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DOMINICANA
I Disposiciones generales.
II Desarrollo de la partida.
III Recuento de puntos.
IV Despliegue de las fichas en el tablero.
V Cambio de fichas.
VI Control de tiempo.
VII Cuestionamiento, reclamos y consultas.
VIII Textos oficiales y palabras aceptadas.
IX Final de la partidas.
X Comportamiento.
XI Interpretaciones y arbitraje.
XII Anexo: uso de palabras.
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I DISPOSICIONES GENERALES
1. Fundamentos
Las partidas se regirn por las instrucciones originales del SCRABBLE (publicadas por J.W. Spears & Sons PLC en su
ltima edicin), a excepcin de las que se modifiquen a continuacin.
2. Descripcin Bsica
El juego consiste en formar palabras de dos letras, como mnimo, y colocarlas en el tablero, horizontal o verticalmente, de
manera que puedan ser ledas de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo.
Despus de la jugada inicial (Art. 6), cada palabra (Art. 9) debe ligarse con alguna de las incorporadas.
3. Verificacin de Fichas
Los jugadores pueden verificar la cantidad y distribucin de las letras (100 fichas) antes de empezar cada una de las
partidas; no se aceptarn reclamos posteriores. Despus, se colocan todas las fichas dentro de la bolsa y se mezclan.
4. Turno de Salida:
La salida en cada partida ser determinada as:
4.1 En un Torneo Todos contra Todos, la salida corresponde al primer jugador indicado en cada pareja, segn el
cuadro de pareos del Torneo.
4.2 En un Torneo por Sistema Suizo, el turno de salida se define de acuerdo a las reglas particulares del Sistema.
4.3 En un encuentro Tipo Individual (varias partidas entre dos jugadores), se sortea la salida para la primera partida y
se alterna en las siguientes.
5. Anotaciones
5.1 Durante la partida, cada jugador deber llevar la hoja de resultados y
puntuaciones obtenidas por ambos. Posteriormente, los dos jugadores debern llenar la Tarjeta de Torneo y
certificar los resultados con su media firma en la tarjeta del oponente, o en la planilla de control del Monitor.
5.2 No se permite tener sobre la mesa ningn tipo de libro o anotaciones, pero s est permitido realizarlas durante la
partida. Tampoco est permitido el uso de audfonos, computadoras manuales, agendas electrnicas o cualesquiera
otros instrumentos similares.
II DESARROLLO DE LA PARTIDA
6. Comienzo de la Partida:
Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa, segn el procedimiento descrito en el artculo
4, y combina dos o ms de sus letras para formar una palabra, colocndola en el tablero, horizontal o verticalmente. Est
obligado a poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central (marcada con una estrella).
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7. Reposicin de Letras:
El jugador en turno sostiene la bolsa con la mano contraria a la que utilizar para sacarlas. Alzar y retirar dicha bolsa a
una distancia de 15 cm, aproximadamente, de su rostro y proceder al retiro de las letras en la cantidad que corresponda.
Una vez que las haya sacado, colocar la bolsa a un lado del tablero y desplegar sus letras en el atril. Cuando un
jugador retira accidentalmente una o mas fichas de las requeridas:
7.1 S no ha colocado en el atril las letras extradas, su oponente elegir al azar las letras sobrantes y las devolver a
la bolsa.
7.2 S las coloc en el atril, su oponente elegir al azar las letras sobrantes, entre todas las del atril, y las devolver a
la bolsa.
7.3
Cuando el jugador haya visto la(s) letra(s) tomada(s) de mas, su oponente tiene derecho a verla(s).
8. Colocacin de Letras:
Todas las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una lnea horizontal o vertical y deben formar una palabra
completa. Si, adems, estn en contacto con fichas de filas o columnas contiguas, tambin debern formar palabras
completas con las mismas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que haya formado durante su turno.
(Para recuento de puntos, vanse los artculos 12 al 19).
9. Formacin de Palabras:
Las palabras pueden formarse de las siguientes maneras:
9.1 Aadiendo una o ms fichas a una palabra que est sobre el tablero.
9.2 Colocando una palabra que cruce a otra en el tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la
palabra que ya se encuentra en el tablero
9.3 Colocando una palabra completa paralelamente a una palabra ya formada sobre el tablero, de modo que las
fichas contiguas tambin formen palabras completas.
