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LUDO N10 SEPTIEMBRE/OCTUBRE 2008

Sumario
NOVEDADES/ACTUALIDAD
RESEAS

Senji

Mas all de Tebas

La Gran Muralla China

11

ARTICULOS/OPININ
Un juego de nios (II)

14

Crdoba 2008

17

LUDOHUMORADAS
AYUDA DE JUEGO

21

Estrategias para Puerto Rico (I)

22

TERRITORIO GROGNARD
1914. Twilight in the East

32

CONCURSO DRACOTIENDA

37

Editorial
Por problemas tcnicos relacionados con
el script que realiza el ranking de juegos,
no podemos ofrecer en este nmero el Top
50 de los usuarios espaoles, pero esperamos que se solucione pronto y vuelva a estar disponible en el menor tiempo posible.
Sed pacientes.
Igualmente, debido al periodo estival, las
colaboraciones se han reducido un poco y
se refleja en el nmero de pginas de este
ejemplar, pero lo que hay no deja de ser
menos interesante que otras veces: Toda
la informacin posible para que vayis bien
preparados al festival de juegos de Crdoba y no os perdis nada, la continuacin del
artculo sobre juegos infantiles para que
sepis que regalar a vuestros hijos y pasis
grandes momentos con ellos, la primera
parte de una interesante recopilacin de
estrategias para Puerto Rico e interesantes
reseas para que estis informados y conozcis los juegos que van apareciendo.
En espera del prximo nmero que incluir ms y nuevas cosas, os deseamos unos
buenos das de juegos en Crdoba y Essen
(los que vayais).

Colaboradores
- Roberto (Leolus)

- (Lev Mishkin)

- Alberto Corral de Diego (Brackder)

- (Jiays)

- Jess Torres castro (JESS)

- Bi (Murria)

- Alfred Garca (Blackbeard)

- Alejandro (Des06)

- Roberto Mndez (Zoroastro)

- Javier Garca (Comet)

- Javier Santos (Javi36)

Todos los artculos y dibujos contenidos en la


revista son propiedad de sus respectivos autores y
no pueden ser reproducidos total o parcialmente,
salvo expreso consentimiento de los mismos.
Ludo 2008.

El juego de cartas-refrito-de-varios-gneros solitario


Fields of Fire, de GMT sigue adelante, y a juzgar por las
imgenes, con muy buena pinta:
http://www.gmtgames.com/p-111-fields-of-fire.aspx

Monuments: Wonders of Antiquity, diseado por Stefan


Risthaus, saldr en octubre de la mano de Mayfair
Games. Un juego de 2 a 4 jugadores, de una hora de
duracin. Su precio $35 USD.
Ms info:
http://www.boardgamenews.com/index.php/
boardgamenews/comments/monuments_coming_in_
october/
http://www.risthaus.eu/pageID_5904086.html#top
Como parte de las
actividades del Festival de
juegos de Crdoba,
presentan el 1er. Premio
Internacional de Fotografa
Ldica (ms informacin y
las bases en la web del
Festival).

Warfrog Games ha anunciado la salida del prximo


juego de su lnea Treefrog. Se trata de After the Flood,
de Martin Wallace.

la cabeza.

Es un juego exclusivamente
para tres jugadores,
ambientado en la antigua
Mesopotamia.
El juego cubre un periodo de
unos mil aos, durante los
cuales las ciudades e imperios
se alzarn y caern. El propio
Wallace advierte de que no se
trata de un juego sencillo, como
el Tinners Trail, sino que,
literalmente har que te duela

El juego estar disponible en Septiembre. Adems,


Wallace ha anunciado un preorder conjunto para los
tres prximos juegos de la linea Treefrog, que son After
the Flood, Steel Driver (sobre trenes) y Waterloo, por 90
euros, portes incluidos.
Ms informacin en: http://www.
warfroggames.com/Subscription%20deal.html
Fantasy Flight Games publicar una reedicin de un
clsico de los aos 70, como es Cosmic Encounter. Un
juego que marc una poca y fue un punto de inflexin
en los juegos de mesa. La fecha prevista es noviembre
de este ao. Ser de 3 a 5 jugadores y tendr un precio
de $50 USD.
Ms info:
http://www.boardgamenews.com/
index.php/boardgamenews/comments/
cosmic_encounter_coming_in_november/

novedades/actualidad

Novedades

http://www.
festivaldejuegoscordoba.es/
index.php?option=com_conte
nt&view=category&layout=bl
og&id=6&Itemid=8
Est abierto el plazo de presentacin de fotografas
hasta el 27 de septiembre, os animamos a
participar. Las fotos seleccionadas formarn
parte de una exposicin durante los das del
Festival, y un jurado (con Wolfgang Kramer y ms
integrantes) elegir la foto ganadora entre ellas.
Para los prximos meses Fantasy Flight ha anunciado
dos potentes novedades:
Tide Of Iron Designer Series
Para principios de otoo Fantasy Flight ha anunciado
un tomo conteniendo decenas de escenarios para Tide
of Iron/Marea de Acero, compilados por el Historiador
de conflictos Dana Lombardy (Streets of Stalingrad)
y con la colaboracin de, seguramente, los mejores
diseadores de wargames actuales.
Los escenarios irn, desde pequeas escaramuzas,
hasta batallas a gran escala. En algunas de ellas se
incluirn elementos de la expansin Days of the fox.
Noticia original: http://www.fantasyflightgames.com/
tideofiron_article_3star.html
Tide of Iron - campaign
expansion - Normandy
Sale una nueva
expansin, segn
parece como juego de
campaa, que conecta
diferentes escenarios.
Incluye nuevos carros,
nuevas tropas y terreno
que permitir recrear
los desembarcos
aliados del 6 de junio
del 1944. Segn la nota de prensa La campaa del 29
de infantera aadir una forma totalmente nueva de

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LUDO N1
N10

Novedades

novedades/actualidad

jugar, encadenando varios escenarios en una increble


experiencia de campaa
Vnculo en Trictrac.net: http://www.trictrac.net/index.ph
p3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=10333
y en Boardgamenews: http://www.boardgamenews.
com/index.php/boardgamenews/comments/tide_of_
iron_normandy_coming_in_november/
Cocktail-Interlude Games publicar "22 Manzanas",
uno de los juegos ganadores del pasado concurso de
diseo Ciutat de Granollers. En principio se respetar
la temtica del juego y las reglas originales, aunque
probablemente se incluirn tres variantes.
La fecha, segn ellos, finales
2008 o principios de 2009.

tablero. Durante el prximo invierno podrs disfrutar de


este juego de estrategia y planificacin de alto voltaje.
The Dutch Golden Age, el nuevo
juego de Leo Colovini y
Guiseppe Ba saldr en
octubre. Lo publicar Mayfair
Games (en EEUU) y Phalanx
Games (en Europa). Su precio
$45 USD.

Ms info:
http://www.boardgamenews.com/index.php/
boardgamenews/comments/the_dutch_golden_age_
coming_in_october/
http://www.boardgamegeek.com/file/
download/34664/Golden_Age_US.pdf

Parece ser que finalmente Your Move Games (http://


www.yourmovegames.com/) editar el esperado juego
Merchants & Marauders antes conocido por Age of
Piray.
http://www.boardgamegeek.com/game/25292
En una nota de prensa distribuida por Crmola, ha
dado a conocer su fusin con la empresa francesa
Asmode. La nota deca:
Asmode Editions, una empresa importante dentro
del mercado francs de juegos, edita y distribuye
multitud de ttulos al ao, y se encuentra en pleno
proceso de expansin en Europa. Desde hace algn
tiempo venamos manteniendo negociaciones con ellos
y hemos cerrado un acuerdo de fusin que nos har
crecer ms rpidamente, pero sobre todo nos dar ms
medios para poder atenderos mejor. Distribuiremos en
Espaa parte de su catlogo y continuaremos tambin
con nuestros juegos que tan bien conocis.
Adems, tendremos ms personal dedicado a la
promocin de cada juego, lo cual repercutir en las
ventas directamente. Crmola seguir fiel a lo que
nos ha proporcionado xito, apostar por calidad y no
por cantidad, y continuaremos ofreciendo ventajas a
quienes apuestan por nuestro catlogo.
Dentro de las novedades a la vista os podemos
comentar que en breve contaremos con ediciones
en castellano de ttulos como Formula D
(cargado de novedades), Camelot (Knizia), el
nuevo Times Up (versin amarilla con nuevos
personajes), Sylla (nuevo juego de Ystari, editores
de Caylus) y ms sorpresas an por desvelar...
Edge publicar "Alta Tensin"
en castellano.
Conocido en Alemania con el
nombre de Funkenschlag, o
en el mercado de habla inglesa
por Power Grid, por fin llega la
versin en espaol de uno de
los mejores juegos de todos
los tiempos segn muchos
aficionados a los juegos de

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LUDOO N10

Uno de los ganadores de los CSR Awards 2007 ha sido


el 1914: Twilight in the East. El resto de ganadores
podeis encontrarlos en el siguiente enlace:
http://www.consimworld.com/archives/001955.html

El siguiente juego del desembarco de CrmolaAsmode en Espaa ser Jamaica, de Bruno Cathala,
Malcolm Braff & Sbastien Pauchon, de inminente
llegada a las tiendas.
El nmero especial y ultra limitado de Operations, la
revista de MMP, ya est a la venta:
http://www.multimanpublishing.com/Operations/
prodops-si1.php
Incluye un juego completo (Iwo Jima), una minicampaa HASL, escenarios para el ASLSK,
artculos... Todo eso por $40 ms unos $16 de
envo. Ojo! Slo se puede pedir un ejemplar.
rase una vez..., el juego narrativo de
cartas de Richard Lambert, Andrew
Rilstone & James Wallis, ser editado
de nuevo en castellano, ahora por
Edge.

Segn Boardgamenews FFG ha anunciado en las


GenCon que publicar all por 2009 (ya ser 2010) un
nuevo juego de tablero basado en la saga de George
R.R. Martin. Uno ms a aadir a Juego de Tronos +
expansiones y Juego de Tronos CCG.
En Cancin de Hielo y Fuego: el juego de
aventuras los jugadores toman el rol de uno de
los personajes de la pica serie, utilizando su
fuerza, poder poltico y engao para tejer su vida
y llegar a ser la fuerza dominante en Westeros
Est al caer la nueva edicin de Axis & Allies: 25
Anniversary. Est prevista su salida a finales de
Octubre.
http://www.boardgamegeek.com/game/35052
Entre las novedades, est la incorporacin de
una sexta nacin (Italia), una nueva unidad naval
(el crucero) y numerosos cambios en territorios y
reglas, como las divisiones chinas, nuevas reglas de
tecnologa, bombardeos estratgicos y transportes
navales... El juego contar con ms de 600 miniaturas
y el precio recomendado es de 100 dlares.
En Essen 2008 se
presenta el nuevo juego
de Wolfgang Kramer y
Michael Kiesling:
CAVUM. Parece que ser
una edicin
internacional limitada y
estar a 34
El juego esta
ambientado en una
excavacin minera en el
ao 1900. En cada uno
de los 3 turnos que
tienes, puedes elegir
entre 12 acciones distintas, y solo puede usarse cada
accin una vez por turno.
Para aquellos a los que se les han terminado las
vacaciones, Niko Eskubi ha colgado en la web de Warm
Storm un nuevo escenario de A las Barricadas para
pasar la depre pos vacacional....

licencia a Queen Games para la edicin del Wabash


Cannonball, el juego de Harry Wu, y parece que estar
disponible para Essen.
Teniendo en cuenta la excelente calidad de produccin
de Queen, es una muy buena noticia, especialmente
si valoramos el hecho que este interesante juego tena
mucha que desear en cuanto a componentes.
http://www.boardgamegeek.com/thread/335944
Segn ha dicho Zev Shlasinger (Presidente de Z-Man)
en la BGG, Lookout Games vender animeeples del
Agricola a partir de Diciembre del 2008.
Viene a decir ms o menos que as todos podrn tener
animeeples y que los del preorder ya salen ganando
con haberlos tenido antes y sin pagas ms por ellos.

novedades/actualidad

Novedades

La revista Alea publicar en su prximo nmero (el


33, previsto para septiembre de 2008), la ampliacin
Guernica para 1936 guerra civil.
(http://www.simtacludopress.net/drupal/?q=node/21)
Los contenidos de la ampliacin Guernica son:
Una carta con el objetivo de Guernica
Ocho cartas de ejrcitos de aire (cuatro por
bando)
Las reglas

En el 27 Concurso Internacional de Creadores de


Juegos de Sociedad del Centre National du Jeu de
Boulogne-Billancourt, cuyo resultado se acaba de
conocer, este ao hay 4 juegos premiados: Alpha de
GaalN (Lisboa, Portugal), Star Edge de Gildas Sagot,
Yann Clouet & Vincent Arnoul (Paris, Francia), Strada
Romana de Walter Obert (Turn, Italia), y... Theseus, un
divertido y original juego cooperativo de nuestro amigo
Pere Pau Llistosella Vidal (Kokorin)

Villalba de los Arcos, Junio de 1938:


http://www.warstormseries.es/EscenariosALB/esc-16.zip
En este nuevo escenario se incluyen tres nuevos
lderes republicanos con sus correspondientes
Cias., ya que se necesitan para poder jugarlo.
Battlelore pasa de Days of Wonder a Fantasy Flight
Games a partir de septiembre.
Ms informacin en: http://www.boardgamenews.com/
index.php/boardgamenews/comments/fantasy_flight_
to_publish_battlelore_instead_of_days_of_wonder/
Winsome Games confirma en la BGG que ha dado

Noticias extradas de la BSK

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LUDO N1
N10

Senji

reseas

En Senji, somos Daimyos que quieren ser Shogun


demostrando al Emperador las cualidades que
atesoramos. La victoria se alcanza con la consecucin
de puntos de honor que se obtienen por varias vas:
A travs del honor que se consigue en las batallas
A travs del honor que se consigue tratando bien (o no)
a los miembros de otras familias
A travs del honor conseguido econmicamente por
medio de cartas Hanafuda
El juego consiste en la secuencia de varios turnos, cada
uno de los cuales simboliza un ao natural. Cada ao se
divide en las cuatro estaciones durante cada una de las
cuales se realizarn distintas acciones. El juego acaba
cuando al final del turno hay un jugador con ms de 60
puntos de honor.

INVIERNO

Nombre: Senji
Autor: Bruno Cathala y Serge Laget
Editorial: Asmode/Crmola
Ao: 2008
Jugadores: 3-6
Duracin: 90 minutos

Invierno es la fase de diplomacia en la cual los


jugadores, durante el tiempo que indique un reloj de
arena de aproximadamente cuatro minutos (un acierto
para mi gusto), se intercambiarn cartas de diplomacia
propias o de otra familia que hayamos obtenido en una
negociacin previa, promesas (no vinculantes) etc.

Senji tiene vocacin de convertirse en un Juego de


Tronos/Diplomacy de corta duracin (de noventa minutos
a dos horas) con lo positivo y negativo que esto conlleva.
rdenes en secreto a las provincias al estilo de Juego de
Tronos y negociacin al estilo del Diplomacy (con reloj de
arena para acortar el tiempo de partida) son la herencia
de estos dos pesos pesados. Un intercambio de cartas
diplomticas (con rehenes como la mxima expresin)
es la parte ms original y temtica del juego.

