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JUEGOS PARA ESTIMULAR LA

EXPRESIN ORAL Y ESCRITA


DESTRABALENGUAS
PROPOSITO: Que los alumnos sean capaces de redactar frases coherentes en
situaciones que limiten los recursos expresivos.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se les pide a los alumnos que de manera individual o en equipo
redacten una frase formada por los menos de 10 palabras que inicien con la misma letra.
Algunos de los resultados de esta actividad han sido los siguientes:
Para pasar puentes podridos puedes poner piedras planas, pero piensa primero, porque
puedes patinar.
Manuel morda mi manzana mientras miraba mis muecas; muchacho maleducado.
Variante: Si la actividad se dificulta, se puede da la oportunidad de utilizar artculos o
preposiciones aunque no empiecen con la letra solicitada.

ALFABETO PARLANTE
PROPOSITO: Similar al de la actividad anterior
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se da la indicacin de que traten de formar una frase o una serie de
frases con sentido, en la que cada palabra inicia con una letra del abecedario y en el orden
del mismo. Ejemplo:

Ayer Barrimos Con Dos Escobas Finas, Grandes, Hermosas. Iniciamos Juntando
Kilos... as se sigue hasta la Z.
VARIANTE: Si al llegar a alguna letra se dificulta la redaccin se puede omitir pero
continuar el orden del alfabeto.
Tambin se puede dar la opcin de utilizar partculas de apoyo como artculos o
preposiciones.

UNA HISTORIA ESPONTANEA


PROPOSITO: Redactar historias originales e inesperadas
MATERIAL: Una hoja blanca tamao carta
DESARROLLO: Se colocan los integrantes del grupo formando un crculo en sus
respectivos asientos, luego se les dice que en la parte superior de la hoja escriban UN
SUSTANTIVO MASCULINO, cuando los nios no entienden la indicacin se les pide que
escriban El y luego que completen: el mar, el caballo, el ro etc.
Cuando hayan escrito el sustantivo masculino se les pide que le hagan un pequeo
doblez a la hoja para que se cubra lo que escribieron. Despus de eso deben pasar la hoja a
su compaero de la derecha. Una vez que tengan una hoja diferente, deben escribir debajo
del doblez UN ADJETIVO CALIFICATIVO MASCULINO, grande, rojo, valiente, etc.
Hacen un nuevo doblez para que se tape lo que escribieron y pasan su hoja hacia la derecha
al tiempo que reciben la hoja de la izquierda. Enseguida se les pide que escriban SE
ENCONTRO A... Y UN SUSTANTIVO FEMENINO. Hacen el doblez y pasan la hoja, en
la siguiente escriben UN ADJETIVO CALIFICATIVO FEMENINO. En la siguiente hoja
escribirn Y LE DIJO:... (UNA FRASE). En la otra hoja van a escribir: ELLA LE
CONTESTO:... (OTRA FRASE). Y finalmente anotan: Y POR ESO... (UN FINAL).
Se les pide que desdoblen su hoja y que analicen lo que redactaron, van a resultar las
historias ms chuscas y espontneas que se puedan imaginar.

COLLAGE DE PALABRAS
PROPOSITO: Estimular la creatividad
MATERIAL: Peridicos y revistas, tijeras y pegamento

DESARROLLO: Se pide a los alumnos que traten de formar un texto que tenga
coherencia y originalidad, utilizando palabras que formen parte de los encabezados de las
revistas o los peridicos.
Se deben utilizar palabras completas, de ninguna manera es vlido recortar letras, a
menos que stas se utilicen para hacer preposiciones, artculos o nexos.

