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Crditos
Autor: Miguel de Andrs.
Portada: leo de Gaetano Gandolfi
Ilustraciones:
Lovis
Corinth,
Gustave Dor, Brad Noble, Mike
Danza, Lawrence Snelly, Ken
Meyer, Aaron Sims, Nilson, RK
Post, John Bolton, Ken Meyer Jr.
Preludio: Entrando en
las sombras
se revela un extrao desenlace que, quizs, marque la deconstruccin del mito Cainita.
Viaje a El Cairo
Evidentemente, el viaje deber ser
llevado a cabo en avin, por lo que
los PJs debern buscar la manera
de llegar a El Cairo por la noche y
sin levantar sospechas, incluyendo
adems pasar por alto los frreos
controles de las autoridades, dada la
actual situacin de la poltica mortal del pas. Salvados esos escollos,
la tradicin les obligar a buscar al
Prncipe entre los lugares declarados Elseo de la ciudad: el Palacio
Abdn, los Jardines Andaluses, la
pera, la Torre de El Cairo, La Ciudadela, la Ciudad de los Muertos, el
Museo Copto, la Gran Biblioteca, el
Palacio Manial, Mogamma, Museos
del Arte Islmico y Moderno, Khan
al-Khahli, el bazar de los tenderos,
la Estacin Ramss y todas las
La bsqueda del doctor Douglas Netchurch puede ser frustrante si los jugadores pretenden realizarla contactando con los Nosferatu de la ciudad,
los cuales prefieren no mencionar
nada alrededor del tema a extranjeros entrometidos. Si deciden entrar
a hurtadillas al Museo Copto, encontrarn en su interior a un hombre
alto, de tez plida, una larga melena
morena y unos enormes ojos negros.
Este Kiasyd se encuentra revisando
una gran cantidad de pergaminos de
aspecto delicado, y slo responder a
los PJs si stos llaman su atencin de
alguna manera que rompa su concentracin. Su nombre es Issm Bhir,
y conoce a la perfeccin los hechos
acontecidos en la lejana noche en la
que desapareci el Doctor Douglas
Netchurch, ya que su labor es coleccionar secretos, secretos que tienen
un precio para poder obtenerlos:
Desde que el cientfico Malkavian
abandonase al beb en un sucio motel de las afueras de El Cairo, parece
haberse encerrado ms en s mismo,
aumentando ms la locura que asola
al Clan de la Luna. Se encuentra perdido, siendo una sombra del Cainita
que una vez fue, y parece que slo se
dedica a huir de su propia sombra.
El beb acab por consumir a buena parte de la Corte de las Sombras,
incluyendo a la fiel Kahina, para
luego escapar de aquella mugrosa
habitacin. Durante los aos posteriores, este infante ha crecido y se
encuentra en paradero desconocido,
aunque hay rumores de que, entre
los diversos tumultos a lo largo del
mundo rabe de los ltimos aos, se
encuentra siempre presente un nio,
La cripta secreta de la
Ciudad de los Muertos
El vagabundo
Tras recibir la informacin por parte de Issm, los PJs debern abandonar el Museo Copto por peticin
del Kiasyd, quien se encuentra muy
nervioso de repente. Ignorantes del
peligro, sern asaltados a varias
calles del museo por una cuadrilla
de iniciados Assamitas, que buscan
un lugar dentro del clan y del nuevo orden establecido desde Alamut.
Tras su derrota, un buen observador podr percatarse de que un
msero vagabundo, plido y demacrado les observa detenidamente
con unos ojos vidriosos. Aquellos
que conociesen al Doctor Douglas
Netchurch podrn reconocerle
bajo ese terrible aspecto, aunque
acercarse al desquiciado Malkavian sin entablar una conversacin
pacfica con l provocar su huida.
Si le hablan con calma y respeto, el
vagabundo no reconocer a nadie y
no podr responder a ninguna de las
preguntas de los PJs. No reconoce
el nombre de Douglas Netchurch,
pero confa en el PJ que conoci
a El Cairo a peticin de un reducido grupo de Vstagos egipcios liderados por Petra, una Nosferatu que
protega en la iglesia de Abu Serga
a Afifa, una Cainita de Sangre Dbil
que se encontraba embarazada y que
tena una marca de media luna en la
piel. El Doctor mantuvo un pequeo estudio del estado de la paciente
y de su beb nonato antes de recibir
la visita de Kahina, una Setita de la
Corte de los Sueos que pretenda
reclamar el beb de Afifa para s y
poder imbuir el espritu del Seor
Durmiente en el cuerpo del infante.
