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EL ABISMO Y TABAET, THE BOOK OF THE WITCHMOON - MICHAEL W. FORD.

EL ABISMO Y TABAET
Un Estudio de la Mitologa Adversaria en la Magia(k)
Introduccin
El propsito del siguiente ensayo no solo es examinar las mascaras usadas por los n
geles cados a travs de la historia sino tambin examinar la etimologa del espritu de a
utoliberacin y la oposicin de la practica del pensamiento oculto. El pase de poder
en el Crculo de Brujera y Hechicera es el camino contrario de llevar a la unin al D
aemn y al Hombre, el propsito del Adversario es la vida e inmortalidad del espritu.
Mientras que Luciferian Witchcraft y Liber HVHI proveen un fundamento de hechicera l
a cual incorpora una prctica entrelazada de antinomianismo y autodeificacin, los o
rgenes esenciales de lo Masculino y Femenino Daemonico deben ser entendidos adems
por sus orgenes.
Lo que es considerado como conocimiento comn, describe al espritu Luciferino; lo q
ue es encontrado son los rasgos asociativos y que el Adversario ha existido much
o antes del Cristianismo. Los textos Avsticos, as como tambin el Denkard, proporcio
nan una riqueza de conocimiento de Ahrimn desde un punto de vista del sendero de
la mano derecha, considralo como un velo que solo puede ser atravesado por el Gra
n Trabajo de la iniciacin.
Los nombres y expresiones culturales del Adversario son brevemente explorados a
modo de introduccin. Desde lo persa antiguo, lo hebraico e incluso lo nrdico, el A
dversario aparece en cada uno de ellos como tentador, hacedor de guerra, portado
r de sabidura y espritu predatorio devorador. Mira a los aspectos comunes que hace
n al Opositor una fuerza de iniciacin.
Lucifer/Ahrimn/Samael es un espritu que se hace viable a travs del Adepto mismo, es
ta fuerza es una expresin del individuo, por lo que cada manifestacin es nica como
el iniciado en cuestin.
EL ABISMO PRIMARIO
Ella llena sus cuerpos de veneno en vez de sangre. Cubre a los feroces dragones d
e terrorficos rayos y hace que lleven mantos de luz, los hizo divinos, Cualquiera q
ue los mire deber colapsar en absoluto terror! Sus cuerpos se alzan continuamente
y nunca retroceden! Puso una serpiente cornuda, un dragn mushusu y un hroe lahmu, u
n demonio ugallu, un perro rabioso y un hombre-escorpin, demonios umu agresivos,
un hombre-pez y un hombre-toro. Portando armas despiadadas, sin miedo en la bata
lla. Enuma Elish.
El dragn de los ocanos primigenios del abismo abri sus venas y llen a sus hijos con
veneno como sangre, partiendo el cielo con un hechizo con la ennegrecida llama d
e su Voluntad. Criarlos como Dioses que dominarn todas las formas de lobos, serpi
entes y aquellas bestias que se alimentan unos de otros es el deseo de Tiamat. L
o que ella dio a la humanidad nunca fue limpiado de la antigua oscuridad en el s
ubconsciente; todava hay una serpiente enroscada dentro.
El antiguo dragn que personificaba al mar primordial fue Tiamat, de acuerdo a Geo
rge Barton, el nombre Tiamat era equivalente a la misma raz que significaba tamtu ,
siendo las aguas primordiales del Abismo. Tiamat es el Adversario desde un punto
de vista atvico; su forma muy terrible para comprender. Un concepto interesante
de lo femenino demoniaco como un factor motivacional en toda vida puede ser enco
ntrado en el arquetipo de Tiamat.
El Adversario fue escondido por mucho tiempo en un pantano de suciedad por aquel
los que odian la oscuridad, aquellos que cometen los mayores crmenes sobre la hum
anidad y los velan bajo las palabras de Dios. Ellos son ciertamente antiguos, el
principio doble de la oscuridad, conocido como el Adversario, llmalo Samael y Li

