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Cdigo: GAFR-018
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MODULO DE APRENDIZAJE
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TABLA DE CONTENIDO
1.
2.
3.
3.1.
3.1.1.
3.1.3.
Seudocdigo .................................................................................................................... 5
3.1.4.
3.2.
Variables y constantes......................................................................................................... 7
3.2.1.
3.3.
3.3.1.
Aritmticos.................................................................................................................... 10
3.3.2.
Lgicos .......................................................................................................................... 11
3.3.3.
Relacionales .................................................................................................................. 12
3.3.4.
3.4.
3.5.
3.6.
BIBLIOGRAFA. ............................................................................................................. 19
3.7.
3.8.
4.
4.1.
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4.1.1.
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Estructuras Repetitivas.................................................................................................. 28
4.3.
BIBLIOGRAFA .............................................................................................................. 40
4.4.
4.5.
5.
5.1.
Arreglos............................................................................................................................. 42
5.1.1.
Arreglos unidimensionales............................................................................................ 43
5.1.2.
5.1.3.
5.2.
BIBLIOGRAFA .............................................................................................................. 53
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5.3.
5.4.
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LISTADO DE TABLAS
Tabla 1: Smbolos bsicos para el uso de diagramas de flujo.
10
11
11
12
13
13
13
15
15
17
22
23
24
24
25
26
26
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LISTADO DE FIGURAS
Figura 1: Diagrama de Flujo realizado en PSEINT.
14
16
21
23
25
27
31
33
35
43
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LISTADO DE SEUDOCODIGOS
Seudocdigo 1: Suma de dos nmeros
14
17
23
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31
33
35
46
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1. INTRODUCCIN
El ejercicio de la Ingeniera Informtica implica desarrollar software para diversas actividades,
porque se desarrollan aplicativos que facilitan la gestin de la informacin y la administracin de
sistemas electrnicos digitales que han evolucionado, desde la aparicin de la computadora. EL
computador es una mquina integral que no solo se refiere a la parte fsica (hardware), sino que
se resalta la importancia de los programas del equipo (software), permitiendo el acceso a todos
los recursos del sistema.
Este curso establece los procedimientos bsicos para que el estudiante construya programas de
aplicacin empleando el pseudolenguaje y finalmente se codifiquen en un lenguaje de
programacin como C++ o Java, compiladores que cuentan con estructuras similares a otros
lenguajes, que se trabajarn en semestres posteriores.
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2. COMPETENCIAS E INDICADORES
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
INDICADORES DE DESEMPEO
Identificar los mtodos de solucin, para resolver
Variables
Estructuras de control
Colecciones
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3.1.
Los Algoritmos definen todos los elementos de nuestra vida, y se presentan a menudo, en cada
cosa que se hace, todos somos desarrolladores de software en potencia, y tenemos habilidad para
comprender el significado de este curso, que realmente tiene la intencin de ayudar con la
organizacin del pensamiento sistmico, para definir un algoritmo de forma clara.
Se debe tener en cuenta sus habilidades para la algoritmia, solucione el siguiente caso, describa
los pasos para fritar un huevo.
Sacar el huevo
Prender la estufa.
Romper huevo.
Vaciar en la cacerola.
Esperar a que se sofre.
Servir.
Si usted fue de las personas que acert en estos pasos lgicos, se encuentra bien encaminado,
pero tiene que comprender que las maquinas (Computadoras) no cuentan con una inteligencia
autnoma, que le permita asumir acciones que para nosotros los humanos suelen ser obvias,
entonces realicemos nuevamente el problema teniendo en cuenta todas las variables que se
puedan presentar.
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1. Inicio.
2. Verificar si hay huevos
a. Si, contine
b. No, fin
3. Hay aceite
a. Si, contine
b. No, fin.
4. Buscar cacerola
5. Esta limpia
a. Si, contine
b. No, lavarla.
6. Abrir llave de gas.
7. Encender estufa.
a. Enciende?
i. Si, contine
ii. No, Repita.