ACROSTICOS
PROPOSITO: Estimular la creatividad y la imaginacin
Redactar historias originales
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El maestro selecciona algunas palabras clave y se les dice a los
alumnos que no se trata de simples palabras como aparentan ser, sino que son siglas de una
frase y ellos deben adivinar de lo que significan tales siglas. Por ejemplo, si las palabras
seleccionadas fueron: MESA, CAMISA Y LIBRO, los significados encontrados por los
alumnos pueden ser los siguientes:
M is
E speranzas
S alieron
A delante

C on
A mor
M s
I ndividuos
S uspiran
A legres

L as
I guanas
B ailan
R itmos
O ndulantes

Las combinaciones van a ser bastante originales, prcticamente cada individuo o cada
equipo va a tener ideas sorprendentes; el siguiente paso es pedirles que elijan la frase que
les parece ms adecuada para utilizarla como ttulo de una historia o bien que la inserten en
una redaccin que ellos elaboren.

LAS HISTORIAS
DE LA MUSICA
PROPOSITO: Despertar la sensibilizacin e imaginacin al escuchar msica.
MATERIAL: Msica clsica

DESARROLLO: Se introduce la actividad hablando a los participantes del significado


de la msica, luego se les da la indicacin de que se pongan cmodos ya sea reclinados en
sus butacas o acostados en el piso, se les pide que estn en completo silencio a fin de que
puedan apreciar la msica que van a escuchar, enseguida se les dice que dentro de la msica
hay una historia que ellos van a tratar de imaginar, en ocasiones hay personas, animales,
pjaros , viento, ros, etc. pero es necesario escuchar con los ojos cerrados para poder sacar
la historia de la msica.
Da inicio la audicin de la msica y al terminar se intercambian impresiones,
finalmente se pide a los alumnos que redacten la historia que escucharon.

Y LUEGO LOS PATOS VOLARON


PROPOSITO: Estimular la expresin oral
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Los participantes se colocan en crculo ya sea dentro del aula en sus
butacas y en el patio, pero con un lugar bien definido. En el centro se coloca un alumno que
ser el primer narrador, ste no tiene lugar, pero va a tratar de ganar uno haciendo que todos
cambien de posicin y para hacerlo iniciar contando una historia en la que de repente
aparecer la frase: Y LUEGO LOS PATOS VOLARON, al escuchar la frase todos los
participantes cambiarn de lugar y el narrador se posesionar de uno con lo que dejar a
una persona sin ubicacin que ser la que continuar la historia hasta que vuelva a aparecer
la frase clave. Para imprimir ms emocin se pueden iniciar frases que inicien con las
mismas palabras, por ejemplo: Y LUEGO LOS PA... YASOS SE RIERON.

HISTORIA ACTUADA
PROPOSITO: Crear situaciones de expresin corporal y oral
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se colocan los participantes alrededor del escenario y se les pide que
estn atentos al desarrollo de la historia ya que ellos van a formar parte de la misma, slo
van a esperar a ser sealados por el narrador para entrar en escena.
La historia puede comenzar as: Una maana soleada de primavera, caminaban por la
calle un nio y su mam (Se seala a una persona al decir nio y a otra al decir mam,

ambas tienen que pasar al centro del escenario y actuar la situacin planteada. toda la
historia contina de la misma forma). El nio saboreaba un rico helado de fresa, de pronto,
detrs de ellos se fue acercando un tipo sospechoso (se seala a otra persona), al verlo, el
nio exclam (se espera a que el nio diga algo, a lo que la mam respondi: (responde
cualquier cosa). As se sigue la historia hasta que se crea conveniente.

A DONDE VA JOVEN?
PROPOSITO: Que los alumnos se expresen corporalmente y sean capaces de
interpretar situaciones actuadas por otros. Practicar conocimientos de geografa
MATERIAL: Tarjetas con nmeros de pases o ciudades.
DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos que tratarn de adivinar en un
tiempo determinado lo que alguno de sus miembros est interpretando. Se le pide a uno de
los integrantes del primer equipo que pase al frente y los miembros del grupo le
preguntarn en coro: A DONDE VA JOVEN?, en ese momento el actor voltear con el
maestro quien le mostrar una tarjeta en donde est escrito el nombre de una ciudad o de un
pas. El actor tratar de comunicrselo a los integrantes de su equipo por medio de la
representacin de varias acciones que inicien con cada una de las letras del pas o de la
ciudad que le mostraron. Por ejemplo, si el pas seleccionado fue HOLANDA, l puede
representar las siguientes acciones sucesivas: Hablar, Orar, Lavar, Andar, Nadar, Dormir y
Andar (nuevamente). Los miembros de su equipo que ya saben la mecnica del juego
estarn tratando de adivinar las acciones y anotando la frase inicial hasta que completen la
palabra.
Se dan muchos casos en los que al alumno se le dificulte representar alguna accin,
ante lo que se sugiere que pase esa letra y la clave para que su equipo sepa que pas una
letra es dar una palmada, al final, el equipo tratar de construir la palabra pese a las
omisiones.

