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Estudiantes
Rodrigo Abel
B.
Andres Brito M.
Patricio Carrasco V.
Hector Cisterna M.
Camila Sanhueza N.
Sebasti
an Teran H.
Profesor de C
atedra
Ayudante
Nicol
as Rosso Chamorro
Asignatura
Ingeniera de Software
Carrera
Fecha
16 de junio de 2014
Indice
1. Introducci
on
2. Conformaci
on del equipo de trabajo
2.2. Analista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. Dise
nador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4. Programador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5. Documentador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.7. Stakeholder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3. Descripci
on del cliente
4. Descripci
on del problema a resolver (BPMN)
7. Descripci
on preliminar de la soluci
on inform
atica (BPMN)
9. Resultados esperados
10
10
10.1. Positivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
10.2. Negativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
11.Listado de requisitos
11
12
13
14
13.Identificaci
on de los usuarios de la aplicaci
on a construir
14
14
13.2. Observador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
14
15
15.Descripci
on del diagrama de casos de uso
16
16
20
16.Modelo Conceptual
23
24
27
19.Dise
no de la arquitectura del sistema
28
19.1. Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
19.2. Elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
19.3. Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
19.4. Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
20.Dise
no de interfaces gr
aficas
30
21.Planificaci
on de personal y fechas
32
32
34
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22.Descripci
on de hitos
36
23.Conclusi
on
37
24.Anexo 1: Descripci
on del problema a resolver (BPMN)
38
25.Anexo 1: Descripci
on del problema a resolver (BPMN)
39
26.Anexo 2: Descripci
on preliminar de la solucio
n inform
atica (BPMN)
40
41
28.Glosario t
ecnico
42
42
28.2. Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
28.3. Estimaci
on de costos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
28.4. Planificaci
on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
28.5. G
ondola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
42
28.7. Repositorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
28.8. On demand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
28.9. Stock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
28.10.Quiebre de stock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
28.11.Reponedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
28.12.Privilegio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29.Referencias
43
44
1.
Introducci
on
Un proyecto de software es el proceso de gestion para el desarrollo de un Software o Sistema,
que engloba una serie de actividades que deben realizarse a medida que el proyecto transcurre. Estas
actividades son la estimaci
on de costos, la planificacion, la identificacion de recursos a utilizar, objetivos, entre otros. La documentaci
on es algo sumamente importante pues es la forma de detallar los
aspectos y caractersticas del proyecto, tales como las ventajas, desventajas, funcionalidades, costos y
beneficios, y todo lo que implica el desarrollo del proyecto.
En este informe se definir
a el proyecto de software Facing, que se enfoca en la administracion de
datos obtenidos por medio de fotografas periodicas a gondolas ubicadas en las empresas de retail,
todo esto con distintas finalidades.
Tambien se definir
an los objetivos generales y especficos, los alcances, la solucion informatica y los
resultados esperados. Facing es un sistema en desarrollo que trabaja directamente con las empresas
de retail y sus proveedores, para proporcionarles informacion a traves de una aplicacion web y una
aplicaci
on m
ovil para Android. Se basa principalmente en el procesamiento de imagenes periodicas
de las g
ondolas ubicadas en los locales comerciales, para obtener datos sobre los productos que ah se
encuentran.
La principal labor de este grupo de trabajo es realizar la aplicacion web donde se exhibiran los datos
para los clientes, que corresponde a toda la informacion emprica y estadstica recopilada a traves del
procesamiento de las fotografas guardadas en los servidores de Skillup. Esto facilitara la fiscalizaci
on
de los cumplimientos de contratos establecidos entre proveedores y las empresas de retail correspondientes, donde este implementado este sistema.
Se analizar
a paso a paso el planteamiento del problema para tener una vision clara de los recursos que
se necesitar
an. Adem
as, se formular
an los objetivos y alcances, para finalmente tener la capacidad de
crear la descripci
on preliminar de la solucion informatica.
Por u
ltimo, se estudiar
an los impactos positivos y negativos que producira la implantacion del sistema.
2.
Conformaci
on del equipo de trabajo
El equipo de trabajo estar
a conformado por siete personas que realizaran distintos roles y activi-
2.1.
