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Eje 2.

Razonamiento lgico matemtico


Universidad Abierta y a Distancia de Mxico
UnADM

Curso Propedutico para el Aprendizaje


Autogestivo en un Ambiente Virtual

Eje 2. Razonamiento lgico matemtico


[] Se ha convertido casi en un comentario clich, que nadie hoy en da alardea de ser un ignorante en
literatura, pero es aceptable socialmente alardear de ignorar la ciencia y afirmar orgulloso que se es un
incompetente en matemticas.
Richard Dawkins

Dentro del razonamiento lgico-matemtico se pretende medir habilidades para


contextualizar las matemticas en nuevas situaciones, lo cual propicia generar nuevos
conocimientos y aplicarlos en trabajos prcticos. Estas habilidades permiten adems,
procesar, analizar y utilizar gran cantidad de informacin en las reas de las matemticas
como la aritmtica, el lgebra, la geometra y otros campos del conocimiento.
El razonamiento matemtico est relacionado con la habilidad matemtica, lo que permite
comprender conceptos y proponer algoritmos para resolver problemas, ya sean stos
contextualizados o abstractos. En este apartado te presentamos problemas de razonamiento
lgico-matemtico, puesto que el dominio de estas reas es indispensable para iniciar tus
estudios en la Universidad Abierta y a Distancia de Mxico (UnADM).
En la primera unidad se explican los mtodos y tcnicas para
resolver problemas, partiendo del razonamiento inductivo,
complementado con el razonamiento deductivo. Los
problemas se presentan de acuerdo al grado de complejidad,
pero, si se toman en cuenta los procedimientos presentados,
dicha complejidad no ser impedimento para resolver los
problemas. En la segunda unidad se muestran mtodos
de Polya para resolver problemas matemticos, as como
diversos ejemplos correspondientes a stos.
Otra parte fundamental que revisaremos, es
el razonamiento lgico y abstracto, donde se
podrn desarrollar mecanismos para la solucin
de secuencias de figuras. Para comprender mejor
estos elementos, es necesario prestar mucha
atencin a los ejemplos que se presentan a lo
largo del curso, ya que stos ayudarn a resolver
aquellas situaciones que se proponen dentro de
la actividad.

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Competencias
A travs de este eje desarrollars la siguiente competencia especfica:

Desarrolla la habilidad de resolver problemas mediante los conceptos generales


de matemticas bsicas para su representacin dentro de la vida cotidiana.

Propsitos
Los propsitos de este eje son los siguientes:

Utilizar el razonamiento lgico-matemtico para crear estructuras de conocimientos.


Desarrollar la capacidad de anlisis y construccin de esquemas que permitan la solucin de un problema.
Resolver problemas mediante el uso del razonamiento lgico-matemtico.

Metodologa:

cmo vas a desarrollar las competencias?

La forma en que recomendamos cursar este eje es revisar y analizar los ejemplos que
proponemos, dado que ellos permitirn resolver los diferentes planteamientos que se presentan en cada una de las unidades que estudiaremos. Adems, es indispensable que revisemos
los recursos que se sugieren, ya que son una herramienta valiosa para lograr la competencia
del curso.
Este eje, aunque se asemeja al rea de matemticas, ser de utilidad para la realizacin de
la actividad integradora, donde nos permitir razonar, estructurar y tomar decisiones al
momento de eleccin o determinacin del giro de tu lectura final. As que te invitamos a
analizar y resolver los diferentes planteamientos que presentamos en este eje.

Planeacin para tu aprendizaje


Para conocer las actividades, recursos y la forma en que ser evaluado tu trabajo,
revisa la siguiente planeacin en la cual te mostramos todos los elementos necesarios para
cursar este eje de manera satisfactoria.

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Unidad 1. Razonamiento inductivo y razonamiento deductivo

1.1. Razonamiento inductivo


1.2. Razonamiento deductivo
Logros:
1. Identificar los elementos necesarios para la resolucin de problemas.
2. Aplicar el razonamiento inductivo y el razonamiento deductivo en la resolucin de problemas.
Competencias digitales: Utilizar medios y entornos digitales para interactuar con otros.
Actividad
Evaluacin Horas
Herramienta
Recursos
10%
12 horas
Cuestionario
Contenido en plataforma
Actividad 1.
Razonamiento
moodle
Lectura:
9 para lectura de
Razonamiento inductivo
inductivo y
contenidos
razonamiento
y deductivo
3 para la
deductivo.
resolucin del
Videos:
cuestionario
Razonamiento inductivo
Razonamiento deductivo

Unidad 2. El arte de resolver problemas

2.1. Uso de tabla o diagrama


2.2. Trabajar hacia atrs
2.3. Uso de ensayo y error
2.4. Suposicin y verificacin
2.5. Elaboracin de un boceto
Logros:
1. Identificar los cuatro pasos de Polya para la resolucin de problemas de razonamiento
lgico-matemtico.(Compresin).
2. Resolver problemas de lgica matemtica por medio de los pasos de Polya. (Anlisis).
Competencias digitales: Maneja software para la elaboracin de organizadores grficos; utiliza
habilidades ofimticas.
Actividad
Evaluacin Horas
Herramienta
Recursos
Actividad 2.
10%
12 horas
Cuestionario
Contenido en plataforma
Ingenio lgicomoodle
Lectura:
9 para revisin de
matemtico
Mtodo de cuatro pasos
recursos
de Polya.
3 para solucin de
la actividad

