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I Congresso Mundial de Comunicao Ibero- Americana- Confibercom 2011

Sesso Temtica: Estudos Culturais. Sesso Paralela III, n* 06.

Arlindo Antonio Stephan1

Ttulo: VILM FLUSSER: O DESIGN COMO SISTEMA DE COMUNICAO.


Resumo: Este texto foi desenvolvido a partir das reflexes de Vilm Flusser sobre a
natureza dos processos de comunicao envolvidos no campo do design, no qual conceitos
como forma e informao so vistos como fases de um mesmo processo e que a cultura
material pode ser considerada um sistema de informao no qual os meios de
comunicao, ao assumir a perspectiva digital, possam participar da cultura
materializadora do mundo ps-industrial. Segundo Rafael Cardoso na introduo do livro
O Mundo Codificado, Flusser neste tempo se dedicou s imagens e aos artefatos,
elaborando as bases de uma legtima filosofia do design e da comunicao visual (...) nos
estudos de design, mdia e comunicao (Flusser, 2007, p. 10-11). Portanto pode ser
includo como um dos mais importantes tericos do design e da comunicao no Brasil.
Palavras chaves: Design, comunicao, imagem, cultura material, arte digital
Abstract: This text was developed from the reflections of Vilm Flusser on the nature of the
involved processes of communication in the field of design, in which concepts as form and
information are seen as phases of one same process and that the material culture can be
considered an information system in which the medias, when assuming the digital
perspective, can participate of the materialized culture of the postindustrial world.
According to Rafael Cardoso in the introduction of the book The Codified World, Flusser
in this time dedicated to the images and the devices, elaborating the bases of a legitimate
philosophy of design and the visual communication (...) in the studies of design, media and
communication. (Flusser, 2007, p.10-11). Therefore, it can be enclosed as one of the most
important theoreticians of design and the communication in Brazil.
Keywords: Design, communication, image, material culture, digital art

Doutorando em Artes Visuais ECA-USP; Mestre em Design, PUC-RIO- 1996; professor do Instituto de
Artes e Design (IAD) da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). Email: arlindostephan@hotmail.com

Figura 1- Imagens digitais Autor: Arlindo Stephan- Autocad 2008- Junho de 2011
Introduo: Forma, informao e cultura material.
O presente texto foi organizado como uma sntese do pensamento de Vilm Flusser a partir
de leituras e interpretaes dos livros: O universo das imagens tcnicas (2008), O
mundo Codificado (2007); e Writtings (2002), com o objetivo de discutir as suas idias
e situ-lo como um dos mais importantes tericos do design, entendido como sistema de
comunicao pelas imagens e pelos artefatos. Segundo Rafael Cardoso, Flusser foi um
pensador nico, capaz de situar imagem e artefato em seu devido lugar, no centro da
existncia contempornea (Flusser, 2007, p.10). Buscamos identificar nos escritos de
Flusser aspectos ligados teoria da forma e processos de comunicao. Flusser foi um
terico de origem Tcheca, nascido em 1920 em Praga, e veio para o Brasil em 1940 e aqui
ficou at 1972. Morreu em 1991 no seu retorna a Praga. Estudou filosofia e escreveu sobre
comunicao, fotografia e design. Trabalhou na Politcnica da USP e no Curso de
Comunicao da FAAP. 2
Na primeira parte analisaremos o conceito de imagem e sua relao com as novas
mdias; a importncia dos modelos e as crises por estes sofridas com o aparecimento dos

Dos livros publicados em ingls, destacamos: The Shape of Things: A Philosophy of Design. London:
Reaktio, 1999. Em portugus destacamos: Lingua e Realidade. So Paulo: Annablume, 2007 [1992]; Ps
histria: Vinte instantneos e um modo de usar. So Paulo: Duas cidades, 1983; e A Histria do Diabo.
So Paulo: Livraria Martins Editora, 1965. Alguns autores brasileiros escreveram sobre Flusser como:
Arlindo Machado. Repensando Flusser e as imagens tcnicas. In: O quarto iconoclasmo e outros ensaios
hereges. Rio de Janeiro: Contracapa, 2002; Gustavo Bernardo Krause. A dvida de Flusser: Filosofia e
Literatura. So Paulo: Globo, 2002; Ricardo Mendes. Vilm Flusser: Uma histria do diabo. So Paulo:
Edusp, 2001; Gustavo Bernardo Krause & Ricardo Mendes (orgs.) Vilm Flusser no Brasil. Rio de Janeiro:
Relume Dumar. 2000.

