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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA

CENTRO DE ARTES E LETRAS


CURSO DE GRADUAO A DISTNCIA EM
LETRAS / PORTUGUS

INTRODUO INFORMTICA
1 semestre

Letras / Portugus

Introduo Informtica

Presidente da Repblica Federativa do Brasil


Luiz Incio Lula da Silva

Ministrio da Educao
Fernando Haddad
Ministro do Estado da Educao
Ronaldo Mota
Secretrio de Educao Superior
Carlos Eduardo Bielschowsky
Secretrio da Educao a Distncia

Universidade Federal de Santa Maria


Clvis Silva Lima
Reitor
Felipe Martins Muller
Vice-Reitor
Joo Manoel Espina Rosss
Chefe de Gabinete do Reitor
Alberi Vargas
Pr-Reitor de Administrao
Jos Francisco Silva Dias
Pr-Reitor de Assuntos Estudantis
Ailo Valmir Saccol
Pr-Reitor de Extenso
Jorge Luiz da Cunha
Pr-Reitor de Graduao
Nilza Luiza Venturini Zampieri
Pr-Reitor de Planejamento
Helio Lees Hey
Pr-Reitor de Ps-Graduao e Pesquisa
Joo Pillar Pacheco de Campos
Pr-Reitor de Recursos Humanos
Fernando Bordin da Rocha
Diretor do CPD

Coordenao de Educao a Distncia


Cleuza Maria Maximino Carvalho Alonso
Coordenadora de EaD
Roseclea Duarte Medina
Vice-Coordenadora de EaD
Roberto Cassol
Coordenador de Plos
Jos Orion Martins Ribeiro
Gesto Financeira

Centro de Artes e Letras


Edemur Casanova
Diretor do Centro Artes e Letras
Ceres Helena Ziegler Bevilaqua
Coordenadora do Curso de Graduao em
Letras/Portugus a Distncia

Elaborao do Contedo
Edgardo Fernandez
Professor pesquisador/conteudista

Letras / Portugus

Introduo Informtica

Equipe Multidisciplinar de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologias da Informao e Comunicao Aplicadas Educao - ETIC
Carlos Gustavo Matins Hoelzel
Coordenador da Equipe Multidisciplinar
Ana Cludia Siluk
Vice-Coordenadora da Equipe Multidisciplinar
Luciana Pellin Mielniczuk
Coordenadora da Comisso de Reviso de Estilo
Ana Cludia Siluk
Coordenadora da Comisso de Reviso Pedaggica
Ceres Helena Ziegler Bevilaqua
Silvia Helena Lovato do Nascimento
Coordenadoras da Comisso de Reviso de Portugus
Andr Dalmazzo
Coordenador da Comisso de Ilustrao
Carlos Gustavo Matins Hoelzel
Coordenador da Comisso do Design de Interface
Edgardo Fernandez
Marcos Vincius Bittencourt de Souza
Coordenadores da Comisso de Desenvolvimento da Plataforma
Ligia Motta Reis
Gesto Administrativa
Flvia Cirolini Weber
Gesto do Design
Evandro Bertol
Designer

ETIC - Bolsistas e Colaboradores


Reviso de Estilo
Anaqueli Rubin
Renata Crdova da Silva

Reviso Pedaggica
Luciana Dalla Nora dos Santos
Raquel Santos da Silva

Reviso de Portugus
Maria do Socorro de Almeida Farias

Projeto de Ilustrao
Sonia Trois

Design de Interface
Bruno da Veiga Thurner
Evandro Bertol
Isac Corra Rodrigues
Lucas Mller Schmidt

Diagramao
Adlson Heck
Flvia Cirolini Weber

Desenvolvimento da Plataforma
Adlson Heck
Cleber Righi
Diego Friedrich

Letras / Portugus

Introduo Informtica

Sumrio
Apresentao da disciplina....................................................................................................... 5
UNIDADE A - INTRODUO INFORMTICA.................................................................... 6

Objetivos ............................................................................................................... 6

Introduo ............................................................................................................. 6

1. Educao a distncia mediada pelo computador................................ 7

2. Introduo terminologia bsica............................................................. 7

3. Noes bsicas sobre arquitetura e organizao de comp.............. 9

4. Referncias bibliogrficas bsicas da Unidade A.................................. 29

5. Referncias bibliogrficas complementares da Unidade A................ 29
UNIDADE B - SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS............................................... 30

Objetivos ............................................................................................................... 30

Introduo.............................................................................................................. 30

1. Conceitos e funes do sistema operacional........................................ 31

2 Editores de texto............................................................................................. 44

3 Editores de apresentao............................................................................. 62

5. Referncias bibliogrficas bsicas da Unidade B.................................. 83

6. Referncias bibliogrficas complementares da Unidade B................ 83
UNIDADE C - NOES BSICAS SOBRE REDES DE COMUNICAO DE DADOS.. 84

Objetivos ............................................................................................................... 84

Introduo.............................................................................................................. 84

1. INTRODUO TERMINOLOGIA DE REDES DE COMPUTADORES.85

2 REDES LOCAIS DE COMPUTADORES........................................................ 91

3 VISO GERAL SOBRE INTERNET E FORMAS DE NAVEGAO......... 98

4. Referncias bibliogrficas bsicas da Unidade C.................................. 115

5. Bilbiografia Complementar.......................................................................... 115
Lista de crditos de imagens................................................................................................... 116

Letras / Portugus

Introduo Informtica

Apresentao da disciplina
Introduo Informtica uma disciplina de 60 horas aula, que
tem como objetivo introduzir os alunos do Curso de Letras no mundo
da Informtica.
O contedo foi dividido em 3 unidades de aprendizagem. Na Unidade A, voc aprender os principais termos usados em Informtica, o
funcionamento e os componentes do seu computador.
Na Unidade B, nosso foco ser o software. Estudaremos o sistema
operacional Windows XP e o editor de texto Word 2003 para auxili-lo
no desenvolvimento dos seus trabalhos universitrios, permitindo criar
de forma fcil e rpida documentos com sumrio, lista de figuras, tabelas, cabealhos e rodaps personalizados, entre muitas outras coisas.
Alm disso, para concluir essa unidade, estudaremos o Power Point
2003, uma excelente ferramenta para a produo de apresentaes e/
ou transparncias.
Na ltima unidade, Unidade C, conheceremos um pouco sobre o
mundo das redes de computadores para que voc possa compreender
o meio que lhe permite realizar este curso a distncia. Voc tambm
receber orientaes sobre o uso de mecanismos de busca para Web
que facilitaro suas pesquisas.
Ao final das trs unidades, voc ser avaliado presencialmente. A
avaliao ser semelhante s atividades realizadas no decorrer da disciplina, as quais sero avaliadas para determinar a sua aprovao na
disciplina.

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Introduo Informtica

UNIDADE A
INTRODUO INFORMTICA

Objetivos
introduzir o aluno Informtica na Educao e apresentar as implicaes e mudanas de abordagem num processo de educao a
distncia;
apresentar a terminologia bsica usada no mundo da Informtica,
dando-lhe uma viso geral da rea;
conhecer a arquitetura de microcomputadores, apresentando os componentes internos de um computador, sua funo e relacionamento;
permitir ao aluno realizar clculos de capacidade de armazenamento
em bits e bytes;
possibilitar ao aluno o conhecimento da ferramenta que o acompanhar no decorrer do seu curso a distncia, o computador.

Introduo
A unidade A, ter uma carga horria de 8 horas aula. Nela, voc
ser introduzido no mundo da Informtica, no qual aprender quais
as aplicaes desta no processo de educao e educao a distncia.
Voc aprender sobre a terminologia bsica usada pela informtica,
como bit, byte e sua aplicao no mundo da informtica. Alm disso,
descobrir como um computador funciona e quais os componentes
que constituem um sistema de computador.

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Introduo Informtica

1. Educao a distncia mediada pelo computador


1.1 O computador na educao
inegvel o constante crescimento da informtica e, conseqentemente, do uso de computadores no dia-a-dia do ser humano. Cada
vez mais, precisamos lidar com equipamentos eletrnicos para realizar
tarefas que, antigamente, levavam horas, por exemplo, tirar um extrato
bancrio, fazer um pagamento, saber o resultado do vestibular, ou melhor, corrigir as provas do vestibular.
Logo, pode pensar: se o computador facilita o acesso informao,
encurta distncias quando o usamos ligado a uma rede de computadores, por que no us-lo para mediar um processo educativo, que
favorea o trabalho do professor, enriquecendo e diversificando a sua
forma de encaminhar o processo de ensino-aprendizagem.
O computador permite, por exemplo, a realizao de simulaes,
de experincias e de eventos que no poderiam estar ao alcance de
todos a no ser dessa forma. Logo, amplia os nveis de abordagem
dos contedos estudados, seja pelos prprios recursos oferecidos por
ele para a realizao de atividades de estudo, seja pela facilidade de
mediar um processo de pesquisa, de investigao quando interligado
rede mundial de computadores.
Atividade
Atividade A1 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

2. Introduo terminologia bsica


Voc sabe me dizer o que um computador?
No? Tem dvidas?
Podemos dizer que fisicamente ele um conjunto de partes eletrnicas e eletromecnicas.
Bem, esta j uma resposta, mas qual o objetivo da reunio dessas
partes?
Voc poder responder, computar.
O que computar?
Podemos entender computar (processar
dados) como sendo a capacidade de, sistematicamente, coletar,
manipular e fornecer os resultados da manipulao de informaes
para um ou mais objetivos.
Por exemplo, quando voc l um livro e, posteriormente, lhe solicitado que fale sobre o tema lido, voc est realizando o processamento do livro, e fornecendo como resultado os principais fatos e idias

Figura A.1- O computador: uma


mquina de processar informaes

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Introduo Informtica

contidos no mesmo.
Disso, podemos resumir que computar ou processar dados corresponde a uma srie de atividades, ordenadamente realizadas (ler,
compreender, destacar partes principais da historia, resumir e relatar),
com o objetivo de produzir um arranjo determinado de informaes a
partir de outras obtidas inicialmente.
Ao tentar definir computador e seu processamento, deparamo-nos
com os termos dado e informao. No mundo da informtica estes
termos podem ser considerados sinnimos ou termos distintos. Usamos o termo dado quando nos referimos matria-prima do processamento e informao como o resultado desse processo.Logo,
informao pode ser compreendida como dados organizados segundo
algum padro para uma determinada aplicao, uso.
Muitas vezes ouve-se falar no termo sistema de computador ou
sistema de processamento de dados, mas o que sistema?
Para a informtica, sistema denota um conjunto de partes coordenadas que concorrem para a realizao de um determinado objetivo.
Nesse contexto, podemos dizer que um sistema de processamento de
dados compreende duas partes: o sistema de computao, com os
computadores e seus programas bsicos, e os sistemas de aplicao,
desenvolvidos pelo usurio ou terceiros, especificamente para atender
aos interesses do usurio.
O que um programa? Como os programas so criados?
Podemos definir programa como um conjunto de instrues (etapas) elaboradas e executadas passo a passo. A execuo dessas etapas
pode ser manual ou automtica.
Vejamos um exemplo:imagine que voc quer gerar a tabuada do
trs, voc precisar de uma calculadora, um papel para anotar os resultados e de algum para fazer os clculos.
Em primeiro lugar, precisamos definir as etapas desse processamento:

Figura A.2 - Exemplo de algoritmo que mostra os totais parciais da soma dos
produtos dos nmeros de 1 a 9 vezes 3.

O conjunto de etapas do exemplo constitui o que chamamos de


algoritmo, que o conjunto de etapas finitas, ordenadamente definidas com o propsito de obter soluo para um determinado problema.

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Introduo Informtica

Algoritmo e programa so semelhantes, porm, quando falamos em


programa de computador, o termo programa passa a significar a formalizao de um algoritmo em linguagem inteligvel pelo computador.
Agora, que sabemos o que um programa de computador, podemos entender o significado dos termos programas bsicos e programas
aplicativos.
Devemos entender programa bsico como aquele que ir mediar
nossa interao com os componentes eletrnicos e eletromecnicos
do computador. Um exemplo desse software o sistema operacional o
qual responsvel por permitir ao usurio o uso do computador tanto
atravs de interfaces amigveis para seu uso, como alocando os recursos do computador para que as solicitaes sejam atendidas.
Por outro lado, temos os sistemas de aplicao, programas que incrementam as funcionalidades do sistema operacional, tais como: editor de texto, editor de apresentaes, programa de contabilidade, entre
outros.
Os programas de computador como vimos so escritos numa linguagem inteligvel para o computador, conhecida como linguagem de
mquina. Porm, essa uma linguagem difcil de compreender e fcil de acarretar erros quando usada diretamente por seres humanos.
Por essa razo, foram desenvolvidas outras linguagens mais prximas
da linguagem humana que so chamadas linguagem de programao.
Atualmente, existem inmeras linguagens, entre elas podemos citar:
COBOL, PASCAL, C, JAVA, DELPHI, PHP, ASP, VisualBasic, etc.
Essas linguagens possuem regras gramaticais fixas e rgidas, semelhantes linguagem da comunicao humana.
Dessa forma, o programador ao escolher uma linguagem escreve o
algoritmo desejado respeitando-a, mas fazer somente isso no transforma nosso algoritmo num programa que possa ser executado diretamente pelo computador. preciso convert-lo para a linguagem de
mquina, que feito atravs de um processo de compilao ou interpretao. O primeiro gera um programa em linguagem de mquina que
pode ser executado diretamente no computador. O segundo precisar,
a cada execuo, de um programa interpretador para converter as instrues de programao para a linguagem de mquina.
Os programas de um computador so denominados software e a
parte fsica do computador, aquela que a gente v e pode tocar, de
hardware.

3. Noes bsicas sobre arquitetura e organizao


de computadores
No tpico anterior, vimos que o computador composto de hardware
e software e que o segundo faz com que o primeiro funcione, fornecendo

Letras / Portugus

Introduo Informtica

os servios de que precisamos.


Neste tpico, vamos focar o estudo do hardware do computador
para que voc possa compreender como esta mquina realmente funciona.
Basicamente, um computador depende de trs estruturas essenciais:
Processador
Memria
Dispositivos de entrada e sada

Figura A.3 - Dispositivos de entrada e sada, processador e memria.

O que so essas estruturas? Veremos cada uma delas a seguir.


Vimos que o processamento a tarefa de transformar dados brutos
em dados organizados ou informaes, o responsvel por isso o processador associado memria.
O processador o crebro do computador, ele que interpreta
e executa as instrues contidas nos programas de computador, tais
como clculos e decises lgicas de desvio, como as que vimos, na
Figura A.2, linha 5. O processador, do ponto de vista fsico, nada mais
que uma plaquinha de silcio (chip) ou outro material gravados com
muitos circuitos eletrnicos miniaturizados.
O processador para poder comunicar-se com a memria e com
os dispositivos de entrada/sada precisa estar conectado a placas de
circuitos. Em geral, so placas retangulares que contm os sistemas
eletrnicos, que permitem o funcionamento de todo o sistema de for-

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

ma ordenada.
O processador pode ser chamado de microprocessador quando
nos referimos ao chip nico, que responsvel pelo processamento
dos computadores pessoais ou microcomputadores.
Como o processador a unidade central de processamento do nosso computador, ele tambm conhecido como CPU (Central Processing Unit), quanto mais instrues o nosso computador for capaz de
realizar, por segundo, melhor ser seu desempenho. As unidades utilizadas para informar essa capacidade ao usurio so: mips (milhes de
instrues por segundo) ou mais comumente Hz (Hertz), uma unidade
de freqncia.
Como j comentei, o processador no funcionaria sem a memria,
j que ela guarda as informaes (instrues e dados) com as quais
trabalha. Essas informaes so representadas eletronicamente no chip
da memria e enquanto esto nela o computador pode acess-las diretamente.
A memria do computador chamada de memria principal ou
RAM (Random Access Memory Memria de Acesso Aleatrio). Esta
memria capaz de conter dados somente enquanto o computador
est ligado, podemos dizer que uma memria de trabalho. Para que
os dados e programas de trabalho no sejam perdidos, precisamos
possuir um outro tipo de memria, chamada de memria secundria
ou de armazenamento, que usa dispositivos de armazenamento como
discos rgidos, disquetes, Cds, DVDs, etc.
Quanto mais memria principal (RAM) o computador possuir, mais
ele poder fazer, ou seja, mais programas e dados podero ser carregados e executados paralelamente. Por isso, no podemos avaliar
o desempenho de um computador somente pela qualidade de seu
processador.
De nada serve termos um processador e uma memria suficiente
se no tivermos dispositivos de entrada/sada, uma vez que so estes
que nos permitem entrar com os programas e dados na memria, possibilitando visualizar o resultado do seu processamento.
Logo, os dispositivos de entrada so responsveis pela entrada de
informao no computador, dentre esses dispositivos podemos listar o
mouse, o teclado, a mesa digitalizadora, o joystick e o scanner.
Os dispositivos de sada so responsveis por apresentar-nos os
dados processados. Entre eles esto o monitor (tela de vdeo), a impressora e as caixas de som.

3.1 Conhecendo melhor as memrias


At este momento, vimos que o processador tem seu desempenho
medido pela relao do nmero de instrues executadas numa unida-

VOC SABIA?

Voc estar se perguntando: Por


que usar um sistema binrio no
computador se os seus criadores
usam o sistema decimal?
A resposta a essa pergunta est
relacionada eletrnica e capacidade de variar a tenso ou
corrente eltrica, uma vez que
dessa forma que os nossos dados so representados na memria principal do computador.
difcil para a eletrnica criar 10
variaes de tenso ou corrente
diferente, visto que problemas de
estabilidade de tenso poderiam
afetar os dados da memria, fazendo com que uma corrente ou
tenso, que representa o valor 8,
possa ser entendida como sendo
7 ou 9. Por isso, optou-se pelo
sistema binrio, que, por possuir
somente dois estados, facilita
a diferenciao entre eles, com
uma boa margem de erro.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

de de tempo. Porm, saberiam me dizer como se mede a capacidade


de armazenamento de uma memria, ou melhor, qual a unidade bsica de armazenamento?
Para responder a essa pergunta, primeiro, devemos compreender
que os computadores, ao contrrio dos humanos, no utilizam o sistema de numerao decimal ou base 10 e sim o sistema binrio ou
base 2.
Como o sistema de numerao no computador o binrio, o computador representa todos os nmeros apenas com dois smbolos 0 ou
1 e no com os dez smbolos numricos que estamos acostumados.
Ao nmero 0 ou 1, quando sozinhos, chamamos de bit. Como podemos perceber, a menor representao de uma informao, podendo
representar verdadeiro ou falso, por exemplo. Vocs estaro se perguntando, como represento os outros nmeros? Bem, a resposta est na
combinao de vrios bits. Vejamos a seguinte representao:
21 = 2 smbolos
22 = 4 smbolos
23 = 8 smbolos
28 = 256 smbolos
29 = 512 smbolos
210 = 1.024 smbolos
220 = 1.048.576 smbolos
230 = 1.073.741.824 smbolos

A partir da representao percebemos que conforme aumenta o


nmero de bits combinados, maior o nmero de smbolos que podemos representar, ou seja, com 1 bit, podemos representar dois valores,
o zero e o um. Com 8 bits, podemos representar 256 valores diferentes
(valores entre zero e 255). Se associarmos a cada nmero um caractere
alfanumrico, bem como caracteres especiais como sinais de pontuao, de acentuao e smbolos matemticos, percebemos que com
8 bits podemos representar todos os caracteres usados por ns para
representar a informao. Dessa forma, a reunio de 8 bits tornou-se
a unidade de armazenamento padro e recebeu o nome de Byte, que,
por sua vez, combinada para formar dados mais representativos do
que um nico smbolo.
Vejamos um exemplo:Quantos bits preciso para representar a palavra bit?
A palavra bit representada por trs smbolos: b, i e t.
Como sabemos, cada smbolo representado por 8 bits ou 1 byte.
Logo preciso de 3 bytes ou 3 X 8 bits, ou seja, 24 bits.
Se ao invs de uma palavra for um texto? Terei que contar o nme-

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

ro de letras e de espaos e lembrar que todos eles so representados


por 8 bits ou por um byte e depois tenho que fazer o produto para
obter o nmero de bits que ocupam.
Esto percebendo que quanto maior o volume de informao,
maior o nmero de bits que utilizo e a representao dessas quantidades fica absurdamente grande. Por exemplo, se eu perguntar: qual
o espao ocupado em bits por um texto de 1 milho de caracteres,
a resposta ?
1.000.000 bytes x 8 bits = 8.000.000 de bits.
Vocs no acham que so muitos zeros? , por isso que na informtica usa-se uma notao abreviada para descrever esses valores.
Kilo-bit, Mega-bit, Giga-bit so os termos mais comumente utilizados
para esse fim.
(K) Kilo = mil
(M) Mega = milho
(G) Giga = bilho
Logo podemos afirmar que 8.000.000 de bits igual a 8Mbits.
Voc saberia me dizer quantos bytes tem em 1Mbyte?
Provavelmente, ir me responder que 1.000 bytes, porm, devemos lembrar que no estamos representando as quantidades em potncia de 10 e sim em potncia de 2. Logo, 1Mbyte igual a 1 x 210 que
igual a 1 x 1024, que resulta em 1.024 bytes e no em 1.000 como
era esperado.
Assim sendo:
1 KB = 210 = 1024 bytes
1 MB = 220 = 210 x 210 = 1024 x 1024 = 1.048.576 bytes
1 GB = 230 = 210 x 210 x 210 = 220 x 210 = 1.048.576 x 1024 =
1.073.741.824 bytes
Alm do bit e do byte, h um outro conceito, tambm importante,
relacionado com o armazenamento e a transferncia de informaes
entre a memria principal (MP) e o processador (UCP) e especialmente relacionado ao processamento de dados. Trata-se do conceito de
palavra.
Podemos definir a palavra como sendo um conjunto de bits que
representa uma informao til. Assim, uma palavra estaria associada
ao tipo de interao entre MP e UCP, que individual, informao por
informao. Ou seja, a CPU processa instruo por instruo, armazena
ou recupera nmero a nmero (cada um estaria associado a uma palavra), e assim por diante.
Atividade
Atividade A2 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

3.2 Por dentro de um computador pessoal


Agora que conhecemos a arquitetura geral do computador e os
conceitos gerais de memria e capacidade de armazenamento, vamos
conhecer mais de perto os componentes de um computador pessoal.