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Unidad 3. Razonamiento lgico y razonamiento abstracto

3.1. Ejemplos de razonamiento lgico


3.2. Relacin de tiempo
3.3. Ordenamiento lineal
3.4. Parentesco
Logros:
1. Identificar problemas de orden lgico o abstracto por medio de sus caractersticas.
(Compresin).
2. Resolver problemas de lgica matemtica utilizando los diferentes mtodos aprendidos
en las unidades anteriores. (Anlisis).
Competencias digitales: Publicar en un blog; postear en los blog de sus compaeros(as).
Actividad
Evaluacin Horas
Herramienta
Recursos
Actividad 3.
10%
13 horas
Cuestionario
Contenido en plataforma
Razonamiento
moodle
Lectura:
10 para el estudio
abstracto
Ordenamiento y
de los recursos
clasificacin jerrquica
3 para la solucin
Razonamiento lgico y
de la actividad
abstracto
Videos:
Razonamiento lgico
Razonamiento abstracto

Mapa general del eje


Eje 2.
Razonamiento
lgico matemtico

Desarrolla la habilidad de resolver


problemas mediante los conceptos
generales de matemticas bsicas
para su representacin dentro de
la vida cotidiana

Unidad 1.
Razonamiento Inductivo y deductivo
Actividad 1. Induccin y deduccin
Unidad 2.
El arte de resolver problemas
Actividad 2. Ingenio lgico matemtico
Unidad 3.
Razonamiento lgigo y abstract
Actividad 3. Razonamiento abstracto

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Unidad 1. Razonamiento inductivo y deductivo


En la vida cotidiana utilizamos el razonamiento para tomar decisiones en alguna situacin. Dicho razonamiento nos permite estructurar diferentes enunciados que, a su vez,
permiten determinar un curso de accin, sea correcto o incorrecto.
Lo mismo sucede en la escuela, constantemente debemos tomar decisiones dentro del mbito
estudiantil, para lo cual utilizamos dos tipos de razonamiento: el inductivo y el deductivo.
Pero, te has preguntado
Cul es la estructura del pensamiento al razonar
para determinar el resultado a un problema?
Pones en juego, por ejemplo, procesos de solucin
para resolver un problema o simplemente intuyes el
resultado?
Para profundizar sobre los tipos de razonamiento, revisa la siguiente lectura Razonamiento
inductivo y deductivo.

Razonamiento deductivo e inductivo


La historia de las matemticas se remonta al antiguo Egipto y Babilonia. Ante la
necesidad de resolver problemas a travs de errores y victorias, estas culturas lograron
determinar tcnicas que despus utilizaron constantemente, como recetas de cocina,
lo cual se repiti una y otra vez en problemas similares.
Al observar que esta tcnica funcionaba con ciertos tipos de problemas, concluyeron
que este mtodo funcionaba para problemas del mismo tipo.
Cuando resolvemos un problema, podemos llamar a la solucin conjetura, que es
una hiptesis que se fundamenta en observaciones repetidas de un proceso o patrn
determinado. A este tipo de procesos, por su parte, se le llama razonamiento inductivo.
El razonamiento inductivo se define como obtener una conclusin general, o
conjetura, a partir de observaciones repetidas en ejemplos especficos; dicha conclusin
puede llegar a ser verdadera o no. Es fcil demostrar que la solucin a estos ejemplos
es falsa, pues basta con encontrar un ejemplo que as lo compruebe; a ese tipo se le
conoce como contraejemplo. Podemos mencionar, adems, el siguiente ejemplo para
ilustrar mejor el punto.

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Conjetura
Todos los nmeros primos son impares: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23...
Si observamos el conjunto de nmeros, todos son nmeros primos, mas no todos son
impares, por lo que podemos crear un contraejemplo para refutar la conjetura.
Contraejemplo
El nmero 2 es un nmero primo, pero no un nmero impar.
Observa los siguientes ejemplos de razonamiento inductivo:
Conjetura 1: Alberto tiene 25 aos, vive en la ciudad de Mxico y siempre vota
por partidos de izquierda.
Conjetura 2: Juan tiene 23 aos, vive en la ciudad de Mxico y siempre vota por
partidos de Izquierda.
Conjetura 3: Alberto tiene 22 aos, vive en la ciudad de Mxico y siempre vota
por partidos de izquierda.
Conclusin:
Los ciudadanos entre 20 y 25 aos que viven en la ciudad de Mxico siempre votan
por partidos de izquierda.
Estas premisas pueden ser refutadas y demostrarse su falsedad, dado que no todas las
personas que viven en la ciudad de Mxico votarn por partidos de izquierda.
Este tipo de razonamiento inductivo es un mtodo potencialmente fuerte para llegar a
una conclusin, mas no existe la certeza de que sea verdadera. Por esta razn, algunos
matemticos no aceptan una verdad como absoluta en tanto que no se demuestre de
manera formal por medio del razonamiento deductivo. El razonamiento deductivo inici
con los matemticos griegos, como revelan los trabajos de Pitgoras, Arqumedes y
Euclides, entre otros, quienes aplicaron conceptos generales a problemas especficos, lo
que dio como resultado un desarrollo lgico y estructurado de las matemticas.
Un razonamiento deductivo se define como la aplicacin de principios generales
a ejemplos especficos. En los siguientes ejemplos se muestra la diferencia entre un
razonamiento inductivo y otro deductivo.
Observa los siguientes ejemplos de razonamiento inductivo:
Conjetura 1: Alberto tiene 25 aos, vive en la ciudad de Mxico y siempre vota
por partidos de izquierda.

