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LOS VIDEOJUEGOS EN LA ENSEANZA DE LA HISTORIA


Autor Jos Mara Cuenca Lpez
lunes, 23 de julio de 2007
Modificado el lunes, 06 de agosto de 2007

Ponencia presentada por el profesor Jos Mara Cuenca Lpez del Departamento de Didctica de las Ciencias Sociales
de la Universidad de Huelva en el Seminario Internacional Taula d'Histria celebrado en Barcelona en julio del 2007.
Interesantsmo artculo que plantea un nuevo universo en la Didctica de la Historia. La utilizacin de videojuegos como
herramienta didctica.

RESUMEN

Consideramos los juegos de simulacin como un laboratorio


social donde se reproducen los escenarios, las condiciones y situaciones
que inciden en un determinado fenmeno humano dentro de unas coordenadas
espaciales y temporales. La comprensin de los hechos sociales a travs de
juegos de simulacin proporciona un componente ldico que hace mucho ms
atractivo y motivador el dificultoso proceso de aprendizaje de contenidos de
ndole socio-histrico, habitualmente caracterizados por requerir un alto nivel
de abstraccin y complejidad, debido a las incontables variables que se manejan
y al gran nmero de interrelaciones existentes entre ellas, especialmente en el
caso del sistema social, a la hora de aproximarnos a conceptos como evolucin
histrica, cambio/permanencia, diversidad, progreso social, entre otros.

LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIN

En la actualidad nos encontramos inmersos en un


intenso debate sobre el uso de los juegos informticos por nios y adolescentes.
Son muchas las publicaciones que han demonizado este tipo de juegos, planteando
que muchos de stos reproducen gran parte de los valores negativos que imperan
en nuestra sociedad y adjudicndoles un componente asocializador y de extrema
violencia y sexismo (Moral, 1996). Estamos de acuerdo en que es necesario
cuidar el tipo de juegos al que los ms jvenes pueden acceder, al igual que
los programas televisivos o determinadas publicaciones, ya sean a travs de la
web o en formatos tradicionales, y por supuesto evitando el uso abusivo de
stos.
Por otro lado, no podemos obviar que la
aplicacin didctica en la enseanza reglada de los juegos informticos
presenta importantes obstculos.

Por una parte, la dificultad de trabajar en


grandes o medianos grupos con este recurso puede llegar a fomentar el
individualismo en el proceso de aprendizaje, infravalorndose la importancia
del trabajo colectivo como forma de aproximacin al conocimiento. A esto hay
que unir la asuncin de unas reglas impuestas e inamovibles bajo ningn
concepto, que conlleva a la alienacin respecto a unas normas injustificadas en
la mayora de los casos. Por supuesto, no se puede olvidar la necesaria
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formacin mnima en el manejo informtico tanto por los docentes como por parte
de los alumnos y su implicacin en los procesos de enseanza aprendizaje.

LOS
VIDEOJUEGOS EN LA ENSEANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES

Podemos estructurar la gran diversidad de


videojuegos existentes en el mercado en cinco grupos, en funcin a los
contenidos y temticas que se desarrollan en ellos:

Los videojuegos de carcter econmico son


poco comunes en el mercado informtico habitual. En ellos aparecen aspectos
relacionados con el mercado, los procesos de produccin y los instrumentos de
anlisis econmico. Estos juegos no suelen acudir a referentes histricos para
su desarrollo, centrndose en los aspectos, ms o menos complejos, de los
procesos econmicos de la actualidad. El jugador puede tomar el papel de
broker, inversor o responsable de corporaciones mercantilistas, entre otros.
Ejemplos de estos juegos pueden ser Wall
Street Trader 2001 (Montecristo), ambientada en los procesos burstiles, o Ruthless.com.
This isnt business. This
is war (Red
Storm), donde se potencia una gran competitividad econmica en la que cualquier
procedimiento es lcito para conseguir quedar por encima del resto de
competidores.

- Juegos de carcter social

Este tipo de videojuegos son ms recientes en


el mercado, ya que sus caractersticas de simulacin de la realidad han
requerido un mayor desarrollo tecnolgico para conseguir su objetivo. Son
juegos basados en la vida cotidiana, donde los jugadores pueden sentirse
fcilmente identificados con los protagonistas de los juegos, desarrollndose
un amplio proceso emptico. En este sentido son claramente juegos de simulacin
de la realidad social.
El representante ms conocido, y casi nico,
de estos juegos es sin duda Los Sims (Electronic Arts), en cualquiera de
las mltiples versiones que ya se han comercializado. Todas ellas estn
ambientadas en situaciones sociales totalmente cotidianas: la vida en la
universidad, las salidas nocturnas, aunque uno de los parmetros claves en el juego
es la diversin. Los personajes que se presentan son y actan como individuos
comunes y los jugadores deben tomar el rol de algunos de ellos e interactuar
con los representados por otros jugadores o por el propio ordenador.
A travs del juego es posible experimentar
las consecuencias de las diferentes decisiones y actuaciones tomadas a lo largo
del juego (de la vida). En este sentido, dichos juegos se convierten realmente
en laboratorios de experimentacin social. En ellos se pueden comprobar y
desarrollar diferentes formas de relaciones sociales, siendo til para trabajar
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contenidos relacionados con materias sociales tan actuales como educacin para
la ciudadana, analizando los comportamientos y actuaciones de los diferentes
personajes, as como sus consecuencias, potenciando una toma de decisiones
reflexiva.