Figura A.4 - 1) monitor, 2)placa me, 3)processador, 4) barramentos, 5) memria, 6) placas extensoras: fax-modem, rede, vdeo, som, 7) fonte de alimentao, 8) CDROM, 9) drive de disquete, 10) disco rgido, 11) gabinete.

3.2.1 Gabinete
a caixa externa do computador. No gabinete, so montados todos
os dispositivos internos, como a placa de CPU, a placa de vdeo, a placa
de som, o drive de disquetes, o drive de CD-ROM, o disco rgido, etc.
Os gabinetes possuem, ainda, no seu interior, a fonte de alimentao.
Ela uma caixa metlica com circuitos que recebem a tenso da rede
eltrica (110 ou 220 volts) e geram as tenses em corrente contnua
necessrias para o funcionamento do computador.

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Letras / Portugus

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Figura A.5 - Gabinete de computador: viso frontal e interna de um gabinete


(Fonte: ver lista de crditos de imagens 01).

3.2.2 Placa me
Entre as placas (chips) de um computador, uma das mais importantes a placa me (mother board) ou placa de CPU. Nela, ficam
localizados o processador, a memria RAM, a memria secundria e
outros circuitos de grande importncia. A ligao desses dispositivos
placa me d-se atravs de encaixes chamados de slots, com formas
diferentes de acordo com o tipo de dispositivo ao qual se destinam.

Figura A.6 - Placa me: A) slot do


processador, B) 3 slots de memria
ou bancos de memria, C) portas
de conexo para perifricos, D) slots
de expanso usados para estender
as funes da placa me, E) slots
IDE para conexo dos discos rgidos
PATA e drive de disquete (Fonte: ver
lista de crditos de imagens 02).

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Letras / Portugus

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3.2.3 Processador
Como j vimos, o processador o componente responsvel pela
execuo dos programas. Quanto mais rpido o processador, mais
rpida ser a execuo dos programas, desconsiderando a memria
como comentado anteriormente. Alguns exemplos de processadores
so: Pentium 4, Pentium III, Celeron, K6-2, Athlon e Duron.
Os processadores possuem na sua face inferior um grande nmero
de pinos, cuja funo e nmero variam de acordo com a tecnologia
empregada. O objetivo desses pinos interligar o processador placa
me, que possui uma interface especial para essa integrao, chamada
de socket. O socket varia de forma e aparncia de acordo com a tecnologia de processador suportada.

Figura A.7 - A) Processador: Intel Pentium D Vista superior e inferior, B)


encaixe para processador tipo Socket 7.

3.2.4 Memria: subsistemas de memria


Um sistema de computador no possui um nico tipo de memria,
mas vrios, todos eles interligados de forma bem estruturada, constituindo em si parte do sistema global de computao. Por isso, dizemos
que o computador possui um subsistema de memrias.
A necessidade de um subsistema de memrias deve-se necessidade de uma boa capacidade de armazenamento, com uma alta velocidade de armazenamento e recuperao de dados, aliado a um custo
vivel.
Por esse motivo, esse subsistema projetado de modo que seus
componentes sejam organizados hierarquicamente, conforme mostrado na figura A.8.
Na base, temos as memrias mais lentas e baratas, porm com
grande capacidade de armazenamento e, na extremidade oposta, os
registradores integrados placa da CPU, com pouca capacidade de
armazenamento e com mais altas velocidades de acesso.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Figura A.8 - Hierarquia de memrias

Registradores
Os registradores so o elemento superior da pirmide de memria,
porque possuem maior velocidade de transferncia dentro do sistema,
menor capacidade de armazenamento e maior custo. Eles ficam localizados dentro da CPU e so fabricados com os mesmos componentes
desta, por isso seu alto custo e velocidade. Se a velocidade da memria
no acompanha-se a do processamento, de nada adiantaria acelerar os
processadores. uma memria voltil, ou seja, seu contedo perdido
quando o computador desligado. Sua capacidade de armazenamento varia entre 8 a 64 bits, de acordo com a tecnologia do processador.

Memria Cache
um tipo de memria intermediria entre a CPU (registradores) e
a memria principal, cujo objetivo minimizar a diferena de velocidade entre a CPU e a resposta da memria principal. Esta memria
fabricada com tecnologia semelhante da CPU, conseqentemente,
possui tempos de acesso compatveis, resultando numa considervel
reduo da espera da CPU no recebimento de dados e de instrues
da cache, ao contrrio do que acontece em sistemas sem cache. uma
memria voltil, e sua capacidade de armazenamento varia entre 16KB
a 2MB.

Memria principal
a memria bsica de um sistema de computador desde seus
primrdios. [Curiosidade: ver Von Neumann projeto de arquitetura]
o dispositivo no qual o programa vai ser executado e seus dados

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

so armazenados para que a CPU busque uma a uma as instrues.


uma memria voltil e sua capacidade de armazenamento varia entre
512KB a 1GB por placa de memria (pente).
Existem diferentes tecnologias de memria, mas no objetivo
desta disciplina explor-las. A memria, assim como o processador,
possui um slot (encaixe) especial na placa me, o qual varia de acordo
com a tecnologia de conectorizao da placa de memria.

Figura A.10 - Modelos de memria principal com diferentes encapsulamentos (Fonte: ver lista de crditos de imagens 03).

Figura A.9 - A) quatro bancos de memria vazios na placa me, B) pente de


memria.

3.2.5 Memria secundria


A memria secundria, memria auxiliar ou memria de massa
tem por objetivo garantir um armazenamento mais permanente estrutura de dados e de programas do usurio, razo pela qual deve,
naturalmente, possuir maior capacidade que a memria principal.
Essa memria se caracteriza por possuir uma alta capacidade de
armazenamento, que varia de poucos Megabytes a Terabytes, e pela
baixa velocidade de acesso, quando comparada aos outros tipos de
memria. Como os dados no podem ser perdidos, esta memria no
voltil e a tecnologia de armazenamento no eletrnica, mas magntica ou tica. A seguir, veremos alguns exemplos dessas tecnologias
e suas caractersticas.

3.2.5.1 Discos magnticos


Disco Rgido
O disco rgido (hard disk ou HD) um sistema lacrado que contm
discos de metal recobertos por material magntico. Nele os dados so

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

gravados atravs de cabeas de leitura e de um processo eletromecnico, e revestidos, externamente, por uma proteo metlica presa
ao gabinete do computador por parafusos. nele que, normalmente,
gravamos dados (informaes) e a partir dele lanamos e executamos
nossos programas mais usados. O principal fator que deve ser observado ao adquirir um disco rgido sua capacidade de armazenamento,
porm tambm devemos observar a velocidade de transferncia que
ir influenciar no desempenho geral do nosso computador. Essa velocidade, entre outros fatores, depender da tecnologia de conectorizao
utilizada, entre elas encontramos: IDE/ATA, Serial ATA e SCSI.
As informaes so armazenadas em trilhas concntricas, divididas
em setores nas superfcies do disco. O acionador movimenta os braos
com as cabeas de leitura, que localizaro a informao a ser transferida ou gravada.

Figura A.11 - A) disco rgido viso superior, B) disco rgido viso inferior (placa
de circuito e interfaces de conexo), C) estrutura interna de um disco rgido
(Fonte: ver lista de crditos de imagens 04)..

Leitor de Disquete / Zip-drive


As unidades de disquete possuem caractersticas semelhantes s
das unidades de disco rgido, de maior capacidade. A diferena entre
os dois reside na capacidade de armazenamento, na velocidade de
acesso e no tempo de transferncia de informaes.
O disquete um mtodo de armazenamento removvel, o que permite transportar a informao de um sistema para outro. As informaes so armazenadas de forma idntica dos discos rgidos.
Enquanto a capacidade de armazenamento de um disco rgido
pode variar de alguns megas a teras, a capacidade de um disquete ou
disco flexvel est limitada ao mximo de 1.44MB ou, no caso de um

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disco de ZIP, capacidade de 100MB.

Figura A.12- A) drive de disquete de 3 , B) zip-drive interno de 3 ,C)


zip-drive externo, D) disquete de 3 1.44MB, E) disquete de 5 360KB, F)
disquete zip 100MB (Fonte: ver lista de crditos de imagens 05).

3.2.5.2 Discos pticos


Leitor de CD-ROM/ DVD-ROM
A figura A.13 mostra um tpico leitor ou drive de CD-ROM. Na parte
frontal, existe uma porta que d acesso bandeja, na qual colocado o
CD. Existe um boto para abrir e fechar a bandeja e um plugue P2 para
conectar um fone, podemos ouvir CDs de udio tocados diretamente
do drive, mesmo que o computador no tenha uma placa de som. Existe um boto para regular o volume de sada para fones. Alguns drives
possuem botes para controlar CDs de udio, tais como Play, Stop,
Pause, Next Track.
Outro drive que est se tornando bastante popular o drive de
DVD. Esse drive capaz de ler todos os tipos de CDs que podem ser
lidos por um drive de CD-ROM e, ainda, l DVD-ROMs e reproduz filmes
em DVD. Os programas armazenados em DVD-ROMs, ainda, so raros,
mas os filmes em DVD so comuns. Para quem gosta de ver filmes, esta
uma boa aplicao para o computador.
A principal diferena entre CD e DVD est na forma do armazenamento dos dados, o que permite ao segundo possuir uma capacidade
muito superior a do primeiro. Enquanto o CDROM possui a capacidade
mxima de 800MB, um DVDROM pode armazenar 4,5 GB de informao.

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Figura A.13 - esquerda, drive de CDROM e suas interfaces direita. Drive de


CDROM no gabinete mostrando a bandeja com um CD.

3.2.6 Placa de vdeo


uma placa responsvel por gerar as imagens que aparecem na
tela do monitor. Hoje em dia, existem muitas placas de CPU que possuem embutidos os circuitos de vdeo (vdeo on-board). Esses PCs,
portanto, dispensam o uso de uma placa de vdeo. Essa placa liga-se
placa me atravs de um dos slots de expanso da placa me.

Figura A.14 - Placa de Vdeo (Fonte: ver lista de crditos de imagens 06).

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3.2.7 Placa de som


uma placa responsvel por captar e gerar sons. Todos os PCs
atuais utilizam sons, portanto a placa de som obrigatria. Existem
muitas placas de CPU com som onboard, que dispensam o uso de
uma placa de som.
Em geral, as placas de som possuem trs interfaces: uma entrada
para microfone, uma sada para fone de ouvido e uma entrada auxiliar.
Outras placas possuem, alm dessas trs, uma porta de sada amplificada. Esta placa liga-se placa me atravs de um dos slots de expanso da placa me.

Figura A.15 - Placa de Som (Fonte: ver lista de crditos de imagens 07).

3.2.8 Placa de fax-modem


O modem um dispositivo que permite ao computador transmitir
e receber dados para e de outros computadores atravs de uma linha
telefnica. A principal aplicao dos modems o acesso Internet. A
maioria das placas de fax-modem possui duas interfaces no padro
RJ11, uma de entrada para linha telefnica e outra para conexo de um
aparelho de telefone. Essa placa liga-se placa me atravs de um dos
slots de expanso da placa me.

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Figura A.16 - Placa de fax-modem (Fonte: ver lista de crditos de imagens 08).

Esta placa permite que PCs prximos possam trocar dados entre
si, atravs de um cabo apropriado. Ao serem conectados dessa forma,
dizemos que os PCs formam uma rede local (LAN, ou Local Area
Network). Isso permite enviar mensagens entre os PCs, compartilhar
dados e impressoras. Essa placa liga-se placa me atravs de um dos
slots de expanso da placa me.

Figura A.17 - Placa de rede (Fonte: ver lista de crditos de imagens 09).

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3.2.10 Interfaces de entrada e sada


Interfaces ou portas de entrada e sada nada mais so que os diferentes encaixes utilizados pelas placas j estudadas para conectaremse aos perifricos. Veja a Figura A.18:

Figura A.18 - Portas de comunicao: A) mini DIM mouse, B) mini DIM


teclado, C) porta paralela impressora, D) conector serial DV9 (esquerda),
conector SVGA (direita) Monitor, E) RJ45 cabo de rede, F) 4 portas USB
pen-drive, G) firewire cmera digital , H) Sadas placa de som.

3.3 Perifricos
At agora vimos alguns dos componentes internos do gabinete do
computador, mas como podemos deduzir, somente com eles no
possvel ver ou entrar com dados no computador. por isso que agora estudaremos os perifricos, que nada mais so que equipamentos
externos ao gabinete do computador. Entre esses dispositivos encontramos:
-- teclado
-- mouse
-- monitor
-- impressora

3.3.1 Teclado
Possui pouco mais de 100 teclas, entre letras, nmeros, smbolos
especiais e funes. Alguns possuem botes para controle de udio,
para acesso Internet e, ainda, botes para ligar o PC. So chamados
de teclado multimdia. Este dispositivo conecta-se placa me atravs da porta mini DIM ou USB.
Existem diferentes modelos de teclados que variam conforme a
regio do mundo, por exemplo, o teclado americano internacional no
possui ; o teclado espanhol possui o caracter .
Os teclados de computador so semelhantes aos das mquinas
de escrever, porm com recursos especiais como o teclado numrico,

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que semelhante ao de uma calculadora ( direita), o de edio (no


centro), muito til para deslocar-se nos textos e editar documentos, e
de funo (parte superior) que servem de atalhos para realizar certas
tarefas dentro das aplicaes.

Figura A.19 - Teclado de computador destacando: teclado numrico, teclado alfabtico, teclas de edio e de funo (Fonte: ver lista de crditos de imagens 10).

3.3.2 Mouse
um dispositivo de entrada usado para apontar e ativar comandos
na tela. Usar seus botes o que chamamos de clicar. Com o mouse
podemos realizar quatro aes: apontar (deslocar o ponteiro do mouse sobre a rea do aplicativo), clicar (pressionar um de seus botes
e solt-lo rapidamente), clique duplo (pressionar duas vezes um dos
botes com uma certa velocidade) e arrastar (pressionar o boto do
mouse e mant-lo seguro enquanto se arrasta o ponteiro do mouse
pela interface). Esse dispositivo conecta-se placa me atravs da porta mini DIM ou USB.
O mouse possui de dois a trs botes e, atualmente, o terceiro boto foi transformado numa roda (scroll) que permite rolar o contedo
de uma interface.
O mouse tradicional tem em sua base inferior uma bola envolvida
em material plstico ou de borracha. Praticamente, todo o corpo dessa
esfera fica dentro do mouse, sendo que apenas uma parte fica exposta.
Essa parte exposta fica em contato com a superfcie em que o mouse
se encontra. Quando o dispositivo movimentado, a bola tambm se
move e aciona dois roletes (ou rolamentos), sendo que um responsvel por movimentar a seta do mouse na tela do computador no sentido
horizontal e o outro rolete responsvel por movimentar a mesma seta
no sentido vertical. Como esses roletes operam em conjunto possvel
fazer a seta seguir em todas as direes.

Figura A.20 - Mouse com trs botes: esquerdo, scroll, direito (Fonte: ver lista de crditos de imagens
11).

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Figura A.21 - Estrutura interna de um mouse tico-mecnico (Fonte: ver lista


de crditos de imagens 12).

Figura A.22 - Vista inferior de um


mouse tico, a luz vermelha o laser acionado.

O mouse ptico no opera com uma bolinha em sua base inferior. Ao invs disso, ele usa um sensor ptico, que mais preciso. Alm
da preciso, esse tipo de mouse acumula menos sujeira e funciona em
qualquer superfcie, sendo que, em muitos, casos o uso de mousepad
(tecido de borracha ou de plstico que serve como superfcie para o
mouse) chega a ser dispensvel.

3.3.3 Monitor de vdeo


um dispositivo de sada, cuja funo mostrar o resultado do
processamento ao usurio. O monitor contm a tela do computador.
A maioria dos monitores utiliza a tecnologia TRC (tubo de raios catdicos), a mesma usada nos televisores. Existem tambm os monitores de
cristal lquido (LCD) nos quais a tela semelhante de um computador
porttil (notebook). Esse dispositivo conecta-se placa me atravs da
porta SVGA ou DIV.

Figura A.23 - esquerda monitor


TRC, direita monitor LCD.

3.3.4 Impressora
Assim como o monitor de vdeo, a impressora o perifrico clssico de sada, em que as informaes armazenadas, internamente, no
computador sob a forma binria so de algum modo convertidas em
smbolos impressos em um meio externo qualquer, e em um formato
inteligvel ao usurio. Esse dispositivo conecta-se placa me atravs
da porta paralela, firewire ou USB.
Existem diferentes tipos de impressoras quanto tecnologia de impresso utilizada:

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-- de impacto (matricial)
-- de jato de tinta
-- a laser
A impressora matricial funciona de forma muito semelhante a de
uma mquina de escrever. Seu mecanismo de impresso consiste em
um dispositivo, em geral uma cabea de impresso com um conjunto
de agulhas, que se projeta contra uma fita com tinta, imprimindo o
smbolo no papel que est atrs. A qualidade de impresso melhor
de acordo com o nmero de agulhas da cabea de impresso.
As impressoras a jato de tinta fazem uso de uma tcnica diferente
da anterior para criar um ponto no papel. Essa tcnica se baseia numa
cabea de impresso especial em que no existem agulhas, mas pequeninos tubos com um bico apropriado para permitir a sada das gotas de tinta. A qualidade de impresso nesse modelo est relacionada
ao nmero de bicos que ela possui. A tinta sai na forma de uma gota
quando uma corrente eltrica aciona uma resistncia que provoca a
evaporao de parte da tinta que, ao expandir-se, produz a liberao
de tinta.

Figura A.24 - Impressora matricial


LX 300 9 agulhas

Figura A.25 - Impressora HP jato de tinta, esquerda cartucho/cabea de


impresso.