Otro de los aciertos del juego son las cartas de


diplomacia, de tres tipos:
- Acuerdos comerciales: son cartas que en una fase
futura permiten obtener cartas de la familia propietaria
de la carta
- Apoyos militares: permiten utilizarse en las batallas de
una forma original
- Familiares: los familiares se intercambian como
rehenes para garantizar que no haya un ataquen el
futuro, pues si se recibe un ataque el rehn podra
morir lo que sera muy deshonroso para sus familiares
(estas cartas son sin duda la parte ms temtica del
juego)

Senji pretende ser un juego de negociacin al


estilo del Diplomacy pero de corta duracin, para
lo cual introduce conceptos que, como veremos,
en algunos casos funcionan mejor que en otros.

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LUDOO N10

PRIMAVERA

En primavera se realiza la planificacin secreta de las


acciones sobre cada provincia. Las acciones son muy
simples y esta fase se realiza muy rpida. Las acciones
que se puede realizar en cada provincia sern:

Senji
ACIERTOS Y DESACIERTOS

reseas

Producir: robar dos cartas Hanafuda


Refuerzos: poner tropas en la provincia
Movimiento: mover las tropas lo que suele acabar en
una batalla.

VERANO

Como cabra esperar es la fase de resolucin de


las acciones. La originalidad de esta fase consiste
en que la familia que acoge al emperador decide
el orden en que se realizan las acciones y en la
resolucin de las batallas que conjuga perfectamente
la aleatoriedad con la seguridad de un ataque con
muchas unidades. La aleatoriedad la proporcionan
unos preciosos dados del destino en el que cada cara
est dibujado el smbolo de cada familia. Smbolos que
se utilizan para indicar puntos en la batalla para los
contendientes y para recibir apoyos de otras familias.

OTOO
En esta fase se obtienen puntos de dos formas
principalmente. Con las cartas Hanafuda que dan puntos
de victoria con determinadas combinaciones Con las
cartas de diplomacia: recopilando una de cada familia
y devolvindolas se demuestra una gran honorabilidad
y una humillacin para el resto de familias, tambin hay
honorabilidad bajando los miembros de esta familia
pues eso demuestra que no sern degollados en caso
de recibir un ataque.

En mi opinin, Senji no consigue sus ambiciosos


objetivos y peca de algunos defectos que le convierten
en un juego irregular. Los principales aciertos son ciertas
mecnicas divertidas como las batallas, el papel de los
rehenes/familiares, la idea de que las cartas propias que
intercambias puedan acabar no se sabe en qu familia
o que la fase de diplomacia solo dure cuatro minutos.
Sin embargo ciertos defectos le convierte en un juego,
en mi opinin, fallido. El primero es que la fase de otoo
se hace tediosa y se come casi las tres cuartas partes de
la partida, el segundo es que las cartas dan demasiados
puntos y si un jugador se dedica solo a producir es difcil
pararle los pies pues en pocos turnos (2 3) puede
acabar la partida y por tanto faltara tiempo para pararle
los pies. En el fondo Senji es una carrera por conseguir
puntos y en ese aspecto la sensacin de juego es ms
parecida al Antike que al Diplomacy o al Juego de
Tronos. El resultado final es que ganar el que consiga
ms rpidamente puntos por medio de la produccin y
que aquel que pierda el tiempo en refuerzos y ataques
podr quitar la victoria pero difcilmente podr ganar la
partida.
Roberto Mndez

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LUDO N1
N10

Thebes

reseas

arqueolgicas que realizaremos ms adelante en Oriente,


nos convertiremos por tanto en un autntico Indiana
Jones made in Spain!

2) COMPONENTES
En este apartado Thebes es un ejemplo a seguir en casi
todo, componentes de buena calidad y un diseo cuidado
en extremo que ana sencillez, vistosidad y utilidad.

La caja es slida (ms de lo habitual) y muy chula, pero


demasiado grande para lo que contiene, algo que ser un
problema importante para quienes tienen poco espacio
y/o muchos juegos.

Nombre: Thebes/Ms All de Tebas


Autor: Peter Prinz
Editorial: Queen.
Jugadores: 2-4
Ao: 2007
Duracin: 60-90 minutos
Dependencia del idioma: edicin internacional

El tablero es ms bien sobrio, el tamao es perfecto, quiz


se eche de menos sitio para el mazo de cartas boca abajo
(ver ms adelante).

Tebas sucedi a Menfis como capital del Antiguo Egipto


en 2050 a. C. durante la undcima dinasta egipcia, y se
mantuvo durante ms de mil aos como ciudad sagrada
y morada de los Sumos sacerdotes de Amn, dios del aire
que ms tarde se asoci a Ra, dios del sol, convirtindose
en Amn-Ra, principal divinidad de la religin egipcia.
Y adems es el nombre del juego que hoy nos ocupa,
y cuyo tema, como no poda ser de otra forma, es la
arqueologa.

1) DESCRIPCIN
El 4 de noviembre de 1922 Howard Carter hall la tumba
de Tutankamon (posteriormente designada KV62). La
tumba encontrada estaba casi intacta, siendo la mejor
conservada del Valle de los Reyes. Junto a Lord Carnarvon,
el 16 de febrero de 1923, Carter abri la cmara funeraria
siendo el primero en ver el sarcfago de Tutankamon.
Bien, para empezar he de decir que el juego no es
cooperativo, as que olvidad eso de abrir la tumba junto
con otro jugador, esto consiste en abrir la tumba t antes
que el rival jeje.
En Thebes adoptamos el papel de un arquelogo de
principios del siglo pasado. Al principio viajaremos por
toda Europa con el objetivo de reunir conocimientos
suficientes que eviten un fracaso en las expediciones

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LUDOO N10

Los artefactos (y la arena)


que buscaremos en Oriente
son de cartn, con un tamao
considerable.

Y las bolsas donde se


metern artefactos y arena
clasificados por colores.
Vienen 100 cartas en total,
85 de investigacin (de conocimiento, de asistente y de
congresos), 10 cartas de exposiciones (5 pequeas y 5

grandes) y 5 cartas resumen de hallazgos (resumen de


puntuacin de los artefactos que podremos encontrar en
cada una de las 5 cinco zonas de excavacin de Oriente).
Son pequeas (mejor as) y quiz demasiado finas.

da, todo en este juego cuesta tiempo, y quien mejor sepa


manejarlo ms posibilidades de ganar tendr. Hay un marcador de tiempo consumido que rodea al tablero con 52
posiciones y adems hay una zona donde se marca el ao
actual que se est jugando (cada ao son 52 semanas),
cada jugador desplazar una ficha de su color por este marcador, de forma que podr ver cuantas semanas le quedan
por jugar.
Desplegado y en medio de una partida el juego luce
su mejor cara (partida del Queimada, bar ldico de
Barcelona).

reseas

Thebes

Los peones, cada uno representa a un jugador en el


mapa.

Los permisos de excavacin.

3) DESARROLLO DEL JUEGO

Y los cronoscopios, formado por dos discos de cartn,


algunos no encajan bien, quiz el nico error de diseo
de este juego.

Como ya he comentado, en este juego la principal tarea


de los jugadores ser gestionar bien su tiempo. Todo en
este juego consume tiempo: mover tu pen de una ciudad
a otra te llevar tantas semanas como distancia haya
entre las ciudades en el tablero, adquirir conocimientos
sobre un lugar de excavacin (es decir, coger una carta)
te costar varias semanas (indicado en la carta), excavar
para intentar hacerte con artefactos tambin cuesta
tiempo, y el juego termina cuando transcurran 2 aos
(para cuatro jugadores, para tres jugadores 2,5 aos y
para dos jugadores 3 aos), por tanto el tiempo limitar lo
que podamos hacer durante la partida.

HABLEMOS SOBRE LAS CARTAS.

En este juego el tiempo


es oro, la mecnica que
usa para gestionar el
tiempo es genial y ya ha
sido copiada en varios
juegos posteriores. Los
jugadores irn consumiendo semanas durante
el transcurso de la parti-

En cada momento habr disponibles y a la vista de los


jugadores cuatro cartas de investigacin y entre ninguna
y tres cartas de exposicin (stas las veremos ms adelante). Las cuatro cartas de investigacin disponibles son
las que pueden coger los jugadores. En cada carta viene
indicado el lugar en que se puede recoger (que ser una
ciudad europea del tablero) y el tiempo que has de gastar para poder cogerla. Por tanto, un jugador que quiera
una determinada carta, durante su turno de juego deber primero desplazarse a la ciudad indicada en la carta,
gastando el tiempo que corresponda al viaje, y gastar las
semanas indicadas en la carta. El jugador avanzar su ficha en el marcador de tiempo este nmero de semanas
(semanas del viaje ms semanas indicadas en la carta).
Hay cartas que te dan puntos de conocimiento de una determinada zona de excavacin (libros del color de la excavacin), cartas que te dan puntos de conocimiento para
todas las zonas (libros sin color), cartas que son objetos
que te ayudarn cuando lleves a cabo una excavacin (por
ejemplo los asistentes, que te dan puntos de conocimien-

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LUDO N1
N10

Thebes

reseas

to extra) e incluso cartas que te ayudan a desplazarte (un


coche, o incluso un zepeln!!). Tambin hay cartas de
congresos (asistir a un congreso a dar una charla sobre
arqueologa te da puntos de victoria). Todas estas cartas
irn apareciendo poco a poco durante la partida, y al principio la partida ser una carrera para hacerse con el mayor nmero de conocimientos y ayudas posible, es decir,
al principio se trata de prepararse para ir En busca del
Arca Perdida jeje

BUSCANDO LA TUMBA DE TUTANKAMON.


Una vez preparados llevaremos nuestro pen a una zona
de excavacin (consumiendo tiempo claro) y entonces empieza la parte ms azarosa del juego, y es que tener xito
en una excavacin es una mezcla de preparacin y suerte.
Para cada zona de excavacin hay una bolsa que est rellena con 14 hallazgos (12 artefactos y 2 fichas que te dan
conocimientos extra de otras excavaciones) y 15 fichas en
blanco (escombros o arena). Los cronoscopios no son ms
que una tabla que cruza puntos de conocimiento y nmero
de semanas, dando como resultado un nmero que es el
nmero de fichas que sacars de la bolsa si tienes un nmero concreto de conocimientos y pasas un nmero concreto de semanas excavando. Por ejemplo, un jugador que
haya acumulado (a travs de las cartas que ha ido cogiendo
en las ciudades de Europa) 7 puntos de conocimiento y decide excavar 9 semanas sacar de la bolsa 7 fichas, como
muestra la imagen anterior del cronoscopio (en blanco sobre azul nmero de conocimientos, en negro las semanas y
en rojo el nmero de fichas a sacar de la bolsa).

en excavar en una determinada zona, o al menos no ser el


ltimo en hacerlo.

CMO SE GANA?
Bien, como no poda ser de otra forma, gana el que ms
puntos de victoria acumule. Dan puntos de victoria las
cartas de congresos (cuantas ms mejor), los artefactos
conseguidos, las exposiciones de estos artefactos (son
cartas que irn saliendo hacia el final de la partida
que para cogerlas requieren, adems de tiempo, tener
artefactos de los colores indicados en la carta), el mayor
nmero de conocimientos de un tipo, etc.
Y as transcurre toda la partida. Hay ms detalles a tener
en cuenta, pero es mejor que los descubris vosotros
mismos.

4) CONCLUSIN
Es un juego divertido y dinmico, quiz a veces tenga un
final un poco soso, ya que hay partidas en las que pueden
sobrar algunas semanas al estar todas las excavaciones
esquilmadas y no tener posibilidad de apuntar puntos por
ningn sitio, pero no es habitual que esto ocurra, sobre
todo jugando cuatro.
Tiene un importante componente de azar, no slo se
trata de tener suerte al excavar, la forma en la que van
apareciendo las cartas para ir cogindolas puede marcar
diferencias, desde luego si no soportas el azar este no es
tu juego.
Se trata por tanto de un juego sencillo que se juega
en apenas una hora u hora y media, que asegura risas
e incluso algo de tensin, es un juego que, con toda
probabilidad, gustar a los no jugones, y agradar tambin
a los jugones que quieran pasar un rato sin demasiadas
complicaciones.

5) VALORACIN
Originalidad: 5/5
La mecnica de gestin del tiempo es la culpable.
Rejugabilidad: 3/5
No es juego que aguante ms de una partida semanal,
pero dejando pasar el tiempo siempre ser agradable
volver a extenderlo sobre la mesa.
Pues bien, este jugador metera la mano en la bolsa y
sacara estas 7 fichas, que podra ser todos hallazgos, una
mezcla de hallazgos y arena o, en el peor de los casos, todo
arena. Adems los artefactos tienen un valor (puntos de
victoria) que va desde el uno hasta el siete, y suele haber
ms unos que sietes jeje. Esta parte es la ms divertida
del juego, ver la cara del rival cuando saca arenas una
tras otra de la bolsa no se paga con dinero jeje.
Una vez acabe la excavacin las arenas se vuelven
a meter en la bolsa, de forma que el prximo en excavar tendr menos probabilidades de encontrar
algo til aqu, lo que hace
importante ser el primero

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LUDOO N10

Componentes: 4/5
El tamao de la caja, el grosor de las cartas y los errores
en algunos cronoscopios no le dejan llegar al 5.
Dificultad: 1/5
Explicarlo no es fcil la verdad, pero jugarlo es sencillsimo
para cualquiera.
El juego en s: 7/10
Un buen juego, si quieres introducir a un amigo en los
Eurogames, sta es una buena posibilidad.
Alejandro

ejemplo. Nuestro objetivo, conseguir el mayor nmero


posible de puntos.
Existen varias ediciones del juego, pero al ser totalmente
independiente del idioma, tanto da usar una u otra,
aparte de los meros criterios estticos. En cualquier
caso, las ediciones americana y alemana son muy
parecidas, aunque los dibujos de la americana tienen
un aspecto menos limpio que a mi personalmente me
gusta ms. No s, tienen aspecto ms artesanal,
a pesar de ser el mismo dibujo. La caja de la edicin
americana de Fantasy Flight Games tiene toda la pinta
de ser tipo Ciudadelas o Condottiere, mientras que la
caja de la edicin alemana de Kosmos se encuentra en
un punto medio del universo de las cajas entre las de
la serie de Kosmos para 2 jugadores (como Lost Cities)
y las de los juegos de pollos de Zoch (Pickomino o Pick
Picknick).

reseas

La Gran Muralla China

Nombre: La Gran Muralla China


Autor: Reiner Knizia
Editorial: Kosmos/FFG/Devir
Ao: 2006
Jugadores: 2-5
Duracin: 30 minutos
Aprovechando que este ao tendremos en el mercado
espaol este juego, quiz sea un buen momento para
darle un vistazo en profundidad. Yo lo descubr en el
II Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, mientras
participaba en el Kniziathon. Aj, lo has adivinado, La
Gran Muralla China es un juego del seor Reiner Knizia,
publicado en 2006. Se trata de un sencillo juego de
cartas que, a m al menos, me pega mucho con el autor,
porque es un juego de reglas fciles, pero con bastante
clculo matemtico, y que se puede atacar con diferentes
estrategias. Adems, puede ser utilizado como gancho
para nuevos jugadores con mucha facilidad, porque el
juego tiene unas dosis de confrontacin justas para
provocar piques entre jugadores, piques que te pueden
llevar a la perdicin Sin ms, viajemos a la Gran
Muralla China.