Durante el parto en un escondrijo
de la Corte, el beb nacio cubierto
de un lquido viscoso, parecido al
lodo, con un cordn umbilical rgido
y quebradizo que acab rompindose solo cuando el Doctor Netchurch
deposit al beb en una cesta. La
ausencia de sangre o cualquier otro
fluido como el lquido amnitico
hizo ver a todos que el embarazo era
algo inusual, como el tono plido de
la piel y la cantidad de cabello rojizo con la que el beb haba nacido,
una tupida melena pelirroja. Pronto,
el espritu del Seor Durmiente se
apoder del beb, aunque el lugar
fue atacado por Assamitas y Nosferatus, obligando al doctor Netchurch
a huir con el infante hasta que fueron
encontrados de nuevo por Kahina y
la Corte de los Sueos, quienes uno
a uno fueron sacrificndose para dar
mayor poder al beb, mientras todos
se convertan en polvo al ser diablerizados por esta nueva criatura.
Mi teora -contina entonces el Doctor Netchurch-, es que nos encontramos ante el primer miembro de una
nueva Estirpe. S, puede que suene
primero de una nueva lnea de Condenados, cmo podemos estar seguros de que nosotros mismos no
somos la descendencia de otra abominacin como l? Cmo podemos
estar seguros de que procedemos de
la bblica figura de Can?
Si el Primer Nacido es la Primera Generacin de una nueva Estirpe, por qu no tiene el poder
que se podra decir que tambin
tiene Can? Como se ha pretendido dar a entender entre lneas,
el Primer Nacido crece como un
nio mortal, aunque se presupone
que, al alcanzar su madurez fsica
completa, no envejecera nunca
ms, permaneciendo en un estado
de eterna juventud acompaado
por la plenitud de sus poderes de
la Sangre. Adems, el control de
estos poderes viene no slo dado
con la plenitud fsica, si no tambin con la propia experiencia
del sujeto que, an en estos momentos, slo es un nio. Aunque
el potencial del Primer Nacido es
alcanzar el nivel de Can, en estos
momentos se encuentran ante algo
an mucho menos poderoso que el
Padre Oscuro.
Anatole
Sascha Vykos
Lucita de Aragn
Douglas Netchurch
El cientfico Malkavian tiene muy
claro que el cuerpo de Noxas debe
ser estudiado, y las posibilidades de
que se corrompa son mayores si el
chiquillo del Primer Nacido es asesinado en un enfrentamiento directo.
Por eso, el doctor Netchurch se opone
radicalmente al asesinato de Noxas
si es posible, sobre todo porque
tambin necesita conocer ciertas respuestas a algunos interrogantes que
han surgido en su obsesiva mente.
A pesar de tener una idea completamente clara de lo que necesita, el
doctor Netchurch conoce perfectamente el peligro que conlleva mantener con vida a un vampiro joven,
ms si cabe uno cuyos dones no se
conocen por el momento. Si los PJs
apelan por la seguridad del grupo, la
posible muerte de alguno de ellos,
o incluso si le recuerdan su sufrimiento mental desde el nacimiento
de Ouroboros, habrn convencido a
Netchurch.
Conclusiones
nuestro
viaje.
- No por la cuenta que les trae aade Sascha Vykos con voz seria.
A la noche siguiente, los PJs se encontrarn el campamento arqueolgico tan vaco como en la noche
de su llegada, con la salvedad de la
presencia de Sascha Vykos y Douglas Netchurch, ambos saliendo
de sus respectivos contenedores.
Cedern a cada uno de los jugadores
una linterna y un juego de pilas, algo
imprescindible para poder entrar
y que nadie se tropiece o caiga en
alguna oscura sala sin salida. Adems, cuentan con varios metros de
cuerda y diversos tiles de escalada,
as como cascos para todos ellos.
