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SISTEMAS MVILES PARA

PROYECTOS PRODUCTIVOS

SYSPROJECT MOVIL DE CAMPO V.1.0.0

DESARROLLO DE
APLICACIONES
ANDROID

Qu es Android?
Android es un sistema operativo inicialmente pensado para
telfonos mviles. Lo que lo hace diferente es que est
basado en Linux, un ncleo de sistema operativo libre,
gratuito y multiplataforma.
El sistema permite programar aplicaciones en una variacin
de Java llamada Dalvik. El sistema operativo proporciona
todas las interfaces necesarias para desarrollar aplicaciones
que accedan a las funciones del telfono (como el GPS, las
llamadas, la agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un
lenguaje de programacin muy conocido como es Java.
Una de las mejores caractersticas de este sistema
operativo es que es completamente libre.
Cualquiera puede bajarse el cdigo fuente, inspeccionarlo,
compilarlo e incluso cambiarlo.

Versiones de Android
Android ha visto numerosas actualizaciones desde su
liberacin inicial, las cuales tpicamente arreglan bugs y
agregan nuevas funciones. Cada actualizacin es
desarrollada bajo un nombre en cdigo de un elemento
relacionado con postres, que estn en orden alfabtico.

Android SDK
El SDK ( Software Development Kit ) de Android, incluye un
conjunto de herramientas de desarrollo.Comprende un depurador
de cdigo, biblioteca, un simulador de telfono basado en QEMU,
documentacin, ejemplos de cdigo y tutoriales. Las plataformas
de desarrollo soportadas incluyen Linux ( cualquier distribucin
moderna ), Max OS X 10.4.9 o posterior, y Windows XP o posterior.
La plataforma integral de desarrollo (IDE, Integrated Development
Environment) soportada oficialmente es Eclipse junto con el
complemento ADT ( Android Development Tools plugin ), aunque
tambin puede utilizarse un editor de texto para escribir ficheros
Java y Xml y utilizar comandos en un terminal ( se necesitan los
paquetes JDK, Java Development Kit y Apache Ant ) para crear y
depurar aplicaciones. Adems, pueden controlarse dispositivos
Android que estn conectados ( e.g. reiniciarlos, instalar
aplicaciones en remoto).

Estructura de una aplicacin Android


Toda aplicacin que crees para android sigue una misma estructura
bsica, que se compone del cdigo fuente en s, archivos de
recursos y vistas, libreras de cdigo y el android manifest.
Directorio SRC
Se encuentra toda la lgica de aplicacin, todas las clases
programadas en JAVA. Dentro de ella puedes definir distintos
paquetes, donde puedes dividir en capas tus reglas de negocio.
Android Library
Aqu se encuentran todas las libreras propias del SDK de android,
dependiendo la versin elegida al crear el proyecto tendr una
versin u otra.

Estructura de una aplicacin Android


DIRECTORIOS RES
Se encuentran todos los archivos con los recursos que usan la aplicacin. Las
imgenes, archivos de idiomas, estilos, etc.. Un pequeos listado de estos puede
ser:
Drawable => Carpeta con todas las imgenes de la app. Se subdivide en mltiples
carpetas desde la versin 1.6, que
contienen las imgenes en distintas
resoluciones y tamaos que se usarn dependiendo el dispositivo usado.
Directorio layout => Aqu se encuentran las distintas pantallas de la aplicacin,
es decir, los archivos xml con las interfaces visual asociadas a las activities.
Values => Carpeta con los xml de contenido de la app. En ella puede haber
definidas las constantes de la aplicacin, dando la posibilidad del multidioma.
Tambin puedes definir estilos para tus componentes. Y todo tipo de
configuraciones.

Estructura de una aplicacin Android


DIRECTORIO GEN
En esta carpeta esta el archivo R.class, ste contiene lo identificadores
los recursos usados por tu proyecto: imgenes, layout, etc...
Drawable => Carpeta con todas las imgenes de la app. Se
subdivide en mltiples
carpetas desde la versin 1.6, que
contienen las imgenes en distintas
resoluciones y t
amaos que se usarn dependiendo el dispositivo usado.
Directorio layout => Aqu se encuentran las distintas pantallas
de la aplicacin, es decir, los archivos xml con las interfaces
visual asociadas a las activities.
Values => Carpeta con los xml de contenido de la app. En ella
puede haber
definidas las constantes de la aplicacin, dando
la posibilidad del multidioma. Tambin puedes definir
estilos para tus componentes. Y todo tipo de
configuraciones.