UNA BARAJA Y UNAS LOSETAS


Eso es todo lo que pondr el juego sobre la
mesa. Cada jugador
recibir un mazo idntico de 20 cartas, de
un color diferente para
cada jugador. Hay cinco mazos, para cada
uno de los cinco jugadores que pueden participar como mximo. Y
36 losetas para la puntuacin, con nmeros que van del 1 al 8. Son losetas
pequeas, como las plantaciones del Puerto Rico, por

La ilustracin de ambas ediciones es similar, pero en la


edicin alemana hay un careto enorme de un dragn.
Puestos a escoger, me quedo con la caja americana,
porque el dragn no es santo de mi devocin. De hecho,
en la versin holandesa, similar a la alemana, han
eliminado al dragn. Pero bueno, yo tengo la versin
alemana, y tampoco le hago ascos. Los componentes
son suficientemente buenos, y cumplen su funcin
perfectamente. Es una mera cuestin esttica, y ya
sabemos lo de los gustos y los colores.

CALCULA, S PACIENTE, ATACA!


La idea del juego es que el emperador chino quiere
premiar a aquellos que ayuden en mayor medida a
construir la Gran Muralla China. De modo que los
jugadores se van a ver envueltos en una lucha de todos
contra todos por ser los ms influyentes en cada uno de
los tramos en construccin de la muralla.
Segn el nmero de jugadores, se construye ese mismo
numero de tramos de muralla, salvo en el caso de cinco
jugadores, donde para apretar an ms las tuercas, slo
habr cuatro tramos en construccin. En cada tramo se
colocan dos losetas de gratificacin al azar, escogidas
entre el montn de losetas que estar bocabajo. Cada
vez que se termine un tramo y se empiece otro, habr que
colocar dos nuevas losetas, que son nuestro objetivo.
Cada jugador toma un mazo de un color, lo baraja, toma
cinco cartas para formar su mano inicial, y coloca el

11
LUDO N1
N10

La Gran Muralla China

reseas

resto bocabajo en su zona de juego. Este ser el mazo


de robo.
En su turno, un jugador tiene dos acciones a realizar, a
escoger entre jugar carta o robar. Jugar carta significa
realmente jugar una o varias cartas sobre un tramo
de la muralla. Consiste en poner una carta, o varias
idnticas, en un tramo de la muralla. Es decir, podemos
poner un 2, o un 1, o tres cartas de valor 1, pero no
podemos poner un 2 y un 1 a la vez en la misma accin.
Las cartas tienen un valor, que indica la influencia del
jugador en ese tramo de la muralla. Adems, algunas
cartas tienen efectos especiales, que describiremos
dentro de poquito. Y robar significa exactamente eso,
robar una carta del mazo de robo, porque como os
habris dado cuenta, si ponemos y ponemos, pero no
robamos, nos quedamos sin cartas en la mano. S, tal y
como estis pensando, robar es una accin chunga, que
no aporta nada. Bueno, aporta poder seguir colocando
luego, claro. Ambas acciones pueden hacerse dos veces
en nuestro turno. Es decir, podemos poner carta en las
dos acciones, y no robar, o robar dos veces, o cualquier
combinacin que queramos.
Las losetas de puntos de victoria se consiguen al principio
del turno, antes de realizar ninguna accin. De hecho,
antes de hacer nada en nuestro turno tenemos que ver
si podemos reclamar alguna loseta. Para ello, justo al
principio del turno, miramos los diferentes tramos de
murallas, y comprobamos si en alguno de ellos tenemos
la mayor influencia. Sin empates, tenemos que ser
los ms influyentes en esa muralla. Si esto ocurre en
alguno, o en varios de los tramos, entonces en cada uno
de ellos podremos reclamar loseta de puntos de victoria.
La que queramos de las dos, que habitualmente ser la
de mayor valor. La gracia es que esa loseta no la ganas
sin ms, sino que la tienes que colocar sobre tus cartas

de muralla es ms difcil para el que ha conseguido la


primera que para los dems. Slo cuando la segunda
loseta es reclamada por algn jugador, estas se ganan
definitivamente. Entonces, todas las cartas jugadas en
ese tramo se descartan, se colocan dos nuevas losetas
de puntos, y vuelta a empezar. Por cierto, que la segunda
loseta se reclama de forma idntica, si al llegar el turno a
un jugador ve que tiene el mximo de influencia, loseta
a la saca! Este puede ser el mismo jugador que reclam
la primera loseta, por supuesto. Incluso si su influencia
es negativa, pero es el nico jugador en el tramo de
muralla, reclamar la loseta que queda.
El juego est construido de modo que se presta a muchas
pequeas decisiones, sobre todo en cuanto al tempo y
modo de jugar las cartas. En primer lugar, podemos
pensar en acumular cartas al principio en la mano,
sin jugar sobre los tramos que haya inicialmente, pero
posicionndonos de modo fuerte para la parte final. Pero
claro, si al principio salen losetas de valores muy altos,
esto puede ser una ruina, a lo mejor luchas al final por
un 2 o un 1 Tambin hay que tomar decisiones acerca
de jugar varias cartas idnticas a la vez, o poco a poco.
Recordemos que robar es una de las dos acciones, y slo
se roba una carta, aunque hayamos jugado varias. Pero
claro, jugar varias a la vez nos puede dar una ventaja
amplia que quiz ninguno de los contrincantes pueda
igualar. Por supuesto, la decisin ms inmediata es en
que tramo de muralla jugar. Las losetas de valores altos
son evidentemente ms jugosas, pero posiblemente
conlleven luchas muy largas y desgastadoras de cartas,
mientras que luchar por losetas de menos puntos, en
plan tapadillo, puede generar unos buenos puntitos
usando muy pocas cartas. Tambin, en algunos casos,
puede ser interesante decidir qu loseta reclamar,
ya que si reclamamos una muy bajita es posible que
sigamos en buena disposicin para intentar conseguir la
segunda. O nos sale mal, y entonces nos quedamos con
la bajita cuando nos podamos haber llevado la grande.
Todo es muy simple, pero se convierte en un importante
rompecabezas. Quien est ms listo, al final se llevar
la victoria.

CARTAS ESPECIALES
Porque adems, las cartas no son simples nmeros, sino
que algunas de ellas tienen ciertos efectos que pueden
cambiar el signo de una lucha en un tramo. Las cartas
del mazo son las siguientes:

de influencia, y te resta tantos puntos de influencia


como puntos de prestigio te de la loseta. Es decir, si
en una muralla tenas una influencia de 6, y ganas una
loseta de valor 5, puedes seguir en la lucha por la otra
loseta, pero tu influencia se ha quedado reducida a 1.
De este modo, conseguir la segunda loseta de un tramo

12
LUDOO N10

Murallas de valor 1, 2 y 3: estas s son cartas meramente


numricas, muestran su valor, y ya est, no hay ms que
pensar.
Infantera: vienen sealadas como +1, y su valor
depende realmente de cuantas haya en el tramo. La
primera vale 1, la segunda vale 2, la tercera valer 3, y as
sucesivamente. Hay cinco de estas cartas, con lo que
en principio podramos poner de una tacada 15 puntos
en un tramo. Muuuuchos puntos son esos.
Caballos: Tienen un valor 2, y no cuentan como accin.
Son una especie de accin rpida, que hay que realizar
antes de la segunda de nuestras acciones, y se hace
gratis. Por ejemplo, robas carta, pones un caballo (que
bien podra ser que lo acabaras de robar), y luego robas
otra, o juegas otra carta. O juegas caballo, y luego
haces las dos acciones. Lo que no se puede es hacer
las dos acciones, y luego colocar el caballito. Y por
supuesto, si se quiere, se juegan los dos caballos que
hay simultneamente, como cualquier carta idntica.
Noble: o el viejecillo, que es lo que parece realmente.
Es una carta muy malvada, cuyo valor intrnseco es 1, y
que hace que todas las dems que estn en ese tramo
valgan tambin 1, independientemente de la carta que
sea. Una forma muy asquerosa de destrozar grupos de
infantera. Afortunadamente, slo hay uno por mazo.

no sepamos nunca cul ser la mejor opcin, pero a la


vez no estemos perdidos. Es un juego muy agradecido
para usarlo con gente poco habituada a jugar, pero
suficientemente jugoso como para que los amantes de
juegos ms duros quieran echar una partida a ver quien
es el chico ms listo.
Al tratarse de cartas, es fcil de llevar a cualquier sitio,
y necesita un espacio normal para el despliegue del
juego. Sus componentes no son la repera, pero cumplen
perfectamente, y no son desde luego feos. Adems
el precio en la edicin alemana es bastante bajo, por
debajo de los diez euros, lo que le convierte en una
adquisicin que tampoco necesita de una meditacin
excesiva.

reseas

La Gran Muralla China

Se trata de un sencillo pero elegante ejercicio de clculo


de futuro con muy poca informacin de lo que podrn
hacer los dems, ya que slo sabes que intentarn
chafarte, claro. Un juego muy entretenido. Aunque
seguro que no hay tanta gente en China hacindose
fotos con el juego como en Carcassonne. Hn kui jin!

Javier Santos

Dragn: aparece en la portada, as que es fcil esperarlo


en el juego. Otra carta de valor 1, que tiene la virtud
de tapar cualquier otra carta, colocndola encima. Esa
carta deja de existir, y sus efectos no se aplican. Se
puede colocar sobre cualquier carta, incluso una propia
(igual te arrepientes de haber jugado al viejecillo).
Tambin hay slo una por mazo.

FIN DE JUEGO
El juego acaba cuando alguien coloca su ltima carta
sobre la mesa. En ese momento, al resto de jugadores
le queda una nica ronda para hacer lo que puedan. Es
el momento de quemar todas las cartas y usarlas de la
manera ms eficaz posible, maximizando los puntos que
se puedan conseguir. Por que luego slo quedan rondas
de reclamacin de losetas, sin colocar ms cartas. Es
decir, se va siguiendo el turno de juego, pero lo nico que
puede hacer cada jugador es reclamar losetas. Dado
que al hacer ese reclamo bajar su nivel de influencia,
es muy posible que un jugador posterior pueda reclamar
la segunda loseta. Y se hacen turnos de reclamacin
hasta que nadie puede reclamar nada ms. Y aqu
viene la ltima maldad del juego. Recordemos que las
losetas slo sern propiedad del jugador si la segunda
es tambin reclamada. De modo que si la segunda se
queda sin reclamar porque haya un empate ah, se
siente. Y bien que se siente. Slo queda recontar los
puntos de cada jugador, y felicitar al ms avispado.

UNA MURALLA FCIL DE VISITAR


La Gran Muralla China es un juego muy sencillo, que todo
el mundo entiende perfectamente, es rpido, es gil,
y tiene las trampas justas para que haya que pensar,

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LUDO N1
N10

Un juego de nios

artculos/opinin

Un juego de nios (II)


En el anterior nmero de Ludo propuse algunos juegos
que se encuadraban en la franja de edad comprendida
entre los 3 y los 8 aos. Vimos juegos de recorrido,
cooperativos y solitarios. En este nmero os presentar
algunos juegos de memoria, y de habilidad.

JUEGOS DE MEMORIA
Son juegos en los que los nios trabajan su capacidad de
observacin, asociacin de imgenes y concentracin. El
ms popular de este tipo de juegos es el Memory, en el
que los jugadores deben encontrar imgenes repetidas
entre un buen nmero de piezas situadas boca abajo
y que van descubrindose de dos en dos. El juego es
de gran sencillez, pero los peques lo disfrutan, sobre
todo si el juego es de un tema que les guste: sus dibujos
animados favoritos o una pelcula de moda. Y es un tipo
de juego en el que en muchas ocasiones vencen a los
adultos. La capacidad de retencin y observacin de los
peques puede resultarnos a veces sorprendente, y con
apenas 3 aos pueden dejar boquiabiertos a sus padres,
incapaces de conseguir encontrar una sola pareja.
Pero si buscamos algo ms desarrollado u original,
existen otros muchos juegos en los que fijarse.

Un paso ms all del Memory se sita Schatz der


Drachen un juego de uno de los grandes diseadores, R.
Knizia. El juego utiliza losetas del estilo del Memory, pero
a diferencia de ste no hay lmite al nmero de losetas
que puedes girar en tu turno. Los distintos objetos que
aparecen deben ser tomados en secuencias diferentes,
de dos, tres o cuatro imgenes iguales. En el momento
en que aparece un dragn o una araa el jugador pierde
el turno, y en caso de tratarse de la imagen de la araa
puede ser cambiada de posicin, lo que aade una
nueva dificultad al juego.

14
LUDOO N10

Esta idea de mover un elemento obliga a los jugadores


a mantenerse muy concentrados en el juego. Y la encontramos en otro juego muy recomendable, La bruja
de las tormentas de la casa HABA. El juego mezcla dos
conceptos, el juego de recorrido con el de memoria. Para
avanzar por las nubes y llegar victoriosa al final, hay que
lanzar un dado. La imagen que aparezca en l debemos
encontrarla en el juego de cartas del resto de jugadores.
Por cada uno de los aciertos nuestra bruja avanzar una
nube. Cada jugador tiene cinco cartas que corresponden
a cinco de los seis dibujos que aparecen en el dado. La
sexta cara del dado nos muestra una nube de tormenta.
Cuando un jugador lanza el dado y la tormenta se muestra, debe coger la carta que tiene situada a la derecha
de su fila y desplazarla al otro extremo, con lo que todas
las imgenes cambian de posicin.

Un juego de memoria con unos componentes muy


divertidos y curiosos es Los Mampfos, de Zoch. Los
nios entre 3 y 6 aos suelen pasar por una etapa en
la que incorporan a su lenguaje habitual expresiones
escatolgicas (los consabidos caca, culo, pedo,
pis). Pues esto es lo que nos encontramos en este
juego. Unos simpticos burritos a los que daremos de
comer, para ver posteriormente de que color son sus
caquitas, se convierten en los protagonistas de este
juego de memoria. Hay que recordar con que color de
fichas se les ha alimentado mayoritariamente, y eso
slo se comprueba cuando una carta nos pide que

levantemos la cola de uno de los burros, que suelta


por su simptico trasero de madera todo lo que se ha
tragado anteriormente.

JUEGOS DE HABILIDAD

Entre los juegos de memoria quiero destacar la propuesta


de Steffen Mlhusser, Colomo. Los componentes son
diez discos de madera en seis diferentes colores. En total
sesenta piezas con las que ste diseador nos propone
trece juegos diferentes: ocho juegos de memoria, tres
de habilidad y dos de estrategia. Los juegos de memoria
son de dificultad creciente. El primero de ellos es
sencillamente encontrar parejas, aunque incorpora un
premio especial si consigues varias parejas del mismo
color. Otro propone encontrar secuencias de los seis
colores del arco iris. Otro trabaja el concepto de colores
complementarios, y debes encontrar dos colores
primarios y la resultante de su mezcla (por ejemplo, del
azul y el amarillo se compone el verde). En definitiva, una
propuesta muy original que aprovecha los componentes
del juego.

Para los pequeos jugones la casa HABA propone Animal


sobre animal, que substituye los uniformes bloques de
madera por divertidas y llamativas figuras de animales.