lith o los ms antiguos Ahrimn y Jeh, el mismo Dios de Oscuridad aislado. Tiamat es
la primera manifestacin de esta fuerza, desde el tiempo en que la oscuridad mant
ena en sus brazos horrendos monstruos, las mismas formas demoniacas que todava bus
can nuestros pensamientos en las horas ms oscuras de nuestra mente. En tiempos de
tensin y confusin, ests bestias atvicas tratan de escapar de la alambrada de pas, de
las garras cueles en la mente.
La poderosa Mummu Tiamat fue llamada la portadora de todos esos , sin embargo fue i
gual de horripilante para sus enemigos. Los dioses que Tiamat cre en la antigua A
siria encarnaban todo aquello que era horrible y violento para la humanidad. Des
de los ocanos ennegrecidos del abismo ella se levant; un gran dragn marino que tena
elementos parciales de otros depredadores, la cabeza de un tigre, con alas, cuat
ro garras y una cola cubierta de escamas. Esta forma era la de las pesadillas qu
e an copulan con nuestros sueos y nos traen visiones de nuestra basta posibilidad
como seres vivos.
Tiamat fue traicionada por su hijo, Marduk, y se uni con l en batalla. En esta se
hizo otro complot junto con Marduk para capturarla y matarla. Cuando ella fue ab
ierta, el viento del Norte llevo su sangre a los lugares secretos. Gunkel y Bous
set describen que Tiamat, quien era la Reina del Abismo y la oscuridad, apoyada
por sus espritus infernales se rebelaron en contra de los dioses superiores de lo
s cuales Marduk era uno.
Se dice que Tabaet es el nombre de Tiamat. El libro de Enoc menciona a esta serp
iente no solo como un demonio absico, sino ms bien como un ngel cado que contempla e
l poder en el sol del medio da. La serpiente luego, con el uso de la seduccin, ten
t a la humanidad para aceptar el regalo de la Llama Negra en la forma de una manz
ana, llevando a la humanidad a la posibilidad de ser como Dioses si es que ellos
lo eligen. Tiamat puede ser una forma etimolgica de lo que se convertira en el Ad
versario como Ahrimn/Jahi o Samael/Lilith, el nombre en si mismo siendo el enemig
o de lo llamado recto , dependiendo de cualquiera que se asocie con el termino en a
quel tiempo.

LOS ORGENES DEL ADVERSARIO


Ahrimn estaba al principio dentro del vientre junto con su hermano Ohrmazd. Ohrma
zd haba escuchado a Zurvn susurrar, Cualquiera de los dos que llegue primero a m, lo
har rey. Al escuchar esto, Ohrmazd se lo cont a su hermano. Ahrimn rasg el vientre y
fue hacia su Padre, Zurvn. Fue Zurvn quien insulto a su hijo y lo llamo oscuro y
hediondo. l favoreci al segundo nacido, al hijo que no hizo nada, Ohrmazd, quien f
ue favorecido e hizo un sacrificio a su padre Zurvn. Ahrimn record a su padre la pr
omesa del primer nacido y se le otorgo un periodo de tiempo. As, Ahrimn se march de
los de la luz arrogante. Ahrimn pronto hizo un pacto con su padre, el cual se ma
nifest como Az, la novia de la oscuridad.
'Reflexionando sobre el final, Zurvn entreg a Ahrimn un implemento de la misma sust
ancia de la oscuridad mezclada con el poder de Zurvn, como si fuera un acuerdo, s
emejante al carbn, de color negro y cenizo. Y l se lo entreg dijo: Por medio de esta
s armas, Az (conscupicencia) devorar aquello que es tuyo, y ella se morir de hambr
e si al cabo de nueve mil aos no cumples aquello con lo que amenazas demoler el p
acto, demoler el Tempo. - The Dawn and Twilight of Zoroastrianism
Los Zurvnitas y Zoroastrinos mantenan una forma de dualismo en donde si uno se apr
oximaba desde la visin Zoroastrina, el poder de Ahura Mazda sera til solo en combat
ir la maldad, impotente en contra de un beneficio materialista o espiritual que
sea distinto a usarlo para mantener a uno alejado del tormento temporario (los Z
oroastrinos no crean en un infierno eterno, sino simplemente en uno temporal una
vez llegue el Frashegird). Cuando el Dualismo pueda ser superado, de modo de que

Ahrimn pueda ser reconocido en todo aquello que incluye al yo en primer lugar, e
ntonces puede uno usar el poder de la oscuridad para volverse fuerte en un senti
do material (si es deseado) o en uno espiritual.
Az o Jeh, la puta o femenino demoniaco, era el arma de Concupiscencia
eligi de su propia libre voluntad como su misma esencia. 1