Jefe de proyecto
Controla, administra y gestiona los recursos asignados a un proyecto, con el proposito de que se
cumpla lo estipulado sin contratiempos, monitoreando las diferentes actividades y eventos. Tambien
posee un amplio conocimiento de los aspectos generales del proyecto, para poder interactuar de manera
efectiva con el cliente y el resto del equipo. Este cargo se le asigno a Sebastian Teran, por su experiencia
en el
ambito laboral, habilidades para el manejo de grupos de trabajo y ademas es quien tiene contacto
directo con el cliente.
2.2.
Analista
construir y se encarga de que sea precisa y correcta. Este cargo se le asigno a Rodrigo Abel
y Patricio
Carrasco, debido a su capacidad de observacion y pensamiento critico, ademas ambos son detallistas,
por lo que suelen notar peque
nos pormenores que ayudan con el analisis del problema.
2.3.
Dise
nador
2.4.
Programador
Convierten las especificaciones del sistema, en codigo fuente ejecutable y operable en uno o m
as
lenguajes de programaci
on, de misma forma las herramientas de software que lo apoyan. Este cargo se
2.5.
Documentador
2.6.
Quality Assurance
2.7.
Stakeholder
3.
Descripci
on del cliente
Skillup Chile[3] inicia sus operaciones en el a
no 2006 en el area de soluciones informaticas para
3.1.
Qori: Es un servidor para anuncios de publicidad. Soporta una variedad significativa de formatos
y transmite y publica a traves de sitios web, moviles, smartTV y tablets.
4.
Descripci
on del problema a resolver (BPMN)
Actualmente las empresas utilizan reponedores e inspectores para manejar el movimiento de sus
mercancas en los locales comerciales. Como se muestra en el primer BPMN el reponedor tiene que
revisar las g
ondolas verificando cu
ales son los productos que necesita poner, luego en el caso de que
necesite reponer alguno, se dirige a la bodega a buscarlos. En la bodega tiene que comprobar si es que
los productos se encuentran disponibles para su reposicion. Finalmente se dirige con los productos al
pasillo correspondiente y procede a acomodar los productos.
En el caso que no este la mercanca en bodega, se debe de comunicar a la empresa(proveedor).
Por otro lado tenemos el proceso que utiliza la empresa para controlar el movimiento de sus productos,
la verificaci
on de contratos y la forma de obtener informacion con respecto de la competencia. Todo
esto lo realiza un inspector que tiene un itinerario de locales en donde debe revisar todo lo mencionado
anteriormente, esto est
a explicado en un segundo BPMN que se denomino .Estudio de mercado, en
este estudio la empresa o cliente pide que se haga un estudio del comportamiento de sus productos y
para esto enva a un inspector distintos locales comerciales donde se encuentran sus productos. Este
inspector redacta un informe con lo recopilado despues de haber terminado con todos los locales que
se le asignaron. Finalmente los reportes son enviados a la empresa (Ver anexo 1)[5] .
5.
5.1.
Objetivo general
Obtener datos empricos de los productos ubicados en las gondolas, generando informacion estadstica en relaci
on al flujo producido por el consumo de estos.
5.2.
Objetivos especficos
Controlar el cumplimiento de los acuerdos estipulados entre las marcas proveedoras y los locales
de autoservicio, en relaci
on a los espacios utilizados en las gondolas, lugar de posicionamiento,
cantidad de productos, entre otros.
Obtener datos sobre puntos estrategicos de los productos del proveedor dentro de las gondolas.
Comparar el movimiento de diferentes mercaderas en distintas sucursales del retail.
Analizar la venta de un mismo producto entre distintas marcas, con el fin de ver la competencia
que existe entre estos.
Identificar cuando los productos que corresponden a una marca en especfico fueron cambiados
a una g
ondolas que no les corresponde.
Entregar un an
alisis panor
amico al cliente de sus productos en relacion a la competencia.
6.
7.
Descripci
on preliminar de la soluci
on inform
atica (BPMN)
Para la soluci
on del problema se utilizaran camaras que sacaran fotos de las gondolas, las que ser
an
8.
[5]
1. Se utilizar
an dos servidores (VPS) para poder manejar de forma independiente el procesamiento
de los datos por el software y los datos obtenidos. De esta manera se podran optimizar los
tiempos de respuesta y la seguridad de datos.
Las especificaciones para estos servidores son las siguientes:
Procesador de 7 n
ucleos
Espacio en disco duro de 250 Gb.
Memoria RAM de 5120 Mb.
9
9.