Estructura de una aplicacin Android


Si abrimos el archivo R.java, veris los valores internos que se da
a cada uno de los identificadores de tu aplicacin.

Estructura de una aplicacin Android


DIRECTORIO ASSESTS
Carpeta donde se encuentran los archivos auxiliares de tu
aplicacin: imgenes, audios, vdeos... la diferencia con los que se
encuentran con la carpeta "RES", es que los archivos incluidos aqu
no generarn un identificador dentro del archivo R.class
anteriormente descrito.
Para usar estos archivos, en vez de referenciarlos por un ID, habra
que usar la ruta fsica como cualquier otro archivo
DIRECTORIO LIB
Aqu irn las libreras externas importados que necesites. Por
ejemplo, si deseas meter publicidad en tu app, aqu ira la librera
necesaria para ello.
ANDOID MANIFEST
Archivo bsico de configuracin de toda aplicacin android. En el
se definen todas las activities de la app, sus permisos, etc

Interfaces de Usuario
La interfaz de usuario se define en los archivos XML del directorio res/layout. Cada pantalla
tendr un cdigo XML diferente.
Disear una pantalla usando Java puede resultar complejo y poco eficiente, sin embargo,
Android soporta XML para disear pantallas y define elementos personalizados, cada uno
representando a un "subclase" especifica de view. Se pueden crear pantallas de la misma
manera que se disean ficheros HTML.
Cada fichero describe un layout(una pantalla) y cada layout a su vez puede contener otros
elementos. Para gestionar la interfaz de usuario, Android introduce las siguientes
terminologas:
* View: Una view es un objeto cuya clase es android.view.View. Es una estructura de datos
cuyas propiedades contienen los datos de la capa, la informacin especfica del rea
rectangular de la pantalla y permite establecer el layout. Una view tiene: layout, drawing,
focus change, scrolling, etc..
La clase view es til como clase base para los widgets, que son unas subclases ya
implementadas que dibujan los elementos en la pantalla. Los widgets contienen sus propias
medidas, pero puedes usarlas para construir tu interfaz ms rpidamente. La lista de widgets
que puedes utilizar incluyen Text, EditText, InputMethod, MovementMethod, Button,
RadioButton, CheckBox, y ScrollView.

Interfaces de Usuario
* Viewgroups: Un viewgroup es un objeto de la clase android.view.Viewgroup,
como su propio nombre indica, un viewgroup es un objeto especial de view cuya
function es contener y controlar la lista de views y de otros viewgroups. Los
viewgroups te permiten aadir estructuras a la interfaz y acumular complejos
elementos en la pantalla que son diseccionados por una sola entidad.
La clase viewgroup es til como base de la clase layouts, que son subclases
implementadas que proveen los tipos ms comunes de los layouts de pantalla. Los
layouts proporcionan una manera de construir una estructura para una lista de
views.
* rbol estructurado de la interfaz UI: En la plataforma Android t defines una
Activity del UI usando un rbol de nodos view y viewgroups, como vemos en la
imgen de abajo. El rbol puede ser tan simple o complejo como necesites
hacerlo, y se puede desarrollar usando los widgets y layouts que Android
proporciona o creando tus propios views.

Interfaces de Usuario

Interfaces de Usuario
* LinearLayout: Se les conoce como contenedores y sirven para reorganizar los
elementos de nuestra aplicacin. Sus hijos son los views, viewgroup u otros
layouts. Nos permitirn alinear sus hijos en una nica direccin, ya sea horizontal
o vertical como se muestra en las siguientes imagenes. La orientacin
predeterminada es horizontal.

Interfaces de Usuario
* Absolute layout: Coloca los elementos en posiciones absolutas en la pantalla,
teniendo en cuenta que la posicin (0,0) es el extremo superior izquierdo de la
pantalla. A continuacin se puede ver un ejemplo para entender mejor la
explicacin anterior.El absolute layout especifica la ubicacin exacta de sus hijos.

Interfaces de Usuario
* Absolute layout: Coloca los elementos en posiciones absolutas en la pantalla,
teniendo en cuenta que la posicin (0,0) es el extremo superior izquierdo de la
pantalla. A continuacin se puede ver un ejemplo para entender mejor la
explicacin anterior.El absolute layout especifica la ubicacin exacta de sus hijos.