ACTUACION EN CADENA
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de expresin corporal
Reflexionar acerca de los cambios que sufre una misma situacin en
diferentes representaciones
Animacin

MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se eligen a cinco o seis personas para que representen un situacin
determinada pero no en forma simultnea, sino que realicen un actuacin en cadena. Se le
pide a un integrante del equipo de actores que se quede en el aula, mientras que el resto
espera afuera, luego el coordinador explica al participante que se qued que tiene que
actuar delante del grupo una situacin cotidiana: Tender la ropa, escribir una carta y ponerla
en el buzn, echarle gasolina a un carro, levantarse de la cama y vestirse, baarse, etc. Una
vez que ha quedado clara la secuencia de acciones se le pide al segundo actor que pase y
vea a su compaero sin preguntar nada, este segundo actor va a actuar la misma situacin al
tercero y el tercero al cuarto y el cuarto al quinto hasta que termine la cadena de
actuaciones. El grupo se va a dar cuenta de las transformaciones que cada actor le imprime
y las diferencias que hay entre la primera y la ltima actuacin.

LA FRASE ACTUADA
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de expresin
Recreacin
MATERIAL: Tarjetas con algunas palabras compuestas como: mesabanco,
autopista, silla de ruedas, pelapapas, etc.
DESARROLLO: El grupo se divide en equipos y a cada uno se le proporciona una
palabra compuesta o una frase, ellos se pondrn de acuerdo para representarla en tres actos:
en el primero actuarn la primera parte, por ejemplo si la frase es silla de ruedas
representarn primero la silla; en el segundo acto representarn la segunda parte de la
palabra, en el caso de nuestro ejemplo actuarn ruedas y en el tercer acto representarn
toda la palabra, siguiendo con el ejemplo actuarn silla de ruedas.

MIMICA EN RELEVOS
PROPOSITO: Expresin corporal
Recreacin
MATERIAL: Una lista de palabras o acciones que cada equipo tendr que representar.

DESARROLLO: El grupo se divide en equipos, cada uno nombra a un capitn que va a


ser el actor, el coordinador proporciona al capitn una lista de palabras o acciones que
tendr que representar frente a su equipo y stos deben tratar de adivinar lo ms rpido que
se pueda de lo que se trata. A cada equipo se le toma el tiempo y los que logren adivinar
todas las palabras de la lista en el menor tiempo sern los ganadores.
VARIANTES: Se les puede proporcionar la misma lista a todos y realizar actuaciones
simultneas en todos los equipos, pero para ello ser necesario nombrar un juez en cada
pequeo grupo a fin de que todo se realice en forma correcta.
En el caso de los nios ms pequeos en lugar de una lista de palabras se les van
mostrando ilustraciones de animales o cosas.

