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Seu primeiro jogo no Game Maker

- traduo livre do tutorial do Game Maker. Traduzido


por: Fernanda Monteiro Eliott.

No jogo, algumas frutas se movero pelo


mundo. O jogador deve clicar sobre elas com o
mouse para colet-las. Para cada fruta coletada,
voc ganhar pontos. Frutas mais velozes do
mais pontos do que as mais lentas; alm disso,
existem as bombas, as quais voc deve evitar. A
aparncia do jogo ser esta:

Salve seu trabalho: File > Save, e


selecione o lugar e o nome. Perceba que a
extenso do arquivo ser .gmk. Todos os
arquivos criados com o Game Maker tero esta
extenso.

Criando objetos

Adicionando Sprites
Nosso jogo precisa de imagens para os
muros, frutas e fantasmas. Tais imagens so
chamadas sprites no Game Maker. Ento, o
primeiro passo adicionar alguns sprites. Para
isso, clique em Resources > Create Sprite ou
clique no boto com o smbolo do Pacman:

Selecione:

Load

Sprite.

Sprites so apenas imagens. Eles no


fazem nada, mas, os objetos, sim. Os objetos
que fazem as aes. Eles devem se mover,
reagir aos cliques do mouse, etc. Assim, o
prximo passo criar alguns objetos.
Comecemos com o objeto muro. Para
adicionar um objeto, clique em: Resources >
Create Object ou ento clique no boto da bola
azul:

Primeiro damos ao objeto um nome


adequado, ex: obj_wall. Em seguida, para
relacion-lo ao sprite correto, clique no cone do
menu direita do <no sprite> e, do meu que
aparecer, selecione o sprite do muro:

Abra a pasta Tutorial1 e clique 2 vezes


sobre wall.png. Agora voc deve dar um nome
para a sua sprite, ex: muro. Na imagem, o nome
: spr_wall:

Agora aperte OK. esquerda do Game Maker,


voc deve ver o sprite que voc acabou de
adicionar. Do mesmo jeito, adicione bananas,
cereja, bombas e morangos, dando nomes
adequados. A sua lista dever ser assim:

O objeto muro precisa ser solid porque


no queremos que as frutas se movam atravs
dele. Para fazer isso, selecione a caixa Solid.
Como o muro no ter mais nenhum outro
comportamento, aperte OK. O Objeto muro
deve aparecer agora na lista da esquerda. Salve
seu trabalho.
Objeto ma
Vamos criar o objeto ma. Aperte o
boto com a bola azul para criar um novo
objeto. D ao objeto o nome adequado como
obj_apple e selecione o sprite de ma. Esta no
slida, ento, voc deve fazer como a

evento de coliso (collision event), o que ocorre


quando h coliso entre dois objetos. Adicione
um evento e selecione Collision. No menu que
aparecer, escolha o objeto muro.
seguir:
Nosso objeto mao precisar ter certos
comportamentos, aes: se mover e reagir ao
clique do mouse.
No Game Maker, o comportamento de
um objeto definido como um evento (event).
Um evento ocorre, por exemplo, quando o
objeto criado, quando o objeto colide com um
outro objeto, e quando o usurio pressiona
aperta com o mouse ou insere uma palavra nas
caixas de dilogo.
Voc pode indicar que o objeto deve
reagir a certos eventos ao executar aes. Por
exemplo, quando o evento criado ocorre, pode
ser executada a ao de comear a se mexer.
Na caixa do objeto, no meio, h uma
lista de eventos. direita deste, h uma lista de
aes a serem executadas para o evento
selecionado. E extrema direita h seis tabelas
com todas as diferentes aes que podemos
usar.
Nosso primeiro passo assegurar que a
ma comece a se mover assim que criada.
Aperte o boto Add Event. Aparecer:

O evento adicionado lista; podemos


incluir aes a este evento arrastando-as at o
campo Actions. Escolha e arraste a opo a
seguir e estabelea a velocidade, ou seja, speed.
Pressione OK.

Indicamos que a ma, quando criada,


se move em 8 direes e com velocidade 8. Em
seguida temos que garantir que a ma bata
contra o muro. Para isso, precisamos de um

O evento est adicionado lista.


Certifique-se de que o muro foi selecionado.
Agora clique no boto de ao da figura e
arraste-o para a lista de aes. Depois, pressione

OK.
O passo final garantir que o jogador
possa clicar com o mouse sobre a ma. Nesse
caso, queremos mover a ma para uma posio
aleatria (para fazer com que fique difcil para o
jogador clicar sobre ela novamente), e, tambm,
que o jogador faa pontos.
Adicione novamente um evento e
escolhe clique do mouse. No menu, escolha Left
pressed. Este evento ocorre quando o jogador
pressiona o boto esquerdo do mouse sobre o
objeto. Arraste a ao Jump to Random para a
lista de aes. Depois, pressione OK.

Isso far a ma pular para uma posio


aleatria. Em seguida devemos dar pontos ao
jogador. direita, selecione score.

Selecione e arraste a opo em cima e


esquerda (o quadrado com 3 bolas amarelas)
para a lista de aes. Na caixa que aparecer,
coloque 50 (o jogador ganhar 50 pontos). Ns
queremos que o jogador ganhe mais 50 pontos,

e no estabelecer que ele tenha 50 pontos. Para


isso,
selecione
a
caixa

Relative.
A viso final do que voc fez dever

ficar
assim:
Pressione OK.

Criando o ambiente
Agora que definimos o muro e a ma,
temos que criar o seu ambiente. Os ambientes
so o que o jogador v enquanto joga. O nosso
jogo precisar de apenas um ambiente, mas
poderamos fazer vrios para um mesmo jogo.
Para criar um ambiente, clique em Resources >
Create Room ou ento clique no boto:

esquerda haver trs opes: objects,


settings, backgrounds. Certifique-se de que voc
selecionou objects. direita haver uma rea
vazia que, na verdade, o ambiente. Se no
aparecer direito na sua tela, melhor arrumar a
escala do ambiente para que voc possa v-lo
inteiro na sua tela.
No podemos adicionar objetos ao
ambiente. Em cima e esquerda, selecione o
menu e, na caixa que aparecer, selecione o
objeto muro.

Agora, clique com o boto esquerdo do


mouse acima e na extrema esquerda da rea do
ambiente. Uma instncia do objeto muro dever
aparecer. Continue adicionando objetos muro
at voc criar uma barreira completa em torno

do ambiente.
Se voc errar, voc pode usar o boto
direito do mouse para deletar instncias (para
faz-lo mais rapidamente, coloque os valores do
Snap X e Snap Y para 32, assim, o tamanho do
sprites aumenta, e voc pode colocar vrios ao
mesmo tempo, s manter pressionada a tecla
Shift).
Em seguida, queremos adicionar
algumas mas. Novamente clique no menu e
selecione o objeto ma. Coloque 2 ou 3 mas
em lugares aleatrios. Isso termina o jogo.
Aperte a rea verde como a figura mostra, para
fechar o ambiente:

Testando o jogo
Agora, vamos testar o jogo. Clique em
Run e aperte Run normally ou aperte o boto

verde como mostra a seguir:


Se voc fez tudo certo, a janela do Game
Maker desaparece e abre o jogo: as mas
devem se mover e, se baterem no muro,
retornam. Se voc clicar com o mouse sobre
uma das mas, seus pontos devem aumentar e a
ma se mover para outro lugar:

Voc pode observar o jogo em tela cheia


pressionando F4. E Esc para fechar o jogo e
retornar para o Game Maker.

Adicionando um fundo
Vamos enfeitar o seu jogo. Primeiro,
vamos adicionar uma imagem de fundo. Clique
em Resources > Create Background ou ento
clique
no
boto
da
imagem:

D o nome adequado imagem e

pressione Load Background.


Selecione a imagem wood.gif. Aperte

OK. O fundo agora dever estar visvel na lista


esquerda. O prximo passo tornar o fundo
visvel no ambiente anteriormente criado. Para
reabrir o ambiente, clique 2 vezes sobre ele
(cuidado para no adicionar um novo ambiente;
se voc o fizer, apague-o):

Left Pressed. Na lista de aes voc ver aes


de pular e de pontuao (jump e score).
direita, selecione main1. Um novo conjunto de
aes aparecer. Arraste a ao com o

autofalante:
Deixe a opo loop falsa, porque no
queremos que o som fique tocando
indefinidamente.
Ficar
assim:
Clique na aba backgrounds:

Faa como na figura, selecionando o


fundo que voc havia escolhido e nomeado:

Aperte o boto verde acima para fechar o


ambiente. Agora salve seu projeto e rode o jogo
para ver se est correto.
Adicionando um som
Vamos adicionar um efeito sonoro ao
seu jogo. Este efeito dever ocorrer sempre que
o jogador clicar sobre a ma. Clique em
Resources > Create Sound ou clique no boto:

Adicionando msica
Para melhorar, vamos colocar uma
msica. Clique novamente no boto para
adicionar um som. Nomeie o som e aperte Load
Sound. O formato do arquivo de msica
music.mid. Voc pode baixar na internet outros
arquivos de msica que estejam nesse formato,
que pequeno.
Agora a msica escolhida dever tocar o
tempo todo, em loop. Teremos que usar um
objeto adicional para isso. Aperte o boto da
bola azul para adicionar um objeto e d um
nome. Clique no boto Add Event > Create
event. No lado direito, selecione main1 e arraste
o boto de ao Play Sound lista de aes.
Coloque a opo loop true, verdadeira:

D ao som um nome adequado e


pressione
o
boto
Load
Sound.