novos sistemas de comunicao e projeto; a troca de paradigmas em um processo de


desmaterializao e digitalizao os quais na atualidade necessitam de uma reviso
cuidadosa pela sua potncia transformadora das estruturas da sociedade; o surgimento de
uma nova imaginao mediada pelas imagens tcnicas possibilitando uma imaginao
calculada na qual o homem projeta imagens sintticas.
Na segunda parte comentaremos a viso de Flusser sobre o Brasil e as relaes
entre: produo e consumo; cincia e as imagens; corpo e as imagens; consumo e a
natureza; texto e as imagens e da possibilidade de que o sujeito e seu corpo se transformem
em sujeito-projeto, ou seja, um corpo projetado e tecnologicamente simbitico.
Na concluso sintetizamos as propostas de Flusser e os caminhos que consideramos
importantes para a continuidade desta linha de pesquisa.

Figura 2- Imagem digital do autor- Junho 2011


Parte 1- Imagens e as novas mdias: uma nova imaginao
Segundo Flusser, da palavra forma deriva de uma outra palavra, in-formar, o que, na
nosso entendimento, funde o campo do design de produto e o design grfico, como campos
unificados do conhecimento. Para Flusser, fabricar informar. Por outro lado, da palavra
arte deriva conceitos como artefato, artifcio e artificial. Segundo ele, a base de toda a
cultura a tentativa de enganar a natureza por meio da tecnologia, isto , maquinao. Os
cdigos artificiais, como os textos e os nmeros, permitem a construo de simulacros da
realidade a ponto de a natureza se refletir nestes cdigos, constituindo o mundo
tecnolgico, representado pelas palavras, imagens e artefatos.

A natureza transformada em cultura pela relao entre a forma e a matria, entre o


mundo terico e o mundo real. Tudo energia e a matria equipara-se a ilhas temporrias
de aglomerao (curvaturas) em campos energticos de possibilidades (Flusser, 2007,
p.25). As formas no so descobertas nem invenes, no so idias platnicas nem
fices; so recipientes construdos especialmente para os fenmenos (modelos). E a
cincia terica no nem verdadeira nem fictcia, mas sim formal (projetam
modelos). (Flusser, 2007, p.28).
As formas so construes tericas ideais e o design um dos mtodos de dar forma
matria. Esta expresso cultural mostra que a matria no aparece a no ser que seja
informada e com isso, se tornar fenmeno, o modo material de se pensar considera a
realidade e o modo formal considera o terico, modelvel. Esta teorizao foi, para o autor,
iniciada ou percebida principalmente com a introduo da perspectiva, que preencheu as
formas tericas com matria. O passo seguinte foi dado por Czanne com as variaes
formais de um mesmo tema e o cubismo. Atualmente as imagens artificiais proporcionadas
por equipamentos tcnicos permitem que as frmulas matemticas se apresentem sobre a
forma de imagens coloridas e em movimento, que brotam de uma perspectiva terica e dos
equipamentos tcnicos com a finalidade de materializar as formas. (Flusser, 2007, p. 31)
A questo abrasadora , portanto, a seguinte: antigamente (desde Plato, ou
mesmo antes dele) o que importava era configurar a matria existente para tornala visvel, mas agora o que est em jogo preencher com matria uma torrente de
formas que brotam a partir de uma perspectiva terica e de nossos equipamentos
tcnicos com a finalidade de materializar estas formas. Antigamente, o que estava
em causa era a ordenao formal do mundo aparente da matria, mas agora o que
importa tornar aparente um mundo altamente codificado em nmeros, um
mundo de formas que se multiplicam incontrolavelmente. Antes o objetivo era
formalizar o mundo existente; hoje o objetivo realizar as formas projetadas para
criar mundos alternativos. Isto o que se entende por cultura material mas
deveria se chamar cultura materializadora (Flusser, 2007, p.31).