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Conjetura 2: Juan tiene 23 aos, vive en la ciudad de Mxico y siempre vota por
partidos de Izquierda.
Conjetura 3: Alberto tiene 22 aos, vive en la ciudad de Mxico y siempre vota
por partidos de izquierda.
Conclusin:
Los ciudadanos entre 20 y 25 aos que viven en la ciudad de Mxico siempre votan por
partidos de izquierda.
Estas premisas pueden ser refutadas y demostrarse su falsedad, dado que no todas las
personas que viven en la ciudad de Mxico votarn por partidos de izquierda.
Ahora te presentamos un ejemplo de razonamiento deductivo, el cual es el ms utilizado
en problemas lgico-matemticos. Sin embargo, no dejamos de lado el razonamiento
inductivo, que nos lleva a resolver de manera parcial o total algunos problemas.
Conjetura 1: Todos los panecillos tardan una hora en hornearse.
Conjetura 2: Son las 2 de la tarde y Adriana mete los panecillos al horno.
Conclusin:
Los panecillos estarn listos a las 3:00 pm.
Veamos algunos ejemplos de los dos tipos de razonamientos, en los cuales utilizaremos
los nmeros naturales o nmeros cardinales.
Considera la siguiente secuencia de nmeros: 1, 8, 15, 22, 29.
Cul es el nmero que sigue en la lista?, cul es el patrn? Si observamos y analizamos
los nmeros, vemos que 1+7= 8, y 8+7=15. Sumamos 15 y 7 para obtener 22?,
sumamos 22 y 7 para obtener 29? S, efectivamente. Sumamos 7 a todo nmero
precedente, de modo que el nmero siguiente de la secuencia es 36, puesto que
29+7=36.
Considerando el ejemplo anterior, para identificar el siguiente nmero de la secuencia,
utilizamos la observacin, y se determina tanto el patrn como el nmero que sigue en
la secuencia. Este es un ejemplo de razonamiento inductivo.
Usando el razonamiento inductivo se concluye que 41 era el nmero siguiente, pero,
qu pasa si se presenta otra respuesta, por ejemplo, se relaciona con las fechas de los
meses Junio y Julio?

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Junio

Julio

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

Entonces, la secuencia quedara de manera diferente: 1, 8, 15, 22, 29, 6, 13, 20, 27
Si analizamos la secuencia, el patrn sigue siendo 7, pero el consecutivo cambia. Aqu se
muestra una falla importante del razonamiento inductivo, el cual no nos garantiza que
la verdad en un caso especfico ser verdad en lo general. Por lo tanto, el razonamiento
inductivo no garantiza un resultado verdadero, pero ofrece los medios para hacer una
conjetura.
En matemticas es comn utilizar la expresin exponencial, que no es otra cosa que
representar la multiplicacin repetida:
Base

32

= 3.3.3 = 27


Exponente

En el razonamiento deductivo se usan enunciados generales para aplicarlos en


situaciones especficas, por ejemplo el teorema de Pitgoras:
En un tringulo rectngulo, la suma del cuadrado de los catetos,
es igual al cuadrado de la hipotenusa.

Hipotenusa
Cateto
opuesto

h2=a2+b2

Cateto adyacente

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Si los catetos miden 4 y 6 metros, podemos calcular la longitud de la hipotenusa,


representada por h.
h2=a2+b2
h2=(6)2+(8)2
h2=36+64
h=100
h=10
Por lo tanto, la hipotenusa mide10 metros,
aplicando la regla general del teorema de Pitgoras.
El razonamiento de un problema normalmente requiere de algunas premisas, lo cual
puede ser un supuesto, una ley, un teorema, una definicin matemtica, observacin o
idea. Despus, con el razonamiento inductivo o deductivo, se puede obtener la solucin,
misma que se vuelve un argumento lgico.
Podemos concluir que el razonamiento inductivo se utiliza con frecuencia para predecir
la respuesta de ejercicios de clculo, como se muestra en el siguiente ejemplo.
Predice la multiplicacin y el producto que sigue en esta lista de operaciones:
21 5=105
218=168
2111=231
2114=294
Primero, debemos identificar que el 21 se repite en todas las operaciones; en tanto
que en el segundo factor, el incremento entre 5 y 8 es 3, por lo tanto, la siguiente
multiplicacin sera:
2117=357
por lo cual es verdadero.

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Cuando utilizamos el razonamiento inductivo, corremos ciertos riesgos asociados


al razonamiento. Un ejemplo clsico es el de dividir por regiones una circunferencia,
partiendo de puntos. Veamos la siguiente grfica:

Puntos: 1
Regiones: 1

Puntos: 2
Regiones: 4

Puntos: 3
Regiones: 4

Si observamos la figura, en la primera se coloc un punto sobre la superficie, y se denota


una regin; si en cambio, colocamos dos puntos sobre la circunferencia y los unimos con
una lnea recta, formamos dos regiones.
Si finalmente, colocamos tres puntos sobre la circunferencia y los unimos por medio
de lneas rectas, no se crean tres regiones, sino cuatro. Esto se puede representar por
medio de una progresin geomtrica: 1,2,4,
Qu pasara si colocamos cuatro puntos en la circunferencia, o cinco?, cuntas
regiones tendramos?
Representando cuatro y cinco puntos en la circunferencia, quedaran de la siguiente
manera:

Puntos: 4
Regiones: 8

Puntos: 5
Regiones: 16

Si volvemos a representarlo en la progresin geomtrica, quedara de la siguiente


manera: 1,2,4,8,16

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Analicemos
Cul sera el nmero de regiones si colocamos
6 puntos en la circunferencia?
Si respondemos por medio de una conjetura
tomada de un razonamiento inductivo, la
progresin quedara de la siguiente manera:
1,2,4,8,16,32
Representndolo grficamente, sera:
Nos han robado! Slo tenemos 31 regiones.

