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DICCIONARIO PEDAGGICO DE EDUCACIN BSICA

ALTERNATIVA
ACTITUDES
Son las tendencias a percibir y comportarse de manera similar y persistente ante
determinadas situaciones. Expresan en la prctica el grado y compromiso respecto a
determinados valores y normas; representan manifestaciones de la ideologa de las
personas, de convicciones, de principios y de maneras de concebir el mundo.
REAS CURRICULARES
Las reas curriculares se conciben como formas de organizacin orientadas a atender los
diversos aspectos del desarrollo integral de los estudiantes y de su actuacin en el mundo
natural, social y laboral. Incorporan las competencias y aprendizajes a lograr.
APRENDER
Es un proceso interno y personal, donde se activan mecanismos propios, recursos y
procesos de construccin mental, que lo hacen nico y particular. Se produce como
resultado de interacciones del sujeto, que se dan en un contexto cultural, familiar y
educativo. A partir de stas construye aprendizajes significativos, con interacciones
que le permiten resignificar el mundo que trae y le posibilitan el desarrollo de
capacidades para vivir y actuar.
APRENDIZAJES A LOGRAR
Los aprendizajes a lograr son las capacidades, conocimientos y actitudes a ser desarrollados por
el estudiante durante un grado o ciclo, y que le posibilitan el ejercicio de una competencia. Deben
generarse en situaciones problemticas, retadoras y novedosas que tienen que ver con la vida
personal, ciudadana y laboral de los estudiantes. Constituyen el referente para conocer el
nivel de avance de los estudiantes. Deben expresar un nivel de complejidad creciente tanto de
ciclo a ciclo como de grado agrado, el cual puede flexibilizarse.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Cuando lo que se trata de aprender se logra relacionar de forma sustantiva y no
arbitraria con lo que ya conoce quien aprende, es decir, con aspectos relevantes y
preexistentes de su estructura cognitiva.
ACTIVIDADES DE INVESTIGACIN
Busca formar estudiantes autnomos para aprender, constructores de conocimientos,
desarrollando en ellos habilidades de investigacin. Permite formar en los estudiantes
actitudes de permanente cuestionamiento, exploracin y bsqueda de informacin y
conocimientos.
CADENA DE SECUENCIAS:
Permite organizar cronolgicamente las fases de un proceso.
RUEDA DE ATRIBUTOS
Profundiza en una especfica temtica.
MAPA DE IDEAS
til para organizar visualmente de manera no jerrquica a distintas ideas.
MAPA DE CARCTER

Es un mtodo ilustrativo que permite organizar la informacin sobre la caracterizacin


de un personaje. Los mapas de caracteres generan ideas, muestran la resolucin de
problemas y facilitan la toma de decisiones. Con este recurso didctico el alumno
tendr una mayor comprensin sobre el carcter, sus relaciones con otros personajes
y el papel del personaje en la historia general.
INTELIGENCIA KINESTETICA O INTELIGENCIA CORPORAL
Relacionada con la capacidad de utilizar y controlar el propio cuerpo para realizar
movimientos, manipular objetos, construir cosas o expresar sentimientos; este tipo de
inteligencia le sirve al ser humano para comunicarse de forma no verbal, para
practicar juegos o deportes que impliquen el movimiento corporal y para transformar y
crear objetos de distintos materiales.
DIAGRAMA JERARQUICO
Muestras las relaciones de supraordinacin y subordinacin entre las ideas de un
campo o tema determinado.
INDICADOR DE LOGRO
Es un referente a partir del cual se puede describir y valorar el desempeo de los
estudiantes. Es objetivo y verificable, tienen una funcin formativa y se deriva de las
competencias y de los aprendizajes a lograr que se definen en el DCBN.
Los indicadores permiten seguir de manera progresiva el aprendizaje de los
estudiantes; asimismo, identificar aquellos aspectos que requieren ser reforzados de
manera colectiva (todos los estudiantes) o individualmente.
Son seales, pistas observables del desempeo del estudiante. Sirven como
referente para valorar el desempeo, describen en diversos niveles el logro de
las competencias y aprendizajes a lograr planteados en el DCBN. Es objetivo y
verificable, tienen una funcin formativa.
INTERDISPLINARIEDAD
La interdisciplinariedad consiste en combinar o interconectar varias disciplinas para
ampliar las ventajas que cada una ofrece. No slo se refiere a la aplicacin de la teora
en la prctica, sino tambin a la integracin de varios campos en un mismo trabajo.
Establece un nivel de interaccin entre dos o ms disciplinas, que enriquecer los
esquemas conceptuales, las formas de definir los problemas y los mtodos de
investigacin.
CAMPOS DEL CONOCIMIENTO
Los campos del conocimiento permiten una organizacin interdisciplinar donde cada
uno de ellos est conformado por reas curriculares afines que, por sus caractersticas
intrnsecas, desarrollan capacidades equivalentes. De esta manera, las competencias
de las reas que se desarrollan en cada campo de conocimiento se correspondern
con cada una de las reas que lo componen.
CAMPO DE CONOCIMIENTO
El campo de conocimiento es una organizacin curricular que se caracteriza por la
interrelacin de reas, disciplinas o materias y surge con el fin de garantizar un
aprendizaje significativo e integral
CAPACIDAD

La capacidad puede entenderse como la potencialidad para adquirir nuevos


conocimientos y habilidades, es decir, las posibilidades que cada ser humano tiene,
que puede desarrollar y que le van a permitir realizar, de forma permanente y por s
solo, aprendizajes nuevos. Se forma y desarrolla en la actividad.
El desarrollo de una capacidad depende significativamente de:
Las condiciones de vida.
Una adecuada autovaloracin.
Entornos sociales que estimulen.
El esfuerzo emprendido.
CARACTERISTICAS DE LOS ESTUDIANTES DE EBA
Los estudiantes tienen caractersticas diversas:
Diferentes edades,
Diferentes situaciones de vida y trabajo,
Diversos contextos,
Diferentes culturas,
Diferentes trayectorias educativas,
Diversos puntos de partida,
Diferentes ritmos de aprendizaje,
Diferentes posibilidades de organizar su tiempo de estudios,
Diferentes motivaciones y expectativas.
CARACTERISTICAS GENERALES DE LOS ESTUDIANTES DE EBA
Cuentan con gran experiencia.
Tienen capacidad de decisin.
Tienen hbitos consolidados.
Suelen tener intereses definidos.
Se encuentran en situaciones de exclusin.
Son heterogneos.
CONOCIENDO A NUESTROS ESTUDIANTES
Evaluacin diagnostica.
Aprendizajes previos.
Autoestima, motivacin, hbitos de estudio.
Intereses y expectativas.
Autonoma personal.
Estilos de aprendizaje.
CICLOS
Son procesos educativos que se desarrollan en funcin de logros de aprendizaje.
COMPETENCIAS
La competencia es un saber actuar de manera reflexiva y eficiente, tanto en el campo de las
relaciones de las personas con la naturaleza, con los objetos, con las ideas, como en el de las
relaciones sociales. Este saber actuar no alude solamente a una capacidad manual,
tcnica, operativa, sino adems a un saber cmo, por qu y para qu hacerlo

LOS MODELOS CURRICULARES ADOPTADOS POR EL DCBNDE EBA:


En el DCBN de la EBA coexisten diferentes modelos curriculares, sin embargo, el
Modelo Basado en Competencias (que describiremos ms adelante) predomina de
manera general. A continuacin daremos una breve mirada por algunos de estos
modelos que, por sus caractersticas, adopta el DCBN de la EBA, entre ellos tenemos:
a) El Modelo Globalizador.
b) El Modelo de Investigacin en la Accin.
c) El Modelo Constructivista.
d) El Modelo basado en Competencias.
El Modelo basado en Competencias
El diseo curricular por competencias tiene un enfoque educativo centrado en el
estudiante:
Propicia la participacin activa del estudiante.
Reconoce sus diferentes ritmos y estilos de aprendizaje.
Se le ubica como un enfoque porque:
Combina la formacin terica con la aplicacin del conocimiento.
Procura desarrollar capacidades para realizar una determinada labor, tarea o
actividad con un alto nivel de calidad y eficacia.
Qu debemos tener en cuenta al trabajar un currculo basado en
competencias en el mbito de los CEBA:
La competencia debe identificar aquello que necesita cualquier persona para dar
respuesta a los problemas con los que se enfrentar a lo largo de su vida.
La competencia consiste en una intervencin eficaz en los diferentes mbitos de la
vida. Se trata de realizar acciones que movilicen diferentes saberes al mismo tiempo y
de manera interrelacionada.
La competencia y los conocimientos no son antagnicos, ya que cualquier actuacin
competente siempre implica el uso de conocimientos interrelacionados con
habilidades y actitudes.
La competencia debe abarcar el mbito personal, interpersonal, social, laboral y la
relacin de las personas con la naturaleza.
El aprendizaje de una competencia est alejado de lo que es un aprendizaje
mecnico. Debe ser lo ms significativo y funcional posible, ya que para poder ser
utilizado debe tener sentido tanto la propia competencia como sus componentes.
Conocer el dominio que el estudiante ha adquirido de una competencia es una tarea
compleja, ya que implica partir de situaciones problema que simulen contextos reales
y disponer de los medios de evaluacin especficos para cada uno de los elementos
de la competencia.