Nunca se es suficientemente precavido, afirma Netchurch nervioso.
Los personajes comenzarn a caminar hacia el ruinoso zigurat que
preside las ruinas de la Segunda Ciudad, mientras alrededor van dejando
columnas y pequeas edificaciones
Eplogo: Un Peligroso
Enemigo
Mukhtar Bey
Historia: Primera leccin: la guerra
ofrece oportunidades para quienes
son lo bastante diligentes y decididos para aprovecharlas. Segunda
leccin: no hay ningn obstculo tan
formidable que no pueda ser superado mediante la habilidad o el engao. Estas son las dos lecciones que
Mukhtar Bey aprendi en vida, y las
dos mximas que se llev con l a la
no muerte, en ltima instancia adecuadas al privilegio de ser una rare-
aumento, y los Setitas estaban desenroscando sus anillos para lanzar oro
ataque: cuando lo hicieron, el prncipe Ventrue fue su vctima. La historia no aclara mucho este punto, pues
solo qued Mukhtar para contarlo:
los asesinos Setitas irrumpieron en
el refugio de Antonius, luchando
con fuego y hechiceria; Antonius,
Mukhtar y un pequeo puado de jvenes Vstagos se quedaron haciendoles frente. El nico superviviente
del desastre fue Mukhtar, que se
abri paso entre los humeantes restos del refugio de Antonius.
El Cairo se encontraba sin prncipe,
y la comunidad Cainita empez a
resquebrajarse. Los ataques por ambos flancos de Assamitas y Setitas
debilitaban a los vampiros locales, y
muchos decidieron volver a sus refugios europeos. Los aliados de prncipe se enfrentaron entre s, y muchos
temieron que volviese el caos. Posos
se soprendieron cuando Mukhtar
Bey emergi como nuevo prncipe:
vampiros de todo el mundo oyeron
vagos rumores acerca de Vstagos
que rendan pleitesa a un bastardo
Caitiff; algunos murmuraron sobre
los fragmentos del Libro de Nod que
hablaba de un prncipe Caitiff como
signo del fin de los tiempos, e incluso aquellos Vstagos temblaron.
El dominio de Mukhtar Bey no hizo
sino reforzarse durante las primeras dcadas de su mandato. Haba
fuera de Egipto quien clamaba por
su destruccin, pues nadie como l
poda gobernar. Pero, sin embargo,
fue capaz de dominar las distintas
facciones de El Cairo, ganndose
su respeto: su gobierno era firme a
Conocimientos: Academicismo 1,
Conocimiento de rea (Cairo) 4,
Burocracia 3, Conocimiento de la
Camarilla 4, Conocimiento de Clan
(Assamita, Brujah, Setita) 3, Investigacin 4, Leyes 3, Ligstica 4
(rabe, Ingls, Francs, Latn, Turco), Ocultismo 2, Poltica 5, Conocimiento del Sabbat 3
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3,
Dominacin 4, Fortaleza 5, Ofuscacin 4, Potencia 4, Presencia 5, Extincin 5
Trasfondos: Contactos 3, Influencia
4, Recursos 5, Criados 4 (Ghl Mastiffs), Posicin 5
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol
4, Coraje 3
Moralidad: Humanidad: 4
Voluntad: 9
Mritos: Voluntad de Hierro
Douglas Netchurch
Historia: Nacido en Estados Unidos
en el siglo XIX, se destac en sus
estudios de Medicina y fue considerado un genio, incluso antes de su
Abrazo. Se fue a Europa despus del
estallido de la Primera Guerra Mundial, siendo destinado a la asistencia
sanitaria en las trincheras, y fue all,
en 1915, cuando su brillante mente
llam la atencin de Trimeggian,
que estuvo involucrado en asuntos
mdicos tambin.
Operando desde una instalacin en
Research Triangle, en Carolina del
Norte, el Dr. Netchurch se ha establecido firmemente como la primera
autoridad en la fisiologa y hematologa de los Vstagos. Entre otros
logros, ha ampliado el catlogo de
su sire sobre Disciplinas vampricas,
identificado tcnicas para simular
Consejos de Interpretacin: Te
consume el impulso de comprender
la condicin de los Vstagos en todas sus permutaciones. Desgraciadamente, parece improbable que
alcances este objetivo a corto plazo,
pero tienes todo el tiempo del mundo. Eres decididamente despectivo
con las creencias ms ocultas de
tus compaeros Vstagos y, evidentemente, no crees en la Gehena.