Resultados esperados
Que no hayan quiebre, o bien minimizar quiebres.
Optimizar el tiempo de reposici
on.
Que hayan productos todo el tiempo en las gondolas.
Reconocer cuando hayan quiebres.
Informar cuanto fue el tiempo de quiebre.
Reconocer los espacios utilizados por la competencia.
Saber cual es el local que vende mas productos de una determinada marca.
10.
Los impactos del proyecto se pueden separar en dos grupos y estos son los siguientes:
10.1.
Positivos
Fiscalizaci
on de la marcas: los proveedores tendran acceso a la base de datos de lo que hubo y
cuando se corrigi
o el stock, por ende podran corroborar que se esten cumpliendo los contratos
de cantidad y posicionamiento de sus productos en las gondolas, facilitando la fiscalizacion y
haciendola m
as expedita.
Optimizaci
on de reposici
on: el sistema notificara en el momento que sea necesaria una reposicion,
por ende los tiempos entre falta de producto y reposicion seran minimizados y optimizados.
Uso eficiente del personal contratado: los pocos reponedores que habran, optimizaran su tiempo
de trabajo pues el sistema les avisara cuando hayan problemas de stock, por ende no perder
an
tiempo revisando las g
ondolas.
10
Mejor an
alisis de puntos de ventas: la estadstica obtenida de los datos empricos permitira analizar cuales son las mejores ubicaciones para vender productos, lo que ayuda a las marcas a
tomar mejores decisiones a la hora de alquilar un lugar en la gondola.
Permite acceso remoto a los datos: se podra acceder a la base de datos a traves de una aplicaci
on
web, permitiendo un acceso desde cualquier lugar con un punto de conexion.
10.2.
Negativos
Reducci
on del personal (reponedores): debido a que las camaras estaran chequeando constantemente las g
ondolas, no se necesitara tener personal en los pasillos para revisar si faltan o no
productos. En lugar de esto, los reponedores seran notificados cuando se necesite reponer, disminuyendo considerablemente el personal dedicado a esto. En otras palabras, los reponedores
perder
an sus empleos.
Fuerte impacto financiero por implantacion inicial del sistema: debido a que se requiere de un
sistema de c
amaras para implementar el sistema, este tendra un costo elevado y tendra un fuerte
impacto econ
omico para la empresa en su etapa inicial.
Aplicaci
on poco adaptable para sistemas moviles: solo sera apto para moviles Android, haciendolo poco flexible, sin poder operar en IOS ni Windows Phone, entre otros.
Capacitaci
on y resistencia al cambio: mientras se implanta el sistema, se debe capacitar al
personal, y en el peor de los casos podra presentarse una resistencia al cambio, esto quiere decir
que el personal se negara a cambiar la forma de trabajo, impidiendo un correcto desempe
no del
sistema.
11.
Listado de requisitos
Su principal caracterstica es la de definir que es lo que esperan los usuarios del software, y con esto,
ayudar al equipo a entender de manera mucho mas clara lo que se esta pidiendo. Los requerimientos se
definen en funcionales, y no funcionales. Los primeros, definen el comportamiento del software, como
por ejemplo, el procesamiento de los datos, los ingresos al sistema, entre otras funciones especficas
y que son necesarias para el funcionamiento del software, en cambio, los no funcionales definen las
caractersticas de calidad del software, es decir, el dise
no e implementacion del software.
11
11.1.
Requisitos funcionales
ID
Nombre
RF00
Ingresar
al
Prioridad
Categora
Descripcion
Alta
Evidente
sistema
RF01
Procesamiento Alta
Oculto
de datos
RF02
Obtenci
on
de
Alta
Oculto
datos
almacenados
RF03
Solicitar re-
Media
Evidente
porte
RF04
Generar
re-
Alta
Oculto
porte
RF05
Entregar re-
Evidente
porte
RF06
Crear usuaModificar
Alta
Evidente
Eliminar
Baja
Evidente
Agregar pro-
Media
Evidente
Modificar
Alta
Evidente
Baja
Evidente
Eliminar
Agregar
Media
Evidente
Modificar lo-
Alta
Evidente
Eliminar lo-
Baja
Evidente
cales
RF14
locales
RF13
producto
RF12
producto
RF11
ducto
RF10
usuario
RF09
usuario
RF08
rio
RF07
Media
Evidente
cales
12
11.2.
