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15/12/2014

Passo a passo tutorial para o jogo Desenvolver [GDevelop Wiki]

Passo a passo tutorial para o jogo Desenvolver


Este tutorial ir ajud-lo a comear a usar o Game Desenvolver:
Voc vai criar um jogo muito simples onde inimigo est indo em direo ao jogador, que ser capaz de tiro-los, de modo a faz-los explodir.
Voc tambm pode ler o outro tutorial disponvel para iniciantes aqui se voc preferir criar um jogo de plataforma!

Note que voc pode ler a pgina de introduo de modo a obter uma viso geral do software: Ele explica os principais conceitos e descrever a interface do
jogo desenvolve.

Download Game Desenvolver


Se voc no tem jogo Desenvolver, baix-lo a partir do site oficial: http://compilgames.net [http://compilgames.net] .
Sempre baixe GD desta pgina para ter a certeza de ter a verso mais recente .
Instalar ou extrair Jogo Desenvolver e inici-lo. A pgina inicial exibida:

http://wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/tutorials/beginnertutorial2

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Se voc quiser, voc pode ler esta pgina para ter uma viso geral da interface do jogo desenvolve.

Criar um novo jogo


Clique em

Novona fita para criar um novo projeto:

A janela oferece-lhe a escolher a plataforma na qual o seu jogo ser baseado, assim como alguns modelos. Escolha a plataforma Web e, em seguida, clique
no projeto vazio:

Escolha tambm um diretrio e um nome para o seu jogo, e pressione OK para criar o projeto.
A primeira cena automaticamente criar e aberto para voc a primeira vez que voc cria um jogo:

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Obter as imagens e os recursos necessrios para o tutorial


Antes de prosseguir, vamos precisar de algumas imagens para o nosso jogo.
Voc pode baix-los aqui: http://www.compilgames.net/dl/BeginnerTutorial2Images.zip [http://www.compilgames.net/dl/BeginnerTutorial2Images.zip] .
Depois de ter baixado o arquivo, extrair seu contedo na pasta onde voc criou o projeto.

Criar o jogador turret


O jogador estar controlando uma torre de tiro sobre os inimigos.
Faa um clique direito sobre o centro da cena cinza no jogo Desenvolver e escolha
escolher o tipo de objeto para criar:

Escolha o

Adicionar um novo objeto. Uma janela pop-ups, a fim de

Spriteobjeto e clique em Ok. O editor do objeto ento aberto automaticamente:

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A primeira coisa a fazer tambm adicionar a imagem de revlver: Faa um clique direito sobre a rea branca na parte inferior da janela, e selecione
Adicionar uma imagem de um arquivo:

Escolha a imagem de revlver na pasta do projeto, e clique em

Abrir: A imagem adicionada ao objeto.

Voc pode ento fechar o editor Sprite, a fim de voltar para o editor de cena. O objeto apresentado no ponto onde voc fez o clique direito:

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Voc pode mover o objeto, mantendo o boto esquerdo do mouse pressionado sobre ele.
Por padro, um objeto chamado NewObjectpor Game Develop. Para mudar isso, selecione o objeto na lista do lado direito da janela, e pressione
Digite ento Turretcom um novo nome e pressione Enter.

F2.

Primeiros eventos
Vamos criar os eventos usados
para animar todo o jogo.
Em primeiro lugar, a torre deve ser voltada para o mouse jogador.
V para o editor eventos clicando na guia eventos:

Em seguida, na faixa de opes, clique em

Adicionar um eventopara criar um novo evento:

O evento criado, com uma lista vazia de condio (na parte esquerda) e uma lista vazia de aes ( direita). Coloque o cursor sobre a lista de aes e
escolha Adicionar uma aono painel contexto que apareceu:

A primeira ao vai virar o revlver em direo ao mouse: Na janela, escolha a ao Todos os objetos> Angle> Gire para a posio.
Quando selecionada, a parte direita da janela mostrar o nome da ao, bem como os parmetros. Encha o primeiro parmetro, inserindo Turret(Voc
tambm pode clicar no boto ao lado do parmetro para obter uma lista dos objetos disponveis). Para os seguintes parmetros, entrar MouseX ()e
MouseY (), de modo que o objecto se volta para a posio do rato. Quando o jogo ser lanado, estas duas expresses ser substitudo pela posio do
rato.