Informar passa a ser impor forma matria, principalmente a partir da Revoluo


Industrial, e a aparncia do material a forma. Para Flusser, o homo sapiens sapiens,
designao aceita para o homem moderno, se baseia em aspetos subjetivos, pois considera
duplamente sbia a atuao humana, o que no mnimo questionvel. O termo homo faber
considerado por ele mais adequado, por relacionar o ser humano sua atividade fabril, o
que d uma perspectiva antropolgica nossa linhagem. Para se entender como vivia,
pensava, sentia e atuava o homem neoltico, nada mais adequado que estudar

detalhadamente suas fbricas de cermica e assim em todos os perodos histricos,


inclusive os atuais e possivelmente do futuro. A mo, as ferramentas, as mquinas e os
aparelhos eletrnicos, nos diversos perodos histricos, foram responsveis por apoderar
dos elementos naturais, convert-los em algo manufaturado, dar-lhes uma aplicabilidade e
utiliz-los (Flusser, 2007, p. 35).
As fbricas so os lugares onde os homens se tornam cada vez mais artificiais, ou
seja, so produzidas novas formas de homens. Com isso a possibilidade de produo se
torna dependente do espao fsico onde se d a produo. Com a ps-histria eletrnica
exigido um grau de aprendizagem mais abstrato e com isso as fbricas tendero a ser como
as escolas, como laboratrios cientficos ou academias de arte, bibliotecas, em contnuo
aperfeioamento educacional. (Flusser, 2007, p. 42)
Flusser depois de discutir as relaes entre hil e morph, matria e forma e nos
fornecer uma viso histrica e crtica sobre os processos de fabricao, nos apresenta a
mecanizao da vida e dos comportamentos humanos. Para ele, entre o mundo orgnico da
natureza e o inorgnico das formas artificiais foi construda a nossa cultura, e que a partir
da revoluo industrial h o predomnio do inorgnico sobre o orgnico com o
desenvolvimento de mquinas cada vez mais sofisticadas. Atualmente existe a
possibilidade de construo simbitica entre o orgnico e o inorgnico com sistemas eletromecnicos, comandados por computadores que lhes fornece informaes e comandos como
um sistema nervoso orgnico. Mquinas construindo mquinas cada vez mais complexas e
por que no capazes de reagir inteligentemente, conforme uma programao
computadorizada. Contudo a cada passo para o futuro existe a mudana equivalente no
comportamento humano que fica cada vez mais dependente e mecanizado.
Para Flusser a separao entre a natureza e os objetos artificiais est cada vez mais
complicada. Categorias como orgnica e inorgnico, mvel e imvel, natural e artificial,
so atualmente pouco significativas, dada as mutaes entre coisas e no coisas. O que so
no coisas? . Para Flusser as no coisas so as informaes que, embora existentes em
todas as fases da humanidade, inclusive como parte das coisas e atualmente podem ser
percebidas como informaes imateriais, como o caso das imagens eletrnicas na
televiso, os dados do computador, os rolos de filme, e microfilmes, hologramas e

programas, os quais se constituem como uma categoria nova e nosso interesse existencial
desloca-se das coisas para a informao (Flusser, 2007, p. 54).
Com isso as coisas produzidas por sistemas informatizados, so consumidas de
forma massiva e barata e perdem a sua aura de coisas e o seu valor e todos os valores sero
transferidos para as informaes. Ocorrendo a transvalorao de todos os valores
constituindo com isso em um novo imperialismo. (Flusser, 2007, p.56). Flusser, tentando
estabelecer um paralelo histrico, v na primeira Revoluo Industrial uma fase que pode
ser tomada como anloga a atual dada a sua intensidade transformativa. O mundo que
existia foi brutalmente modificado com a industrializao e atualmente a informatizao
talvez tenha um impacto ainda maior. Para Flusser,
O novo homem no mais uma pessoa de aes concretas, mas sim um
performer: homo ludens e no homo faber. Pra ele a vida deixa de ser um drama e
passa a ser um espetculo. No se trata mais de aes, mas de sensaes. O novo
homem no quer ter ou fazer, ele quer vivenciar. Ele deseja experimentar,
conhecer, e, sobretudo, desfrutar. (Flusser, 2007, p. 58).

O ser humano vem manipulando a natureza transformando as formas naturais em


objetos culturais. Pensou-se que a trajetria do ser humano como um processo de
transformao progressiva da natureza em cultura, graas ao trabalho das mos. Hoje esta
opinio de f no progresso deve ser renegada. Hoje percebe-se que o homem consome a
cultura e a transforma em lixo. Ento deixamos a dicotomia linear entre a natureza e a
cultura e vemos a apario de uma terceira categoria, ou seja, o lixo, que retorna natureza
fechando um ciclo. trata-se de um crculo que gira da natureza cultura, da cultura ao lixo,
do lixo natureza e assim por diante. Um ciclo vicioso (Flusser, 2007, p. 61). Podemos
considerar este lixo a prpria entropia que caoticamente investe contra a organizao e a
vida. Todas as atividades humanas geram impactos nos meios naturais. Como
contrabalanar este desequilbrio talvez seja o maior desafio da humanidade hoje, e nas
prximas geraes.
Para Flusser as formas divinas preenchidas com contedos estavam ocultas
esperando para serem descobertas. Pessoas como Pitgoras e Ptolomeu descobriram essas
formas divinas por trs dos fenmenos e os haviam anotado. Tratava-se de ciclos e
epiciclos; isso o que se conhece como pesquisa: descobrir o design divino por trs dos
fenmenos. Estas pessoas mil anos aps influenciaram os renascentistas e desde ento