ID
Requisitos no funcionales
Nombre
RNF00 Modificar
Prioridad
Caracteristica
Subcaracteristica
Descripcion
Baja
Funcionabilidad
Adecuacion,
tiem-
con-
formidad
Comprensibilidad,
Habilitar
cambio
atractividad,
entre
operabilidad
gr
aficos
conformidad
pos
de
muestreo
RNF01 Habilitar
RNF02 Imprimir
Alta
Alta
Usabilidad
Funcionabilidad
informe
Adecuacion,
con-
formidad
opcion
para
tipos de graficos.
Permitir la generaci
on de
un archivo (tentativamente PDF) para prop
ositos
de impresion.
RNF03 Permitir
Baja
Usabilidad
Comprensibilidad
cambio
de idioma
zacion de la pagina .
RNF04 B
usqueda
Alta
Funcionalidad
de
Adecuacion,
Con-
formidad
producto
Baja
Usabilidad
sitio
RNF06 Descargar
Alta
Funcionalidad
reporte
Comprensibilidad,
aprendibilidad,
conformidad
web.
Interoparatibilidad,
Conformidad
RNF07 Realizar
Alta
Usabilidad
filtros
Comprensibilidad,
conformidad
RNF08 Productos
con
Alta
Funcionabilidad
Conformidad
mas
quiebres
RNF09 Mostrar
foto
Un listado de productos
quiebre de una semana.
Media
Funcionabilidad
Conformidad
del
producto
RNF10 Exportar
Alta
Portabilidad
reportes
13
Adaptabilidad, co-
existencia, confor-
midad.
taformas.
12.
Este diagrama su utiliza para entregar una vision simplificada de lo que ocurre en el proceso, este
muestra la interacci
on entre la aplicaci
on Facing y el usuario, esto se inicia, luego se recibe la fotografa
de los productos en sus respectivas gondolas, la aplicacion identifica los productos, notificando si es
necesaria la reposici
on y/o guarda los datos. Luego el usuario observa, la informacion entregada,
permitiendole escoger 3 caminos que serian: aplicar filtros a los datos, realizar un analisis a los quiebre
o solicitar reporte, luego el usuario decide si es necesario continuar en la aplicacion o no. (Ver anexo
3)[6] .
13.
13.1.
Identificaci
on de los usuarios de la aplicaci
on a construir
Administrador de cuentas
Se encarga de administrar las cuentas de usuario, entre las cuales hay 2 tipos, una denominada
Observador y otra llamada Administrador de productos. Esta cuenta seria utilizada por personal de
Skillup.
13.2.
Observador
Esta cuanta permite al usuario poder observar toda la informacion que esta en el sistema de la
aplicaci
on Facing, pudiendo solicitar reportes y obtener datos estadsticos.
13.3.
Administrador de productos
Este usuario puede realizar lo mismo que el Observador, paro ademas puede modificar los productos, g
ondolas y locales que se encuentran dentro del sistema. De este modo puede agregar, modificar
o eliminar lo que sea necesario para la empresa.
14
14.
15
15.
Descripci
on del diagrama de casos de uso
Para la soluci
on es necesario contar con 4 actores, Tomador de fotografa, Observador, Administrador de cuentas y el Administrador de productos.
Tomador de fotografa: puede ser una persona o un dispositivo encargado de captar la fotografa,
la persona toma la foto en caso de que no se implanten las camaras en frente de cada gondola,
en caso contrario, los dispositivos (camara ip fija en la gondola) seran los encargados de tomar
la fotografa para posteriormente ser procesada.
Observador: Es el cliente, que luego de iniciar sesion podra navegar por la aplicacion ingresando
a los locales y productos que el seleccione. Ademas tendra la opcion de solicitar un reporte de
los datos solicitados.
Administrador de productos: Luego de iniciar sesion, podra gestionar los productos que se encuentran dentro del sistema.
Administrador de cuentas: tiene todos los privilegios del sistema, puede gestionar a los usuarios
(crear nuevo usuario, eliminar usuario, otorgando y quitando permisos, etc). Puede ver todos
los locales asociados, ver que productos se encuentran en cierta gondola, y tambien administrar
que usuarios son los que deben tener acceso a esa informacion y cuales no.
15.1.
F02
Caso de Uso
Crear usuario
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
El administrador de cuentas genera nuevas credenciales para usuarios que no se encuentran en la lista
actual de usuarios.