En este tipo de juegos los nios desarrollan habilidades


motrices, de coordinacin y equilibrio. Uno de los juegos
de habilidad ms interesantes es el tradicional juego de
la Jenga. Se trata de una torre construida con bloques
de madera que se cruzan y en el que debes retirar un
bloque de un piso inferior y situarlo en lo ms alto. El
vencedor es el jugador que tuvo el turno anterior a aquel
que hace caer la torre.

artculos/opinin

Un juego de nios (II)

En este caso, y mediante la tirada de un dado que indica


qu tipo de animal debe utilizarse, el jugador debe ir
alzando una torre de animales con formas distintas que
dificultan el equilibrio.

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LUDO N1
N10

Un juego de nios (II)

artculos/opinin

La noche de los magos de Drei Magier Spiele es un juego


que incorpora la excitacin de jugarse en la oscuridad.
Los jugadores disponen de una ficha de mago con la que
deben ir empujando otras fichas de madera situadas
en una plataforma suspendida. El objetivo del juego
es conseguir que uno de los calderos que muestran el
mismo smbolo de nuestro mago quede encajado en
un agujero situado en el centro del tablero. Pero en la
oscuridad nicamente algunos de los elementos del
juego se pueden ver gracias a que incorporan elementos
fosforescentes. El resto de material, al estar pintado en
color azul marino, permanece invisible en la oscuridad.
Cuando un jugador escucha que una pieza ha cado de
la plataforma debe cesar inmediatamente de empujar,
pasando el turno a otro jugador. Un juego muy curioso, en
el que las partidas duran apenas unos pocos minutos.

Otros juegos combinan la habilidad y la coordinacin, con


la observacin, la memoria y la velocidad de reaccin.
Es el caso de Copa de helado, de HABA.
Un jugador toma el mazo de cartas y va descubriendo
cartas de helados de diferentes sabores en una pila,
intentando recordar los que han ido apareciendo.
Cuando quiera puede plantarse y quedarse con las
cartas jugadas. Pero si no se planta y aparece una carta
igual a otra que ya ha sido jugada, los jugadores deben
intentar encestar su bola de helado (de espuma). El que
consiga encestarla en primer lugar se lleva las cartas
en liza. La presentacin el juego es muy original, con un
cucurucho de lata que simula un helado.

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LUDOO N10

Por ltimo os propongo uno de los grandes juegos de


habilidad y coordinacin que llega de la mano de uno de
los diseadores de juegos ms originales, Roberto Fraga.
La Danza del huevo es una propuesta enloquecida y muy
divertida. Y es especialmente hilarante si comparten el
juego nios y adultos.

Una decena de huevos (nueve de goma y uno de madera)


y dos dados constituyen el material de este juego. En
su turno el jugador lanza un dado rojo que indica una
accin que debe realizarse. La mayora de las acciones
afectan a todos los jugadores, por lo que es preciso
andar muy vivo y no despistarse ni un momento. Quin
resulte vencedor de la accin marcada por el dado
puede tomar un huevo de la huevera. El lanzamiento
del segundo dado marca con que parte del cuerpo debe
sujetar el huevo durante el resto de la partida. El juego
lleva a situaciones muy divertidas, en las que un jugador
debe correr alrededor de la mesa sujetando un huevo
entre las piernas, o cargado de huevos bajo su barbilla.
Los juegos que hemos visto son una pequea muestra
de la enorme cantidad de juegos divertidos y educativos
con los que podemos compartir el tiempo con los
peques de la casa. Muchos buenos juegos han quedado
para otra ocasin. La lista sera demasiado larga. En
cualquier caso lo importante es mantener la ilusin
por jugar, porque jugar no es cosa de nios, es cosa de
todos.

Alfred Garca Demestres

Festival Internacional
de Juegos Crdoba 2008
Jugamos Tod@s queremos convertir en fecha ineludible
del calendario ldico espaol e internacional, tanto
para el pblico como para las editoriales y los autores.
Tenemos los ojos puestos en los festivales europeos,
desde la gran Feria Internacional de Juegos de Essen,
al Festival Internacional de Juegos de Cannes, u otros
festivales menores en otras ciudades con los que por el
momento s nos podemos comparar.

artculos/opinin

Festival Internacional de Juegos Crdoba 2008

Con la experiencia acumulada desde 2006, celebramos


nuestro tercer gran evento: el Festival Internacional de
Juegos Crdoba 2008, del 10 al 13 de Octubre (http://
www.festivaldejuegoscordoba.es). Nuestra idea es
hacer un Festival de juegos que sea cita de editoriales
y personas aficionadas a los juegos de mesa, pero
tambin abierto al pblico y a la ciudadana, en el que
cualquier persona recin llegada pueda jugar y divertirse.
Queremos mostrar a la sociedad los modernos juegos
de mesa como una forma de ocio alternativo social y
cultural para todas las edades, gustos y condiciones. A
ello contribuye que el lugar de celebracin del Festival
sea el Palacio de la Merced, sede de la Diputacin de
Crdoba, un edificio histrico y cntrico en la ciudad.

La situacin de los modernos juegos de mesa en Espaa


ha mejorado mucho en los ltimos aos. En 2005, con
apenas unas decenas de juegos editados en castellano,
se organiz el I Encuentro Nacional de Juegos de Mesa
en Alcal de Henares con el propsito principal de
acoger el anuncio de la primera edicin del premio JdA
al Juego de mesa del Ao en Espaa (que recay en
Aventureros al tren! de Alan R. Moon, editado por Edge).
Al ao siguiente el II Encuentro y el anuncio del premio
JdA 2006 (Exploradores de Reiner Knizia, por Devir) se
trasladaba a Crdoba, en un intento de ir promoviendo
la aficin a los juegos en distintas ciudades de Espaa.

La herencia de aquel primer gran evento de juegos de


mesa celebrado en Crdoba ha sido el establecimiento de
un festival anual de juegos en nuestra ciudad, un evento
estable que desde la asociacin cultural cordobesa

Una accin directa en este sentido son nuestros


juegos gigantes: versiones gigantes de juegos de mesa
pensados para sacar a la calle y acercar los juegos al
pblico, sacndolos de la cueva. Ya contamos con un
buen nmero de juegos gigantes (Catn, Transeuropa,
Pinginos & CIA, Kingdoms) pero como cada ao,
el Festival ser la ocasin para estrenar algn nuevo
juego gigante. Este ao tambin se suma una seccin
dedicada a grandes juegos de madera, que seguro van
a deparar grandes momentos de no poder parar de
jugar
Tampoco han de faltar las actividades dirigidas a la aficin
ms entendida o experta en juegos de mesa. Para ello
son clave como motivacin los autores de juegos de mesa
invitados. Los autores espaoles no faltan cada ao, pero
las estrellas son los autores internacionales. En 2006,
el autor de juegos Roberto Fraga fue el invitado de honor
venido de Francia hasta Crdoba. En 2007, nos visit
Reiner Knizia y colaboraron compaas internacionales
(por ejemplo la gran marca alemana Schmidt Spiele y
tiendas de juegos alemanas y francesas). En el Festival
Internacional de Juegos Crdoba 2008, dos autores de
la talla del alemn Wolfgang Kramer y el ingls Martin
Wallace sern nuestros invitados estrella.
Wolfgang Kramer empez a publicar juegos en los aos
70 y fue el primer autor alemn en ganar el Spiel des
Jahres -actualmente tiene el record absoluto con 5
premios: Heimlich & Co, Auf Asche, El Grande, Tikal,
Torres-, adems de otros muchos reconocimientos. Es
una persona clave en la historia de los juegos de mesa
y en su amplia obra publicada en multitud de pases

17
LUDO N1
N10

Festival Internacional de Juegos Crdoba 2008

artculos/opinin

del mundo hay juegos para todos los gustos y de todos


los niveles de complejidad, incluyendo una magnfica
produccin de juegos infantiles. Fue el primer autor
profesional de juegos de mesa en Alemania, y todava se
mantiene en activo con la publicacin de varios juegos a
lo largo del ao. Prncipes de Florencia, Toma 6!, Tribus,
Colosseum son sus juegos editados en Espaa.

Martin Wallace es un autor que suele reflejar en sus


juegos su pasin por la historia. La mayora de sus
juegos han sido publicados por su propia firma editorial,
Warfrog. Aunque tambin ha creado otro tipo de juegos,
es reconocido por disear juegos de fuerte ambientacin
histrica dirigidos a jugadores avanzados. Es uno de los
autores ms de moda en la actualidad entre el pblico
ms entendido en juegos de mesa. En Espaa hemos
visto publicados Railroad Tycoon, Conquest of the
Empire y Toledo.

Daniel Val (por 2 de Mayo, Gen-X Games), Jose Carlos de


Diego (por El Club de los Martes, NSR), Josep M- Allu
(por Tobynstein, Homoludicus), Mari Pitarque & Marc
Figueras (por PatimPatamPatum, Vexillum), y Traber
Gri (por Toros de Mesa, Ketolan C.B.).
Otra cita de importancia ser el anuncio
oficial de los juegos
finalistas al premio
JdA 2008 (www.premiojda.es), que reconoce los mejores juegos editados en Espaa en el ltimo ao
(no slo de autora espaola). Entre los juegos finalistas, el ganador se conocer a
mediados de noviembre en el IV Encuentro de Juegos de Mesa a nivel estatal,
que tras su paso por Alcal de Henares, Crdoba y Barcelona, este ao recala en Santander.
En el Festival Internacional de Juegos Crdoba 2008, la
Zona Libre es el centro neurlgico. Con varios centenares
de juegos de mesa diferentes disponibles, se trata de un
gran espacio repleto de mesas, con una barra de juegos
donde cualquier persona puede solicitar un juego, o ser
aconsejado por los monitores de Jugamos Tod@s segn
sea su grupo de juego. Y si no conoces las reglas, te
acompaarn a la mesa a explicar todo lo necesario.
Una continua invitacin a jugar!

Alrededor de estos autores habr actividades especiales


para dar a conocer sus ludografas, sus juegos ms
importantes, algn prototipo de futuros juegos Un
gran muestrario de los juegos de ambos autores estar
disponible en la Zona Libre del Festival. Y por supuesto
no faltarn las sesiones de firmas de ambos autores
para que todos podamos llevarnos de recuerdo una caja
firmada de algn juego favorito.
Autores internacionales s, pero por supuesto tambin
contaremos con la presencia de autores espaoles de
juegos de mesa y tambin sern objeto de actividades
especiales: demostraciones, presentaciones y el
anuncio del fallo del premio anual Jugamos Tod@s al
mejor autor de juegos en Espaa, al que este ao son
candidatos: Antonio Cataln (por Espaa 1936, Devir),

18
LUDOO N10

Todo el Festival gira en torno a esta Zona Libre. Este ao


a su alrededor estarn situados los stands. La prctica
totalidad de compaas de juegos espaolas se reuni-

Festival Internacional de Juegos Crdoba 2008

artculos/opinin

rn por primera vez: Mercurio, Gabinete Ldico, Gen-X


Games, Crmola/Asmode, Devir, Homoludicus, Morapiaf, Bellica 3rd Generation, Ramalamas, Edge - cada
marca efectuar all demostraciones de sus juegos de
mesa. Como en aos anteriores, varias novedades editoriales sern presentadas en Crdoba (si los duendes de
las imprentas y los transportes no se portan demasiado
mal): Gift Trap (por Morapiaf), Mecanisburgo (por Gen-X
Games) o 1960: Carrera a la Casa Blanca (por Gabinete Ldico) son algunas de las presentaciones previstas
durante el Festival, entre otras an por confirmar. Las
tiendas especializadas tambin son colaboradoras del
Festival, patrocinando diversos concursos y torneos, y
en algn caso, tambin con stand.
En este tercer ao de Festival ldico en Crdoba, algunas actividades ya son tradicin: celebraremos el III
Kniziathn Crdoba, el III Torneo Universal de Danza del
Huevo (con el permiso de su autor Roberto Fraga), algn
Brouhaha sorpresa y otros juegos grupales, partidas especiales de Hombres-Lobo de Castronegro, el concurso
de fotografas tomadas durante el Festival, torneos de
diversos juegos, votacin del pblico del juego del Festival Todo ello con muchos, muchos regalos en forma de
juegos de mesa slo por participar jugando.
De forma previa al Festival en Octubre, hemos convocado el 1er. Premio Internacional de Fotografa Ldica.
Durante aos, hemos visto como muchas personas aficionadas realizaban autnticas maravillas fotografiando
juegos de mesa y situaciones ldicas para mostrarlo en
portales como Boardgamegeek. Para premiar esta labor
y fomentar la fotografa ambientada en el mundo ldico, hemos creado este premio de fotografa. En el mundo existe una gran variedad de concursos fotogrficos
especializados en diversas temticas, pero un premio
de fotografa sobre juegos y sobre jugar, es nico en el
mundo. Se pueden presentar fotografas inditas hasta
finales de Septiembre. Las fotos seleccionadas formarn parte de una exposicin en el Palacio de la Merced
durante los das de celebracin del Festival, entre las
cuales ser elegida la fotografa ganadora por un jurado
del que formarn parte los autores internacionales invitados al Festival.

Ante todo el Festival Internacional de Juegos de Crdoba


quiere ser una invitacin a jugar para todas las personas
de nuestra ciudad y de toda Espaa. Ests invitad@, ven
a jugar al Festival Internacional de Juegos Crdoba 2008,
encontrars muchas actividades dirigidas a distintos tipos de pblico y a la mejor gente del planeta jugando.
Nota: para ms informacin sobre el Festival, sus actividades, alojamiento, etc., visita la web: www.festivaldejuegoscordoba.es.

Tras la repercusin alcanzada el ao pasado por la presencia del Dr. Reiner Knizia y la colaboracin en el Festival 2007 de diversas compaas extranjeras, queramos
expresar en 2008 nuestra intencin de ser un festival
internacional - de forma explcita en el ttulo. Queremos
ir adquiriendo trascendencia en el calendario ldico global. El Premio de fotografa Ldica, promocionado en las
principales webs de juegos internacionales, est siendo
una buena herramienta de difusin, y ya estamos recibiendo fotografas de pases ms y menos lejanos.
Con la intencin de crecer, el Festival no se cierra a otras formas ldicas, y el rol en mesa, el rol en vivo, la
zona manga o los juegos de cartas
coleccionables, tendrn su espacio
Todo bajo coordinacin de Jugamos Tod@s y Animaocio Crdoba.
Y esto no es todo, amig@s habr muchas ms actividades relativas a juegos de mesa.

Nos jugamos!
P.D.: Por ltimo, como sorpresa muy especial, existe una razn
ms para acudir a Crdoba y participar en las actividades del
Festival Internacional de Juegos El 27 de Septiembre, dos
semanas antes del Festival, quedar desvelada.

