos escolares, de
cocina etc.), luego los equipos se intercambian las hojas para buscar y encerrar las palabras
que encuentren y determinar el campo semntico. Por ejemplo, un equipo puede hacer el
siguiente texto:
Espera, ah est un caimn gozando de la buena vida, ellos pasan das y das sin moverse,
este muy comeln, su pap ya muri hace tiempo, era tan viejo que se confunda en el
agua, ya bajaba, ya suba...
En el fragmento anterior estn escondidas las palabras PERA, MANGO, SANDIA,
MELON, PAPAYA, GUAYABA, obviamente se trata del campo semntico de frutas.
Cuando se deja trabajar el ingenio colectivo se pueden crear infinidad de textos con
palabras escondidas.
Espera, ah est un caimn gozando de la buena vida, ellos pasan das y das sin moverse,
este muy comeln, su pap ya muri hace tiempo, era tan viejo que se confunda en el
agua, ya bajaba, ya suba...