Tipo
Principal
ID
F03
Caso de Uso
Eliminar usuario
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
Tipo
Principal
16
ID
F04
Caso de Uso
Eliminar permisos
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
Tipo
Prinicipal
ID
F05
Caso de Uso
Gestionar permisos
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F06
Caso de Uso
Crear permisos
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F07
Caso de Uso
Modificar permisos
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F08
Caso de Uso
Enviar fotografia
Actores
Tomador de Fotografa
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F09
Caso de Uso
Actores
Descripci
on
Tipo
Principal
17
ID
F10
Caso de Uso
Desplegar reporte
Actores
Observador
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F11
Caso de Uso
Actores
Administrador de productos
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F12
Caso de Uso
Modificar producto
Actores
Administrador de productos
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F14
Caso de Uso
Eliminar producto
Actores
Administrador de productos
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F16
Caso de Uso
Administrar locales
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F17
Caso de Uso
Crear local
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
Tipo
Principal
18
ID
F18
Caso de Uso
Modificar local
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
Tipo
Principal
ID
F19
Caso de Uso
Eliminar local
Actores
Administrador de cuentas
Descripci
on
Tipo
Principal
19
15.2.
F01
Caso de Uso
Gestionar usuarios
Actores
Administrador de cuentas
Prop
osito
Resumen
Tipo
Principal
Referencias cruzadas
Secci
on principal
1.
administrador
2. Redirige a la subsec-
de
permisos
un usuario (F03).
El
gestionar
Flujos alternativos
Cuadro 1: Caso de uso extendido
20
ID
F13
Caso de Uso
Pedir reporte
Actores
Observador
Prop
osito
Resumen
Tipo
Principal
Referencias cruzadas
F10,RF03
Secci
on principal
2. El sistema procesa
ractersticas (filtros) ha
y obtiene la informacion
desplegar.
deseada.
Flujos alternativos
21
ID
F15
Caso de Uso
Gestionar Productos
Actores
Administrador de productos
Prop
osito
Resumen
Muestra un men
u para modificar, eliminar o agregar
productos o caractersticas.
Tipo
Principal
Referencias cruzadas
Secci
on principal
1. El usuario selecciona
2. El sistema redirige a la
pagina correspondiente
producto(subflujo F11),
o los botones Modificar producto(subflujo
F12), o Eliminar producto(subflujo F14) de
un determinado producto.
Flujos alternativos
Cuadro 3: Caso de uso extendido
22
16.
Modelo Conceptual
La entidad Administrador de cuentas tiene como atributos nombre y clave, este puede gestionar las
cuentas de usuario. La entidad Usuario posee Nombre, Clave y Privilegios, que son los que definen a
que tipo de informaci
on puede acceder este usuario. La relacion entre estas dos entidades es de uno es a
varios respectivamente, pues en este modelo solo habra un administrador el cual gestionara desde una
(usuario con todos los privilegios para este mismo administrador), hasta muchas cuentas de usuario.
Luego la entidad Usuario tiene una relacion de gestion con las entidades Local, Gondola y Producto,
pues dependiendo de los privilegios que esta tenga puede modificar a estas entidades mencionadas
anteriormente, en estos 3 casos la relaci
on es que muchos usuarios (por lo menos uno) pueden gestionar
muchos productos.
Los atributos de la entidad Local son Direccion, ID Local y Jefe de local. Por su parte la entidad
G
ondola tiene como atributos Pasillo y Ubicacion. Las fotos tiene de atributos ID Camara, Fecha
y Descripcon C
amara. En el caso de los productos sus atributos son Nombre, Codigo Identificador,
Estado, Precio, Descripci
on.
Por su parte la entidad Local contiene a la entidad Gondola, la que a su vez contiene a la entidad
Foto y Producto. La relaci
on de estas entidades es que un local tiene una o mas gondolas, una gondola
tiene cero o muchas fotos y una o m
as gondolas tienen cero o muchos productos.
Adicionalmente la entidad Usuario tiene una relacion de solicitud con la entidad Reporte, esta contiene
la entidad Productos con la que se relaciona con la entidad Gondola y Local de la forma anteriormente
descrita. La relaci
on es que un usuario solicita cero o muchos reportes, los reportes tienen informaci
on
requerida por el usuario por lo que cero o mas reportes tienen cero o muchos productos.
