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ELABORADO POR: FERNANDO ANTONIO DE LA ESPRIELLA ARENA

(fdelaespriella@hotmail.com)
Lic. Educacin Fsica (Universidad de Pamplona)
Esp. Gerencia Social (ESAP)
Esp. Educacin para la Recreacin Comunitaria(Universidad de Pamplona)

ORGANIZACIN DE POGRAMAS RECREATIVOS


Y SOCIO CULTURALES
POR: FERNANDO ANTONIO DE LA ESPRIELLA ARENAS.

Muchos de los programas recreativos que se desarrollan en nuestro pas


tienen fama de superfluos, desorganizados, sin intencionalidad, que no
conducen al logro de objetivos, metas y propsitos concretos, que respondan
a las reales necesidades de la comunidad, las empresas o individuos.
Esta mala fama obedece a varios factores, uno de ellos es la falta de
formacin tcnica y profesional del personal que orienta las acciones
recreativas en el campo social, empresarial y turstico, otro es el
desconocimiento sobre la planeacin, organizacin, ejecucin y evaluacin
de estos programas.
Este documento suministra principios, procesos y herramientas prcticas que
conduzcan a los participantes a planificar, organizar, ejecutar y controlar ms
tcnicamente el programa recreativo con miras a lograr efectivos resultados
y a que el dirigente mantenga o recupere el liderazgo ante los usuarios y
directivos de las instituciones y comunidad en general.
QUE ES EL PROGRAMA RECREATIVO

Definir el programa recreativo en un hecho complejo, por los mltiples


factores que en l intervienen.
Resumiendo las ideas bsicas de varios tratadistas podemos decir: El
programa es un medio con actividades seleccionadas y administradas por un
equipo de profesionales entrenados, que estn tcnicamente capacitados y
cuyas acciones buscan de manera especifica alcanzar determinados
objetivos deseados por la organizacin, la comunidad y los participantes en
general.
La administracin del programa recreativo vive cuatro etapas fundamentales:
PLANEACIN
ORGANIZACIN
EJECUCIN
CONTROL EVALUACIN
LA PLANEACIN: En esta etapa, el equipo de trabajo fija:

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1. El objetivo general del programa (los objetivos se formulan con base
en las necesidades y expectativas del grupo, personas y comunidad
a la cual va dirigido)
2. Escogencia de los juegos Y/O actividades que se van a realizar,
estas actividades deben estar acordes con los objetivos propuestos.
Adems se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:

Numero de participantes
Edad de los mismos
Sexo
Nivel cultural y educacional
Limitaciones fsicas
Lugar donde se va a realizar la actividad (aire libre, recinto
cerrado)
Tiempo disponible
Material requerido
Nmero de animadores necesarios
Presupuesto.

LA ORGANIZACIN: En esta etapa se le da cuerpo y forma a la


actividad, en ella se tiene en cuenta que se cumplan los objetivos. entre
otros aspectos es bueno destacar:
1. Asignar responsabilidades para cada miembro del equipo de trabajo

Escoger el director del programa


Designar el animador general del programa
Responsables de cada actividad o bases
Encargados de la decoracin del lugar(logstica)
Definir el equipo de apoyo y sus responsabilidades

2. Distribucin de las bases Y/O estaciones(ver esquema al final del


documento)
LA EJECUCIN: Es donde se desarrolla todo lo planeado y organizado,
es cuando los asistentes al programa participan activamente. Se debe
propender por el logro de los objetivos propuestos en la planeacin.
EL CONTROL EVALUACIN: Esta etapa es permanente en todo el
programa, se debe ir verificando que la planeacin, organizacin y

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ejecucin del programa se este dando de acuerdo a lo previsto, e ir
haciendo los ajustes que se requieran segn la necesidad.
Al finalizar el programa, se debe evaluar:
1. El programa en general
2. El equipo de trabajo
3. El desempeo individual de cada animador
4. Los participantes
La evaluacin se hace teniendo en cuenta los aspectos que merecen
resaltarse (aspectos positivos) y los que se deben mejorar en futuros
programas (aspectos negativos).
ASPECTOS RELEVANTES QUE DEBE TENERSE EN CUENTA EN LOS
PROGRAMAS RECREATIVOS
1. El programa debe consistir en la realizacin de actividades que
contemplen las finalidades buscadas por:
La institucin a travs de sus fines y objetivos
Los participantes en su etapa de participacin inicial y posterior
desarrollo
Los dirigentes que determinan objetivos especficos y orientan la
accin
Los profesionales que tienen a su cargo la ejecucin y
convencimiento de las diferentes partes que conforman la
estructura organizacional y estn involucrados en el programa
para evitar el rompimiento de la cadena durante todo su proceso.
2. El programa debe incluir diversas actividades basadas e tres aspectos
importantes del participante: Sus necesidades, sus intereses y sus
habilidades.
Lo ms importante dentro del programa recreativo es el
participante, en l debe estar centrada toda su atencin.
La idea es programar con el participante y no para el participante
Un programa debe ser lo suficientemente variado como para
proveer un campo amplio de opciones para toda la gente, sin
ningn tipo de diferencias o preferencias por edad, sexo,
habilidad, etc.