O mecanismo de impresso das impressoras laser semelhante


ao usado nas mquinas de xrox, isto , consiste em formar, em um
cilindro fotossensitivo, uma imagem da pgina que ser impressa. Em
seguida, um produto chamado toner, composto de partculas minsculas, espalhado sobre a imagem criada no cilindro.
Finalmente, a imagem transferida do cilindro para o papel e secada por intenso calor; depois disso, o cilindro apagado e uma nova
imagem gerada para impresso de sucessivas pginas. A imagem
gerada no cilindro atravs de um feixe de laser que aceso e apagado

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a cada ponto do cilindro, conforme a configurao binria e a localizao dos smbolos que se deseja imprimir.

Figura A.26 - Esquema de funcionamento de impressora laser; direita, exemplo de impressora, externamente semelhante as jato de tinta.

Neste texto, procurei apresentar os principais componentes e perifricos de um computador para que voc compreenda melhor a ferramenta que estar usando no decorrer do seu curso para interagir com
seus professores e colegas.

Atividade
Atividade A.3 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

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4. Referncias bibliogrficas bsicas da Unidade A


MONTEIRO, MARIO A. Introduo Organizao de Computadores.
4 ed., Rio Janeiro: LTC, 2001.
PALLOFF, Rena M. O aluno Virtual: um guia para trabalhar com estudantes on-line, Porto Alegre: Artmed, 2004.

5. Referncias bibliogrficas complementares da


Unidade A
CAPRON, H.L. JOHNSON, J.A. Introduo Informtica, 8 ed., So
Paulo:Pearson Prentice Hall, 2004.
NORTON, P. Introduo informtica. So Paulo: Makron Books,
1997.
OLIVEIRA, Celina Couto de. Ambientes Informatizados de aprendizagem: Produo e avaliao de software educativo. So Paulo: Papirus,
2001.
TANEMBAUM, A. S. Organizao estruturada de computadores. 3 ed.
Rio de Janeiro:LTC, 1999.
VELLOSO, F. C. Informtica: conceitos bsicos. 2 ed. Rio de Janeiro:
Campus,1997.

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UNIDADE B
SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS
Objetivos
saber o que um sistema operacional e quais suas funes;
explorar os recursos oferecidos pelo sistema operacional Windows
XP;
conhecer os recursos oferecidos pelo processador de textos Word
2003;
elaborar textos profissionais, usando os recursos do Word 2003;
conhecer os recursos oferecidos pelo editor de apresentaes Power
Point 2003;
elaborar apresentaes profissionais, usando os recursos do Power
Point 2003.

Introduo
Esta Unidade ter durao de 32 horas aula. Nela, voc conhecer
as ferramentas de software com as quais voc trabalhar no decorrer
do seu curso. Os softwares que estudaremos so o sistema operacional e alguns de seus aplicativos como o editor de texto Word 2003 e o
Power Point 2003. No nosso estudo, voc aprender os recursos que
essas ferramentas oferecem para criar documentos e apresentaes
profissionais, bem como orientaes sobre como us-los.

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1. Conceitos e funes do sistema operacional


Nesta seo, iniciaremos o estudo do sistema operacional Windows
XP, de propriedade da Microsoft Corporation. Voc deve estar se perguntando: o que um sistema operacional?
Podemos entender sistema operacional como um conjunto de ferramentas de software necessrias para que um computador possa ser
utilizado de forma adequada. A funo do sistema operacional servir
de intermedirio entre o hardware e os aplicativos do usurio, para que
dessa forma, os programas no se tornem dependentes do hardware do
computador. O sistema operacional cria uma interface de comunicao,
baseada em software, padronizada para a comunicao com o hardware,
dessa forma tornando as aplicaes independentes do hardware.
Entre as responsabilidades de um sistema operacional. encontramos o gerenciamento de processos, o gerenciamento de memria, o
controle dos dispositivos de entrada e sada,o controle dos sistemas de
arquivos e a segurana das informaes armazenadas.
Existem vrios sistemas operacionais disposio dos usurios,
tanto de origem proprietria como livre. Um exemplo de software proprietrio o Windows XP que ns iremos estudar nesta seo.
O Windows XP um sistema operacional que, alm de pago, no
nos d acesso ao cdigo fonte para podermos efetuar qualquer personalizao ou alterao. Por outro lado, existem os sistemas operacionais
livres, tais como o GNU-Linux, um sistema operacional distribudo gratuitamente, junto com seus cdigos fonte, o que permite aos usurios
experientes estudarem-no e realizarem alteraes e melhorias nele.
A escolha pelo ensino do sistema operacional (S.O.) Windows XP
d-se em funo de ser um dos S.O. mais utilizados na atualidade e por
ser comumente encontrado instalado nos computadores particulares,
pela sua facilidade de instalao e porque possui uma interface amigvel para os usurios iniciantes.

1.1 Conhecendo a rea de trabalho


O sistema operacional o primeiro software carregado para a memria do computador quando o aparelho ligado. Dessa forma, a primeira interface que vemos a do sistema operacional.
O Windows XP, ao ligarmos o computador, apresenta a interface
mostrada pela figura B.1, esta interface corresponde rea de trabalho
do Windows.
Os sistemas operacionais modernos caracterizam-se pelo uso de
interfaces grficas iconogrficas, ou seja, ao invs de digitar os nomes
de programas para execut-los, simplesmente clicamos numa imagem
(cone) que o representa com a ajuda de um dispositivo apontador, o

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Introduo Informtica

mouse.
Atividade
Atividade B1 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

Na tela, podemos destacar:


-- rea de trabalho ou Desktop
-- Barra de tarefas
-- cones programas e atalhos para programas
-- Bandeja
-- Boto Iniciar

Figura B.1 - Interface do Windows XP

Na barra de tarefas, aparecem todos os programas que esto em


execuo, na figura B.1. Vemos que, na barra de tarefas, temos o aplicativo Adobe Reader.
A bandeja apresenta o relgio do sistema e alguns cones de aplicativos que esto em execuo, nesse exemplo, aparece o antivrus
AVAST e o MSN Messenger, um programa para troca de mensagens.
Os cones que aparecem na bandeja no esto na barra de tarefas,
geralmente, so executados automaticamente pelo Windows quando
este iniciado.

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O cone uma representao grfica para um arquivo, quando este


um programa, o clicar nele com o mouse permite coloc-lo em execuo e ele aparecer na barra de tarefas.

1.2 Explorando o Menu Iniciar


O menu iniciar nos d acesso s funcionalidades do sistema operacional Windows, assim como aos programas aplicativos instalados
nesse sistema.

Figura B.2 - Contedo do menu Iniciar.

Atravs do menu Iniciar, podemos ter acesso a servios como:


-- desligar o computador;

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-- executar programas atravs da especificao do programa por escrito;


-- tirar dvidas sobre o sistema operacional;
-- pesquisar no computador por arquivos;
-- realizar configuraes e personalizaes no sistema operacional;
-- consultar os ltimos documentos editados;
-- acessar os programas instalados no computador.

1.3 Desligar...
Para desligarmos o computador sem correr o risco de danificar a
instalao do nosso sistema operacional e no perdermos nenhum
dos dados armazenados no computador, importante deslig-lo atravs da opo Desligar... no menu Iniciar.
Ao clicar no menu iniciar, mostrado o menu da B.2, nele escolhemos a opo Desligar e, ao clicarmos nela com o boto esquerdo do
mouse, o Windows escurecer e uma janela com opes de desligar
nos ser apresentada. Veja a figura B.3.
Atravs desta janela, podemos optar entre Desligar o computador,
coloc-lo em espera ou reiniciar.
Se optarmos por em espera, o sistema operacional guarda as informaes do estado atual e hiberna, no desligando completamente,
mas reduzindo o consumo de energia. Alternativamente, podemos optar por reiniciar, ou seja, o computador desliga e liga novamente de
forma automtica.

Figura B.3 - Janela Desligar o


Windows

1.4 Executar...
Ao clicar na opo Executar... do menu iniciar, a janela de dilogo
mostrada na figura B.4 aparecer. Se voc digitar o nome de um programa que esteja instalado no seu computador, este ser executado
pelo sistema operacional.
Experincia:
Abra a janela executar e digite a palavra calc sem as aspas. Isso
ir executar a calculadora do Windows.
Abra a janela executar e digite a palavra calc sem as aspas. Isso ir executar a calculadora do Windows.

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Figura B.4 - Caixa de dilogo Executar

1.5 Programas
Para selecionar um aplicativo, clique em Iniciar, Programas e selecione o aplicativo desejado.

Figura B.5 - Menu Iniciar->Programas Listando os aplicativos instalados.

No menu Programas, encontramos o submenu acessrios, nele encontramos aplicativos instalados pelo sistema operacional que fazem

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parte da sua distribuio. Entre eles, encontramos:


-- bloco de Notas, um editor de textos simples;
-- paint, editor de imagens;
-- calculadora, calculadora digital;
-- WordPad, editor de texto com recursos de formatao;
-- Windows Explorer, gerenciador de arquivos.
Atividade
Atividades B2 e B3 - Para realizar as atividades, entre em contato com o
professor da disciplina.

1.6 Trabalhando com janelas e caixas de dilogo


O sistema operacional Windows conhecido por ser um ambiente
grfico de janelas, que so as interfaces dos aplicativos que esto em
execuo, mas mesmo sendo aplicativos diferentes, eles conservam
funes comuns.
Vamos conhecer essas funcionalidades.
Todas as janelas possuem uma barra de ttulo, com o nome do
aplicativo (janela) esquerda, e um conjunto de botes direita. O
que diferencia uma caixa de dilogo de uma janela so esses botes e
as bordas da janela.
Uma janela possui 3 botes na barra de ttulos:
-- o boto minimizar usado para esconder a janela, levando-a barra
de tarefas. Esse boto no fecha o aplicativo, simplesmente reduz nossa janela a um boto na barra de tarefas;
-- o boto maximizar usado para estender a rea da janela cobrindo
toda a rea de trabalho, ou seja, aumenta uma janela para que ocupe
a tela inteira ou, quando a janela estiver modificada, permite voltar ao
seu tamanho anterior;
-- o boto fechar usado para fechar a janela e, conseqentemente,
o aplicativo em questo, ou seja, retira a janela da tela, encerrando o
programa.
As janelas podem ser arrastadas e reposicionadas na rea de trabalho a partir da barra de ttulos. Para isso, posicione o ponteiro do
mouse sobre a barra de ttulos da janela desejada e clique no boto

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esquerdo do mouse, desloque a janela para o seu destino e, uma vez


l, solte o mouse e ela ter mudado de lugar.
Voc tambm pode redimensionar as janelas, para isso, posicione
o ponteiro do mouse em uma das bordas da janela (borda esquerda,
direita ou inferior), quando posicionado corretamente, o ponteiro do
mouse mudar de forma, adquirindo o formato de uma seta dupla,
ento, clique com o boto esquerdo e mantenha-o pressionado enquanto arrasta o mouse redimensionando a janela.
Caixas de dilogo, geralmente, no permitem redimensionamento
e nem as opes de minimizar e maximizar janela.
Conforme a dimenso e o contedo da janela, podero aparecer
barras de rolagem, tanto na lateral esquerda como na base da janela,
que permitem rolar o contedo para visualizao. Para realizar essa
ao, posicione o ponteiro do mouse sobre a barra de rolagem e clique
com o boto esquerdo, mantenha-o pressionado enquanto movimenta o mouse, fazendo assim o rolamento do contedo.

Figura B.6 - Componentes de uma Janela

1.7 Trabalhando com cones


Com o auxilio do mouse, podemos realizar vrias aes sobre os
cones e a rea de trabalho. Entre as aes que podemos realizar sobre
um cone encontramos: mover, excluir, renomear, abrir, executar, entre
outros.

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1.7.1 Movendo cones


Para mover um cone de lugar, devemos clicar sobre ele com o
boto esquerdo, e sem solt-lo mover o mouse para a posio final
desejada e, uma vez l, soltar o boto.

1.7.2 Excluindo cones


Antes de excluir um cone, devemos estar cientes que ele no ser
mais necessrio, pois como foi exposto, anteriormente, um cone pode
ser um documento, uma msica, um aplicativo ou um atalho. Excluir
um atalho no remove o arquivo a quem ele se relaciona, mas, ao
contrrio, inutiliza o atalho e o arquivo perdido.
Um atalho uma forma de ter um acesso rpido a programas ou
arquivos que no esto na rea de trabalho. O atalho nada mais que
uma referncia a um arquivo, que ao ser clicado aciona (ativa) o referido arquivo para edio ou execuo, de acordo com o tipo de arquivo,
como veremos mais adiante.
Para saber se o que estamos excluindo um atalho ou um arquivo, devemos olhar as propriedades do cone. Para isso, selecionamos
o cone com o boto esquerdo e clicamos nele com o boto direito.
Isso far com que um menu aparea, contendo um item com o nome
propriedades. Ao clicar nesse item, a janela de propriedades do cone
se abrir, se nessa janela existir o guia atalho, o cone representa um
atalho, caso contrrio um arquivo. Veja a figura B.7.

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Figura B.7 - Janela propriedade de um arquivo (esquerda) e de um


atalho(direita).

Agora que sabemos como diferenciar um cone de atalho de um


cone de arquivo, vamos para a excluso. Para excluir um cone, clicamos nele com o boto direito do mouse e selecionamos no menu a
opo excluir.

1.7.3 Renomear cone


Para renomear um cone, clicamos sobre ele com o boto direito
do mouse e selecionamos no menu, que aparecer, a opo renomear.
Posteriormente, digitamos o novo nome do cone.

1.7.4 Abrir / executar cone


Se o cone um programa ou atalho para um programa, podemos execut-lo clicando duas vezes sobre ele com o boto esquerdo.
Se o cone refere-se a uma pasta, ento esta ser aberta. Veremos a
diferena entre arquivo e pasta na seo Trabalhando com Pastas e
Arquivos.

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1.7.5 Organizando os cones da rea de trabalho


Criar cones de programas e atalhos na rea de trabalho torna o
acesso aos arquivos mais fcil, porm acaba poluindo a rea de trabalho. Para manter certa ordem nos cones voc poder clicar com o
boto direito em uma rea vazia da rea de trabalho e, no menu suspenso que aparecer, escolha entre uma das opes de organizao
de cones disponveis no item Organizar cones.

1.8 cones padro da rea de trabalho


1.8.1 Meu computador
Ao clicar duas vezes com o boto esquerdo sobre o cone Meu
computador uma janela aberta contendo os dispositivos de armazenamento secundrio do meu computador, tais como discos rgidos,
discos flexveis e CDROMS. Veja a figura B.8:

Figura B.8 - Meu computador

1.8.2 Lixeira
A lixeira o local em que os arquivos apagados ou excludos se
encontram. Um arquivo depois de excludo tambm pode ser recuperado. Para ter acesso ao contedo atual da lixeira s clicar com o
boto esquerdo duas vezes sobre ela.

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Figura B.9 - Contedo da lixeira.

Para restaurar um dos itens da lixeira, clique com o boto direito


do mouse sobre o item e, no menu, que aparecer, selecione a opo
restaurar.

1.8.3 Meus documentos


Local em que, geralmente, so armazenados documentos, msicas,
imagens, entre outros arquivos de uso pessoal. a pasta padro para o
armazenamento de documentos do usurio.

Figura B.10 - Meus Documentos

1.9 Trabalhando com pastas e arquivos


Antes de comear a usar arquivos e pastas, vamos definir o que
um arquivo e o que uma pasta, quais os tipos e funcionalidades.
Arquivos so os documentos que armazenamos no computador.
Esses documentos podem ser textos, imagens, esquemas, programas,
vdeos, animaes, entre outros.
Geralmente, o tipo de informao encontrada dentro de um arquivo pode ser previsto observando-se os ltimos caracteres do seu nome,
que esto aps o ltimo ponto. Vejamos um exemplo:

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-- txt para arquivos de texto sem formatao;


-- doc para documentos de texto do editor de textos Word;
-- ppt para apresentaes de slides do Powerpoint;
-- avi para arquivos de vdeo;
-- exe para arquivos executveis, programas;
-- htm para arquivos de pginas Web, entre outros.
Esse conjunto de caracteres chamado de extenso do arquivo.
Os diretrios ou pastas existem para organizar os arquivos do computador, visto que o nmero de arquivos de um computador muito
grande e deix-los juntos confundiria os usurios.
Pense que o computador um escritrio e que as pastas so as
gavetas da mesa da secretria, dentro de cada gaveta so guardados
objetos, tais como: lpis, apontador, batom, borracha, brincos, folhas
em branco, documentos de paciente, etc.
Considerando que esses objetos dizem respeito a arquivos de computador, o escritrio estar mais organizado quanto melhor distribudos por funo estiverem os objetos nas gavetas ou os arquivos nas
pastas.
Como vimos na Unidade A, os arquivos que usamos no nosso computador ficam armazenados numa memria secundria, geralmente,
um disco rgido. O Windows reconhece os discos rgidos como unidades as quais so identificadas com uma letra; em geral, a letra padro
a C. Se a mquina possui mais de um dispositivo de armazenamento
secundrio, segue-se com as letras D, E, F e assim por diante.
Dessa forma, se desejamos ter acesso aos arquivos do nosso computador, precisamos abrir a Unidade C e navegar na sua estrutura de
pastas. Para facilitar essa navegao, o Windows nos oferece uma ferramenta para manipulao de arquivos chamada Windows Explorer, que
estudaremos a seguir.
Antes de ver essa ferramenta, vamos estudar como se identifica a
localizao de um arquivo no nosso computador. Em primeiro lugar,
preciso especificar a unidade de armazenamento do nosso arquivo,
posteriormente, se o arquivo estiver armazenado em uma pasta especfica precisamos informar seu nome. Para isso, colocamos uma barra
invertida (\), o nome da pasta, outra barra invertida e, posteriormente,
o nome do arquivo.

Figura B.11 - Componentes de um


caminho de arquivo.

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Introduo Informtica

Agora que entendemos o que um arquivo e uma pasta e para


que servem, podemos entender que uma pasta poder conter outras
pastas e estas, por sua vez, arquivos e assim sucessivamente.
O Windows nos apresenta um aplicativo para nos ajudar a gerenciar arquivos e pastas do nosso computador, esse aplicativo o Windows Explorer.

1.10 Windows Explorer


Uma das responsabilidades do sistema operacional o sistema
de arquivos. Para realizar o gerenciamento desses arquivos, usamos o
Windows Explorer. Clique em Iniciar -> Programas -> Acessrios e em
Windows Explorer.

Figura B.12 - Windows Explorer

O Windows Explorer possui uma estrutura de rvore de pastas, vejamos a figura B.12. esquerda da tela, encontram-se todas as unidades de discos com as suas pastas e sub-pastas e, direita, os arquivos
dentro da unidade ou pasta selecionada esquerda.
Dentro do gerenciador de arquivos, possvel abrir, mover, salvar,
excluir (deletar), recortar, copiar, colar e pesquisar (procurar) arquivos.
Para executar as aes descritas acima, precisamos clicar com o boto direito do mouse sobre o arquivo ou pasta e selecionar no menu,
que aparecer, a opo desejada.
Atividade
Atividades B4 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor da disciplina.

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Introduo Informtica

2 Editores de texto
Nesta seo, iniciaremos o estudo de um aplicativo de processamento de texto, este software ser o Word XP, um editor e processador
de textos, que pertence ao Pacote Office da Microsoft. Suas principais
caractersticas so: criao de textos, cartas, memorandos, documentos, mala direta, tabelas, figuras, bem como a formatao deles, de
forma fcil e intuitiva, facilitando as tarefas de escritrio.
Esse editor possui inmeros recursos disponveis para facilitar e
agilizar as tarefas que geram documentos profissionais. Nesta seo,
exploraremos alguns desses recursos.
Como vimos na seo anterior, quando falamos sobre o uso de
programas, para usar o Word, devemos ir ao boto Iniciar -> Programas -> Microsoft Word. Esse caminho poder variar de acordo com a
instalao da sua mquina, mas no se desespere, explore o menu
Programas durante sua busca.

2.1 Conhecendo a aparncia do Word


Ao execut-lo, o Word inicializado e a primeira tela contm um
documento em branco, pronto para ser utilizado. Alm disso, o documento cercado de um painel de botes, menus e outras ferramentas
teis. Veja a Figura B.13 para conhecer e identificar esses objetos.

Figura B.13 - Tela inicial do editor de textos Word.

A Barra de menu: atravs dela temos acesso a todos os recursos


do Word, todas as funcionalidades sero exploradas a partir dessa barra.