Incluso tu conexin con la Red de
Locura Malkavian es vestigial. Aunque consideras la Taumaturgia, el
Nodismo y cosas similares son tonteras supersticiosas, tienes el tacto
suficiente como para no mencionar
tus opiniones delante de los dems.
S reservado, habla slo cuando
haya algo que decir, y aljate de la
poltica tanto como puedas. Al final,
lo nico que importa es la bsqueda de la compresin cientfica de lo
sobrenatural, y todo lo dems es una
distraccin.
Clan: Malkavian
Sire: Trimeggian
Naturaleza: Visionario
Conducta: Director
Generacin: 7
Abrazo: 1915
Edad aparente: En la treintena
Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Social: Carisma 3, Manipulacin 2,
Apariencia 2
Mental: Percepcin 4, Inteligencia
5, Astucia 3
Talentos: Alerta 5, Esquivar 2, Empata 2, Expresin 2, Intimidacin 4,
Liderazgo 2, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Seguridad 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Academicismo 4,
Informtica 1, Investigation 4, Leyes
2, Lingstica 4 (Francs, Alemn,
Griego, Italiano, Latn, Espaol),
Medicina (Patologas Cainitas/
Ghoul) 5, Ciencia (Hematologa de
la Vitae) 5
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2,
Dementacin 1, Dominacin 4, Fortaleza 1, Ofuscacin 3, Potencia 1,
Presencia 1, Protean 1, Vicisitud 1
Trasfondos: Aliados 1 (Dr. Reage),
Contactos 3, Rebao 3 (Asistentes/
Sujetos de Estudio), Mentor 4, Recursos 3, Criados 2, Estatus 2
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol
3, Coraje 5
Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 9
Trastorno: Obsesivo/Compulsivo
Issm Bahr
nicas a Egipto cuando tan slo contaba veinte aos hizo que tuviera que
conseguir una nueva forma de vida,
la de ratero, aunque nunca descuidaba sus estudios cuando por fin se
haca con algn precioso documento
o libro de procedencia francesa.
Gracias a sus escurridizas habilidades y a su rpido aprendizaje, Issm
pudo camuflarse entre la gran cantidad de gente que acompaabaa las
tropas napolenicas en su regreso a
Francia y pudo sobrevivir durante
unos cuantos aos, hasta que provoc la ira de un rico burgus que envi a unos matones a que le dieran
una leccin. Malherido, consigui
escapar a un extrao recinto que posea una de las mayores bibliotecas
que jams haba conocido.
Hasta donde l saba, esa biblioteca deba encontrarse abandonada,
as que decidi ocultarse all por un
tiempo, leyendo y aprendiendo de
todo aquel ejemplar que poda entender. Slo sala de aquel lugar para
robar el sustento que le permitiera
sobrevivir para aumentar sus conocimientos.
Esta actitud llam la atencin del
dueo de aquel lugar, Eustache
Adrien Fayolle, otro enamorado del
conocimiento que acabara por revelarse como vampiro al asombrado
Issm. Ofrecindole el acceso al conocimiento eterno, el egipcio acept
el Abrazo de buen gusto y entr a
formar parte de la extraa lnea de
sangre Kiasyd varios aos despus.
A principios del siglo XX, Issm
abandon a su sire, deseoso de vol-
za 3, Ofuscacin 4, Potencia 3
Trasfondos: Contactos 4, Estatus 3,
Influencia 5, Recursos 3, Rebao 3
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol
5, Coraje 5
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 9
Primer Nacido
Historia: El Primer Nacido es el
hijo de una joven Sangre Dbil,
Afifa, que dio a luz en una capilla
de Egipto gracias a la asistencia del
eminente doctor Douglas Netchurch.
Desde el momento de su nacimiento,
el beb tuvo un destinado marcado,
dado que tanto los Assamitas como
los Setitas intentaban hacerse con l.