10. Comodines:
El SCRABBLE incluye dos fichas en blanco, o comodines, que pueden utilizarse en sustitucin de cualquier letra.
10.1
El jugador que coloca un comodn debe indicar en voz alta la letra que
modificarse durante la partida. El comodn no puede reemplazar las letras K o W, porque no existen en el
SCRABBLE, versin espaol. Est permitido usar los dos comodines en una misma palabra. El premio de 50
puntos por utilizar las siete fichas del atril (Art. 19) se otorga an utilizando uno o los dos comodines.
10.2
El valor de los comodines es de cero (0) puntos, para el clculo del valor de la(s) palabra(s) formada(s).
10.3
Los comodines pueden reemplazar una letra ya utilizada, aunque exista slo una de ellas en el juego. Por
ejemplo: puede colocarse "ZUZAR" usando un comodn y una "Z", o los dos comodines aunque ya se haya
utilizado anteriormente la "Z".
CARRO
L L AVE
CHATO
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Posteriormente, las fichas que ocupan estas casillas cuentan simplemente por su valor facial.
18. Palabras Simultneas:
Cuando en un mismo turno el jugador forma dos o ms palabras nuevas, se suma la puntuacin de todas ellas. La(s)
letra(s) comn(es) entre ellas se cuenta(n) en cada palabra, incluyendo el premio, si lo tiene(n).
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OBLIGATORIO.
21. Posicin Relativa de las Letras:
La posicin relativa de las letras puede ser modificada solamente antes de comenzar el conteo de la puntuacin obtenida,
siempre que se cumpla lo prescrito en el artculo 20.
22. Ficha Colocada:
Cualquier ficha que haya sido vista por el contendor, por haber sido colocada sobre el tablero, debe ser obligatoriamente
jugada.
23. Penalidad por Incumplimiento:
S el jugador no puede, o no quiere, cumplir con los artculos 20, 21, y 22, deber retirar sus fichas del tablero y pasar en
su turno.
V CAMBIO DE FICHAS
24. Cambio de Fichas:
Un jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas o todas las fichas de su atril. En primer lugar, anunciar en voz
alta cuntas fichas desea cambiar; despus deber dejarlas boca abajo sobre la mesa; luego tomar tantas fichas nuevas
como haya dejado; finalmente, colocar dentro de la bolsa las que ha dejado. El jugador que ha cambiado fichas debe
esperar al siguiente turno para jugar.
25. Turno Cedido:
Est permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el uso de la voz "paso".
26. Recuento de Fichas:
En cualquier momento el nmero de fichas restantes en la bolsa puede ser contado externamente, palpndolas por fuera
de la misma. S se decide confirmar la cantidad de fichas restantes contndolas dentro de la bolsa, esto deber hacerse
con el consentimiento del oponente. En los Torneos donde haya monitores, ellos se encargarn de tal conteo.
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VI CONTROL DE TIEMPO
27. Duracin de la Partida:
El tiempo mximo de duracin de una partida ser reglamentado para cada torneo particular. Cuando este tiempo finaliza,
cada jugador deber tener el mismo nmero de turnos. De no ser as, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad
de turnos, deber ejecutar su jugada y se aplicar lo prescrito en el Art. 40.4.
28. Duracin de un Turno:
La duracin del turno depender del mtodo usado para el control individual del tiempo: Temporizador Electrnico, Reloj
de Ajedrez, o Cronmetro Digital de cuenta regresiva.
28.1
Si se utiliza el Temporizador Electrnico, cada jugador dispondr de un mximo de dos (2) minutos para formar
28.2
Si se utiliza el Reloj de Ajedrez, o el Cronmetro Digital, cada jugador administrar su tiempo por turno, de
31.2
31.3
31.4
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32.
El uso del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador, y s olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su
propio turno, no podr ser advertido de ello por el rbitro, juez de mesa o cualquier otra persona.
Si un jugador excede el tiempo total disponible ajustado en su reloj, se le penalizar con 10 puntos por cada minuto (o
fraccin de minuto) adicional que haya consumido, restndolos de su puntuacin acumulada al final de la partida.
VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS y CONSULTAS
33. Aceptacin de una Palabra:
El acto de anotar la puntuacin del oponente en la planilla y permitir la activacin de su reloj, por s solo supondr la
aceptacin de la palabra colocada, no teniendo luego derecho alguno de cuestionarla ningn jugador, ni el rbitro, aunque
sea manifiestamente errnea.
34. Cuestionamiento de una Palabra:
Se puede poner en duda la validez de una palabra, pero antes de que empiece el turno del siguiente jugador. Si dicha
palabra es inaceptable, el jugador que la ha formado debe retirarla del tablero, devolviendo las fichas a su atril y
perdiendo su turno. Si se efectuaron uno o ms turnos despus del turno de la palabra en duda, no podr efectuarse
reclamacin alguna y todos los puntajes obtenidos en los turnos posteriores sern vlidos, an cuando se hayan
construido palabras sobre alguna incorrecta.
35. Reclamos:
El procedimiento a seguir incluye:
35.1
Para hacer una reclamacin, la palabra en cuestin deber escribirse en el papel previsto para ello,
firmndolo ambos jugadores. Los monitores presentes llevarn la consulta a los jueces, quienes indicarn la
validez o no de la misma. Mientras tanto, el jugador cuya palabra est en validacin no podr sacar fichas de la
bolsa, ni el tiempo total estipulado para la partida se detendr o extender por las reclamaciones realizadas. S
los jueces declaran inaceptable una palabra, el jugador que la coloc tendr derecho a apelar esa decisin. Para
ello, deber escribir nuevamente una hoja de reclamacin, con los argumentos que sustenten su apelacin. La
respuesta a la apelacin ser definitiva.
35.2
Desde el momento en que se solicita el arbitraje, no se permite cambio alguno en las letras dispuestas
en el tablero.
35.3
Mientras se decide sobre una reclamacin, se detiene el tiempo individual de cada jugador, pero no el
36. Consultas
No est permitido consultar a ninguna persona, ni en el diccionario, la validez de una palabra antes de colocarla. Slo el
oponente est autorizado a cuestionar una palabra colocada sobre el tablero.
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2.
3.
4.
5.
Smbolos Qumicos.
6.
Conjugaciones de verbos terminadas en pronombres enclticos (Ej: amarle, pegarte, colocarse, odiarme,
etc)
7.
IX
FINAL DE LA PARTIDA
40.2
Ambos jugadores pasan dos (2) veces consecutivas. (Cambiar letras no se considera pasar).En los casos 40.1 y
40.2 , cada jugador restar de su puntuacin la correspondiente a las fichas que tenga en su atril.
40.3
Un jugador coloca todas las fichas de su atril y no quedan ms en la bolsa. En este caso, el oponente restar de
su propia puntuacin la correspondiente a las fichas que tenga y se le sumar a quien termin.
40.4
Se acaba el tiempo total permitido para la partida. En este caso, las puntuaciones quedan tal como se registraron
en la planilla SIN restar la puntuacin correspondiente a las fichas que queden en los atriles (despus de igualar
la cantidad de turnos jugados como se explic en el artculo 27).
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X COMPORTAMIENTO
41. Normas de Comportamiento General:
41.1
Los jugadores no podrn dialogar con los participantes de otras mesas o con el pblico y debern
hablar entre s lo mnimo indispensable para compatibilizar las sumas de puntos y los resultados obtenidos. Est
prohibido hacer comentarios sobre la forma en que el oponente encara la estrategia del partido.
41.2
Una vez comenzado el juego, no se permite al jugador que est por colocar su palabra consultar al
rbitro ni a ninguna otra persona. S lo hace y obtiene respuesta por parte del contrincante, de un jugador de otra
mesa, o de algn espectador, no podr colocar esa palabra.
41.3
S reincide en esta actitud, se descalificar al jugador definitivamente. De igual manera ser penalizado
el jugador que conteste una consulta, sea de la misma mesa o de una mesa vecina.
41.4
Las consultas permitidas son las que se refieren a procedimientos en la manera de contabilizar los
Si un jugador debe abandonar el juego temporalmente, debe avisar al rbitro. S no lo hace, ser
descalificado.
XI INTERPRETACIONES y ARBITRAJE
42. Interpretaciones:
La interpretacin de este Reglamento, as como la decisin sobre puntos que no estn evaluados en el mismo,
corresponde a los rbitros para cada Torneo en particular. Sin embargo, el Comit Ejecutivo de la FISE incorporar a
estas reglas, como INTERPRETACIONES, los conceptos o Normas que ameriten cambios, de acuerdo con la valoracin
de situaciones reales, decisiones de los rbitros, o aclaraciones lingusticas provenientes de la Academia.
43. Decisiones de los rbitros:
Los rbitros debern esforzarse al mximo para que sus juicios sean absolutamente objetivos y acordes con el diccionario
oficial y con estas Reglas, las cuales debern considerar como criterio principal. Los textos oficiales son soportes de
segunda instancia.
S EST PERMITIDO
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Cuando aparecen en el
CASUCHA, CASERN.
2. NOMBRES PROPIOS
NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
Ninguno permitido
3. PREFIJOS, SUFIJOS, ELEMENTOS COMPOSITIVOS Aparecen en el DRAE con guin antes o despus de su
escritura
.NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
Ninguna permitida Ej.:PING-PONG, Partes de formas compuestas que aparecen en el DRAE, y cuya definicin
BEST SELLER TAZ A TAZ PER SE
corresponde a
DEO GRACIAS
5. SIGLAS Y ACRNIMOS
NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
Las que aparecen en letras maysculas Las siglas y acrnimos cuya frecuencia de uso les ha dado carcter
gramatical
definido
que
aparecen
en
el
DRAE,
con
letras
S EST PERMITIDO
Ninguna permitida
7. SMBOLOS QUMICOS
NO EST PERMITIDO
Ninguno permitido
S EST PERMITIDO
8. APCOPES
NO EST PERMITIDO
Cuando no aparecen en el DRAE Ej. : PA, MA.
S EST PERMITIDO
Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : BUEN
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9. EXTRANJERISMOS
NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
10. LATINISMOS
NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
Cuando no aparecen en el Los que aparecen en el DRAE (porque han sido Incorporados a la gramtica
DRAE
DEO.
Ej:
S EST PERMITIDO
Cuando no aparecen en el DRAE Ej. : Los Cuando aparecen en el DRAE. Ej. : INGENIERA, AYUDANTA,
femeninos de ALFEREZ o CADETE
APRENDIZA
S EST PERMITIDO
13. AFRESIS
NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
14. ONOMATOPEYAS
NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
NOEST
S EST PERMITIDO
PERMITIDO
Pluralizarlos
Usarlos tal como aparecen en el DRAE Ej.: LLE, ALN, ALCABUZ, FATO, FINCABLE
16. PALABRAS POCO USADAS Son acepciones bajo la marca del DRAE p. us.
NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
Pluralizarlas Ej.: HAIGAS, ZURIZAS
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17. VERBOS, NOTA ESPECIAL: Por reconocimiento expreso de la RAE, se aceptan dos verbos no incluidos en el
DRAE:
YODAR: Verbo transitivo (definido errneamente como sustantivo)
REFUNDAR: Verbo Transitivo (omitido en la impresin del DRAE)
17.1 CONJUGACIONES VERBALES PERMITIDAS:
Todos los tiempos y formas verbales, de acuerdo con el APENDICE de la edicin XXII del DRAE, y con los
textos aceptados en el Art.37 de este reglamento. En caso de discrepancias, el DRAE prima sobre los textos
auxiliares aceptados.
Los verbos regulares se conjugan segn los modelos AMAR, TEMER y PARTIR.
