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Inteligencia articial

Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por
ejemplo las redes neuronales articiales. La automatizacin de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como
la Toma de decisiones, Resolucin de problemas y
aprendizaje.[6]

La inteligencia articial (IA) es un rea multidisciplinaria que, a travs de ciencias como la informtica, la lgica
y la losofa, estudia la creacin y diseo de entidades
capaces de resolver cuestiones por s mismas utilizando
como paradigma la inteligencia humana.
General y amplio como eso, rene a amplios campos, los
cuales tienen en comn la creacin de mquinas capaces
de pensar. En ciencias de la computacin se denomina inteligencia articial a la capacidad de razonar de un agente
no vivo.[1][2][3] John McCarthy acu la expresin inteligencia articial en 1956, y la deni as: Es la ciencia
e ingenio de hacer mquinas inteligentes, especialmente
programas de cmputo inteligentes.[4]

Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir,
imitan el comportamiento humano; por ejemplo la
robtica. El estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.[7]
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir,
con lgica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lgico racional del ser humano;
por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de
los clculos que hacen posible percibir, razonar y
actuar.[8]

Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los


estados producidos por las acciones posibles.
Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).
Redes neuronales articiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y humanos).

Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes.Est relacionado con conductas inteligentes
en artefactos.[9]

Razonamiento mediante una lgica formal anlogo


al pensamiento abstracto humano.

Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectiva- 2 Escuelas de pensamiento
mente, por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos elctricos u pticos en computadoras, tanto
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:
como por entradas y salidas de bits de un software y su
entorno software.
La inteligencia articial convencional
Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de
La inteligencia computacional
sistemas, planicacin automtica, la habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores,
reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y
2.1 Inteligencia articial convencional
reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa,
Se conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est
medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran vabasada en el anlisis formal y estadstico del comportariedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia,
miento humano ante diferentes problemas:
como ajedrez de computador, y otros videojuegos.

Categoras de la inteligencia articial

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de un buen funcionamiento.

Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la


inteligencia articial:[5]

Sistemas expertos: Ineren una solucin a travs del


conocimiento previo del contexto en que se aplica y
ocupa de ciertas reglas o relaciones.

3
Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica.
Inteligencia articial basada en comportamientos:
Esta inteligencia contiene autonoma y puede autoregularse y controlarse para mejorar.
Smart process management: Facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solucin a un
determinado problema al igual que lo hara un especialista en la dicha actividad.

2.2

Inteligencia articial computacional

La Inteligencia Computacional (tambin conocida como


IA subsimblica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modicaciones interactivas
de los parmetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basndose en datos empricos.

Historia
El trmino inteligencia articial fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se
haba propuesto muchas deniciones distintas que
en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una
de las disciplinas ms nuevas junto con la gentica
moderna.
Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para
obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina
autocontrolada, un regulador del ujo de agua (racional pero sin razonamiento).
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la
idea de que el razonamiento poda ser efectuado de
manera articial.
En 1936 Alan Turing disea formalmente una
Mquina universal que demuestra la viabilidad de
un dispositivo fsico para implementar cualquier
cmputo formalmente denido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas articiales, el cual se
considera el primer trabajo del campo, aun cuando
todava no exista el trmino. Los primeros avances
importantes comenzaron a principios del ao 1950
con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la
ciencia ha pasado por diversas situaciones.

HISTORIA

En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw,


desarrollan el primer lenguaje de programacin
orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11.
Un ao ms tarde desarrollan el LogicTheorist, el
cual era capaz de demostrar teoremas matemticos.
En 1956 fue inventado el trmino inteligencia articial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude
Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a
diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc
el abandono casi total de las investigaciones durante
quince aos.
En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el
desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS
era un sistema orientado a la resolucin de problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto
de Tecnologa de Massachusetts (MIT) el LISP. Su
nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico.
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn.
A nales de los 50 y comienzos de la dcada del 60
Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR
(Semantic Information Retrieval) el cual era capaz
de inferir conocimiento basado en informacin que
se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas
expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo
DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto,
que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientcos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas.
Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova
dentro de un mundo de bloques.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally
Feurzeig desarrollan el lenguaje de programacin
LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk
en Xerox PARC y se publica en 1980.

3
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-Marseille crean
PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA.

