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1
COMBINACIN Y REORGANIZACIN DE:
REGLAS BSICAS
EXPANSION HUMAN SPHERE
EXPANSION CAMPAIGN:PARADISO
FAQS OFICIALES ACTUALIZADAS EN WIKI EN CASTELLANO
A FECHA 30-11-12
Por Yasbir
COMBATE AVANZADO
FIRETEAMS: ENLAZAR TROPAS31
Condiciones Especiales.31
Turno Activo.31
Orden de Equipo Enlazado..32
Movimiento. Apoyo..32
Bonos de Apoyo..32
Esquiva. Uso de Apoyo o Esquiva33
Cambio de Lder33
Turno Reactivo...34
Integridad del enlace.34
Rotura del Enlace.35
Creacin de un nuevo Equipo Enlazado..35
Tabla de Tropas Enlazables..36
Ejemplo de Juego: Tropas Enlazadas.37
HACKEAR..38
Modo Ataque.38
Hackear TAG,IP o Remotos.38
Reset..38
Protocolos AntiHacker..38
Modo Defensivo..39
Hackear Aerotransporte..39
Hackear Defensivamente.39
Hackear Municin Guiada..39
Otras funciones de los Dispositivos de Hacker..40
Controlar un remoto..40
Hackear Seguridad e Informacin.40
Hackeo Coordinado.40
CASEVAC..40
Ataque a distancia contra figuras en Casevac. .41
Ataque en CC contra figuras en Casevac...41
Reglas de Civiles.42
INDICE:
INTRODUCCIN
Escala y representatividad de las miniaturas .05
Distancias y Medidas...05
Materiales necesarios para jugar.05
Preparacin
Cmo organizar un campo de batalla..06
Zona de despliegue ..06
TUS TROPAS
Tipos de unidades..07
Caractersticas de las Tropas..07
Cmo se organiza un ejrcito.07
Disponibilidad. Ejrcitos Sectoriales.08
Coste de Armas de Apoyo ( CAP).....09
Teniente. Grupos de Combate......09
Datos de cada miniatura09
Atributos.09
Caractersticas..10
Backup : Petaca, Petaca 2.0, Sin petaca10
Instruccin :Regulares / Irregulares.10
Furia: Impetuoso / No impetuoso /Frenes10
MECNICA DE JUEGO
Lnea de Tiro..11
Zona de Control...12
Tiradas de dados.12
Tipos de Tiradas: Normal y Enfrentada12
Turnos de jugador y de juego.14
Orden y Reserva de rdenes .Tipos de Habilidades...14
Orden de Reaccin Automtica (ORA)..15
Secuencia de gasto de rdenes y ORA ..15
Orden especial del Teniente..16
Despliegue e Iniciativa...17
Condiciones de Victoria.17
COMBATE
Combate a Distancia...18
Coberturas19
Armas de Plantilla..20
Armamento Dual, Armas arrojadizas...21
Tiro parablico, Tiro Especulativo..21
Dispersin .Categora de Fracaso.22
Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo.22
Fuego de Supresin..22
Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) .24
Carga..25
Embestir..25
Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo25
Combate Cuerpo a Cuerpo con varios enemigos26
Orden Coordinada.26
Daos..27
Tirada de Agallas.27
Inconsciencia. ..28
Muerte28
Inmovilizado28
Estructuras de Escenografa...29
Moral y Liderazgo..29
ltima figura en pi....30
HABILIDADES
Habilidades Comunes
Abrir/Cerrar..43
Alertar..43
Ataque CC..43
Ataque CD.43
Ataque Intuitivo43
Cuerpo a Tierra..43
Descubrir43
Encarar44
Esquivar..44
Fuego de Supresin (FS ).44
Levantarse44
Nadar..44
Mover..44
Movimiento Cauteloso.44
Montar/Desmontar44
Orden Coordinada45
Saltar.45
Tiro Especulativo..45
Trepar45
Habilidades Especiales
Antpoda..45
Artes Marciales..46
Berserk..46
Botn...46
Cadena de Mando.47
Camuflaje y Ocultacin (Mimetismo/Camuflaje/TO)...47
Camuflaje Limitado..50
CC con 2 Armas50
Coma..50
Despliegue Aerotransportado (DA....50
Despliegue Mecanizado51
Enlace: Enomotarca.51