temos deparado com algo surpreendente e, ainda hoje, no totalmente digerido: os cus
podem ser formulados e formalizados, na verdade, em crculos e epiciclos ptolomaicos,
mas melhor ainda, em crculos copernicanos e nas elipses de Kepler. Estas formas so
divinas ou humanas? Flusser responde que, o Sistema Nervosos Central (SNC), recebe de
seu entorno estmulos codificados digitalmente. Esses estmulos so processados por meio
de mtodos eletromagnticos e qumicos ainda no totalmente conhecidos e o sistema os
converte em percepes, sentimentos, desejos e pensamentos. Percebemos o mundo, o
sentimos e o desejamos conforme programado pelo SNC, dentro de nossa informao
gentica desde o princpio da vida na Terra. Segundo Flusser, o mundo s aceita as formas
que correspondem ao nosso programa de vida. Contudo os seres humanos e sua cultura
criaram dispositivos capazes de simular este sistema natural com o que se conhece por
ciberespao ou espao virtual.
Flusser questiona se esta artificializao das imagens por meio de representaes
infogrficas parecem nos conduzir para uma nova histria ou ser uma priso at que outro
ciclo se efetue? (Flusser, 2007, p.75-79). Os seres humanos estaro subjugados por estas
artificializao infogrfica ou se utilizar destas para promover o aprimoramento das suas
relaes de produo e consumo e com isso minimizar os principais problemas scioambientais da atualidade. Esta nos parece a questo de fundo deste estudo e sua resposta
est na nossa capacidade de entender e transformar as relaes dos seres humanos com a
natureza e entre suas prprias sociedades. Estas transformaes passam pela relao entre
textos e imagens que Flusser apresenta a seguir.
As formas alfabticas e numricas de descrio foram utilizadas por toda a histria
na busca de uma melhor compreenso do mundo. Atualmente a forma numrica, como base
dos programas computacionais tem se tornado cada vez mais importante, dada a capacidade
dos sistemas informatizados de transformao de dados numricos em imagens
computacionais. A lgica necessria ao sistema alfabtico e os limites descritos pelas
possibilidades numricas indicam duas posies bsicas de descrio dos fenmenos.
Podemos descrever o mundo ou calcul-lo. Para Flusser, a frieza do clculo deixa de existir
quando, atualmente, pode ser visto como formas, cores, tons com a utilizao das
modelagens computacionais, como os fractais e a holografia. Enquanto as imagens se
formam na mente de quem escreve por associaes subjetivas, as imagens numricas

computacionais permitem ver o mundo projetado objetivamente na superfcie a ponto de