Finalmente los atributos de la entidad Reporte son ID Reporte, Fecha, Proveedor, Media, Elasticidad,
Desviaci
on Est
andar y N
umero de Quiebres.
23
17.
Primera reuni
on
Fecha: 16/04/2014
Protagonistas: Camila Sanhueza, Sebastian Teran, Ciro Oyarz
un y Cristian Rosas
Contenido de la reuni
on: se comento sobre el tipo de proyecto que se requera para el curso de
Ingeniera de Software, donde la empresa Skillup ofrecio la realizacion del proyecto Facing,
que consiste en una aplicaci
on m
ovil y/o web, que servira para monitorear el comportamiento
de productos en una tienda de retail. Esto se realizara mediante el reconocimiento de imagenes,
con c
amaras estacionarias ubicadas en los pasillos. Con los datos almacenados gracias al reconocimiento de im
agenes se podr
an analizar las estadsticas sobre estos productos en la tienda,
dando la libertad para elegir de que forma se podran ver representados estos datos, tales como
en gr
aficos, comparaciones, entre otros. Tambien se realizaron preguntas sobre el funcionamiento
de esta futura aplicaci
on, para poder comprender de mejor manera el problema a abordar.
Conclusi
on: En esta reuni
on, se hablo sobre el problema y las principales caractersticas que
deba poseer este proyecto, as transando los pilares que se deben abordar a la hora de crear una
soluci
on.
Segunda reuni
on
Fecha: 24/04/2014
BPMN, el primero tuvo una muy buena aceptacion por parte de Skillup, no as el segundo. Se
solicit
o dejar al supermercado fuera, es decir, que no se hable de la ruta de los productos dentro
del supermercado, de revisar los productos en stock, etc. Lo u
nico que poda ver el supermercado,
es que los reponedores hagan su trabajo y que los precios esten bien puestos. En el u
ltimo BPMN
se solicit
o el cambio de los siguientes puntos: que todo cliente tenga una base de datos propia,
que un servidor tenga el manejo de los datos, e idear un tipo de reporte y con esto modelar la
base de datos. De acuerdo con algunas marcas que se les presento la idea del proyecto y que
estuvieron muy interesados en el, fueron Kimberly, Nestle, Carozzi, y Johnsons, los cuales se
comprometieron a solicitar e implementar el software cuando estuviese listo. Finalmente, para
los reportes se solicit
o una interfaz grafica, y una pagina (dashboard), se comentaron algunas
p
aginas de ayuda sobre reportera (google analitics y quick view), cosas de interes para el cliente,
por ejemplo, el precio de mis productos en comparacion a la competencia, si los proveedores est
an
haciendo su trabajo, y por supuesto, los tiempos de quiebre, cuanto tiempo estuvo en quiebre,
relacionar con la competencia, por local, que pasillo tuvo mas flujo, etc.
Conclusi
on: En esta reuni
on, principalmente se aclararon puntos muy importantes para el equipo,
como el enfoque que haba que darle al desarrollo del software, de que manera se obtendran los
datos, que busca el proveedor con el software, entre otros, puntos que son realmente necesarios
para poder avanzar en las distintas etapas de desarrollo del proyecto de manera eficaz y correcta.
Tambien se aclar
o que haba que cambiar y elaborar para la proxima reunion, puntos clave como
los distintos tipos de reporte que se presentaran y dise
no de pagina, etc. En s, lo mas importante
en esta reuni
on fue el hecho de que fue la gran mayora de los integrantes del equipo y tuvimos la
posibilidad de hacer todas nuestras consultas y aclarar las dudas que se tenan en un comienzo,
terminando con un enfoque hacia la misma idea de desarrollo.
Tercera reuni
on:
Fecha: 14/05/2014
con la condici
on de que sean mensuales o semanales, para que no se convierta en spam, tambien
que la p
agina permita poner que productos tienen mas quiebres, menos quiebres, un ranking,
interfaz de monitoreo, etc. Y se definieron los requerimientos para la siguiente reunion: Graficos
de cubo (base de datos), google char, base de datos, modo de reportera (relacionado con la base
de datos) y las herramientas a utilizar (Angular(is), ruby(frame)).
Conclusi
on: Fue m
as f
acil entender lo que se solicitaba debido a que ya se tena mas claro
el enfoque, y los requerimientos de las reuniones anteriores, lo cual permitio que no hubieran
atrasos en el entendimiento del desarrollo y se avanza mas en las siguientes etapas del proceso.