8. Colocar cacerola en la estufa.
9. Vaciar aceite en la cacerola.
a. Suficiente?
i. Si, contine.
ii. No, repita.
Aunque parece un proceso relativamente sencillo, existen pasos que se salt en el proceso, o
algunas variables que no tuvo en cuenta por parecer demasiado obvias, pero en el desarrollo de
software, no se debe asumir que algn proceso es obvio, Se recomienda que preste atencin y
todos sus sentidos en el desarrollo de este curso, el cual est diseado de una forma clara para
que usted pueda aprender y desarrollar estas habilidades. Otra recomendacin y la ms
importante, es que no se d por vencido al enfrentarse con el error o la complejidad, existe una
probabilidad muy alta que fracase en el desarrollo de los primeros ejercicios, pero es cuestin de
empeo y dedicacin.
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A continuacin encuentra una serie de ejercicios que debe desarrollar para que se evale y tenga
en cuenta todos los aspectos que usted asume, y pueda diferenciar entre el pensamiento humano
y la mquina.
1. Especifique los pasos lgicos para cambiar una llanta de un carro.
2. Determine los pasos para cambiar el paal de un bebe.
3. Muestre los pasos que debe seguir desde que se despierta hasta que sale a trabajar o a
estudiar.
4. Describa el proceso para vestirse.
5. Especifique los pasos para ir a cine.
6. Explique el proceso para lavar una camisa.
3.1.1. Definicin de Algoritmos
3.1.1.1.
Qu es un algoritmo?
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3.1.1.2.
Por otra parte, es importante definir las caractersticas de un algoritmo; segn Rodolfo Quispe un
algoritmo debe ser definido es decir representarse de forma clara eliminando las ambigedades
que se puedan presentar, segn Knuth debe ser finito, por lo tanto debe tener un punto de inicio
y uno de fin, asimismo debe tener cero o ms entradas, y por lo menos una salida, y por ultimo
debe ser efectivo, es decir, cada instruccin debe ser especfica para la solucin del problema
evitando instrucciones redundantes.
Anlisis.
Diagramacin.
Codificacin.
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Prueba de escritorio.
Condicional Mltiple
Estructura Repetitiva
Conector
Tabla 1: Smbolos bsicos para el uso de diagramas de flujo.
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Bajo este conjunto de smbolos el estudiante podr resolver todos los problemas propuestos
dentro de este curso; es importante que mantenga a la mano un catlogo de smbolos que le
permitan realizar las actividades requeridas.
3.1.3. Seudocdigo
Es la representacin de las instrucciones en lenguaje natural, de tal forma que sea entendible para
el desarrollador, es imprescindible que mantenga un orden claro a la hora de escribir el
seudocdigo, ya que el ms mnimo error en la organizacin puede generar inconvenientes o
confusiones para el que lo lee; as mismo, se recomienda que realice el cdigo de una forma
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En este caso se realiz un seudocdigo muy sencillo dentro del aplicativo sugerido teniendo en
cuenta la identacin del proceso, ms adelante comprender los procesos necesarios para
elaborar este tipo de aplicativos.
Indentacin es un anglicismo (de la palabra inglesa indentation) de uso comn en informtica, que significa
mover un bloque de texto hacia la derecha insertando espacios o tabuladores, para as separarlo del margen
izquierdo y mejor distinguirlo del texto adyacente; en el mbito de la imprenta, este concepto siempre se ha
denominado sangrado o sangra.
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3.2.
Variables y constantes
Tipo de Dato
Subtipo
Uso
Numrico
Entero
Descripcin
Permite
almacenar
valores
que
pertenecen al conjunto de los nmeros
enteros
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Texto
Real
Permite
almacenar
valores
que
pertenecen al conjunto de los nmeros
reales.
Cadena
Con las variables o constantes puede resolver cualquier problema algortmico, a lo largo de su
desarrollo como ingeniero informtico encontrara otros tipos de datos ms avanzados y propios
de cada lenguaje de programacin,3 por el momento y con fines educativos se recomienda que
inicie por entender estos tipos, ya que estos le permitir comprender con mayor facilidad los
tipos de datos que estudiar en cursos posteriores.