haver uma coincidncia entre a realidade e a projetividade com possibilidades de criao de
realidades alternativas e paralelas, a criao de novos mundos. (Flusser, 2007, p.85).
Em Flusser, a comunicao humana um processo artificial baseada em artifcios,
descobertas, ferramentas e instrumentos, em smbolos organizados em cdigos. O homem
um animal no natural, ou seja, um animal social. A artificialidade do processo de
comunicao, o domnio dos cdigos, torna-se uma segunda natureza artificial que nos faz
esquecer a primeira natureza. Para Flusser, nesta primeira natureza nos encontramos
sozinhos, e incomunicveis, em uma cela solitria a espera da morte. a comunicao
humana um artifcio cuja inteno nos fazer esquecer a brutal falta de sentido de uma
vida condenada morte solitria. A comunicao humana tece o vu do mundo
codificado, o vu da arte, da cincia, da filosofia e da religio ao redor de ns e tece com
pontos apertados para que esqueamos nosso prpria solido e nossa morte, e tambm a
morte de quem amamos. (Flusser, 2007, p.91).
Cada interpretao definida pela posio do pesquisador. o ser humano um
animal que encontrou truques para acumular informaes adquiridas. O desenvolvimento
biolgico desenvolve formas mais complexas, para acumulao de informaes, ou seja,
como um processo que conduz a estruturas cada vez menos provveis. Podemos entender
que a vida neste contexto pode ser considerada o contrrio da entropia, por se utilizar de
cdigos genticos armazenados em dupla hlice que possibilitam a organizao dos
complexos biolgicos. Atualmente a pesquisa sobre os algoritmos genticos e a vida
artificial amplia esta questo, assim como outros propem a inteligncia artificial com a
unio do crebro com as memrias e programas computacionais. Entre neurnios e bits.
As informaes so produzidas pela troca e podem ser dilogos ou discursos, duas
formas de se gerar novas informaes, que se diferenciam pelo grau de aproximao na
observao. A relao entre semntica e sintaxe diz que a forma condicionada pelo
contedo e ela o condiciona. (Flusser, 2007, p. 100).
Para Flusser, as imagens so mensagens, e, portanto, precisam de uma superfcie
para serem portteis. A portabilidade depende desta superfcie qual a imagem foi fixada.
Historicamente tivemos as paredes das cavernas, as pranchas de madeira e os quadros de
tecido com madeira. O receptor desta imagem ou vai onde ela est, ou a compra. Neste caso

ele se torna o nico e exclusivo receptor desta mensagem. Atualmente uma nova espcie de
imagem tem sido utilizada, as fotografias e os filmes so fenmenos de transio entre os
quadros e as imagens desincorporadas. Existe hoje uma tendncia: as imagens se tornam
progressivamente mais portteis e o receptor se tornar cada vez mais imvel. (Flusser,
2002, p. 70). Esta tendncia uma caracterstica da corrente revoluo na cultura. Uma
verdadeira revoluo e no apenas uma nova tcnica. Contudo, as imagens que brilham na
tela da TV contem imagens tanto da pr-histria quanto histricas, o que dificulta a
avaliao destas imagens. As novas possibilidades dos meios de comunicao permitem
que estas imagens sejam enviadas, e possam ser processadas e retornarem ao remetente por
meio das imagens computacionais. (Flusser, 2002, p. 73). Flusser v dois caminhos bsicos
para os desdobramentos promovidos pelas imagens tcnicas: os receptores e os criadores de
imagens, que definiro o futuro e suas utopias. (Flusser, 2008, p. 12). O projeto permite s
utopias serem apresentadas, representadas e construdas possibilitando aos seres humanos
transformarem a s prprio em homo sapiens, ou seja, um ente que age conforme projeto
(Flusser, 2008, p. 12). As aes de escrever um texto ou conceber o imaginado,
conceituando e projetando, so as aes bsicas e graas a elas o homem transforma a si
prprio em homem histrico, em ator que concebe o imaginado. (Flusser, 2008, p. 15).
Estas caractersticas podem se configurar com outro significado, ou seja, como
superfcie desincorporada na qual muitos participantes poderiam cooperar para projetar
diferentes significados nesta superfcie. Flusser conclui este pensamento sobre as imagens
indicando uma dupla possibilidade: Na sociedade contempornea os novos meios so
gerados para fazer as imagens como modelos de comportamento e transformam as pessoas
em objetos ou os novos meios podem transformar pessoas em designers de significado em
processos participatrios ( Flusser, 2002, p.74). Flusser percebe nas imagens tcnicas a
soluo ou resposta ao problema proposto pela prpria inveno dos aparelhos, viver em
um mundo imaginrio um mundo inimaginvel para as geraes precedentes, que
promove a emergncia de nvel de conscincia do novo ( Flusser, 2002, p.39).
Flusser apresenta a suspeio que alguns dos novos meios de comunicao
poderiam oferecer possibilidades de elaborao de novos tipos de modelos. Para Flusser
modelos so ferramentas para entender os fenmenos. Para os gregos e na Idade Mdia,