Supuesto recipiente para el alma del
Seor Durmiente de la Corte de los
Sueos Setita, el propio beb derrot a la consciencia del Matusaln y
consigui diabolizar a muchos de los
miembros de la Corte antes de escapar en los brazos de una joven cairota que se encontraba en la zona.
Desde aquel momento, el Primer
Nacido creci tanto en edad como
Sascha Vykos
Historia: La andrgina Sascha
Vykos, erudita Nodista, cientfica
Tzimisce y monstruo Cainita, ha
sido durante mucho tiempo una firme defensora de la Libertad del
Sabbat. Es la torturadora en jefe del
Infierno, y toda una virtuosa con el
escalpelo. Sascha comprende los
matices de cada sensacin fisica y
conoce los nervios mejor preparados
para recibir sus misterios. Tambin
es una criatura del conocimiento, y
posee una coleccin de Libros y artefactos que bastarian para humillar
los salones de cualquier academia.
Sus enemigos, entre los quese cuentan el Gangrel Beckett y el Malkavian Anatole, creen que es una figura
de culto en el Sabbat, y de ah que los
miembros de la secta emulen sus acciones. Sin embargo, lo cierto es que
Vykos es un monstruo ms all de su
propia edad. Pocos podran entender
los grandes planes del Priscus..
Sascha Vykos, que se haca llamar
Myka Vykos en los aos anteriores a
su autoinflingida castracin, disfrutaba de una envidiable existencia en
el glorioso imperio Bizantino. Nacido en el seno de la nobleza de los
Crpatos antes del final del primer
milenio. Myka pareca destinado a
la grandeza desde una muy temprana edad. Ya de nio, sus aptitudes
y sus visiones atrajeron la atencin
de la Casa Tremere de la Orden de
Hermes. Aprendi los rudimentos
de la hechiceria, y demostr ser un
estudiante tan apto que despert los
celos del magus Goratrix, cuyo postrer intento de entregarle a los caini-
Vicisitud 7
Sendas Taumatrgicas: Senda de la
Sangre 5, El Encanto de las Llamas
5, Movimiento Mental 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3,
Criados 6, Posicin en el Sabbat 5,
Rebao 5, Recursos 5, Rituales 5
Virtudes: Conviccin 5, Autocontrol 4, Coraje 5
Senda de la Muerte y el Alma 9
Fuerza de Voluntad:8
Lucita de Aragn
Historia: Tanto la Camarilla como el
Sabbat temen por igual a la Lasombra antitribu Lucita. Nacida en una
casa noble aragonesa en la tumultuosa Espaa medieval, Lucita atrajo
la de atencin de los Lasombra, lo
que la ayud a escapar de la tirana
de su padre y el tedio de un matrimonio convenido. Regocijndose en
su poder recin encontrado, Lucita
rpidamente llego a ser una guerrera notable, participando de todas
las formas en las luchas nocturnas
contra los Ventrue, los Tzimisce y su
propio clan. A pesar de su poder, Lucita ha caminado siempre su propio
camino: cuando el Sabbat se form,
Lucita fue uno de los pocos Lasombra que no se uni, aunque nada hizo
que ella asistiera en la defensa del
Antediluviano Lasombra.
Aunque ha servido a la Camarilla
como arconte en el pasado y an
prefiere esta secta por encima de su
rival, Lucia prefiere operar como un
agente independiente. Como Lasombra antitribu, abriga una hostilidad
ferviente a su antiguo clan, viendo
en ellos una insufrible arrogancia
que no posee nobleza alguna para
mantenerla.
Durante aos, la asociacin de Lucita con Anatole, el profeta Malkavian,
la ha hecho tomar conciencia sobre
el mundo. Sus habilidades marciales, afinadas durante siglos, la ha
convertido en una consumada guerrera, mientras que su entrenamiento
diplomtico la permite actuar como
una perfecta espa y agente provocador. Si bien ella se percibe como
protectora y guardin de Anatole, ha
desarrollado su propio inters por la
historia de los Vstagos, convirtindose en una estudiosa a su manera.