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MouseX ()e MouseY ()so apenas duas das vrias funes disponveis quando uma expresso solicitada por um parmetro.

Clique no boto ao lado de um parmetro espera de uma expresso para abrir o editor de Expresso que ser listas de exibio com todos os disponveis
funes.
Clique em Ok. A ao adicionado ao evento.
Como no h qualquer condio, a ao ser repetida cada vez que a tela atualizada (cerca de 60 vezes por segundo). A torre ser assim sempre
orientada para o mouse.
Voc pode iniciar uma pr-visualizao do jogo: Basta ir de volta para o editor de cena (Clique na
faixa de opes, clique em Pr-visualizao.

Cenaguia ao lado da Eventstab) e, em seguida, na

Jogo Desenvolver vai lanar o seu navegador padro e abrir o seu jogo:

Tiro balas com a torre


. O jogador deve ser capaz de atirar algumas balas sobre os inimigos
Em primeiro lugar, precisamos de uma balaobjeto: Na lista de objetos do lado direito, faa um clique direito sobre um objeto e escolha
objeto. Escolha um Spriteobjeto como antes e nomear o objeto da bala(clique com o boto direito sobre o objeto> Rename).

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Adicionar um

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Ento, faa um duplo clique sobre o objeto para edit-lo. Adicionar uma imagem para o objeto: clique com o boto direito sobre a rea branca na parte
inferior, escolha Adicionar uma imagem de um arquivoe escolha a imagem bala na pasta do projeto.
Fechar a janela. Voc vai notar que o objeto no aparece em cena como ns adicionamos-lo graas lista.
V para o eventosguia, e adicionar um novo evento (quando voc est na guia eventos, escolha Adicionar um eventona fita) e, em seguida, uma
nova ao.
A primeira ao ser uma Criar um novo objeto deao, que est disponvel nas Todos os objetos> Objetoscategoria.
O primeiro parmetro deve ser bala, como ns queremos criar um objeto de bala.
Os demais parmetros so a posio da torre: Digite Turret.X ()e Turret.Y ()no segundo e terceiro parmetros.

Clique em Okpara finalizar a ao.


Em seguida, adicione uma outra ao depois desta primeira ao (No crie um outro evento!). Desta vez, escolha a ao denominada Todos os
objetos> Displacement> Adicionar uma fora (Angle).
Jogo Desenvolver fornecer um sistema embutido foras permitindo mover-se facilmente os objetos. Esta aco ser usado para mover a bala em direo ao
rato quando acionado. Como o primeiro parmetro, entre Balapara que jogo Desenvolver vai passar a bala acabou de criar na ltima ao. Introduzir
ento Turret.Direction ()no segundo parmetro para usar a direco de revlver. Para o terceiro parmetro, entre 400, de modo que a bala vai
mover-se com uma velocidade de 400 pixels por segundo. Por fim, digite 1no ltimo parmetro para que a bala vai manter em movimento aps o momento
em que foi criado.

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Nossas duas aes devem ser lanados somente quando o jogador est disparando. (Ie: Pressionar o boto esquerdo do mouse)
Para fazer isso, adicione uma condio para o evento (Coloque o cursor sobre a lista condio vazio dos eventos que estamos criando e escolha
uma condio):

Escolha a condio Mouse> Um boto pressionado. Faa


ajudante) e feche a janela clicando em Ok.
A condio agora adicionado ao evento.

Adicionar

Esquerdano parmetro (ou clique no boto direita do parmetro para exibir um

Se voc visualizar o jogo agora, voc ver que ns temos dois problemas: A bala so disparados muito rpido, e a aparecer na origem do objeto, o que no
muito realista.
Para resolver o primeiro problema, vamos usar um timer: Adicionar uma condio para o ltimo evento que criamos. Escolher a condio de Timers>
valor do temporizadore entrar 0,25no primeiro parmetro, e "FireRate"no segundo parmetro, que o nome do temporizador que vamos
usar ( No se esquea das aspas em torno do nome do temporizador!) .