por exemplo, os modelos eram idias ou formas eternas de sabedoria. Para os modernos o
conhecimento parte do resultado de manipulao de modelos. (Flusser, 2002, p.75)
Os modelos so projetados do ponto de vista do fenmeno que algum quer
entender e manusear. Contudo esta projeo se identifica com o ponto de vista do
pesquisador e isto se chama objetividade. Atualmente isto est sendo modificado por que
no se pode separar o observador do objeto observado. A mera observao de um objeto
por um sujeito poderia alterar o objeto. Isto pode ser chamado de A crise da
objetividade. Novos pontos de vista esto sendo elaborados para projetar novos tipos de
modelos. Os modelos intersubjetivos mostram experincias de vida e no objetos. O corpo
humano um tipo de objeto que ao mesmo tempo um organismo. (Flusser, 2002, p.76)
Para Flusser, os modelos so ferramentas epistemolgicas; seu propsito conhecer
o fenmeno que ele modela. Eles so manifestaes das teorias do conhecimento. As
revolues na viso de mundo so resultados da troca de teorias do conhecimento. (Flusser,
2002, p. 81-82). Os modelos so ferramentas para orientao no mundo. A religio e a
tradio impem modelos e no nosso caso estamos dentro de estruturas da civilizao
ocidental a qual modelada pelos novos meios de comunicao. Estamos em uma posio
ambivalente: de um lado, a decadncia e desapontamento e do outro, o desafio e a aventura
(Flusser, 2002, p. 84). Para Flusser, as imagens telemticas poderiam disponibilizar uma
capacidade de dilogo e seriam de riqueza criadora por ora inteiramente inimaginvel.
Seramos, de repente, todos artistas (aqui o termo arte engloba cincia, poltica e
filosofia) (Flusser, 2002, p. 87).
Para Flusser na ps-modernidade ns somos conduzidos pela viso moderna de
trabalho, ou seja, um trabalho mediado pelas mquinas. As formas numericamente geradas
de todos os valores que esto sendo materializadas aparecem na tela de um computador,
(projetos nas mais diversas formas), so sem espao nem tempo, pensamentos aptos a
serem modelados. Por serem numericamente gerados, eles so livres do espao e tempo
como algoritmos. Segundo Flusser desta tcnica que emerge da teoria formal, ns podemos
esperar mundos alternativos, no qual ns, ps-modernos, no somos assuntos de um dado
mundo objetivo, mas projetos para projees alternativas objetivadas. (Flusser, 2002, p.87).
Flusser apresenta um sistema composto de trs esferas. Uma mdia na qual as leis
de Newton so vlidas, que medida em centmetros e segundos. Uma superior nas quais

as leis de Einstein so vlidas e medidas em anos luz. E outra na qual as leis da fsica
quntica so vlidas medidas em micrmetros e nanosegundos. Em cada um destes trs
mundos ns devemos pensar diferentemente. E ainda assim ns no podemos separar estes
mundos. Como pensar os materiais e as formas neste contexto. Este pluriverso talvez seja
nossa prpria projeo e com isso seja possvel aproximar campos to diferentes como
dados e fatos, verdade e falsidade, real e fico e entre cincia e arte. (Flusser, 2002, p.89).
Ns no somos sujeitos, mas projetos. Verdade ou mentira se tornam provveis ou
improvveis. Real ou fico se tornam concretos ou abstratos e cincia e arte, podem ser
formulaes ou projetadas. (Flusser, 2002, p.90).
A habilidade nica dos seres humanos para criar imagens de si e de outros tem sido
tema de especulaes da filosofia e da teologia desde Plato. Nenhum ser vivo construiu
imagens e estas podem ser grupadas em dois campos do pensamento especulativo. A
imaginao e a visualizao (Flusser, 2002, pp.110-111).
Segundo Flusser, as imagens nos orientam no mundo e a imaginao um
imperativo para a compreenso e negociao com o mundo. A criao das imagens poderia
ser criticada permitindo os esclarecimentos das dvidas sobre os aspectos ontolgicos e
epistemolgicos da perspectiva da imaginao, ou seja, transformar as imagens para
cdigos denotativos e fazer as imagens transparentes para o que elas representam. A escrita
linear pode cumprir este papel de esclarecer a imaginao, com um cdigo claro e definido
e tambm relativamente gerenciado pelo mtodo cientfico e tcnico, e estar apta para
negociar com o mundo metodicamente usando as imagens que se fizeram transparente desta
forma. (Flusser, 2002, pp.110-112).
Para Flusser, somente uma imaginao que foi totalmente calculada pode ser
considerada explicada. Os cdigos numricos e alfabticos tem se tangenciado ao longo da
histria ocidental. O cdigo numrico vazio e subjetivo como pensamento. Decartes usou
a geometria analtica para tentar remover esta dificuldade e Leibniz e Newton utilizaram os
clculos diferenciais e integrais. Eles foraram o cdigo numrico para dentro da estrutura
do cdigo alfabtico linear. Atualmente esta situao foi inteiramente mudada, pois se
libertou pela mistura do numrico com o digital. As imagens podem agora ser
completamente analisadas. (Flusser, 2002, p.112-113).