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3. El valor de un programa y de las actividades que involucra debe ser
medido por el grado de influencia positiva que ejerce sobre el
individuo.

Mayor apertura de su nivel cultural


Aumento del equilibrio emocional
Mayor nivel de participacin social
Mayor tolerancia en su accionar
Libre desarrollo de su personalidad

4. El programa no debe solamente reflejar la cultura a la que pertenece el


participante, sino que debe tender a mejorarla.
La responsabilidad del animador sociocultural es permitir que se
desarrolle y afirme la cultura de las personas que participan en
el programa
La cultura no se debe mirar como entidad inflexible e
inmodificable, el programa recreativo debe contribuir a su
enriquecimiento.
El programa recreativo debe tender a mejorar el nivel sociocultural del participante.
5. El programa recreativo debe ampliar los intereses de los participantes y
orientarlos hacia experiencias ms positivas y satisfactorias.
Los deseos expresados por los participantes sirven como
referencia y punto de partida, nunca como una base exclusiva
de un programa
Los deseos y los intereses de las personas y por consiguiente de
la comunidad, estn limitados tal vez por experiencias pasadas.
Los animadores socioculturales deben presentar nuevos campos
de accin. No deben perpetuar ni limitar.
6. El programa debe ser lo suficientemente amplio para servir en el
presente y en el futuro a cada participante
Las actividades que componen un programa recreativo deben ser
proyectadas de tal forma que las habilidades adquiridas puedan
acompaar al apersona en el transcurso de su vida, sin que esto
se constituya en tomar partido por un solo tipo de actividades,
sino que debe haber equilibrio entre lo actual y lo futuro.

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Debemos tener en cuenta que las actividades recreativas son
medios dentro del proceso enseanza aprendizaje de hbitos
para la vida y para el logro de los fines.
7. Para que el programa recreativo cumpla su alcance educativo debe
tener lneas claves de accin que le impidan ser blanco de su propia
vulnerabilidad.
Un programa recreativo cumple con su accin
educativa y formativa cuando:
Participan personas de diferentes edades
Participan a la par damas y varones
Concurren personas de diversos estratos socio econmicos
No existen diferencias polticas, religiosas, ni administrativas que
limiten la participacin
Facilita el desarrollo humano y los valores del individuo
Se utilizan diversas tcnicas de trabajo (individual, grupal, etc)

El programa recreativo debe responder a las necesidades de la comunidad,


sus caractersticas principales son: la creatividad, la espontaneidad y la
libertad, que de no ser cuidadosamente empleadas se puede transformar en
activismo, consumismo y ser altamente alienador.
Todos los aspectos anteriormente anotados son de gran relevancia y se
constituyen en la metodologa recreativa para lograr el verdadero fin
educativo de la recreacin. Estos aspectos cuando no son profesionalmente
utilizados hacen vulnerable el programa recreativo y pierde su esencia y
significacin.
CARACTERSTICAS DE UN PROGRAMA
1. Equilibrio.
Entre las distintas actividades, el programa debe ofrecer en lo
posible la misma cantidad de actividades en las reas de
msica, teatro deportes, danzas, campamento etc
Entre las distintas edades, la posibilidad que participen nios,
jvenes y adultos
Entre los sexos, dar la oportunidad para que participen hombres
y mujeres
Entre las actividades formales e informales

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2. Diversidad.
El programa debe comprender un amplio espectro de actividades
para todos los gustos y necesidades
Organizando y presentando las actividades de forma distinta
Diversidad de niveles de acuerdo al grado de habilidad de cada
participante.
3. Variedad.
Al presentar actividades que rompen la rutina y motivan la
participacin de las personas
Al complementar el programa con otras actividades