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B Barra padro: barra de atalhos com as principais funcionalidades do menu Arquivo, Editar e Exibir.
C Barra Formatao: barra de atalhos para opes de formatao
de fontes e pargrafos.
D Rguas: auxiliam na formatao do documento, permitindo
fixar o tamanho de margens, recuos de pargrafos e fixao de tabulaes.
E Documento: o documento propriamente dito.
F Barra de desenho: apresenta as ferramentas para criao de
figuras a partir de formas bsicas.
G Barra de Status: essa barra nos informa dados como nmero de
pginas/sees do nosso documento, pgina atual. Posio do cursor
na linha, idioma, entre outros dados teis.

2.2 Trabalhando com documentos


2.2.1 Criando / Abrindo um documento
Existem duas formas de criar um documento novo no Word. Clique
em Arquivo -> Novo..., ou no boto
. Para abrir um documento existente, voc pode Clicar em Arquivo -> Abrir... ou no boto
. Ao fazer isso, aparecer uma caixa de dilogo semelhante janela Windows
Explorer, nela voc localizar o documento que deseja abrir.

Figura B.14 - Opes da caixa de dilogo Abrir.

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2.2.2 Salvar / Salvar como... um documento


Salvar um documento significa que possvel guardar todo o trabalho desenvolvido e abri-lo novamente. Para salvar, clique no menu
Arquivo -> Salvar ou clique no boto
. Voc tambm poder usar
a opo Salvar Como..., se desejar salvar uma segunda cpia de um
documento. Se escolher esta opo, a caixa de dilogo Salvar como
ser aberta e voc poder escolher o novo nome do arquivo e o local
de seu destino.

Figura B.15 - Caixa de dilogo Salvar como.

2.2.3 Fechando um documento


Para fechar somente um documento, basta clicar no menu: Arquivo
-> Fechar ou simplesmente clicar no boto
, no final da barra de
menu. Se as alteraes feitas por voc no documento aberto no tiverem sido salvas, o Word o alertar e solicitar que salve as alteraes,
Figura B.16.

Figura B.16 - caixa de dilogo de


alerta de alteraes no salvas.

2.2.4 Fechando o Word


Para fechar o Word, clique no menu Arquivo -> Sair ou simplesmente clique no boto
. Ao fazer isto, o Word fechar, assim como
o documento em edio. Se voc no tiver salvo as alteraes feitas,
voc ser solicitado a faz-lo antes de fechar o aplicativo, Figura B.16.

2.3 Editando texto


2.3.1 Configurando a pgina
Para configurar o documento escolha no menu Arquivo -> Configurar Pgina.
Abrir a caixa de dilogo Configurar pgina, que contm os guias:

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Margens da pgina, Papel e Layout.

Figura B.17 - Caixa de dilogo Configurar pgina Guia Margens

Figura B.18 - Caixa de dilogo Configurar pgina Guia Papel

2.3.2 Selecionando texto para aplicar formataes


Aps digitar um texto no Word, possvel format-lo, efetuar correes, inserir uma tabela e melhorar a aparncia do documento. Para
fazer qualquer alterao, necessrio selecionar o texto com o mouse
e escolher, atravs da barra de menu ou das barras de atalhos, a formatao a ser aplicada na seleo.
A seleo do texto d-se pelo posicionamento do mouse no inicio
da letra, palavra ou bloco de texto que se deseja personalizar; posteriormente, pressionando o boto esquerdo, e o mantendo seguro

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desloca-se o mouse at o fim do bloco e se solta o boto do mouse.


Pronto, o texto desejado foi selecionado.

Figura B.19 - Como selecionar texto.

2.3.3 Excluindo um texto


Para excluir um texto, basta selecionar uma frase ou uma palavra
ou bloco de texto e pressionar a tecla Del ou Delete. Alternativamente, voc poder clicar com o boto direito do mouse sobre a seleo
e escolher a opo Recortar no menu que aparecer ou pressionar o
boto

. Se desejar desfazer a ao, clique no boto

ou aperte

as teclas CTRL + Z.

2.3.4 Copiando e colando


O boto copiar

serve para copiar uma frase, uma palavra ou

um texto, esta cpia fica armazenada na rea de transferncia do Word


para uso imediato, alternativamente, voc poder usar as teclas CTRL
+ C. Depois de copiado, possvel colar, clicando no boto

ou

usando as teclas CTRL + V. O texto excludo, usando a opo recortar,


poder ser copiado, porm, se o texto foi excludo usando a opo
delete, isso no ser possvel.

2.3.5 Formatando fontes e pargrafos


Voc pode usar diferentes fontes e formatos para destacar ttulos,
enfatizar idias, adequar o texto a necessidades especficas ou melhorar a aparncia geral do documento. Se voc no est acostumado com
os termos da rea de informtica, a fonte refere-se ao tipo de letra que
ser usada no texto. Existem vrios tipos de fontes, entre as mais comuns encontramos a Arial e a Times New Roman. Dessa forma, pode-

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mos personalizar nosso texto escolhendo a fonte que mais nos agrada,
alm do seu tamanho e estilo: negrito, itlico, sublinhado, entre outras
combinaes possveis (ver figura B.20).
Para usar estas formataes, necessrio primeiro selecionar o texto que queremos aplicar estas formataes, seguindo as orientaes
vistas anteriormente.
O acesso s formataes mais comuns d-se pela barra de formatao vista na figura B.21.
Figura B.20 - Estilos que podem
ser aplicados s fontes.

Figura B.21 - Barra de formatao: Formatao de Fonte

Mais opes de formatao de fonte podem ser usadas atravs do


menu da barra de menu: Formatar->Fonte, que abrir a caixa de dilogo mostrada na Figura B.22.

Figura B.22 - Caixa de dilogo Formatar Fonte.

Agora que sabemos o que podemos fazer com a fonte do nosso


documento, vamos explorar a formatao dos pargrafos. Entre as pos-

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sibilidades de formatao de pargrafos, encontramos a determinao


do espaamento, o recuo e o alinhamento deles.
Vejamos como fazer isso:
1. selecione o pargrafo ou pargrafos que deseja formatar;
2. atravs da barra de formatao especifique o alinhamento, o espaamento de linhas e recuo do pargrafo ou, alternativamente, para
mais opes use a caixa de dilogo formatar pargrafos, acessvel atravs da barra de menu: Formatar-> Pargrafo.

Figura B.23 - Barra de formatao: formatao de pargrafos

Figura B.24 - Caixa de dilogo Formatar Pargrafo

2.3.6 Inserindo cabealhos e rodap


Voc pode inserir cabealhos e rodaps em seus documentos, personalizando-os com logotipo, nome, endereo, data, nmero de pgina ou outros elementos grficos.
Para ter acesso ao cabealho ou rodap do seu documento, localize
na barra de menu: Exibir-> Cabealho e Rodap e clique nele. Ao fazer
isso, ser mostrada a rea de cabealho de sua pgina circunscrita por
uma linha pontilhada e tambm ser mostrada a barra de cabealho
e rodap, veja Figura B.25. Voc poder fazer no cabealho tudo que

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possvel fazer no corpo do documento. Na Figura B.26, voc tem um


exemplo de cabealho e, na Figura B.27, um exemplo de rodap.

Figura B.25 - Barra de cabealho e rodap

Figura B.26 - Exemplo de Cabealho em documento do Word

Figura B.27 - Exemplo de rodap em documento do Word

Para sair do cabealho ou rodap e voltar a editar o corpo do documento, voc pode clicar no boto Fechar da barra de cabealho e
rodap ou, alternativamente, voc deve posicionar a seta do mouse
sobre o corpo do texto e fazer um clique duplo.

2.3.7 Trabalhando com notas de rodap e de fim


Um recurso importante para o desenvolvimento de trabalhos aca-

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dmicos so as notas de rodap, elas se referem a explicaes ou comentrios sobre um dos temas ou palavras usados no corpo do nosso
texto.
Geralmente, as notas de rodap so indicadas por uma marca de
referncia de nota do tipo numrica, que aparece no local do texto em
que a nota referenciada. Vejamos um exemplo na Figura B.28.

Figura B.28 - Exemplo de nota de rodap, com destaque por numerao.

Se voc repousar o ponteiro do mouse sobre a marca de nota de


rodap, por alguns segundos, o contedo da nota ser exibido em uma
caixa de destaque. Se clicar nessa marca com clique duplo, voc ser
levado at a nota para edit-la.
Notas de fim de documento so iguais s notas de rodap, porm,
ficam todas no fim do documento e no no fim da pgina onde foram
inseridas.
Para inserir uma nota de rodap ou de fim de documento, v at a
barra de menu e pressione: Inserir->Referncia->Notas..., abrir a caixa
de dilogo: Nota de rodap e de fim. Veja a Figura B.29.

Figura B.29 - Caixa de dilogo Nota


de Rodap e nota de fim.

2.4 Inserindo imagens nos documentos


Um dos recursos mais utilizados na produo de textos a insero de figuras, imagens, grficos para ilustrar e complementar as informaes dos textos. O Word possui um banco de imagens, chamado
Clip-Art para lhe ajudar. Alm deles, voc pode inserir fotos ou outras
imagens criadas por voc em outras ferramentas, como o Paint visto na
sesso 1 desta Unidade.
Antes de inserir uma imagem, preciso posicionar o cursor ( | )
no local desejado do seu documento. Posteriormente, clique na barra
de menu. No menu Inserir->Figura, logo voc poder optar entre inserir
um Clip-Art ou uma imagem do arquivo. Vejamos como fazer as duas
escolhas.

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2.4.1 Inserindo Clip-Art


1. Em primeiro lugar, posicione o cursor no local que deseja inserir a imagem
2. No menu Inserir -> Figura -> Clip-Art abrir uma barra lateral
com imagens para voc escolher.
3. Selecione a figura e clique sobre ela para inseri-la.
Veja Figura B.30.

2.4.2 Inserindo imagens do arquivo


1. Em primeiro lugar, posicione o cursor no local que deseja inserir
a imagem.
2. No menu Inserir->Figura->Do arquivo...(abrir a caixa de dilogo
Inserir Figura)
3. Selecione a figura e clique no boto Inserir.
Veja Figura B.31.

Figura B.30 - Barra lateral Inserir clip-art: A Mecanismo de busca de imagens, B Resultado da busca pelo termo casa.

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Figura B.31 - Caixa de dilogo Inserir Figura.

2.4.3 Inserindo legenda nas figuras


Em geral, todas as imagens de um documento devem possuir legenda, o Word permite faz-lo, vamos ver como:
1. selecione a figura, dando um clique sobre ela;
2. na barra de menu, selecione: Inserir ->Referncia ->Legenda;
3. devemos definir o texto da legenda. Veja a Figura B.32;
4. antes de confirmar, devemos indicar ao Word em que lugar, ou
seja, qual ser a posio da legenda em relao figura selecionada:
abaixo ou acima do item selecionado.

Figura B.32 - Caixa de dilogo: Legenda.

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2.5 Criando e usando tabelas


Um elemento de formatao muito utilizado em textos cientficos
so as tabelas. Uma tabela formada por linhas e colunas, cujo ponto
de encontro ou interseco formaro as clulas, que podero ser preenchidas com texto e elementos grficos.
Voc poder usar tabelas para alinhar nmeros em colunas , em seguida, classific-los e realizar operaes com eles. As tabelas tambm
podero ser usadas para organizar texto e elementos grficos.
Para inserir uma tabela, voc dever clicar no menu tabela da barra
de menu, Tabela->Inserir->Tabela.... A caixa de dilogo Inserir tabela
abrir. Veja Figura B.33.

Figura B.33 - Caixa de dilogo Inserir tabela.

Ao selecionar um objeto de texto do tipo tabela, a barra de tabela


ser ativada, ver Figura B.34.

VOC SABIA?

Se voc clicar na barra de ttulo


da barra de ferramenta Tabelas
e bordas, voc poder arrast-la
para junto das outras barras e
esta deixar de flutuar e passar
a fazer parte das barras fixas de
trabalho do Word.

Figura B.34 - Barra de ferramentas Tabelas e Bordas

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2.6 Mais Recursos


2.6.1 Marcadores e Numerao
Um recurso muito utilizado na edio de textos so os marcadores ou numeraes, que podem ser aplicados na criao de listas de
itens.
Usando marcadores de pargrafos
Ao selecionar um ou mais pargrafos e clicar no boto marcadores,
os pargrafos so recuados e, no incio de cada um, inserido um smbolo especial, que deixar o pargrafo em destaque.
Pressionando a tecla <enter> ao final de um pargrafo com marcador, um novo pargrafo com marcador ser iniciado. Se a pessoa
no deseja continuar usando esse destaque, basta pressionar <enter>,
novamente, e o Word voltar formatao de pargrafo normal.
Para remover esta formatao, basta selecionar o texto com marcao e pressionar o boto marcao.
Vejamos um exemplo de marcao:
item 1;
item 2;
item 3;
item 4.

Usando numerao de pargrafos


Ao selecionar um ou mais pargrafos e clicar no boto numerao,
os pargrafos so recuados e, no incio de cada um, inserido um
nmero seqencial, que iniciar no nmero 1, por padro, usando algaritmos arbicos.
Como veremos no prximo tpico, essas configuraes padro podero ser mudadas para atender suas necessidades.
Pressionando a tecla <enter>, ao final de um pargrafo com numerao, um novo pargrafo ser criado e dar continuidade numerao do pargrafo anterior. Se voc no deseja continuar usando a
numerao, basta pressionar <enter>, novamente, e o Word voltar
formatao de pargrafo normal.
Para remover essa formatao, basta selecionar o texto numerado
e pressionar o boto numerao.

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Vejamos um exemplo de numerao:


1. item 1;
2. item 2;
3. item 3;
4. item 4.
Voc poder personalizar os smbolos e o estilo da marcao, ou o
tipo de algaritmo e incio de pargrafos numerados atravs da caixa de
dilogo Marcadores e Numerao, acessvel atravs da barra de menu:
Formatar->Marcadores e Numerao.

Figura B.35 - Caixa de dilogo Marcadores e Numerao: A) guia com marcadores, B) guia Numerada, C)guia Vrios nveis

O primeiro dos quatro guias da caixa de dilogo Marcadores e


numerao (Figura B.35a) permite escolher o tipo de marcador. Voc
poder personalizar o marcador atravs do boto personalizar..., veja
Figura B.36.
O segundo guia (Figura b.35b) o guia numerado, em que voc
poder escolher entre nmeros arbicos, gregos ou letras. Alm desses,
voc poder personalizar a numerao e a formatao, usando o boto
personalizar..., veja Figura B.37.
O terceiro guia permite selecionar a numerao de pargrafos em
vrios nveis hierrquicos, alguns deles misturando tipos de numerao
diferentes.

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Introduo Informtica

Figura B.36 - Personalizar lista com marcadores

Figura B.37 - Personalizar lista numerada.

2.6.2 Quebra de pgina


Cada vez que voc preenche uma pgina com texto ou imagens, o
Word realiza uma quebra de pgina automtica para dar incio a uma
nova pgina. Porm, algumas vezes desejamos iniciar uma nova pgina
sem termos preenchido a anterior, para isso existe a quebra de pgina
manual.
Para inserir uma quebra de pgina manual, selecione a rea do texto que deseja inseri-la e v barra de menu: Inserir->Quebra...
Ao clicar nesse menu, a caixa de dilogo inserir Quebra abrir e
voc poder selecionar o tipo de quebra desejado. Veja figura B.38.
As opes de quebra de seo, quando usadas, permitem personalizar o cabealho e o rodap, bem como a orientao das pginas que

Figura B.38 - Caixa de dilogo


Quebra.

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fazem parte da mesma seo de pginas.

2.6.3 Bordas e sombreamento


Quando escrevemos um texto, muitas vezes gostaramos de colocar certos pargrafos em destaque, com uma borda ou inserindo uma
borda personalizada numa pgina, para fazer um certificado ou atestado. O Word apresenta esse recurso atravs da caixa de dilogo Bordas
e Sombreamento.
Para ter acesso a esse recurso v at a barra de menu e localize o
menu Formatar->Bordas e Sombreamento... (figura B.39)

Figura B.39 - Caixa de dilogo: Bordas e sombreamento guia Bordas.

Figura B.40 - Caixa de dilogo: Bordas e sombreamento guia Borda da Pgina.

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Figura B.41 - Caixa de dilogo: Bordas e sombreamento guia Sombreamento.

2.6.4 Gerando sumrios/ndices


De nada adiantaria ao Word permitir-lhe criar complexos documentos e na hora de gerar um sumrio (ndice) do documento este tivesse
que ser criado de forma manual e qualquer alterao no nmero de
pginas tivesse que ser corrigida mo.
Por esse motivo, um dos recursos mais utilizados no Word, de forma profissional, o Inserir ndices, acessvel atravs da barra de menu:
Inserir->Referncia->ndices.... Temos 3 (trs) tipos de ndices: Remissivo, Analtico e de Ilustraes (Figuras).
ndice Remissivo: lista os termos e os tpicos abordados em um
documento, juntamente com as pginas em que eles aparecem.
ndice Analtico: gerar um sumrio, apresentando ttulo destacado
e a pgina em que ele se encontra, ordenado pelo nmero da pgina.
ndice de Figuras: gera um sumrio das ilustraes destacadas no
documento, ordenado pelo nmero da pgina.
Nesta disciplina, iremos trabalhar apenas com o ndice analtico,
que o mais utilizado, porm, voc poder usar a ferramenta ajuda do
Word para estudar o uso de outros ndices.
Para gerar um ndice analtico, necessrio, em primeiro lugar, aplicar um dos estilos de ttulos disponibilizados pelo Word aos ttulos do
nosso documento.

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Letras / Portugus

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Figura B.42 - Barra de ferramentas Com lista de estilos em destaque.

Para adicionar os estilos aos ttulos que faro parte do ndice analtico, devemos selecionar o ttulo do nosso documento, como mostrado
na figura B.19, e escolher um dos estilos do Word para ttulo, como
mostrado na figura B.42.
Voc poder personalizar os estilos oferecidos pelo Word, usando a
barra de menu: Formatar->Estilos e Formatao.
Para cada estilo escolhido, ocorrer uma hierarquia dentro do ndice em construo.
Por exemplo:
Estilo Ttulo 1 para o Word esse tipo de estilo ir representar todos os
elementos que ficaro em primeiro plano no alinhamento da pgina.
Estilo Ttulo 2 representa o estilo de segundo plano no alinhamento.
Estilo Ttulo 3 representa o estilo de terceiro plano no alinhamento.

Figura B.43 - Caixa de dilogo Estilos e formatao.

Aps aplicar estilos aos ttulos do texto, devemos inserir o cursor na


pgina em que desejamos apresentar o ndice analtico. Para isso, v
at a barra de menu e escolha:
Inserir ->Referncia ->ndices ->Guia Analtico, aparecer a caixa
de dilogo mostrada na figura B.44.

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Letras / Portugus

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Figura B.44 - Caixa de dilogo: ndices Guia ndice analtico

Atividade
Atividades B5 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor da disciplina.

3 Editores de apresentao
O Power Point um editor de apresentaes pertencente ao Pacote
Office da Microsoft. Suas principais caractersticas so: criao de apresentaes de slides, que podem incluir vdeos, imagens, animaes,
entre outras.
Esse editor possui inmeros recursos disponveis para facilitar e
agilizar as tarefas de gerar apresentaes profissionais. Nesta seo,
exploraremos alguns desses recursos.
Como vimos na seo 1, quando falamos sobre uso de programas,
para usar o Power Point, devemos ir ao boto Iniciar -> Programas ->
Microsoft Power Point. Esse caminho poder variar de acordo com a
instalao da sua mquina, mas no se desespere, explore o menu
programas na sua busca.

3.1 rea de trabalho


Ao iniciarmos o Power Point, ele abrir a janela, mostrada na figura
B.45, que apresentar um slide em branco, no qual poderemos comear a criao da nossa apresentao. Alm disso, foram destacadas
as barras de ferramentas e painis que voc usar no decorrer do seu

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

estudo sobre Power Point. O slide inicial apresenta, por padro, um


layout para a incluso de ttulo e subttulo, porm voc no obrigado
a aceit-lo, voc poder mud-lo. Nas prximas sees, aprenderemos
isso.

Figura B.45 - Tela inicial do Power Point.

3.2 Como criar uma apresentao


Para criar uma apresentao, precisaremos aprender a incluir novos
slides, a incluir contedo e format-lo. Alm disso, tambm ser necessrio aprendermos a definir o layout e o design da nossa apresentao,
atravs da alterao do esquema de cores, mudando a estrutura do
contedo e incluindo animaes.
Tudo comea atravs da barra de menu e o menu: Arquivo-> Novo,
que nos apresentar o painel lateral de nome Nova apresentao.
Veja Figura B.46.

Figura B.46 - Painel lateral: Nova apresentao, com descrio de recursos.

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Introduo Informtica

Para explorarmos com maiores detalhes os recursos do Power


Point, escolheremos a opo apresentao em branco e, no decorrer
do nosso estudo, iremos personalizando nosso slide, ao invs de escolher um modelo pronto.
Quando voc clicar na opo Apresentao em Branco, o painel
lateral mudar, apresentando-lhe opes de Layout de slide, ou seja,
formas prontas de incluso de texto, imagens, texto e imagens. Voc
poder escolher o modelo que melhor se adequar informao que
voc quer divulgar, ou poder optar por um layout em branco e criar
seu prprio layout, usando as ferramentas da barra de desenho que
veremos posteriormente.
Se voc optou por um dos layouts prontos, eles lhe orientaro sobre a forma de seu preenchimento.
A figura B.47 apresenta o painel lateral: Layout do slide e suas opes.
V at a opo Outros layouts na Painel lateral e escolha o layout

Figura B.47 - Painel lateral: Layout


do slide.

mostrado na figura B.48.


Isso far com que o layout do slide em que trabalharemos mude
para o slide mostrado na figura B.49.

Figura B.48 - Escolhendo o layout:


titulo, texto e clip-art.

Figura B.49 - Slide de trabalho com o layout: titulo, texto e clip-art.

O prximo passo clicar nas reas de texto e inserir o nosso contedo, voc poder copiar e colar seu texto ou edit-lo na prpria rea.
Se o texto inserido ultrapassar o espao da rea, o Power Point redimensionar o tamanho da sua fonte para que o seu texto caiba na
rea. A formatao do texto segue as orientaes dadas na seo 2
para o editor de texto Word. Alm disso, voc poder usar todos os

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Introduo Informtica

recursos da barra de formatao (figura B.50), estudada nesta unidade


na seo 2.

Figura B.50 - Barra de Ferramentas: formatao

Uma vez concluda a edio do seu slide, voc poder inserir mais
um slide atravs da barra de menu: Inserir->Novo Slide ou Duplicar
Slide. Com a primeira opo, um slide em branco ser inserido e voc
dever escolher um novo layout para ele. Se voc escolher a segunda
opo, o slide ser duplicado, conservando seu layout.
Quando tiver concludo sua apresentao, v at a barra de menu:
Arquivo-> Salvar. Sua apresentao ser salva com a extenso ppt.

3.3 Formatando o slide


Na seo anterior, voc aprendeu a criar um slide simples, usando de layouts prontos oferecidos pelo PowerPoint, nesta seo, voc
aprender a escolher um design para o seu slide, apresentao, ou
seja, aprender a colocar uma imagem, uma textura ou uma cor como
fundo. Isso tornar suas apresentaes mais atrativas.

3.3.1 Painel design


Para ter acesso aos design de slide pr-formatados pelo Power
Point, v at a barra de menu e escolha Formatar->Design do slide....
Ao clicar nesse item, o painel lateral Design do Slide abrir, veja as
figuras B.51 e B.52, modelos de design e esquemas de cores respectivamente.

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Introduo Informtica

Figura B.51 - Painel lateral: Design do Slide mostrando Modelos de design.

Figura B.52 - Painel lateral: Design do Slide mostrando esquemas de cores.

Ao passar o mouse por cima dos exemplos de design ou esquemas


de cores, aparecera direita do exemplo, um boto para acesso a um
menu que oferecer as opes de aplicar o esquema escolhido a todos
os slides ou somente aos slides que voc tiver selecionado. Voc aprender a selecionar slides nas prximas sees.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Figura B.53 - Menu suspenso para escolha de aplicao de esquemas de cores


ou design.

3.3.2 Plano de fundo


Alternativamente ao uso de designs ou esquemas de cores prontos, voc pode criar seus prprios planos de fundo. Para isso v at a
barra de menu e escolha Formatar->Plano de Fundo.... Ao clicar nessa
opo, abrir a caixa de dilogo: Plano de Fundo (figura B.54) , atravs
dela voc poder escolher uma cor de plano de fundo e um efeito de
preenchimento.

Figura B.54 - Caixa de dilogo: Plano de Fundo.

Se voc escolher a opo Mais cores a caixa de dilogo Cores


lhe ser apresentada. Veja figura B.55. Escolha a cor desejada com o
auxlio do mouse ou crie a sua, usando o guia personalizar dessa caixa
de dilogo.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Figura B.55 - Caixa de dilogo: Cores.

Alm da cor de fundo, voc poder escolher um efeito de preenchimento, clique na opo efeitos de preenchimento para abrir a caixa de
dilogo: Efeitos de preenchimento. Nessa caixa, voc poder escolher
entre os guias: gradiente, textura, padro ou imagem.
-- Gradiente: este guia lhe permite combinar uma ou mais cores junto
a diferentes efeitos de sombreamento, o que possibilita a criao de
vrios padres de preenchimento. Ver figura B.56.
-- Textura: a textura uma imagem pr-definida pelo PowerPoint, voc
poder escolher entre texturas tipo mrmore, granito e esteira. Ver figura B.57.
-- Padro: voc poder escolher entre vrios padres de preenchimento e combin-los com uma cor de fundo. Ver figura B.58.
-- Imagem: este guia permite inserir uma imagem como plano de fundo do slide. Ver figura B.59.

-Figura B.56 - Caixa de dilogo: Efeitos de preenchimento Guia gradiente.

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Figura B.57 - Caixa de dilogo: Efeitos de preenchimento Guia Textura.

Figura B.58 - Caixa de dilogo: Efeitos de preenchimento Guia Padrao.

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Figura B.59 - Caixa de dilogo: Efeitos de preenchimento Guia Imagem.

3.4 Ferramentas de edio


Nesta seo, exploraremos algumas das principais ferramentas de
edio do PowerPoint, entre elas temos e a barra de ferramentas Desenho e formas de inserir tabelas e vdeos (clips).

3.4.1 Barra de desenho


A principal ferramenta de edio do PowerPoint a barra de ferramentas Desenho, ela d acesso aos principais recursos para composio de um slide. Vamos estudar os principais elementos componentes
dessa barra to importante.

Figura B.60 - Barra de ferramentas: desenho

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Desenhando
Para desenhar no Power Point, basta usar os recursos de desenho
oferecidos pela barra de desenho, entre eles: linha, seta, retngulo e
crculo. Dentro do Menu de Autoformas, dessa mesma barra, voc ainda encontrar estrelas, tringulos entre outras formas.
Todas essas figuras so aplicadas ao nosso slide, clicando nelas,
na barra de Desenho, e, na seqncia, ao posicionar o mouse sobre a
rea do slide, ele se transformar em uma pequena cruz (+). Agora
s selecionar o local que deseja iniciar o desenho e pressionar o boto esquerdo do mouse, e assim mant-lo, enquanto o arrasta at dimensionar a figura no tamanho desejado. Fazendo isso, voc vai notar
que uma figura abrir em seu slide, para parar s soltar o boto do
mouse, e pronto, sua figura foi criada. Combine outras formas e voc
poder criar imagens muito interessantes.
Se desejar redimensionar o seu objeto, basta selecion-lo, clicando
com o mouse sobre ele. Aparecero oito marcadores, ao redor do seu
objeto, chamados de alas, clicando sobre eles e arrastando, voc poder redimensionar seu objeto.
Junto a essas alas podero aparecer alas na cor amarela, que
permitiro personalizar caractersticas do objeto selecionado ou alas
verdes que permitem rotacionar seu objeto.

Figura B.61 - Tipos de alas em objetos de desenho.

Agora que voc aprendeu a criar desenhos, voc poder personaliz-los, selecionando os objetos criados e aplicando variaes de cor de
fundo, de borda e at mesmo mudando a largura ou o estilo de suas
bordas. Para isso, use os botes da barra de ferramentas Desenho
mostrados na figura B.62.

71

Letras / Portugus

Introduo Informtica

Figura B.62 - Barra de Ferramentas Desenho: (Viso)Ferramentas para personalizar


objetos

Caixas de texto
Este recurso possibilita a entrada de texto no slide. Para us-lo, basta clicar no boto correspondente a essa ferramenta na barra de ferramentas desenho e posicionar o mouse no slide, na posio desejada,
ento s clicar. O ponteiro do mouse mudar de forma (I) e voc
poder iniciar a digitar o seu texto.
Inserindo clip-art
Clip-arts so figuras que acompanham os produtos microsoft office
para a ilustrao dos documentos. Os procedimentos para insero de
um clip-art no slide seguem as orientaes feitas para o editor de texto
Word.
Inserindo wordart
O Wordart permite criar textos com design personalizado, para usar
esse recurso, clique no boto WordArt na barra de ferramentas desenho. A caixa de dilogo WordArt Gallery abrir (figura B.63), escolha,
com a ajuda do mouse, um dos modelos apresentados. Aps sua escolha, uma nova caixa de dilogo abrir Editar Texto do WordArt (figura
B.64). Use essa caixa de dilogo para escrever seu texto e selecionar o
estilo da fonte e o seu tamanho. Posteriormente, clique no boto Ok
e o seu WordArt ser inserido no slide (figura B.65). Perceba que o WordArt poder ser girado ou alterado usando as alas especiais. Se desejar
modificar o texto, basca clicar duas vezes com o mouse sobre ele.

Figura B.63 - Caixa de dilogo:


WordArt Gallery.

Figura B.64 - Caixa de dilogo: Editar texto da WordArt.

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Introduo Informtica

3.4.2 Adicionando tabelas


Assim como vimos no estudo do editor de texto Word, o Power
Point tambm permite inserir tabelas. Para faz-lo, v at a barra de
menu e clique no item: Inserir->Tabela....
A caixa de dilogo inserir tabela abrir, ver figura B.66. Nela, voc
poder especificar o nmero de linhas e colunas da sua tabela.
Aps clicar no boto OK, a tabela ser inserida e uma nova barra
de ferramentas aparecer: Tabelas e Bordas, ver figura B.67.

Figura B.65 - Exemplo de WordArt


inserido no slide.

Atravs das ferramentas dessa barra, voc poder inserir novas linhas, colunas e personalizar as clulas da sua tabela. Alm disso, voc
poder personalizar as bordas da tabela e o alinhamento vertical do
contedo das clulas. Cabe a voc explorar todos os recursos oferecidos por esta barra.

Figura B.66 - Caixa de dilogo: Inserir tabela.

Figura B.67 - Barra de Ferramentas: Tabelas e Bordas.

3.4.3 Adicionando filmes e sons


Voc poder inserir Filmes e Sons s suas apresentaes, para isso,
v barra de menu e selecione o Item: Inserir->Filmes e Sons->Filme
do Mdia Gallery. Ao clicar nesse item, o Painel lateral Clip-Art ser
aberto. (Ver Figura B.68).
Para localizar o filme ou GIF animado, disponibilizado pelo Power
Point, siga as orientaes dadas para esse painel quando apresentado
no editor de texto Word.
O Power Point considera imagens animadas como Filmes, na realidade so conhecidas como GIF animados, sua extenso .gif, os
filmes podero possuir extenses .avi, .mov, .mpg, etc.
Para visualizar a animao ou assistir ao filme voc dever primeiro sair do modo de edio, no qual voc se encontra e passar para o
modo de apresentao. Voc aprender a fazer isso posteriormente.

3.5 Cabealho e rodap


Para inserir ou editar um cabealho ou rodap no slide, v barra

Figura B.68 - Painel Lateral: ClipArt.

de menu e selecione o item: Exibir->Cabealho e Rodap. A caixa de


dilogo cabealho e rodap se abrir. Veja figura B.69.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Figura B.69 - Caixa de dilogo: Cabealho e Rodap.

Atravs da caixa de dilogo, voc poder escolher se deseja mostrar


a data e hora, nmero do slide e uma mensagem de rodap. Uma vez
definido o contedo do cabealho e do rodap, voc poder clicar no
boto Aplicar, para aplicar suas alteraes nos slides selecionados ou
aplic-las a todos os slides atravs do boto Aplicar a todos.
As configuraes feitas no guia Slide sero visualizadas na apresentao do slide, j as alteraes feitas no guia Anotaes e folhetos
sero visualizadas na impresso do slide nesses formatos.

Ateno
- Se voc no deseja que as informaes apaream no slide do ttulo, marque a caixa de seleo No mostrar no slide de ttulo.
- Se voc estiver usando vrios modelos de design, ao selecionar o boto
Aplicar a todos na caixa de dilogo Cabealho e rodap, as configuraes
sero aplicadas a todos os designs da apresentao.

3.6 Classificando Slides e preparando para apresentao


Depois de montados os slides, preciso organiz-los e verificar se
necessrio alterar sua seqncia de apresentao. Essas tarefas, assim
como a aplicao de efeitos de transio, sero o alvo do nosso estudo,
que ser apresentado passo a passo.

3.6.1 Modo de exibio dos slides.


Para melhor visualizar os slides, podemos escolher uma forma de
exibi-los diferente da atual (Exibio por slide). Escolheremos para o

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Introduo Informtica

nosso trabalho a Exibio por Classificao de Slides. Nesse modo de


exibio, o Power Point nos apresenta miniaturas de slides, que vo
compor nossa apresentao, mostrando o nmero do slide e os efeitos
aplicados nele.
Para ter acesso a este modo de exibio, v barra de menu e selecione Exibir->Classificao de Slides. Ver figura B.70.

Figura B.70 - Modo de exibio Classificao de Slides.

3.6.2 Efeitos de transio de slides


A passagem de um slide para o outro chamada de transio de
slides. O Power Point permite aplicar um efeito de transio diferente
para cada slide. Dessa forma, um slide pode ser configurado para abrir
de uma forma, o segundo de outra e, assim, sucessivamente.
A configurao da transio poder ser feita de duas maneiras:
1. Clicando com o boto direito do mouse sobre um dos slides
e selecionando o Item Transio de slides no menu suspenso; figura
B.71.
2. Na barra de ferramentas: Classificao de slides, clicar no boto
transio. Figura B.72.
Seguindo qualquer uma das opes, o painel lateral Transio de
slides (figura B.73), se abrir.
Figura B.71 - Propriedades do slide, menu suspenso.

Figura B.72 - Barra de ferramentas: Transio de Slides.

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Introduo Informtica

Figura B.73 - Painel Lateral: Transio de Slides.

Atravs do painel lateral Transio de slides, voc poder especificar o efeito de transio a ser aplicado ao(s) slide(s) selecionado(s), a
velocidade dessa transio e o som associado a ela. Alm disso, poder
determinar a maneira como se dar a mudana dos slides, se automaticamente num tempo pr-determinado ou manualmente, clicando com
o mouse ou teclado.

3.6.3 Configurando a apresentao


Aps ter configurado os slides com suas transies e tempos automticos, ou no, resta configurar a apresentao, ou seja, como os
slides sero apresentados com relao seqncia; se vo ser apresentados continuamente, (sem parar no caso da transio ter sido definida como automtica), ou se a apresentao ser comandada atravs
do teclado.
Para configurar a apresentao, v barra de menu e selecione:
Apresentaes->Configurar apresentao, isso abrir a caixa de di-

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Introduo Informtica

logo Configurar apresentao, figura B.74, no qual voc ter acesso a


vrias opes de configurao.

Figura B.74 - Caixa de dilogo: Configurar apresentao

Voc poder controlar a passagem de slides, usando o teclado ao


invs do mouse. Veja na figura B.75 a relao de teclas e suas funes.
Voc ter acesso Caixa de dilogo Ajuda da apresentao de slides,
pressionando a tecla F1 durante a apresentao dos slides.

Figura B.75 - Caixa de dilogo:


Ajuda da apresentao de slides.

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3.6.4 Apresentando os slides


No decorrer do nosso estudo, voc aprendeu a criar um slide, a
inserir novos slides para compor uma apresentao, tambm viu como
personalizar seu slides, definindo cores de fontes e fundo, a inserir imagens e muitas outras coisas. Agora resta aprender como iniciar a apresentao dos slides.
Faz-lo uma tarefa fcil, vejamos a seguir.
A forma mais simples de iniciar a apresentao atravs do boto
apresentao de slides, que est presente na parte inferior esquerda
da janela do Power Point, ver figura B.76.

Figura B.76 - Power Point, destaque canto inferior esquerdo: Boto apresentao de slides.

Alternativamente, voc poder acionar a apresentao atravs da


barra de menu Exibir->Apresentao de slides,ver figura B.77.

Figura B.77 - Barra de menu Exibir, destaque ao item Apresentao de slides.

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Introduo Informtica

Voc tambm pode fazer atravs da barra de menu selecionando


o Item Apresentaes->Exibir apresentao, (que tambm iniciar, na
tela, a apresentao dos slides, ver figura B.78).

Figura B.78 - Barra de menu Apresentao, destaque ao item Exibir apresentao.

3.7 Configurando a impresso


Resta aprendermos como imprimir nossa apresentao. O processo muito simples, vejamos passo a passo.
V at a barra de menu e selecione o item: Arquivo->Configurar
Pgina, ao clicar nesse item, a caixa de dilogo Configurar pgina
abrir (figura B.79). Atravs dela, voc poder definir as dimenses do
papel, altura e largura, bem como se sua orientao, retrato ou paisagem. Alm disso, poder especificar como ser feita a numerao dos
slides.
Ao escolher a orientao, voc poder selecionar uma orientao
para os slides e outra para as anotaes, folhetos e tpicos. Anotaes
so textos acrescentados aos slides que no sero mostrados na hora
de uma apresentao. Para inserir uma anotao, v ao menu Exibir>Anotaes, a rea de edio mudar, mostrando o slide e uma rea
de texto reservada para incluso da anotao. Ao concluir as anotaes,
volte ao modo de visualizao de slides.

Figura B.79 - Caixa de dilogo: Configurar pgina.

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Introduo Informtica

Depois de ter formatado a pgina e ter includo suas anotaes, resta imprimir os slides. Voc poder ver o resultado da impresso atravs
da opo visualizar impresso. Para tal, v barra de ferramentas menu
e escolha o item Arquivo-> Visualizar impresso.
A janela do Power Point mudar para o modo visualizao de Impresso. Veja figura B.80.

Figura B.80 - Janela Power Point no modo visualizar impresso.

Na barra de ferramentas Visualizar impresso, no item Imprimir,


voc poder escolher a forma como os slides sero impressos: Slides
(um por pgina, usando toda a rea do papel); Folhetos (possuem margens pr-definidas e voc poder escolher o nmero de slides a serem
visualizados, entre 1 e 9);. Anotaes (imprime as anotaes feitas por
voc para cada slide); Estrutura (lista os ttulos dos seus slides).
Voc tambm poder especificar se os seus slides sero impressos
com cor ou em escala de cinza. Para isso, na barra de ferramentas impresso, v ao item opes->Cor/escala de cinza e selecione uma das
opes (figura B.81).

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Introduo Informtica

Figura B.81 - Destaque menu opes na seleo da cor.

Aps ter feito essas configuraes, pressione o boto Imprimir... e


a caixa de dilogo abrir (figura B.82).

Figura B.82 - Caixa de dilogo: Imprimir.

Alternativamente, voc poder acessar a caixa de dilogo Imprimir


atravs da barra de ferramentas menu, pelo item Arquivo->Imprimir....
Detalhando a maneira de imprimir os slides.
Assim, chegamos ao fim do nosso estudo sobre o Power Point e ao
fim da Unidade B. Espero que voc tenha aproveitado nosso estudo.
Conhecer essas ferramentas tornar mais fcil a edio de trabalhos e

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Introduo Informtica

documentos.
Atividade
Atividades B6 e Atividade Final da Unidade - Para realizar as atividades,
entre em contato com o professor da disciplina.