Ahora probemos con siete puntos en la


circunferencia. Razonando inductivamente,
tendramos: 1,2,4,8,16,32,64
Representndolo grficamente, tendramos:
Nos han vuelto a robar! Ahora tenemos 57
regiones, cuando deberamos tener 64.

Conclusin:
Este tipo de ejemplos ilustran que en matemticas no podemos simplemente guiarnos
por observaciones; en su lugar, necesitamos argumentos lgicos y rigurosos que
constituyen una prueba que demuestra la veracidad del proceso.

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Una vez que hayas analizado la lectura recomendada, observa con atencin los siguientes
videos, en los que encontrars una explicacin clara de los conceptos de induccin y deduccin.
Mansilla, M. (2012). Razonamiento inductivo y deductivo parte 1 y 2.
[Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=Uh3pyW4mf8c y
https://www.youtube.com/watch?v=LM6tl4baz8A
Despus de haber analizado el documento y el video, te invitamos a leer la siguiente reflexin,
donde comprobaremos que, algunas veces, actuar de manera inductiva nos lleva a resultados
equivocados si no demostramos antes lo que solamente asumimos.

El cientfico y las pulgas


Un cientfico tena dos frascos grandes
frente a l sobre la mesa del laboratorio. El frasco de la izquierda contena
100 pulgas, en tanto que el frasco de la
derecha estaba vaco. El cientfico sac
con cuidado una pulga del frasco de la
izquierda, la coloc sobre la mesa en
medio de los dos frascos, dio un paso
hacia atrs, y con voz fuerte dijo salta. La pulga salt y luego la coloc en
el frasco de la derecha. El cientfico sac
entonces cuidadosamente una segunda
pulga del frasco de la izquierda y la coloc sobre la mesa entre los dos frascos.
De nuevo dio un paso hacia atrs y, con
voz fuerte, dijo salta. La pulga salt
y fue colocada en el frasco de la derecha. El cientfico trat del mismo modo
a cada una de las 100 pulgas del frasco

de la izquierda y cada pulga salt como


se le orden.
Aplic la misma mecnica nuevamente
con las pulgas de la derecha, nicamente con un cambio.
El cientfico sac una pulga del frasco de
la derecha, le arranc las patas traseras,
y coloc la pulga sobre la mesa, dio un
paso hacia atrs y dijo con voz fuerte
salta. La pulga no salt y fue colocada en el frasco de la izquierda. El cientfico hizo lo mismo con las 100 pulgas
y ninguna de ellas salt cuando se les
orden, por lo que el cientfico lleg a la
siguiente conclusin:
Cuando se arrancan las patas traseras a
una pulga, se vuelve sorda.

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Actividad 1. Razonamiento inductivo y deductivo


Propsito:
Verificar el conocimiento obtenido sobre razonamiento deductivo y razonamiento
inductivo.
Descripcin:
Con esta actividad podrs evaluar tus habilidades para la resolucin de problemas
matemticos aplicando el razonamiento inductivo y deductivo.
Indicaciones:
1. Regresa al aula y busca la Actividad 1. Razonamiento inductivo y deductivo, en la
lista de tareas. Una vez que la identifiques, da clic para acceder al cuestionario.
2. Responde el cuestionario, y cuando termines, revisa la realimentacin.
3. El cuestionario te permitir solamente dos intentos.
Criterios de evaluacin:
El cuestionario tiene un valor del 10% sobre la evaluacin final del curso.
Lineamientos de entrega:
Debers responder el cuestionario en su totalidad.
Recursos:
Cuestionario: Razonamiento inductivo y deductivo
Para responder el cuestionario interactivo debes ingresar al aula virtual.

Cierre de la unidad
A lo largo de esta unidad revisamos que, antes de resolver un problema, ya sea de mbito
matemtico o cualquier situacin, debemos estructurarlo para poder identificar los elementos
necesarios para resolverlo. El razonamiento inductivo y el razonamiento deductivo nos
permiten formar estas estructuras; el primero determina inicialmente un resultado que puede
o no tener validez, en tanto que el segundo verifica este resultado, por lo cual ambos resultan
tiles.
Este principio nos ayuda no slo a resolver cualquier tipo de problemas, sino a desarrollar
diferentes habilidades, as como la capacidad de razonar, tomar decisiones y generar nuevas
ideas en cualquier mbito educativo.
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Fuentes de consulta
Castro, L. (s/f). Diez plataformas para crear un blog [About.com]. Recuperado de:
http://aprenderinternet.about.com/od/ConceptosBasico/tp/Diez-Plataformas-Para-CrearUn-Blog.htm
Mansilla, M. (2012). Razonamiento inductivo, deductivo parte 1 y 2 [archivo de video].
Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=Uh3pyW4mf8c y https://www.youtube.com/
watch?v=LM6tl4baz8A
Zevallos, A. (2001, 30 de marzo). Razonamiento Lgico - 17 Problemas Resueltos (Razonamiento Inductivo y Deductivo, Problemas Recreativos) Solucionario [El blog del
profe Alex]. Recuperado de:
http://profe-alexz.blogspot.mx/2011/03/razonamiento-logico-17-problemas.html