Los puntos vistos previamente fueron presentados a Skillup, y aprobados en su mayora por ellos,
finalmente se definieron algunas de las herramientas mas importantes para seguir trabajando
en el proyecto, empezar a construir las plataformas de acceso y los distintos reportes que se les
otorgar
an a los clientes.
26
18.
27
19.
Dise
no de la arquitectura del sistema
Se utilizar
a una arquitectura Cliente-Servidor (4 Capas), por requerimientos de la empresa.
19.1.
Caractersticas
19.2.
Elementos
Se utilizar
an los siguientes elementos:
Interfaz de usuario, l
ogica de presentacion.
Gesti
on del procesamiento, l
ogica del negocio.
Gesti
on de la base de datos, capa de datos.
19.3.
Ventajas
La utilizaci
on de esta arquitectura otorga las siguientes ventajas:
Aumento de la productividad.
Esto se debe a las siguientes razones:
Se puede utilizar herramientas familiares para los usuarios.
Se pueden construir soluciones que se ajusten a las necesidades del cliente.
La interfaz gr
afica para el usuario agiliza el tiempo de aprendizaje para estos.
Menores costos de operaci
on.
Esto ocurre por los siguientes motivos:
Mejor aprovechamiento de los sistemas existentes.
Proporciona un mejor acceso a los datos.
Al desplazar funciones hacia clientes locales que son maquinas mas peque
nas y por lo tanto
m
as baratas.
Mejora en el rendimiento de la red. Este punto se puede separar en lo siguiente:
Se elimina la necesidad de mover grandes bloques de informacion hacia los computadores
personales para su proceso.
Los servidores son los que controlan los datos, los procesan y luego transfiere los datos
procesados al cliente.
28
19.4.
Desventajas
29
20.
Dise
no de interfaces gr
aficas
30
31
21.
21.1.
Planificaci
on de personal y fechas
Desarrollo del proyecto
32
33
21.2.
Linea de tiempo
34
35
22.
Descripci
on de hitos
Reuni
on de asignaci
on de labores y entrega de documentacion:
En esta reuni
on se asign
o el rol de cada integrante dentro del desarrollo del proyecto y se le
entreg
o al jefe de proyectos la documentacion relacionada con el proyecto de parte del cliente.
Revisi
on sistema de almacenamiento y procesamiento:
Se aclararon los puntos referentes al almacenamiento de datos que haban quedado confusos en
la reuni
on anterior. Adem
as se especifico el metodo de procesamiento de datos.
Revisi
on ingreso sistema:
Se revis
o el metodo de ingreso al sistema, ya que al haberse enfocado primero en una visi
on
desde el supermercado y no desde el proveedor, se tena mal entendido este punto.
Pruebas de reportes:
Se realizaron modelos de reporte para el cliente, los cuales luego de que este eligiera uno se
comenz
o a modificar a su gusto.
Pruebas de usuarios:
Se prob
o la conexi
on al sistema de los distintos tipos de usuarios.
Pruebas de productos:
Se probaron las distintas interacciones de los productos, tanto en la creacion, modificacion y
eliminaci
on como en la utilizaci
on de los mismos en los reportes.
Prueba de locales:
Se probaron las distintas interacciones de los locales, tanto en la creacion y eliminacion como en
la utilizaci
on de los mismos en los reportes.
Prueba funcional de todo el sistema:
Se realizaron pruebas de utilizaci
on de todo el sistema, desde la conexion del usuario hasta la
generaci
on de reportes, creando los objetos necesarios para el u
ltimo paso en el proceso.
Prueba de Interfaz gr
afica:
Se realizaron pruebas de interaccion con la interfaz grafica desarrollada para el cliente. Estas
pruebas se realizaron paralelamente a las pruebas funcionales.
Pruebas de interfaz en otros idiomas:
Se realiz
o una prueba de la interaccion del sistema con el idioma ingles como predeterminado,
para verificar que no faltaran palabras por traducir.
Prueba de notificaciones:
Se realizaron pruebas de envo de notificaciones a traves de correo electronico, las cuales se
enviar
an peri
odicamente (en principio mensualmente) a los usuarios relacionados con el local al
que se est
a notificando.
36
23.