Usar el trmino competencia refleja que se ha superado un tipo de enseanza que


se reduca al aprendizaje memorstico de conocimientos, y que difcilmente podran
ser aplicados en la vida real.
Para analizar las competencias debemos llevar a cabo un abordaje educativo que
tenga en cuenta el carcter meta disciplinar de una gran parte de sus componentes.
CURRICULO
Entendemos por currculo al conjunto de experiencias de aprendizajes que vivencian los
estudiantes y se construyen en situaciones educativas previstas por las instituciones
educativas o producto de sus interacciones con el medio. En estas experiencias
interactan personas (estudiantes, docentes, autoridades educativas, actores sociales
etc.) y se articulan elementos (recursos de aprendizaje, estrategias metodolgicas,
infraestructura, tiempo) y procesos(diagnstico, planificacin, ejecucin y evaluacin)
El currculo sintetiza las finalidades e intenciones del sistema educativo expresadas en el
Diseo Curricular Bsico Nacional y en los proyectos educativos institucionales y su
realizacin en contextos educativos concretos.
El Currculo:
- Orienta la accin educativa de los estudiantes.
- Encamina la seleccin y desarrollo de las actividades.
- Compromete la accin de todos los sujetos que conforman la escuela.
- Regula la organizacin del tiempo y el empleo de los materiales y ambientes.
- Es un instrumento central para la evaluacin.
- El currculo orienta la formacin integral de las personas y de los grupos y la
construccin de una identidad cultural, institucional, local, regional y nacional.
HABILIDADES
Las habilidades reflejan la destreza de las personas para realizar algo; permiten a las
personas desarrollar una tarea mediante la sistematizacin de las acciones
implicadas, que parten de un fin consciente (no es algo automtico como los hbitos
sino es una regulacin consciente de la actividad).
Existen habilidades cognitivas o intelectuales, motrices, afectivas, sociales.
ENSEAR
Es un proceso por el cual el saber social y cultural se convierte en un saber interno de
la persona, interacta con el aprendizaje para potenciar el desarrollo pleno de las
capacidades del estudiante en todas sus dimensiones, en forma crtica, valorativa y
autnoma.
EJES TEMTICOS O EJES TRANSVERSALES
Los ejes temticos son ideas fuerza estrechamente vinculadas a los propsitos del
proceso educativo. Se extraen de la cotidianeidad del estudiante y permiten
direccionar y dinamizar todas las actividades de la institucin educativa (CEBA). Son
abordados en los aspectos pedaggicos, institucionales y administrativos.

Son las experiencias de aprendizaje que permiten interrelacionar las reas


curriculares, donde integran los contenidos disciplinares con sentido y pertinencia en
un aprendizaje significativo y efectivo.
Es decir, a travs de los ejes temticos se desarrollan procesos de aprendizaje con los
grandes pilares de la educacin: el saber, saber hacer, el ser, el saber convivir
(dominios del aprendizaje), que se desarrollan de manera global.
Con qu finalidad se interrelacionan LAS REAS CURRICULARES?
Con la finalidad de aplicar el enfoque globalizador de la propuesta pedaggica de la
EBA, donde el eje temtico es el que articula los contenidos disciplinares de las reas
curriculares del DCBN EBA. Este enfoque permite que las situaciones de vida se
analicen de manera holstica, global para que el estudiante sea crtico, analtico y sepa
tomar decisiones acertadas para la solucin de problemas.
ENFOQUE CURRICULAR
El enfoque curricular es un cuerpo terico que sustenta la forma en que se
visualizarn los diferentes elementos del currculo y cmo se concebirn sus
interacciones, de acuerdo con el nfasis que se d a algunos de esos elementos.
ESTILOS DE APRENDIZAJE
Son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos, que sirven como indicadores
relativamente estables, de cmo los estudiantes perciben, interaccionan y responden
a sus ambientes de aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje comprenden un conjunto de aspectos que conforman la
manera de aprender de una persona, las diferentes formas de procesar la informacin.
Los estilos de aprendizaje que se han identificado con ms precisin son cuatro:
Activo
Pragmtico
Reflexivo
Terico

Animador
Improvisador
Descubridor
Arriesgado
Espontneo

Creativo
Novedoso
Aventurero
Renovador
Inventor
Vital
Vividor de la
experiencia
Generador de
ideas
Lanzado
Protagonista
Chocante
Innovador

Experimentador
Prctico
Directo
Eficaz
Realista

Tcnico
til
Rpido
Decidido
Planificador
Positivo
Concreto
Claro
Seguro de s
Organizador
Actual
Solucionador de
problemas
Aplicador de lo

Ponderado
Concienzudo
Receptivo
Analtico
Exhaustivo

Observador
Recopilador
Paciente
Cuidadoso
Detallista
Elaborador de
argumentos
Previsor de
argumentos
Estudioso de
comportamientos
Registrador de
datos
Investigador

Disciplinado
Planificado
Sistemtico
Ordenado
Sinttico
Razonador
Pensador
Relacionador
Perfeccionista
Generalizador
Busca hiptesis
Busca teoras
Busca modelos
Busca preguntas

Metdico
Lgico
Objetivo
Crtico
Estructurado

Conversador
Lder
Voluntarioso
Divertido
Participativo
Competitivo
Deseoso de
aprender
Solucionador de
problemas
Cambiante

aprendido
Planificador de
acciones

Asimilador
Escritor de
informes y/o
declaraciones
Lento
Prudente
Distante
Sondeador

Busca
supuestos
subyacentes
Busca
conceptos
Busca
racionalidad
Busca por qu
Busca sistema
de valores,
criterios
Inventor de
procedimientos
para
Explorador

ESTRATEGIA
Las estrategias de aprendizaje no son otra cosa que las opresiones del pensamiento
enfrentadas a la tarea del aprendizaje. Se puede decir que son las grandes
herramientas del pensamiento puestas en marcha por el estudiante cuando tiene que
comprender un texto, adquirir conocimientos o resolver problemas (Jess Beltrn).
Una estrategia es un mtodo para comprender una tarea o para alcanzar un objetivo
Conjunto de eventos, procesos, recursos o instrumentos y tcticas que debidamente
ordenados y articulados permiten a los educandos encontrar significado en las tareas
que realizan, mejorar sus capacidades y alcanzar determinadas capacidades (Jos
Glvez Vsquez)
ESTRATEGIAS Y TECNICAS PARA EL DESARROLLO DE CAPACIDADES
TECNICA
Procedimiento o recurso de una ciencia, arte, oficio o actividad.
TCNICAS DE APRENDIZAJE
Conjunto de hbitos de aprendizaje que permiten una asimilacin y transformacin
efectiva de contenidos.
Las estrategias para promover un aprendizaje significativo y funcional deben:
Despertar el inters.
Procesar adecuadamente la informacin.
Fomentar la participacin.
Fomentar la socializacin.
Permitir el desarrollo autnomo (expresarse con libertad y seguridad).
Desarrollar valores.
Permitir la resolucin de problemas.
LOS ORGANIGRAMAS
El organigrama es una representacin simplificada de un hecho o proceso mediante
un dibujo que combina figuras geomtricas con flechas y texto.
TIPOS DE ORGANIGRAMA

- LINEAL: organiza la informacin en lnea horizontal o vertical. Se emplea para


establecer la relacin entre las causas y consecuencias de un hecho, proceso,
etc. Ejemplo la subida del petrleo.
- PIRAMIDAL: emplea una pirmide para representar la informacin. Lo usamos
cuando queremos representar una jerarqua o dependencia.
- CIRCULAR: La informacin se presenta dentro de crculos. Se hace uso de este
tipo de organigrama cuando la informacin representa un fenmeno cclico, es
decir tiene principio y fin. La lectura de este tipo de organigrama se hace en el
sentido de las agujas de un reloj. Ejemplo la crisis econmica.
- SISTEMATICO: es aquel que organiza la informacin empleando una red. Se
emplea para representar la relacin entre los diversos elementos de un hecho o
proceso.
EVALUACIN CUALITATIVA
Es aquella donde se juzga o valora ms la calidad tanto del proceso como el nivel de
aprovechamiento alcanzado de los estudiantes que resulta de la dinmica del proceso
de enseanza aprendizaje. La misma procura por lograr una descripcin holstica, esto
es, que intenta analizar exhaustivamente, con sumo detalle, tanto la actividad como
los medios y el aprovechamiento alcanzado por los estudiantes en la sala de clase.
DISEO CURRICULAR BSICO NACIONAL (DCBN) EBA
Un documento normativo y de orientacin.
Un documento vlido para todo el pas.
Un material que sintetiza las intenciones del Sistema Educativo y las expresa en
competencias y aprendizajes bsicos a ser logrados en los tres ciclos de la
Educacin Bsica Alternativa.
Un instrumento que tiene como elementos: las competencias y los aprendizajes
a lograr.
DIVERSIFICACION CURRICULAR
Es un proceso sociocultural, participativo, mediante el cual se adeca el DCBN a las
caractersticas, necesidades, y expectativas de los estudiantes y al contexto local y
regional.
Diversificar significa adecuar a la realidad local, los diseos curriculares propuestos
por el ente rector por ejemplo Ministerio de Educacin. Tambin significa enriquecer y
complementar con nuevos contenidos que provienen de las demandas de la institucin
educadora y de los lineamientos de poltica educativa de la regin. En consecuencia
diversificar implicar ajustar las capacidades y contenidos propuestos en el DCBN
convirtiendo este en una propuesta diversificada.
FORMULACION DE LOS INDICADORES DE LOGRO
Para formular un indicador de logro debemos partir de la competencia y de sus
respectivos aprendizajes a lograr, definidos en el DCBN que estn desde luego en nuestra
programacin curricular del rea respectiva. Los indicadores de logro se establecen para la
competencia y sern observados y evaluados por el docente a lo largo del proceso pedaggico.
Los indicadores de logro no se formulan para una actividad sino para el aprendizaje que