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Unidad 2. El arte de resolver problemas


Ahora en esta unidad te brindamos algunos mtodos de solucin de problemas, tomados desde la aportacin de George Polya, quien fue uno de los autores que propusieron el
mtodo de resolucin de problemas. Adems, te mostramos diferentes ejemplos y tcnicas
por los cuales podemos resolver problemas.
Como hemos visto en la primera unidad, el razonamiento inductivo puede ser til para iniciar
la solucin de un problema, pero tambin debemos utilizar el razonamiento deductivo para
comprobar si la solucin es veraz o falsa.

Pero, realmente podemos resolver problemas?


Tenemos una estructura hecha para resolverlos?

Para resolver problemas debemos tener una organizacin al momento de comprender,


analizar, clasificar y determinar el resultado, puesto que si slo nos guiamos por conjeturas
o premisas, podemos caer en errores que no dificulte su solucin adecuada. Es por ello
que existen procesos o tipos de estrategias para resolver un problema, a continuacin te
mostramos algunos de stos.

Mtodo de cuatro pasos de Polya


La estrategia ms conocida es la de George Polya. Nacido en Hungra en 1887, Polya fue
un matemtico que desarroll diversas tcnicas para la solucin de problemas. Su publicacin
ms famosa fue How to solve it (Cmo resolverlo), donde propuso un mtodo de cuatro
pasos para la solucin de problemas.
Revisa y reflexiona sobre el mtodo de cuatro pasos que propuso Polya, expuesto en el
documento Mtodo de cuatro pasos y relacinalo con cada uno de los cinco ejemplos que a
continuacin te mostramos:

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Mtodo de cuatro pasos de Polya


A continuacin te presentamos en qu consiste el mtodo de cuatro pasos de Polya
para la solucin de problemas:
Paso 1

Comprenda el problema. Usted no puede resolver un problema si


no entiende qu le pidieron calcular. Se debe leer y analizar el problema
cuidadosamente. Tal vez sea necesario leerlo varias veces. Despus de eso,
pregntese, qu debo calcular?

Paso 2

Elabore un plan: Existen muchas maneras de enfrentar un problema. Elija


un plan adecuado para el problema especfico que est resolviendo.

Paso 3

Aplique un plan: Una vez que sabe cmo enfocar el problema, ponga
en prctica ese plan. Tal vez llegue a un callejn sin salida y encuentre
obstculos imprevistos, pero debe ser persistente.

Paso 4

Revise y verifique: Revise su respuesta para ver que sea razonable.


Satisface las condiciones del problema? Se han contestado todas las
preguntas que plantea el problema? Es posible resolver el problema de
manera diferente y llegar a la misma respuesta?


El paso 2 del mtodo para la solucin de problemas de Polya aconseja elaborar un plan.
Aqu se presentan algunas sugerencias y estrategias que han demostrado ser tiles.
Sugerencias para la solucin de problemas
Elabore una tabla o diagrama
Si una frmula aplica, sela
Busque un patrn
Trabaje hacia atrs
Resuelva un problema similar ms
Suponga y verifique
sencillo
Use ensayo y error
Elabore un bosquejo
Use el sentido comn
Use el razonamiento inductivo
Busque la trampa que se le tiende en
Formule una ecuacin y resulvala
el caso de que una respuesta parezca
demasiado evidente o imposible
Cuando a George Polya se le preguntaba cmo lleg a ser matemtico, l contestaba
que no era lo suficientemente inteligente para ser fsico, y demasiado para ser filsofo,
as que eligi matemticas, que es una cosa intermedia.

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Ahora que conociste los mtodos propuestos por Polya, es momento de revisar algunos
ejemplos para que te vayas familiarizando con estos procesos. Recuerda que esto te
ser til durante toda la carrera profesional que curses.
El desarrollo del plan que nos propone Polya requiere el uso de varios mtodos.

Ejemplos de Mtodos para resolver problemas

1. Uso de tabla o diagrama


Se tomar un ejemplo del libro Liber Abaci del matemtico Leonardo Pisano, conocido
como Fibonacci.
Ejemplo 1.
Un hombre coloc un par de conejos en una jaula. Durante el primer mes los conejos
no se reprodujeron, pero cada mes a partir de entonces tuvieron una nueva pareja de
conejos. Si cada nueva pareja se reprodujera de la misma manera, cuntas parejas de
conejos habra al cabo de un ao?
Solucin:
Se comenzar con el mtodo que propone George Polya:

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Paso 1. Comprende el problema: la intencin es comprender qu es lo que


solicita el problema, y la mejor manera de hacerlo es redactando el problema para
entenderlo correctamente. Por ejemplo, cuntas parejas de conejos tendr el
hombre al final del ao, si inicia con una pareja de conejos que no procrea durante
el primer mes, pero cada mes siguiente cada pareja que tuvieron procrea un
nuevo par?
Paso 2. Elabora un plan: en el ejemplo se identifica un patrn definido de cmo
se reproducen los conejos, as que podras construir la siguiente tabla:

Mes

Nmeros de
parejas al inicio

Nmero de nuevas
parejas procreadas=

Nmeros de parejas
al final del mes

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
La respuesta estar aqu.