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LUDO N1
N10

artculos/opinin

Festival Internacional de Juegos Crdoba 2008


No Slo Parchs Juegos de Mesa modernos en Eutopa08
Eutopa es un festival que se celebra en Crdoba desde hace dos
aos, dedicado a la creacin joven europea y mundial. Durante dos
semanas de septiembre, Crdoba se llena de conciertos, exposiciones,
cursos y actividades con la participacin de personas creadores en
diversos campos: autores directores de cine, actores, cocineros,
msicos, bailarines, escultores, artistas plsticos, guionistas,
dibujantes, poetas, novelistas y este ao 2008, autores de juegos
de mesa.
Por primera vez Eutopa acoge una actividad relativa a los juegos de
mesa, el Sbado 27 de Septiembre: No Slo Parchs, Juegos de Mesa
modernos en Eutopa08, a cargo de Jugamos Tod@s. Ese da, desde
las 10:30 de la maana hasta las 21:00 de la noche, en los Jardines
de la Victoria, habr una gran zona de juego abierta a toda persona
que quiera jugar con nosotr@s: juegos de mesa, juegos gigantes,
grandes juegos de madera, diversas actividades
Anunciaremos el fallo del Concurso de Diseo de Juegos E-2008,
de cuyo jurado formarn parte los autores Jens-Peter Shliemann (La
Noche de los Magos, Karibik, Piranha Pedro, etc.) y Andrea Angiolino
(Wings of War, etc.), ambos invitados a Crdoba. Podremos disfrutar
de un encuentro con los autores, de sus juegos y de alguno de sus
nuevos prototipos (y de su firma a quien quiera llevarles un juego).
El tercer autor invitado es el Dr. Reiner Knizia, que vuelve a Crdoba
tras ser la estrella del Festival de Juegos Crdoba 2007. Knizia regresa
a nuestra ciudad a presentar su juego CRDOBA, un proyecto de
nuestra asociacin Jugamos Tod@s. "El juego ser presentado este
27 de Septiembre a las 12:00, y slo se podr conseguir durante ese
da y dos semanas despus en el Festival Internacional de Juegos
Crdoba 2008, ya que el juego no saldr a la venta y slo ser posible
conseguirlo como obsequio, premio o participando en diversas actividades - El regalo estrella del Festival!."
Diversas actividades se desarrollarn alrededor del juego RK CRDOBA: una versin gigante, partidas
demostracin, exposicin con las ilustraciones del juego a cargo del artista cordobs Ralo, sesin de firmas
de Reiner Knizia

Queramos integrar los juegos de mesa en la normalidad cultural y en un Festival de vanguardia como Eutopa08.
Tendremos un da con muchos juegos de mesa, actividades variadas, y con la presencia de Andrea Angiolino,
Jens-Peter Schliemann y Reiner Knizia.

Venid a jugar a Crdoba, nos encantar recibiros. Nos jugamos!

www.jugamostodos.org
Jess Torres Castro

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LUDOO N10

ludohumoradas
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LUDO N1
N10

ayudas de juego

Estrategias para Puerto Rico (I)


Un
n Almacn
n Grande
Grande para el Conocimiento
to de Puerto Rico
Rico.
Era una tarde rida, haba perdido chucuchentas partidas con Puerto Rico,
incluso el programita en excel me machacaba; decid que no poda volver a
ocurrir y busqu toda la informacin que pude sobre cmo ganar al juego en
internet... leches, todo en ingls
...y por Tutatis tambin claro.

1. DISPOSICIONES PRELIMINARES.
Despus de jugar por primera vez al Puerto Rico de Andreas Seyfarth (de
ahora en adelante PR), se convirti en uno de mis juegos favoritos rpidamente. Una de las nicas debilidades en el plan del juego (y es un fallo comn a muchos juegos multijugador) es que el resultado a veces queda ms
decidido por los errores del jugador ms dbil, que por los aciertos del ms
avezado. Los jugadores veteranos se quejan a menudo de esto, pero tampoco puedo observar mucho esfuerzo por compartir el conocimiento sobre
la estrategia ms idnea a seguir. La mayora de los consejos de estrategia
disponible en ingls se basan en comentarios hechos despus de jugar
simplemente unas pocas partidas. Tambin est claro que la mayora de
esta informacin viene de las personas que han jugado a PR contra una
pequea variedad de contrincantes esencialmente familiares muy cercanos
y stos adems relativamente dbiles.
He jugado ms de 1000 juegos de PR, (ms de 50% de ellos en el Brettspielwelt (BSW) el servidor de juego online). PR en BSW toma solo entre 15 y 45
minutos por juego, y hay un nmero elevado de jugadores muy experimentados, estos raramente realizan un movimiento al azar. El nivel de juego medio
en BSW tiende a ser as ms alto que en un juego tpico en vivo; la mayora
de los jugadores que han jugado 200 o ms partidas en BSW no deberan
tener ningn problema en derrotar a alguien que no ha pasado por all. Esto
no quiere decir que todos los jugadores buenos estn en BSW, simplemente que da una combinacin de mltiples ventajas de aprendizaje a aquellos
que juegan all, que no otorgan a los que no lo hacen. La evidencia de esto
es que casi todos los que se molestan en dar consejos sobre la estrategia,
tienden a dar las mismas recomendaciones equivocadas, y basadas en jugar juegos ms largos, y contra contrincantes que cometen ms errores que
uno mismo. Tristemente debemos reconocer que una partida larga favorece
a los jugadores menos experimentados.
La diferencia ms notoria entre el jugador en BSW y la clase de jugadores
cara-a-cara PR, es que entre los primeros hay una competencia desmedida
por ganar dinero desde bien temprano en el juego. Mucho de este dinero
ganado tan pronto, ms adelante se gasta en opciones de edificios pobres

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LUDOO N10

ayudas de juego

Estrategias para Puerto Rico (I)

o de menor valor tctico (por sacarle un rpido rendimiento), que hacen el juego menos dinmico e implican
aumentos en el nmero de las rondas necesarias para
la mayora de los jugadores que participan en el desarrollo del juego. Esta manera de jugar, les concede ventaja
gradualmente a los jugadores que estn produciendo y
estn cargando ms barriles en la fase de capitn y convierte el juego en una carrera por adquirir el puerto y/o
muelle, o un almacn grande. Esta forma ingenua de
jugar tambin da ventaja al tipo de jugador que siempre
comienza acaparando las plantaciones de maz. Despus de ver una partida ganada con la estrategia del
maz/puerto/almacn, los jugadores empiezan a menudo dando nfasis al maz en lugar de a las canteras, lo
que reduce la frecuencia del constructor y exacerba el
problema inicial. A menos que alguien decida evadirse
de esta estrategia, los jugadores que empiezan con mucho maz pueden ganar con ms facilidad provocando
que el factor determinante en puntos al final de la partida sea el proveniente de la carga de barriles de maz
en el barco y el agotamiento de puntos de victoria por
tal motivo.
Contraste esto con un juego poblado por jugadores experimentados. La competicin por ganar dinero temprano en el juego es ms intensa, pero casi ningn dinero
se gasta de inicio. El medio dinmico del juego, con sus
ingresos elevados, llega mucho antes. Las dos fbricas
se compran entre los primeros edificios, las ventas de
barriles globales son ms altas en una segunda y corta
fase posterior a la de compra de edificios ms caros y
hay ms canteras en obra. Esto provoca fases del constructor ms frecuentemente, y es probable que por lo
menos un jugador construya SIEMPRE algo en cada fase
del constructor, desembocando obviamente en acabar
el juego llenando todos los 12 espacios de edificios rpidamente, reduciendo la longitud del juego as, hasta

que sea mucho menor el nmero mnimo de rondas, los


cambios, y con ello el tiempo del juego. En el cajn de
puntos de victoria en este caso siempre quedan bastantes de ellos por conseguir, y eso hace ms impredecible
el modo por el que un jugador puede finalizar el turno y
el propio juego.
El esfuerzo enfocado en producir/cargar barriles puede
ser desastroso si el tiempo se agota y el suministro de
carreras por obtener PVs prematuramente impide generar dinero para construir por ejemplo un almacn donde
guardar nuestros stocks. No estoy diciendo que los jugadores expertos construyen en lugar de hacer PVs; sino
que el esfuerzo de construccin de edificios debe ser
equilibrado con el esfuerzo del envo de mercancas al
viejo continente y que sto lleva a un juego ms dinmico con cuentas ms altas para todos los jugadores.
Una contestacin comn a esta observacin sera pensar que un solo jugador est en gran nmero de ocasiones a merced de la estrategia de los otros jugadores y
que t solo puedas reaccionar a movimientos que tus
rivales realmente hacen, en lugar de a los movimientos
que ellos deben hacer. No pueden obligarte a que los
imites para ser competitivo, quiero con esto decir que si
tus contrincantes corren por obtener cada plantacin de
maz disponible, y entonces frenticamente producen
gnero de carga, siempre puedes responder cobrando
2 doblones por escoger los papeles que ellos estn ignorando. El dinero en efectivo extra puede servirte para
financiar una variedad de edificios de produccin, como
la fbrica, el puerto y un par de edificios decisivos de fin
de juego.
El dficit en PVs puede ser ms que superado por una
ventaja amplia construyendo puntos a raz de tus edificios de produccin.

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LUDO N1
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Estrategias para Puerto Rico (I)

ayudas de juego

Aun cuando la estrategia de todos tus rivales sea muy


diferente de la tuya, no hay ninguna necesidad de entrar
en la misma tcnica de juego que ellos. Las herramientas para jugar un juego excelente y as poder ganar siempre estn disponibles para ti, sin tener en cuenta lo que
los otros jugadores escogen hacer. Me encantara que
pudiese sonar una msica de victoria como fondo a este
prrafo, pero claro esto no es la peli de Pearl Harbour.
Este documento no es una coleccin de indirectas o
comentarios, pero si una descripcin estructurada de
cmo jugar un juego.
Puesto que sta no es una coleccin de teoras competitivas, intento enfocar este documento como problemas
desde un punto de vista especfico y en el que incluyo
mis propios prejuicios y de los cuales me vais a perdonar. He considerado todo lo escrito aqu cuidadosamente, y lo he considerado para ser la verdad en la medida
en la que yo puedo discernirla. Intentar evitar declarar
algo como absolutamente cierto, exceptuando cuando
crea que es el caso en el 100%. PR es un juego complejo lleno de situaciones ambiguas en que hay a menudo
ms de un movimiento posible disponible. Quede claro
que no hay respuestas fciles a las preguntas de la estrategia. La mayora de lo que yo ofrezco aqu son acercamientos, maneras de reconocer lo que es importante
y lo que es secundario sobre cada aspecto del juego.
Fuera de esos acercamientos viene un consejo ms especfico y es qu hacer en ciertos tipos de situaciones y
qu no hacer en otras. Fallaremos cien veces pero siempre podremos decir que hemos encontrado cien formas
errneas de realizar un plan de juego.
Mi propsito primario es ayudar a los que comienzan
usando la fase del ensayo-y-error de todo aprendizaje
y empezar jugando a un nivel ms alto del que yo mismo empec. Mi motivo para esto realmente es un poco
egosta: no solo es ms divertido para el que juega bien
poder ganar, tambin es ms divertido para m jugar
contra rivales que no estn regalando la victoria inadvertidamente al jugador de al lado, y que por supuesto no
soy yo. Ms all de eso, espero que los jugadores ms
experimentados se puedan beneficiar de una presentacin estructurada de la estrategia del juego ya que nada
o poco tienen que aprender de m. Si ests de acuerdo
o discrepas con las ideas que presento aqu, espero que
tu reaccin sea colaborar en subsanar mis errores.

2. LA PELA ES LA PELA, O LA MONEDA DE LA SUERTE DE TO


GILITO.
La primera sensacin al jugar a PR puede parecer agobiante, con tantas cosas diferentes que pasan en cada
turno y la variedad de edificios disponibles. El tiempo y
la posibilidad en juegos diferentes vara ampliamente,
lo hace un juego aparentemente difcil de perfilar y las
conclusiones sobre las estrategias ms eficaces no son
nunca fciles. La tendencia es seguir intentando hacer

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LUDOO N10

lo que hizo el ganador del juego anterior y esto causa


dos problemas.
Primero, no todas las posiciones de arranque son idnticas, y acuar una estrategia particular en una posicin
de arranque que posteriormente se demuestre incompatible normalmente fallar (tercera ley de Murphy). Segundo, un tipo de acuerdo general (toda accin siempre
en el mismo orden y mismo fin) podra hacer que un jugador inexperto jams pueda vencer. La solucin es entender cmo construir una posicin diversa que pueda
aprovecharse en una nica situacin, y procurar que esa
sea TU situacin.

Aunque tu opcin de elegir cargo, en tu propio turno, probablemente ser tu movimiento ms eficaz para cada
ronda, es imprescindible hacer progresos durante los
papeles escogidos por los otros jugadores. Cada ronda
tus rivales pueden hacerte pensar que estoy perdiendo un turno escogiendo un papel de cargo que no te
beneficiar, an ms si eres el ltimo en elegir rol, que
alguien opte por el mismo antes que t, te puede desbaratar los planes preconcebidos, si no dispone de un plan
B. Los jugadores conscientes construyen una estrategia
que les permita sacar provecho de todos los cargos sea
quien quiera que elija tal rol, haz que tus rivales trabajen
para ti, esto es lo que quiero decir por una estrategia
diversa.
El lugar de cada asiento a la mesa tiene sus propias
caractersticas, incluso de entrada y sin comenzar a jugar. En trminos por ejemplo de plantacin de arranque
(maz o ndigo) y qu papeles son ms favorables durante la primera ronda, nos har replantear la estrategia Un
jugador acostumbra a organizar las fuerzas dependiendo de esa posicin aunque sea instintivamente, y a generar los recursos necesarios para sacarle partido a esa
primera plantacin y poder arreglar la mayora de sus
debilidades, dependiendo incluso del lugar en la mesa
que ocupa. Piensa y s realista cuntas veces aquel
jugador que comienza con plantacin de ndigo no compra de inicio una ailera pequea? Creo que ninguna. El
resultado es una posicin equilibrada y diversa.