Uma nova imaginao foi criada. O computador uma mquina de calcular com
memria. Os clculos esto dentro da memria e foram transladados do cdigo numrico
para o digital. Estas imagens podem ser modificadas, podemos estabelecer um dilogo entre
a nossa imaginao e a imaginao encontrada no computador, as imagens modificadas
podem ser transmitidas para outros criadores de imagem e estes podem modific-las e
reenvi-las para o original remetente. (Flusser, 2002, pp.114-115).
Para Flusser, a real proposta da nova imaginao trazer uma inesperada situao
entre um dado campo de possibilidades. Uma esttica pura que pertence velha imaginao
se encontra dentro desta nova expresso na qual formas puras encontram a sua verdadeira
expresso. Primeiro um passo atrs para a imaginao, depois para a descrio, outro para a
crtica e a anlise da imagem e finalmente na nova imaginao na qual o homem projeta
imagens sintticas. (Flusser, 2002, pp.115-116).

Figura 3- Imagem digital do autor- Junho 2011


Parte 2. As imagens, a produo e consumo digital e o sujeito-projeto.
Flusser identifica no Brasil uma interpenetrao entre trs nveis: o mstico, no qual
vive a maioria dos brasileiros; o histrico no qual vivem os burgueses e proletrios, e
apenas uma elite vive em um tempo pos-histrico. Os seres msticos vem o mundo como
um cenrio. O mundo histrico v o mundo como um drama e o ps-histrico como um
campo de possibilidades, inscritos em um programa. A elite intelectualizada dispe de
instrumentos crticos como a ciberntica, a anlise estrutural e a lgica formal. (Flusser,
2002, pp.117-125)

A partir dos conceitos de: forma, matria, informao, fabricao, design, projeto,
mquina, cultura e natureza, desenvolvidos por Flusser em seus textos, podemos entender
melhor o sistema de produo e consumo na atualidade, assim como entender os sistemas
de poder e domnio pelos atuais sistemas informatizados. As imagens geradas pelos
sistemas digitais permitem a projetao de sistemas sensveis e perceptveis ao esprito, por
meio de cdigos que definem o homem cultural. Estabelece ainda as diferenas entre o
pensamento linear e o pensamento em superfcie como percepes de tempos especficos
sobre os quais o pensamento se estrutura. Conceitos e imagens determinam diferentes
formas de percepo que se complementam e permitem uma relao criativa e com isso a
possibilidade de uma nova civilizao (Flusser, 2007. p.119-120). A cincia no ser
mais meramente discursiva e conceitual, mas recorrer a modelos imagticos. A arte no
trabalhar mais com materiais, ela propor modelos (Flusser, 2007, p. 125). A imagem
digital permite aos nmeros serem percebidos como imagens e com isso a uma nova forma
de imaginao que nem mesmo Plato teria algo a opor, pois essas imagens so idias
puras e sua contemplao , em conseqncia, teoria - conduz sabedoria e no opinio
(...) um gesto (...) que concretiza, projeta (...) como se a imaginao tivesse se
autonomizado, como se estivesse se deslocado de dentro (digamos da cabea) para fora (
para o computador). (Flusser, 2007, p. 173).
Segundo nossa viso, complementando as idias de Flusser, o corpo como produtor
de imagens tem sido adicionado com uma vasta parafernlia composta de equipamentos
tcnicos que determinam a qualidade e definem os materiais e os processos de comunicao
envolvidos. Podemos sintetizar esta trajetria em trs momentos: artesanal, tcnicas e
digitais, embora as subdivises pudessem ser to mais amplas quanto a preciso da
informao requerida.

Neste percurso passamos dos gravetos, aos stilos, aos lpis,

imprensa, s cmeras fotogrficas, s filmadoras, e atualmente s imagens digitais que por


sua vez se diferenciam em holografias, virtuais, simulaes, realidades aumentadas e
hbridas, fractais, genticas e em terceira dimenso. Estas imagens circulam pela internet,
pelos satlites em centenas de canais de vdeos, filmes e informao mvel pelo celular e
redes sociais. Um mundo novo a ser explorado e ainda no totalmente conhecido em suas
potencialidades e, portanto, um campo frtil de explorao artstica e cientfica. As imagens
digitais so geradas quando um agente programa ou opera as linguagens digitais operando