Junto con Anatole y Beckett, Lucita
conforma una de las principales autoridades sobre las ltimas noches y
los signos del prximo despertar de
los vampiros ms antiguos. Lucia
viaj con Anatole y Beckett a America, donde contina actuando como
el anclaje para sus dos msticos
compaeros. Su propia reputacin
como guerrero (aunque sea como
uno independiente) en nombre de la
Camarilla crece noche a noche. Su
habilidad para adaptarse a los tiempos cambiantes le da una ventaja
Anatole
Historia: Anatole fue parido por la
esposa de un capitn de la guardia
en el Pars de 1172. Se convirti en
Nombre: Anatole
Clan: Malkavian
Sire: Pierre lImbecile
Naturaleza: Visionario
Conducta: Penitente
Generacion: 6
Abrazo: 1193
Edad Aparente: Principios de la
veintena
Fisicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulacin
2, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 6, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Pelea 2, Esquivar
3, Empatia 4, Expresion 4, Intimidacion 3, Liderazgo 2, Subterfugio 3
Tcnicas: Trato con Animales 2,
Tiro con Arco 2, Crafts 3, Conducir
1, Etiqueta 1, Armas CC 3, Equitacion 1, Sigilo 3, Supervivencia 4
Conocimientos: Academicismo 3,
Noxas
Historia: Noxas es el sobrenombre
que le dio Ouroboros a su primer
chiquillo, un hombre que conoci en
Siria cuando se alimentaba de otra
de sus vctimas. Antes de acabar con
l, descubri su pasado y vio que era
una digna adicin a las filas de la
nueva Estirpe de Condenados.
Noxas, nacido Mazen Glacamn, se
dedic toda su vida a conseguir las
mejores calificaciones para poder acceder a la Universidad y convertirse
en un bilogo de excepcin. Aspiraba a convertirse en el ms renombrado cientfico de su pas, deseoso de
demostrar que no slo Occidente poda tener grandes mentes al servicio
del avance tecnolgico y ayudar a la
Humanidad descubriendo los comportamientos de las diferentes enfermedades que pueblan el planeta.
Con los aos, consigui un trabajo
digno como profesor en la misma
Universidad en la que estudi, mientras buscaba la manera de acceder a
los laboratorios. Conoci entonces
a Samir Egnem, un hombre que le
Clan: No se aplica
Sire: Primer Nacido/Ouroboros
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Visionario
Generacion: No se aplica, se considera Dcima a efectos de juego
Abrazo: 2012
Edad Aparente: unos 40
Fisicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5
Sociales: Carisma 3, Manipulacion
5, Apariencia 3
Mentales: Percepcion 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 5, Atletismo 3, Pelea 4, Esquivar 4, Intimidacion 5,
Liderazgo 4, Subterfugio 5
Tecnicas: Etiqueta 4, Armas Cuerpo
a Cuerpo 5, Interpretacion 5, Equitacin 4, Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 5
Conocimientos: Academicismo 5,
Finanzas 5, Investigacion 5, Leyes
4, Politica 5, Literatura 2
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 3,
Dominacin 5, Fortaleza 4, Ofuscacion 4, Potencia 6, Presencia 4, Infeccin 5
Trafondos: Aliados 5, Contactos
5,
Criados
5,
Chiquillos de Noxas
Clan: No se aplica
Sire: Noxas
Generacion: No se aplica, se consideran Decimocuartas a efectos de
juego
Abrazo: 2014
Fisicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulacion
2, Apariencia 2
Mentales: Percepcion 3, Inteligencia
3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 2, Esquivar 1, Intimidacion 1
Tecnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5,
Armas de Fuego 4, Sigilo 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Academicismo 1,
Ciencia 1, Informtica 2, Lingstica 1
Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza
1, Potencia 2
Trafondos: Aliados 5
Virtudes: Conviccion 2, Autocontrol
2, Coraje 4
Humanidad 3
Fuerza de Voluntad: 7
Jocastatianos
Los Jocastatianos son una secta pequea y oscura que se origin dentro
del Sabbat como un culto nodista.
Estn dedicados a desentraar la
verdadera historia de los Cainitas y
son rivales a la Mnemosyne. Aunque
algunos estudiosos los consideran
como una lnea de sangre debido a
la prctica de que un maestro se deja
diablerizar por su estudiante con el
fin de preservar los conocimientos
que ha reunido, no son diferentes de
su clan principal.