Aunque es muy importante dominar la seleccin de


plantaciones y edificios para satisfacer su situacin, lo
ms importante en PR de entrada es llegar a entender
la diferencia entre el valor del dinero y su posible uso en
momentos diferentes durante el juego.
PR es un juego de expansin en la que cada jugador comienza con unos doblones y una plantacin (y la variedad de material libre que dispondr a lo largo del juego)
y los convierte en un manojo de edificios y una pila de
PVs. Un PV que sea capaz de anotar en la ronda 1 parece no hacer nada pero cuenta como 1 PV en la cuenta
final. Un dobln que ganaste en la ronda 1 te ser indispensable en otra ronda crtica para comprar un edificio
que generar plantaciones adicionales, PVs, colonos o
doblones. stos pueden usarse para comprar ms edificios que todava generan ms ingresos y otros efectos
directamente o indirectamente.
Aunque los doblones no estn en la cuenta final, los edificios que ellos compran si son los que se apuntan, y
contribuyen para ganar PVs. Este efecto de la reinversin hace que los doblones sean mucho ms valiosos
que los PVs al inicio del juego.
No reconocer esto desde el principio de la partida, te
llevar ms tarde a situaciones en el juego en el que
ninguna de las opciones del papel de cargo disponibles
te sea atractiva, porque tus rivales ganan mucho ms
que t hagas lo que hagas con cada una de las opciones
disponibles, y sin excepcin.
Una ventaja de PVs ganada al principio del juego es fcil
recuperar ms tarde con simples movimientos de construcciones de edificios dobles al final del mismo, los
movimientos iniciales hacen posible un ingreso mayor a
la larga y facilitan la disposicin de poder gastar en edificios al final y no solo eso sino elegir los adecuados, y es
que e pongas como te pongas estos edificios dobles tienen claramente tambin 2 caractersticas esenciales:
1. Son caros
2. Generan gran cantidad de puntos
3. Dado su doble tamao aceleran el tiempo de fin de
juego
S, ya s que esas son 3 caractersticas y no 2, pero es
que el edificio es doble y no triple y se me iba a la mierda
la metfora.
El lado amargo de este efecto del dinero es que rpidamente ese dobln pierde su valor del principio del juego
al final del mismo, el enfoque debe cambiar a anotar
tantos puntos como sea posible, una vez que dispones
de los doblones ganados, ya que ellos son solo tiles si
se pueden gastar inmediatamente en edificios.
Si te ests preguntando donde se encuentra la lnea entre el juego temprano y el juego tardo, para conseguir y
gastar esos doblones, la respuesta es que no hay ninguno, hay ms bien, una media fase del juego y que se
caracteriza por:

1. Haber establecido una fuente fiable de ingresos por


lo que puede construir algo til en cada turno que se
selecciona el papel del constructor.
2. Si usted es capaz de construir 3 fases seguidas en el
turno del constructor, entonces la situacin es equilibrada entre ganar dinero y anotar PVs y usted ha entrado en la media fase del juego.
3. Esta fase media ha terminado cuando teniendo la
oportunidad de ganar dinero empieza a perder su valor, si pasa en la fase del constructor y se centra en
conseguir PVs piense que el juego para usted est a
punto de terminar.

ayudas de juego

Estrategias para Puerto Rico (I)

Es bastante posible dejar a alguien que qued pobre


en fase temprana sin posibilidades de victoria final, y
tambin es posible dejar atrs a un jugador que decide
construir sus edificios en las fases finales del juego. Entendiendo la diferencia entre estas fases del juego, es
crucial saber reconocer los movimientos idneos para
cada situacin.

3. APROXMESE AL ARCN Y MUSTREME SUS PAPELES


POR FAVOR O EL BENEFICIO DE CADA CARGO.
Al escoger un papel, uno debe considerar primordialmente el nmero de doblones de beneficio extra que hay
en cada papel y en ese momento, muy especialmente
al principio del juego, que es cuando ms necesidad de
dinero existe en el juego para futuros desarrollos. Los
beneficios del papel o cargo que te reportar a ti y especialmente a cada uno de los otros jugadores, y si la mayora de los beneficios que genera ese papel los puedes
ganar sin escogerlo realmente, vamos que te puede ser
ms ventajoso fastidiarte momentneamente eligiendo un papel que actualmente no necesitas si sabes que
ser el exigido por el siguiente jugador.
Volvamos al ejemplo de 2 papeles
1. El constructor sin dobln extra y
2. El prospector con 2 doblones extras sobre l.
Lgicamente presupongo que ests muy interesado en
construir y, como t, tu vecino (acabas de ver que tom
una plantacin de tabaco y no dispone de secadero pero
si del coste en doblones que le supondr). Tomando el
prospector dispondremos de 3 doblones, acaba la ronda
y ahora tu adversario toma el constructor quin adems de l y t mismo dispone de efectivo para una nueva construccin?
Al principio del juego, el cargo seleccionado mejor es a
menudo un papel que tiene un dobln en l, si hay uno
y est disponible.
Esto es porque inicialmente en el juego es cuando los
jugadores tienen menos recursos y el valor potencial de
los efectos bsicos de cada cargo es mucho ms pequeo. El valor relativo de un dobln es as muy elevado

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N10

Estrategias para Puerto Rico (I)

ayudas de juego

en comparacin con el valor que tendr ms tarde en


el juego. Adems, los doblones son escasos al inicio y
la necesidad construir para conseguir una estrategia,
empieza a ser mucho mayor. Uno debera tener una justificacin muy importante por escoger un papel sin un
dobln sobre l al principio del juego.
Recprocamente, en la segunda mitad del juego los cargos y sus consecuencias son mucho ms valiosos, con
algunas de las opciones que llevan a poder construir
edificios dobles en los ltimos movimientos y que son
imprescindibles si quieres vencer en la partida.
La necesidad por el dinero conforme avance el juego
tampoco es exagerada, ya que en las postrimeras de
la partida el dinero fluye de diversas partes, especialmente del mercado, o mejor an del comerciante disponiendo del mercado, la necesidad de construir en fases
avanzadas del juego decae en hasta un 80% (bueno
Euribor aparte claro), todo esto se combina para hacer
que conseguir los doblones extraordinarios sea menos
importante.
Adems de los doblones de la paga extraordinaria, hay
otros beneficios de cada papel que considerar. Los beneficios de escoger un papel particular pueden ser divididos en varios tipos de manera genrica:
1. Beneficios Posicionales. Muchas de las opciones al
inicio del juego incluso en su parte central, van dirigidas a ganar canteras, hacer edificios esenciales o
primarios de fabricacin de barriles, u ocupar plantaciones y edificios. Los movimientos se disean para
ganar dinero rpido, esto lo consideramos tcticas de
beneficio posicional.
2. Beneficios de Anotar. Se realizan en la fase medio/
tarda del juego consisten bsicamente en la anotacin rpida de PVs, a travs de los recursos de plantaciones y uso del cargo de capitn.
3. Beneficios Defensivos. Impidindoles a sus rivales
hacer movimientos posibles y que puedan ser crticos, quizs generan poco beneficio a cortsimo plazo,
pero imposibilitan que avancen tus oponentes (una
putada siempre mola). En esos casos, debes escoger
un papel con el solo propsito de defenderte de tus rivales e impedirles la construccin de edificios dobles
o de edificios de produccin que te puedan hacer disponer de un monopolio en alguna de las mercancas
(normalmente caf o tabaco), as en plan Altadis.
4. Beneficios de Juego Acabado. Reduciendo la longitud del juego intencionalmente, obligando a terminar
la partida por la falta de recursos, en colonos o PVs,
impidiendo la adquisicin de remanentes a los rivales
que dispongan de muchos recursos y que estn en
mejor disposicin que t de adquirirlos.

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LUDOO N10

4. SOY FONTANERO Y VENGO A REPARARLE SU ENCHUFE, O


COMO APROVECHAR EL CARGO QUE NO ERES.
Un tema de explicacin extensa es como uno puede derivarte a ti mismo el beneficio de un papel sin llegar a
escogerlo. Si el beneficio del cargo no depende del orden del turno especfico (por ejemplo, si hay espacio suficiente en las naves para todos los barriles que te gustara cargar), puede ser posible ganar esos mismos beneficios en PVs despus de escoger un papel diferente. Otra
forma de aprovecharse de no coger un cargo puede ser
si no hay doblones extraordinarios en el papel.
Imagina que sobre el constructor existen 2 doblones, no
deseas construir nada en tal turno y otro rol pendiente
es el de mercader, ste sin dobln extraordinario. T dispones de caf y ests seguro de colocarlo en tu ronda
o en la siguiente. Elije construir, llvate los 2 doblones y
en la siguiente ronda vende el caf, an sin tal privilegio
dispones de 6 doblones y no de 5 como si hubieses elegido en primera ronda el vender caf.
Si el papel no tiene ningn dobln de la paga extraordinaria y ningn otro jugador lo escoge, entonces puedes
poder coleccionar un dobln de la paga extraordinaria
por escogerlo en la ronda siguiente. La teora como ves
es perfecta pero puede ser peligrosa, usa esta tcnica
cuidadosamente.
Finalmente, debemos considerar el efecto Gobernador.
Al contrario que en otros muchos juegos, los movimientos para cada jugador no se suceden con regularidad
completa. El efecto Gobernador hace que exista un ritmo
desigual en las opciones del papel, tal que al disponer
del gobernador los otros jugadores consiguen escoger
dos veces antes de su prxima opcin.
Considera el orden de turno siguiente al principio de un
juego con 3 jugadores donde usted es #1:
Ronda 1: #1 #2 #3, Ronda 2: #2 #3 #1, Ronda 3: #3
#1 #2
Despus de #1s opcin del gobernador, los jugadores
#2 y #3 cada uno consiguen dos opciones de cargo antes de las de #1 que consigue escoger de nuevo al final
de ronda 2. El efecto aplica a #2 en ronda 2 y a #3 en
ronda 1. Considera el efecto Gobernador al hacer tu op-

Estrategias para Puerto Rico (I)

ayudas de juego

cin, y recuerda que no conseguirs escoger un papel


durante algn tiempo despus de este turno.

5. MS CANTERA Y MENOS GALCTICOS O EL FUNDADOR ES


CASI COMPLETAMENTE UN PAPEL POSICIONAL.
Quizs con la excepcin hecha de la residencia, que
ofrece una manera indirecta de anotar puntos y tiene
algn beneficio defensivo en sus cualidades (mientras
se escojan plantaciones), casi todos los beneficios son
posicionales con la eleccin del fundador. Debido a
esto, las plantaciones son menos importantes progresivamente conforme el juego avanza, aparte de ofrecer
doblones extraordinarios este rol casi no tiene utilidad
en las fases finales del juego.
Lo ms importante que el fundador hace es ofertar una
cantera. Deberas tomar casi siempre esa cantera cuando tengas ocasin. Hay no obstante dos situaciones a
mi entender que considero que escogiendo al fundador
deberas tomar una plantacin en lugar de una cantera:
1) Cuando he construido un tostadero o cobertizo de
tabaco, pero no tengo la plantacin correspondiente,
estoy muy interesado y no conseguir esa plantacin
durante la fase de fundador de otro jugador ya que
intuyo que todos andan detrs de tal plantacin, obviamente el secadero y el tostadero que carecen de
su versin pequea factora exigen para rentabilizar
o crear un monopolio una cantidad considerable de
las mismas plantaciones.
2) Cuando estoy preparando un gran volumen de envo,
se que dispondr de ocasin para situar los colonos
y estoy interesado en adquirir plantaciones de maz.
Estas dos situaciones son relativamente raras. En general, si conseguir una cantera no es muy interesante
deja que el fundador sea tomado por otro jugador y
toma la plantacin que consideres oportuna.
Puedes preguntarte por qu considero que las canteras
son tan importantes. Conforme yo lo veo, una cantera
es una plantacin que hace 1 dobln cada vez que el
constructor es escogido, cuando mencion en la apreciacin global, que la mayora de las veces el dinero del
juego es ms poderoso que los PVs. Especialmente al
inicio del juego, haca referencia, adems a que las canteras son ms raras y ms difciles de adquirir que las
plantaciones.
A pesar de todo, puede ser peligroso asumir que conseguir una cantera es siempre beneficioso, que es claramente la opcin mejor: recuerda que cada cantera que
tomas es una plantacin menos que dispondrs para
hacer gnero, y que a su vez exige un colono que la ocupe. Si hay varias plantaciones tiles para ti disponibles,
tomar una cantera realmente puede ser contraproducente, lo que me hace reiterar que habitualmente es
ms interesante que el rol de fundador sea tomado por
otro jugador.

Otra consideracin es si de verdad necesitars de una


segunda cantera. Hay un efecto de retorno, los primeros
descuentos de la cantera es de 1 en el precio de los edificios bsicos, mientras el segundo dobla ese descuento
para casi todos edificios. Podemos deducir que las 2 primeras canteras son realmente tiles, la tercera cantera,
sin embargo, descuenta un 50% para menos de la mitad
de los edificios. La cuarta cantera es casi intil comparada con las otras tres. As al considerar adquirir una
tercera cantera, es importante estimar cuntos edificios
de valor es probable que compres, por supuesto la
previsin del curso de tu partida har que te plantees
ambas posibilidades, a veces tomar una plantacin ms
el colono sea ms conveniente que tomar una tercera
cantera.
Cuando alguien ms escoge al fundador, todava debes
escoger una plantacin. Hay normalmente una plantacin disponible que pueda encajar en tu plan actual, y la
opcin mejor es obvia. A veces es ms difcil decidir.
Podemos generalizar de este modo:
1. Diversificar un nuevo tipo de recurso es siempre mejor que producir ms de uno que ya tienes, siempre
observando la diversidad, comerciando y vigilando los
monopolios de tus rivales, el tener una fbrica hace
que esta opcin sea rentabilizada con creces.
2. El maz es en principio la mejor de las plantaciones,
desde que exige a solo un colono y a ningn edificio
para hacer un barril

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LUDO N1
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Estrategias para Puerto Rico (I)

ayudas de juego

3. Disponer de un monopolio (o que no lo tenga tu rival)


es de hecho muy til en casi todas las ocasiones imprescindible.
4. Producir un gnero de elevado valor como el caf o
tabaco si el jugador de su derecha tambin lo genera
no es muy eficaz, debers si es imprescindible considerar el efecto gobernador.
5. Disponer de 2 canteras ocupadas a los albores del
juego suele tener resultados excelentes.
Algunos de estos factores se vuelven mucho menos
importantes conforme avanza en el juego. Por ejemplo, diversificar requiere la construccin de nuevos
edificios de produccin que a su vez pueden interferir
y perjudicar la construccin de un puerto o un edificio
de 4 PVs.
A veces el maz es despus menos til en el juego,
cuando hay ms competicin (existen cantidad de
plantaciones) para los jugadores por el suministro de
barriles de maz y el espacio en las naves es exiguo,
no sabemos en que momento dispondremos de una
nave para cantidad de embarque (salvo que dispongamos del puerto). Si has acaparado cantidad de
plantaciones ergo barriles de maz, considera imprescindible disponer de tu propio puerto.
6. En muchos casos, todas las plantaciones a las que
puedes tomar o ya las dispones o son innecesarias,
en ese caso el nico beneficio fiable para escoger el
fundador (adems de la paga extraordinaria de la
Residencia) es defensivo, limitando las opciones de
los jugadores subsecuentes, esa circunstancia hace
no obstante que todava pueda ser valioso, no olvides que frustrar a alguien si puedes es un cuarto de
victoria.
Escoger al fundador para el solo propsito de tomar
una plantacin que alguien ms necesite es un movimiento muy malo, en mi opinin. Un tipo de la plantacin especfica no es muy difcil de adquirir en uno u
otro momento, y el movimiento solo requiere un poco
de suerte en que tal plantacin quede libre en el siguiente turno.

de. Si hay un rival que desesperadamente necesita a los


colonos y t al escoger al alcalde no le haces resolver su
problema, obtn un colono libre. Ellos debern escoger
otro papel ahora en lugar del alcalde y evita que ocupen
ese edificio o plantacin que necesitan ocupar, estars
usando el alcalde de modo defensivo.
Cuando ya dispongas de un edificio construido y NO ocupado o una cantera y pienses posteriormente construir
un edificio, toma al alcalde. Cuando yo necesito al alcalde, pero no quiero ayudar a mis rivales demasiado
tomndolo, escojo a menudo el fundador y una cantera
o escoger al constructor, obligo en cierta forma a tomar el alcalde al rival que acumula plantaciones vacas,
creando una situacin donde el alcalde eventual me
ayudar ms aun.
Segundo, debes determinar si la nave de los colonos
est desequilibrada. Una nave equilibrada tiene x, 2x 3x
o 4x colonos en l (x que es el nmero de jugadores
en el juego), y distribuir el mismo nmero de colonos
a cada jugador (excepto el colono de la paga extraordinaria dado al alcalde). El ejemplo mejor de una nave
desequilibrada, y la que ms te beneficiar tiene x+1 colonos que le dan 3 colonos al alcalde y solo 1 a todos los
dems, dos colonos extras son una ventaja, y disminuir
la necesidad de tomar al alcalde despus en el juego.
Volvamos al problema inicial, en el cul necesitas el alcalde pero no quieres proporcionar ayuda a un rival. Con
una nave desequilibrada, es posible ganar los beneficios
del alcalde dejando adems a sus rivales con la necesidad de colonos. Adems, en la opcin del alcalde desequilibrado se ha negado a los contrarios el disponer de
ms de 1 colono; si ellos necesitaran ms de un colono,
debern esperar otra oportunidad para conseguirlos y
optar por tomar ese papel dejndote ms diversas opciones a ti que ya dispones de suficientes colonos.