QUE TIENEN EN COMUN


NUESTROS NOMBRES?
PROPOSITO: Que los alumnos redacten un texto original a partir de sus
nombres.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se divide al grupo en equipos y a cada integrante se le pide que anote
en una hoja su nombre, una vez que estn escritos los nombres de todos los integrantes del
equipo se les da la indicacin de que analicen lo que tienen en comn los nombres, algunos
destacarn el nmero de letras, otros la letra inicial, otros la final, etc., hecho este anlisis
se les pide que determinen cuntas y cules vocales y consonantes se emplearon para
escribir todos los nombres (las letras repetidas no cuentan), luego se escriben las vocales y
las consonantes por separado y se les pide a los miembros de cada equipo que busquen el
mayor nmero de palabras que se puedan escribir con las letras de sus nombres. Finalmente
se da la indicacin de redactar una historia empleando las palabras obtenidas.
VARIANTE: En el caso de alumnos que comienzan a familiarizarse con la lengua
escrita, sus nombres se escriben en pequeas tiras de cartulina, de manera que al buscar
vocales y consonantes, se recorten las letras y se puedan utilizar para formar distintas
palabras.

ENCADENANDO PALABRAS

PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario


MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Los integrantes del grupo estn dispuestos en un crculo y uno de
ellos iniciar el juego diciendo una palabra cualquiera, el siguiente tomar la ltima slaba
de la palabra escuchada para iniciar con ella una nueva palabra, el que sigue har lo mismo
y as contina la actividad. Se pueden ir eliminando a las personas que en cinco segundos
no logren decir una palabra con la ltima slaba de la anterior o quien repita palabras.
Vamos a ilustrar lo anterior con un ejemplo: El primer jugador dice la palabra
ZAPATO, el que sigue puede decir TOMATE Puesto que TO es la Ultima slaba de zapato y
la primera de tomate, el que sigue podra decir TERESA, el otro SAPO, el que sigue POZO
y as sucesivamente.

EL DISCURSO
PROPOSITO: Desarrollar las habilidades de expresin oral
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Una persona que ser el orador pasa al frente, y se va a dirigir a sus
compaeros de la clase contando cualquier cosa pero a manera de discurso, en cualquier
momento el orador puede decir una palabra o una frase clave que el grupo sabr de
antemano y al escucharla todos cambiarn de lugar. El orador aprovechar el momento para
ganar un asiento entre el auditorio y otra persona continuar con el discurso. La palabra o la
frase clave puede ser cualquiera, pero si se est viendo un tema en especial es
recomendable que sea referente al mismo.
VARIANTE: En el caso de los nios ms pequeos puede ser el propio maestro o
maestra quien diga el discurso o bien en lugar de discurso puede ser un cuento.

EL VENDEDOR
PROPOSITO: Desarrollar habilidades de expresin oral
MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: El grupo se divide en equipos, a cada uno se le asignar un objeto


determinado para que trate de convencer al grupo de los beneficios del mismo y de los
diversos usos que puede tener independientemente del uso convencional, cada equipo
tratar de ser lo ms original posible en su exposicin. Por ejemplo, si a un equipo le toc
una escoba tratar de destacar la importancia de la misma y le inventar nuevos usos: sirve
para espantar animales, como trineo en el cemento (se puede mostrar este uso, un alumno
se sube a la escoba y los otros tiran del palo), para bailar, etc.

PINTAR CON PALABRAS


PROPOSITO: Realizar descripciones en la forma ms fiel posible
Expresin plstica
MATERIAL: Tarjetas con dibujos sencillos
DESARROLLO: Se le pide a un integrante del grupo que pase al frente y se le
proporciona una tarjeta con un dibujo sencillo, luego se le da la indicacin de que realice
una descripcin lo ms detallada que sea posible, el resto del grupo mientras tanto estar
haciendo un retrato hablado de acuerdo a la descripcin que est realizando el alumno
que est al frente, una vez que termine la descripcin, los integrantes del grupo muestran
sus retratos y los comparan con el de la tarjeta descrita para verificar la fidelidad de la
descripcin. Generalmente los dibujos resultantes son un buen indicador de la forma en que
se realiz la descripcin.