Paso 3. Aplica el plan: al inicio del primer mes slo hay una pareja de conejos,
y no se reproducen durante este periodo; es decir, 1+0 = 1. Este patrn contina,
pero al segundo mes hay dos parejas; es decir, 1+1 =2. Al tercer mes solamente
se reproduce una pareja, porque la segunda no se reproduce durante su primer
mes de vida; es decir 2+1=3. Al seguir el patrn, la tabla quedara de la
siguiente manera.

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

18

Mes
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Nmeros de
parejas al inicio
1
1
2
3
5
8
13
21
34
55
89
144

Nmero de nuevas
parejas procreadas=
0
1
1
2
3
5
8
13
21
34
55
89

Nmeros de parejas
al final del mes
1
2
3
5
8
13
21
34
55
89
144
233

Habr 233 parejas de conejos al final del ao.


Paso 4. Revisa y verifica: regresa y asegrate de que la interpretacin del problema
fue correcta; verifica si la suma de los nmeros coincide con los resultados.
2. Trabajar hacia atrs
Planteamiento
Alberto asiste cada semana al Hipdromo de las Amricas para las carreras de caballo
con sus amigos. En una semana duplic su dinero, pero luego perdi $300. Regres con
su dinero la siguiente semana, lo triplic, y luego perdi $600. La siguiente semana
volvi a llevar su dinero y lo intent nuevamente. En esta ocasin cuadruplic su dinero,
y luego jug lo suficiente para llevarse a su casa un total de $6,000. Con cunto inici
la primera semana?
Solucin
Como el problema requiere determinar la cantidad de dinero con que inici Alberto, y se
conoce la cifra final, se puede aplicar el mtodo de trabajar haca atrs. La cantidad final
es $6,000, y representa cuatro veces la cantidad con la que inici la tercera semana.

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Se divide $6,000 entre 4, para saber la cantidad que tena la tercera semana, lo que
resulta ser $1,500. Antes de perder $600 la segunda semana, tena 1500 + 600, o
sea, 2,100. Es decir, triplic su dinero, pues la segunda semana inici con 2,100 dividido
entre 3, es decir, 700. Al repetir este proceso en la primera semana, sera:
700+300=1000
Lo cual representa el doble de la cifra con la que inici, por lo tanto:
1000 2=500
Respuesta
Para verificar si el procedimiento es correcto, se puede representar en ecuaciones:
Primera semana, (2500)-300=700
Segundo semana, (3700)-600=1500
Tercera semana, (41500)=6000
3. Uso de ensayo y error
Pedro, Ral y Ana son amigos, y cada uno es dueo de slo uno de los siguientes
animales: perro, gato y tortuga. Identifica el nombre de la persona propietaria de cada
animal con base en los siguientes datos:
1. El sobrino de Ana tiene un gato
2. Pedro tiene un perro
3. Pedro no es el dueo de la tortuga
Solucin:
Se parte por medio de ensayo y error. Se proponen cada uno de los datos y todas las
combinaciones posibles, y se eliminan aquellas que contradicen alguno de los datos
hasta obtener asignaciones completas.
El anterior sera un ejemplo de combinaciones posibles, aunque se podran colocar otras,
como:

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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Pedro tiene la tortuga


Pedro tiene el perro
Ral tiene la tortuga
Ral tiene el perro
Ral tiene el gato

Ana tiene la tortuga
Ana tiene el perro
Ana tiene el gato
Ana tiene el gato
Ana tiene la tortuga

Falso
Verdadero
Falso
Falso
Debe ser cierta por que no contradice ninguna
informacin y es la nica opcin disponible.
No contradice ninguna informacin
Falso
Falso, ya que un animal no puede tener dos dueos
Falso
Verdadero

4. Suposicin y verificacin
Planteamiento
A las orillas de un ro se vio a la cuarta parte de una manada de borregos. El doble de la
raz cuadrada de esa manada se fue al establo; y 3 por 5 camellos permanecieron a la
orilla del rio en espera del pastor. Cul es el nmero de camellos en esa manada?
Solucin
Si te das cuenta, en este problema el resultado es un nmero natural. Como en el
planteamiento del problema se menciona un cuarto de la manada, y la raz cuadrada
de esa manada, el nmero de borregos debe ser un mltiplo de 4, como un cuadrado
perfecto. Se inicia con una ecuacin donde x representa el nmero de borregos en la
manada, el cual se sustituye por 4, para ver si es la solucin.
Un cuarto de la
manada

x
(4)
1

+
+
+
+
+

El doble de la
raz cuadrada de
la manada
2x
24
4
4

+
+
+
+
+

3 veces 5
camellos
35
15
15
20

=
=
=
=

Nmero de
camellos en la
manada
x
4
4
4

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Si observas el proceso, 4 no es la solucin, por lo que se intenta con el siguiente nmero


perfecto, que es mltiplo de 4.

(16)+216+35=16
4+8+15=16
2716

Observas que 16 tampoco es la solucin al problema, as que se utiliza el siguiente


nmero cuadrado perfecto, y que es mltiplo de 4.