Em seguida, adicione uma ao Contador> Redefinir um timerno mesmo evento, com "FireRate"como parmetro (novamente, cuidado com
as aspas!). Este par de condio e ao ir garantir que as aes utilizadas para disparar a bala so repetidos quando pelo menos 0,25 segundos decorrido
desde a ltima criao bala:

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Temos agora de assegurar que as balas so disparadas a partir do cnone da torre. Faa um duplo clique sobre o Turretobjeto em listar os objetos para
editar o objeto. Em seguida, na barra de ferramentas na parte superior da janela, clique na segunda ferramenta para abrir uma janela que contm a lista
dos pontos disponveis para o objeto: Por padro, no apenas a origem eo centro do objeto.

Adicione um ponto clicando no +na barra de ferramentas do Pontosjanela. O nome do novo ponto Canon. Quando criado e renomeado, verifique se
ele est selecionado na lista (Basta fazer um clique sobre ele) e, em seguida, clique na imagem para alterar a sua posio:

Agora voc pode fechar a janela. Temos agora de dizer ao jogo Desenvolver para criar as balas na posio de ponto:
No editor de eventos, coloque o cursor sobre o Turret.X ()parmetro e fazer um clique: Um campo de texto ser mostrado. Use-o para substituir o
parmetro por Turret.PointX (Canon)e clique em qualquer lugar para fechar o campo de texto. Modificar tambm o Turret.Y ()parmetro para
substitu-lo por Turret.PointY (Canon):

Agora voc pode visualizar o jogo (Ir para o editor cena clicando no

Cenaguia, e clique em Pr-visualizarna fita).

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Criando inimigos atacando a torre


Primeiro, temos de criar os objetos utilizados para os inimigos: Adicionar um objeto para a lista de objetos (clique com o boto direito sobre um objeto
existente> Adicionar um objetoEscolha a. Spriteobjeto como antes.). Nomeie-o Inimigo.

Edite o objeto (Clique duas vezes nele na lista) e adicionar-lhe duas imagens: tank2fr1.pnge tank2fr2.png. Em seguida, faa um clique direito
sobre Animao 0na lista de animaes na parte esquerda da janela, e alterar o tempo entre as imagens: Defina como 0,05, por exemplo. Verifique
tambm o lao a animaopara garantir que a animao repetido:

Feche o editor quando voc est feito.

Pare! Economize tempo!


Antes de prosseguir, lembre-se de salvar com frequncia: Na faixa de opes, clique em

Arquivoe depois em Salvar:

Ok, volte para o jogo


Vamos voltar para o jogo. Queremos criar inimigos indo em direo a torre: V para o editor de eventos e adicionar um novo evento.
A criao de um inimigo deve acontecer a cada um segundo por exemplo: Adicionar uma condio Contador> Valor de um temporizador. Digite
1no primeiro parmetro e "EnemyCreation"para o nome do timer. Adicione em seguida, no mesmo evento uma ao de zerar o cronmetro (Ao

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Contador> Redefinir um timercom "EnemyCreation"como parmetro):

Podemos, ento, adicionar uma outra ao para criar um inimigoobjeto: Adicionar uma aco Todos os objetos> Objetos> Criar um
objeto. Digite o Inimigono primeiro parmetro. Para o segundo parmetro, a posio X do novo objeto a ser criado, insira aleatrio (800): Este
ir retornar um nmero aleatrio entre 0 e 800, para que o inimigo criado ter uma posio diferente quando eles so criados. Para a posio Y, insira -50.
Isto ir criar o inimigo fora da tela, para que o jogador no ter a sensao de que um tanque inimigo apenas apareceu do nada.

Por agora, os inimigos so criados, mas no esto se movendo. Adicionar outro evento sem qualquer condio. Adicione em seguida, uma ao: Queremos
que o inimigo a se mover para o jogador. Escolha a ao todos os objetos> Displacement> Mover um objeto em direo a outro.
Para o primeiro parmetro, entre Inimigo, e Turretpara o segundo parmetro. Introduzir um comprimento de 150 para a fora, e um amortecimento
de 0, como a fora ir ser aplicada continuamente.

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Graas ao ltimo evento, o inimigo vai estar se movendo. Uma ltima coisa ter certeza de que os inimigos so orientados para a torre: Adicionar um
segundo recurso chamado Todos os objetos> Angle> Girar para a posio. Digite o Inimigocomo primeiro parmetro. Ento, queremos
que o inimigoa se voltar para a posio do Torreo, para definir Turret.X ()e Turret.Y (), respectivamente, nos prximos dois parmetros.
Estas duas expresses retorna a posio X e Y do Torreo. Podemos melhorar esta aco, definindo Turret.X (Centro)e Turret.Y (Centro),
em vez de modo a transformar o inimigopara a posio de centro do Torreo.