6. EL ALCALDE EST LIADO CON EL FUNDADOR, U OTRO PAPEL POSICIONAL.


Al contrario del fundador, el alcalde es un papel crtico a
lo largo del juego, y tiene una importancia vital. Aunque
su valor tambin es posicional, hay tambin una oportunidad ocasional de usar al alcalde defensivamente. Ms
que cualquier otro papel, excepto el mercader, el alcalde
parece llevar ineludiblemente a que un uso a destiempo
de este papel beneficia ms al contrario que a ti mismo.
Cmo puedes evitar estos errores? Primero, es necesario evaluar cmo cada jugador se beneficiar del alcal-

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LUDOO N10

Es importante comprender que el alcalde es necesario


para ocupar los edificios y plantaciones pero que antes o
despus se ocuparn. As la pregunta apropiada normalmente no es Cmo hago para ocupar mis edificios?
sino Cmo hago para ocupar mis edificios ahora mismo? Un caso donde esto no es verdad es llegando al

final del juego, cuando cada alcalde podra ser la ltima


oportunidad de ocupar edificios. En esa situacin, el alcalde se vuelve un papel fundamental para ocupar los
edificios de de 4PVs y obtener puntos de fin de juego.
El alcalde tambin puede usarse intencionalmente para
acabar el juego. Es muy importante no olvidar esto, para
que SIEMPRE puedas estar preparado. Incluso con 15 o
ms colonos en el suministro, merece la pena si prevs
el fin del juego tomar dicho papel si es posible.
Hay a veces un beneficio defensivo y en el que es interesante escoger al alcalde. En una situacin donde los
rivales estn listos para construir pero t no. Puedes
escoger al alcalde para que ellos tengan que esperar a
ocupar sus nuevos edificios. Ello obliga al constructor y
a alcalde a que ocurran en diferente orden de llegada al
previsto por tus contrincantes; el tiempo extra te permitir obtener dinero en efectivo para que tu nuevo edificio
se construya a tiempo para el prximo alcalde.
Una vez el papel del alcalde es escogido, hay normalmente algunas decisiones que tomar sobre qu plantaciones y edificios ocupar.
Normalmente est muy claro dnde ponerlos, pero hay
posibilidades de cometer algunos errores, sobre todo si
uno est padeciendo una escasez de colonos. Es importante evaluar cada edificio y plantacin para ver si todava son tiles.
a) Evita colocar a los colonos y olvidarte de ellos.
b) Cuando les obligues a escoger qu gnero producir,
verifica el mercado de venta, cules existen ya situados y cuales son los que t ya tienes y ms importante de los que careces, los que son probables para
comerciar o cargar.
c) Al ocupar alguna o todas tus canteras, considera tu
dinero en efectivo, ingresos, y qu edificios piensas
construir. Si luego el edificio no se beneficiar de una
segunda cantera, considera usar al colono de la cantera en otro menester.
El alcalde es uno de los papeles ms dinmicos, aunque el
evaluar y sopesar la opcin positiva del alcalde en un determinado momento y no en otro
es crtica, y la funcin del alcalde es esencial, no produce PVs
directamente como el constructor o el capitn. Por esta razn, cuando la habilidad
de un jugador aumenta tiende frecuentemente a escoger al alcalde menos y escoger frecuentemente
otros papeles ms. Aprender a jugar observando los
efectos del alcalde y escogerlo a menudo es una parte importante de mejorar tu juego. Otros puntos relacionados con el alcalde se explican en otras secciones. Las discusiones del alcalde en la apertura y los
relacionados con el fin de juego estarn en otras secciones posteriores de este humilde artculo.

7. ESPERA QUE BAJE EL EURIBOR PARA HACERTE TU CASA


O EL CONSTRUCTOR OFRECE BENEFICIOS DIVERSOS.
El constructor es un valor posicional, defensivo y fin de
juego (a que mola ehhhh). Cada vez que es escogido,
la forma del juego cambiar significativamente. Hay dos
problemas principales acerca del constructor: Cundo
debe escogerse? Y Qu (si hay algo) debe construirse
durante el constructor?
Cuando consideres tomar la opcin del constructor,
comprueba y anota cuntos rivales disponen de cuntas canteras. Si t no tienes ninguna cantera y escoges
al constructor dars un beneficio a todos los que tengan
canteras. A veces, es mejor dejar escoger al constructor
a sus rivales. Recprocamente, si has invertido en canteras necesitars tomar ms a menudo al constructor
para beneficiarte totalmente de su estrategia.

ayudas de juego

Estrategias para Puerto Rico (I)

Un segundo factor en tu
decisin, es cunto tiene
ya comprado cada jugador
y lo que es probable que
ellos compren. Si tus rivales pueden construir edificios crticos (como una fbrica, hospicio, o mercados)
podra ser mejor poder obligarles a ellos a escoger al
constructor. Por otro lado, si tus contrincantes no estn
listos para poder construir y/o poder comprar edificios
incluso pequeos, tomar el papel de constructor puede
ofrecer una gran oportunidad de disponer de una opcin
de obtener puntos/defensivos combinados.
Busca rivales que tengan canteras desocupadas, o que
no tengan bastante dinero para comprar el edificio que
ellos necesitan: en la fase inicial del juego sern edificios
bsicos, en la fase media/pronta edificios de produccin
de tabaco, caf y fbricas, en la final edificios dobles. Especialmente importante ser que cerca del fin del juego
tus rivales no dispongan de 10 doblones para construir
un edificio de 4PVs; escogiendo al constructor antes de
que ellos estn listos para esta opcin, puede ser una
jugada defensiva excelente. Piensa que TODOS necesitaremos de edificios dobles para ganar el juego (bueno
y piensa en verde tambin), dnde se encuentran ellos
y la ventaja que en tal tema dispongas ser a la larga
esencial, (Dios como me gusta este prrafo, creo que es
copia de un acto multitudinario de algn poltico).
El papel constructor tiene tambin un efecto de reduccin en el tiempo de juego, normalmente un jugador con
dos o ms canteras no producen un nmero elevado de
gnero, y prefiere un juego tan corto como sea posible.
Construyendo edificios que ocupan 2 espacios tan pronto como sea posible y que siempre pueda impedir un
nmero elevado de PVs procedente del embarque para
anotar.
Una vez el constructor ha sido escogido, debes decidir si
quieres y qu construir. Esta decisin se repite a lo largo
del juego y es donde radica la diferencia entre el jugador

29
LUDO N1
N10

Estrategias para Puerto Rico (I)

ayudas de juego

hbil y el inexperto y dnde este detalle del jugador es


ms fcil de ver. Cada edificio en el juego se especializa, algunos son casi intiles y otros son tiles para una
variedad ancha de posibilidades, pero ningn edificio es
til con cada tipo de posicin. El dinero gastado en edificios que son intiles en un momento determinado es la
forma ms comn de ineficacia en PR.
La necesidad de un edificio es juzgada mejor a travs
de dos normas:
1) La efectividad con respecto a las plantaciones existentes.
2) La efectividad del edificio durante el tiempo que permanecer en el juego.

cuentas comprar convulsivamente es una enfermedad


no?), considero que un 30% de las compras de muchos
jugadores es producida por meramente no pasar en
la ronda de constructor, seleccionada en casi todos los
casos por un rival.
En la segunda mitad del juego, no tendrs a menudo
bastante dinero en efectivo para tu compra preferida.
En esa situacin, hay algunos edificios que son muy baratos si tienes bastantes canteras. Los edificios como
la ailera, hacienda, cabaa de construccin y azucarera pequea solo cuestan 1 dobln, pero generan 1-2
puntos y por lo tanto aprovechas perfectamente de tu
descuento de la cantera para ellas.
Una ltima consideracin es cuando escogiendo un
edificio, ese edificio genera dinero en efectivo, necesario para construir otros edificios, en este caso el orden
de construccin de edificios es esencial, como ejemplo
te dira un caso personal. La fbrica es un buensimo
ejemplo de esto; yo normalmente construyo una fbrica
antes de construir un puerto, desde que tengo la fbrica
puedo generar ayuda financiera en doblones para que
esta sea capaz de generar dinero en la fase de generar
recursos para construir un puerto y no al revs si construyo antes el puerto.

8. GENERAR O NO GENERAR BARRILES THAT IS THE QUESTION, O EL CAPATAZ Y SUS REGLAS.


Versin de Puerto Rico para PC
Esto puede verse como una ecuacin, en la que el
beneficio de un edificio es multiplicado por el nmero de
tiempos que el edificio entregar ese beneficio.
Para aplicar estas normas, uno debe aprender las posiciones donde cada edificio es ms eficaz, y el momento
mejor durante el juego para comprar cada edificio. En
captulos posteriores dar una explicacin del valor circunstancial de cada edificio.
En la compra del edificio tambin debe tenerse en cuenta las opciones de sus rivales. A veces es necesario comprar un edificio antes de lo planeado, porque el nmero
de edificios disponibles es siempre limitado.

30
LUDOO N10

El capataz es un papel muy arriesgado, porque da el gnero necesario al prximo jugador, y permite que ste (el
siguiente en la ronda), pueda libremente tomar al traficante y capitn si en ese momento estuviera disponible.
Puesto que el jugador del capataz ya ha movido, t sers
el ltimo en tener la oportunidad de comerciar o cargar
si el prximo papel tomado es el del traficante o capitn.
En general, podramos decir que deberas estar en disposicin de producir un nmero elevado de barriles y/o
debes recibir 1 o ms doblones de la paga extraordinaria para justificar el escoger al capataz.
Hay unas situaciones en las que el capataz es la opcin
mejor.

Una compra tambin puede tener valor defensivo, impidindole a un rival adquirir ese edificio. En el caso de
edificios de produccin ms caros como el tabaco o tostadero de caf, es esencial prestar atencin a que tus
rivales hallan construido o puedan construir el mismo
edificio de produccin antes que t y por lo tanto que lo
agoten.

1. Una de stas es producir un barril de alto-valor y que


te lleve a disponer de una oportunidad garantizada de
transar ese barril. Si tus rivales no pueden obligarte
a cargar tu bien (usando el capitn) o tienes garantizada toda tu carga (dispones de barco propio u otro
medio), y no pueden impedirte comerciar ese bien
durante el prximo traficante puede ser importante y
justificado tomar al capataz.

Si tienes canteras, hay momentos en los que es importante no comprar edificios de los que realmente no tiene
ninguna intencin de usar, y lo haces por el mero hecho de no pasar en la ronda de constructor. Es imprescindible que tengas claro qu comprar, (bueno a fin de

2. Otra es cuando el efecto de tu fbrica combinada con


los doblones de la paga extraordinaria del capataz genera una suma elevada de doblones, sobre todo si
proporciona el poder comprar un edificio a la par de
necesario importante.

3. Una tercera situacin es cuando tienes un muelle o


un almacn y puedes producir un nmero elevado de
gnero. El muelle o almacn entonces te previenen
de poder perder la mercanca, o de no obtener PVs
proveniente de tu gnero.
4. Finalmente, una escasez de barriles disponibles para
tus rivales (carecen de muchas o diferentes plantaciones) pueden hacer del capataz una opcin que
vale la pena, para asegurar que dispondrs de una
buena produccin a diferencia de tus oponentes. Observa como esta opcin transforma al capataz en un
papel defensivo.

Una escasez de barriles disponibles en la banca puede


permitir un caso que llamaremos destreza doble (a
que mola?). sta se produce cuando el capataz es escogido y deja barriles insuficientes para la prxima ronda
de produccin en la banca.
Antes de que el capitn pueda escogerse, el capataz es
escogido por segunda vez y deja a otros jugadores con
una produccin solo parcial (porque si es total ya es la
leche) Cuando el gnero est finalmente cargado, el jugador que realiz la destreza doble tiene un nmero
muy elevado de barriles. Para ser eficaz el movimiento
de doble-destreza normalmente requiere disponer de
un muelle y la habilidad de producir un nmero elevado
de barriles.
Qu barril de la paga extraordinaria producida conviene tomar? Esta es una pregunta que surgi a la par de
cul es el sentido de la vida? (bueno ms o menos). Es
una decisin que se va a repetir a lo largo del juego. Hay
varios factores a considerar al decidir esto.

Esto es solo til cuando quieres garantizarte cargar ms


de tus otros barriles y/o impedirles a tus rivales comerciar despus de la fase de capitn.
2. Si el total es mayor que el espacio disponible por
exactamente uno, entonces un barril quedar. Si puedes asegurar que t tendrs ese barril extra, sta es
una manera buena de aumentar tus oportunidades
en la prxima fase de comercio. Por lo que sera una
buena opcin si ests ms interesado en conseguir
dinero para la siguiente fase de constructor que en
los propios PVs

ayudas de juego

Estrategias para Puerto Rico (I)

3. Si el total es ligeramente menor de lo necesario para


llenar la nave, entonces todos los barriles se cargarn
y esa nave no se vaciar. Este tipo de gnero ser
ms difcil de cargar la prxima vez, (seguramente habr una nueva fase de produccin y todos volvern
a disponer de tal gnero) y el total global de barriles
tender a disminuir hasta que la nave se vace, por
lo que generar stock. Adems, el nmero elevado
de barriles en juego despus de la fase de capitn
reduce el nmero disponible para la produccin ms
tarde, causando a algunos jugadores una produccin
parcial de barriles.
Intenta perfeccionar tu suministro del barril para la combinacin ms favorable dependiendo en cada momento
de estos resultados, y de cul es el camino que buscas
para salir beneficiado en la siguiente fase.
Si hay naves vacas, es ms difcil de predecir lo que
pasar. Si las naves estn congestionadas, tienes un
almacn y agregas un barril de la paga extraordinaria
a tu pila ms elevada de produccin sta ser una idea
muy buena. Si tienes un monopolio en comercios de alto
valor, tener dos de esos barriles por lo menos para ocupaciones mltiples puede ser muy lucrativo. El capataz
es similar al alcalde para evaluar la conveniencia de ser
escogido y para preparar otros movimientos. As como
resumen muy general, escogindolo, ests concedindoles un movimiento libre a uno o a ms jugadores.
En el prximo nmero acabaremos de ver estas estrategias y conoceremos un poco los edificios del juego para
sacarles mayor provecho.
Jiays

Primero, examina el nmero total de barriles de cada


tipo que disponga cada jugador que se encuentre a tu
izquierda (sentido de juego), y compralo con la cantidad libre de espacio en la nave correspondiente. Puedes
pedir tu barril de la paga extraordinaria para lograr uno
de 3 efectos diferentes durante la fase de capitn.
1.Si el nmero total de barriles es exacto para llenar el
espacio de la nave disponible, entonces ningn barril
de ese tipo te interesa. Cada barril de ese tipo se cargar durante el capitn, y esa nave estar vaca para
el prximo turno de capitn.