TE CUENTO LO QUE ME CONTARON


PROPOSITO: Desarrollar la habilidad de expresin oral
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El coordinador de la actividad pide a los participantes que elijan un
nmero progresivo (1,2,3,4,5,6,7 ...), despus les pide a los que les hayan tocado nmeros
pares que se salgan un momento del saln para dar algunas indicaciones a los que se
quedaron adentro, una vez que se tiene a la mitad del grupo fuera, el coordinador inicia
contando un cuento llamativo y de preferencia corto a quienes se quedaron en el saln, una
vez que termina, se les pide a los que se salieron que entren y se coloquen frente a uno de
los compaeron que ya estaban ah, el 1 con el 2, el 3 con el 4, el 5 con el 6 y as
sucesivamente. La siguiente indicacin es que los que escucharon el cuento lo deben contar
con todos los detalles que recuerden, mientras que los que escuchan deben estar a la vez
anotando el cuento. Finalmente se confrontan resultados exponiendo cada quien lo que
anot. Se hacen comentarios acerca de la actividad.

VARIANTE PARA NIOS PEQUEOS: En caso de los nios de preescolar o de


primero grado de primaria esta actividad funciona simplificando la historia o bien eligiendo
algn cuento conocido por la mayora.

CUIDADO CON LA LETRA


ENVENENADA
PROPOSITO: Enriqueder el vocabulario
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Los participantes se colocan de preferencia en un crculo y el
coordinador explica que la actividad consiste en que van a elegir una letra envenenada y
que por lo tanto no podrn pronunciarla porque el que lo haga sale del juego, se da despus
la consigna acerca del tipo de palabras que debern decir de manera alternada, por ejemplo:
La letra envenenada es la S , vamos a decir nombres de animales; por turnos cada
participante ir diciendo nombres de animales como: Perro, gato, gallina, vaca, pato etc.
Pero no podr decir gusano, pescado, sapo, debido a que llevan la letra S que es la
envenenada.

CAMBIANDO LA HISTORIA
PROPOSITO: Estimular la imaginacin y la creatividad
MATERIAL: Papel y lpiz
DESARROLLO: La actividad se inicia haciendo una reflexin acerca de los hechos
histricos que han sido determinantes para el presente, por ejemplo: el descubrimiento de
Amrica, Las guerras mundiales, la revolucin industrial etc. Se pide a los participantes que
de manera individual (si el grupo no es muy numeroso) o por equipo (si son muchos
participantes) que elijan un suceso importante de la historia y que redacten una carta, un
telegrama o un recado que hubiera servido para cambiar el rumbo de los acontecimientos y
que redacte un breve texto de cmo sera el presente de haber existido la carta, el recado o
el telegrama. Por ejemplo Se puede redactar una carta en la que la Reina Isabel La Catlica
le diga a Cristbal Coln que no puede financiarle el viaje, o bien un telegrama en el que
Zapata le dice a Madero que dejar de luchar por las tierras etc.
VARIANTE PARA NIOS PEQUEOS: Se cuenta una historia o un cuento a los nios
y al final se les hacen preguntar para verificar que hayan comprendido lo que escucharon,
despus se les cuestiona acerca del cambio de acontecimientos para escuchar sus respuesas

y reflexiones: Por ejemplo, Que creen que hubiera pasado si caperucita no se va por el
bosque?, Qu hubiera sucedido si Caperucita viviera en la ciudad?

INVENTA DEFINICIONES
PROPOSITO: Enriquecer el lenguaje y estimular la redaccin
MATERIAL: Cuaderno y lpiz, diccionario
DESARROLLO: El coordinador de la actividad elige en un diccionario cinco palabras de
poco uso en nuestro idioma y se las dicta a los participantes, en nuestra experiencia hemos
utilizado las siguientes: CHIRLO, TRENCA, VALLISOLETANO, BERLINGA,
CASTRENSE, pero pueden ser otras elegidas por el coordinador. Enseguida se les pide a
los participantes que redacten una definicin de cada palabra, en caso de que desconozcan
su significado deben inventar una definicin con lo que se imaginen que quiera decir la
palabra. Regularmente se da el caso de que se asocia la palabra con otra que ya se conoce y
que es parecida en el sonido, por ejemplo es comn que se defina CHIRLO con un tornillo,
por su parecido a birlo, o con un pjaro, por su similitud con mirlo, VALLISOLETANO se
le asocia con un valle solitario, a as sucesivamente. Una vez que todos tienen sus
definiciones, reales o imaginarias, se les pide que las integren a un texto breve con el
significado que cada quien le dio. Al final se da el significado real de acuerdo al diccionario
y se analizan las definiciones y los textos que generalmente resultan ser una serie de
disparates. Se reflexiona sobre la actividad y se se pide que se redacte un texto ahora con la
definicin real.