ASCII - American Standard Code for Information Interchange (Cdigo estndar americano para el
intercambio de informacin)
3
Lenguaje de programacin - Lenguaje formal diseado para expresar procesos que pueden ser llevados
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Tomado de www.asciitable.com
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3.3.
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Operadores
En el momento que usted desea construir un algoritmo debe tener en cuenta diferentes
operadores, pero es importante que conozca el concepto de un operador, representado dentro de
una expresin como el indicador de la operacin a realizar, por lo tanto, define la instruccin y
la aplicacin de dicha expresin dentro del algoritmo.
3.3.1. Aritmticos
Los operadores aritmticos son los que se utilizan en expresiones aritmticas, con el fin de
resolver dicha instruccin.
Operador Descripcin
<+
*
/
MOD
^
Ejemplo
X<-3
X <- 3+5
X <- 3-5
X <- 3*5
X <- 3/5
X <- 5 MOD 2
X <- 5 ^ 2
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3.3.2. Lgicos
Estos operadores implican la combinacin de dos o ms expresiones
Operador Descripcin
Y
O
Ejemplo
NO
(X>2) Y (Z<3)
(X>2) O (Z<3)
NO (X>2)
Para estos operadores debe considerar las tablas de verdad de los operadores cumpliendo as con
los parmetros evaluativos de la expresin en los condicionales.
O
Verdadero
Falso
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Y
Verdadero
Falso
Verdadero
Verdadero
Falso
NO
Verdadero
Falso
Falso
Verdadero
Falso
Falso
Falso
Falso
Falso
Verdadero
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3.3.3. Relacionales
Los operadores relacionales permiten relacin dos o ms expresiones, proponiendo un valor a un
condicional.
Operador Descripcin
Ejemplo
=
Igual, permite comparar la igualdad entre dos expresiones.
<> O != Diferente, permite validar si una expresin es diferente a otra.
X=3
X<>5
X!=5
X<5
X >5
X <= 5
<
>
<=
>=
X >= 5
ENTRADAS
Numero1
PROCESO
SALIDAS
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Numero2
Tabla 7: Definicin de entradas del sistema
Despus de este proceso se determinan las salidas continuando con el llenado de la tabla.
ENTRADAS
PROCESO
SALIDAS
Numero1
Numero2
de dos nmeros)
Tabla 8: Definicin de salidas del sistema
PROCESO
SALIDAS
Numero1
Numero2
Suma<-Numero1 + Numero2
de dos nmeros)
Despus de elaborar este anlisis usted puede determinar el proceso a realizar, para determinar el
algoritmo realice el diagrama de flujo.
Definicin de Variables
Proceso de suma
Captura de Valores.
Presentacin de Resultados
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Para continuar con el proceso se deben realizar las pruebas de este algoritmo mediante la prueba
de escritorio, como se muestra a continuacin.
Prueba
Numero1
Numero2
Suma
-3
-1
-4
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Con esto se termina el proceso despus de haber realizado las pruebas con diferentes datos y en
diferentes escenarios.
3.4.
Ejercicios Resueltos
PROCESO
SALIDAS
masa
Aceleracin
frmula,
(Resultado
clculo de la formula)
Tabla 11: Llenado de la tabla de anlisis
del
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Masa
Aceleracion
Fuerza
30
20
600
10
9.8
98
34
12
510
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3.5.
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Ejercicios Propuestos
1. Realizar un programa que calcule el rea de:
a. Un tringulo.
b. Un crculo.
c. Un cuadrado.
d. Un paralelogramo.
e. Un hexgono.
2. Desarrollar un programa que calcule el volumen de:
a. Un cono.
b. Una pirmide
c. Un cilindro.
d. Una esfera.
e. Un cubo.
3. Disear un algoritmo que le permita saber en qu ao naci una persona si se digita la
edad actual de la persona.
4. Hacer un programa que calcule el inters simple de un prstamo bancario.
5. Una empresa requiere conocer las magnitudes de un circuito haciendo uso de la ley de
OHM. Formula su medicin o clculo.
a. El voltaje.
b. La Corriente.
c. La resistencia.