Los juegos geogrficos tampoco son muy


abundantes en el mercado informtico, sin embargo encontramos algunos ejemplos
muy interesantes en el que se desarrollan las nociones espaciales, as como las
caractersticas fsicas, polticas y humanas de diferentes territorios. En
ellos se trabaja la comprensin y el manejo de diversos instrumentos de
representacin y anlisis espacial, a travs del uso y observacin de gran
cantidad de imgenes, mapas, planos y estadsticas.

Como tipo de juego geogrfico, ms cercano al


juego de simulacin, encontramos Simcity (EA Games), donde se desarrolla
una ciudad, desde su construccin, evolucin y cambios urbansticos, a costa
del medio natural circundante, hasta el control de la vida cotidiana de sus habitantes.
El jugador se convierte en el alcalde o gobernador de la ciudad, siendo el
responsable de su progreso o decadencia, del respeto por el medio ambiente o de
su destruccin o de dotar a la urbe de las infraestructuras necesarias para su
desarrollo.

En el caso de Pipo en la ciudad, dirigido a nios de 2 a 8 aos, se trabaja la


ciudad, sus usos y el anlisis de las caractersticas y espacios urbanos,
aunque desde una visin simple. Desde luego, su tratamiento es inadecuado para nios de 2 aos aunque s puede ser
bastante apropiado para el segundo ciclo de Educacin Infantil o el primero de
Educacin Primaria. En este juego se analizan diferentes espacios urbanos
(supermercado, calle, zoolgico, circo y parque de atracciones), analizndose
sus usos y caractersticas.
Los contenidos abordados son eminentemente de carcter conceptual a travs
de las informaciones y datos que se aportan, con escasa presencia de
procedimientos (destaca el manejo de la brjula y la posibilidad de elaborar un
plano de forma virtual) y nulo de actitudes. En este sentido, toda la propuesta
didctica desarrolla actividades que aportan informacin, obviando
posibilidades de bsqueda o procesamiento de sta, por lo que domina una
finalidad culturalista en el diseo de estos juegos (Cuenca y Ferreras, 2006).

stos son, muy probablemente, los menos


comunes de todos los juegos de simulacin informticos relacionados con las
Ciencias Sociales, aunque los referentes artsticos o monumentales,
patrimoniales en general, aparecen de forma ms o menos habitual en la mayora
de los videojuegos, fundamentalmente como ilustraciones que ambientan y decoran
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los escenarios o justifican las referencias a pocas determinadas en las que se


centran las aventuras de los personajes y de las simulaciones.

En general, se plantean propuestas de


identificacin de periodos artsticos, de obras concretas y de sus artistas ms
relevantes a travs del anlisis de sus caractersticas estilsticas e
histricas, por lo que los procedimientos de carcter artstico se encuentran
muy desarrollados en estos juegos, junto a fechas, datos, conceptos y valores
bsicamente relacionados con el respeto por el patrimonio cultural.

Juegos de carcter histrico

Los elementos patrimoniales, eminentemente


de corte monumental, son los que proporcionan el marco histrico y fundamentan
las claves para identificar y diferenciar los diferentes periodos histricos en
los que se puedan situar los jugadores. stos suelen tomar el rol de
gobernantes, para dirigir una civilizacin a lo largo del tiempo, o de
detectives del tiempo, con el objetivo de solucionar enigmas o cuestiones en un
marco histrico determinado. Para ello, durante el desarrollo del juego es
necesario usar, leer e interpretar diferentes instrumentos y recursos de tipo
sociohistrico, como mapas, grficos, imgenes, lneas temporales, etc.,
fundamentales para la resolucin del juego.
En primer lugar existen juegos que usan
la historia de manera anecdtica, como simple escenario en el que tiene lugar
la aventura en cuestin. Normalmente estos juegos suelen emplear caractersticas
histricas del periodo medieval o clsico como meras ilustraciones, que parecen
resultar ms atractivas para el pblico, desarrollando elementos de carcter
mistrico y misticista, incluyendo contenidos mticos, fantsticos o mgicos.
Ejemplos de estas caractersticas son Odisea. La bsqueda de Ulises
(Friendware), TZAR. La reconquista (Infinete Loop), Saga. La furia de los vikingos (Friendware), Ghotic (JoWood
Productions) o Prince of Persia (Ubisoft).