uma simbiose na qual um sistema de retroalimentao proporciona um retorno imediato de


suas aes sobre este sistema. Uma imagem digital na qual os olhos, mos e crebro so
fundidos na superfcie infinita da tela. Uma possibilidade de criaes ainda no totalmente
explorada. Nas imagens computadas o que h o projeto conferindo significado (Flusser,
2008, p. 50).
Outros autores trabalham a partir das idias de Flusser e, entre outros, citamos
Claudia Gianetti que no seu texto Metaformance el sujeto-proyecto, publicado en: Luces,
cmara, accin (...) Corten videoaccin: el cuerpo y sus fronteras. Valencia: IVAM Centre
Julio Gonzalez, 1997. Neste texto Gianetti afirma que as propostas tericas de Flusser a
respeito da ideia do corpo em processo de formao encontram sua proposta mais
interessante. Para Gianetti,
Em Flusser, o processo da construo progressiva do corpo por meio de novas
prteses tecnolgicas envolve um afastamento inescapvel da concepo do
corpo dado: O corpo dado o resultado de um jogo cego que durou milhes de
anos, e examinado perto, este resultado no vem a ser convincente. Talvez
existam mtodos melhores da formao do corpo que a possibilidade cega? (...)
Flusser defende a transformao do sujeito em projeto; em um projeto de
praticantes estticos, mais do que puramente prtico. A coisa fundamental no
est, conseqentemente, no corpo (na carne), mas no processo da criao: no
sujeito-projeto (Gianetti, 1997, p.14). 3

A proposta de Flusser de criao de um sujeito-projeto que pode ser entendido como


corpo-projeto, possivelmente um avatar digital com o qual poderamos freqentar
ambientes nos quais estaramos imersos em um espao virtual e se fundir com uma cmera
tambm virtual situada nos olhos deste corpo digital. Os ambientes virtuais a serem
percorridos no necessitam ser referentes na realidade e poderiam ampliar as nossas

Flusser, el proceso de construccin progresiva del cuerpo mediante las nuevas prtesis
tecnolgicas conlleva un distanciamiento ineludible de la concepcin de cuerpo dado: El cuerpo
dado es el resultado de un juego de dados ciego que dur millones de aos, y examinado de
cerca, este resultado no viene a ser convincente. Tal vez existan mtodos mejores de formacin
del cuerpo que el azar ciego? En resumidas cuentas, Flusser aboga por la transformacin del
sujeto en proyecto; en un proyecto de fundamentos estticos ms que puramente prcticos. Lo
primordial no se encuentra, por ende, en el cuerpo como tal (en la carne), sino en el proceso de
creacin: en el sujeto-proyecto (Gianetti, 1997, p.14). ( Traduo do autor)

percepes

interaes

entre

um

corpo

um

ambiente

virtual.

Figura 4 - Imagem digital do autor- Junho 2011


Parte 3 Concluso:
Mergulhar nas idias de Flusser realizar um exerccio mental que expande as nossas
possibilidades sobre a percepo do mundo contemporneo. Ao focar seus estudos nos
processos de comunicao mediados pelas imagens ele nos ajuda a desvendar os caminhos,
nem sempre claros, dos processos de domnio e de libertao envolvidos. Suas idias
permanecem como referncia importante sobre as relaes entre o corpo biolgico e o
corpo tecnolgico, relaes estas mediadas pelas imagens em contnua transformao
tecnolgica. Um campo que a cada dia mostra novidades e que, embora busquemos a
atualizao este processo, se torna uma corrida na qual a tecnologia das imagens acelera
exponencialmente e o ser humano j chegou ao seu limite biolgico. Da a necessidade de
prteses ps-humanas para que possamos manter, sem jamais ultrapassar, os limites desta
relao.
Bibliografia:
FLUSSER, Vilm. O mundo codificado. Por uma filosofia do design e da comunicao.
Org. Rafael Cardoso. So Paulo: Cosac Naify, 2007.
FLUSSER, Vilm. O universo das imagens tcnicas. Elogio da superficialidade. So
Paulo: Annablume, 2008.
FLUSSER, VIlm. Writings. Org. por Andreas Strl. Mineapolis: University of
Mineapolis Press, 2002.
GIANETTI, Claudia. Metaformance - el sujeto-proyecto. Luces, cmara, accin (...)
Corten Videoaccin: el cuerpo y sus fronteras. Valencia: IVAM- Centre Julio Gonzalez,
1997.

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