6. Realice un algoritmo que calcule la pendiente de una recta si se tiene como constante b
(intersecto con el eje Y) definida como constante.
7. Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dlares, asumiendo que la unidad
cambiara es un dato desconocido.
8. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario
anterior
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BIBLIOGRAFA.
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3.7.
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BIBLIOGRAFA DE APOYO
3.8.
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En esta unidad usted podr identificar las estructuras de control que le permitirn controlar las
instrucciones de su algoritmo, ya sean stos condicionales y de repeticin. Se recomienda que
preste mucha atencin a los procesos a realizar, para tener una concepcin mucho ms clara de
los referentes, adems se sugiere consultar constantemente la bibliografa de apoyo, y
complementar su formacin.
4.1.
Introduccin
Simples
Condicionales
Mltiples
Estructuras de control
Mientras
Repetitiva
Hasta
Para
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Smbolo
Valores
Verdadero: Si la condicin se cumple
Falso: Si la condicin no se cumple
Tabla 13: Comportamiento bsico de condicional simple
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ENTRADAS
Numero
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PROCESO
SALIDAS
Falso
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Numero1
4
3
Mensaje
"Mayor"
"Menor o igual"
Observe que se solucion el problema conservando todos los elementos para la solucin de
algoritmos vistos en la unidad anterior, por lo tanto se recomienda que lo haga, esto le permitir
desarrollar su lgica de programacin al nivel deseado6.
Valores
1: Si El valor de la variable es 1
2: Si El valor de la variable es 2
.
.
.
n: Si El valor de la variable es n
Valor en caso que no se cumpla las condiciones
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Es preciso determinar que el comportamiento de esta estructura de control a pesar de ser muy til
con una gama alta de resultados, debe definir los posibles valores que puede tomar esta variable,
y el resultado en caso que no coincida con estos valores.
Para mostrar su funcionamiento de una mejor manera se presenta este ejemplo donde se valida
las diferentes opciones que puede digitar el usuario.7
ENTRADAS
Selector
PROCESO
SALIDAS
en el
en el
en el
otro
que el
a los
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1";
2";
3";
otra opcion";
Numero1
1
2
2
4
1
2
3
7
Mensaje
"Selecciono
"Selecciono
"Selecciono
"Selecciono otra
1"
2"
3"
opcion"
Respuesta negativa
P. Desayuno?
R. No.
P. Por qu?
R. Se me haca tarde.
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En resumen, es un condicional que se deriva de otro ya sea que cumpla o no cumpla la condicin
del primero.
Para este caso se resolver un ejercicio con un grado de complejidad mayor. Tenga presente el
seguimiento a realizar, donde este algoritmo evala si un nmero es positivo y si es el caso
ejecuta la divisin. Este caso ser muy til en el momento que necesite validar la divisin por 0.
ENTRADAS
Dividendo
Divisor
PROCESO
SALIDAS
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Dividendo
Divisor
Cociente
Mensaje
-10
-5
Null
El cociente es
Mayor que 0,
Cociente = 3
El cociente es
Menor que 0,
Cociente = -5
La divisin por
Cero no es vlida
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4.1.2.1.
Acumuladores
Un acumulador es una variable que incrementa su valor de acuerdo a los parmetros que se le
asignen, es decir, a su valor actual se le adiciona un valor dentro de la lnea de instrucciones,
por ejemplo, una persona tiene $300.000 en su cuenta bancaria y se le hace una serie de
consignaciones de diferentes valores, en este caso el saldo de la cuenta bancaria asume el
comportamiento de un acumulador. En ejemplos posteriores este trmino quedara claro.
4.1.2.2.
Incrementadores y decrementadores
Estos elementos, son comportamientos que las variables toman dentro de un algoritmo,
incrementando o decrementando peridicamente y un valor constante, siendo esta la diferencia
principal entre un incremental y un acumulador, por ejemplo: la edad de una persona se
considera un incrementador, puesto que su valor se incrementa de uno en uno cada ao.