queremos que el estudiante adquiera en funcin de los aprendizajes a lograr. El indicador de


logro tiene su propia estructura, constituida por tres elementos bsicos:
ACCIN..CONTENIDO.CONDICIN
ACCIN (ES). Es lo que debe demostrar el estudiante, est dado Por verbo
CONTENIDO: Indica sobre el cual se ejecutar la accin, deber responder a Qu
describe? Qu identifica?
CONDICIN. Indican El modo (el cmo), el tiempo y cantidad
Un indicador de logro es un referente a partir del cual se puede describir y valorar el
desempeo de los estudiantes, es objetivo y verificable, tiene una funcin formativa.
GRUPO VULNERABLE
Poblacin influenciada por factores de riesgo en su medio personal, familiar o social,
lo que favorece la instauracin de conductas semejantes a las que encuentra en su
entorno.
MATERIAL EDUCATIVO
El material educativo es un medio que sirve para estimular y orientar el proceso
pedaggico. Permite al estudiante adquirir informacin, experiencias y desarrollar
actitudes de acuerdo a los aprendizajes a lograr y actividades de cada campo del
conocimiento.
EVALUACIN DE APRENDIZAJES
La evaluacin de aprendizajes en EBA, es un proceso permanente, sistemtico e
integral que permite obtener informacin sobre los procesos de enseanzaaprendizaje, analizar resultados para emitir juicios de valor y tomar decisiones.
EVALUACIN DIAGNOSTICA
Su utilidad principal es el conocimiento de las caractersticas del estudiante. Tiene
lugar al inicio del proceso.
EVALUACIN FORMATIVA
Evaluacin de carcter regulador, cuyo propsito es obtener informacin acerca del
progreso de un estudiante en particular, para darle retroalimentacin.
EVALUACIN SUMATIVA
Se realiza al final del proceso. Los resultados se plasman en forma de calificaciones.
SITUACION DE VIDA
La situacin de vida puede ser entendida como el estado, condicin o circunstancia en
que se encuentra una persona en un momento, espacio o contexto determinado. A
partir de esta situacin se generan experiencias de aprendizaje que deben:
- Propiciar aprendizajes, permitiendo al estudiante identificar y comprender sus
potencialidades y problemticas.
- Construir nuevos aprendizajes, el estudiante se plantea superar los problemas y
hacer uso de las potencialidades para satisfacer sus necesidades, intereses y
expectativas, utilizando la informacin de los contenidos disciplinares para
convertirlos en conocimientos significativos.
- Utilizar los nuevos conocimientos para aplicarlos en sus situaciones de vida.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Una experiencia de aprendizaje es una oportunidad para que el estudiante pueda


realizar diversas actividades que le permitan pensar, sentir, actuar y reflexionar su
situacin de vida e identificar alternativas, dando sentido a los contenidos disciplinares
de las diferentes reas curriculares. Por tanto, las experiencias de aprendizaje
materializan el proceso pedaggico del CEBA en el cual los estudiantes tienen la
oportunidad de aprender y desarrollar sus competencias, desde sus vivencias reales.
Articulan el proceso de aprender, de aprender a aprender y de evaluar lo aprendido.
DEBATE
El debate es una tcnica que con frecuencia se utiliza para discutir sobre un tema.
DIVERSIFICACIN CURRICULAR
Es un proceso sociocultural participativo mediante el cual se adecua el DCBN a las
caractersticas, necesidades y expectativas de los estudiantes y al contexto local y
regional. Para que el CEBA cuente con una propuesta curricular diversificada que
permita desarrollar aprendizajes significativos y pertinentes.
INFORME DE GESTIN ANUAL (IGA)
Instrumento de gestin que registra los logros, dificultades en la ejecucin del PAT y
aplicacin del RI, as como las recomendaciones para mejorar la calidad del servicio
educativo. Es el producto de la autoevaluacin institucional y sirve de diagnstico para
la elaboracin del PAT del siguiente perodo promocional. Contiene la rendicin de cuentas de
la ejecucin de su presupuesto anual
INSTRUMENTOS DE EVALUCIN
Es el medio que se emplea para recoger informacin sobre los aprendizajes
esperados de los estudiantes. Todo instrumento provoca o estimula la presencia o
manifestacin de lo que se pretende evaluar. Contiene un conjunto estructurado de
tems los cuales posibilitan la obtencin de la informacin deseada
MAPAS CONCEPTUALES
Los mapas son representaciones mentales, es la imagen que la persona se forma
acerca del significado de un conocimiento.
MATERIALES EDUCATIVOS
Son: medios materiales, instrumentos, recursos y equipos destinados a fines
educativos que sirven de apoyo al proceso enseanza - aprendizaje.
Es todo aquello que el estudiante necesita para construir su aprendizaje y con ello
lograr competencias
MODALIDAD
Son alternativas de atencin educativa que se organizan en funcin de las
caractersticas especficas de las personas a quienes se destina este servicio
MODELOS PEDAGOGICOS
Se construyen intentando dar una respuesta sistemtica a algunas interrogantes
fundamentales relativas al para qu, qu, cmo, cundo y con qu educar.
MODELO CURRICULAR
Un modelo curricular es una estrategia potencial para el desarrollo del currculo y,
dado su carcter relativamente genrico, puede ser aplicado y resignificado en una

variedad ms o menos amplia de propuestas curriculares especficas, posibilitando


su concrecin y ubicacin en contexto.
Plantean un conjunto de elementos y relaciones que, con una visin global, se
propone para concretar determinadas intenciones educativas.
MODELOS CURRICULARES
Modelo Globalizador.
Modelo de Investigacin en la accin.
Modelo Constructivista.
Modelo Basado en Competencias.
MOTIVACIN INTRNSICA Y MOTIVACIN EXTRNSICA
La motivacin intrnseca y la extrnseca son dos tipos diferentes de motivacin y
ambas puedes estar influenciadas a su vez por otros tipos de motivacin, dgase
negativa o positiva.
En toda motivacin, el deseo de la persona, el motivo y el resultado son los
denominadores comunes.
Como sus nombres lo indican, la motivacin intrnseca es la que viene desde la propia
persona; es interior, mientras que la extrnseca viene de factores externos al individuo.
En cierto sentido, ambas motivaciones atienden al incentivo o la recompensa.
Estos dos tipos de motivacin, son aplicables a algunas industrias y a todo tipo de
personas. A veces, tanto la una como la otra pueden existir de manera independiente
o en combinacin con otras en lo que se refiere a actividades humanas.
La motivacin intrnseca es la voluntaria. A menudo es provocada por los siguientes
factores: inters, placer, orgullo, recompensa interna, realizacin personal,
habilidades, competencias, creencias y necesidades internas. Es una motivacin con
elementos de autonoma, metas personales y entusiasmo.
En la mayora de los casos, la motivacin intrnseca es ms favorecida, ya que es
voluntaria y no necesita de la fuerza. Adems, las personas con motivaciones
intrnsecas con ms cooperativas y menos competitivos con las otras personas, todo
esto sim mencionar que mantienen el inters por algo durante un perodo de tiempo
ms largo.
La motivacin extrnseca es la opuesta a la intrnseca, porque en este caso s se
busca una recompensa o aprobacin externa. No nace de uno mismo. Entre las
causas principales de este tipo de motivacin se pueden mencionar: la fuerza, la
presin, el reconocimiento, la alabanza, la comodidad, el sentido de la pena y el
apoyo social.
Dependiendo de la situacin, las recompensas externas pueden reforzar o socavar las
creencias y las necesidades internas.
La motivacin extrnseca puede hacer que algunas personas sean ms competitivas y
agresivas con los dems cuando stos buscan el mismo premio.
Hablando de premios, las recompensas tangibles tienen un papel fundamental en la
motivacin extrnseca, mientras que en la intrnseca lo que mueven son recompensas
intangibles.