Aqui est o que voc deve ter:

Se voc lanar um pr-visualizao, voc vai ver que os inimigos so criados e esto se movendo. Se isso no funcionar, verifique os seus eventos: Verifique
se o nome do temporizador est correta e o mesmo na condio e na ao. Verifique tambm se o ltimo parmetro da ao usada para mover os
inimigos 0.

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Adicionando exploses
hora de adicionar exploses

Vamos primeiro criar o objeto de exploso: Adicionar um novo

Edit-lo e adicionar-lhe todas as imagens chamados

Spriteobjeto chamado Exploso:

Explosion_ algo . Quando voc adicionar a imagem, basta selecion-los todos:

Quando as imagens so adicionadas, alterar o tempo entre as imagens (clique com o boto direito em

Defina um tempo de 0,01 para a exploso. Voc pode visualizar a exploso clicando no
superior do editor.

Animao 0para exibir as opes de animao).

Pr-visualizaoboto na barra de ferramentas na parte

O objeto exploso j est pronta. Feche o editor e voltar para o editor de eventos.
Queremos inimigos para explodir quando uma bala a bater-lhes. Adicionar um novo evento.
Adicione ento uma condio: Escolha a condio

Todos os objetos> Collision> Coliso. Digite Balae Inimigonos parmetros.

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Quando a condio feito, adicionar uma ao para criar um objeto de exploso. Para a posio, digite Enemy.X ()e Enemy.Y ()para criar a
exploso na posio do tanque.
Adicione outra ao chamada Todos os objetos> Objetos> Excluir um objeto. Como parmetro, entre inimigopara que o tanque vai ser
destrudo.

Agora voc pode visualizar o jogo:

Voc deve ter notado que os objetos exploses no so destrudos quando a sua animao mais! Isso pode ser um problema, pois eles ficam em cena,
tornando o jogo menos eficiente. Devemos sempre limpar o nosso lixo: Adicionar um novo evento. Adicionar uma condio Sprite>> Animao
longo. Digite Explosocomo parmetro: A condio ser verdadeira quando a animao de uma exploso vai ser longo. Adicione uma ao para o
evento para depois destruir o Explosionobjeto:

Adicionando mais exploses e um Game Over


At agora, o jogador no poderia morrer. . Queremos turret do jogador para ser destruda quando um tanque inimigo bat-lo
Primeiro, adicione um novo evento, e fazer como se fez para o evento utilizado para destruir os inimigos: Adicionar um teste de condio para uma coliso
entre um tanque e a torre . Em seguida, crie uma exploso na posio da torre. Finalmente, adicione uma ao para destruir a torre:

Seria interessante para exibir um texto "Game Over", quando a torre destruda: Adicionar um objeto para a lista de objetos. Desta vez, escolha um
objeto. Nomeie- GameOver.

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texto

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Edit-lo (clique duas vezes sobre ele na lista de objetos) e modificar o texto. Tambm clique em Escolha o tipo de letrae selecione a fonte que
estava no arquivo de recurso que voc extraiu na pasta do projeto. Finalmente, voc pode aumentar um pouco o tamanho do texto:

Quando estiver pronto, clique em OK para fechar o editor do objeto. V para o editor cena e colocar o texto em cena: basta arrast-lo da lista de objetos
para a cena (Coloque o cursor passa o objeto na lista, faa um clique esquerdo e mantenha pressionado o boto esquerdo do mouse e mova o cursor para o
local e solte o boto para colocar o objeto).
Por agora, o objeto sempre exibido. V para o editor de eventos e adicionar um novo evento. Adicionar uma condio Scene> No incio da cenae
uma ao Todos os objetos> Visibilidade> ocultar um objeto, com GameOvercomo parmetro. Assim, o texto ser escondido quando o
jogo ser lanado.
Para exibir o texto quando a torre destruda, adicionar outro evento. Adicionar uma condio de todos os objetos> Objetos> Nmero de
objetos. Digite Turretcomo o primeiro parmetro, ento =no segundo parmetro e 0para o terceiro: A condio ser cumprida quando o nmero de
torre da cena ir atingir 0, isto , quando o jogador ser destrudo.