4 La inteligencia articial y los sentimientos

El concepto de IA es an demasiado difuso. Contextuali En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o zando, y teniendo en cuenta un punto de vista cientco,
scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inte- podramos englobar a esta ciencia como la encargada de
imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro,
ligencia Articial y la informtica en general.
en todas sus funciones, existentes en el humano o inven En 1974 Edward Shortlie escribe su tesis con tadas sobre el desarrollo de una mquina inteligente.
MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conoA veces, aplicando la denicin de Inteligencia Articial,
cidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y trase piensa en mquinas inteligentes sin sentimientos, que
tamiento de infecciones en la sangre.
obstaculizan encontrar la mejor solucin a un proble En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sis- ma dado. Muchos pensamos en dispositivos articiales
temas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, capaces de concluir miles de premisas a partir de otras
PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, premisas dadas, sin que ningn tipo de emocin tenga la
etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como opcin de obstaculizar dicha labor.
EMYCIN, EXPERT, OPSS.

En esta lnea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones acertadas.

En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japoAunque, por el momento, la mayora de los investigans de la quinta generacin de computadoras.
dores en el mbito de la Inteligencia Articial se cen En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel tran slo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes
Distributed Processing (Redes Neuronales).
emotivos como indicadores de estado, a n de aumen En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a tar la ecacia de los sistemas inteligentes.
Objetos.
Particularmente para los robots mviles, es necesario que
En 1997 Gari Kasprov, campen mundial de cuenten con algo similar a las emociones con el objeto
ajedrez, pierde ante la computadora autnoma Deep de saber en cada instante y como mnimo qu hacer a
continuacin [Pinker, 2001, p. 481].
Blue.
Al tener sentimientos y, al menos potencialmente,
En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en motivaciones, podrn actuar de acuerdo con sus inespaol 50 aos de Inteligencia Articial - Campus tenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equiMultidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006. par a un robot con dispositivos que controlen su medio
interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar
En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas intelique su nivel de energa est descendiendo o que sientan
gentes teraputicos que permiten detectar emociomiedo cuando aquel est demasiado bajo.
nes para poder interactuar con nios autistas.
Esta seal podra interrumpir los procesos de alto ni En el ao 2011 IBM desarroll una supercompu- vel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento
tadora llamada Watson , la cual gan una ronda de [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introtres juegos seguidos de Jeopardy!, venciendo a sus ducir el dolor o el sufrimiento fsico, a n de evitar
dos mximos campeones, y ganando un premio de las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, in1 milln de dlares que IBM luego don a obras de troducir la mano dentro de una cadena de engranajes o
caridad.[10]
saltar desde una cierta altura, lo cual le provocara daos
irreparables.
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un
chatbot no se percatan de hablar con un programa, Esto signica que los sistemas inteligentes deben ser dode modo tal que se cumple la prueba de Turing co- tados con mecanismos de retroalimentacin que les permo cuando se formul: Existir Inteligencia Arti- mitan tener conocimiento de estados internos, igual que
cial cuando no seamos capaces de distinguir entre un sucede con los humanos que disponen de propiocepcin,
ser humano y un programa de computadora en una interocepcin, nocicepcin, etctera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su
conversacin a ciegas.
propia integridad y seguridad. La retroalimentacin en
Como ancdota, muchos de los investigadores so- sistemas est particularmente desarrollada en ciberntica,
bre IA sostienen que la inteligencia es un programa por ejemplo en el cambio de direccin y velocidad autcapaz de ser ejecutado independientemente de la m- nomo de un misil, utilizando como parmetro la posicin
quina que lo ejecute, computador o cerebro.
en cada instante en relacin al objetivo que debe alcanzar.

4
Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados
internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en
un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad
de memoria disponible para una operacin determinada.

TECNOLOGAS DE APOYO

que actuar de acuerdo con un programa preestablecido


sera suciente. Si para Turing el hecho de engaar a un
ser humano que intenta evitar que le engaen es muestra
de una mente inteligente, Searle considera posible lograr
dicho efecto mediante reglas denidas a priori.

A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben
alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los
sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable,
una asignacin de metas o motivacin, junto a la toma
de decisiones y asignacin de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento
en extremo eciente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos.

Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia


articial es la comunicacin con el usuario. Este obstculo es debido a la ambigedad del lenguaje, y apareci ya
en los inicios de los primeros sistemas operativos informticos. La capacidad de los humanos para comunicarse
entre s implica el conocimiento del lenguaje que utiliza
el interlocutor. Para que un humano pueda comunicarse
con un sistema inteligente hay dos opciones: o bien el humano aprende el lenguaje del sistema como si aprendiese
a hablar cualquier otro idioma distinto al nativo, o bien el
sistema tiene la capacidad de interpretar el mensaje del
En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera usuario en la lengua que el usuario utiliza.
interrelacionados entre s, que se podra decir que no slo Un humano durante toda su vida aprende el vocabulario
no son aspectos contradictorios sino que son hasta cierto de su lengua nativa. Un humano interpreta los mensajes a
punto complementarios.
pesar de la polisemia de las palabras utilizando el contexto para resolver ambigedades. Sin embargo, debe conocer los distintos signicados para poder interpretar, y es
por esto que lenguajes especializados y tcnicos son co5 Crticas
nocidos solamente por expertos en las respectivas disciplinas. Un sistema de inteligencia articial se enfrenta con
Las principales crticas a la inteligencia articial tienen
el mismo problema, la polisemia del lenguaje humano, su
que ver con su capacidad de imitar por completo a un ser
sintaxis poco estructurada y los dialectos entre grupos.
humano. Estas crticas ignoran que ningn humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de pro- Los desarrollos en inteligencia articial son mayores en
blemas, y autores como Howard Gardner han propuesto los campos disciplinares en los que existe mayor consenso
que existen inteligencias mltiples. Un sistema de inteli- entre especialistas. Un sistema experto es ms probable
gencia articial debera resolver problemas. Por lo tanto de ser programado en fsica o en medicina que en socioes fundamental en su diseo la delimitacin de los tipos loga o en psicologa. Esto se debe al problema del conde problemas que resolver y las estrategias y algoritmos senso entre especialistas en la denicin de los conceptos
involucrados y en los procedimientos y tcnicas a utilizar.
que utilizar para encontrar la solucin.
Por ejemplo, en fsica hay acuerdo sobre el concepto de
En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene
velocidad y cmo calcularla. Sin embargo, en psicologa
dos aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendise discuten los conceptos, la etiologa, la psicopatologa
dos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacey cmo proceder ante cierto diagnstico. Esto diculta la
nar y recuperar informacin en la memoria y los aspeccreacin de sistemas inteligentes porque siempre habr
tos aprendidos el saber resolver un problema matemtico
desacuerdo sobre lo que se esperara que el sistema haga.
mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que
A pesar de esto hay grandes avances en el diseo de sisteun humano debe disponer de herramientas que le permimas expertos para el diagnstico y toma de decisiones en
tan solucionar ciertos problemas, los sistemas articiales
el mbito mdico y psiquitrico (Adaraga Morales, Zacdeben ser programados de modo tal que puedan resolver
cagnini Sancho, 1994).
ciertos problemas.
Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido
superado, citando conversaciones en que al dialogar con
un programa de inteligencia articial para chat no saben
que hablan con un programa. Sin embargo, esta situacin
no es equivalente a un test de Turing, que requiere que el
participante est sobre aviso de la posibilidad de hablar
con una mquina.
Otros experimentos mentales como la Habitacin china
de John Searle han mostrado cmo una mquina podra
simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test
de Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostrara que la mquina en realidad no est pensando, ya

6 Tecnologas de apoyo
Interfaces de usuario
Visin articial
Smart process management

Aplicaciones de la inteligencia ar- 9 Inteligencia articial en la ccin


ticial
Lingstica computacional
Minera de datos (Data Mining)
Industriales.
Medicina
Mundos virtuales
Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing)
Robtica
Mecatrnica
Sistemas de apoyo a la decisin
Videojuegos
Prototipos informticos
Anlisis de sistemas dinmicos.
Smart Process Management
Simulacin de multitudes

Investigadores en el campo de la
inteligencia articial

En Portal y Portal 2, GLaDOS es una IA que conduce al jugador a travs de las cmaras de prueba.
Inteligencia articial, la pelcula de Steven Spielberg.
Suean los androides con ovejas elctricas?, y su
adaptacin al cine Blade Runner. Comienza con la
aplicacin del Test de Turing.
Ghost in the Shell, anime, pelculas y serie
J.A.R.V.I.S., la inteligencia articial que, en la serie Iron Man, de Marvel Comics, permite maniobrar el traje-armadura pilotado por Pepper Potts: el
Mark 1616 o Rescate. Tambin aparece en la triloga de pelculas basadas en el comic book, ayudando a Tony Stark a pilotar las diversas versiones de su
armadura IronMan, adems de servir como mayordomo.
The Matrix, la triloga
Resident Evil, la saga
2001: Una odisea espacial, novela y pelcula
Cortana
Cdigo Lyoko
Vida y Obra de Multivac, Isaac Asimov
Yo, robot, Isaac Asimov
El hombre bicentenario, Isaac Asimov

Je Hawkins

En Metal Gear Solid 2, Los Patriots los controla una


IA

John McCarthy

Mass Eect

Marvin Minsky

The Terminator, Director: James Cameron

Judea Pearl

Neuromante, William Gibson

Alan Turing, discpulo de John von Neumann, dise el Test de Turing que debera utilizarse para
comprender si una mquina lgica es inteligente o
no.