4. Flexibilidad.
Para responder a las necesidades cambiantes de cada
participante
Para adicionar actividades nuevas que responden a demandas
especiales.
Para modificar algunas actividades previstas en el programa.
El programa recreativo debe ser utilizado como medio para el logro
de objetivos, metas y fines concretos en comunidades, grupos
sociales, escuelas, colegios, empresas y cualquier tipo de
asociacin.
Esto implica una pedagoga activa, procesos administrativos que
partan de una planeacin y organizacin previa, ejecucin del mismo
por profesionales de la animacin sociocultural, un control
permanente que garantice la calidad del servicio que se presta y una
evaluacin que mida los alcances y beneficios del programa y de
cuenta si se alcanzaron los objetivos, fines y metas propuestas .
La responsabilidad que tenemos los Educadores, Recreologos,
Recreadores, Recreacionistas,
es bastante grande, ya que la
formacin en valores desde nuestro
quehacer pedaggico y
recreativo es totalmente viable. En la medida que nos
comprometamos con
este legado estaremos permitindole al
hombre que no olvide su condicin humana.

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IMPORTANCIA DE LOS PROGRAMAS DE RECREACION EN LA COMUNIDAD Y
LA EMPRESAS

Fomentan la buena utilizacin del tiempo libre.


Contribuyen al mejoramiento de las
condiciones fsicas, sociales y
mentales.
Desarrollan el sentido de pertenencia, la solidaridad, cooperacin y
trabajo en equipo.
Contribuyen a mejorar el rendimiento, la productividad, la calidad de vida
personal y empresarial.
Es un gran un medio para el lograr objetivos y propsitos determinados.
QUE ESPERAN LAS PERSONAS PARTICIPANTES EN LOS PROGRAMAS
RECREATIVOS:

Variedad de actividades.
Diferentes oportunidades de participacin.
Actividades de fcil y rpida ejecucin.
Facilidades de participacin.
Resultados inmediatos.
Que sean divertidos y placenteros.
Que sean econmicos.
Que le permitan figurar.
Que permitan la integracin del grupo laboral.
Que permitan la vinculacin de la familia.
Que le quiten el menor tiempo posible.

DIFICULTADES PARA LA IMPLEMENTACION


PROGRAMAS RECREATIVOS:

EJECUCION

DE

Bajos presupuestos.
Escasez de escenarios.
Carencia de procesos.
No hay valoracin de las actividades recreativas.
Falta de apoyo de directivas.
Apata.

POSIBLES CAUSA DE LA NO PARTICIPACION DE LAS PERSONAS EN


LOS PROGRAMAS RECREATIVOS:

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La cultura del no hacer: Baja autoestima.
Deseos de recompensa.
Pensar que va a hacer el ridculo
Falta de un claro proceso administrativo:
Diagnsticos deficientes: Esto genera actividades no acordes a las
necesidades y habilidades del participante, y calculo inexacto de recursos.
Deficiencia en la organizacin: Esto genera dificultades en la participacin,
incumplimiento, perdida de credibilidad y perdida de liderazgo.

ESTRATEGIAS DE MOTIVACION PARA FACILITAR LA PARTICIPACION EN


LOS PROGRAMAS RECREATIVOS.
Identifique claramente:
En la institucin o empresa: Misin, visin, objetivos corporativos,
polticas.
En la comunidad: Necesidades, intereses, recursos, nivel cultural.
En los dirigentes: Intereses.
Planifique, no improvise.
Desarrolle las etapas de la funcin administrativa: Planeacin,
organizacin, ejecucin y control.
Las acciones que emprenda deben ser sentidas por las instituciones, los
dirigentes, los voluntarios, los profesionales y los participantes.
Aplique los principios de calidad a sus programas: Puntualidad, rapidez,
cumplimiento, simplicidad de trmites, buena atencin y diversas
alternativas.
Acte como veedor: conozca su producto, sea persistente.
Involucre a directivos y usuarios en la planificacin de los programas.
Motive el apoyo de directivas:
Muestre datos concretos y reales.
Demuestre las ganancias en beneficios para la empresa: Ambiente laboral,
productividad, disminucin del ausentismo, respuestas a compromisos de
ley, integracin de la comunidad.
Gerencie el ente a su cargo: Propicie el desarrollo y presente soluciones.
Interprete sus intereses: Acte de acuerdo a las polticas empresariales y
a los planes de desarrollo de la comunidad.

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Motive la participacin del personal de base:
Involucre al participante en todas las etapas de la planificacin de un
programa.
Planifique con base en necesidades, intereses y posibilidades.
Haga que el programa sea un medio no un fin.
Haga programas equilibrados, diversos, variados y flexibles.
Equilibre la atencin de sus clientes o usuarios
Demustreles qu ganan.
Facilite su participacin.
Evale procesos y resultados.
Promocione Divulgue:
Contacto persona a persona.
Comits de multiplicadores.
Boletines informativos.
Perifoneo interno y externo.
Pasacalles
Pendones.
Afiches.