Diferencias clave entre motivacin intrnseca y extrnseca


La motivacin intrnseca proviene del propio individuo, mientras que la
extrnseca depende de factores externos.
Para la motivacin extrnseca las recompensas tangibles son fundamentales,
mientras que para la motivacin intrnseca importan ms las recompensas
intangibles.
Por lo general, en comparacin con la extrnseca; la motivacin intrnseca hace
que las personas duren ms tiempo interesadas por algo.
RECOMPENSAS TANGIBLES
Las recompensas tangibles son los elementos que puedes agarrar, ver o tocar.
Ejemplos de recompensas tangibles incluyen juguetes, dulces, pegatinas, un paseo a
un parque de atracciones o un viaje al cine. Los nios suelen responder positivamente
cuando se les ofrece recompensas tangibles por un buen comportamiento, ya que les
ayuda a centrar su esfuerzo y energa para recibir la recompensa. Para ayudar a tu
hijo a mantener el impulso y el progreso, ofrece recompensas tangibles diarias para
los nios en edad de preescolar y para los nios pequeos, y por lo menos
semanalmente para los nios mayores.
RECOMPENSAS INTANGIBLES
Junto con las recompensas tangibles, proporciona recompensas intangibles continuas
para ayudar a tu hijo a mantenerse motivado y con energa. Ejemplos de recompensas
intangibles incluyen elogios verbales, sonrisas, palmadas en la espalda, abrazos,
atencin extra y privilegios especiales. Un sistema eficaz para alentar a los nios
podra incorporar recompensas tangibles especiales que el nio gane en
determinados momentos, con recompensas intangibles agregadas continuamente
para mantener al nio motivado y con energa.
PLAN ANUAL DE TRABAJO (PAT)
Es un instrumento de gestin, derivado del PEI del CEBA y del IGA de la direccin del
periodo promocional anterior. Concreta los objetivos estratgicos del PEI, en actividades y
tareas que se realizan en el periodo promocional.
PORTAFOLIO
El portafolio es una modalidad de evaluacin, su uso permite ir monitoreando la
evolucin del proceso de aprendizaje por el docente y por el mismo estudiante, de tal
manera que se puedan ir introduciendo cambios durante dicho proceso.
El estudiante debe participar en la seleccin de los contenidos, de los criterios de
seleccin, de los contenidos para juzgar sus mritos y de la evidencia de la auto
reflexin.
Es un mtodo de enseanza-aprendizaje y evaluacin este consiste en la aportacin
de producciones de diferente ndole por parte del estudiante a travs de las cuales se
pueden juzgar sus capacidades en el marco de una disciplina o materia de estudio.

Estas producciones informan del proceso personal seguido del estudiante,


permitindole a l y los dems ver sus esfuerzos y logros en relacin de los objetivos
de aprendizaje y criterios de evaluacin establecidos previamente.
El portafolio es un contenedor de experiencias: documentos, imgenes y productos de
cualquier otra ndole que fueron dispuestos por el alumno como una evidencia de su
proceso de aprendizaje: estrategias, conocimientos, actitudes, creatividad son
elementos que un docente puede recuperar al momento de discernir y valorar un
puntaje.

El portafolio se compones de:


Proceso
Producto
Recoleccin
Seleccin
Reflexin
Proyeccin
- Que trabajos se - Est relacionado - Es exponer por - Se muestran los
van a recolectar
con las
escrito el
trabajos y se fijan
en el portafolio:
cuestiones de
pensamiento.
metas a futuro
escritos,
calidad.
Ayuda a
para mejorar el
maquetas,
- Solo se
volverse ms
contenido de
grabaciones,
seleccionan las
consciente de
portafolios.
planos,
mejores
s mismo como
proyectos, etc.
producciones.
persona que
- Los criterios para
aprende del
seleccionarlos
estudiante.
deben reflejar
- Hay que leer e
criterios de
integrar los
aprendizaje.
comentarios del
docente y los
resultados de la
autoevaluacin.
- Lleva de nuevo
a los
estudiantes a
ver y analizar.
los indicadores
solicitados para
identificar en
que aspectos
pueden
mejorar.

PROYECTOS DE APRENDIZAJE
El Proyecto de aprendizaje representa una secuencia de actividades que nace de los
intereses y necesidades de los estudiantes o de un problema que afecta al aula, al

CEBA o comunidad y que al ser resuelto se obtiene un producto concreto de utilidad


colectiva, que puede ser tangible como no tangible.
PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL (PEI)
Es un instrumento de gestin de mediano plazo que se enmarca dentro de los proyectos
educativos nacional, regional y local.
Orienta la gestin del CEBA, la misma que es autnoma, participativa y
transformadora, integra las dimensiones pedaggica, institucional, administrativa y de
vinculacin con su entorno.
Contiene la identidad, diagnstico, propuesta pedaggica y la propuesta de gestin. Es
aprobado por el CONEI.
PROYECTO CURRICULAR DE CENTRO (PCC)
Instrumento de gestin que se formula en el marco del DCBN. Se elabora a travs del
proceso de diversificacin curricular, a partir del resultado de un diagnstico, de las
caractersticas y de las necesidades de aprendizaje del estudiante, forma parte de la
propuesta pedaggica del PEI. Es aprobado por el CONEI.
PROGRAMAS
Son conjuntos de acciones educativas cuya finalidad es atender las demandas y
responder a las expectativas de las personas.
PROGRAMACIN CURRICULAR
Es la actividad que realizan los docentes en conjunto, para planificar qu, para qu,
cmo, cundo y con qu acciones educativas concretarn la propuesta educativa y el
logro de aprendizajes previstos en los estudiantes de la modalidad.
Existen tres formas de programacin curricular en EBA;
a) Programacin curricular en base a situaciones de vida del estudiante.
b) Programacin curricular por reas curriculares.
c) Programacin curricular por campos del conocimiento.
PROCESOS COGNITIVOS DE LA SESIN DE APRENDIZAJE
Son el conjunto de acciones interiorizadas, organizadas y coordinadas, en funcin de
las cuales llevamos a cabo la elaboracin de la informacin que recibimos.
REGLAMENTO INTERNO
Instrumento de gestin que regula la organizacin y el funcionamiento integral
(pedaggico, institucional y administrativo) del CEBA y de sus distintos actores en el
marco del PEI y de las normas legales y administrativas vigentes.
SESIN DE APRENDIZAJE
Es el conjunto de acciones que el docente disea y organiza con una secuencia
coherente y lgica; consiste en un proceso que permite la adquisicin o modificacin
de conocimientos, habilidades, destrezas, valores y actitudes, considerados en la
programacin curricular
TCNICAS DE EVALUACIN
Es un conjunto de acciones o procedimientos que conducen a la obtencin de
informacin relevante sobre el aprendizaje de los estudiantes.
VALORES

Son el conjunto de ideas, principios, juicios y estimaciones que regulan la conducta de


las personas en funcin de determinados intereses y objetivos.
UNIDAD DE APRENDIZAJE
Constituyen una forma de programacin curricular en la que las actividades de
aprendizaje del rea se organizan en torno a un tema eje que opera como elemento
articulador, motivador o generador de las experiencias, los conocimientos y las
actitudes previstas para un perodo de tiempo determinado. (MED).
ESTRUCTURAS TEXTUALES
Son organizaciones retoricas de un discurso oral o escrito, que influyen en su
comprensin y recuerdo. Son esquemas grficos a los que recurre el estudiante para
jerarquizar y organizar la informacin; el docente debe qu redes de conceptos se
deben emplear para graficar jerrquicamente los datos.
TCNICA DE LA MAYEUTICA
Considera primordial la construccin del conocimiento a partir de las propias
conclusiones de los estudiantes. La mayutica es una metodologa filosfica y
pedaggica que se utiliza para estimular el surgimiento del conocimiento a travs de
una forma de comunicacin basada en preguntas; tiene como intencin la
construccin de conceptos a travs del anlisis crtico y la discusin dialctica de los
opuestos.
PREGUNTA INTERCALDA
Se orienta a que el docente inserte ciertas preguntas en la situacin de enseanza o
en un texto, buscando mantener la atencin y favorecer la prctica, la retencin y la
obtencin de informacin relevante. Se considera una estrategia pos-instruccional ya
que usualmente se presenta despus del contenido que se ha de aprender y permite
al alumno formar una visin sinttica, integradora e incluso crtica del material. Al
practicar y consolidar lo que se ha aprendido, resolver dudas posibilitar una gradual
autoevaluacin, le permite al estudiante valorar su propio aprendizaje.
LAS ILUSTRACIONES
Desde la dimensin de la didctica, son una representacin visual de una teora o de
una parte de una sesin de aprendizaje.
Una ilustracin permite la representacin visual de los conceptos, objetos o
situaciones de una teora o de un tema especfico (fotografas, dibujos, esquemas,
graficas, etc.). Son usadas principalmente por el profesor para focalizar y mantener la
atencin de los estudiantes durante una sesin, exposicin o texto. Cabe anotar que
los procesos de atencin selectiva son actividades fundamentales para el desarrollo
de cualquier acto de aprendizaje. En este sentido deben proponerse como estrategias
de apoyo, dado que pueden aplicarse de manera continua para indicar a los alumnos
sobre qu puntos, conceptos o ideas deben centrar sus procesos de atencin,
codificacin y aprendizaje.
MAPA MENTAL
Es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros
conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una
idea central. Son una forma lgica y creativa de expresar ideas que consiste,
literalmente, en cartografiar las reflexiones sobre un tema. Por lo tanto los mapas