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Introduo Informtica

5. Referncias bibliogrficas bsicas da Unidade B


OLIVEIRA, Karina, REHDER, Wellington da S. Windows XP. 5 ed., So
Paulo: Viena, 2002.
REHDER, Wellington da S., ANDRADE, Denise de F. Microsoft Office
Power Point 2003, So Paulo: Viena, 2005.
VARGAS, Elton da S., ANDRADE, Denise de F. Microsoft Office Word
2003, 2 ed., So Paulo: Viena, 2004.

6. Referncias bibliogrficas complementares da


Unidade B
MICROSOFT, MONDIAL, Seja mais produtivo com Microsoft Office,
CDROM, Manaus: Sonopress, 2005. <http://office.microsoft.com/ptbr/> Visitado em 25/01/2007.
Apostilas disponibilizadas na Internet

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Introduo Informtica

UNIDADE C
NOES BSICAS SOBRE REDES DE COMUNICAO DE DADOS
Objetivos
conhecer a definio de rede de computadores e os principais termos
dessa rea de estudo;
estudar as caractersticas das redes locais de computadores e o hardware envolvido;
saber o que a Internet e usar alguns dos recursos por ela oferecidos,
como pesquisa e envio de e-mail;
destacar algumas das ameaas virtuais trazidas pela Internet e conhecer algumas formas que garantem a segurana dos computadores
e das informaes.

Introduo
Nada seria mais oportuno para um estudante na modalidade a distncia, que faz uso do computador e da Internet como meio de interao com o professor e os contedos de estudo, do que saber o que ,
e como funcionam as redes de computadores.
Para tanto, esta Unidade foi dividida em trs sees que buscam
introduzir o aluno nessa rea de estudo. Assim, comeamos pela terminologia usada em redes de computadores, em que vemos os componentes de um processo de comunicao e verificamos que para uma
maior integrao tecnolgica foi adotado um modelo de referncia
para sistemas abertos de interconexo.
Num segundo momento, estudaremos o que uma rede local e
qual o hardware envolvido na sua implementao. Para introduzir o
estudo sobre a grande rede mundial, a Internet. Veremos um pouco do
seu histrico, de suas caractersticas particulares e sobre as tecnologias
envolvidas para sua existncia.
Alm disso, aprenderemos a usar ferramentas de pesquisa para Internet, a criar e usar uma conta de e-mail, realizar download e upload
de arquivos e, por ltimo, veremos algumas dicas de segurana para
esse mundo virtual.

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Introduo Informtica

1. INTRODUO TERMINOLOGIA DE REDES DE


COMPUTADORES
As redes de computadores surgiram com o objetivo de facilitar o
compartilhamento de conhecimento e de recursos, tanto de hardware
como de software. Para iniciar nosso estudo, irei apresentar os principais conceitos envolvidos num processo de comunicao.
Para termos um processo de comunicao, precisamos de interlocutores, que estaro, alternadamente, nos papis de transmissor
(quem transmite uma mensagem) e receptor (aquele que recebe uma
mensagem), no nosso caso, pelo menos 2 computadores.

Figura C.1- Redes confinadas, computador 1 na casa do Joo, computador 2


na casa de Maria

Para que possa existir comunicao, precisamos determinar o meio


de comunicao a ser utilizado. Os seres humanos usam o ar como
meio de comunicao, para a fala, meio pelo qual trafega aquilo que
querem transmitir. No mundo dos computadores essa comunicao
d-se por meio de fios (cabos) ou atravs do ar com o uso de rdios.

Figura C.2 Rede local, os computadores de Joo e Maria interligados atravs


de um cabo.

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Introduo Informtica

Agora que definimos o meio de comunicao, devemos determinar


qual ser/sero a(s) interface(s) de transmisso e recepo. Quando
duas pessoas esto conversando, as principais interfaces de comunicao so a boca, usada para transmitir uma mensagem, e o ouvido, usado para receber essa transmisso. Os computadores tambm possuem
interfaces para esses fins. Tanto a transmisso como a recepo ficam
encapsuladas num mesmo componente, a placa de rede que como
estudaremos possui caractersticas especficas para cada meio fsico a
ser usado para a interlocuo.

Figura C.3 - Os computadores de Joo e Maria conectados por um cabo ligado


a placa de rede.

Neste ponto, j definimos os principais componentes da comunicao, porm est faltando definir um elemento muito importante: a
linguagem que ser utilizada. No adiantaria nada estabelecer um processo de comunicao entre um japons e um americano se cada um
falasse seu idioma e no entendesse o do outro. No mesmo contexto,
devemos enquadrar a forma de tratamento da informao, por exemplo, dar um aperto de mo, um abrao, um beijo. Cada interlocutor
possui um meio de iniciar e concluir uma conversa. Esses padres recebem o nome de protocolo. Da mesma forma que o ser humano, os
computadores devem possuir um protocolo comum tanto de linguagem como de comportamento, no tratamento da informao, para que
a comunicao ocorra efetivamente.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Figura C.4 Os computadores de Joo e Maria conectados segundo um mesmo protocolo.

Por ltimo, mas no menos importante, temos a mensagem em


si. A mensagem a ser transmitida, como veremos no decorrer desta
Unidade, nem sempre viaja inteira, em geral ela separada em pedaos menores que sero recolhidos e reconstituiro a mensagem no
receptor.

1.1 A busca de uma padronizao


At este ponto, temos uma idia geral dos componentes envolvidos num processo de comunicao de computadores. Sabemos que
precisamos de cabos ou equipamentos transmissores de rdio para
servirem de meio para transmisso de mensagens. Sabemos que a
transmisso e recepo das mensagens do-se atravs das placas de
rede e que elas precisam seguir um protocolo para transmitir e interpretar os dados da mensagem.
Neste ponto, devemos lembrar do passado, quando as redes de
computadores comearam, no final dos anos 60 e princpios dos anos
70. No existia o conceito de computador pessoal, e sim o conceito de
um computador principal, chamado de servidor, muitas vezes referenciado como supercomputador ou mainframe, no qual estavam ligados
vrios terminais burros .
A partir dos anos 80, com o aparecimento dos primeiros computadores pessoais, surgiu a necessidade de interligar entre si esses computadores para compartilhar planilhas, grficos, bases de dados. Vrias

Glossrio
Terminal burro refere-se a um
tipo especial de computador,
inferior aos computadores pessoais que conhecemos atualmente, cujo papel era o de
disponibilizar ao usurio uma
interface de comunicao com
o computador principal, mainframe ou servidor, o qual era
responsvel pelo processamento das informaes. O terminal
no era capaz de processar ou
executar programas, ele s controlava o envio das teclas pressionadas pelo usurio.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

empresas surgiram com solues para a interligao, porm essas solues no seguiam um padro comum, pois eram sistemas proprietrios, logo, no eram compatveis umas com as outras. Dessa forma, se
eu comprasse um computador da marca X, s poderia lig-lo em rede
com outros computadores da marca X, com os equipamentos, cabos e
padres seguidos para a marca X.
Os usurios e proprietrios de redes demandavam interoperabilidade
dos sistemas proprietrios que haviam adquirido. Dessa forma, surgiu o
modelo OSI (Open System Interconection Reference Model) ou modelo de
referncia de interconexo de sistemas abertos, publicado em 1978, pela
Organizao de Padres Internacionais ISO International Standartization
Organization. Ela passou a definir normas (protocolos) para a confeco
de meios fsicos, conectores, linguagem, entre outros padres necessrios,
de modo que sistemas de diferentes proprietrios permitissem que seus
equipamentos se comunicassem uns com os outros.
A ISO a maior organizao de padronizao do mundo. Ela responsvel pelo desenvolvimento de padres em vrias reas do conhecimento. O modelo OSI, proposto pela ISO, era definido em camadas funcionais que podem ser incorporadas aos sistemas abertos de comunicao.
Quando os sistemas so abertos, eles podem se comunicar com outros
sistemas, mesmo sendo de diferentes fabricantes, os quais fazem seus sistemas tornarem-se compatveis, aderindo s normas de desenvolvimento
do Modelo OSI.
Esse modelo baseado em camadas. Cada camada possui seu papel
dentro dos procedimentos e normas do modelo OSI.Dessa forma, uma
camada (B) presta servios camada superior (C) e usa os servios da
camada inferior (A). Assim, cada camada superior faz uso dos recursos
disponibilizados pela camada inferior.

Figura C.5 - As pilhas de protocolos e a comunicao entre computadores.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Para que a comunicao ocorra, ambos os computadores que


desejam comunicar-se devem possuir as mesmas camadas, j que a
comunicao se d entre as camadas adjacentes, ou seja, de mesma
funo.
O modelo OSI possui 7 camadas organizadas na seguinte hierarquia, da camada inferior a superior: fsica, enlace, rede, transporte, sesso, apresentao e aplicao.
-- A camada fsica caracteriza-se pela transmisso de sinais eltricos
e pelo meio de transmisso, que pode ser eltrico, ptico (fibra ptica) ou sinais de rdio. Essa camada tipicamente implementada por
hardware e define dispositivos como: transceivers, modems, placas de
rede e outros que permitem a comunicao de estao a estao.
-- A camada de enlace responsvel por prover a transferncia dos
dados por meio de uma simples conexo, de uma estao com outra.
Essa conexo se d pela especificao do endereo do computador
de destino, chamado de endereo fsico ou MAC (Media Access Control), est gravado na placa de rede ou no dispositivo utilizado pelo
computador para conectar-se em rede. Dessa forma, essa camada
responsvel por colocar na mensagem transmitida o endereo do destinatrio para que a mensagem chegue a seu destino. Associado a essa
funo, ainda executa a sincronizao, deteco e recuperao de erros
de transmisso.
-- A camada de rede ocupa-se do roteamento de mensagens, ou seja,
ela encontra a rota/ caminho a partir do endereo de destino, que a
mensagem deve seguir para encontrar o seu destinatrio.
-- A camada de transporte a quarta camada do modelo OSI. Ela garante o transporte seguro de dados entre o transmissor e destinatrio
e gerencia a transferncia de dados entre as aplicaes de origem e
de destino. Para tal, ela fragmenta a mensagem e a numera de forma
que a camada de transporte da estao receptora possa recompor a
mensagem de origem.
-- A camada de sesso est voltada para as aplicaes e programas. Ela
organiza e gerencia dados trocados entre as aplicaes e estabelece
pontos de sincronizao nesse dilogo, o que permite a sincronizao
e controle das diversas sesses que podem ser criadas entre aplicaes, por exemplo, o processo de identificao e desconexo.
-- A camada de apresentao tem por funo codificar e decodificar os
dados de acordo com um formato definido pelas aplicaes. Essa camada utiliza uma forma cannica (padro) de codificao para igualar

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

os dados entre os mais diversos sistemas. Dessa forma, mquinas com


caractersticas diferentes podem conversar sem problemas, usando sua
prpria linguagem que ser codificada por esta camada para um cdigo
comum.
-- A camada de aplicao esconde a complexidade das camadas inferiores para as aplicaes, permitindo que os programas possam acessar
o sistema de interconexo para troca de informaes. Nessa camada,
encontramos especificaes para servios como correio, transferncia
de arquivos, gerenciamento de rede e emulao de terminais.
Como vimos, todo o conhecimento de redes englobado pelo modelo OSI, na forma de especificaes a serem seguidas pelos fabricantes de hardware e software de rede. Esse modelo foi apresentado para
tornar mais simples a explicao sobre as redes locais, a Internet e
sobre recursos oferecidos por estas.

1.2 Dimenso de uma rede de computadores


De acordo com o tamanho da rede, ela poder ser classificada em
rede local (LAN Local Area Network), rede metropolitana (MAN Metropolitan Area Network) ou rede de longo alcance (WAN Wide Area
Network).
Por exemplo, os computadores da nossa sala de aula, que esto
ligados em rede, formam uma rede local, ou seja, uma rede de computadores particular, que ocupa um espao fsico relativamente pequeno.
Porm, quando pensamos que esta sala pode estar ligada a outras salas da nossa cidade, as dimenses da nossa rede aumentam e passam
a definir as dimenses de uma cidade, da o termo rede metropolitana.
Porm, se pensarmos que nossa rede local no s est ligada rede da
nossa cidade, mas tambm rede de computadores conhecida por Internet, que interliga os computadores do mundo todo, podemos definir
esta rede como uma rede de longo alcance.
Redes de longo alcance so mantidas por instituies pblicas devido ao alto custo de manuteno, fazendo uso de satlites e cabos
submarinos para interconexo de continentes. J as redes locais e metropolitanas so, em geral, particulares, sua rea de abrangncia limitada a poucos quilmetros, porm possuem uma velocidade muito alta
de transmisso quando comparada s redes de longo alcance.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Figura C.6 A:Rede local (LAN), B:ligada rede metropolitana (MAN), C: ligada
rede mundial (WAN).

Atividade
Atividade C1 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

2 REDES LOCAIS DE COMPUTADORES


As rede locais, em geral, baseiam-se no padro Ethernet (IEEE
802.3)/Fast Ethernet (IEEE 802.3u) , definido pela camada fsica do
modelo OSI, em que a taxa de transmisso varia entre 10Mbps a
100Mbps respectivamente, e dizem respeito a padres que usam cabos metlicos como meio de transmisso. Atualmente, outros padres
esto sendo utilizados como os padres Wireless (IEEE 802.11 a, b ou
g), padres para rede sem fio com velocidades respectivamente de
54Mbps, 11Mbps, 54Mbps, sendo o primeiro de sinalizao analgica
e os dois ltimos de sinalizao digital.
Formas de Interligar computadores em redes locais
Numa rede local, o modo como as estaes ligam-se umas com
as outras forma uma espcie de desenho, cuja forma ou topologia
definida como:
-- Barramento: esta topologia consiste em um nico cabo compartilhado por todos os computadores da rede. Podemos fazer uma analogia
com a coluna vertebral, na qual os computadores seriam as costelas.
Nessa topologia, os equipamentos soltam a informao a ser transmitida no cabo e os equipamentos que a compartilham verificam se essa
informao ou no para eles. Como um cabo compartilhado, a falha
de um dos equipamentos ligados a ele no interferir no funcionamen-

91

Letras / Portugus

Introduo Informtica

to da rede. Essa topologia pode interromper o funcionamento da rede,


caso o cabo arrebente.

Figura C.7 - Topologia barramento

-- Estrela: Essa topologia caracteriza-se por possuir um equipamento central ao qual todos os equipamentos da rede se ligam atravs
de um enlace individual. Os equipamentos no compartilham mais
um barramento comum. Nesta topologia, a quebra de um dos enlaces
ou equipamentos ligados aos enlaces no inutiliza toda a rede, mas
to somente o equipamento ligado a esse enlace. Porm, a falha do
equipamento central, poder inutilizar toda a rede. Esse equipamento
central poder realizar a funo de um concentrador ou de um comutador.
------

Figura C.8 - Topologia estrela

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

-- Anel: essa topologia conecta os equipamentos uns aos outros formando um crculo fechado, sem terminaes, ao contrrio do barramento. Os sinais trafegam de um computador para o outro, ou seja,
o sinal regenerado ao passar por cada equipamento entre o equipamento de origem e destino. Logo, caso um dos equipamentos da rede
falhe, toda a rede ser comprometida, pois o sinal no ser passado
adiante.
-----

Figura C.9 - Topologia Anel

O uso de uma ou outra topologia depende do cabeamento e dos


equipamentos que sero utilizados, bem como do investimento e desempenho esperado da rede, uma vez que cada uma dessas topologias possui um objetivo de uso e um custo associado a ele.
A topologia Barramento, por fazer uso de um nico meio comum
de comunicao entre as estaes, acaba por determinar uma comunicao do tipo MULTIPONTO, em que vrios equipamentos compartilham um mesmo meio fsico, o que pode levar lentido no trfego de
dados, visto que quanto mais equipamentos houver no mesmo meio,
maior ser a espera para a transmisso. J as topologias Estrela e Anel
caracterizam-se por uma comunicao PONTO A PONTO (P2P point
to point), em que cada enlace comunica somente dois equipamentos.
Nesse caso, o tempo de espera para transmisso diminui, permitindo
interligar um maior nmero de mquinas que o anterior.
Dessas trs topologias bsicas, podemos obter outras, por exemplo, a topologia rvore ou grafo.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Figura C.10 - Diagrama conceitual topologia rvore.

Figura C.11 - Diagrama conceitual


topologia grafo.

Meios fsicos de comunicao usados em redes locais


A topologia acaba por definir o tipo de cabeamento a ser utilizado,
entre eles encontramos o cabo coaxial, par tranado e a fibra tica. A
rede da nossa sala de aula no plo em que voc estuda faz uso de cabo
coaxial e a topologia utilizada a estrela. Vamos conhecer um pouco
mais sobre os tipos de cabos.
-- Cabo Coaxial: este cabo se caracteriza por possuir em seu centro um
fio de cobre rgido e, concentricamente a esse fio, algumas camadas de
proteo, como podemos ver na figura abaixo. Esse tipo de cabo deixou de ser utilizado em redes locais e no faz mais parte de projetos de
cabeamento estruturado. usado na topologia barramento.
--

Figura C.12 - A) revestimento de plstico, B)malha de cobre, C) isolador dieltrico,


D) ncleo de cobre, E) conector BNC (Fonte: ver lista de crditos de imagens 13).

-- Cabo Par Tranado: caracteriza-se por possuir um grupo de 2 a quatro


pares de cabos, tranados, para diminuir o rudo no sinal transmitido
por eles. O rudo refere-se interferncia do meio externo, tais como
campos eletromagnticos gerados por fontes de tenso, por exemplo
estabilizadores, nobreaks, reatores de lmpadas fluorescentes. Esse

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

cabo pode atingir uma distncia mxima de 100 metros e s pode


interligar 2 equipamentos de uma nica vez. usado nas topologias
estrela e anel.
-- Cabo de Fibra tica: no nada mais que um cabo coaxial cujos
elementos internos so constitudos de outros materiais, o ncleo
feito de vidro ou slica fundida, no qual so transmitidos pulsos de luz
em vez de sinais eltricos. Esse cabo utilizado nas topologias estrela
e anel. O sinal, nesse cabo, pode ser propagado por at 10000 metros.
Da mesma forma que o cabo de par tranado, o cabo de fibra tica s
permite a ligao de 2 equipamentos por segmento.

Figura C.13 - a) cabo par tranado UTP 4 pares, viso do conector


RJ45 instalado no cabo com e sem
protetor plstico.

2.1 Interligando computadores


Uma vez que a topologia barramento no mais implementada
e que o cabo coaxial no faz mais parte dos padres de cabeamento
estruturado, podemos concluir que as redes da atualidade se baseiam
nas topologias estrela e/ou anel.
Em geral, as redes locais fazem uso em sua grande maioria, da topologia estrela que, como vimos, baseia-se num dispositivo central em
que todos os equipamentos se ligam atravs de cabos de par-tranado
ou fibra tica.
Que dispositivo central esse, como ele funciona? Como mencionei, anteriormente, esse pode ser um concentrador ou um comutador,
geralmente, conhecido como HUB ou SWITCH , respectivamente.
A diferena entre eles concentra-se na forma de tratar o sinal recebido, em que o primeiro o disponibiliza para todas as suas portas e
o segundo o destina para a porta que o equipamento de destino se
encontra. Logo, podemos concluir que o HUB funciona como uma rede
do tipo barramento, em que o sinal transmitido visto por todos e o
SWITCH gera uma comunicao do tipo ponto a ponto, entre a mquina de origem e destino.

Figura C.15 - Exemplo de um HUB de 8 portas (Fonte: ver lista de crditos de

Figura C.14 - fibra tica montada


em cabo com conector ST.

Glossrio
HUB: um equipamento de
rede de computadores, composto de vrias portas de comunicao em que os computadores so ligados atravs dos
cabos de rede apropriados. O
sinal transmitido para uma de
suas portas repetido em todas
as portas.
SWITCH: um equipamento
semelhante a um hub, conhecido como comutador, uma vez
que o sinal recebido por uma
de suas portas e redirecionado
para a porta em que est ligado
o computador de destino e no
distribudo para todas as portas como acontece com o Hub.

95

Letras / Portugus

Introduo Informtica

imagens 14).

