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Arquero Arcano

Dungeons & Dragons 3.5


Seor de las partidas de guerra lficas, el arquero arcano es un guerrero
experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en
combate. Ms all de los bosques, los arqueros arcanos ganan renombre a
lo largo de reinos enteros gracias a su puntera sobrenatural con el arco y
por su aptitud de imbuir magia a sus flechas. En grupo, pueden atemorizar
a un ejrcito entero.
Los guerreros, exploradores, paladines y brbaros se hacen arqueros
arcanos slo con aadir un poco de magia a sus competencias de
combate. Los monjes, druidas, clrigos, pcaros y bardos raramente llegan
a ser arqueros arcanos.
Los arqueros arcanos PNJ lideran a menudo unidades de arqueros
convencionales o forman pequeas unidades de lite integradas en su
totalidad por arqueros arcanos. Estas unidades son una de las principales
razones por la que los elfos son temidos en batalla.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Arte (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Supervivencia
(Sab)
y
Uso
de
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

cuerdas

(Des).

Requisitos
Raza: elfo
o
semielfo.
Ataque
base: +6
Dotes: Soltura con un arma (cualquier arco, pero no ballesta), Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Lanzamientos de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1er nivel.

Rasgos de Clase
Competencias con armas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y
marciales, las armaduras ligeras e intermedias y escudos.
Afinar Flecha: a nivel 1, todas las flechas no mgicas que un arquero arcano encoque y dispare se
transforman en mgicas, ganando ganando un bonificador de mejora de +1. Al diferencia de las armas
mgicas creadas mediante el proceso habitual, no es necesario que el arquero gaste puntos de experiencia ni
piezas de oro para realizar esta tarea. Sin embargo, las flechas mgicas de un arquero arcano slo le
funcionan a l. Por cada dos niveles que avance (ms all del 1) en esta clase de prestigio, las flechas
mgicas que cree aumentarn en +1 su potencia (+1 en 1, +2 en 3, +3 en 5, +4 en 7 y +5 en 9).
Imbuir flecha (St) : en 2 nivel, un arquero arcano gana esta aptitud de situar un conjuro de rea sobre una
flecha. Cuando se dispara la flecha, el rea del conjuro se centra en el punto donde sta aterriza, incluso si
normalmente el conjuro slo se centrara sobre el lanzador. Esta aptitud permite al arquero emplear la
distancia del arco en lugar de la del conjuro. Se necesita una accin estndar para lanzar el conjuro y disparar
la flecha. La flecha debe dispararse en el mismo asalto que se lanza el conjuro, o ste se desvanecer.
Flecha buscadora (St ): en 4 nivel, un arquero arcano puede lanzar, una vez al da, una flecha contra un
objetivo cuya presencia conozca, y que se encuentre dentro del alcance, haciendo que sta se dirija al blanco,
incluso doblando esquinas. Lo nico que puede truncar la trayectoria de la flecha es un obstculo insalvable o
que llegue al final de su alcance. Por ejemplo, si el objetivo se encuentra en el interior de una cmara sin

ventanas y con la puerta cerrada, la flecha no puede entrar. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura
y ocultacin, pero, salvo eso, el ataque se tira de la forma habitual. Para emplear esta aptitud hace falta una
accin estndar (disparar la flecha forma parte de la accin).
Flecha de fase (St): en 6 nivel, un arquero arcano puede lanzar una vez al da, una flecha contra un objetivo
cuya presencia conozca, y que se encuentre dentro del alcance, haciendo que sta vuele en lnea recta hacia
el l, pasando a travs de cualquier barrera o muros no mgicos (un muro de fuerza, un muro de fuego o
similar, detendr la flecha). Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultacin, e incluso los de
armadura, pero el ataque se tira de la forma habitual. Para emplear esta aptitud hace falta una accin
estndar (disparar la flecha forma parte de la accin).
Lluvia de flechas (St): en lugar de sus ataques normales, una vez al da, el arquero arcano de 8 nivel puede
dispara una flecha a todos y cada uno de los objetivos que se encuentren dentro de su alcance, hasta un
mximo de un objetivo por cada nivel de arquero arcano que posea. Cada ataque emplea el bonificador
principal de ataque del arquero y cada enemigo nicamente puede ser alcanzado por una sola flecha.
Flecha de muerte (St): en 10 nivel, un arquero arcano puede crear una flecha de muerte que obligue al
objetivo (si es daado por el ataque de la flecha) a superar una salvacin de Fortaleza contra CD20, o caer
muerto de inmediato. Se tarda un da en crear una flecha de muerte y slo le funciona al arquero arcano que
la cre. La flecha de muerte no dura ms de un ao y el arquero no puede poseer ms de una flecha de este
tipo al mismo tiempo.