conceptuales constituyen representaciones graficas que permite que el estudiante


organice y refleje el desarrollo de su pensamiento.
MAPA SEMANTICO
Es una estrategia didctica que permite organizar grficamente la informacin en
categoras respecto a un tema central. Esa visin completa del tema a travs de las
palabras que se relacionan entre s en grupos, le permite al estudiante organizar su
informacin, mejorar su expresin oral y escrita, y la comprensin de lo textos.
LA ANALOGA
Una analoga permite que una cosa o evento concreto y familiar en este caso la
situacin social actual- es semejante a otro desconocido y abstracto y complejo en
este caso la situacin social de una poca histrica remota-. Al permitir potenciar el
enlace entre conocimientos previos y la informacin que se ha de aprender (mejorar
las conexiones externas), se asegura con ello una mayor significatividad de los
aprendizajes. Por lo anterior es que en este caso la analoga permite que los
conceptos abstractos sean trasladados a otros contextos para permitir una mayor
comprensin de la informacin.
LA CODIFICACIN SELECTIVA DE LOS DATOS
Es una herramienta que sirve para la elaboracin de buenos resmenes o mapas
conceptuales.
LA NEMOTECNIA
Es una estrategia didctica que sirve para recordar lo que se cree pertinente de
acuerdo a lo deseado en medio del texto o del discurso oral.
Al ser la nemotecnia un estrategia que aborda aquellas estructuras mentales
relevantes que deben ser recordadas por su trascendencia con la informacin general
del texto o del discurso, es fundamental para su adecuada implementacin que el
docente ensee al estudiante a separar las partes relevantes de un texto o de un
discurso para facilitar su recuerdo por medio de la construccin de estructuras
mentales adecuadas.
TECNICA DEL PARAFRASEO
Es un procedimiento simple que utiliza el docente para que el estudiante identifique el
significado interno de un texto de estudio.
Las estrategias de elaboracin suponen bsicamente integrar y relacionar la nueva
informacin que ha de aprenderse con los conocimientos previos pertinentes. Pueden
ser bsicamente de dos tipos: simple y compleja; la distincin entre ambas radica en
el nivel de profundidad con que se establezca la integracin. Tambin puede
distinguirse entre elaboracin visual (imgenes visuales simples y complejas) y verbalsemntica (estrategia del parafraseo, elaboracin inferencial o temtica, etc.). Estas
estrategias permiten un tratamiento y una codificacin ms sofisticados de la
informacin que se ha de aprender, porque atiende de manera bsica a su significado
y no a sus aspectos superficiales. Por lo tanto, el parafraseo es una actividad que
utiliza el estudiante para relacionar la informacin nueva a favor de un aprendizaje
significativo.
DIAGRAMA JERARQUICO

Es un organizador grfico que muestra cmo se relacionan los elementos esenciales


dentro de un contenido o tema de estudio. Su importancia radica en que presenta la
informacin en orden de importancia y ofrece una mejor comprensin del tema
abordado.
METODO DE CASOS
Es un mtodo activo de aprendizaje, que parte de la descripcin de una situacin real,
normalmente tiene que ver con una decisin, un desafo, una oportunidad, un
problema o cualquier otra cuestin, afrontada por un estudiante o grupo de
estudiantes en un aula o en torno de aprendizajes concretos, en un momento
determinado.
SOCIODRAMA
Se refiere a la dramatizacin de una situacin de la vida cotidiana mediante la
representacin de la situacin por voluntarios del grupo. Estos representaran a los
personajes. El actuar la escena de vida permite colocarse en la situacin,
experimentar sentimientos; darse cuenta y comprender. Al resto del grupo le permite
aprender, comprender observando y adems analizar lo ocurrido.
Esta tcnica se usa para presentar situaciones problemticas, ideas contrapuestas,
actuaciones contradictorias, para luego suscitar la discusin y la profundizacin del
tema.
JUEGO DE ROLES
La tcnica de juego de roles es una didctica activa que genera un aprendizaje
significativo y trascendente en los estudiantes, logrando que se involucren,
comprometan y reflexionen sobre los roles que adoptan y la historia que representan.
De esta forma se desarrolla el trabajo en equipo, la toma de decisiones, la innovacin
y la creatividad en cada nio.
EMPATA
La empata es la capacidad para ponerse en el lugar del otro y saber lo que siente o
incluso lo que puede estar pensando.
Las personas con una mayor capacidad de empata son las que mejor saben "leer" a
los dems. Son capaces de captar una gran cantidad de informacin sobre la otra
persona a partir de su lenguaje no verbal, sus palabras, el tono de su voz, su postura,
su expresin facial, etc. Y en base a esa informacin, pueden saber lo que est
pasando dentro de ellas, lo que estn sintiendo. Adems, dado que los sentimientos y
emociones son a menudo un reflejo del pensamiento, son capaces de deducir tambin
lo que esa persona puede estar pensando.
CONTEXTO
Se refiere a todo aquel entorno que rodea a los pueblos considerando la localizacin
de la comunidad (zona agrcola, el nivel econmico delos habitantes, los servicios con
que cuenta, las reas verde o recreativas), tambin se pueden introducir las
caractersticas de la escuela como es la estructura, infraestructura, etc. Y por ltimo
tambin incluimos dentro del contexto escolar la relacin que el estudiante tiente tanto
con sus compaeros como el maestro es decir todos los aspectos relevantes
necesarios que tenemos dentro la institucin educativa.

REGISTRO ANECDOTICO
Es un instrumento en el cual se describen comportamientos importantes del alumno/a
en situaciones cotidianas. En el mismo se deja constancia de las observaciones
realizadas acerca de las actuaciones ms significativas del/la alumno/a en situaciones
diarias del proceso de enseanza aprendizaje.
El registro anecdtico se caracteriza por recoger informaciones sobre el
comportamiento del nio y la nia; preferentemente recoge evidencias sobre su
adaptacin social y las conductas tpicas relacionadas a la interaccin de estos con el
medio ambiente y con el contexto social en el que se desenvuelven.
ZONA DE DESARROLLO PRXIMO
Puede describirse como:
...el espacio en que gracias a la interaccin y la ayuda de otros, una persona puede
trabajar y resolver un problema o realizar una tarea de una manera y con un nivel que
no sera capaz de tener individualmente.
En la ZDP es en donde deben situarse los procesos de enseanza y de aprendizaje.
En la ZDP es donde se desencadena el proceso de construccin de conocimiento del
alumno y se avanza en el desarrollo.
APRENDIZAJE DIRIGIDO DE SKINER
Para Skiner el aprendizaje es un proceso que puede y debe ser dirigido desde afuera,
pues no considera que existan facultades innatas en los individuos.
De acuerdo con su planteamiento, el aprendizaje debe ser manejado a travs de una
planificacin mecnica, acerca de lo que los individuos deben aprender.
Es as como plantea, al interior del enfoque conductista, un conjunto de conjeturas que
vienen a afirmar que con cada refuerzo de la secuencia estimulo-respuesta, aumenta
la probabilidad de que esa secuencia se repita nuevamente.
De acuerdo con eso, el condicionamiento operante es un proceso a travs del cual
una respuesta u operante (conjunto de actos), llega a ser ms probable, gracias al
reforzamiento por medio de un cambio en el ambiente de un organismo.
RETROALIMENTACIN
La retroalimentacin es un elemento que se utiliza constantemente en la comunicacin
y que puede favorecer u obstaculizar el aprendizaje. La retroalimentacin consiste en
la informacin que se proporciona a otra persona sobre su desempeo con intencin
de permitirle reforzar sus fortalezas y superar sus deficiencias.
La retroalimentacin puede consistir en:
Informacin traducida: como cuando se entregan calificaciones.
Informacin correctiva: como las recomendaciones que se incluyen en los exmenes
o trabajos escritos de los estudiantes con el fin de que puedan mejorarlos en el futuro.
Informacin inmediata: como cuando el profesor explica un concepto y observa los
rostros de los estudiantes y percibe confusin en ellos.
Informacin diferida: como cuando se informa del desempeo nicamente al final del
curso.
La retroalimentacin segn su funcin puede ser:
Positiva: implica proporcionar informacin sobre logros obtenidos o sobre los
cambios benficos que el estudiante muestra en su desempeo.

Negativa: se orienta a ayudar al estudiante a corregir hbitos o conductas


inapropiadas.
RUBRICA
Es un instrumento de evaluacin que contiene criterios y categoras ligados a los
objetivos de aprendizaje.
Para qu sirve una rbrica?
Sirve para medir el nivel y la calidad de una tarea o actividad de los alumnos.
Representa una gua de trabajo tanto para los alumnos como para los profesores.
Cules son las ventajas de una rbrica?
Los alumnos, entiende de antemano como sern evaluados.
Ayuda a los alumnos a mejorar la calidad de su trabajo y aumentar su
conocimiento.
Los profesores pueden aumentar la calidad de su instruccin directa.
Proporciona a los alumnos informacin cuantitativa y cualitativa de su ejecucin.
Las rubricas son tiles para:
- Establecer de forma clara y precisa los criterios y elementos involucrados en una
determinada actividad.
- Tener una gua clara y explcita para realizar la tarea.
- Desarrollar mejor los conceptos y destrezas.
- Dar un seguimiento.
- Enriquecer de manera precisa.
- Retroalimentar el desempeo.
CONFLICTO COGNITIVO
Una manera de provocar el conflicto utilizando alguna actividad es que el estudiante
se enfrente con distintas soluciones de un mismo problema y empiece a cuestionarlas.
Esta situacin ocurre frecuentemente dentro de un ambiente de grupos de aprendizaje
cooperativo:
Trabajar en pequeos grupos proporciona a los estudiantes oportunidades para
interaccionar con sus compaeros en la resolucin de problemas. Intentando salir del
conflicto que surge cuando miembros del grupo encuentran diferentes respuestas al
mismo problema, los estudiantes se esfuerzan activamente en
procesos que conducen directamente al desarrollo cognitivo (Reynolds et al., 1995).
1) Cambio conceptual o reconceptualizacin que genera en los alumnos una situacin
contradictoria, entre lo que ellos saben (conocimientos previos) y los nuevos
conocimientos provocando un desequilibrio cognitivo que conduce a un nuevo
conocimiento ms amplio y ajustado a la realidad y sigue enriquecindose en
nuevos procesos de aprendizaje a travs de ciclos evolutivos.
2) Fenmeno psicolgico de contraste producido por la discrepancia entre las
preconcepciones y significados previos de un alumno en relacin con un hecho,
concepto, procedimiento, determinado, y los nuevos significados que se presentan
en el proceso de enseanza-aprendizaje. Este conflicto inicia un proceso de
desequilibrio en la estructura cognitiva del sujeto, al que debe seguir una nueva
reequilibracin, resultado de un conocimiento enriquecido. De este modo, el