Her, Actor Principal: Joaquin Phoenix

Joseph Weizenbaum

Lucy, Actor Principal: Scarlett Johansson, Director:


Luc Besson

Transcendence, Actor Principal: Johnny Depp, Director: Wally Pster

Ral Rojas
Ray Kurzweil

Automata, Actor Principal: Antonio Banderas, Director: Gabe Ibez

13 ENLACES EXTERNOS

10

Vase tambin

Aprendizaje
Aprendizaje automtico
Bot conversacional
Cerebro articial
Ciberntica
Dinmica de sistemas
Dr. Abuse
Eliza
Inteligencia computacional
Razonamiento automatizado

12 Bibliografa
Tirso de Andrs, Homo Cybersapiens. La Inteligencia articial y la humana, 2002, ISBN 84-3131982-8
Luis M Gonzalo, Inteligencia Humana e Inteligencia
Articial, Madrid, 1987. ISBN 84-7118-490-7
Vctor Gmez Pin, Entre lobos y autmatas. La causa del hombre, Espasa, Madrid, 2006. ISBN 978-84670-2303-9
Revista Inteligencia Articial Revista Iberoamericana de Inteligencia Articial. ISSN 1137-3601
Adaraga Morales P., Zaccagnini Sancho J. L., Psicologa e inteligencia articial, Editorial Trotta, Madrid, 1994. ISBN 84-87699-77-4
Alberto Garca Serrano, Inteligencia Articial. Fundamentos, prctica y aplicaciones., Editorial RC Libros, 2012. ISBN 978-84-939450-2-2

Red neuronal articial


Sistema complejo
Sistema dinmico

13 Enlaces externos

Sistema inteligente

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Inteligencia articial. Commons

Wikilibros

11

Referencias

[1] http://www.csail.mit.edu/
[2] http://decsai.ugr.es/
[3] http://ai.stanford.edu/
[4] Basic Questions. Consultado el 27 de octubre de 2011.
)
[5] Stuart Russell and Peter Norvig, Inteligencia Articial: Un
Enfoque Moderno http://aima.cs.berkeley.edu/contents.
html
[6] Bellman, 1978
[7] Rich y knight, 1991

Wikilibros alberga un libro o manual sobre


Ingeniera del conocimiento.

13.1 Publicaciones
Revista Inteligencia Articial. Revista iberoamericana de inteligencia articial.
Pgina sobre inteligencia articial. Web que desde
1998 trata este tema de forma diversicada. Tiene
enlaces a proyectos.

13.2 Asociaciones
AEPIA - Asociacin Espaola de Inteligencia Articial.

[8] Winston, 1992


[9] Nilsson, 1998

13.3 Robtica

Robots Sitio de robtica con artculos de contenido


[10] http://es.blog.pinggers.com/2011/02/21/
watson-y-otros-sistemas-que-mejoran-nuestras-vidas-con-inteligencia-artificial/
tcnico y didctico (en espaol).

13.5

13.4

Otros

Videos

Inteligencia articial - El futuro, la fusin del alma


y la tecnologa 2008- Redes, n. 10, en RTVE a la
carta.

13.5

Otros

Luis Piscoya, Lgica e inteligencia articial.


Una nueva tecnologa percibe la informacin antes
de que llegue al consciente.
Introduzione all'intelligenza articiale (en italiano).
Inteligencia articial. Una mirada al futuro del hombre.
Lista de pelculas con mencin a la IA (en ingls).
Grupo de investigacin en sistemas inteligentes.
Artculos sobre IA.
Mquinas de computacin, creatividad articial y
cine digital.
Sistemas expertos en medicina (un uso para la inteligencia articial).

14

14
14.1

TEXT AND IMAGE SOURCES, CONTRIBUTORS, AND LICENSES

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Text

Inteligencia articial Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia%20artificial?oldid=79275196 Colaboradores: Mac, PACO, Pino,


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14.2

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