Com base nisso, podemos dizer que uma rede estrela, do ponto
de vista fsico, tambm poder comportar-se como uma rede barramento, do ponto de vista dos sinais quando o seu equipamento central for um HUB, ou poder comportar-se como estrela quando for um
switch.
preciso chamar a ateno para um detalhe muito importante no
uso de hubs e switches, em funo da forma como os computadores
de uma rede local fazem uso do meio. Os computadores de uma rede
local seguem o mtodo de acesso ao meio conhecido como CSMA/CD
(Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection), que se caracteriza por no ter um controle centralizado de permisso de transmisso, ou seja, todas as mquinas so autorizadas a transmitir a qualquer
momento, porm, se isso acontecesse, teramos uma coliso entre os
sinais e esses seriam perdidos. Assim, antes de transmitir s mquinas,
verificam se o meio est livre de trfego e, s nesse caso, elas devem
transmitir.
Imagine o atraso de transmisso que ocorre numa rede que faz uso
de um hub em comparao ao uso de um switch. No primeiro, os sinais
so replicados a todas as portas. Logo, se uma mquina est transmitindo todas as outras precisam ficar esperando. Isso no acontece com
o segundo, pois como a comunicao se d entre pares de portas, mais
de um computador pode transmitir, ao mesmo tempo, desde que no
tenha o mesmo destinatrio.
Os hubs foram muito utilizados at pouco tempo atrs, devido ao
seu baixo custo, porm eles vm, cada vez mais, sendo substitudos
pelos switches, que possuem um melhor desempenho e, atualmente,
um custo menos proibitivo.
Portanto, podemos concluir que o equipamento central tem grande
importncia na definio de uma rede local, de acordo com o nmero
de mquinas que desejamos ligar a ela e do tipo de trfego esperado.

96

Letras / Portugus

Introduo Informtica

Figura C.16 - a) estrutura de uma rede local e sua interligao atravs de um


hub ou switch, b) conexo atravs de hub numa topologia lgica de barra, c)
conexo atravs de switch com topologia lgica de estrela.

Uma rede de computadores tem o objetivo de compartilhar, logo,


uma rede local tem o mesmo objetivo, compartilhar impressoras, arquivos, pastas, fotos, trabalhos, ou seja, no s recursos fsicos, mas
documentos eletrnicos. Porm, como j vimos na Unidade B, o responsvel por esse compartilhamento o sistema operacional e cada
sistema operacional possui suas caractersticas especficas para fazlo.

Saiba mais
Para saber mais sobre compartilhamento de recursos de
rede, no sistema operacional windows, visite: http://
www2.iq.usp.br/sti/faq/index.

Atividade
Atividade C2 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

3 VISO GERAL SOBRE INTERNET E FORMAS DE


NAVEGAO
3.1 Histria da Internet

Figura C.17 - Internet e a Guerra Fria

A Internet surgiu durante a Guerra Fria com fins militares, j que as


redes conhecidas, naquela poca, no se baseavam em computadores
pessoais, como os que conhecemos hoje, ligados atravs de uma das
topologias descritas anteriormente. Pelo contrrio, nessa poca, as redes baseavam-se num grande computador chamado servidor de rede,
que presta servios para outros computadores, estaes de trabalho ligadas a ele. Essas estaes dependiam completamente do computador
central para funcionarem; logo, se ocorresse um ataque e o computador central fosse destrudo, todo o controle militar sobre os armamentos seria perdido.
Nessa poca, o princpio de funcionamento da Internet surgiu como
a soluo para esse problema, apresentando uma rede descentralizada, na qual no existia mais o conceito de computador central, mas o
de computadores individuais interconectados. A quebra de um computador no influenciaria no funcionamento de outro. A rede Internet
baseia-se na topologia de grafo, logo, tem-se acesso a qualquer ponto
mesmo que um dos acessos seja danificado.
No incio, essa rede era conhecida como ARPANET e permaneceu
sob o controle militar at o final da Guerra Fria, quando foi passada para

98

Letras / Portugus

Introduo Informtica

uso dos cientistas que j o faziam com fins de aperfeioamento militar


e mais tarde para as universidades. A Internet chegou ao Brasil, em
1991, sob o controle da RNP (Rede Nacional de Pesquisa) e mais tarde,
em 1995, ao uso pblico geral atravs dos provedores de acesso.
Nos dias de hoje, no mais um luxo ou simples questo de opo
uma pessoa utilizar e dominar os servios disponveis na Internet, pois
ela considerada o maior sistema de comunicao desenvolvido pelo
homem.
Porm, a Internet nada seria sem o surgimento da grande rede de
alcance mundial (WWW -World Wide Web). Foi com essa tecnologia
que o contedo da rede ficou mais atraente com a possibilidade de
incorporar imagens e sons. Um novo sistema de localizao de arquivos
criou um ambiente em que cada informao tem um endereo nico e
pode ser encontrada por qualquer usurio da rede.
Resumindo, podemos dizer que a Internet uma rede de computadores de alcance mundial, que se baseia num conjunto de protocolos
de comunicao especfico para alcanar os objetivos de descentralizao da comunicao. O sistema de pginas, pelo qual a Internet se tornou famosa e difundida pelo mundo inteiro, conhecido como WWW
ou sistema Web, e baseia-se num sistema de endereos eletrnicos,
que veremos posteriormente, conhecido como URL.

Glossrio
O provedor de acesso ( em
ingls Internet Service Provider, ISP) oferece principalmente servio de acesso internet,
agregando a ele outros servios
relacionados, tais como e-mail,
hospedagem de sites ou blogs, entre outros. Geralmente,
um ISP cobra uma taxa mensal
ao consumidor que tem acesso
internet embora a velocidade
de transferncia dos dados varie
largamente.

3.1.1 A Internet tem dono?


A Internet no tem dono. Ela constituda por milhes de redes locais, particulares e pblicas, interligadas entre si atravs dos provedores
de acesso.

3.2 Como me conecto a Internet?

Saiba mais
A Histria da Internet - Como
Tudo Comeou... (Kellen Cristina Bogo) no endereo: http://
kplus.cosmo.com.br/materia.
asp?co=11&rv=Vivencia

Como j descrito anteriormente, os computadores ligam-se Internet atravs de um provedor de acesso, ou seja, ele intermedia a sua
conexo com a Internet.
Existem vrias formas para se conectar a um provedor de acesso,
entre as mais utilizadas hoje encontramos:
-- Telefone o estilo de conexo mais comum no Brasil, d-se atravs
de uma placa de fax-modem instalada no seu computador, ele, ento,
discar para o provedor, informando o nome de usurio e a senha, e
assim ser conectado grande rede. Esse mtodo oferece uma conexo considerada lenta em relao as outras formas de conexo que
veremos. Alternativamente, existe outra forma de conexo atravs de
telefone, que usa uma conexo dedicada, mais conhecida como ADSL,
com uma velocidade superior a anterior e que no deixa a linha telef-

99

Letras / Portugus

Introduo Informtica

nica ocupada como na primeira opo.


-- Via Cabo - outra maneira de entrar na rede, utilizando a mesma
estrutura das televises a cabo. No faz uso de linha telefnica e a velocidade da conexo superior ao mtodo anterior. Esse servio no est
disponvel em todas as cidades ou regies de uma cidade.
-- Rdio atravs de uma antena, colocada no telhado da sua casa e de
uma placa de rede do tipo sem fio, consegue-se acessar Internet, desde que exista um provedor de acesso de rede sem fio na sua cidade. A
qualidade da conexo depender da distncia entre sua casa a antena
de distribuio de sinal do seu provedor e do nmero de obstculos
no trajeto do sinal.

3.3 A estrutura dos endereos utilizados na Internet


Os endereos da Internet possuem uma sintaxe especfica que recebe o nome de URI (Universal Resource Identifier / Identificador Universal de Recursos). A URI identifica recursos na web, como pginas,
servios, documentos, imagens, msicas, arquivos, caixas de e-mail,
notcias, entre outros. H um grande nmero de formas de endereamento e outras podem ser, ainda, incorporadas com o tempo.
As URIs tipicamente consistem de trs partes:
-- o esquema de nomenclatura do mecanismo usado para acessar o
recurso;
-- o nome da mquina hospedeira do recurso;
-- o nome do prprio recurso fixado como um nome-de-caminho.
Vejamos um exemplo usando um tipo especifico de URI muito utilizado. atualmente, o URL (Uniform Resource Locator / Localizador
Uniforme de Recursos), cuja sintaxe descrita a seguir:

Figura C.18

100

Letras / Portugus

Introduo Informtica

O nome da mquina hospedeira do recurso pode ser interpretado da


seguinte forma:
www.mec.gov.br
www o nome de um computador, dentro de uma organizao, responsvel pelo servio de servidor de pginas Web. Portanto, nem sempre um
endereo iniciar com www;
mec - o nome do site, ou seja, a marca registrada do site na Internet,
garantindo que no haja duplicidade de endereo. Tambm chamado de
domnio do site;
gov a rea de atuao da organizao que possui o computador registrado na Internet;
Por exemplo:
.gov sites do governo;
.com sites comerciais;
.edu sites educacionais;
.mil sites militares;
br - caracteriza o pas onde est localizada a organizao que possui o
computador registrado. Endereos que no possuem essas duas letras esto com o endereo registrado nos Estados Unidos.

Atividade
Atividade C3 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

3.4 Internet e WWW


A Internet um conjunto de redes de computadores interligadas
que tem em comum um conjunto de protocolos e servios, de tal forma que os usurios conectados possam usufruir de servios de informao e comunicao de alcance mundial.
A WWW ou Web fornece informao em forma de hipermdia, como
vdeos, sons, hipertextos e figuras. Para ver a informao, pode-se usar
um software chamado navegador para descarregar informaes, chamadas documentos ou pginas, de servidores de internet, sites/
domnios e mostr-los na tela do usurio. O usurio pode ento seguir
os links, referncias internas, da pgina para outros documentos ou
mesmo enviar informaes de volta para o servidor a fim de interagir
com ele. O ato de seguir links comumente chamado de navegar ou
surfar na Web.
Como vimos, a Internet cresceu com o surgimento da Web, tecnologia que possibilitou a introduo de imagens e sons a pginas de puro

Glossrio
Segundo Laufer & Scavetta, hipermdia (ou Hipermdia em Portugal) a reunio de vrias mdias
num suporte computacional, suportado por sistemas eletrnicos
de comunicao.

Em computao, hipertexto
um sistema para a visualizao
de informao cujos documentos
contm referncias internas para
outros documentos (chamadas
de hiperlinks ou, simplesmente,
links) e para a fcil publicao,
atualizao e pesquisa de informao. O sistema de hipertexto
mais conhecido, atualmente, a
World Wide Web.

Um navegador (tambm conhecido como web browser ou simplesmente browser, termos em


ingls) um programa que habilita seus usurios a interagirem
com pginas Web. a ferramenta
que voc est usando para ter
acesso ao contedo deste curso.

Um servidor um sistema de
computao que fornece servios
a uma rede de computadores. Esses servios podem ser de vrias
naturezas, por exemplo, arquivos
e correio eletrnico. Os computadores que acessam os servios
de um servidor so chamados
clientes.

101

Letras / Portugus

Introduo Informtica

texto, mas isso s foi possvel com o surgimento da linguagem HTML


(Hipertext MArkup language Linguagem de marcao de hipertexto),
que voc estudar ainda este semestre, que permite formatar os contedos das pginas Web. O navegador nada mais faz que interpretar
esse cdigo de formatao em HTML e mostrar a pgina devidamente
formatada.

3.5 Navegadores
Para navegar necessrio somente informar o endereo da pgina
desejada e o navegador se ocupa de localiz-lo. Uma vez que o navegador recebe o endereo que ele deve buscar, esse faz uma solicitao
ao servidor do referido recurso, o qual responde enviando a pgina
solicitada. Esse processo chamado de carga de uma pgina.

Figura C.19 - Interface do navegador Mozilla

Vejamos algumas caractersticas do navegador Mozilla Firefox, estes


recursos podem ser encontrados em outros navegadores:
A. Menu principal: nos menus ali listados, voc ter acesso a vrias opes, tais como salvar, salvar como..., imprimir, copiar e colar,
etc.
B. Indicador de progresso: a animao indica que a pgina est
sendo carregada.
C. Campo de endereo: digite o endereo do site que deseja visitar e tecle enter.
D. Botes de navegao: servem para avanar e retroceder entre
as pginas visitadas.
E. Boto atualizar/recarregar: serve para forar nova busca da pgina visualizada.
F. Boto Parar: interrompe o carregamento de uma pgina.
G. Boto Pgina principal: mostra a pgina definida pelo usurio

102

Letras / Portugus

Introduo Informtica

como principal, que carregada de forma automtica pelo navegador


sempre que este aberto.
H. Campo de pesquisa: permite fazer buscas diretamente na base
de dados do Google (site de busca)
I. Esta a rea em que a pgina especificada na barra de endereos ser mostrada.
J. Barra de status: informa a situao da carga de pginas.

Atividade
Atividade C4 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

3.6 Sites de busca/pesquisa/consulta


Se lhe fosse solicitado acessar uma pgina Web com o tema Internet, muito provavelmente voc iria se questionar, como fao isso, eu
no sei nenhum endereo a respeito?!. De nada adiantaria se o objeto da consulta mudasse, pois tambm voc teria o mesmo problema,
porque para ter acesso aos contedos da Internet, devemos saber o
endereo daquilo que queremos.
por esse motivo que, hoje em dia, vemos tantas empresas divulgando seus endereos Web na televiso, e cada vez mais encontramos
anncios e links para outras pginas nos sites que consultamos.
Porm, mesmo com a possibilidade de divulgar os endereos, fica
difcil para o pblico memorizar um sem fim de endereos e seus respectivos temas, logo por isso que surgem os sites de busca.
Um site de busca, motor de busca, mquina de busca ou buscador um website especializado em buscar e listar pginas da Internet
a partir de palavras-chave indicadas pelo utilizador.
Os motores de busca surgiram logo aps o aparecimento da Internet, com a inteno de prestar um servio extremamente importante:
a busca de qualquer informao na web, apresentando os resultados
de uma forma organizada e tambm com a proposta de fazer isso de
maneira rpida e eficiente.
Entre os principais sites de busca, encontramos o AltaVista, Google,
Yahoo, Cad, entre outros. No Brasil, o mais utilizado o Google, e,
portanto, vamos dar uma ateno a ele.

Glossrio
Um site (l-se como sai-te) ou
stio um conjunto de pginas
Web, isto , de hipertextos acessveis, geralmente, pelo protocolo
HTTP na Internet. O conjunto de
todos os sites pblicos existentes
compem a World Wide Web. As
pginas num site so organizadas a partir de um URL bsico,
em que fica a pgina principal e,
geralmente, residem no mesmo
diretrio de um servidor

103

Letras / Portugus

Introduo Informtica

3.6.1 Realizando consultas usando o Google

Figura C.20 - Interface de consulta do Google

Para comear, vejamos como realizar uma busca simples, para isso
fazemos:
1. digite a(s) palavra(s) chave(s), palavras objetos da pesquisa, na
caixa de busca;
2. clique no boto Pesquisa Google para obter uma lista com os
resultados relevantes.
O Google pesquisa apenas pginas que correspondam exatamente
ao texto digitado na pesquisa. Portanto, se voc grafar uma palavra
incorretamente, ele procurar exatamente o termo informado por voc.
Atualmente, o Google apresenta uma sugesto de consulta quando ele
percebe que o termo digitado possui algum tipo de erro de grafia.
As buscas no Google no so sensveis a maisculas e minsculas.
Todas as palavras, independentemente da forma como forem escritas,
sero entendidas como minsculas. Por exemplo, buscas por google,
GOOGLE ou GoOgLe traro os mesmos resultados.
As pesquisas padres do Google no so sensveis a acentos ou sinais diacrticos, ou seja, [Muenchen] e [Mnchen] encontraro as mesmas pginas. Se voc quiser discriminar as duas palavras, use um sinal
+ tanto para [+Muenchen] como para [+Mnchen].
Refinar ou estreitar sua busca consiste simplesmente em adicionar
mais palavras aos termos que voc j incorporou. Ao adicionar mais
palavras, seus resultados vo conter um subconjunto especfico das
pginas retornadas pela consulta original, ampla demais.
Realizar consultas usando busca simples, tende a retornar um grande nmero de pginas como resposta, que nem sempre contm aquilo
que realmente estamos procurando. por isso que o Google oferece
recursos para realizar consultas mais otimizadas. Vejamos algumas formas de otimizar nossas consultas.

104

Letras / Portugus

Introduo Informtica

-- Escolhendo a lngua desejada clique no link Ferramenta de Idiomas, e no menu qualquer idioma escolha a lngua especifica para
realizar sua busca.
Exemplo: se voc deseja encontrar documentos referentes a Picaso
somente na lngua espanhola, escolha essa lngua. A busca somente
mostrar pginas escritas em espanhol que contenham a palavra Picaso.

Figura C. 21 - Interface de configurao da ferramentas de idiomas do Google.

-- Consultas automticas com E se voc informar mais de uma


palavra chave no campo de busca, o Google adiciona automaticamente
o conectivo e entre as palavras inseridas, assim os resultados mostraro somente pginas que incluam todos os termos da pesquisa. O
Google tambm prefere pginas nas quais os termos de consulta relacionados estejam prximos uns dos outros.
-- Pesquisando frases com o Google, voc pode pesquisar frases adicionando aspas. Palavras entre aspas duplas (assim) sero exibidas
juntas em todos os outros documentos retornados. Isso facilita a busca
de citaes. Determinados caracteres servem como conectores de frases,
entre eles: hfens, barras, pontos finais, sinais de igual e apstrofos.
Por exemplo: o substantivo Bem-Vindo ser tratado como uma frase, mesmo se as duas palavras no estiverem entre aspas.
-- Excluindo palavras da sua pesquisa de acordo com o objeto da
sua pesquisa, pode ser til escolher determinadas palavras ou frases
para serem excluidas dela. A pesquisa mostrar todos os resultados
relevantes, exceto os que contenham uma determinada palavra ou frase. O Google suporta essa funcionalidade no com o sinal de menos
(-). Aplique esse sinal diretamente na frente da palavra que deseja excluir da sua consulta. Por exemplo: liste a palavra que deseja procurar,
d um espao e coloque o sinal de menos, imediatamente, coloque a
palavra ou frase que deseja excluir da consulta. Se voc colocar espao
depois do sinal de menos, o Google realizar uma pesquisa do tipo E.

105

Letras / Portugus

Introduo Informtica

Veja os exemplos.
Palavra Pesquisada
Informtica
Informtica redes
Informtica redes
Informtica redes

Retorno da Pesquisa(26 de fevereiro de 2006)


115.000.000
22.600.000
3.870.000
3.870.000

-- Restringindo o domnio pode ser que desejemos buscar uma palavra ou frase num determinado domnio ou site Web, por exemplo, no
site da Microsoft. Para tanto, usamos a seguinte grafia: site: microsoft.
com; a palavra site seguida de : faz com que todas as buscas passem a ser realizadas no domnio especificado imediatamente aps os
dois pontos.
Por exemplo, para buscar a frase educao a distncia no domnio da UFSM digitamos:

Figura C.22 - Realizando consultas por domnio no Google

3.6.2 Analisando a pgina de resultados

Figura C.23 - Resultado de uma consulta no Google.