Volantes.
Cartelera.
Videos
Revistas.
Apyese en personal y servicios
especializados:
Profesionales,
expertos,
servicios
complementarios.

No trabaje solo:
Conforme un Equipo de Apoyo.
Apyese en comits y grupos ya existentes, tanto al interior como al
exterior de su empresa o comunidad.
Informe tanto a superiores como a los participantes: Cuantitativos,
cualitativos, cumplimiento de funciones.
SUGERENCIAS PARA EL XITO EN LA EJECUCION DE LOS PROGRAMAS
RECREATIVOS:
Cumpla horarios.
Vaya un paso adelante.
Invite y asegure la presencia de
directivos.
Mantenga actitud positiva.
Prevea
alternativas
ante
imprevistos.
No suponga, verifique.
Cumpla lo programado.

No tenga preferencias.
Comparta
con
todos
los
participantes.
Ambiente y adecue los espacios.
Haga programas cortos y giles.
Haga la planimetra del evento.
Suministre informacin concreta
a los oradores del evento.

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HERRAMIENTAS ADMINISTRATIVAS PARA ORGANIZACION Y CONTROL
DE EVENTOS RECREATIVOS
El Diseo tcnico:
Es un documento donde se consignan aspectos
fundamentales del evento:

Nombre del evento.


Fechas de realizacin
Objetivo
Metas
Duracin del evento
Espacios
Beneficiarios
Descripcin del presupuesto
Cobertura en personas y dependencias
Criterios de comprobacin de xito
Contenidos especficos (Actividades) - Planos
Procesos de ejecucin: Promocin, Inauguracin, Desarrollo, Clausura.

Ventajas:

Evento tcnicamente garantizado.


Guardar datos reales de los programas.
Base para futuras modificaciones.
Optimizar recursos.
Detectar puntos crticos.
Permite planear, controlar, verificar y dirigir.

Lista De Verificacin Hoja De Chequeo De Tareas:


Es la relacin de procesos, tareas o actividades que permiten verificar la
realizacin y el desarrollo del evento.
Ventajas:

Disminuye la posibilidad de olvidos.


Permite delegar funciones.
Diversidad | cantidad de programas.
Logra objetivos en forma sistemtica.
Herramientas de control.

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Deja una memoria administrativa y operativa del evento.
Facilita la realizacin de programas futuros.
La efectividad de esta herramienta de trabajo consiste en incluir todas las
tareas o actividades que usted debe hacer para la correcta realizacin de un
evento en sus tres etapas: Pre-evento, evento y post-evento.
FORMATO LISTA DE VERIFICACIN- HOJA DE CHEQUEO
Evento: ____________________________ Fecha: _____________
Comisin: __________________________ Lugar: ______________
Responsable: ____________________________________________
FECHA

ACTIVIDAD

REALIZADO

EJECUCIN DE PROGRAMAS RECREATIVOS


Tiene varias fases:
Pre evento administrativo

Elaboracin de la propuesta.
Presentacin y aprobacin.
Reservas necesarias.
Medios de divulgacin.
Reglamento.
Cotizacin y compras.
Apoyo logstico: Instalaciones, equipos, grupos de apoyo.

OBSERVACIONES

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Pre evento operativo
Implementacin del programa ( programador- Recreologo)
definir las actividades
solicitar los materiales
realizar reunin tcnica (con los recreadores)
definir actividades especificas
Montaje
Realizar montaje, armado de infraestructura y decoracin
del lugar
montaje de cada juego, actividad o base
Reunin final (motivacin interna)
Durante el evento:

Bienvenida y ubicacin de los participantes


Calentamiento y motivacin general
Desarrollo del festival.
Control permanente

Post evento:

Desimplementacin
Informes: cualitativos y cuantitativos
Agradecimientos
Evaluacin

PLANIMETRIA:
Es el diseo grfico (plano) de los espacios fsicos en donde se realizar el
evento.
Ventajas:
Presenta una visin global del evento.
Facilita el trabajo de los comits.
Montajes, decoracin, seguridad,
equipos, proveedores, alimentos y bebidas, patrocinadores, recreadores,
otros.

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Permite delegar funciones.


Herramienta eficaz de control.
Se pueden hacer modificaciones oportunas.
Garantiza una presentacin esttica del evento.
Define espacios y evita conflictos.

Cmo funciona
Elabore un plano general de los espacios fsicos en donde se realizar el
evento.
No olvide incluir en el plano general:

Primeros auxilios
Zonas de circulacin
Vas de acceso
Areas para el desarrollo
evento

del

Salidas de emergencia
Zonas de alimentacin
Servicios sanitarios
Otros

Obtenga varias copias del plano general y ubique sobre cada copia
independientemente y de acuerdo a las caractersticas del programa:
Montaje
Decoracin
Actividades recreativas
Desplazamientos Otros
Consulte y haga acuerdos con los responsables de cada comit para
garantizar una adecuada implementacin.
PLANILLA DE COMISIONES:
Es una herramienta que permite tener una visualizacin y control especfico
de las funciones de cada una de las comisiones o bloques de accin dentro
de un evento.

Ventajas:
Control especfico del evento.
Evita improvisacin.
Identifica responsables y apoyos por actividad.
Permite delegar con efectividad.
Facilita hacer un listado de recursos y presupuesto ms real.
Incluye cronograma de actividades.

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Controla la realizacin oportuna de las actividades.


Permite una evaluacin ms objetiva.
Deja una memoria administrativa y operativa del evento.
Permite la realizacin de programas futuros.
Identifica funciones especficas al equipo de trabajo.

FORMATO DE LA PLANILLA DE COMISIONES:


Evento: ____________________________ Fecha: _____________
Comisin: __________________________ Lugar: ______________
Responsable: ____________________________________________
FECHA

ACTIVIDAD

RECURSOS

REALIZADO

OBSERVACIONES

BIBLIOGRAFIA
CHIAVENATTO, Idalberto.
Introduccin a la Teora General de la
Administracin.
FUNDACIN COLOMBIANA DE TIEMPO LIBRE Y RECREACIN, Funlibre.
Diseo tcnico y operativo de programas recreativos. Bogot. Ed. cerlibre
HERMES YEVENES, Hermn. El Programa Recreativo.
Conferencia preparada para el Seminario sobre Recreacin, organizado
por la Asociacin de Jvenes de Medelln. Realizado en Noviembre de
1980.

A continuacin se presentan modelos


para desarrollar con la comunidad

de programas

OLIMPIADAS RECREATIVAS
1. DESCRIPCIN.

recreativos

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El programa OLIMPIDAS RECREATIVAS consiste en pruebas de carcter
predeportivo en las cuales participan equipos previamente conformados o
bien que se conformen en el programa, a travs de un sistema de rotacin
que permite que los equipos jueguen con otros, hacindose acreedores a
un puntaje que van acumulando para determinar al final quien acumul
ms puntos y dar los estmulos pertinentes.
2. OBJETIVOS.
Abrir espacios para el mejoramiento de las relaciones
interpersonales, la socializacin, la alegra, el disfrute el
acercamiento entre los miembros de una comunidad o empresa,
conocimiento y sano esparcimiento de los participantes.
Desarrollar a travs de actividades recreo deportivas, algunas
habilidades para la practica de ciertos deportes.
3. A QUIEN VA DIRIGIDO

Grupos de jvenes
Grupos de adultos
Grupos familiares
Empresas
Comunidades
Grupos infantiles (6 a 12 aos)

4. NUMERO DE PARTICIPANTES
Mnimo 50
Mximo 250
5. ESPACIOS.
El programa se puede desarrollar en espacios abiertos, zonas
verdes, canchas.

6. DURACIN
Oscila entre dos horas y dos hora y media
7. DISTRIBUCIN DE LOS JUEGOS

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Se hace de acuerdo al espacio disponible y al numero de personas o
equipos participantes, se debe tener en cuenta que por cada dos
equipos conformados debe haber un juego, en el que jugaran el uno
con el otro.
8. DESARROLLO.
Se divide el grupo en equipos de 8 a 10 personas
Cada equipo procede a organizarse y debe preparar: (nombre para
el equipo, grito, lema, coreografa, estandarte y un capitn)
Se hace la inauguracin de la olimpiada mediante un desfile, arribo
de la llama olmpica y juramento a los deportistas.
Se ubican los equipos de a dos en cada base ejemplo:
BASE 1: equipos A Y B
BASE 2: equipos C y D
BASE 3: equipos E y F
Al capitn de cada equipo se le hace entrega de una planilla, que
debe estar previamente elaborada en cartulina, donde ir anotando
los puntos obtenidos en cada base.
OLIMPIADAS RECREATIVAS
EQUIPO:____________________________________________
BASE No.

JUEGO

PUNTOS

FIRMA

TOTAL
Se inicia la actividad jugando en su respectiva base, a los 10 o 15
minutos se da la orden de cambiar de base, el animador de la base
le coloca el puntaje en la planilla a cada equipo y estos se desplazan
a la base siguiente as: uno rota hacia el lado derecho y el otro hacia
el lado izquierdo.
La olimpiada termina cuando los equipos hayan pasado por todas las
bases.

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Se renen a todos los equipos en el centro de le terreno y mientras
algunos de los animadores suman los puntajes, los otros hacen
animacin al resto del grupo.
Se hace la respectiva entrega de estmulos a los equipos que hayan
sumado ms puntajes, preferiblemente se le debe dar estmulos a
todos los participantes.
JUEGOS PROPIOS PARA OLIMPIADAS RECREATIVAS
BOLA AL AIRE: Cada equipo tiene la oportunidad de mantener un
baln en el aire, dndole el mayor nmero de golpes seguidos, sin dejarlo
caer. A cada equipo se le dan tres oportunidades alternas y se suman los
golpes dados en cada oportunidad para sacar el ganador del punto
(materiales: dos balones de voleibol o pelotas playeras)
SALTO ACUMULATIVO: Cada Integrante del equipo, da un salto sin
impulso, donde cay el primero, de ah salta el segundo hasta que `pasen
todos. El equipo que logre la mayor distancia se llevar el punto.
(Materiales: una banderola)
FTBOL NUMERADO: Se ubican los grupos en filas enfrentadas a
una distancia de 5 o 10 metros, en el centro del terreno y dentro de un
circulo de 1,20 cms de dimetro se coloca un baln de ftbol un tanto
desinflado, previamente se ha debido numerar a cada integrante de los
equipos. El animador dir un nmero y los dos jugadores que lo tienen
saldrn corriendo a tomar la pelota y conducirla con los pie e intentar
hacer un gol a sus oponentes que estn en la lnea final como porteros.
(reglas: los dems jugadores que estn el alas lneas finales no podrn
pasar la lnea. Cuando el baln salga por los lados o es tomado por uno
de los porteros se debe colocar nuevamente en el centro y se inicia otra
jugada con otros jugadores) (materiales: un baln de ftbol, un pito, cal
para demarcar el terreno)
POSTA BASQUETERA:
Dos equipos con igual nmero de
participantes, cada uno tendr tres minutos para lanzar un baln al aro de
baloncesto, gana el equipo que logre hacer el mayor nmero de canastas
en los tres minutos. (Materiales.
Baln de baloncesto, tablero de
baloncesto o canasta cronmetro etc.)
FORZUDOS: Los dos equipos ubicados en hileras enfrentadas y detrs
de una lnea que sirve de lmite, a la seal, cada equipo hala la cuerda
hacia su lado hasta que el equipo contrario pase la lnea lmite, se hacen
tres intentos y gana quien logre el mayor nmero de puntos.
PELOTA FORMADORA: Dos equipos de igual nmero de integrantes,
a los que se le asigna una pelota de distinto color. El animador lanza las

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pelotas en diferente direccin y dice Ej. formar hileras,
los equipos
corrern hacia donde se lanz la pelota y el jugador que primero la tome
la levanta para que detrs de l se ubiquen el resto de compaeros
formando la hilera, el equipo que primero forme la hilera ser el ganador
del punto. El animador tambin podr decir otros tipos de formaciones
(filas por la derecha, hileras sentados, crculos, etc) Siempre debe
estar de primero el jugador que posea la pelota, ganar el equipo que
logre hacer el mayor numero de puntos. (Materiales. Dos pelotas de
diferente color y un pito)
GOL AL BLANCO: Cada equipo tiene tres minutos de tiempo para que
en forma ordenada cada jugador patee un baln liviano a un portera de
banquitas e intente hacer un gol, ganar el equipo que pasados los tres
minutos haya convertido el mayor nmero de goles. (Materiales:
porteras, baln de ftbol y cronometro)
DIEZ PASES DIRIGIDOS: Cada equipo juega con un baln imitando
pases de baloncesto y tratar de hacer diez pases consecutivos sin que el
equipo contrario toque el baln. Reglas: a) el baln solo puede ser
interceptado durante su trayectoria de pase, b) el baln no puede ser
arrebatado de la mano de quien lo tenga, c) una vez recibido el pase no
se le puede regresar a quien se lo pas, si esto sucede, el equipo pierde la
posesin del baln. d) gana el equipo que logre hacer tres series de diez
pases cada una. (Materiales: un baln de baloncesto y un pito)
VOLEIBOL POR PAREJAS:
Los integrantes de cada equipo se
ubicarn por parejas tomando entre los dos una toalla o un costal, se
jugar voleibol por parejas pasando el baln por encima de la malla con
el costal, el otro equipo lo recibir con el costal y lo devolver de la misma
forma. Tambin el baln puede ser reemplazado por bombas llenas de
agua. (Materiales: toallas o costales, baln de voleibol o bombas llenas
de agua, malla de voleibol, terreno apto para jugar y sin obstculos)
FTBOL SOPLAO: En el piso o sobre una cancha de tenis de mesa, se
demarca el terreno de juego ( 2 x 1.50 mts) con cinta de enmascarar y se
ubica cada equipo en la lnea final del terreno, en el centro se coloca una
pelota de pin pon. Cada equipo soplar e intentar hacer el gol moviendo
la pelota con el aire de sus pulmones, gana el equipo que convierta ms
goles. Reglas: no se puede tocar el terreno de juego con las manos ni
otra parte del cuerpo, quien lo haga ser penalti. (Materiales: cinta de
enmascarar, pelota de pin pon, pito)

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Lic. Educacin Fsica (Universidad de Pamplona)
Esp. Gerencia Social (ESAP)
Esp. Educacin para la Recreacin Comunitaria(Universidad de Pamplona)

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FESTIVAL DE RECORDS
1. DESCRIPCIN
Es un programa recreativo donde los participantes ejecutan divertidas
pruebas que ponen en juego sus habilidades y destrezas personales,
tratando de establecer los mejores records y as poder figurar en el tablero
de cada prueba.
2. OBJETIVO DEL PROGRAMA.
Brindar al participante la oportunidad de disfrute mediante la
realizacin de actividades que pongan a prueba sus destrezas
psicomotoras,
facilitando la integracin y socializacin de los
asistentes
3. A QUIEN VA DIRIGIDO
A grupos de nios, jvenes, y adultos, clasificndolos por edades.
4. NUMERO DE PARTICIPANTES
Est diseado para grupos numerosos de 100, 200 personas o ms,
cuidando que por cada base no haya ms de 20 personas
participando.
5. ESPACIOS
Este programa se puede desarrollar en espacios abiertos, zonas
verdes, coliseos, aulas mltiples, etc dependiendo del numero de
participantes
6. DURACIN
Puede durar entre hora y media y dos horas
7. DISTRIBUCIN DE LAS BASES
Se hace de acuerdo con el espacio disponible y al nmero de
personas participantes

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8. DESARROLLO DEL FESTIVAL
Para iniciar el festival, los participantes se ubicarn en cada una de
las bases de acuerdo a su inters o por orientacin del animador, en
cada base no puede haber ms de 20 personas, todos los
participantes tendrn la oportunidad de superar los records
establecidos por sus antecesores en cada una de las bases, solo as
podrn figurar en el tablero de records.
Al llegar a cada base encontrarn un tablero que indica el record
vigente y su dueo, as como los que han sido superados.

Durante el desarrollo del programa se anunciarn por los parlantes


del evento los records ms sobresalientes y que se han mantenido
por largo rato para motivar a los asistentes a que los superen

Tambin se estar informando que bases estn vacas para que


concurran a ellas.
9. PROCESO DE EJECUCIN
Instalacin de las bases y decoracin del lugar
Recibimiento de los participantes
Calentamiento y motivacin general
Apertura del evento y participacin de los asistentes en las
diferentes bases
Cierre del evento:
Una vez recogidas todas las planillas se
proceder a informar los records ms altos y los ganadores, se hace
la respectiva entrega de estmulos a los participantes

JUEGOS PARA EL FESTIVAL DE RECORDS


SALTO CON SOGA. El participante saltar el mayor nmero de
veces posible durante 30 segundos (Materiales: sogas y cronmetros)
LA GALLINA JOSEFINA: El participante debe tomar aire y repetir
el verso la gallina josefina puso un huevo en la cocina, puso uno,
puso dos, puso tres, puso cuatro......puso veinte sigue as hasta
quedar sin aire, ganar quien ponga la mayor cantidad de huevos sin
respirar.
LA VAQUERA:
El participante intentar enlazar la mayor
cantidad de veces una estaca ubicada a 10 metros durante 30
segundos(Materiales: soga, estaca, cronmetro)