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Adicione ento uma ao para mostrar o GameOverobjeto (


Aqui esto todos os eventos criados at o momento:

Todos os objetos> Visibilidade> Mostrar um objeto).

Seria tambm interessante para adicionar um pequeno atraso antes de mostrar o GameOvertexto: Adicione uma ao de zerar o cronmetro chamado
"GameOver". no caso em que a torre destruda
Em seguida, adicione uma condio para o ltimo evento para comparar se o "GameOver "temporizador atingiu 0,5 segundo, por exemplo:

Finalmente, um efeito interessante parar o jogo quando o Game Over exibido. Adicionar mais uma ao para o ltimo evento: Escolha os
hora> Escala de tempode ao e digite 0 como parmetro para pausar o jogo.

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Timers e
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Aqui esto todos os eventos:

Voc pode visualizar o jogo e ver que o texto apresentado eo jogo interrompido quando a torre destruda:

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Excluindo as balas que saem da tela


Lembre-se que ns sempre deve destruir nosso lixo, de modo a impedir que o jogo a ser inundado com toneladas de objetos que no fazem nada, exceto a
abrandar a coisa toda. por isso que ns cuidamos de excluso do exploses quando as animaes longo. Mas o que acontece com as balas? Quando vo
para fora da tela, que ainda existe e o computador deve atualiz-los cada vez que a tela atualizada: Isso pode se tornar um gargalo de desempenho.
Poderamos acrescentar um evento para destruir as balas quando eles esto muito longe da torre, que bastante fcil. Mas tambm podemos usar um
automatismo: Um automatismo usado para adicionar um comportamento especfico a um objeto. Aqui, ns estamos indo para usar um comportamento
que ir destruir automaticamente o objeto quando ele vai para fora da tela.
Faa um clique direito sobre o objeto na lista de objetos e escolha

Outras propriedades:

Uma grade com propriedades mostrado. Na parte inferior da grade, voc pode ver os automatismos dos objetos: No h nada por enquanto. Clique em
Adicionar:

A lista dos automatismos disponveis exibida: Escolha o

Destrua quando fora telaautomatismo:

Isso tudo: Agora voc pode ver que o automatismo adicionado ao objeto:

E quando um objeto bala estar fora da tela, ele ser destrudo.

Adicionando um fundo
Uma ltima coisa a fazer o jogo de boa aparncia a de adicionar um fundo.
Adicionar um

Spriteobjeto chamado fundo. Edit-lo e adicionar-lhe a imagem de fundo. Em seguida, arraste-o a partir da lista de objetos para a cena:

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O fundo exibido acima dos outros objetos Para mudar isso, clique duas vezes sobre ele para mostrar-lhe propriedades. Voc tambm pode fazer um
clique direito sobre ela e escolha Propriedades:

Basta alterar sua ordem Z: Digite um nmero negativo para garantir que os outros objetos (que tm uma ordem Z positivo) ser exibido aps a fundo.
(Objetos com uma maior ordem Z so exibidos abaixo dos outros objetos Por padro, a ordem Z de um objeto simplesmente 0.).
Tambm alterar a posio do objeto para definir sua coordenadas X e Y para 0:

Agora voc pode testar seu jogo com um fundo agradvel:

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Melhorar o jogo
Isso tudo para este tutorial! Voc pode baixar o jogo aqui [http://www.compilgames.net/dl/BeginnerTutorialProject.zip] , se necessrio, se voc quiser comparar
com a sua verso ou se algo no funciona.
A verso melhorada do jogo tambm neste arquivo. Voc pode experiment-lo on-line: http://www.compilgames.net/games/EnhancedTutorial
[http://www.compilgames.net/games/EnhancedTutorial]

Vamos descobrir jogo desenvolve por si mesmo


Voc pode ver alguns dos outros tutoriais ou ler a pgina de Introduo .
H tambm muitos exemplos empacotados com o Game desenvolver e modelos disponveis quando voc cria um novo jogo.
Se voc tiver qualquer problema, voc pode enviar uma mensagem no frum oficial [http://www.forum.compilgames.net] .
Se voc tem alguma observao sobre o tutorial, no hesite em enviar tambm uma mensagem no frum, ou mesmo corrigir o tutorial por si mesmo: Voc
apenas tem que criar uma conta no wiki
pt / game_develop / tutoriais / beginnertutorial2.txt ltima modificao: 2014/12/03 00:24 por lagarto-14

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