106

Letras / Portugus

Introduo Informtica

A. Guias: clique na aba do tipo de procura que voc precisa. Escolha entre pesquisar na Web, somente imagens, grupos (arquivo de discusso Usenet) ou o diretrio Google (a Web organizada em categorias
navegveis).
B. Boto Pesquisa Google: clique esse boto para submeter outra pesquisa. Voc tambm pode faz-lo pressionando a tecla Enter.
C. Pesquisa Avanada: liga a uma pgina que lhe permite restringir
a sua pesquisa, se necessrio.
D. Campo de Pesquisa: para solicitar uma pesquisa no Google,
simplesmente digite algumas palavras-chave sobre o assunto a pesquisar. Aperte Enter ou clique no boto Pesquisa Google para obter sua
lista de resultados relevantes.
E. Preferncias: liga a uma pgina que lhe permite definir suas
preferncias, incluindo o nmero padro de resultados por pgina, o
idioma da interface, e se os resultados so filtrados usando o recurso
do google de SafeSearch ou busca segura.
F. Barra de Estatsticas: essa linha descreve a sua pesquisa e indica
o nmero de resultados retornados, assim como a quantidade de tempo que levou para complet-la.
G. Dicas de Pesquisa: liga a informaes que lhe ajudaro a pesquisar de forma mais eficiente.
H. Ttulo da Pgina: a primeira linha do resultado o ttulo da pgina Web encontrada. Ocasionalmente, em vez de um ttulo, haver um
URL, o que significa que essa pgina no tem ttulo, ou que o Google
no indexou todo o contedo dessa pgina.
I. Texto debaixo do ttulo: esse texto um excerto da pginaresultado com os seus termos de consulta em negrito. Esses excertos
permitem-lhe prever o contexto no qual os seus termos de pesquisa
aparecem na pgina, antes de clicar no resultado.
J. URL do Resultado: esse o endereo Web do resultado.
K. Tamanho: esse nmero o tamanho da parte texto da pgina
Web encontrada. omitido para sites que ainda no foram indexados

107

Letras / Portugus

Introduo Informtica

pelo Google.
L. Em Cache: clicar o link em cache (memorizado) permitir ver o
contedo da pgina tal como era no momento em que foi indexado.
Se, por alguma razo, o link do site no conecta voc pgina corrente,
voc ainda pode recuperar a verso em cache e ali encontrar a informao de que necessita. Os seus termos pesquisados so realados na
verso em cache (contedo armazenado).
M. Pginas similares: quando voc seleciona o link de Pginas
Similares para um determinado resultado, o Google automaticamente
explora a Web para encontrar pginas relacionadas com esse resultado.
N. Resultado endentado: quando o Google encontra mltiplos resultados para um mesmo website, o resultado mais relevante listado
primeiro, com as outras pginas relevantes desse mesmo site endentadas abaixo dele.
O. Mais resultados: Se existirem mais de dois resultados de um
mesmo site, os resultados podem ser vistos no link Mais resultados
de....
Atividade
Atividade C5 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

Alm da visualizao de pginas, que outros recursos a Internet


oferece?

3.7 Download e Upload


Alm de compartilhar contedos atravs de pginas Web, possvel trocar arquivos. Essa troca se d atravs do envio (upload) ou recepo de arquivos (download). Para disponibilizar um arquivo atravs
da Internet, somente precisamos criar o link para ele. O arquivo deve
estar armazenado em um servidor Web, caso contrrio ele no poder
ser acessado. Logo, precisamos enviar o arquivo que est no nosso
computador para um servidor Web, o processo de envio o upload, e
a forma de faz-lo varia de acordo com as ferramentas disponibilizadas

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

pelo servidor Web.


Um exemplo prtico disso pode ser visto nas atividades disponibilizadas no nosso ambiente de estudos, veja a atividade anterior que
apresenta um exemplo de envio de arquivo. Nela preciso enviar um
arquivo para a plataforma, este arquivo fica armazenado no servidor
do ambiente e fica disponvel para download pelo aluno ou seu professor.

3.8 Mensagens Eletrnicas e-mail


Alm das pginas e das trocas de arquivo, outro recurso muito utilizado o e-mail.
E-mail, correio-e, ou correio eletrnico, ou ainda email um mtodo que permite compor, enviar e receber mensagens atravs de sistemas eletrnicos de comunicao. O termo e-mail aplicado tanto aos
sistemas que utilizam a Internet, como queles sistemas conhecidos
como intranets, redes locais que implementam servios de Internet,
como e-mail, servidor de pginas, entre outros.
Para voc ser capaz de enviar um e-mail, primeiramente, voc deve
estar cadastrado em algum servidor de e-mail. Este pode ser o da empresa em que voc trabalha, da sua universidade, do seu provedor de
acesso, ou algum dos tantos servidores de e-mail gratuitos que esto disponveis na Internet. No decorrer da unidade, voc aprender
a cadastrar-se num servidor de e-mail, ou seja, a criar um endereo
particular de e-mail ou caixa postal eletrnica.
Quando voc se cadastrar, voc receber um endereo de e-mail,
diferente dos endereos eletrnicos (URL) que vimos anteriormente,
vejamos um exemplo de sua sintaxe:

Figura C.24 - Formato de um endereo de e-mail.

109

Letras / Portugus

Introduo Informtica

Logo, os endereos de e-mail caracterizam-se por possurem o smbolo de @, arroba, separando o nome do usurio (antnio) do endereo do servidor de e-mail (mail.ufsm.br). Assim, o nosso servidor de
e-mail sabe com que servidor deve se comunicar para realizar a entrega
da sua mensagem, e esse servidor, por sua vez, sabe em que caixa postal deve deixar a mensagem.

Figura C.25 - Exemplo do envio de um e-mail.

Na figura C.25, vemos que Alice escreveu um e-mail para Bob, cujo
endereo de e-mail bob@b.org, e sabemos que Alice possui o endereo de email alice@a.org; logo, pertencem a servidores de e-mail
diferentes. Neste caso, o servidor de e-mail da Alice (a.org) entra em
contato com o servidor de email do Bob (b.org) que recebe a mensagem e a guarda na caixa postal particular do usurio Bob, que poder
visualizar a mensagem quanto acessar seu servidor de e-mail.

3.8.1 Enviando um e-mail


Para poder enviar um e-mail, voc precisa estar cadastrado em
um servidor de e-mail. Atualmente, os sistemas mais utilizados so os
webmails, servios de e-mail via pginas web. Antigamente, os e-mail
precisavam ser baixados para a mquina do usurio, o computador em
questo precisava ter instalado um programa especfico para receber
e enviar e-mail.
Porm, esse tipo de programa caiu em desuso devido s vantagens
do webmail, j que com este pode-se enviar e visualizar os e-mails simplesmente usando um navegador, sem necessidade de ter programas
instalados e, principalmente, sem a necessidade de fazer o download
de todas as mensagens recebidas pelo servidor. O que geralmente levava muito tempo.

110

Letras / Portugus

Introduo Informtica

Considerando que voc possui um endereo de e-mail e est conectado ao seu servio de webmail, voc poder compor uma nova
mensagem. Uma mensagem possui um conjunto de informaes que
devem ser especificadas e que so mostradas a seguir:

Figura C.26 - Interface do gmail para nova mensagem.

A. Para aqui deve ser listado os endereos de e-mail dos destinatrios, separados por vrgula quando h mais de um.
B. Cpia Carbono (CC) voc pode especificar endereos de destinatrios que receberam uma cpia do e-mail. Exemplo: voc coloca
no campo PARA: o endereo de seu chefe, e no campo CC: o endereo
dos seus colegas de trabalho, isso indica que o principal destinatrio
o chefe, mas que foram enviadas cpias para outras pessoas.
C. Cpia Carbono Oculta (CCo) os destinatrios de e-mail listados neste campo recebero uma cpia da mensagem, porm, no sabero se outras cpias foram enviadas. O servidor de e-mail envia uma
mensagem individual para cada usurio e no mostra a lista completa
de destinatrios.
D. Assunto um relato breve do objetivo do e-mail, ele mostrado ao destinatrio antes do e-mail poder ser aberto. Logo, se a mensagem urgente, especifique isso nesse campo. Voc poder encontrar
termos como fw:, res:, entre outros especificados antes do assunto pro-

111

Letras / Portugus

Introduo Informtica

priamente dito, isso indica que a mensagem foi redirecionada ou que


uma resposta a um e-mail anterior.
E. Anexo - atravs deste link, somos habilitados a anexar arquivos a nossa mensagem, que sero listados abaixo para possibilitar sua
remoo. Os arquivos so anexados atravs de um processo de upload semelhante ao visto na atividade anterior. Os destinatrios faro o
download do anexo atravs de um link disponibilizado junto mensagem. O tamanho e nmero mximo de anexos dependero do servio
de e-mail do remetente.
F. Barra de ferramentas de edio o contedo desta barra varia de acordo com o seu servidor de webmail, ela possui as opes de
formatao do texto contido no corpo da mensagem.
G. Corpo da mensagem corresponde ao espao onde voc poder digitar sua mensagem de e-mail.
H. Enviar boto que enviar seu e-mail aos destinatrios.
I. Salvar mensagem voc poder salvar sua mensagem como
rascunhos para poder modific-la e envi-la futuramente.
J. Descartar - caso tenha desistido da edio da sua mensagem
de e-mail, voc pode cancel-la usando o boto descartar.

Atividade
Atividade C6 - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor
da disciplina.

3.9

Segurana na Internet

Como vimos, a Internet nos oferece uma srie de recursos e vantagens de uso, como o caso de consulta a documentos, vdeos, imagens, interao com outras pessoas atravs de ambientes como esse
que voc est usando para estudar ou para trocar mensagens eletrnicas como e-mail. Assim, como no mundo real, a Internet oculta delinqentes que exploram a ingenuidade dos usurios deste mundo virtual
alm de roubarem informaes pessoais para praticarem golpes ou at
mesmo destroem os dados contidos no computador, simplesmente
por maldade.
Fugir desses e de outros prejuzos decorrentes do uso da Internet
no uma tarefa fcil, a no ser que no usemos a Internet, mas isto
seria radical frente ao mundo de vantagens trazidas por uma rede de
alcance mundial.
Entre os principais problemas decorrentes do uso inadvertido da Internet podemos nos deparar com: vrus, spywares, malware, trojans,
worms, spam, engenharia social entre outros.
Voc estar se perguntando, como vou me proteger disso tudo. Voc

Glossrio
Vrus: no jargo da informtica um
vrus um programa malicioso desenvolvido por programadores que,
como um vrus biolgico, infecta o
sistema, faz cpias de si mesmo e
tenta se espalhar para outros computadores, utilizando-se de diversos
meios.
Spyware: consiste em um programa automtico de computador, que
recolhe informaes sobre o usurio, sobre seus costumes na Internet
e transmite esta informao a uma
entidade externa na Internet, sem
o seu conhecimento nem consentimento.
Malware: o termo Malware proveniente do ingls Malicious Software;
um software que se infiltra em um
sistema de computador alheio, de
forma ilcita com o intuito de causar
algum dano ou roubo de informaes. Neste contexto, encontramos
os vrus de computador, trojans,
spyware.
Trojan: cavalos de Tria permitiam
que o micro infectado pudesse receber comandos externos, sem o
conhecimento do usurio. Desta
forma, o invasor poderia ler, copiar,
apagar e alterar dados do sistema.
Atualmente, os cavalos de Tria
agora procuram roubar dados confidenciais do usurio, como senhas
bancrias. Os trojans ficaram famosos na Internet pela sua facilidade
de uso, fazendo qualquer pessoa
possuir o controle de um outro
computador apenas com o envio de
um arquivo.
Worm: com o interesse de fazer
um vrus se espalhar da forma mais
abrangente possvel, seus criadores,
por vezes, deixaram de lado o desejo
de danificar o sistema dos usurios
infectados e passaram a programar
seus vrus de forma que apenas se
repliquem, sem o objetivo de causar
graves danos ao sistema.
Spam: Spam uma mensagem eletrnica no-solicitada enviada em
massa.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

deve tomar alguns cuidados e atitudes que listarei a seguir, assim voc
diminuir e muito o risco de ser prejudicado por uma dessas ameaas.
Vejamos a seguir algumas dicas:
-- Instale e mantenha atualizado um programa de antivrus. Atualmente, existe uma grande variedade, e muitos deles so gratuitos, portanto
no desculpa para no ter um. A atualizao deve ser feita todos os
dias, pois novos vrus surgem diariamente.
-- Alm do antivrus, instale um firewall pessoal e programas anti-spyware. O firewall ir impedir que programas maliciosos que, por ventura,
tenham se instalado no seu computador possam ficar ligados Internet
aguardando o acesso pelo seu criador. J o anti-spyware impede que
esses programas maliciosos se instalem na sua mquina.
-- Assim, como o programa antivrus, outros programas instalados no
seu computador precisam ser atualizados com freqncia, principalmente o sistema operacional e o navegador. Programas sem atualizao podem possuir falhas de programao (bugs) que so exploradas por harckers e sero usadas para gerar uma nova ameaa ao seu
computador. Neste contexto, importante destacar as atualizaes de
segurana, do sistema operacional que, como vimos, a porta de interao do nosso computador conosco e com o mundo.
-- Se voc receber um e-mail de remetente desconhecido, exclua-o,
caso o abra no saia clicando nos links ou anexos nele contidos, pois
muito, provavelmente, eles referenciam vrus ou outros tipos de ameaas que iro prejudicar o bom funcionamento do seu computador ou
roubar informaes sigilosas como senhas de banco.
-- Se voc receber e-mails do tipo corrente ou que contenham frases
como estas se voc leu esta mensagem e gostou envie para mais 100
amigos ou caso voc no envie esta mensagem para 100 pessoas
voc nunca casar ou parecidas, no faa o que elas pedem, esse tipo
de mensagem conhecida como SPAM e s serve para congestionar as
caixas postais dos servidores de e-mail de seus amigos. No colabore
com o SPAM.
-- Voc tambm deve tomar cuidado com suas senhas. Senhas simples
com palavras de dicionrios ou dados pessoais so facilmente descobertas, procure sempre usar letras, nmeros e smbolos misturados
para comp-la. Em senhas de banco, nunca use datas de nascimento,
pois so as primeiras a serem testadas por um hacker.

Glossrio
Engenharia social: embora se tenha dado um grande avano no
sentido de se tornar sistemas computacionais cada vez mais seguros,
isso pode de nada valer frente s
engenharias sociais, que so tcnicas para convencer o usurio a
entregar dados como senhas bancrias, nmero do carto de crdito, dados financeiros, em geral,
seja numa conversa informal e despreocupada em uma sala de bate
papo, em um menseger, em que,
geralmente, costumam ocorrer tais
atos, e at mesmo pessoalmente.
Por isso, NUNCA se deve fornecer
qualquer tipo de senha de qualquer espcie, pois a porta de entrada para a perda de informaes,
espionagem, furto de dinheiro
em uma conta bancria. Detalhes
pessoais podem cair nas mos de
pessoas desconhecidas, que no
se sabe qual destino podem dar a
essas informaes.
Antivrus so programas desenvolvidos por firmas de segurana, com
o objetivo de detectar e eliminar
vrus encontrados no computador.
Os antivrus possuem uma base de
dados contendo as assinaturas dos
vrus a que podem eliminar. Dessa
forma, somente aps a atualizao
de seu banco de dados, os vrus
recm-descobertos podem ser detectados.
Hacker: na lngua comum, o termo
designa programadores maliciosos
e ciberpiratas que agem com o
intuito de violar ilegal ou imoralmente sistemas cibernticos. Saiba mais: http://gul.linux.ime.usp.
br/~rcaetano/docs/hacker-howtopt.htm

-- No coloque dados pessoais em pginas Web, blogs, sites de relacionamento, pois estes podem ser usados em engenharia social, ou
mesmo para praticar crimes como os falsos seqestros ou para praticar
outros tipos de golpes.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Saiba mais
Nos links abaixo, voc ter acesso a mais informaes sobre fraudes na
Internet, trechos de cdigo malicioso, formas de preveno entre outras
informaes de segurana.
http://cartilha.cert.br/fraudes/
http://cartilha.cert.br/malware/
http://cartilha.cert.br/prevencao/
http://cartilha.cert.br/privacidade/
http://cartilha.cert.br/bandalarga/

Atividade
ATIVIDADE FINAL - Para realizar a atividade, entre em contato com o professor da disciplina.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

4. Referncias bibliogrficas bsicas da Unidade C


HAYAMA, Marcelo M., Montagem de Redes Locais: Prtico e Didtico,
So Paulo: rica, 2001.
MORAES, Alexandre F. de, CIRONE, Antonio C., Redes de computadores: da Ethernet Internet, So Paulo: rica, 2003.
OLIVEIRA, Karina, REHDER, Wellington da S. Redes de Computadores.
1 ed., So Paulo: Viena, 2006.
TPKE, CLAUS R., Provedor Internet Arquitetura e Protocolos, So
Paulo: MAKRON Books, 1999.
VASCONCELOS, Larcio, Curso Prtico de Redes, em CDROM, disponvel em <http://www.laercio.com.br> Acesso em 27 de fev. de 2007.

5. Bilbiografia Complementar
CERT.br, Cartilha de Segurana para Internet, verso 3.1 / CERT.br So
Paulo: Comit Gestor da Internet no Brasil,.
WIKIPDIA. Desenvolvido pela Wikimedia Foundation. Apresenta contedo enciclopdico. Disponvel em: <http://pt. 2006wikipedia.org >.
Acesso em 27 fev. 2007.

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

Lista de crditos de imagens


01 Figura A.5
Ttulo: The tower of an Evesham (UK) 3 GHz computer
Autor: Adrian Pingstone
Data: Janeiro de 2004
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b6/Computer.tower.750pix.jpg/342px-Computer.
tower.750pix.jpg
Ttulo: Stripped Computer Case
Autor: Norman Rogers
Data: Novembro de 2003
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/2/2d/Stripped-computer-case.JPG
02 Figura A.6
Ttulo: Asus CUSL2-C Motherboard
Autor: ThefirstM
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/
thumb/d/dc/Cusl2c.png/800px-Cusl2c.png
03 Figura A.10
Ttulo: Diferentes tipos de RAM
Autor: Topory
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/d/d3/RAM_n.jpg
04 Figura A.11
Ttulo: Hard disk WD 400
Autor: Darkone
Data: Julho de 2005
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/
thumb/8/81/Hard_disk_WD_400.jpg/800px-Hard_disk_WD_400.jpg
Ttulo: Hard Drive
Autor: Rjt
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/4/49/Hdd_od_srodka.jpg

116

Letras / Portugus

Introduo Informtica

05 Figura A.12
Ttulo: 3.5 Diskette
Autor: Andreas Frank
Data: Julho de 2005
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/8/81/3%2C5%27%27-Diskette.jpg
Ttulo: 5.25 Diskette without sleeve
Autor: Andreas Frank
Data: Julho de 2005
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/d/d6/5%2C25%27%27-Diskette.jpg
Ttulo: Floppy disk drive
Autor: Leipnizkeks
Data: Janeiro de 2005
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/9/95/Diskettenlaufwerk.jpg
Ttulo: Zip drives
Autor: Hephaestos
Data: Fevereiro de 2004
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/1/18/ZipDrives.jpeg
Ttulo: An Internal Zip Drive
Autor: Tomchiukc
Data: Novembro de 2005
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/b/be/MVC-135F.JPG
Ttulo: The underside of a Zip disc
Autor: lainf
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/8/83/Zip-disc-back.jpg

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

06 Figura A.14
Ttulo: Cxlkjvldksjoieoiruoie
Autor: Felipe Micaroni Lalli
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/f/fb/Cxlkjvldksjoieoiruoie.png
07 Figura A.15
Ttulo: A colorful PCI stereo soundcard
Autor: Mboverload
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/6/61/PCI-Soundcard-Stereo.jpg
08 Figura A.16
Ttulo: Fax Modem 9600Baud AT-Bus
Autor: MOS6502
Data: Maro de 2007
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/2/23/Fax_Modem_9600_Baud_AT-Bus.JPG
09 Figura A.17
Ttulo: Network card
Autor: en:wikipedia
Acesso em: 19 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/9/9e/Network_card.jpg
10 Figura A.19
Ttulo: Cherry keyboard 105 keys
Acesso em: 20 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/3/3c/Cherry_keyboard_105_keys.jpg
11 Figura A.20
Ttulo: 3 Tastenmaus von Microsoft
Autor: Darkone
Data: Julho de 2005
Acesso em: 20 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/a/aa/3-Tastenmaus_Microsoft.jpg

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Letras / Portugus

Introduo Informtica

12 Figura A.21
Ttulo: Souris ordinateur
Autor: Sador
Acesso em: 20 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/d/d1/Souris_ordinateur.png
13 Figura C.12
Ttulo: Cable coaxial RG-59.
Autor: Heron
Data: Outubro de 2004
Acesso em: 28 de junho de 2007
Disponvel
em:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/7/73/RG-59.jpg
14 Figura C.15
Hub 8 portas Encore 10/100/1000 Switch
Acesso em 29 de agosto de 2007
Disponvel em:
http://www.pcfloripa.com.br/loja/images/hub_8portas_1000.jpg

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