Conclusi
on
Despues de analizar todos los puntos de importancia del proyecto Facing, se puede tener una idea
de los efectos que causar
a. Uno de los aspectos positivos es el ahorro de tiempo que se obtendra, y la
mejora en las ventas, pues las g
ondolas pasaran menos tiempo sin productos, as mismo los productos
que esten en distintas g
ondolas, volver
an a su lugar con rapidez. Otro aspecto importante es que las
empresas de retail tendr
an una disminucion en el pago de salarios debido a que no sera necesario tanto
personal encargado de abastecer las g
ondolas, mejorando as el ingreso de estas empresas.
Despues de realizar los BPMN y estudiar los diferentes puntos del proyecto de ingeniera de software
tratados en el transcurso de este informe, se ha podido observar la importancia de seguir paso a paso
esta metodologa de trabajo, pues facilita la comprension del problema y el desarrollo de la solucion.
Adem
as, los proveedores podr
an corroborar que los contratos establecidos con las empresas de retail
se cumplan al pie de la letra y en caso de que no ocurra, tendran el respaldo necesario para poder
protestar. Esto tambien da una ventaja a las empresas, debido a que pueden mostrar a sus proveedores
que cumplen con lo que prometen y generar una mayor confianza entre estos.
Adicionalmente realizando los diagramas de clases, la carta gantt y las interfaces graficas va tomando
m
as forma el software mostrando claramente hacia donde va dirigido.
Ya es sabido que se reducir
a el personal de las empresas de retail ayudando as al bolsillo de estas,
pero por otro lado, se tendr
a que despedir a muchas personas al implantar el proyecto, debido a que
no habr
a necesidad de que deambulen por los pasillos en todo momento para saber si hacen falta o
no productos en las g
ondolas, lo que generara un claro desempleo al comienzo de la implantacion.
37
24.
Anexo 1: Descripci
on del problema a resolver (BPMN)
38
25.
Anexo 1: Descripci
on del problema a resolver (BPMN)
39
26.
Anexo 2: Descripci
on preliminar de la solucio
n inform
atica (BPMN)
40
27.
41
28.
Glosario t
ecnico
28.1.
Proceso de gesti
on
28.2.
Software
Equipamiento l
ogico o soporte l
ogico de un sistema informatico que interpreta el conjunto de
componentes l
ogicos necesarios que hacen posible la realizacion de tareas especficas.
28.3.
Estimaci
on de costos
Proceso que consiste en desarrollar una aproximacion de los recursos necesarios para completar las
actividades del proyecto. La estimaci
on de costos es una prediccion basada en la informacion disponible
en un momento dado.
28.4.
Planificaci
on
Fase en la cual se establecen las metas, y se eligen los medios, tecnologas y herramientas para
alcanzar dichas metas.
28.5.
G
ondola
de venta del tipo autoservicio. Estas tienen varias repisas, lo que facilita el muestreo de los productos
de manera ordenada, clara y eficiente.
28.6.
Empresa de retail
Sector econ
omico que engloba a las grandes empresas especializadas en la comercializacion masiva
de productos o servicios uniformes a grandes cantidades de clientes.
28.7.
Repositorio
Sitio centralizado donde se almacena y mantiene informacion digital, habitualmente bases de datos
o archivos inform
aticos.
28.8.
On demand
42
28.9.
Stock
28.10.
Quiebre de stock
28.11.
Reponedor
Empleado que tiene por trabajo colocar la mercanca en las gondolas de los supermercados y otros
establecimientos de comercio.
28.12.
Privilegio
43
29.
Referencias
1. David Fuller Padilla. Apuntes de Taller de Ingeniera de Software, Captulo 4: Roles en el desarrollo de software. Universidad Catolica del Maule, Chile, 2003.
[ http://www.ganimides.ucm.cl/ygomez/descargas/Sist_inf2/apuntes/2009/Roles_desarrollo_
software.pdf ]
2. Inteligencia de Negocios. Identificar a los Stakeholders (Interesados) en un proyecto de Business
Intelligence. Mexico, 2011.
[ http://inteligenciadenegocio.mx/blog/identificar-a-los-stakeholders-en-un-proyectode-business-intelligence ]
3. SkillUp Chile
[ http://www.skillup.cl/ ]
4. SkillUpJapan
[ http://www.skillupjapan.co.jp/eng/ ]
5. Bizagi Process Modeler. Ver 2.6.
6. Cacoo
[ https://cacoo.com/lang/es/ ]
44