la cual

Ahrimn

El rayo que emerge desde el abismo se manifiesta sobre la tierra, la sombra por
tadora de tormenta llamado el daemn solo puede ser comprendido una vez el buscado
r entra al circulo, en el que todos los Dioses y Demonios se renen en la carne! El
adversario abre los ojos de las serpientes, encontrando todo en la oscuridad pr
imordial y despertando con un fuego interior la arcilla del hombre! Sin embargo,
es el ardiente complemento de lo Masculino en Lilith o Az o la ms antigua Jahi, q
ue despierta a su pareja sobre la tierra!
Lo Femenino, que es la esencia de Lilith, es igual que su pareja Samael, en la f
orma de Leviatn, ella inspira su mente mientras que de su boca salen llameantes lm
paras y de su nariz humo que infunde el fuego sagrado con el caos de lucha advers
ario!
La esencia primaria, simbolizada como el rayo que hace que el fuego de la inteli
gencia sea el Alfa del Adepto, la forja de la cual Can extiende una mano de fuego
ennegrecido para elevar su espada por primera vez como el arte enseado por Gadre
el, el nombre sombro del Padre de las Serpientes.
Ah est el espritu inmortal que existe en las profundidades de la mente, guiada a tr
avs de la oscuridad con un fuego interno de Rahab, el ngel de la violencia, cuyo a
liento es el rayo de inspiracin y autodeificacin. Este espritu antiguo se eleva des
de los ocanos en nuestros cuerpos y envenena nuestro espritu a las posibilidades d
e nuestra deificacin!
Desde el gran sueo el Adversario surge como el balance de lo femenino y masculino
, el sendero primario de la Serpiente negra y roja.
Rahab, que hace oscuras a las esferas de luz con su presencia, una sombra lanzad
a sobre el santurrn y dbil.
Como Ahrimn, l creo primero a los depredadores de la tierra; lobos, serpientes, mo
scas, escorpiones. Su fuego de oscuridad cre a los seis archi-daevas que traen sa
bidura y poder a la humanidad, en contra de los arcngeles adormecedores de la ment
e de Ahura Mazada. No fue Jahi cuya voz de inspiracin levant al Dragn de su sueo, tra
yendo el caos y movimiento a este mundo? Sin embargo Ahrimn trae Orden tambin, sab
iendo que el estancamiento es muerte y el espritu debe avanzar continuamente.
Los orgenes del Adversario son encontrados en lo femenino y masculino, aquel bala
nce debe traer inteligencia viva de la existencia. Aqu est la copa sagrada hecha d
e un crneo humano, beber del elixir es probar la fuerza de vida que ilumina y hac
e libre al espritu.
Uno puede referirse al nombre de Ahrimn o Angra Mainyu por una fuente del Adversa
rio sobre la tierra. La raz de la palabra Mainyu es la palabra avstica derivada de
l Latin mens , significando la mente humana. Angra es enojado , significando un movimi
ento violento, determinando el sendero por su Voluntad sola y movindose en contra
del orden natural. Ahrimn es por lo tanto un hechicero poderoso por el concepto
definido, su novia era la motivacin ardiente en su espritu y para que Ahrimn exista
ms all de las limitaciones de la carne, se dio cuenta de que el aspecto de fuego
era esencial para su motivacin.
Con respecto a la visin Zurvnita de la evolucin, Ahrimn y Ahura Mazda emanaron de Zu
rvn, el tiempo sin fin. Ahrimn fue esencialmente el que contempl la luz de la cual

la vida poda emerger, sin embargo, esta estaba envuelta en oscuridad. Esta luz se
transmiti a las manifestaciones del poder de Ahrimn, lobos, serpientes, escorpion
es, gusanos, moscas y otras criaturas que eran consideradas como las de Ahrimn.
Los doce Signos del Zodiaco son los doce comandantes en el lado de Ohrmazd y se di
ce que los siete planetas son los siete comandantes del lado de Ahrimn. Y los sie
te planetas oprimen toda la creacin y la entregan a la muerte y a toda clase de m
aldad: porque los doce Signos del Zodiaco y los siete planetas gobiernan el dest
ino del mundo y lo dirigen - The Dawn and Twilight of Zoroastrianism.
Ohrmazd y Ahrimn tienen elementos de su ser en la creacin y el gobierno del univer
so fsico y material, por lo que los ngeles y Daevas (demonios) no eran solo emanac
iones de su fuente, se poda considerar que ellos actuaban de acuerdo a los atribu
tos de su naturaleza, los Daevas basados en lo espiritual no eran visibles, sin
embargo, tenan un hambre muy poderoso por el espiritu humano, Vizaresh por ejempl
o, no tena atributos fsicos especficos pero poda detectar a los espritus, se sentaba
en la Boca del Infierno y trataba de arrastrar a las almas hacia la oscuridad. L
os Daevas basados en lo material tales como Druj Nasu, venan en la forma de mosca
s y transforman el cuerpo en materia oscura y el espritu una especie de depredado
r espiritual.
LOS NOMBRES Y ETIMOLOGIA DE AHRIMN (SATN)
En lo Rabnico, que estudia los antiguos textos religiosos judos y los escritos apcr
ifos, los nombres de Satn (Adversario) son muchos. As como sus formas son diferentes
, as es su fuente. Recuerda que El Adversario es oscuridad y luz y usa los elemen
tos de ambos en acordancia con su Voluntad.
BELIAL, como el nombre del Adversario en lo ltimos tiempos, ha sido considerado d
iferente de Satn. Los textos de los viejos grimorios mencionan que Belial era el n
gel creado despus de Lucifer. Belial es considerado por los textos hebreos como e
l padre de las naciones idolatras, si vinculas el contexto de los escritos rabnic
os tempranos sobre Can, su fundacin de una ciudad es relacionada a la fundacin de un
sistema de creencia. A medida que Belial apareca en el antiguo testamento, su nom
bre ha sido explicado por numerosos estudios etimolgicos que dan el significado d
e malvado , pero tambin del que es el opositor de las autoridades establecidas. Se s
ugiri en Samuel que Belial significa a los ros del inframundo, luego como una fuerza
en lugar de una persona especifica.
La ortografa del Sendero Luciferino como es definida en Luciferian Wichcraft y Libe
r HVHI de Michael Ford es basada
en parte
en la manifestacin transcultural del Adv
ersario a lo largo del tiempo. En las tradiciones Hasdicas se identifica a Belial
como una manifestacin de Satn, especficamente en el Ascenso de Isaas , Belial es llama
do Beliar y es considerado el mismo que Samael, llamado Malkira o Malak ra, el ng
el de la Anarqua o el ngel de la Maldad. Este nombre es Sammal Malchira y es una m
anifestacin de Angro Mainyush o Ahrimn.
En el Ascenso de Isais , Belial es llamado Beliar, porque l es el ngel de la anarqua, q
uien es el gobernador de este mundo y es llamado Matanbuchus o Ahrimn. En otro texto
Belial tiene Siete Espritus de Engao que emanan de su ser, es decir, que estn cone
ctados con su existencia. En los Testamentos de los Doce Patriarcas los Siete Demo
nios son idnticos a los Archi-Daevas de Ahrimn.
Lo que vi sobre los siete engaosos espritus durante mi tiempo de penitencia. Siete
espritus ha dispuesto Beliar contra el hombre; ellos son los causantes de las acc
iones de la juventud. Otros siete ha dado Dios al hombre desde la creacin, para q
ue por ellos puedan realizarse las obras humanas. El primero, el espritu de vida,
gracias al cual se constituye el conjunto humano; segundo, el espritu de la visin
, gracias a la cual se genera el deseo; tercero, el espritu del odo, por el que se
transmite la enseanza; cuarto, el espritu del olfato, gracias al cual existe la se
nsibilidad para atraer el aire y el aliento; quinto, el espritu del habla, por el

que se genera el conocimiento; sexto, el espritu del gusto, gracias al cual tien
e lugar la ingestin de alimentos y bebidas, [y por ellos se crea la fuerza, pues e
n los alimentos reside su fundamento]; sptimo, el espritu del semen y la cpula, por
el cual se introduce el pecado a travs del ansia de placer. Por esta razn es ste e
l ltimo espritu de la creacin y el primero de la juventud, porque est llena de estup
idez y conduce al joven, como un ciego, hacia la fosa o, como una bestia de carg
a, hacia el precipicio. EL TESTAMENTO DE LOS DOCE PATRIARCAS.
La septuaginta sigue una consideracin especifica hebraica de que Belial, siendo
li ol , es el que arroj el yugo del cielo y por lo tanto est sin un seor.

Be

El Luciferino encuentra conexines en el sendero de la historia y mitologa y trata


de hacerlos trabajar para l en el mundo moderno. El espritu de Belial es el del do
minio de la tierra, identificado con el elemento Tierra y el Norte, de donde Ahr
imn es idntico. Ten en cuenta a los cuatro elementos y su asociacin con el Adversar
io como un espritu de autodeificacin y autodominio.
SAMAEL es conocido en los textos Talmdicos siendo el mismo que Satn, el jefe de lo
s Espritus Malvados, quien es conocido como El Veneno de Dios . Se dice que Samael t
iene doce alas en lugar de las seis de los ngeles normales, una asuncin privilegia
da. Como el ngel de la Muerte, Samael era el ngel del veneno, que es Sain ha-mawet ,
junto con Ashmodaim es el Seor de los Demonios. Compralo con Ahrimn y su daeva crea
do Eshm o Aeshma, quien controla y dirige los siete poderes de Ahrimn.
Samael como el ngel del Veneno es para el Luciferino como un smbolo de autodominio
y de usar el mundo alrededor de nosotros para crecer en poder y fuerza, casi si
empre interna, algunas veces externa, dependiendo del deseo individual. Los Luci
ferinos buscan devorar la esencia de vida, la esencia de la humanidad. Toda la v
ida se hace ms fuerte al devorar otra, esta es la ley de la naturaleza. Ser hones
to con el yo; presentar un desafo y superarlo es lograr un fundamento sobre el se
ndero del dominio.
Beelzebub es un nombre para Satn mencionado en el Nuevo Testamento con respecto a l
manteniendo el titulo de Prncipe de los Demonios. El nombre Beelzebub o Beelzebut
h puede ser derivado realmente de Ball Zebub, Bal significando Seor y Zebub, que ma
ntiene referencia en Hebreo con la palabra Hostilidad , por lo tanto Baal Zebub es
el Seor de la Hostilidad o su enemigo, un titulo del Opositor.
Dominus Muscarum es
de las Moscas y se
re. Baal-Zebub, fue
rededor del 850 a.c
plaga.

tambin una traduccin del titulo de Beelzebub, significando Seor


relaciona con el Adversario siendo, en parte, un espritu del Ai
el nombre de un Dios adorado en la ciudad Filistea de Ecrn al
y fue considerado un controlador de las moscas y quizs de la

Si el iniciado del Sendero Luciferino observa profundamente dentro de la histori


a del Adversario, poco del Cristianismo puede ser necesitado. El Adversario no e
s una creacin Cristiana, ni necesita el concepto de Dios como muchos han criticado.
En el Este, todos los Dioses y Demonios fueron transformados para ajustarse a c
ualquier cosa que ellos necesitaban, tal cosa es conocida como un ligero caso de
Magia(k) del Caos y por lo tanto puede ser til. El Luciferino conoce la importanci
a de la disciplina, si te construyes a ti mismo en la imagen del Adversario con
las caractersticas asociadas, el Adepto verdaderamente ser un Dios sobre esta tier
ra.
Lilith, conocida como la Reyna de los Demonios, un cuerpo bestial con, algunas v
eces, una bella apariencia, fue llamada la Madre de Ahrimn y es relacionada a los d
emonios vampricos chupadores de sangre y otros espritus de la noche. Lilith es la
mitad del Adversario, es ah donde est verdaderamente una fuente Satnica o Luciferin
a de autodominio y fuerza. Se dice que Lilith alla a la cabeza de 480 compaas de de
monios, apareciendo algunas veces con una Carroza guiada y apoyada por espritus d

emoniacos. Lilith es el aspecto ardiente de Ahrimn o Samael y debe ser considerad


a igual al ngel Cado.
En los antiguos textos no Zoroastrinos, M.N. Dhalla hace referencia al antiguo H
ippolytus quien escribi que haba una religin dualista, siendo el padre la luz y la
madre la oscuridad. Con esto en consideracin, Ahrimn sin duda era una manifestacin
del dragn Andrgino primordial Tiamat, de donde Ahrimn y Az emergieron ms adelante.
En los antiguos escritos de Jacob e Isaac Hacohen de Segovia, Castilla, Samael y
Lilith nacieron por una emanacin debajo del Trono de Gloria en la forma de un nge
l andrgino de doble cara, que se deca que tena la forma del de arriba.
Lilith tiene una larga historia y antecedentes en todas las prcticas mgicas. Ella
es la del plano Astral, del aire y la que comenz todas las leyendas de los actos
vampricos cometidos en la noche. Lilith se vuelve ms fuerte de la sangre de los hu
manos, pero tambin ha sido adorada por los rebeldes desde tiempos babilnicos. En l
os Qlifot, Lilith posee un gran poder, la hembra de Samael es llamada Serpiente,
Mujer de la Prostitucin, Fin de toda la Carne, Fin de los Das .
El nombre de Bafomet, es reconocido por los Satanistas Tradicionales significando
la seora (o madre) de la sangre
La Seora que algunas veces se lava en la sangre de
sus enemigos y cuyas manos, por lo tanto, estn manchadas
Order of Nine Angles.
En algunas ordenes Satnicas modernas, Lilith ha aparecido como Babaln e incluso co
mo Bafomet. La Order of the Nine Angles relaciona a Bafomet como la Novia de Satn.
Las oscuras energas femeninas fueron reconocidas como una practica mgica validad e
n ciertos textos, siendo Azanigin un nombre de la diosa oscura y con el cual la
Magia(k) Satnica era practicada. Lo que es subyacente no es qu orden practica qu, s
ino ms bien que lo demoniaco femenino o la ardiente inspiracin en si misma es cent
ral al desarrollo iniciatiorio.
Mis grimorios o Libros del Adversario, Luciferian Witchcraft y Liber HVHI tratan exc
lusivamente con lo femenino y masculino oscuro como formas iguales del Adversari
o y la practica Luciferina, algo que requiere ms disciplina para trabajar en trmin
os de iniciacin ya que esto requiere balance y aplicacin de la razn para lograr res
ultados mgicos.
Uno puede tomar en cuenta al demonio del vacio mencionado en los diarios de John
Dee que es llamado Coronzom, conocido por los estudiantes modernos Enoquianos y
Thelemitas como Choronzn. Este demonio es considerado una bestia inspiradora de
locura, causando la fragmentacin de la mente y la perdida de la vitalidad mental.
Choronzn en los ritos del Templo Negro de la Logia Lunar de Characith, en la cua
l el autor estaba involucrado personalmente a finales de los 90 s, atrajeron las e
nergas de Choronzn como un espritu Vamprico, siendo algo que puede ser rodeado y usa
do como un medio para drenar la energa o Chi de otro a travs de la hechicera ritual
.
Algunos practicantes mgicos dogmaticos consideran a Chorozn como un smbolo del fals
o ego o voluntad, lo cual puede ser visto por los practicantes del sendero de la
mano izquierda como un residuo del Oeste Cristianizado, donde se alienta a perd
er el yo y entregarlo a algo ms llamado Divinidad . Para algunos, Choronzn o Coronzo
m es la Sombra Oscura del Yo, la misma oscuridad que el Hechicero puede moldear
y formar de acuerdo a su deseo.
El Ahrimnico o Luciferino conoce que el yo es la nica cosa que es real, ya que est
e es el objeto que experimenta todo. Puedes saber de la hechicera porque creas re
sultados en respuesta a tus acciones, mientras ests balanceando lo espiritual y m
aterial. Choronzn en hebreo es ChVRVNVN y de acuerdo a Kenneth Grant se relaciona
al 333, la mitad de 666 siendo el otro Shugal, el aullador del desierto. Ya que
Coronzom es el nombre original escrito por Dee, esto sumara 323 que representa a

los Qlifot de Acuario que en LIBER HVHI es representado por Behemirn, sombras y
fragmentos demoniacos que el hechicero puede utilizar para extraer energa.
EL ADVERSARIO DESDE UNA PERSPECTIVA DEL SENDERO DE LA MANO IZQUIERDA
Nuestro camino se trata, en sus inicios, y para aquellos individuos osados que se
nos unen, de liberar al aspecto oscuro o sombro de la personalidad. Para lograr
esto, algunas veces animamos a los individuos a someterse a experiencias formati
vas de un tipo que las sociedades ms convencionales e individuos desaprueban o ti
enen miedo Pero el fuerte sobrevive, el dbil perece. Todo esto y las otras experie
ncias directamente mgicas(k) como aquellas que haz experimentado
desarrollan el c
arcter del individuo y sus habilidades mgicas(k). En resumen, desde el novato Satni
co, el Adepto Satnico es producido.
FALCIFER Order of Nine Angles.
Considera a la naturaleza del Adversario, el malvado Dragn cuya misma esencia era
el cambio continuo, autodominio y poder. Sus formas son muchas, desde lo mascul
ino a lo femenino a lo afeminado. Desde el soldado encarnando la barbarie y viol
encia hasta el diplomtico hombre de estado, del psiclogo al asesino, El Adversario
se hace grande en este mundo por los individuos que lo manifiestan en nuestro m
undo material. Los Hijos de la Mentira son muchos, legin. Nuestra apariencia visu
al es a menudo atrevida hasta incluso normal o amable. Muchos de nuestra clase s
on aquellos que pasan desapercibidos en la sociedad, sin embargo dominamos nuest
ras vidas personales de tal modo que mucha buena suerte nos sobreviene. Algunos so
n avatares de la oscuridad, apareciendo como lo que la sociedad teme y odia ms. E
l Dios con cabeza de Bestia ha tomado muchas mascaras en nuestro mundo, el Adver
sario ha dominado los elementos tambin.
El Adversario es cualquier cosa menos misticismo. Cuando descubres algo, destruy
es el misticismo. Dentro del crculo de Azothoz, destierras al misticismo al obten
er el conocimiento del yo. Durante los trabajos de sendero, el acampar lejos de
cualquier persona por un periodo de tiempo, al unirse al ejrcito, al hacer algo q
ue cautiva y despierta los sentidos, destruyes al misticismo. El proceso e inter
accin pueden ser abrumadores y dejarte asombrado, sin embargo esto no es ningn mis
terio. EL Misticismo es el acto de los neopaganos que estn intentando recuperar e
l asombro que tuviste cuando tus padres te leyeron aquella primera historia de f
antasa que dej a tu imaginacin con un sinfn de posibilidades.
Cuando ms mediocre, dbil, sumiso y cobarde es un hombre, ver el mal en tanto mayor nm
ero de cosas: Es con l que el reino de lo malo es ms completo. El hombre ms vil (ms
deshonroso) ver al reino de lo malo, es decir, de aquello que es prohibido y host
il para l
en todos lados El hombre ms poderoso, el creador, parece que debera ser el
ms malo, en cuanto realiza su ideal a expensas de todos los hombres y contra to
dos los ideales de estos y los transforma a su propia imagen."
Friedrich Nietzsc
he
El Adepto del Sendero de la Mano Izquierda (ya sea si ellos saben que son del SM
I o NO) son aquellos que hacen cosas con aquellas posibilidades infinitas, en lu
gar de hablar con oraciones vagas acerca de ellos. El misticismo es no conocer a
quello que no puede ser conocido. Un crculo vicioso; la nueva era es verdaderamen
te algo que no es nuevo, sino ms bien, es un mal filtro de lo que podra ser una ma
ravillosa realidad.
La maldad no es sino una opinin y ms o menos una perspectiva del individuo. El Sen
dero de la Mano Izquierda es definido como el proceso de autodificacin y el uso d
e la energa de la serpiente (llamada Shakti) para transformar la consciencia en u
n ser atemporal. El sendero de la mano izquierda se trata de encontrar qu aspecto
s del yo son los elementos centrales del ser, separando y entendiendo lo automtic
o y la estructuracin social que es formada por tu entorno. Cuando puedas descubri
r estos elementos, mucho puede cambiarlos para mejorar tu vida material, as como
tambin para realzar lo espiritual.

Se debe saber que uno de los aspectos fundamentales del sendero de la mano izqui
erda es la transformacin del individuo en un Dios o Diosa de su propio diseo. Esto
representa la corriente de lo que es llamado colectivamente Luciferino , sin impor
tar en qu cultura se manifieste, para usarlo y crecer dentro de aquel poder oscur
o. A medida que uno se mueve a travs del sendero Luciferino, el iniciado se vuelv
e como Ahrimn pero sin las deficiencias del sendero de la mano derecha impuestos
sobre este en el flocklore tradicional.
FUENTES DEL AVESTA Y EL DENKARD
Su cuerpo astral es el de la rana, el cangrejo vicioso.