Con respecto a la conjugacin de verbos regulares, se transcribe textualmente concepto de la Academia, del 8-900: ... Segn recoge el esbozo de una Nueva Gramtica de la Lengua Espaola (1973, pg. 269): Son regulares
todos los verbos de la primera conjugacin cuyo infinitivo termina en -AAR, -EAR, -IAR, -OAR, -UAR. Se entiende
que s un verbo cualquiera no lleva marca de irregular es porque se trata de un verbo regular, sin mayores problemas
para el hablante.
conjugacin:
AM-O, SAC-O, SAQUE-O
AM-AS, SAC-AS, SAQUE-AS
AM-A, SAC-A, SAQUE-AS
AM-AMOS, SAC-AMOS, SAQUE-AMOS
AM-AIS, SAC-AIS, SAQUE-AIS
AM-AN, SAC-AN, SAQUE-AN
aaden las desinencias de tiempo y persona, y de este modo responden todos al mismo esquema flexivo ..
FIN DE LA
CITA DE LA ACADEMIA
17.2 ENCLTICOS
Los enclticos aunque gramaticalmente correctos, por considerarse dos palabras unidas no se usarn. Ejemplos:
pgale, dame, cmete, hete, entrguese, entrgueselo, etc.
As,
las formas verbales se colocarn en la forma que se conjugan, sin el agregado final de pronombres
CON Hblale
NO
S
HABLA
Amaos
AMAD
Cmete, cmeme
COME
Dale
DA
melo
AME
Hete
HE
NO
ENCLITICO
PRONOMBRE
REFLEXIVO
CON Entrguese
S
ENTREGUE
Cmese
COME
Pguese
PEGUE
NOTA: No confundir los enclticos con la forma del Pretrito Imperfecto del Subjuntivo cuya conjugacin es correcta:
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(que) yo
AMARA
AMASE
(que) t
AMARAS
AMASES
(que) l
AMARA
AMASE
(que) nosotros
AMRAMOS
AMSEMOS
AMRAIS
AMSEIS
AMARAN
AMASEN
(que) vosotros
(que) ellos o ustedes
S EST PERMITIDO
EJEMPLOS
de los verbos exclusivamente pronominales, cuando estos Pero NO se puede usar AMARSE O MORIRSE por no
aparecen definidos como tales en el DRAE.
Todas
las
conjugaciones
EJEMPLOS
de
verbos
aceptan.
DIGNADOS,
ABORRAJADA(S),
DIGNADA(S),
ABORRAJADOS,
ARREPENTIDOS
no
estn
permitidos.
ARREPENTIDA(S) es correcta porque tiene
entrada propia en el DRAE.
17.4
VERBOS DEFECTIVOS
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EJEMPLOS
CONTS.
S EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
Ej. : COMIENTE.
EJEMPLOS
PARTICIPIO PASADO
DE VERBOS
conjugables.:
NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
Participio pasado femenino, o plural del masculino Todas las formas del participio pasado de los verbos transitivos,
y/o del femenino, para los verbos intransitivos o o de aquellos verbos intransitivos que tengan una acepcin como
transitivos.El participio pasado femenino y/o plural cuando tales
pronominales.
NO EST PERMITIDO
S EST PERMITIDO
No pueden ser conjugados en ningn tiempo o nicamente se aceptan en el infinitivo, tal como aparecen en el
forma verbal
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18 USO DE PLURALES
El DRAE contiene alrededor de 100.000 palabras, y de stas una gran parte admite plural. Las reglas para la formacin
de plurales (adicin de s o es) no son absolutamente homogneas y en muchos casos existen diferentes criterios, an
entre los expertos en lingstica. Para citar un ejemplo, la palabra maraved admite tres (!) plurales: maraveds,
maravedes y maravedises.
Los plurales a continuacin descritos son fruto del consenso entre los pases integrantes de la FISE, basados en la
Gramtica de la Real Academia de la Lengua Espaola, y en las respuestas de dicha entidad cuando ha sido consultada
sobre casos particulares. Las situaciones no contempladas en este reglamento debern ser juzgadas por los rbitros, y la
FISE los insta a que sus fallos se ajusten de la mejor manera posible a lo prescrito en estas reglas.
18.1 PLURALES PERMITIDOS EN EL SCRABBLE
En general, los plurales de todos los sustantivos, adjetivos, participio pasado de verbos transitivos y pronombres.