Por otra parte, estos dos conceptos son usados con mucha frecuencia en la solucin de
algoritmos, convirtindose en herramientas de uso comn dentro de los desarrolladores, as
mismo, permiten controlar las iteraciones y los valores procesados dentro del algoritmo.
Notacin formal para describir algoritmos o funciones que sern ejecutadas por un ordenador.
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PROCESO
SALIDAS
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Y por ltimo, la prueba de escritorio. Para ello, se determinan diferentes valores a presentar.
Prueba
Iteracion
Acumulador
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
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Iteracion
Acumulador
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
11
10
null
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Iteraccion Acumulador
1
2
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5
6
7
8
9
10
2
4
6
8
10
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4.2.
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Ejercicios Propuestos
1.
Un hombre desea saber cunto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad
que tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos
excedan a $7000, y en ese caso desea saber cunto dinero tendr finalmente en su cuenta.
2.
En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000
Cul ser la cantidad que pagara una persona por su compra?
3.
Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuntas caloras
consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades
que tiene permitido realizar son nicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que
tiene son que estando dormido consume 1.08 caloras por minuto y estando sentado en
reposo consume 1.66 caloras por minuto.
4.
5.
Una empresa de bienes races ofrece casas de inters social, bajo las siguientes condiciones:
Si los ingresos del comprador son menores de $8000 o ms el enganche ser del 15% del
costo de la casa y el resto se distribuir en pagos mensuales, a pagar en diez aos. Si los
ingresos del comprador son menos de $8000 o ms el enganche ser del 30% del costo de la
casa y el resto se distribuir en pagos mensuales a pagar en 7 aos.
La empresa quiere obtener cunto debe pagar un comprador por concepto de enganche y
cunto por cada pago parcial? Calcule sus respectivos valores
6.
En una tienda de descuento se efecta una promocin en la cual se hace un descuento sobre
el valor de la compra total segn el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si
la bolita es de color blanco no se le har descuento alguno, si es verde se le har un 10% de
descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la
cantidad final que el cliente deber pagar por su compra. Se sabe que solo hay bolitas de los
colores mencionados
7. El dueo de una empresa desea planificar las decisiones financieras que tomar en el
siguiente ao. La manera de planificarlas depende de lo siguiente:
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esto le suma lo que ira gastando en los dems artculos, hasta que decide que ya tomo
todo lo que necesitaba .Aydale a esta seora a obtener el total de sus compras.
14. Determinar la cantidad semanal de dinero que recibir cada uno de los n obreros de una
empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto se
convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden
de 8; cuando las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se
paga por una hora normal y el resto al triple.
15. Leer 50 calificaciones de un grupo de alumnos. Calcule y escriba el porcentaje de
reprobados. Tomando en cuenta que la calificacin mnima aprobatoria es de 3.5.
16. Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora.
Disee un pseudocdigo que lea por cada cliente:
a. El monto de la venta.
b. Calcule e imprima el IVA.
c. Calcule e imprima el total a pagar.
d. Lea la cantidad con que paga el cliente.
e. Calcule e imprime el cambio.
Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.
17. Un grupo de 100 estudiantes presentan un examen de Fsica. Disee un diagrama que lea
por cada estudiante la calificacin obtenida, calcule e imprima:
a. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin menor a 3.0.
b. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 3.5 o ms pero
menor que 4.0.
c. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 4.0 o ms pero
menor que 4.5.
d. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 4.5 o ms.
18. Calcule la suma de los trminos de la serie FIBONACCI cuyos valores se encuentran
entre100 y 10,000.
19. Una pizzera, vende sus pizzas en tres tamaos:
Pequea (15 cm. De dimetro).
Mediana (20 cm. De dimetro).
Grande (30 cm. De dimetro).
Una pizza puede ser sencilla (con slo salsa y carne), o con ingredientes extras, tales como
pepinillos, championes o cebollas. Los propietarios desean desarrollar un programa que
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calcule el precio de venta de una pizza, dndole el tamao y el nmero de ingredientes extras.