conflicto cognitivo puede ser un factor dinamizador fundamental del aprendizaje y


desarrollo.
3) Es la reflexin que los escolares realizan entre lo que tienen como saber previo y
los nuevos saberes o la nueva informacin que obtienen del proceso. Recuerda
que el conflicto cognitivo debe llegar a un reordenamiento de los conocimientos del
escolar como parte del proceso de construccin de un conocimiento nuevo.
4) Dificultad interna, que surge del alumno, supone una confrontacin entre la
informacin que recibe y la informacin que ya posea. Implica como precisa
Martiniano Romn una contraposicin entre lo nuevo que aprende y las
estructuras y esquemas previos que ya se poseen.
DIDACTICA
Es la disciplina cientfico-pedaggica que tiene como objeto de estudio los procesos y
elementos existentes en la enseanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la
pedagoga que se ocupa de las tcnicas y mtodos de enseanza, destinados a
plasmar en la realidad las pautas de las teoras pedaggicas.
APRENDIZAJE POR DESCUBRIMINETO DE BRUNER
Su enfoque se dirige a favorecer capacidades y habilidades para la
expresin verbal y escrita, la imaginacin, la representacin mental, la
solucin de problemas y la flexibilidad mental.
Dentro de la propuesta elaborada por Bruner, este expone que el aprendizaje no debe
limitarse a una memorizacin mecnica de informacin o de procedimientos, sino que
debe conducir al educando al desarrollo de su capacidad para resolver problemas y
pensar sobre la situacin a la que se le enfrenta. La escuela debe conducir al a
descubrir caminos nuevos para resolver los problemas viejos y a la resolucin de
problemticas nuevas acordes con las caractersticas actuales de la sociedad.
MAPAS MENTALES
Los mapas mentales son un mtodo muy eficaz para extraer y memorizar informacin.
Son una forma lgica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste,
literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.
Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una estructura
orgnica radial a partir de un ncleo en el que se usan lneas, smbolos, palabras,
colores e imgenes para ilustrar conceptos sencillos y lgicos.
ASERTIVIDAD
Elemento conformante de las habilidades sociales que consiste en la disposicin consciente
para expresar de modo relativamente directo y socialmente aceptable los propios puntos de
vista y sentimientos. Es decir, constituye la habilidad para elaborar actitudes emitir
conductas orientadas a la afirmacin o ratificacin de la propia individualidad sin
generar conflictos susceptibles de afectar la comunicacin, la interaccin y la cooperacin.
La asertividad es la habilidad personal que nos permite expresar directamente los
propios sentimientos, opiniones y pensamientos y defender nuestros derechos, en el
momento oportuno, de la forma adecuada sin negar ni desconsiderar los sentimientos,
opiniones, pensamientos y derechos de los dems.

Las caractersticas de la asertividad son:


Es una caracterstica de la conducta y no de la persona
Es una caracterstica especfica a la persona y a la situacin, no es universal
Debe contemplarse en el contexto cultural del individuo, as como en trminos de
otras variables situacionales.
Est basada en la capacidad de un individuo de escoger libremente su accin
Es una caracterstica de la conducta socialmente efectiva
Como estrategia y estilo de comunicacin, la asertividad se diferencia y se sita en un
punto intermedio entre la agresividad y la pasividad. Se define como un
comportamiento maduro en el cual la persona no agrede ni se somete a la voluntad de
otras personas, sino que expresa sus convicciones y defiende sus derechos.
ASIMILACIN
Proceso de incorporacin por parte de un individuo de la experiencia histrico-social de
las generaciones, lo que le permite reproducir a travs de su propia actividad las
capacidades y habilidades adquiridas por el hombre como ser social. En este sentido, la
asimilacin puede ser equiparada a la apropiacin. 2. Segn Piaget, es la incorporacin de los
objetos en los esquemas de conducta, no siendo tales esquemas ms que la trama de las
acciones susceptibles de repetirse activamente o, para decirlo en otros trminos, la
absorcin de la informacin exterior para subsumirla en las estructuras y esquemas
cognitivos preexistentes.
PROACTIVO
Adjetivo
[Persona] Que tiene iniciativa y capacidad para anticiparse a problemas o necesidades
futuras.
Ser proactivo significa tener dominio total de tu propio pensamiento, emociones y
actitudes. Significa creer que tienes el poder de cambiar situaciones negativas y tomar
el control de tu vida. Ser proactivo lleva a la felicidad. Todo comienza con ser
consciente de uno mismo.
Ser Proactivo, significa tomar control consciente sobre tu vida, fijarte objetivos y trabajar
duro para lograrlos. En vez de reaccionar ante eventos y esperar a que lleguen las
oportunidades, sales y creas tus propios eventos y oportunidades.
Ser Proactivo significa que en vez de ir actuando con base en las situaciones que van
llegando a tu vida, creas las situaciones con un proceso casi de ingeniera.
La gente proactiva, por otro lado, conoce a la perfeccin sus valores y principios. Toman
decisiones conscientemente con base en dichos valores. Crean oportunidades y las
dirigen junto con su propia corriente. Incluso cuando las cosas pintan bien, siguen
tomando decisiones conscientes. En ocasiones esto significa mantener la situacin
consistentemente como est en la actualidad, y en ocasiones significa tomar nuevos
rumbos.
RESILIENCIA
La resiliencia es la capacidad de los seres vivos sujetos para sobreponerse a
perodos de dolor emocional y situaciones adversas. Cuando un sujeto o grupo es

capaz de hacerlo, se dice que tiene una resiliencia adecuada, y puede sobreponerse
a contratiempos o incluso resultar fortalecido por stos. Actualmente, la resiliencia se
aborda desde la psicologa positiva, la cual se centra en las capacidades, valores y
atributos positivos de los seres humanos, y no en sus debilidades y patologas, como
lo hace la psicologa tradicional.
La resiliencia es la capacidad de afrontar la adversidad saliendo fortalecido y
alcanzando un estado de excelencia profesional y personal.
La resiliencia, es el convencimiento que tiene un individuo o equipo en superar los
obstculos de manera exitosa sin pensar en la derrota a pesar de que los resultados
estn en contra, al final surge un comportamiento ejemplar a destacar en situaciones
de incertidumbre con resultados altamente positivos.(E. Machacon 2011, Aspectos
vividos, nov.-dic. 2010).
La resiliencia es la capacidad que tiene una persona o un grupo de recuperarse
frente a la adversidad para seguir proyectando el futuro. En ocasiones, las
circunstancias difciles o los traumas permiten desarrollar recursos que se
encontraban latentes y que el individuo desconoca hasta el momento.
Se refiere a la capacidad que tenemos las personas para resistir los golpes de la
vida y salir adelante a pesar de los mismos.
AUTOESTIMA
La autoestima es la valoracin, generalmente positiva, de uno mismo. Para
la psicologa, se trata de la opinin emocional que los individuos tienen de s
mismos y que supera en sus causas la racionalizacin y la lgica.
En otras palabras, la autoestima es un sentimiento valorativo de nuestro conjunto de
rasgos corporales, mentales y espirituales que forman la personalidad. Dicho
sentimiento puede cambiar con el tiempo: a partir de los cinco o seis aos de edad, un
nio comienza a formar el concepto sobre cmo es visto por el resto de la gente.
La autoestima podra definirse como el aprecio y valoracin que uno o una tiene por s
misma y es un aspecto muy importante en todo ser humano. La autoestima nos marca
como personas y nos ayuda a definir nuestra personalidad. La autoestima que se tiene
influir en casi todo lo que uno hace, como por ejemplo; influir en la toma de
decisiones, podr modificar acciones, aspiraciones, gustos y muchas otras cuestiones
que forman el ser, la felicidad y la vida de una persona.
La autoestima es un conjunto de percepciones, pensamientos, evaluaciones,
sentimientos y tendencias de comportamiento dirigidas hacia nosotros mismos, hacia
nuestra manera de ser y de comportarnos, y hacia los rasgos de nuestro cuerpo y
nuestro carcter. En resumen, es la percepcin evaluativa de uno mismo
INTELIGENCIAS MULTIPLES DE HOWARD GARDNER

LA TEORA DE DESARROLLO MORAL DE KOHLBERG

Kohlberg descubri que el razonamiento moral parece evolucionar y complicarse


progresivamente a lo largo de la adolescencia y hasta la edad adulta joven, ya que
depende del desarrollo de ciertas capacidades cognitivas que evolucionan segn una
secuencia invariable de tres niveles, cada uno de ellos compuesto de dos etapas
morales distintas. Cada etapa refleja un mtodo de razonamiento frente al
planteamiento de dilemas morales. Kohlberg afirmaba que a pesar del vnculo
estrecho entre desarrollo moral y desarrollo cognitivo, el crecimiento de este ltimo no
era suficiente para garantizar el desarrollo moral, y que la mayora de los adultos
nunca llegaran a pasar de la etapa 5 del desarrollo moral.
NIVEL I: Moral preconvencional
Se da entre los 4 y los 11 aos de edad. A esta edad las personas actan bajo
controles externos. Obedecen las reglas para evitar castigos y obtener recompensas o
por egosmo.
Etapa 1
Esta etapa fue definida por Kohlberg como la de "orientacin hacia el castigo y la
obediencia". En esta etapa la bondad o maldad de un acto depende de sus
consecuencias.
Etapa 2
Esta etapa fue definida por Kohlberg como la de "hedonismo ingenuo". En esta etapa
las personas siguen las reglas con fines egostas. Se valoran los actos en funcin de
las necesidades que satisface. El nio todava est enfocado en la moral material.

