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La expresin
corporal,
como
disciplina
socio-afectivo
Definicin
de
cognitivo.
expresin
corporal
la flexibilidad.
todo
lo
que
forma
parte
de
la cultura de
la
persona.
de percepcin,
conciencia
del
cuerpo
habilidades
Direcciones: pueden ser personales, en funcin del sujeto, como delante-atrs, derechaizquierda; generales, cuando se consideran seales externas; y absolutas en funcin de
la fuerza de la gravedad.
Trayectorias: direccin que sigue el movimiento, pueden ser directas o indirectas, cada
recorrido se inscribe en un contexto espacial especfico y a partir de l, toma plena
significacin. Cada una tiene una cualidad expresiva propia en combinacin con el
tiempo y la energa:
-Rectas:
-Curvas:
-Quebradas:
-Circulares: obsesin, indecisin.
decisin
menor
duda,
firme.
agresividad.
desconcierto.
CARRERA DE CABALLOS.
Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una
carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de
reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando segn vaya
diciendo el animador son:
Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve
a este movimiento despus de hacer cualquier otro.
Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de
las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.
Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.
Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros.
Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador
se lanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l.
CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS
Contenido: Juego de expresin corporal
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Tros
Desarrollo:
Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los
buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos (sin hablar), persiguindole hasta que el
cazador lo atrape.
Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida.
"LA CAMPANA"
EDAD: Mas de 7 aos
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en que uno se
coloca diciendo DIM! y se levanta a la vez a la que el compaero se agacha diciendo DOM!
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie
con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (monitor) hace una seal y
cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol,
se sienta y da una palmada, sealando que est listo.
EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 aos
Material: Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros
persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se
consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas.
EL CIEMPIS
Edad:De 10 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con
las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el
ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.
EL CORRO CON ZANCOS
Edad:De 11 a 12 aos
Material: Zancos (de manos libres)
Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn
las indicaciones del monitor. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego
deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el
grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la cancin, luego se pide la grupo que den un paso
al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos