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Te proponemos las siguientes pruebas:

1. Carrera de pelotas y cucharas


Necesitars unas cuantas pelotas de ping pong y tantas cucharas de plstico como nios.
Fija un circuito que los jugadores debern recorrer a gatas con la cuchara en la
boca cargada con la pelota de ping pong. Salen los dos primeros que, al llegar a la meta,
esperan a los dos siguientes. Estos entregan la bola de ping pong a los primeros en llegar,
que corren a entregrsela al tercero y as sucesivamente hasta que todo el equipo haya
vuelto a su punto de partida. Si un nio deja caer la pelota, debe retroceder hasta la
lnea de salida y volver a iniciar la carrera. Aqu tienes otros juegos con pelotas que
tambin podis practicar.
2. A pescar
Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo de agua para cada equipo y deja que
floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada nio debe "pescar" una bola con la cuchara
de plstico en la boca y las manos en la espalda. Gana el equipo que termina antes.
3. Carrera de cangrejos
Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan los
tobillos con una cuerda o un pauelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro).
Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el
pauelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.
4. Relevo de ciegos
Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en un extremo del recorrido y
la otra mitad enfrente. A la seal, salen los dos primeros de cada equipo con los ojos
vendados. Debern alcanzar al jugador de su equipo situado en el otro extremo del
campo con las instrucciones que reciben de sus compaeros. Al llegar, entregan el testigo
al siguiente jugador que, con los ojos vendados, deber recorrer el camino inverso...
hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido.
5. Carrera de animales
Se forman dos equipos. En cada equipo, habr un elefante, un perro, un burro... que
debern moverse siguiendo las siguientes instrucciones:

Burro: a cuatro patas, rebuznando.

Pato: de cuclillas, con los pies en ngulo recto, haciendo "cua, cua".

Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.

Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez que imita el sonido del oso.

Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las manos y los pies en el suelo y
andando de espaldas.

Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre los pies.

Elefante: las cuatro patas deben estar muy rgidas e imita el sonido del elefante.

Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace muecas, emite grititos y
gesticula.

Gana el equipo que llega primero. Prueba estos otros juegos relacionados con los
animales.
6. Relevo de zapatillas
Este juego es ideal para un da de verano en el cesped del jardn. Se forman dos equipos
y se dibuja una rea central. Salen los dos primeros que debern descalzarse, dejar all
sus zapatillas y volver al punto de partida. Cuando todos los nios del equipo anden
descalzos, se inicia la segunda parte del juego que consiste en correr, calzarse y volver a
la meta. Pero no podrn hacerlo antes de estar perfectamente calzados. Gana el equipo
que finaliza antes.
7. Sin manos
Coloca tantos barreos como grupos de nios y una manzana flotando en ellos. Por
turnos, y sin usar las manos, los nios tendrn que ir dando un mordisco a la manzana.
Gana el equipo que primero acabe. Otra variante consiste en tensar una cuerda entre dos
rboles y colgar de ella manzanas. Con las manos en la espalda, los jugadores han de
intentar morder la manzana.
8. Los embajadores
Al menos dos equipos de tres jugadores como mnimo se sitan a distancia el uno del
otro. Cada unoenva un embajador al animador. El animador elige varios temas para
mimar (mdico, tigre, bailarn, jinete, pianista...). Al volver a su campo, el embajador
imita como si fuera un mimo su tema, hasta que uno de sus compaeros lo adivine. Ese,
elevado a embajador, corre a buscar el siguiente tema. El equipo ganador es el que
adivina ms temas en el tiempo que les has dado.
9. El gaviln
Delimita dos gallineros a una distancia de 20 metros. El gaviln se coloca entre los dos y
todos los dems jugadores, los "pollitos", se refugian dentro de su gallinero. Un pollito
pregunta: "gaviln, ests listo?". Al "s" del gaviln, todos los pollitos corren hacia el otro
gallinero. Los pollitos que el gaviln logra tocar lo ayudarn en su labor hasta que no
quede ningn pollito libre. El ltimo que quede libre, es el que consigue la victoria para
su equipo.
10. Declaro la guerra a...
Dibuja un crculo, dividido en tantos sectores como jugadores, con un centrlo lo bastante
grande como para saltar dentro con los pies juntos. Cada jugador toma el nombre de un
pas y coloca un pie en el centro. El primero dice, por ejemplo, "declarola guerra a
China". Los dems huyen lo ms rpido posible y el jugador "China" salta en el centro y
grita "Alto!". Los jugadores se paran y giran hacia el crculo. Entonces "China" dice "Ataco
a Italia en 20 pasos de ratn (o 4 pasos de gigante o 10 pasos normales)" y cuneta sus
pasos hasta el jugador "Italia". Si ha acertado el nmero de pasos, traza una parcela en el
sector de Italia con la tiza y la suma a su territorio. Si no, se hace al revs. El ganador
declara la guerra a otro hasta que uno conquiste todo el crculo.
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