NIVEL II: Moral convencional


Etapa 3
Definida por Kohlberg como la etapa de "orientacin del nio bueno". En esta etapa
los actos se valoran segn complazcan, ayuden o sean aprobados por los dems. Se
evala la intencin del actor y se tiene en cuenta las circunstancias. El nio entiende
la reciprocidad en trminos de la regla de oro (si t haces algo por m, yo har algo por
ti).
Etapa 4
Esta es la etapa de la "preocupacin y conciencia sociales". En ella se toma en
consideracin la voluntad de la sociedad reflejada en la ley: lo correcto es la
obediencia a la norma, no por temor al castigo sino por la creencia de que la ley
mantiene el orden social, por lo que no debe transgredirse a menos que haya un
motivo que lo exija.
NIVEL III: Moral postconvencional
Etapa 5
Se trata de la etapa de la "orientacin del contrato social". Las personas piensan en
trminos racionales, valoran la voluntad de la mayora y el bienestar de la sociedad.
Las leyes que comprometen los derechos humanos o la dignidad son consideradas
injustas y merecen desafo. Sin embargo, la obediencia a la ley se sigue considerando
mejor para la sociedad a largo plazo.
Etapa 6
La sexta etapa del desarrollo moral segn Kohlberg es la de "moralidad de principios
ticos universales". El individuo define el bien y el mal basado en principios ticos
elegidos por l mismo, de su propia conciencia. Se basan en normas abstractas de
justicia y respeto por todos los seres humanos que trascienden cualquier ley o
contrato social. Se acta de acuerdo a normas interiorizadas y se actuar mal si se va
en contra de estos principios.

Teora de las inteligencias mltiples, diferentes maneras de


ser inteligente
Desarrolado por: Howard Gardner, en 1983.
La inteligencia humana tiene diferentes dimensiones. En referencia a este punto, el profesor Howard
Gardner, de la Universidad de Harvard, desarroll una teora conocida con el nombre
de "inteligencias mltiples" (conocida por sus siglas en ingls MI), la cual refuerza la idea de que
hay diferentes maneras en que las personas aprenden, representan, procesan la informacin y
comprenden el mundo que nos rodea. Dichas tendencias globales del individuo al momento de
aprender no son algo fijo e inmutable, sino que estn en continua evolucin.
La inteligencia no se limita, como tradicionalmente se pensaba, a la capacidad de razonamiento
lgico o a la manipulacin de palabras o nmeros, sino que constituye la habilidad para resolver
problemas y elaborar productos valiosos. Gardner (1991) establece que "la investigacin cognitiva
demuestra que los estudiantes poseen diferentes habilidades para aprender, recordar, actuar y

comprender" (pp.11). Hasta 1997 dichas habilidades se haban dividido en siete tipos. Hoy en da
Gardner afirma que existen al menos ocho inteligencias o capacidades (la naturalista es la ltima
que se agreg a esta lista y el mismo Gardner acepta que pueden todava agregarse ms) y que,
aun cuando stas estn genticamente determinadas, pueden desarrollarse y mejorarse a travs de
la prctica y el aprendizaje.
El objetivo de la teora de las inteligencias mltiples es "elaborar un enfoque del conocimiento que
sirviese por igual para evaluar todas las actividades que han sido valoradas por diversas sociedades
a lo largo de la historia de la humanidad". (Sternberg, 1992 citado en Almaguer, 1998, pp. 39).
Con esto en mente, sera ilgico seguir preguntando qu tan inteligentes son los alumnos. La
pregunta sugerida entonces es, de qu forma demuestran su inteligencia? Cada una de estas
diferentes maneras de "ser inteligente" da la oportunidad de ofrecer algo personal al mundo. Lo que
hace nicos a los individuos es la forma como cada uno manifiesta su inteligencia. Adems, se sabe
que la inteligencia se manifiesta en ms de una forma.
La teora de Sternberg constituye una propuesta razonable para disear planes y programas de
estudio relacionados con cada uno de los mbitos de la inteligencia, as como para valorar las
capacidades individuales de los alumnos. Esto invita a los maestros a ir ms all de la simple
estimulacin de los canales visual, auditivo y de razonamiento lgico-matemtico.
Descripcin del programa:
A continuacin se definen las inteligencias propuestas por Gardner con algunas caractersticas
especficas y algunas personalidades que ejemplifican la inteligencia descrita:

Inteligencia
Lingstica (o verballingstica)

Le gusta

Leer, escribir, contar


historias, los juegos de
palabras, usar lenguaje
Habilidad para utilizar con descriptivo.
gran claridad y
sensibilidad el lenguaje
oral y escrito, as como
para responder a l.

Destaca en
Recordar, hablar,
interactuar, apreciar
las sutilezas del
lenguaje, las
adivinanzas y rimas,
percibir de manera
auditiva, memorizar.

Prefiere

Personalidades
famosas

Decir, escuchar, ver Abraham Lincoln:


palabras.
escribi discursos que
definen la cultura.
Octavio Paz: escritor
aclamado
mundialmente.

Experimentar,
solucionar, trabajar con
nmeros, preguntar,
explorar patrones y
Habilidad para el
razonamiento complejo, la relaciones, jugar con
relacin causa-efecto, la juegos
abstraccin y la resolucin computacionales.
de problemas.
Dibujar, construir,
disear, mirar fotos y
Viso-espacial
videos, los colores y
Capacidad de percibir el dibujos, la geometra en
matemticas
mundo y poder crear
Lgico-matemtica

imgenes mentales a
partir de la experiencia
visual.
Motora (o quinestsica)
Habilidad de utilizar el
cuerpo para aprender y
para expresar ideas y
sentimientos. Incluye el
dominio de habilidades
fsicas como la
coordinacin gruesa y
fina, el equilibrio, la
fuerza, la flexibilidad y la
velocidad.
Musical (o rtmica)

Moverse y hacer, tocar


y hablar, sentir objetos,
usar lenguaje corporal,
trabajar con material
manipulativo

Cantar, tararear
canciones, escuchar
Habilidad de saber utilizar msica, tocar
instrumentos,
y responder a los
responder a la msica,
diferentes elementos
musicales (ritmo, timbre y mover el cuerpo cuando
canta o toca algn
tono).
instrumento

Razonamiento
matemtico, lgica,
resolucin de
problemas, moverse
con facilidad de lo
concreto a lo
abstracto, organizar
sus ideas

Categorizar,
clasificar, trabajar
con patrones y
relaciones
abstractas, pensar
conceptualmente.

Albert
Einstein:descubri la
teora de la relatividad.
Alexa Canady:
primera mujer
neurocirujana de color
en Estados Unidos.

Imaginar, percibir
Visualizar, imaginar,
cambios,
trabajar con fotos y
rompecabezas, leer
colores.
mapas y grficas,
pensar en trminos tridimensionales

Pablo Picasso,David
A. Siqueiros, Diego
Rivera, Jos
Clemente Orozco,
Frida Khalo: pintores
del siglo XX.

Actividades fsicas de
coordinacin, agilidad,
deportes/baile, control
corporal, actuacin
manualidades, uso de
herramientas, obtener
informacin a travs
de las sensaciones.

Marcel Marceau: se
comunica a travs de
la mmica.
No Hernndez
ySoraya
Jimnez:medallistas
olmpicos en Sidney
2000.
Ana Gabriela
Guevara: campeona
de atletismo.

Tocar, moverse,
interactuar con el
espacio, llevar a
cabo experimentos.

Captar sonidos, ritmos Ritmo, meloda y


y melodas, notar
msica.
cambios de tono,
recordar melodas,
escribir canciones,
imitar ritmos.

Plcido Domingo y
Montserrat
Caball:cantantes de
pera.
Igor
Stravinsky:compositor
aclamado
mundialmente.

Trabajar solo, seguir


Intrapersonal (o individual) sus intereses
personales, ponerse
metas, reflexionar, ser
Habilidad de
comprenderse a s mismo intuitivo.
y utilizar este
conocimiento para operar
de manera efectiva en la
vida.
Tener muchos amigos,
hablarle a la gente,
estar en grupo, jugar
Habilidad de interactuar y con los dems,
proponerse como
comprender a las
voluntario cuando
personas y sus
alguien necesita ayuda.
relaciones.
Trabajar y disfrutar al
Naturalista
aire libre, hacer
observaciones y
Habilidad para el
discernir, identificar,
pensamiento cientfico,
organizar y clasificar
para observar la
plantas y animales.
naturaleza, identificar
patrones y utilizarla de
manera productiva.
Interpersonal (o social)

Comprenderse a s
mismo, enfocarse
hacia su propio
interior, seguir sus
instintos, conseguir
sus metas, ser
original.