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LUDO N1
N10

1914. Twilight in the East

territorio grognard

De cualquier manera 1914 Twilight in the East es en mi


opinin un gran juego que exige una presentacin un
poco ms detallada que la que podemos encontrar, por
ejemplo, en la ficha del juego en BGG. Nada mejor que
aprovechar el espacio de Ludo y la excusa del premio
para ofrecer una visin de lo que ofrece este juego de
mesa.

1914. Twilight in the East. The Eastern Front in World War One.

Nombre: 1914. Twilight in the East


Autor: Michael Resch
Editorial: GMT Games.
Jugadores: 1-6
Ao: 2007
Duracin: 8 horas el escenario de introduccin
hasta la campaa 80
Dependencia del idioma: Moderada

En el otoo de 2007 apareci este juego diseado por


Michael Resch y desarrollado por Dick Vohlers. GMT
sumaba otro ttulo a los dedicados a la Primera Guerra
Mundial, coincidiendo prcticamente en el tiempo con
el juego de Ted Raicer The Great War in Europe: Deluxe
Edition otro monstruo aunque en este caso cubre en
su totalidad, tanto en tiempo como en territorio, la Gran
Guerra.
1914 es una evolucin o adaptacin de un juego
anterior Cossacks are comming! Publicado por Peoples
War Games en 1982.

1914. CREPSCULO EN EL ESTE.


El pasado 10 de agosto se fallaron los premios Charles
S. Roberts. Estos premios, americanos, vienen a ser a
los wargames, lo que los premios Hugo a las novelas
de ciencia ficcin, o los Oscar a las pelculas, salvando
las enormes distancias que separan a estos mbitos del
ocio industrial.
En la edicin de este ao los ganadores han sido: en
la categora de mejor juego ambientado antes de la
Segunda Guerra Mundial, 1914. Twilight in the East.
El hecho de que 1914.Twilight in the East tambin se
llevara el premio al mejor arte grfico, lo convierte de
algn modo en el triunfador de esos premios.
1914 Twilight in the East sucede a Here I Stand, ganador
en el ao pasado de la categora de mejor juego de antes
de la Segunda Guerra Mundial, y A Victory Lost, que fue
el juego que ms premios se llevo el 2007.
El hecho de que los premios gordos se los llevaran
Case Blue y 1914 confirma que los Charles S. Roberts
son premios un tanto conservadores, se premian los
juegos monstruos, aquellos que exigen un desembolso
considerable, una dedicacin extensiva y espacio ms
que considerable para poder jugarlos.

32
LUDOO N10

QU SIMULA 1914 TWILIGHT IN THE EAST?


Por supuesto, este juego es un wargame, y existe una
tendencia a calificarlos, puro eufemismo, como juegos
de simulacin histrica. Evidentemente la simulacin
es un ingrediente fundamental, y siempre conviene
conocer un poco sobre el conflicto que se representa en
el juego.
1914 es un juego que cubre exhaustivamente el frente
oriental, cuando el Imperio Ruso se enfrent al AustroHngaro y al alemn. El periodo abarcado es el llamado
de "guerra de movimientos". Desde el 16 de agosto de
1914 hasta el 19 de diciembre del mismo ao.
La primera guerra mundial, la lucha por la supremaca
de los diferentes imperios, preparada largamente,
se desencaden tras el atentado en Sarajevo contra
el Archiduque el 28 de junio de 1914, en agosto los

territorio grognard

1914. Twilight in the East

Los llamados "caones de agosto" supusieron el


comienzo de las hostilidades, la aplicacin del plan
Schlieffen por parte alemana, en un intento de guerra
fulminante que permitiera acabar con Francia antes de
dirigirse contra el gigante ruso con pies de barro, los
alemanes tenan muy presentes los recientes desastres
del imperio ruso contra los japoneses.
Los austro-hngaros, por su parte, combatiran a los
serbios, y aguantaran a los rusos.
En el bando aliado, confiaban en aguantar la embestida
alemana, mientras el potencial ruso se movilizaba, en
direccin a Prusia Oriental comprometiendo todos los
planes de guerra alemanes.
Es en este punto donde comienza el juego 1914. Twilight
in the East. El Imperio Ruso, que cuenta con las fuerzas
de 8 ejrcitos (el 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 y 11) contra
las fuerza de las Potencias Centrales; 4 ejrcitos austrohngaros (1, 2, 3,4) y 2 alemanes (8 y 9).
Histricamente el 1y 2 ejrcitos rusos presionaron a los
alemanes en Prusia, siendo derrotados y prcticamente
desintegrados, primero en la batalla de Tannenberg y
despus en los Lagos Masurianos.

principales imperios se declararon la guerra unos a otros,


situando el juego de alianzas de un lado a las Potencias
Centrales, Alemania y Austro-Hungra, y del otro a los
Aliados; Gran Bretaa, Francia y el Imperio Ruso.

Sin embargo los Rusos cosecharon amplios xitos contra


los austro-hngaros en La regin de Galicia, primero en
la batalla de Lemberg y despus en el doble asedio a
Przemysl. Tan grande fue el descalabro austro-hngaro
que los alemanes se vieron obligados a desviar tropas
del frente occidental para cuidar de sus
frgiles aliados. Por cierto, que muchas de las bajas

33
LUDO N1
N10

1914. Twilight in the East

territorio grognard

de los austro-hngaros, vinieron de sus minoras


tnicas, reclutadas por la fuerza, y que aprovecharon
las circunstancias para desertar, entre ellos los
checoslovacos, que rpidamente fueron armados por
los rusos y organizados en la Legin Checoslovaca.

LAS FICHAS DE JUEGO

As las campaas del frente Oriental se diferenciaron


claramente del Occidental. Grandes movimientos,
alternativas, y graves problemas para mantener la
iniciativa. Adems el uso del ferrocarril se demostr
determinante, la habilidad de los alemanes para mover
sus tropas haba que sumar el "hndicap" que sufran
los rusos, al ser su ancho de va diferente del europeo.

LOS COMPONENTES:
Al abrir la voluminosa caja del Twilight in the East,
como siempre uno de los actos ms lujuriosos dentro
del mundo de los juegos de mesa, nos encontramos lo
siguiente:
8 plantillas de fichas, para un total 2240 "counters"
si bien ms de la mitad se utilizan para funciones
administrativas.
5 mapas. De diferentes tamaos, que en su conjunto
reproducen de manera espectacular buena parte
de Europa Central, esto es Prusia Oriental, Polonia,
Hungra, la regin de Galicia y los Crpatos.
2 ayudas de juego (que son 2 tarjetones para cada
jugador)
1 tabla de registro de turnos
9 tarjetas de displays de ejrcitos, donde se reflejarn
las capacidades actuales de las unidades que
conforman el ejrcito en cuestin
4 dados de 6 caras
20 bolsas con cierre (totalmente insuficientes) para
guardar las fichas
1 manual de instrucciones
1 libreto de escenarios, donde se especifican
despliegues iniciales, se ofrecen notas de diseo e
introducciones histricas.
La escala de juego es de 5 millas por hexgono, el turno
2 o 3 das, y la unidad base es la divisin, con alguna
que otra brigada independiente.

34
LUDOO N10

En 1914, y al ser un gran estratgico, no hay gran


diversidad de fichas de combate; infantera, caballera y
artillera sern las encargadas de intentar llevar a cabo
nuestras estrategias.
La infantera es la unidad estndar de juego, puede
hacer lo que marcan sus valores, atacar y defender sus
valores de ataque y defensa y mover con su factor de
movimiento
La caballera cuanta con algn tipo de ventaja sobre
la infantera, como su movimiento de reaccin, pero
tambin tiene sus desventajas, al no poder entrar
en zonas de combate enemigas durante la fase de
movimiento.

El juego, como ya se ha dicho, se divide en turnos, en los


cuales se reproduce una secuencia idntica para ambos
jugadores. En todos los escenarios comienza siempre
el jugador ruso. En cualquier caso el jugador "inactivo"
dispondr, tras las fases de movimiento y ataque del
jugador "activo, de una fase de "contra movimiento", la
nica diferencia ser que no podr "preparar ataques" y
otra de "contraataque", esta idntica a la de ataque del
jugador "activo".
Una de las caractersticas principales de este juego es
la importancia que da a la organizacin de los ejrcitos
y las unidades a l asignadas. Las divisiones a los cuerpos, y estos a los ejrcitos. Las unidades asignadas a los
ejrcitos solo podrn actuar en el rea de operaciones
de ese ejrcito, penalizndose las "excursiones" a reas
de otros ejrcitos, adems las fuentes de suministro sern diferentes para cada ejrcito, debindose abastecer
todas las unidades asignadas a un ejrcito de su fuente
de suministro y no de otro, por muy amigo que sea.

territorio grognard

1914. Twilight in the East

La artillera servir, sobre todo, para negar o proporcionar


sustanciosos desplazamientos de columna en la tabla
de combate.
Se ha de indicar que en 1914, hay un factor muy
importante, entre otros, como es el de la efectividad
de la unidad. Esta puede ir decreciendo, siendo difcil
recuperarla, cuesta tiempo y espacio. Cada unidad
tendr su propia moral y efectividad siendo estas
registradas en los displays de ejrcito, a la vez que la
organizacin superior en la que se encuadra la divisin.

ESCENARIOS Y ALGUNOS ASPECTOS DE LA MECNICA DE


JUEGO
1914 se juega en turnos, el nmero de los cuales variar
en funcin del escenario que se juegue.
Son 6 los escenarios que proporciona el juego.
La primera batalla de los Lagos masurianos. Escenario
Introductorio, 1 mapa, 4 turnos de juego.
La batalla por Lublin. 9 turnos, 1 mapa, 1 y 4 ejrcitos
austro-hngaros contra 4 y 5 rusos
La gran batalla por Galicia. 12 turnos, 3 mapas, los 4
ejrcitos austro-hngaros contra el 3,4,5 y 8 rusos
La batalla por Galicia. 12 turnos, 1 mapa
La campaa de Tanneberg. 15 turnos, 1 mapa 1 y 2
ejrcitos rusos contra el 8 alemn
La Gran Campaa, el frente oriental en 1914. 47 turnos,
todos los mapas, todas las fuerzas.

Adems existen los objetivos estratgicos, ciertos cuerpos tendrn asignados objetivos que debern cumplir,
penalizndose en puntos de victoria si no los obtienen.
Otra de las seas de identidad de juego es la eficiencia
de las unidades. Estas, a medida que combaten, hacen marchas forzadas -incrementando as su capacidad
de movimiento-, etctera, van perdiendo su eficiencia,
llegando un momento que sea inevitable, y solo si es
posible, retirarlas del frente, y darles un descanso. Esto
adems proporciona cierta niebla de guerra, ya que uno
nunca sabe hasta el combate que grado de eficiencia
conserva la unidad contra la que se lucha.
Por ltimo, y dejando algunas cosas tan importantes
como las fortalezas, los fuertes, est el desplazamiento
por ferrocarril, como bien dicen en el reglamento, el
buen uso del ferrocarril determinara el fracaso o triunfo
de nuestra estrategia. Cada jugador podr ampliar su
lnea de ferrocarril o destruir la del bando rival.
Por cierto el juego se gana por puntos de victoria, estos
se obtienen; por ataques preparados victoriosos, por
alcanzar los objetivos de los planes estratgicos, por
la obligacin de las Potencias Centrales de desviar
refuerzos a la regin desde el frente occidental, por
eliminar unidades y suministro enemigas y por capturar
pueblos y ciudades enemigas.

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LUDO N1
N10

1914. Twilight in the East

territorio grognard

poco solido, y que tienta a todos los aficionados a los


monstruos, a los aficionados a la historia militar, o a la
historia en general. Como bien dijo Dreaper en un hilo
del foro BSK "Case Blue y 1914 son estudios de historia.
La ventaja de 1914 Twilight in the East sobre Case Blue,
creo, es que trata sobre un tema menos habitual en esto
de los juegos de mesa e igualmente de interesante.

ENLACES Y RECOMENDACIONES SOBRE EL TEMA:

UNA EVALUACIN DE URGENCIA


Al ser 1914. Twilight in the East un juego que no he
jugado, es un poco osado por mi parte hablar de
excelencias o grandes defectos en este juego. Si que
se me ocurren por obvios, los principales peros, que
son las dimensiones de este juego, demasiado grande,
demasiado largo, demasiado caro.
Por otro lado tambin tiene unas virtudes que en
algunos casos saltan a la vista, como es el excelente
trabajo de cartografa que se ha hecho, los mapas,
aunque de papel, son espectaculares. Las fichas
pequeas, habituales, con mucha informacin y con
cdigos de colores que permiten saber perfectamente a
que formacin pertenecen.
El reglamento y el libreto de escenarios tambin son
fenomenales, aunque como siempre en estos juegos,
acercarse a ellos, que estn escritos en ingles y con
tantas reglas abruma un poco.
La mecnica de juego me parece original, y obliga a
que los jugadores interacten un tanto, evitando largas
demoras entre turno y turno.
En definitiva un juego que me parece que es un justo
vencedor para premios como los Charles S. Roberts,
otros tambin lo seran, que ofrece un reglamento como

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LUDOO N10

Otros juegos de la Primera Guerra Mundial y la campaa


de Galicia
Cossacks are comming! Peoples War Games 1982
Clash of Giants. Ypres-Galicia 1914. GMT Games 2007
- Paths of Glory. GMT Games 1999
Home before the leaves Fall. Clash of Arms 1997

UN PAR DE LIBROS:
Caones de agosto, de Barbara W.Tuchman
La Primera Guerra Mundial, de Michael Howard

LOS ENLACES:
La pgina del juego en BGG http://www.
boardgamegeek.com/boardgame/21779
La pgina del juego en GMT Games http://www.
gmtgames.com/p-35-1914-twilight-in-the-east.aspx
La pgina del diseador (aqu se encuentran las
ltimas erratas y clarificaciones) http://www.
consimgames.com/
Juego online
Mdulo para cyberboard http://www.gmtgames.com/tGMTCyberboard.aspx
Mdulo para vassal. http://www.gmtgames.com/tGMTVASSAL.aspx
Lev Mishkin

Bases:

CONCURSO

Para fomentar y premiar la participacin en la revista,


patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 la colaboracin
de entre todas los que se publiquen en el prximo nmero de LUDO, al ganador del
sorteo que se celebrar para determinarlo.

1. Podrn optar al premio todos los usuarios registrados de BSK.


2. Enviar una resea (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artculo
entre los das 16/9/08 y 15/10/08, sin lmite de extensin, y en formato .doc al
E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor.
3. Entre todas las reseas y artculos recibidos se seleccionarn las que vayan a
ser publicadas y, el da siguiente a la publicacin de la revista Ludo, se dar a
conocer el ganador, fruto de un sorteo celebrado para determinar quin es el
ganador del vale descuento de 30 (gastos de envo no incluidos) ofrecidos por

4. Un mismo usuario no podr ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de


que volviera a salir ganador del sorteo, se volvera a realizar para determinar un
nuevo ganador.
5.

se pondr en contacto con el ganador para indicarle la forma de conseguir el premio.

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LUDO N1
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