El Arquero Arcano
Nivel Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1
2
3
4
5

+1
+2
+3
+4
+5

+2
+3
+3
+4
+4

+2
+3
+3
+4
+4

+0
+0
+1
+1
+1

Afinar flecha +1
Imbuir flecha
Afinar flecha +2
Flecha buscadora
Afinar flecha +3

6
7
8
9
10

+6
+7
+8
+9
+10

+5
+5
+6
+6
+7

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

Flecha de fase
Afinar flecha +4
Lluvia de flechas
Afinar flecha +5
Flecha de la muerte

Batidor
Dungeons & Dragons 3.5

Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejrcito o un


grupo de aventureros, necesita informacin acerca de qu
hay delante y qu detrs, y, ms importante an, tiempo para
prepararse para el combate. Un batidor puede desplazarse a
buen ritmo a travs de terreno difcil y se especializa en
descubrir al enemigo antes de que el oponente ni siquiera
detecte su presencia. En un dungeon o en un entorno salvaje,
un batidor solamente es visto cuando l lo desea.
Alineamiento: los batidores pueden ser de cualquier
alineamiento, y ste a menudo suele estar conformado por su

trasfondo personal que por el adiestramiento que hayan recibido. La notable excepcin a
esto son los muchos que reciben su entrenamiento en una organizacin militar. A stos se
les ensea de manera cuidadosa y rigurosa y casi todos ellos poseen un alineamiento legal.
Fuera de estas organizaciones, la mayora de los batidores suelen ser neutrales, pero cada
alineamiento y filosofa tiene su representacin en esta clase.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar
(Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un
idioma (n/a), Inutilizar mecanismo (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des),
Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (dungeons)(Int), Saber (geografa)(Int), Saber
(Naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (8 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las
armas simples, adems de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto.
Asimismo, tambin tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Encontrar trampas (Ex): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar
trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o
desarmar las que sean mgicas. Consulta el rasgo de clase de pcaro.
Hostigar (Ex): un batidor confa en la movilidad para infligir dao adicional y mejorar su
defensa. Inflige 1d6 puntos de dao adicional en todos los ataques que realice durante
cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies.ste se aplica solamente a los ataques
realizados durante su turno, y aumenta en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a
partir del 1 (2d6 al 5, 3d6 al 9, 4d6 al 13 y 5d6 al 17 nivel).
El dao adicional slo se aplica contra criaturas vivas que tengan una anatoma reconocible.
Los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al
dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. El batidor debe ser capaz
de ver bien al objetivo para localizar algn punto vital y tiene que poder alcanzarlo. Por
otro lado, puede aplicar este dao adicional a los ataques a distancia mientras hostiga, pero
slo si el objetivo se encuentra a 30 pies o menos.
En el nivel 3, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier
asalto en que se mueva la menos 10 pies. Este bonificador se aplica tan pronto como se
haya desplazado 10 pies y dura hasta el inicio de su siguiente turno. ste aumenta en 1 cada
cuatro niveles obtenidos por encima del 3 (+2 al 7, +3 al 11, +4 al 15 y +5 al 19 nivel).
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana
o pesada. Si obtiene la aptitud de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2, un batidor no puede ser pillado desprevenido
y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente.
Consulta el rasgo de clase de Brbaro.