Trabajar solo, hacer


proyectos
individuales,
instruccin a su
propio ritmo, tener
su propio espacio.

Maria
Montessori:desarroll
filosofa educativa y
materiales didcticos
para trabajo individual.
Sigmund Freud:cre
la psicoterapia basada
en tres formas del yo.

Comprender y guiar a
los dems, organizar,
comunicar, es
mediador de
conflictos.

Compartir,
comparar, relatar,
cooperar,
entrevistar, trabajar
en grupo.

Eleanor
Roosevelt:reformas
sociales para proteger
a los desprotegidos.
Madre Teresa de
Calcuta: trabaj en
favor de los pobres.

Entender a la
naturaleza haciendo
distinciones,
identificando flora y
fauna. buscar, obtener
y ordenar informacin.

Trabajar en el
medio natural,
explorar los seres
vivos, aprender
acerca de planta y
temas relacionados
con la naturaleza.

Jaqcques
Cousteau: famoso por
sus expediciones.
Charles Darwin:
creador de la teora de
la evolucin.

Adaptado de: Nicholson-Nelson (1998) y The New City School (2000).

Sugerencias prcticas para el saln de clase:


La siguiente tabla presenta algunos ejemplos especficos que pueden brindar ideas para la planeacin de cursos.
Inteligencia
Lingstica

Actividades de
enseanza (ejemplos)
Discusiones en pequeo y gran grupo,
lectura coral, contar historias, lectura
de poemas, conferencias, juegos con
palabras, lluvia de ideas, escribir
historias.

Clculos mentales, juegos con


Lgico-matemtica nmeros, resolucin de problemas,
utilizar frmulas, pensamiento crtico,
ejercicios de solucin de problemas
lgicos, pensamiento analtico.

Viso-espacial

Presentaciones visuales, mapas


mentales, organizadores grficos,
visualizacin, juegos de imaginacin,
hacer conexiones con patrones,
dibujar palabras, crear metforas,
visitas guiadas.

Materiales
didcticos (ejemplos)
Libros, grabadoras, diarios,
juegos de palabras,
audiocassettes,
procesadores de palabras,
audiolibros, manuales.

Los alumnos aprenden por


medio de (ejemplos)
Lectura, escritura, decir,
escuchar, hacer discursos,
seguir direcciones, escribir
diarios, grabar sus
pensamientos e ideas, as
como las de otros.
Calculadoras, juegos
Pensamiento analtico,
matemticos, rompecabezas, clasificar, categorizar,
material de manipulacin
cuantificar, pensamiento
para matemticas.
crtico, conceptualizar,
presentacin de material con
secuencia lgica.
Pelculas, videos, material de Mapas mentales, colorear,
arte, fotos, transparencias,
mirar, dibujar, visualizar,
grficas, collages, posters,
hacer diagramas, buscar
modelos, ilusin ptica,
patrones visuales, crear,
proyector de acetatos,
disear, imaginar.
software de grficas y
diseos, CD-ROMs,
cmaras, telescopios,
microscopios.
Material de manipulacin,
Interactuar con el espacio
materiales reales, software
por medio de objetos,
de realidad virtual,
experiencias tctiles,
laboratorio de ciencias.
construir, componer,
manipular materiales,
aprender haciendo.
Instrumentos musicales,
Escuchar msica en el medio
cassettes, software musical. ambiente, responder a
asociaciones de sonidos,
crear msica y patrones
musicales, cantar.
Juegos de mesa, juegos de Interactuar con otros,
simulacin, software
aprender de otros,
interactivo.
entrevistar, compartir,
observar a otros, ensear,
debatir, conversar.

Motora

Actividades hands-on, experimentos,


teatro, baile, deportes, juego de roles,
visitas guiadas, mmica, comunicacin
verbal, cocinar, cuidar el jardn,
actividades de la vida diaria.

Musical

Tocar msica, usar msica en vivo,


cantar en grupo, usar patrones
tonales, tararear, actividades de
apreciacin de sonidos, rimas,
identificar sonidos ambientales.
Tutoreo por parte de sus compaeros,
aprendizaje colaborativo, mediacin de
conflicto, lluvia de ideas grupal,
involucramiento con la comunidad,
clubes, construccin grupal del
conocimiento.
Instruccin individualizada, estudio
Diarios, materiales de trabajo Reflexionar, hacer
independiente.
individual.
conexiones de los
sentimientos y la vida
personal, tener su propio
espacio.

Interpersonal (o
social)

Intrapersonal (o
individual)

Naturalista

Experimentos de ciencias, visitas al


Juegos de ciencias, equipo
campo, involucramiento con el cuidado de ciencias.
del medio ambiente.

Cuidar el medio ambiente,


promover que los dems
aprendan a amar a la
naturaleza.
Adaptado de: Close, 1998

Despus de haber estudiado la propuesta de Gardner, conviene citar lo que el autor propone como
relacin entre los diferentes tipos de inteligencia y el entorno educativo. Estas diferencias

representan un reto para el sistema educativo que asume que todos pueden aprender los mismos
materiales de la misma manera, y que una medida uniforme y universal es suficiente para evaluar el
aprendizaje del alumno La mayora de los estudiantes (y posiblemente la sociedad en su conjunto)
se veran beneficiados si las diferentes disciplinas escolares se presentaran en una variedad de
formas y que el aprendizaje pudiera ser evaluado a travs de diferentes medios (Gardner, 1991, pp.
12-13).
Desde que surgi la teora de las inteligencias mltiples, ha habido muchas escuelas que la han
utilizado como base filosfica para trabajar su curriculum. Campbell y Campbell (1999) evalan los
resultados obtenidos en seis escuelas en Estados Unidos y concluyen que los principios
fundamentales que representan el xito en todas ellas son:

Los maestros creen profundamente que los estudiantes son intelectualmente competentes en
diversas maneras.
La misin, cultura y currculum del colegio promueve la diversidad intelectual.
Los maestros se convierten en observadores astutos de los alumnos y ajustan su instruccin
de acuerdo a las necesidades que descubren en el saln.
El aprendizaje del alumno es activo, hands-on y multimodal.
Las fortalezas del alumno son usadas para mejorar sus debilidades acadmicas.
Los estudiantes tienen oportunidad de personalizar sus experiencias educativas al tiempo que
adquieren habilidades bsicas.
Los estudiantes adquieren habilidades de aprendizaje autnomo a travs del desarrollo de
proyectos independientes.
Expertos de la comunidad escolar monitorean las inteligencias dominantes de los estudiantes.
Los estudiantes estudian a profundidad los conceptos primordiales del currculum en grupos
multi-edad o a travs de perspectivas interdisciplinarias.
Los estudiantes aplican el aprendizaje logrado en el saln de clases a contextos reales.
La evaluacin es tan variada como la instruccin e incluye mediciones estandarizadas,
pruebas tradicionales, retroalimentacin de diferentes fuentes y auto-evaluacin (pp. 93).

ACTIVIDAD 1: A qu etapa del desarrollo moral segn Kohlberg corresponden las siguientes frases?: "Te doy para
que me des", "no quiero que me castiguen", "tenemos que casarnos, todo el mundo sabe que estamos juntos", "es
necesario mantener el orden social", "no debes defraudar a tus padres", "no me conviene hablar todava", "hice lo que
deba", "todos tenemos unos derechos". Justifica tus respuestas.

FSICA Y
KINESTSICA

ESPACIAL

LINGSTICA

LGICO
MATEMTICA

MSICAL

INTRAPERSONAL

INTERPERSONAL

BIOLGICAECOLGICA

ITEM OPCIONES QUE SE ACERCAB A TU PREFERENCIA


01
02
O3
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Me involucro en forma regular en deportes y actividades fsicas.


Soy una persona a la que acuden los dems cuando necesitan
consejo en mi trabajo o en mi familia.
Frecuentemente permanezco solo, meditando o reflexionando
sobre temas importantes de mi vida.

Puedo hacer clculos en mi cabeza fcilmente.


Me cuesta trabajo permanecer sentado y quieto
durante largos periodos de tiempo
Prefiero los deportes de equipo como el ftbol, el
baloncesto, en vez del tenis o la natacin.
He participado en sesiones de ayuda o de crecimiento
personal para aprender ms sobre m mismo.
Las matemticas y las ciencias eran mis materias
favoritas en el colegio.
Me gusta trabajar con mis manos en actividades
concretas como tejer, tallar o construir modelos.
Cuando tengo un problema, prefiero buscar ayuda de
alguien antes de intentar resolverlo yo mismo.
Puedo responder a las adversidades con resistencia.
Me encantan los juegos y acertijos que requieren
lgica para resolverlos.
Mis mejores ideas me vienen a la cabeza cuando estoy
caminando, trotando o realizando otra actividad fsica.
Tengo por lo menos tres amigos muy cercanos.
Tengo un hobby o un inters especial que mantengo
en forma privada.
Me gusta imaginarme escenarios diferentes para las
cosas y preguntarme qu pasara si?
Me gusta pasar mi tiempo libre en el campo.
Prefiero los pasatiempos sociales como los juegos de saln o de
cartas en vez de juegos de video o solitarios.

Tengo metas importantes para mi vida y pienso en


ellas con regularidad.
Mi mente busca siempre patrones, secuencias lgicas
o regularidades de las cosas.

IM

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