Pressione OK.
O som dever estar visvel esquerda.
Temos que nos certificar de que o som seja
tocado quando o jogador clicar sobre a ma.
Reabra o objeto ma clicando 2 vezes sobre
ele.

Na lista de eventos, selecione o evento

Clique em OK.
Ainda precisamos adicionar a msica ao
ambiente. Na lista esquerda clique no
ambiente para abri-lo. A parte com os objetos
deve estar visvel.
Clique no cone do meio do menu e
selecione o objeto music. Agora clicamos em
qualquer lugar do ambiente para que a instncia
da msica seja criada. Como o objeto da msica
no tem um sprite, uma pequena bola azul com
um ponto de interrogao dever aparecer:

Aperte o boto verde para fechar o


ambiente e rode o jogo.

Mais frutas
Faa o mesmo que voc fez para
adicionar a ma. Adicione um objeto novo, d
o nome adequado. Adicione criar um evento e
adicione a ao de se mover em uma direo
fixa. Somente selecione os movimentos para as
diagonais e d velocidade 12. Adicione um
evento de coliso com o muro assim como para
a ma. Adicione o evento para mouse: Left
pressed. Neste, adicione a ao para permitir
que o objeto pule para uma posio aleatria.
Adicione a pontuao (aba score) com valor de
100 (como este mais difcil, a pontuao
mais alta), e lembre-se de clicar na caixa
Relative para adicionar um valor pontuao.
Finalmente, adicione a ao tocar som atravs
da aba main1.
Faa o mesmo para as outras frutas. Para
reproduzir as caractersticas de um objeto para
outro, clique com o boto direito sobre um
objeto e selecione Duplicate. Isso criar uma
cpia do seu objeto, que voc poder ligar a um
novo sprite:

Adicionando bombas
Vamos adicionar bombas, assim, se voc
clicar sobre uma, voc perder o jogo. As
bombas sero estticas, no se movero, mas o
nmero de bombas ir aumentando com o
tempo.
Adicione o sprite da bomba e, depois,
um efeito sonoro para ela: selecione
explosion.wav. Pressione OK. Queremos que a
bomba apera em lugares aleatrios; para isso,
criamos um evento e, depois, arrastamos a ao
jump to a random location. Quando o jogador
clica sobre a bomba, o jogo termina e h
barulho de exploso. Primeiro a bomba explode
e, um tempinho depois, o jogo termina.
Para isso, guia main2 tab, arraste a ao sleep
(zzz) e aperte OK.
Em seguida queremos mostrar a
pontuao: na guia score, arraste a ao show
highscore action (a que tem os nmeros 1,2,3):

Agora voc precisa disponibilizar a


opo reiniciar o jogo. V para a guia main2. A
guia de aes assim:

Aperte OK.
Abra o ambiente e coloque duas bombas.
Teste o jogo.

Criando bombas
Voc pode criar bombas que aparecem
durante o jogo.
Podemos criar um novo objeto ou, ento,
podemos usar o objeto msica para isso. Assim,
reabra o objeto msica. Para criar as bombas
usamos alarmes. Voc pode registr-los para
que apaream em determinado momento: a
contagem regressiva e, uma vez que atingido
o valor zero, o evento do alarme acontece. Para
iniciar o alarme, v at a guia main 2 e arraste a
imagem do relgio. Coloque o valor 60 no
alarme. Cada segundo ocorre a cada 30 passos,
ento, a cada 2 segundos aparecer 1 bomba.
Agora selecione um novo evento, clique no
alarme e selecione Alarm 0. Este evento criar a
bomba. V para a guia main 1 e arraste a ao
acima e esquerda. Selecione o objeto bomba:

Agora precisamos acertar o relgio


novamente. Adicione a ao alarme da guia
main2 e coloque o alarme 0 para 60. Isso
repetir o processo. Dever ficar assim:

Fornecendo ajuda
Voc deve fornecer informaes de ajuda ao seu
jogador. Para isso, clique 2 vezes sobre Game

Information:
No editor, voc dever apresentar as
informaes sobre o jogo. Tudo pronto? Aperte
a caixa verde. Enquanto o jogo roda, se voc
apertar F1, o texto de ajuda aparecer. Esc para
sair.
Para executar o jogo sem ter o Game
maker instalado na mquina, v para > Create
Executable. Indique o nome e lugar e salve.

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