- El Gran Bundahishn

Ahrimn es el ser hechicero que mantiene dentro de la oscuridad el regalo de la vi


da mientras que su iniciacin transforma y hace un depredador al que entra a la re
ligin de hechicera. Ahrimn se vuelve viable a travs del Adepto al igual que lo hace
Az o Jeh. Algunos iniciados del sendero moderno de Yatuk Dinoih eligen un daeva
especfico para trabajar, uno para cultivar y empoderar a travs de su propia inicia
cin. Esto demuestra un punto til del cual uno puede ganar comprensin. Tarik den afra
j-pedak es el infierno oscuro en el cual Ahrimn mora parcialmente. Es mencionado e
n el Bundahishn que la oscuridad es tan espesa que uno puede aparentemente cortar
la con un cuchillo . Se dice que Ahrimn tiene mucho calor dentro de l, Sin embargo,
el frio y la oscuridad lo rodean. Como con la iniciacin, uno entra a la oscuridad
la cual otros temen hacer surgir, portando el mismo fuego del cual Az despierta
. Las Cinco Llamas de Ahrimn son descritas en profundidad en LIBER HVHI .
El Avesta es quizs uno de los ms poderosos textos religiosos del Sendero de la Man
o Derecha compuestos. Si bien existen fragmentos, el fundamento completo del Ave
sta es basado en oraciones e himnos cuando eran cantados en una forma disciplina
da de mantra, tienen la habilidad para crear Staotas o vibraciones en el sonido. E
n uno mismo se puede tener en cuenta los fundamentos histricos de todas las reli
giones, un mayor nfasis est en el Sonido y el efecto sobre aquellos que lo usan o
lo escuchan. El sonido es esencial ya que este puede crear portales en la atmosf
era, canalizar y rodear la energa y ser envada para lograr lo que deseas. Los Staot
as religiosos o vibraciones de sonido pueden ser usados para abrir la mente a exp
eriencias subjetivas que incluyen encuentros espirituales, rodeando y empoderan
do al yo a travs de los Daevas y sus a menudo peligrosas corrientes de energa y mu
cho ms. La prctica de usar Staotas inversos o al revs de los Gathas del Avesta demues
tra ser beneficioso para el Yatu o Hechicero trabajando en la gnosis Ahrimnica.
El Denkard o Dinkart es una coleccin de escritos de la Persia media que mantienen
un significado temprano para la religin zoroastrina. El Denkard es una antigua d
octrina religiosa que posee una importante cantidad de historia de la religin y s
us conceptos incluyendo los del enemigo, Ahrimn. En los primeros tiempos del Zoro
astrismo se consideraba que los demonios o Daevas mantenan dominio sobre el hombr
e, incluso haciendo su morada en el cuerpo. La palabra para esto es katag nafsh sig
nificando Morada en el alma . Desde una perspectiva del sendero de la mano izquierd
a, este es un acto de iniciacin y no debe ser evitado.
El Denkard describe un secreto del poder Luciferino en este mundo:
Por lo tanto Ahrimn debe ser arrojado de este mundo; todos por el bien de uno debe
n extraerlo (a l) del cuerpo, ya que Ahrimn tiene su morado en los cuerpos humanos
en este mundo. Consecuentemente, cuando el ya no tenga cabida en los cuerpos de
los hombres, l ser exterminado del mundo entero; pues tanto como est en el cuerpo
de cualquiera, todo en este mundo es hecho una morada por un (druj), Ahrimn (esta
r) en este mundo.
El Denkard, Libro 6: La Sabiduria de los Sabios.
Por lo tanto, se puede ver que Ahrimn se manifiesta a travs de los hechiceros e in
iciados del sendero. Este es el centro del fundamento conceptual del trabajo de L
uciferian Witchcraft y Liber HVHI , manifestar al Adversario en el individuo dentro
de su propia apariencia particular.

HECHICERIA Y AHRIMN
Los fundamentos literarios de LIBER HVHI y el Yatuk Dinoih y Paitisha encontrados en L
CIFERIAN WITCHCRAFT se hallan parcialmente en el Avesta, esto es quizs uno de los
mtodos ms importantes y poderosos descritos en la practica mgica. Aunque ignorado,
el Avesta tienes en sus oscuros textos enseanzas del sendero de la mano derecha d
e comunin ritual con Ahura Mazda, mientras el trabajo Ahrimnico del Daeva-yasna es
ciertamente del sendero de la mano izquierda en aproximacin, los staotas y mantr
as rituales Avsticos fueron invertidos y transformados en himnos para Ahrimn y los
Daevas, los cuales estn en asociacin directa con el cuerpo y espritu del Hechicero
. Esto es en efecto, Hechicera del Caos con un propsito definido.
En el Avesta, se dice que Ahrimn est Lleno de Muerte , desde una perspectiva iniciato
ria, la muerte es transformacin y no un fin en si mismo. Ahrimn mantiene un Conocim
iento Malvado y busca manifestar la Religin Malvada .

