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Introduccin.
Las redes sociales on-line se enmarcan y nacen en un mundo cada vez ms
globalizado, ms tecnificado, con mayor capacidad de movilidad y ms conectado que
nunca. En ellas millones de personas de mltiples naciones, separadas por miles de
kilmetros, interactan de forma mediada por ordenador aunque de una forma
instantnea y masiva. En este ambiente de interaccin tecnolgica global instantnea,
una parte importante de los usuarios de estas redes encontraron su mayor disfrute en
crear su propia granja agropecuaria y formar pequeas comunidades-aldeas agrcolas en
las que colaborar en el sembrado y cuidado de animales, en un proceso que dura meses
de arduo y lento trabajo. Esto da que pensar.
Evidentemente, en toda actividad humana existe una potencialidad positiva y
negativa. En los videojuegos sociales ocurre lo mismo.
En este captulo nos centraremos en el fenmeno de la potencial adiccin que pueden
producir este tipo de programas, entendiendo siempre que son potenciales ya que el
signo que tomen depende del jugador, que es el que expande las posibilidades del juego
y, adems, interpreta los mensajes que emite esta forma de entretenimiento.
La adiccin o el uso compulsivo de videojuegos, son temas importantes y poco
tratados en los ltimos aos. Ya se est empezando a observar cmo el uso masivo de
este tipo de programas sin la suficiente formacin, est llevando a una situacin
delicada y ciertamente problemtica para los profesionales de la salud. En este captulo
intentaremos adentrarnos en algunos conceptos bsicos de la adiccin a los videojuegos
en redes sociales, sus peculiaridades y caractersticas, adems de algunos posibles
marcadores de por qu ocurre.
Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.
Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.
Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.
Como podemos ver, desde nuestro marco terico, la situacin de abuso y adiccin es
ms complejo que la linealidad clsica con la que se ha tratado los ltimos aos,
encontrando cuatro situaciones diferenciadas: La primera es el uso, no se utiliza ms de
lo normal y no se necesita usar. La segunda es la adiccin pura, se necesita usar pero no
se utiliza en exceso. El tercero es el abuso puro, se usa muchas ms horas de lo normal
pero no existe la experiencia subjetiva de necesitarlo usar. Y la cuarta es el abuso
combinado con adiccin, es decir, se usa mucho y se necesita usar.
Ciertamente, el desarrollo de todo tipo de adiccin suele ser progresivo y sigue el
patrn clsico intermedio, es decir, segn se utiliza ms cantidad de horas se empieza a
generar la necesidad subjetiva de usarlo y esto se retroalimenta usndolo ms, pero es
importante estar atentos a las otras posibilidades.
Pasar de la adiccin pura al abuso+adiccin suele ser causado por el fenmeno de la
habituacin o tolerancia. Es decir, el organismo se acostumbra a los refuerzos y poco a
poco se obtiene menos gratificacin con la misma cantidad de uso, por ello el sujeto
necesita cada vez ms refuerzos para la misma gratificacin y eso se consigue
aumentando el volumen de horas, lo que lleva al abuso+adiccin.
El segundo modelo viene dado por el uso abusivo, que lleva a unos patrones de
gratificacin muy poderosos que hacen que la persona se acostumbre a ellos. Cuando no
tiene esas gratificaciones nota la falta (sndrome de abstinencia) y las busca, esa
sensacin de necesidad es lo que lleva del uso abusivo al abuso+adiccin.
Sea como sea, es evidente que en la actualidad el uso de los videojuegos se ha
convertido en una actividad masiva e intensiva, adems de intergeneracional, pero no
por ella mala, encontramos decenas de investigaciones sobre el efecto positivo de su
uso. Ao a ao podemos ver cmo aumenta la edad media de usuarios en una
Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.
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A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.
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A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
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Conclusin.
Ciertamente nos hemos centrado en la parte negativa de los videojuegos en redes
sociales, pero como conclusin es importante ejemplificar de una forma clara cmo los
efectos negativos y positivos de los videojuegos dependen de la forma de uso de ellos.
Centrndonos en el hecho de que sean mundos persistentes, analizaremos su
potencial negativo y positivo. Mientras que un uso poco razonable de este tipo de
videojuegos puede llevar a convertirse en una adiccin o compulsin de uso, si se
gestiona bien el tiempo y los recursos se pueden aprender los valores de perseverancia y
constancia (Laniado & Pietra, 2004). Las situaciones de ansiedad ante posibles prdidas
cuando no se est conectado, se combaten en la mayor parte de los casos con una buena
planificacin de acciones y el descubrimiento por medio de anlisis de las secuencias
evidentes de consecuencia-accin presente en todos los juegos, adems de aumentar la
tolerancia a la frustracin. Cul es hecho diferencial entre las dos situaciones?
El sentido comn, la capacidad crtica y el autocontrol. Es muy importante educar y
ejercitar estas tres capacidades en las personas, con ellas cualquier situacin que
conlleve un riesgo puede ser convertida en una oportunidad. Evidentemente, tambin es
importante que los adultos fomenten y ayuden a los menores a adquirirlas. Es de vital
importancia que los padres jueguen y ayuden a sus hijos a traducir los mensajes que
reciben de los videojuegos y mejoren su forma de uso. Aplicando el sentido comn, la
capacidad crtica y fomentando el autocontrol sobre un menor, el adulto est ayudando a
generar esas habilidades, valores y capacidades que llevarn a que el uso de los
videojuegos sea completamente saludable, productivo y positivo a lo largo de la vida del
ni@.
Bibliografa.
Atkins, Barry & Krzywinska, Tanya (2007) Videogame, Player, Text. Manchester
University Press, Manchester.
Bringu, Xavier & Sdaba, Charo (Coord) (2008) La Generacin Interactiva en
Iberoamrica. Fundacin Telefnica, Madrid.
Bringu, Xavier & Sdaba, Charo (Coord) (2009) La Generacin Interactiva en Espaa.
Fundacin Telefnica, Madrid.
Chen,
Jenova
(2007)
Flow
in
http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm
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Barcelona: Laertes educacin.
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A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
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