PALABRAS RIMADAS
PROPOSITO: Estimular la redaccin, la imaginacin y la habilidad mental
MATERIAL: Papel y pluma
DESARROLLO: Los participantes se colocan de preferencia en crculo o en filas, uno de
ellos iniciar la actividad diciendo: Quiero palabras que rimen con illa, mi palabra es silla,
otro jugador continuar diciendo tortilla, otro rodilla y as sucesivamente. Cuando algn
jugador se tarda ms de cinco segundos, se suspende esa ronda y otro participante da inicio
con otra terminacin.
En algn momento de la actividad, el coordinador pide que los participantes anoten
en una lista todas las palabras y que redacten un texto, que de seguro ser muy llamativo
por la presencia de la rima.

PALABRAS, HISTORIAS Y ESTADO DE


ANIMO

PROPOSITO: Estimular la imaginacin en la redaccin y reflexionar sobre el sentido


emocional de las frases.
MATERIAL: Tarjetas con sustantivos
DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participantes una tarjeta que tiene escrito
un sustantivo, despus les pide a todos que pasen al centro y que caminen por el espacio
disponible y que cuando escuchen un nmero dicho en voz alta por el coordinador, formen
equipos con la cantidad de integrantes que seale el nmero que expres el coordinador. Si
algunos integrantes no alcanzan a formar un equipo se les pide que se integren al que ellos
elijan. Una vez reunido el equipo, van a analizar las palabras que tiene cada quien y van a
formar con ellas una frase con sentido completo que luego van a decir en voz alta ante el
grupo. Despus se da la indicacin de que todos pasen al centro y se repite el mismo
procedimiento hasta formar equipos de un determinado nmero de integrantes, se sugiere
que primero sean pocos y que gradualmente se vaya aumentando sin pasar de seis personas
en cada equipo. La indicacin es la misma, que formen frases pero ahora se agrega el
componente del estado de nimo, es decir, se les dice que van a formar una frase muy
pesimista, en la siguiente ocasin una frase optimista, en la siguiente una frase que
contenga mucho coraje y frustracin, despus otra con inmensa alegra. Es sorprendente la
forma cmo se logran frases distintas en el sentido anmico a pesar de que son las mismas
palabras, la diferencia la marcan los adjetivos.
VARIANTE PARA NIOS PEQUEOS: En lugar de palabras escritas se utilizan tarjetas
con ilustraciones y al formar equipos se les pide que entre todos digan cmo es la
ilustracin que tiene cada quien, se estimula la participacin haciendo preguntas como:
Cmo es?, Qu hace?, Donde vive? etc.

BREVES HISTORIAS COMBINADAS


PROPOSITO: Estimular la imaginacin en la redaccin.
MATERIAL: Tarjetas con ilustraciones
DESARROLLO: El coordinador de la actividad reparte a los participantes una tarjeta con
alguna ilustracin, luego les pide que pasen al centro y caminen en el espacio disponible,
despus les pide que al escuchar un nmero dicho por l en voz alta, formen equipos con
esa cantidad de integrantes, una vez formado el equipo, se les pide que vean sus
ilustraciones, que las relacionen y que estructuren con ellas un breve relato, una persona del
equipo va a anotar el texto y lo va a leer al grupo. Ya que se leen todos los relatos se repite

el procedimiento para la formacin de equipos de tal manera que las ilustraciones se


combinen y las historias resultantes sern tambin distintas. Para finalizar la actividad se
exponen en el saln todas las historias resultantes y se les pide a los participantes que pasen
a leerlas y a elegir la que les parezca ms adecuada para que la completen y la
perfeccionen.
VARIANTE PARA NIOS PEQUEOS: Se realiza el mismo procedimiento dando la
indicacin de que van a inventar cuentos tomando como base los dibujos que tenga cada
quien, los nios pequeos requieren ms ayuda por parte de la persona que dirige la
actividad. En el nivel preescolar las ilustraciones pueden tener relacin directa con el
proyecto que se est abordando.