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LA TORRE MOVEDIZA: El participante intentar amontonar una
sobre otra la mayor cantidad de tapillas en 30 segundos (Materiales:
tapas de gaseosa y cronmetro)
PASOS DE CIEGO: Se riegan pelotas de pin pon en un sector
previamente escogido, el participante con una vasija en las manos y
con los ojos vendados intentar recoger la mayor cantidad de pelotas
durante 30 segundos. (Materiales: 50 pelotas de pin pon, una vasija,
paoleta, cronmetro)
EL CONITO SOPLADOR: Se hace un cono de papel liviano o se
consiguen los conos de papel del raspao, se inserta un hilo o nylon
por el vrtice del cono, estando atado a dos estacas. El jugador debe
soplar y desplazar el cono por el hilo, ganar quien alcance la mayor
distancia en tres intentos de soplado, el animador debe marcar el sitio
donde qued el cono y medirlo con un metro. (Materiales: nylon o
hilo, conos, estacas, marcador, metro)
TAQUGRAFOS: El participante debe escribir la mayor cantidad de
palabras que empiecen por la letra que el animador asigne, en un
tiempo de un minuto. (Materiales:
hojas de papel, bolgrafos,
cronmetro)
SUBMARINO: El participante debe sumergir la cabeza en un
recipiente con agua, intentar mantenerla ah por el mayor tiempo
posible (Materiales: vasija grande con agua, cronmetro y agua
disponible para cambiar)
TIRO AL BALNCO: Teniendo una diana o polgono con puntos
hecha en icopor o en corcho, y ubicada a una distancia prudente, el
participante lanzar 10 dardos tratando de acumular el mayor puntaje
posible.(Materiales: diana o polgono con puntos, 10 dardos)
PALO DE EQUILIBRISTA: Los participantes se colocan un palo de
escoba en la frente y tratar de mantenerlo el mayor tiempo posible
sin que se le caiga. (palos de escoba, cronmetro)
LOS BOLOS: Se colocan nueve envases de gaseosa o bolos en
forma de pines de bolos, el participante deber derrumbar con una
pelota pequea la mayor cantidad de bolos en 15 segundos.
( Materiales: bolos, pelota pequea, cronmetro)
LA MOTO BOMBA: Se coloca agua en un recipiente y a cinco
metros una botella numerada en centmetros, el participante con un
pitillo, llevar la mayor cantidad de agua desde el balde hasta la
botella numerada en un tiempo de 30 segundos. (Materiales: balde
con agua, pitillos, botella vaca, cronmetro)
LA ASPIRADORA: En un recipiente se colocan lentejas o arvejas
y otro recipiente vaci ubicado a 10 metros, el participante con un
pitillo aspira los granos llevndolo hasta el recipiente vaco, gana
quien logre llevar la mayor cantidad de granos en un tiempo de 30

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segundos.(Materiales: dos recipientes plsticos, granos de arveja o
lenteja, pitillos y cronmetro)
LA VUELTA AL MUNDO: El participante da cuatro vueltas con la
cabeza apoyada en un bastn, luego debe lanzar pelotas de pin pon a
una papelera de basura ubicada a 5 metros quin logra meter la
mayor cantidad de pimpones en la papelera en 30 segundos?
(Materiales: pelotas de pin pon, una caneca de basura, un bastn,
cronmetro)
LA CUCURUB: El participante intentar introducir bolitas de
cristal por los orificios de la tabla, cada orificio tiene un puntaje
estipulado, cada participante tiene 10 bolitas, las que lanzar
tratando de acumular el mayor numero de puntos posibles. El
participante se ubicar a una distancia de 3 o ms metros segn la
edad.(Materiales: una cucurub, bolitas de cristal)
LA ISLA FLOTANTE: El participante intentar meter el mayor
numero de monedas en un plato que se encuentra flotando en una
piscina infantil, estando a 3 o ms metros y teniendo 10
oportunidades tratar de acumular el mayor numero de monedas en
el plato. (Materiales: 10 monedas, una piscina infantil llena de agua,
un plato desechable)
LA LLAVE PERDIDA: Al participante se le entrega un candado
y una caja con 20 o ms llaves, este deber abrir el candado en el
menor tiempo posible buscando la llave perdida. (Materiales: un
candado, 20 llaves iguales, cronmetro)
LA CATAPULTA: el participante se ubica frente a la catapulta,
deber pisarla y atrapar el recipiente que es lanzado al aire, tiene 5
intentos , quin logra atraparlo el mayor numero de veces?
(materiales: un madero, unaa tabla de 15 cms de ancho por 1,50 mts
de largo, una lata con agua.)
Plano de ubicacin de las bases para festival de records
TARIMA

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