Fortaleza de combate (Ex): a nivel 2, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a


las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. ste aumenta a +2 en el 11 nivel
y a +3 al alcanzar el 20. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o
pesada o una carga mediana o pesada.
Movimiento rpido (Ex): comenzando en el nivel 3, un batidor gana un bonificador de
mejora de +10 pies a su velocidad tctica terrestre. En el 11 nivel, ste se incrementa a +20
pies. Consulta el rasgo de clase de monje.
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana
o pesada.
Pisada sin rastro (Ex): desde el nivel 3, un batidor no puede ser rastreado en un entorno
natural. Consulta el rasgo de clase de druida.
Dotes adicionales: en el 4 nivel y cada cuatro niveles posteriores (8, 12, 16 y 20), un
batidor obtiene una dote adicional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobtico,
gil, Aguante, Alerta, Ataque elstico, Atltico, Braquiacin, Desenvainado rpido,
Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo
invisible, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar
mejorado, Observador rpido, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rpida, Reflejos
rpidos, Sentido del peligro, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir
los prerrequisitos para la dote.
Evasin (Ex): a partir del 5 nivel, un batidor puede evitar el dao de ciertos ataques si
realiza con xito una salvacin de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje.
Zancada perfecta (Ex): comenzando en el 6 nivel, un batidor puede moverse a travs de
cualquier tipo de terreno que reduzca el movimiento (maleza, escombros y terreno similar)
a su velocidad normal sin sufrir dao o ningn tipo de impedimento.
Esta aptitud no le permite moverse rpidamente por terreno que requiera una prueba de
Trepar oi Nadar para atravesarlo, ni puede moverse con ms rapidez a travs de terreno o
maleza que haya sido manipulada mgicamente para obstaculizar el movimiento.
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana
o pesada.
Camuflaje (Ex): al llegar a 8 nivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse
en cualquier tipo de terreno natural. Consulta el rasgo de clase de explorador. No obstante,
pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Sentido ciego (Ex): a 10 nivel, un batidor obtiene la aptitud de sentido ciego hasta un
alcance de 30 pies. sta funciona tal y como se describe en el Manual de Monstruos.
Esconderse a plena vista (Ex): al alcanzar el 14 nivel, un batidor puede utilizar la
habilidad de Esconderse en terreno natural, incluso cuando est siendo observado. Consulta
el rasgo de clase del explorador. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva una
armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.

Libre movimiento (Ex): a 18 nivel y posteriores, un batidor puede escapar con facilidad
de ligaduras, presas e incluso efectos de conjuros de confinamiento. Esta aptitud duplica el
efecto del conjuro libertad de movimiento excepto que siempre est activo. No obstante,
pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Vista ciega (Ex): un batidor de 20 nivel gana la aptitud de vista ciega hasta 30 pies de
alcance. Sus sentidos se agudizan tanto que puede maniobrar y luchar perfectamente
incluso en oscuridad total. La invisibilidad, la oscuridad y la mayora de los tipos de
ocultacin son irrelevantes, aunque todava debe tener una lnea de efecto hasta una criatura
u objeto para identificarlo.
El Batidor
Ataque
base

Nivel

S. de
Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

Especial

1
2

+0
+1

+0
+0

+2
+3

+0
+0

+2

+1

+3

+1

4
5

+3
+3

+1
+1

+4
+4

+1
+1

Encontrar trampas, hostigar (+1d6)


Esquiva asombrosa, fortaleza de combate +1
Hostigar (+1d6, +1 CA), movimiento rpido +10 pies, pisada
sin rastro
Dote adicional
Evasin, Hostigar (+2d6, +1 CA)

6
7
8
9
10

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2

+2
+2
+3
+3
+7

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

Zancada perfecta
Hostigar (+2d6, +2 CA)
Camuflaje, dote adicional
Hostigar (+3d6, +2 CA)
Sentido ciego 30 pies

11

+8/+3

+3

+7

+3

12
13
14
15

+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+4
+4
+4
+5

+8
+8
+9
+9

+4
+4
+4
+5

Fortaleza de combate +2, Hostigar (+3d6, +3 CA),


movimiento rpido +20 pies
Dote adicional
Hostigar (+4d6, +3 CA)
Esconderse a plena vista
Hostigar (+4d6, +4 CA)

16
17
18
19
20

+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+5
+5
+6
+6
+6

+10
+10
+11
+11
+12

+5
+5
+6
+6
+6

Dote adicional
Hostigar (+5d6, +4 CA)
Libre movimiento
Hostigar (+5d6, +5 CA)
Dote adicional, fortaleza de combate +3, vista ciega 30 pies

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