(36)+236+35=16
9+12+15=16
36=36

Aqu se cumple la igualdad y se encuentra el resultado al problema. La ecuacin permite


verificar el resultado.
5. Elaboracin de un boceto
Planteamiento
La copa y el botn
De la siguiente figura, y moviendo solamente dos palillos, deja el botn
fuera de la copa. No puedes mover el botn. La copa puede quedar en
cualquier orientacin, pero debe mantenerse formada.
Solucin
Para solucionar este
tipo de problemas,
debes realizar
procesos
y dibujarlos.

Para profundizar un poco ms sobre la resolucin de problemas, a travs de la creatividad
y el juego, te invitamos a consultar el siguiente vnculo electrnico, donde se muestran
ms ejemplos de razonamiento:
Tomado de: Lerdo, I.N. (2011). Juegos de todo el mundo: juegos con cerillas y palillos
[Museo del juego] Recuperado de: http://museodeljuego.org/wp-content/uploads/
contenidos_0000001237_docu1.pdf
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Actividad 2. Ingenio lgico matemtico


Propsito
Resolver problemas matemticos usando las estructuras del razonamiento lgicomatemtico.
Descripcin
Con esta actividad podrs evaluar tus habilidades utilizando algunos mtodos revisados
durante esta unidad para la resolucin de problemas lgico-matemticos.
Indicaciones
1. Regresa al aula y busca la Actividad 2. Ingenio lgico matemtico, en la lista de
tareas. Una vez que la identifiques, da clic para acceder al cuestionario.
2. Responde el cuestionario, y cuando termines, revisa la realimentacin.
3. El cuestionario te permitir solamente dos intentos.
Criterios de evaluacin
El cuestionario tiene un valor del 10% sobre la evaluacin final del curso.
Lineamientos de entrega
Debers responder el cuestionario en su totalidad.
Recursos
Cuestionario: Ingenio lgico matemtico
Para responder el cuestionario interactivo debe ingresar al aula virtual.
Constante de Kaprekar
Como podemos ver, cada uno de los problemas que acabas de resolver tiene particularidades
que necesitan diversos mtodos de solucin. Ahora te invitamos a revisar la siguiente reflexin
que aporta un conocimiento muy til en diferentes momentos de tu vida estudiantil.

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Alguna vez has escuchado de la constante de Kaprekar?


Si no la conoces, realiza la siguiente
actividad para identificarla.
Selecciona un nmero de tres dgitos
diferentes. Primero, ordnalos de
manera descendente, y resta los mismos
tres dgitos, pero ahora ordenados
de manera ascendente. Por ejemplo,
selecciona los dgitos 4, 6 y 9, de modo
que, en primera instancia, obtienes 964.
964
- 469 -

954
459

495

495

Observa que obtuviste 495. Repitiendo


el proceso, vuelves a obtener el nmero
495. A este nmero se le conoce como
la constante de Kaprekar, en la cual el
resultado siempre ser 495, si el proceso
se aplica a cantidades de tres dgitos.
Te invitamos a realizar el mismo proceso
de Kaprekar a un nmero de dos dgitos
diferentes (interpreta 9 como 09, si es
necesario) y compara los resultados.
Qu parece ser verdad?
Realiza lo mismo, pero, en lugar de
dos dgitos, utiliza cuatro dgitos Qu
conjetura se puede formar respecto a
esta situacin?

Cierre de la unidad
Hasta ahora nos hemos dado cuenta de que la resolucin de problemas no se aplica slo a
las matemticas, sino que se amplan en otras ramas de la educacin universitaria. Adems,
cuando se presenta un problema, algunas veces lo resolvemos por medio de la intuicin y su
resultado nos convence, pero existen otros que necesitan ms de una prediccin inductiva;
necesitan estructuras, mtodos, tcnicas y dems herramientas que permiten llegar a su
solucin.
Te exhortamos a revisar la ltima unidad de este eje, donde fortalecers todo lo aprendido
hasta el momento.

Fuentes de consulta
Lerdo, I.N. (2011). Juegos de todo el mundo: juegos con cerillas y palillos [Museo del juego].
Recuperado de :http://museodeljuego.org/wp-content/uploads/contenidos_0000001237_
docu1.pdf
Miller, C. D., Heeren, V. E., y Hornsby, J. (2013). Matemtica: Razonamiento y aplicaciones.
12 Edicin. Mxico: Editorial Pearson Educacin.

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Unidad 3. Razonamiento lgico y abstracto


Muchos de los ejercicios que hemos revisado en las dos unidades anteriores han sido
para orientarte y proporcionarte mtodos para la solucin de problemas, mtodos que te sirven para determinar procesos y tcnicas. Los ejemplos tratados en esta unidad nos muestran
situaciones relacionadas con el pensamiento creativo y a medida que los vayamos resolviendo, mejorar notablemente tu capacidad de razonamiento.
Reflexionemos en lo siguiente:

Has realizado algn test psicotcnico?


Cmo detectas caractersticas en un patrn de figuras
o en un problema?