S EST PERMITIDO
TEDIOS, FES
LETRAS CASTELLANAS
LETRAS GRIEGAS
NOTAS MUSICALES
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NOTA: Como aclaracin adicional se transcribe textualmente respuesta de la Academia sobre este tema, del 7 de
Febrero de 2002: Aunque todava no se han establecido oficialmente las normas para la formacin del plural de las voces
extranjeras por parte de la Real Academia, y en espera de la prxima publicacin de la nueva Gramtica acadmica,
sancionada por la Corporacin, le adelantamos los criterios bsicos que se deberan tener en cuenta, no sin antes
advertirle
que
siempre
pueden
existir
casos
especiales
que
se
escapen
de
la
norma
general.
Las normas para la formacin del plural de las palabras no castellanas seran, en principio, las siguientes:
1.
2.
Las palabras rally, ferry, panty, playboy, espray, hippy se pluralizan tambin en s:
Los acabados en y como segundo elemento de diptongo hacen el plural en s, y cambian la y por la i en
Los acabados en las consonantes n, -l, -r y los agudos acabados en s, -x hacen el plural en es: box/boxes,
Las palabras crner, escner, pster, chndal, eslalon, mster, hmster y triler poseen plurales en -s, en
alternancia com plurales en es. Se recomienda el uso de estos ltimos con el fin de regularizarlas en relacin con
otras palabras castellanas, pero resultan admisibles las dos formas: escneres/escners, crneres/crners, etc.
Fin de la Cita de la RAE
18.4 PLURALES NO PERMITIDOS EN EL SCRABBLE
NO EST PERMITIDO
18.4.1 De Participios de verbos intransitivos y/o pronominales
Ej.
BOXEADOS,
BOXEADAS,
DIGNADOS,
DIGNADA(S),
ABORRAJADOS,
ABORRAJADA(S),
MONOSILABOS
EN VOCAL
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EXCEPCION:
T(S)
PALABRAS
POLISILABAS 1.
TERMINADAS EN VOCAL
para
RICAHEMBRA
(RICASHEMBRAS),
-es
TISS,
Ejemplos:
TISES,
MANIQUES.
de
la(s)
manera(s)
ALFONS(ES),
BINGU(ES),
CANIQU(ES),
CA(S),
indicada(s):ABAD
BOMBAS(ES),
CENHEG(S),
(ES),
CANEQU(ES),
CHI(ES),
FIF(ES),
MARROQU(ES),
PIRUL(S),
ROSOL(S),
PITIMIN(ES),
TIT(ES),
CHAMP(ES),
TUP(S),
INTERVI(S),
OSMANL(ES),
PICH(ES),
POPURR(S),
RAB(ES),
YATA(S).
VERM(ES)
CANES(ES),
PERMANECE
INVARIABLE: OTROS
4.
-s
para
PALABRAS TERMINADAS EN B:
Agregan
PALABRAS TERMINADAS EN C:
PALABRAS TERMINADAS EN D:
PALABRAS TERMINADAS EN F:
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PALABRAS TERMINADAS EN G:
PALABRAS TERMINADAS EN H:
PALABRAS TERMINADAS EN J:
PALABRAS TERMINADAS EN M:
MAXIMUM,
MEDIUM,
MINIMUM,
PODIUM,
QUIDAM,
PALABRAS TERMINADAS EN N:
Agregan
es
para
conformar
el
plural,
excepto:HIPRBATON
(HIPERBATOS)
Permanecen invariables: ZEN
PALABRAS TERMINADAS EN P:
PALABRAS TERMINADAS EN R:
Agregan
es
para
conformar
el
plural,
excepto:
CHARTER
PALABRAS TERMINADAS EN S:
PALABRAS TERMINADAS EN T:
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PALABRAS
Permanecen invariables.
TERMINADAS EN V:
PALABRAS
TERMINADAS EN X:
-es:
Ej.: FAX(ES),
LUX(ES)TELEFAX(ES),
TEX(ES),
BOX(ES),
- Palabras graves o esdrjulas permanecen invariables. Ej.: PEX, ESCOLEX, LATEX, TORAX
- CARCAX acepta el plural CARCAJES
PALABRAS
TERMINADAS EN Y:
RENTOY
(RENTOIS),
SAMURAY
(SAMURAIS),
SANGLEY
(SANGLIS),
PALABRAS
TERMINADAS EN Z:
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