Interfaces de Usuario
* TableLayout: permite colocar los elementos en forma de tabla. Se utiliza el
elemento <TableRow> para designar a una fila de la tabla. Cada fila puede tener
uno o ms puntos de vista. Cada vista se coloca dentro de una fila en forma de
celda.
* FrameLayout: Es un marcador de posicin que puede usarse para mostrar una
nica vista. Se pueden agregar multiples puntos de vista a un FrameLayout pero
cada uno se acumular en la parte superior izquierda de la anterior. A
continuacin mostramos un ejemplo ilustrativo:

Componentes de una aplicacin


Activities. Un activity representa una nica pantalla con
una interfaz de usuario.
Services. Un Service es un componente que se ejecuta en
segundo plano mientras otras aplicaciones son las que
estn activas en la pantalla del dispositivo.
Content Provider. Un Content Provider permite alamcenar
y compartir datos entre aplicaciones.
Broadcast Receiver. Un broadcast receiver es un
componente destinado a detectar y reaccionar ante
determinados mensajes o eventos globales generados por
el sistema (por ejemplo: Batera baja, SMS recibido,
Tarjeta SD insertada, ) o por otras aplicaciones.

Componentes de una aplicacin


View. Los objetos view son los componentes bsicos con
los que se construye la interfaz grfica de la aplicacin.
Widget. Los widgets son elementos visuales, normalmente
interactivos, que pueden mostrarse en la antalla principal
(home screen) del dispositivo Android y recibir
actualizaciones peridicas.
Intent. Un intent es el elemento bsico de comunicacin
entre los distintos componentes Android. Se pueden
entender como los mensajes o peticiones que son enviados
entre los distintos componentes de una aplicacin o entre
distintas aplicaciones.
Manifest. En el archivo AndroidManifest.xml es donde se
configura la aplicacin, se agregan las actividades, se
agregan permisos, etc.

Ciclo de vida de una aplicacin


Una aplicacin es una o ms actividades ms un proceso Linux para contenerlas.
Cada actividad tiene su propio ciclo de vida, y permanece en un estado.
onCreate(Bundle). Se llama cuando la actividad se inicia por primera vez.
onStart(). Indica que la actividad se va a mostrar al usuario.
onResume(). Es llamado cuando la actividad puede empezar a interactuar con el
usuario.
onPause(). Se ejecuta cuando la actividad est a punto de entrar a un segundo
plano.
onStop(). Es llamado cuando la actividad no es visible y no ser necesaria por un
tiempo.
onRestart(). La actividad se vuelve a mostrar al usuario desde un estado de
detencin.
onDestroy(). Se llama justo antes de que la actividad sea destruida.
onSaveInstanceState(Bundle). Permite a la actividad salvar el estado, la posicin
del cursor.
onRestoreInstanceState(Bundle). Este mtodo es llamado cuando la actividad se
reinicializa desde un estado previamente guardado por el mtodo
onSaveInstanceState().

Ciclo de vida de una aplicacin

SYSPROJECT MOVIL DE CAMPO


El SYSPROJECT MOVIL DE CAMPO V.1.0.0, es una
aplicacin mvil cuya funcin general del programa es
manejar todos los registros y datos en campo as como el
registro de encuestas para el estudio detallado por
comunidad en especfico para la sostenibilidad de
proyectos productivos.
El Software ha sido desarrollado para el sistema operativo
Android que funciona bajo dispositivos mviles.
El dispositivo mnimo requerido para ejecutar la aplicacin
es la versin 2.2 de Android as como espacio disponible
en el dispositivo para su instalacin.

SYSPROJECT MOVIL DE CAMPO

Figura 1. Pantalla principal del SYSPROJECT MOVIL

Figura 2. Ingreso de departamentos en el SYSPROJECT MOVIL

Figura 3. Ingreso de los datos generales en el SYSPROJECT MOVIL

Figura 4. Ingreso de los datos del productor


agropecuario en el SYSPROJECT MOVIL

Figura 5. Ingreso de indicadores tcnicos al SYSPROJECT


MOVIL

Figura 6. Ingreso de indicadores tcnicos al


SYSPROJECT MOVIL

Figura 7. Ingreso de indicadores sociales al


SYSPROJECT MOVIL

CONTCTENOS:
INNOVACIONES TECNOLGICAS S.A.C.
Ing. M.Sc. Vladimir Cceres Salazar
Gerente General
Telf: (43) 426080 943229925 - *467546
Jr. Eulogio del Ro 1063 Huaraz Ancash
Per
Correo:
innovaciones_tecnologicas_sac@hotmail.com
informes@innovaciones-tecnologicas.com
Portal: www.innovaciones-tecnologicas.com

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