El precio de venta ser 1.5 veces el costo total, que viene determinado por el rea de la pizza,
ms el nmero de ingredientes. En particular el costo total se calcula sumando:
a. Un costo fijo de preparacin
b. Un costo base variable que es proporcional al tamao de la pizza
c. Un costo adicional por cada ingrediente extra. Por simplicidad se supone que
cada ingrediente extra tiene el mismo costo por unidad de rea.
20. Un avin que viaja 800 Km/h. Dispara un proyectil auto impulsado, en el momento del
disparo, el avin hace un giro de 90 y acelera a 20 metros/seg2. El proyectil sigue su
curso, acelerando a 10 metros./seg2. Disee un pseudocdigo que escriba cada segundo,
la distancia que separa al avin del proyectil, hasta que estn a 10,000 metros o ms.
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4.3.
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BIBLIOGRAFA
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4.4.
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BIBLIOGRAFA DE APOYO
4.5.
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5. UNIDAD 3 COLECCIONES
En esta unidad usted podr identificar las estructuras de almacenamiento en memoria esttica,
este es el momento en que usted entender los elementos de almacenamiento denominados
arreglos, estos pueden ser unidimensionales como los vectores o multidimensionales como las
matrices o tries.
5.1.
Arreglos
10
Las operaciones bsicas de Arreglos son recorrido, llenado, bsqueda, ordenamiento, eliminacin y verificacin
de existencia.
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450 200
Vector en
posicin 0
la
350
Vector en la
posicin N-1
Para continuar con este caso, TODOS los Arreglos ya sean unidimensionales o
multidimensionales, cuentan con los siguientes elementos:
11
12
Tipo de dato abstracto son combinaciones de tipos primitivos y se conjugan en una estructura o clase.
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Por ejemplo como meter diez vacas en 9 cajones, para muchas personas este caso puede ser algo
fastidioso, pero consiste en una forma prctica de apreciar sus caractersticas y funcionamiento.
D
La longitud de este vector es 9, el tipo de dato es carcter, es de una sola dimensin y el ndice
permite recorrer este vector y realizar las operaciones requeridas.
Algortmicamente los vectores se definen especificando el nombre la longitud y el tipo de dato,
es indispensable que se declare el vector, puesto que los lenguajes de programacin tienen su
forma propia para definirlos, en este caso se realiza de la siguiente forma:
Dimension Vector[<<Longitud>>]
5.1.1.1.
Recorrido de un vector
Este procedimiento es el ms simple dentro de los vectores, pero es fundamental para los dems
procesos, y su algoritmo puede describir dos movimientos. El primero, describe una trayectoria
incremental, y el segundo, una decremental, es decir, puede recorrer el vector de adelante hacia
atrs o de atrs hacia adelante.
ProcesoVectores
Dimension Vector[5]
Mientras i < 5
i<-i+1
FinMientras
FinProceso
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ProcesoVectores
Definir i Como Entero
i<-5
Dimension Vector[5]
Mientras i > 0
i<-i-1
FinMientras
FinProceso
Tabla 27: Algoritmo de recorrido decremental de un vector
Simplemente se realiz un recorrido sin hacer ninguna operacin adicional, estas operaciones se
tratan ms adelante.
5.1.1.2.
Llenado de un vector
En este proceso se debe tener en cuenta el proceso de recorrido, puesto que se utiliza para
llenarlo, en todos los arreglos se llenen uno a uno de los elementos del vector de la siguiente
forma: Vector[i]<- <<Valor a asignar>>
A continuacin se muestra un ejemplo de llenado de un vector.
ProcesoVectores
Dimension Vector[5]
Mientras i < 5
Vector[i]<-i+1
i<-i+1
FinMientras
FinProceso
Tabla 28: Llenado de un vector
Vector
ndices
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El algoritmo muestra que se llena el vector con el nmero del ndice + 1. Por lo tanto, en la
posicin 0 se almacena el nmero 1, puede llenar el vector con datos que se pidan por teclado,
es la forma en que se presenta en algoritmos comnmente utilizados.