La mayora de Jocastatianos son
Malkavian, pero tambin hay algunos Brujah y otros Vstagos dentro
de sus filas.
Clan: Malkavian antitribu
Sire: variable
Naturaleza: Juez
Conducta: Agresivo
Generacin: 8
Edad Aparente: variable
Fsicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulacin
5, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Diplomacia 4, Empatia 3, Esquivar 4,
Enseanza 3, Intimidacin 4, Liderazgo 5, Pelea 5
Tcnicas: Armas CaC 5, Armas
de Fuego 4, Documentacin 3,
Disciplina: Infeccin
Infeccin, la disciplina que caracteriza a Noxas, no es otra que la adaptacin del mismo poder de la Sangre
que se presenta en Vampiro: El Rquiem. Incluir esta disciplina en el
desarrollo de El Origen de las Especies obedece al inters de hacer diferentes a la nueva Estirpe de Ouroboros, dejando incluso la opcin de
interpretar a Noxas y sus chiquillos
como los futuros Morbus del clsico
Mundo de Tinieblas, siempre que el
Narrador as lo desee. Por supuesto,
el uso o no de esta disciplina queda a
cargo del propio Narrador.
Infeccin permite al usuario propagar, infligir o agravar los efectos de
cualquier enfermedad que porte en
un momento dado.
Diagnosis
Accin: Instantnea
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El usuario recibe
informacin falsa o equvoca sobre
la condicin del objetivo.
Fallo: El personaje no recibe informacin alguna sobre la condicin
del objetivo.
Menos de 5 xitos: El personaje
puede identificar quin dentro de
su ngulo de visin tiene la sangre
infectada.
Ms de 5 xitos: Como con xito
ordinario, pero el personaje puede
adems saber intuitivamente de qu
enfermedad se trata.
Este poder permite identificar tambin los Vstagos que se han alimentado de sangre contaminada. El uso
de Ofuscacin, sin embargo, puede
confundir el uso de este poder. Slo
se detectan enfermedades que estn
activas en el cuerpo de una criatura;
patgenos transmitidos por el aire,
sellados en contenedores estancos,
en un cultivo en un tubo de ensayo o
en una superficie insalubre son completamente indetectables.
Contaminar
La enfermedad permanece en el
objeto desde el momento en que se
aplica hasta el siguiente amanecer, o
hasta que alguien resulta infectado.
Mientras la enfermedad permanece
en el objeto, ste no puede esterilizarse si no es mediante fuego, aunque no puede propagarse por el aire.
Una vez se ha transmitido la enfermedad por contacto o ingestin la
vctima debe realizar una tirada reflexiva de resistencia. Si sta no se
supera, se contrae la enfermedad,
afectando al objetivo segn las reglas normales para enfermedades
(los Vstagos slo se vuelven portadores de la enfermedad). Si se supera
la tirada, el objetivo elimina la enfermedad de su sistema, y si obtiene
un xito extraordinario es inmune a
ulteriores intentos sobrenaturales de
contagiarse de la misma enfermedad. Las vctimas que han resultado
infectadas transmiten la enfermedad
normalmente.
Accin: Instantnea
Inflamar
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El usuario hace
remitir accidentalmente la enfermedad pero no la padezca, sta desaparece completamente del sistema.
Fallo: El personaje no consigue
afectar al objetivo.
Menos de 5 xitos: El estado del objetivo empeora, y recibe un penalizador de 2 durante tantos turnos como
xitos se hayan obtenido.
Ms de 5 xitos: Igual que con xito, pero adems la vctima se colapsa
antes de que pueda emprender ninguna accin, y no puede levantarse y
actuar hasta el turno siguiente.
El usuario no puede usar este poder sobre un mismo objetivo varias
veces para intensificar sus efectos,
aunque s puede usarse repetidamente para prolongarlos. Este poder slo
afecta a los mortales.
Portador de la Plaga
Acelerar enfermedad
Resultado de la Tirada
Fallo Dramtico: El Morbus hace
remitir accidentalmente la enfermedad durante el resto de la historia; en
caso de que sea portador de la enfermedad pero no la padezca, sta desaparece completamente del sistema.
Fallo: El personaje no consigue
afectar al objetivo.
xito: El personaje inflige autom-