La forma de resolverlos es ir sacando conclusiones con un criterio lgico, sin hacer uso de
conocimientos matemticos o de lgica.
Por su parte, el razonamiento abstracto se constituye por series de figuras, y debemos escoger
cul de las figuras es la que contina; para ello, tenemos que notar ciertas caractersticas
como el cambio de posicin, rotacin y analogas de las figuras.
Para precisar, reforzar y continuar con el aprendizaje dentro de esta unidad, te recomendamos
leer la siguiente presentacin sobre ordenamiento jerrquico:

Habilidades del desarrollo


del pensamiento

Ordenamiento
y
Clasificacin jerrquica

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Ordenamiento

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26

Ordenamiento

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Clasificacin jerrquica

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Para verificar a travs de videos algunos procesos de solucin, te sugerimos revisar los
ejemplos en el siguiente par de vnculos electrnicos sobre razonamiento lgico y abstracto:
ZeVvallos, A. (2013). Razonamiento lgico 152 - verdades y mentiras [video].
Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=S_1AQM0LozE
Zevallos, A. (2013). Analogas grficas problema 201 - razonamiento
abstracto [video]. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=pKQ5t6n8vC4
Por ltimo, te brindamos un documento donde revisars diversos ejemplos y ejercicios sobre
razonamiento lgico y abstracto, tomado de la siguiente referencia:
Ayala, O. (s/f). Razonamiento. Recuperado de:
http://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/1176/1/RAZONAMIENTO.pdf
Despus de que hemos tenido un acercamiento al razonamiento lgico y al razonamiento
abstracto, te mostramos ciertos ejemplos que pueden ayudarte en la realizacin de la
actividad de aprendizaje:

Razonamiento
lgico

Relacin de tiempo
Ordenamiento
lineal
Parentesco

Razonamiento
abstracto

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1. Razonamiento Lgico
Relacin de tiempo
Ordenamiento lineal
Parentesco

2. Razonamiento abstracto
Ahora veamos los siguientes ejemplos de cada uno de ellos.

Relacin de tiempo
Si el ayer del pasado maana del maana de anteayer de maana es jueves, qu da
fue ayer?
Para solucionarlo, lo ms conveniente es crear una recta numrica para representar los
das.

Si el ayer:
Del pasado maana:
Del maana:
De anteayer:
De maana:
Entonces:

-1
+2
+1
-2
+1
-1+2+1-2+1=Jueves

Del resultado se deduce que maana (+1) es jueves, y hoy es mircoles; as que ayer
fue martes.

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Ordenamiento lineal
Jorge es mayor que Sandra y ella es menor que Fidel. Marco es mayor que Jorge y Fidel,
y ste es menor que Jorge. Cul de los siguientes enunciados es verdadero?
a. Fidel es mayor que Jorge y menor que Sandra
a. Jorge es mayor que Sandra y Fidel
a. Marco es menor que Jorge y mayor que Fidel
Para resolver este problema, puedes relacionarlos de acuerdo a los enunciados:
J>S<F
M>J>F
Por lo tanto,

J>S
J>F

El enunciado verdadero es el de la opcin b.


Parentesco
En un restaurante estaban presentes: un padre, una madre, un to, una ta, un hermano,
una hermana, un sobrino, una sobrina y dos primos. Si cada uno consumi $350, cunto
gastaron en total como mnimo?
Solucin:
Analizando el problema, puedes determinar que cada integrante de la familia puede
desempear diferentes papeles.
Representado en un esquema, quedara de la siguiente manera.

Por consiguiente, estuvieron cuatro personas, as que 4 ($350)=$1400


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Ejemplos de razonamiento abstracto


1.- Cul es la figura que sigue en la secuencia?

Solucin:
Suprimiendo las puntas de la flechas, la respuesta correcta sera C).
2.- Cul es la figura que sigue en esta serie?

Solucin:
Si analizas el movimiento de las figuras, stas van rotando 90, por lo tanto, la solucin
es B).

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Actividad 3. Razonamiento abstracto


Propsito:
Aplicar el razonamiento abstracto para resolver problemas lgicos, deduciendo ciertas
consecuencias de la situacin planteada figuras.
Descripcin:
En esta actividad tendrs oportunidad de verificar las habilidades adquiridas para la
aplicacin del razonamiento abstracto.
Indicaciones:
1. Regresa al aula y busca la Actividad 3. Razonamiento abstracto, en la lista de
tareas. Una vez que la identifiques, da clic para acceder al cuestionario.
2. Responde el cuestionario, y cuando termines, revisa la realimentacin.
3. El cuestionario te permitir solamente dos intentos.
Criterios de evaluacin:
El cuestionario tiene un valor del 10% sobre la evaluacin final del curso.
Lineamientos de entrega:
Debers responder el cuestionario en su totalidad.
Recursos:
Cuestionario: Razonamiento abstracto.
Para responder el cuestionario interactivo ingresa al aula virtual

Cierre de la unidad
A travs de esta unidad revisamos diferentes ejemplos que nos permitieron desarrollar el
razonamiento lgico-matemtico, crear estructuras, resolver problemas no tan comunes
en una asignatura como las matemticas pero que contienen fundamentos matemticos.
No se abordaron contenidos matemticos de manera especfica porque la principal intencin
es aportar herramientas fundamentales para la creacin de textos, utilizando el anlisis y la
toma de decisiones. Debers considerar estos elementos para los conocimientos que vas a
adquirir en el futuro.

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Fuentes de consulta
Zevallos, A. (2013). Razonamiento lgico 152 - verdades y mentiras. [Archivo de video].
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=S_1AQM0LozE
Zevallos, A. (2013). Analogas grficas problema 201 - razonamiento abstracto. [Archivo de
video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=pKQ5t6n8vC4
Ayala, O. (s/f). Razonamiento. Recuperado de:
http://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/1176/1/RAZONAMIENTO.pdf

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