Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
5. Carrera de animales
A lo largo de la cancha estarn repartidos unos papeles en el suelo, el
participante deber leer el papel y avanzar su camino movindose segn las
siguientes instrucciones:
Burro: a cuatro patas, rebuznando.
Pato: de cuclillas, con los pies en ngulo recto, haciendo "cua, cua".
Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.
Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido
del oso.
Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies
en el suelo y andando de espaldas.
Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.
Elefante: las cuatro patas deben estar muy rgidas e imita el sonido del
elefante.
Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite
grititos y gesticula.
Gana el equipo que llega primero. Prueba estos otros juegos relacionados con
los animales.
6. Relevo de zapatillas
Este juego es ideal para un da de verano en el cesped del jardn. Se forman
dos equipos y se dibuja una rea central. Salen los dos primeros que debern
descalzarse, dejar all sus zapatillas y volver al punto de partida. Cuando todos
los nios del equipo anden descalzos, se inicia la segunda parte del juego que
consiste en correr, calzarse y volver a la meta. Pero no podrn hacerlo antes
de estar perfectamente calzados. Gana el equipo que finaliza antes.
7. Sin manos
Coloca tantos barreos como grupos de nios y una manzana flotando en
ellos. Por turnos, y sin usar las manos, los nios tendrn que ir dando un
mordisco a la manzana. Gana el equipo que primero acabe. Otra variante
consiste en tensar una cuerda entre dos rboles y colgar de ella manzanas.
Con las manos en la espalda, los jugadores han de intentar morder la
manzana.
8. Los embajadores
Al menos dos equipos de tres jugadores como mnimo se sitan a distancia el
uno del otro. Cada unoenva un embajador al animador. El animador elige
varios temas para mimar (mdico, tigre, bailarn, jinete, pianista...). Al volver a
su campo, el embajador imita como si fuera un mimo su tema, hasta que uno
de sus compaeros lo adivine. Ese, elevado a embajador, corre a buscar el
siguiente tema. El equipo ganador es el que adivina ms temas en el tiempo
que les has dado.
9. El gaviln
Delimita dos gallineros a una distancia de 20 metros. El gaviln se coloca
entre los dos y todos los dems jugadores, los "pollitos", se refugian dentro de
su gallinero. Un pollito pregunta: "gaviln, ests listo?". Al "s" del gaviln,
todos los pollitos corren hacia el otro gallinero. Los pollitos que el gaviln logra
tocar lo ayudarn en su labor hasta que no quede ningn pollito libre. El ltimo
que quede libre, es el que consigue la victoria para su equipo.
10. Declaro la guerra a...
Dibuja un crculo, dividido en tantos sectores como jugadores, con un
centrlo lo bastante grande como para saltar dentro con los pies juntos. Cada
jugador toma el nombre de un pas y coloca un pie en el centro. El primero
dice, por ejemplo, "declarola guerra a China". Los dems huyen lo ms rpido
posible y el jugador "China" salta en el centro y grita "Alto!". Los jugadores se
paran y giran hacia el crculo. Entonces "China" dice "Ataco a Italia en 20 pasos
de ratn (o 4 pasos de gigante o 10 pasos normales)" y cuneta sus pasos hasta
el jugador "Italia". Si ha acertado el nmero de pasos, traza una parcela en el
sector de Italia con la tiza y la suma a su territorio. Si no, se hace al revs. El
ganador declara la guerra a otro hasta que uno conquiste todo el crculo.