Por otro lado, existen en el mercado


otros juegos en los que la historia se constituye como su eje central, aunque
por supuesto con ciertas licencias, plantendose una serie de incgnitas o
enigmas caractersticos del periodo histrico al que se hace referencia, que el
jugador debe aclarar y resolver a lo largo del juego. De este tipo podemos
encontrar Egipto. La profeca de Helipolis (Friendware), El sueo
del faran (Knowledge Adventure), Ankh (Bhv), Pars 1313. El
misterio de Notre-Dame, Aztecas. La maldicin de la ciudad de oro
(Friendware), en los que el patrimonio mantiene un importante papel como
contextualizador histrico del juego.

Por otro lado, orientado a


la Educacin Secundaria podemos citar Iter-Itineris[5],
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juego de preguntas y respuestas incluido en el portal educativo Educalia (Fundacin


La Caixa), consistente en
seguir los pasos de una familia en su peregrinacin desde Brujas hasta Santiago
de Compostela durante el siglo XIV (Cuenca,
2004). Para el desarrollo
del juego, en este caso, es fundamental la bsqueda de informacin a travs de
los enlaces e hipertextos que se presentan.

Otra categora dentro de los juegos de


carcter histrico consiste en aquellos que atienden de forma conjunta a gran
diversidad de aspectos sociales, que incluyen referentes geogrficos,
histricos, econmicos, polticos y urbansticos, que proporcionan una visin
integral de las sociedades, constituyndose muy probablemente como uno de los
simuladores histricos ms conseguidos, gracias a las posibilidades
tecnolgicas y virtuales proporcionadas por los recursos informticos. As,
podemos citar juegos como The Settlers (Blue Byte), Caesar(Sierra) o las diferentes versiones de Total War (Sega), que
desarrollan
diversas propuestas centradas en la civilizacin romana, el periodo medieval
europeo y el lejano oriente.
Dentro de este tipo podemos hablar de Age
of empires,Civilization (Microsoft), (Infogrames) o Empire Earth(Sierra), como los ejemplos ms destacables, quizs
por la amplia diversidad de
variables que interactan en ellos y cuyo inters didctico ha sido ya objeto
de diversos estudios (Cuenca, 1999; Gmez, 2006).

La evolucin histrica que se


traza en estos juegos parte de la relacin hombre/hombre y hombre/medio, en lo
referente a las formas de contacto interculturales y al aprovechamiento de los
recursos naturales, como punto de partida para el desarrollo de cualquier
sociedad y elemento bsico de conflicto entre las diferentes civilizaciones representadas
en el juego. As, el proceso de evolucin puede partir desde la Edad de la
Piedra hasta periodos histricos ms avanzados, la actualidad o incluso el
futuro, cada uno de ellos con sus caractersticas propias que lo identifican,
en funcin a la cultura concreta de la que se trate y al periodo histrico en
el que nos encontremos.

En estos juegos podemos destacar la


implicacin de contenidos socioculturales bsicos como evolucin social y
tecnolgica, diversidad de civilizaciones en funcin a las diferentes
caractersticas culturales (a travs de la representacin de una multiplicidad
de elementos patrimoniales), cambios y permanencias, relaciones comerciales y
polticas. Sin embargo, encontramos algunos problemas bsicos en su diseo,
fundamentalmente referidos a diversos aspectos anacrnicos, algunos factores de
carcter mgico o ficticios que pueden determinar el resultado del juego, una
tendencia al desenlace del juego a travs del conflicto blico o el papel
secundario o prcticamente inexistente de la mujer.

LA HISTORIA Y EL PATRIMONIO EN LOS VIDEOJUEGOS

En todos los procesos de simulacin


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desarrollados en los juegos de carcter histrico-artstico que hemos comentado