LOS CUENTOS DE TODOS


PROPOSITO: Estimular la imaginacin en la redaccin
MATERIAL: Hojas blancas, pluma o lpiz
DESARROLLO: El grupo con el que se va a realizar esta actividad se divide en equipos
de cinco integrantes, si sobran pueden ser equipos de cuatro o de seis. El coordinador
proporciona una hoja blanca a cada miembro del equipo y les pide que empiecen a escribir
un cuento, historia o relato inventado por ellos, luego les dice que al escuchar una
indicacin deben dejar de escribir sin importar que tengan una frase o palabra sin concluir,
enseguida cada quien pasa su hoja a su compaero de la derecha quien va a leer lo que est
escrito y va a continuar el relato segn su propia idea, este procedimiento se repite hasta
que se completen las historias. Cada equipo va a leer internamente los textos resultantes y
va a elegir el mejor relato, tratando de perfeccionarlo, finalmente un integrante del equipo
lee al grupo el cuento realizado por su equipo.

JUGANDO CON LOS REFRANES


PROPOSITO: Estimular la imaginacin y creatividad
MATERIAL: Refranes populares, por lo menos diez.

PRIMERA OPCION: EL REFRAN EN CORO


El coordinador de la actividad le pide a una pesona que salga del saln, enseguida, se elige
un refrn popular supongamos que es el de CAMARON QUE SE DUERME SE LO
LLEVA LA CORRIENTE, este refrn tiene nueve palabras por lo que se procede a pedir a
nueve personas que pasen al frente y que cada quien tome una palabra de las que componen
la frase y que al mismo tiempo la van a decir en voz alta, despus se pide a la persona que

sali que entre al saln y que escuche lo que va a decir el equipo, debe estar muy atento
porque cada quien va a decir la palabra que le toc al mismo tiempo y l debe adivinar de
qu refrn se trata, tiene para ello tres oportunidades.

SEGUNDA OPCION: REFRANES


COMBINADOS
Se eligen varios refranes y se dividen en dos partes, regularmente esa divisin es natural
PERRO QUE LADRA (Primera parte) NO MUERDE (segunda parte) AL NOPAL LO VA
A VER (primera parte) SOLO CUANDO TIENE TUNAS (segunda parte). Cada parte se
anota en una tarjeta anotando el nmero 1 si se trata de la primera parte o el nmero 2 si se
trata de la segunda. Luego se intercambian las partes de manera que se logre el mayor
nmero de combinaciones posibles sin importar que sujan frases incoherentes, como:
PERRO QUE LADRA, NO SE LE VE EL COLMILLO, A CABALLO REGALADO NO
MUERDE. ETC.

TERCERA OPCION:
LA HISTORIA DE LA QUE SALIO EL REFRAN
Se hace un listado de refranes y se hacen comentarios acerca del origen de los mismos,
despus se pide a los participantes que elijan un refrn y que se imaginen una historia de la
cual surgi ese refrn, los resultados suelen ser muy llamativos, porque se tienen como
producto relatos muy originales como el de un perro que ladraba pero que no morda, de un
camarn dormiln, de un nopal solitario al que nicamentes se le visitaba cuando estaba
lleno de tunas, de un rbol que naci torcido, etc.