ProcesoVectores
Dimension Vector[5]
Mientras i < 5
Leer Vector[i]
i<-i+1
FinMientras
FinProceso
Seudocdigo 10: Llenado de vector con datos desde teclado
5.1.1.3.
Bsqueda de un vector
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Para ejecutar este algoritmo el vector debe ser llenado previamente, y buscar un elemento
digitado por teclado, es decir, todo el vector debe contener informacin almacenada, para
realizar el proceso de bsqueda.
5.1.1.4.
Ordenamiento de un vector
Para el ordenamiento de vectores se encuentran definidos una serie de algoritmos cuyo estudio
ha sido bastante extenso, determinando las mejores formas para ser incluidos dentro del
desarrollo de software.13
13
Ver ms en http://artemisa.unicauca.edu.co/~nediaz/EDDI/cap03.htm
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Dimension Matriz[3,3];
Seudocdigo 13: Definicin de un vector
El tablero de ajedrez muestra filas, columnas y celdas perfectamente codificadas, este tablero
presenta una longitud de 8 X 8, dos dimensiones y el tipo de dato es un repositorio para piezas de
ajedrez, del mismo modo, cada celda se encuentra codificada con letras (A-H) y nmeros (1-8),
formando la identificacin de cada celda de esta forma A1 sera la primera casilla negra de
izquierda a derecha y de abajo a arriba as sucesivamente.
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Sobre estos arreglos se ejecutan las mismas acciones bsicas de todos los arreglos a continuacin
se muestra el algoritmo de recorrido de un vector,
Proceso matrices
Dimension Matriz[3,3];
Para i<-1 Hasta 3 Hacer
Para j<-1 Hasta 3 Hacer
FinPara
FinPara
FinProceso
Seudocdigo 14: Recorrido de un matriz
En este algoritmo se evidencia un ciclo anidado que permite recorrer primero cada una de las
celdas de una fila, y luego pasar a la siguiente repitiendo el proceso, esta accin suele ser la ms
utilizada en el trabajo con arrays bidimensionales, por ejemplo, llenar un array utiliza los
principios de esta funcin complementando con la asignacin del valor dentro del cdigo fuente.
Proceso matrices
Dimension Matriz[3,3];
Para i<-1 Hasta 3 Hacer
Para j<-1 Hasta 3 Hacer
matriz[i,j] <- i*j
FinPara
FinPara
FinProceso
Seudocdigo 15: Llenar matriz
Consultar sobre los mtodos de ordenamiento, (seleccin, insercin, por capas, QuickShort)
2.
Realice un programa que le permita almacenar los datos en un vector, y sume sus valores.
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3.
Una firma consultora de estadstica necesita un algoritmo para calcular, la media, moda,
mediana, y medidas de dispersin en una coleccin de 100 elementos, realice un problema
que permita atender este caso.
4.
5.
6.
Disee un algoritmo que lea dos vectores A y B de 20 elementos cada uno y multiplique el
primer elemento de A con el ltimo elemento de B y, luego el segundo elemento de A por el
diecinueveavo elemento de B y, as sucesivamente hasta llegar al veinteavo elemento de A
por el primer elemento de B. El resultado de la multiplicacin almacenarlo en un vector C.
7.
Disee un algoritmo que almacene en un vector llamado FIB [100] los 100 primeros
nmeros de la serie Fibonacci.
8.
Se tiene el vector A con 100 elementos almacenados. Disee un algoritmo que escriba SI
si el vector esta ordenado ascendentemente o NO si el vector no est ordenado, en el caso
de estar desordenado, ordenarlo.
9.
Almacenar 300 nmeros en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuntos son negativos,
cuantos positivos. Imprimir adems la suma de los negativos y la suma de los positivos.
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13. Realice un algoritmo que permita buscar cul es el nmero mayor el menor y el medio
dentro de un vector de 20 posiciones.
14. Disee un algoritmo que convierta nmeros decimales a binario.
15. Disee un algoritmo que convierta nmeros.
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5.2.
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5.3.
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BIBLIOGRAFA DE APOYO.
5.4.