hay un patrn comn, el uso del patrimonio como factor que posibilita la
contextualizacin histrica, cultural e incluso espacial del juego, al tiempo
que permite el desarrollo de una virtualidad realista que lo hace mucho ms
atractivo.
Una implicacin del patrimonio similar a lo
presentado en stos se desarrolla en los juegos que hemos denominado
detectivescos, que tambin suelen situarse en contextos edilicios virtuales,
tal como sucede en Versalles o Iter-Itineris, donde los
referentes histrico-patrimoniales son mucho ms concretos y realistas,
presentndose unas simulaciones virtuales mucho ms rigurosas.
As, los elementos patrimoniales ms
evidentes que aparecen representados en estos juegos suelen ser de carcter
edilicio, apareciendo diferentes tipos de edificios en funcin a la cultura y a
su cronologa. De esta manera podemos citar el ejemplo ya comentado de Age
of Empires o Empire Earth, donde, en el caso de ste ltimo juego,
comenzando en la Edad de la Piedra, caracterizada por la existencia de chozas y
estancias muy rudimentarias, se alcanza el futuro, pasando por un total de 14
periodos histricos todos identificados por las caractersticas de los
diferentes edificios que pueden construirse y/o modificarse en cada momento
cultural.
Por otro lado, destacan diversos elementos
monumentales, habitualmente clsicos, como el Coliseo, las pirmides, grandes
catedrales y templos, etc., asociados normalmente a las culturas que los construyeron.
stos suelen denominarse en los juegos como maravillas siendo su construccin
tambin considerada como una condicin relevante para la victoria. Estas
construcciones de carcter monumental son las representaciones ms
significativas del patrimonio y de los rasgos que caracterizan a las diferentes
culturas, aunque en algunos juegos se emplean de forma aleatoria,
independientemente de la cultura o del periodo histrico en el que nos
encontremos.

CONSIDERACIONES FINALES

A travs del estudio que hemos presentado,


consideramos que los videojuegos pueden ser de inters para abordar y trabajar
en educacin conocimientos de carcter histrico-social y concretamente, en el
caso del patrimonio, permiten la aproximacin a referentes culturales de forma
contextualizada, atractiva y dinamizadora. As, los alumnos pueden acercarse al
conocimiento de aspectos sociales y culturales de civilizaciones que de otra
manera sera difcil simplemente que oyeran hablar (Santacana, 1999),
realizndose este aprendizaje desde mbitos educativos no formales, propiciando
un conocimiento mucho ms motivador que el que se puede proporcionar en el
aula.

Por otro lado, es evidente que el trabajo educativo


con estos recursos debe ser cuidadoso ante la gran cantidad de juegos cuyos
contenidos son claramente inapropiados para estas edades, tanto por los
aspectos negativos que puedan transmitirse (violencia, sectarismo, xenofobia,
discriminacin...) como por la falta de rigor en la informacin aportada en
algunos casos. Por ello, en caso de su uso didctico en la educacin formal, el
proceso de seleccin del juego que se vaya aplicar es fundamental, as como la
reflexin y anlisis sobre qu contenidos se van a trabajar con l en el aula y
cmo se van a llevar a cabo las diferentes sesiones, aspectos sobre los
que ya hemos reflexionado en un trabajo anterior (Cuenca, 2001).
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De esta manera el trabajo a desarrollar por


el profesorado es mucho ms complejo, se pierde protagonismo en el proceso
educativo en favor de los alumnos y de los propios recursos, por lo que puede
bajar el control disciplinario de la clase, la preparacin de las sesiones es
menos concreta, ya que pueden aparecer muchas ms variables inesperadas, es
necesario conocer los juegos perfectamente y relacionarlos con los contenidos
propios de la propuesta educativa que se est desarrollando en ese momento
concreto y en periodos posteriores. Igualmente es importante que no se pierda
el sentido didctico de las sesiones, de forma que el componente ldico de los
juegos sirva como motivador y dinamizador del aprendizaje, pero no como fin de
las sesiones de trabajo.

Por otro lado, ya hemos hecho referencia a la


gran cantidad de contenidos que podran trabajarse, desde los conceptos
relacionados con el tiempo, la cronologa o la historia as como con los
procedimientos de orientacin temporal y espacial o las actitudes que conectan
con los valores referidos a la historia.

Junto al apoyo que proporcionan los juegos


informticos de simulacin para facilitar la comprensin de los procesos
sociohistricos, hemos comprobado tambin el papel que puede desarrollar para
el conocimiento de diferentes culturas, en general, y de los diversos
referentes patrimoniales que los caracterizan, en particular. En este sentido,
la inclusin del patrimonio en estos juegos supone un componente de gran relevancia,
ya que se configura como el factor clave para la determinacin de la evolucin
histrica y cultural.

En esta lnea, la transmisin del papel relevante


que tiene el patrimonio en la comprensin histrica, el cambio social y la
identidad cultural, promueve, junto al propio conocimiento de los factores
patrimoniales de carcter monumental, otros menos vistosos pero igualmente
destacable, como puede ser el patrimonio cientfico-tecnolgico. De igual
forma, la relevancia cultural de los referentes patrimoniales, que se pone de
manifiesto durante el desarrollo de estos juegos, implica el trabajo de
procedimientos asociados al patrimonio como fuente del conocimiento
sociohistrico, y su valoracin social, aspecto de gran inters educativo para
potenciar la conservacin y el respeto por estos elementos y, a travs de
ellos, por las diferentes sociedades actuales as como por las del pasado.

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