Zaratustra pregunt a Ahura Mazda: Oh Seor Dios, el Espritu ms benfico, Hacedor del mun
o material, T, Santo! Cul es el acto ms mortal por el que un hombre ofrece un sacrifi
cio a los Daevas? . El Seor Dios respondi: Es cuando un hombre aqu abajo, peinando su
pelo o afeitndolo, o cortando sus uas, los deja caer en un hoyo o en una grieta Ent
onces por esta transgresin de los ritos, Daevas son producidos en la tierra, por
la transgresin de los ritos, aquellos Khrasfstras son producidos en la tierra, a
los cuales los hombres llaman piojos y que se comen el maz en el maizal y las ro
pas en el armario . Avesta Venidad
En Luciferian Witchcraft , el Yatuk Dinoih tiene un ritual de evocacin en el cual el h
echicero hace un sacrificio de uas cortadas o de cabello en un lugar oscuro en la
tierra, una grieta o un agujero en donde los Daevas son producidos en la tierra
por tal acto. Uno puede ir ms all para utilizar las fuerzas del caos para enterra
r uas cortadas en algn contenedor con tierra y dentro del periodo de una luna dese
nterrarlos para usarlos como cuchillos y lanzas en un ritual de maldicin o para c
ausar muerte, es sugerido en el Venidad que tales uas empoderadas por los Daevas
se convierten en cuchillos y flechas con alas de halcn que hieren a las ovejas de
los rectos.
Plutarco escribi de los rituales del Daeva-yasna en la antigedad, de que ellos sac
rificaban la sangre de los lobos a Ahrimn vertindola junto con hierbas en el lugar
oscuro, un hoyo o una cueva donde el sol no brilla. Sin ser disminuido por Akemmano, por la dureza de sus acertijos malignos -Avesta
Venidad
El staota o mantra que canaliza y centra la energa por el sonido es una herramien
ta de enfoque iniciatorio en todas las culturas desde la Tibetana a la Cristiana
, siendo la circulacin del sonido usada para crear una gnosis deseada. El uso del
sonido crea vibraciones las cuales pueden afectar al individuo para lograr un e
stado espiritual o elevado; depresin o cualquier estado aparentemente deseado por
la frecuencia tonal y vibratoria. Tal manipulacin de sonido puede ser probada en
los Beats Binaurales o las frecuencias PHI creadas por dos frecuencias operando
en diferentes odos para crear una onda cerebral correspondiente a una emocin. La
frecuencia PHI de onda cerebral es la diferencia real de las dos diferentes frec
uencias en cada odo. El uso del sonido en el ritual es para empoderar, este activ
a la imaginacin y permite a la creencia salir completamente y por lo tanto tomar
el mando. El cantar dentro del circulo del arte no es ms que el autoderpertar en
la gnosis y rodear2 directamente al yo en la creencia del acto en el que la mag
ia(k) ocurre.
El Druj se precipit, el demonio Buiti, quien es engaoso, muerte invisible - Avesta-V
enidad
Buiti es el Daeva que es la manifestacin de la idolatra y la autodeificacin, asocia
da con Buda en los tiempos antiguos. Como LIBER HVHI presenta el sendero de la med
itacin, autodominio a travs del Yoga Ahrimnico, Buiti es el heraldo de aquel sender

o de la Magia(k). Si uno desea dominar los elementos de tal magia(k) antinmica, e


s sugerido estudiar las tcnicas del Yoga mientras ocultas la intencin de convertir
te en un Yatus o practicante del Sendero de la Mano izquierda. Mientras que el B
udista busca matar a la consciencia, el Daeva Buiti busca dominarla, fortalecer
y expandir el concepto del Yo . Usa las tcnicas de Yoga: disciplina, la realizacin y
el autocontrol para comenzar una cristalizacin de la psique.
SUMARIO
Tabaet es solo uno de los nombres del Adversario, sus formas son muchas, al igua
l que su novia, sin embargo, la Llama Negra es imperecedera. La hechicera y el Ad
versario son un fuego interconectado, ambos pertenecen a las leyendas y mitos ms
antiguos de rebelin. A medida que Ahrimn al principio entraba en la creacin del mun
do como Serpiente y rana, sus palabras definieron la misma esencia de toda hechi
cera y magia(k), Yo seducir a toda la vida material en desafecto hacia ti y en afec
to hacia m . La iniciacin en el sendero de la magia(k) es la de la iluminacin de la a
rcilla por los Dioses del Sendero Leviatnico, cuando el espritu soado y deseado ent
ra a la carne y manifiesta su propio viaje sobre el camino del Dragn. En el Circu
lo de Evocacin el Diablo Encarnado despierta, ste es el espejo de la creacin del in
iciado. No importa con que nombre el Adversario es invocado, la sombra rodea al
cuerpo y el alma para revelar el Fuego Ennegrecido de la vida misma, la esencia
iluminada. Caminar en el Sendero de la Mano Izquierda es beber de la copa envene
nada de la Serpiente, moverse en contra del Sol por el camino de Lilith Y Hcate,
escuchar a la antigua tradicin de los Vigilantes y dar poder a su cada para que se
levanten a travs del cuerpo del iniciado. El Sendero de la Mano izquierda se con
vertir en cualquier sendero que el Adepto camine una vez ellos se adentren en la
oscuridad para buscar la Luz iluminada, la misma esencia de Ahrimn!
BIBLIOGRAFA
The Dawn and Twilight of Zoroastrianism por R.C. Zaehner. New York, 1961
The Denkard, Book 6: Wisdom of the Sages ofrecido online por Joseph Peterson @ w
ww.Avesta.Org
The History of Zoroastrianism por M.N. Dhalla
1. The Dawn and Twilight of Zoroastrianism.
2. Tambin significa encantar N. del T.

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