CUARTA OPCION: AGREGA LA SEGUNDA


PARTE
Se eligen varios refranes populares a los que se les elimina la segunda parte, y se les pide a
los participantes que redacten de la manera ms creativa posible el complemento de cada
refrn, se leen en grupo las producciones para verificar el ingenio de los integrantes del
grupo. Algunos resultados son: Camarn que se duerme, se fue anoche de parranda, al
nopal lo van a ver, porque si no lo ven se espinan, etc.

ESCONDER Y ENCONTRAR
PALABRAS
PROPOSITO: Estimular la redaccin y la capacidad de anlisis
MATERIAL: Hojas blancas, lpiz o pluma.
DESARROLLO: El coordinador de la actividad da a los participantes la indicacin de que
se reunan en equipos de cuatro personas y que redacten un texto en el que haya escondidas
palabras relacionadas con un campo semntico, (frutas, animales, artculos escolares, de
cocina etc.), luego los equipos se intercambian las hojas para buscar y encerrar las palabras
que encuentren y determinar el campo semntico. Por ejemplo, un equipo puede hacer el
siguiente texto:
Espera, ah est un caimn gozando de la buena vida, ellos pasan das y das sin moverse,
este muy comeln, su pap ya muri hace tiempo, era tan viejo que se confunda en el
agua, ya bajaba, ya suba...
En el fragmento anterior estn escondidas las palabras PERA, MANGO, SANDIA,
MELON, PAPAYA, GUAYABA, obviamente se trata del campo semntico de frutas.
Cuando se deja trabajar el ingenio colectivo se pueden crear infinidad de textos con
palabras escondidas.
Espera, ah est un caimn gozando de la buena vida, ellos pasan das y das sin moverse,
este muy comeln, su pap ya muri hace tiempo, era tan viejo que se confunda en el
agua, ya bajaba, ya suba...

EL TESTIMONIO DE LOS TESTIGOS


PROPOSITO: Estimular la redaccin a partir de sucesos observados.
MATERIAL: Papel y pluma
DESARROLLO: El coordinador le pide a cinco personas que salgan del saln y que
preparen en cinco minutos una breve escenificacin sobre algn suceso impactante,
mientras tanto da la indicacin al resto del grupo de que preparen papel y pluma para
escribir todo lo que van a ver, una vez que el equipo que sali est preparado se les pide
que pasen y presenten su obra y una vez que lo hagan, los integrantes del grupo escriben lo
que vieron. Al final se confrontan los resultados y se reflexiona sobre los puntos de vista
distintos ante un mismo suceso.

EL PODER ANIMICO DE LOS


ADJETIVOS
PROPOSITO: Reflexionar acerca de la funcin de los adjetivos en un texto. Analizar las
variaciones del lenguaje causadas por los elementos que lo componen.
DESARROLLO: Se elige un texto rico en adjetivos, se trascribe suprimindolos y
poniendo en su lugar una lnea. Enseguida, el coordinador de la actividad reparte hojas con
el texto sin adjetivos para que los participantes anoten los que creen que deben ir, luego se
comparan los resultados. Se notar que algunos son muy obvios pero en cambio hay otros
en los que existe una gran variedad de opiniones.
Una segunda propuesta es darle un sentido anmico al texto utilizando adjetivos
apropiados para ello, se puede sugerir que se hagan textos muy optimistas y alegres, o bien,
pesimistas. EJEMPLO:
TEXTO ORIGINAL
UN PEZ DE ORO VENIA A RESCATARME SOBRE LA ROJA ARENA Y LA NEGRA
PIEDRA, YO LO OIA ACERCARSE SIGILOSAMENTE ENTRE LA FRESCURA DEL AIRE
Y EL RUMOR ATAREADO DE LA LLUVIA, FUE UN BRUSCO DESPERTAR.
TEXTO QUE SE PRESENTA A LOS PARTICIPANTES:
UN PEZ DE _____________ VENIA A RESCATARME SOBRE LA ____________
ARENA Y LA ___________________PIEDRA, YO LO OIA ACERCARSE
_____________ ENTRE LA _______________DEL AIRE Y EL RUMOR
______________ DE LA LLUVIA, FUE UN ________________DESPERTAR.

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