Enlace: Haris.52
Enlace: Tohaa..52
Exrah..52
Explotar.................53
Ghost (G) ..............53
Ghost: Autotool Nivel 1.53
Ghost Jumper N1...53
Ghost:Servidor.54
Ghost:Sincronizado..55
Guerrero Nato.56
Hiperdinmica.57
i-Khol..57
Infiltrar .57
Ingeniero.58
Inmunidad..58
Liderazgo Inspirador58
Mdico..59
Meta-Agilidad..59
MetaQumica59
Minador59
Morat.59
Movimiento Superior..59
Multiterreno..59
Neurocintica60
Nmero 2.60
Observador de Artillera60
Piloto..60
Reaccin Total61
Regeneracin..61
Repetidor61
Reportero..61
Sanitario.62
Semilla-Embrin62
Sensor..62
Sexto sentido..62
Shasvastii..63
Strategos63
Striga64
Sper-Salto..64
Suplantacin65
Terreno.66
Transmutacin.66
Transmutacin Mecnica.66
Trepar Plus.66
Tropa Especialista.66
Tropa religiosa.66
Valor (V) (Coraje / Tenaz /Sin Incap. Por Herida)...67
Veneno..67
Veterano..67
Zapador67
ARMAMENTO
Distancias, Dao , Rfaga..68
Tipos de Municin
Municin Especial Adhesiva 70
Municin Especial Antiblindaje (AP).70
Municin Especial Aturdidora...70
Municin Especial Doble Accin(DA)...71
Municin Especial Electromagntica....71
Municin Especial Enjambre...71
Municin Especial E/M2 ...71
Municin Especial Explosiva...71
Municin Especial Flash ....72
Municin Especial Fuego...72
Municin Especial Guiada ...72
Municin Especial Humo......72
Municin Especial Humo 0-V..72
Municin Especial Monofilo ..72
Municin Especial Nanotec..73
Municin Especial Plasma....73
Municin Especial Shock......73
Municin Especial T2.73
Municin Especial Viral...73
Armamento Combi y Multi......74
Armas y Equipo desechable o limitado......74
Tipos de Armas:
Akrylat-Kanone.......74
Ametralladora (HMG).....74
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo.....74
Arma CC Templaria....75
Arma Erizo....75
Blitzen....75
Can Magntico Hiperrpido (HMC) ....75
Can Porttil Automtico (Autocannon)....75
Cargas-D.75
Chain Colt..75
Chain Rifle....76
Contender....76
CrazyKoala......76
Cuchillo......78
D.E..P.........78
E/Marat........78
E/Mauler.........78
E/Mitter..........78
Escopeta( Ligera/ Pesada/De Abordaje).79
Escopeta Vulkan...79
Feuerbach....79
Flammenspeer......79
Fusil........80
Fusil de Francotirador (Sniper) .....80
Fusil de Francotirador MULTI Guiado......80
Fusil de Plasma.....80
Fusil de precisin.....80
Granadas .......80
Granadas Enjambre......81
Granadas Flash.......81
Jammer...........81
Katyusha MRL.........82
Lanza-adhesivo..........82
Lanzacohetes (Ligero,Pesado,Guiado) .......82
Lanzagranadas (Ligero,Pesado).........82
Lanzallamas (Ligero,Pesado)..............83
Lanzamisiles.......................................83
Marcador83
Minas83
Minas Virales..85
Mk12....85
Molotok....85
Nanopulser.....85
Ojtnik.......86
Panzerfaust........86
Pistola...86
Pistola Aturdidora....86
Pistola de Asalto....86
Pulso Elctrico....86
Pulso Flash....87
Sepsitor....87
Spitfire.....88
Subfusil....88
Uragan MRL....88
TIPOS DE TERRENO..................................104
Dificultades al MOV.......104
Condiciones de Visibilidad).......104
Tipos generales de Terreno Especial......105
REGLA AMBIENTE HOSTIL.....106
Consejos......107
Ejemplo de juego......108
EQUIPO
Armadura Simbionte....89
Armaduras Pesadas......91
Automedikit.......91
Azuzador de Hambrientos.......91
Bagaje.......92
Baliza IA.......92
Barreminas........92
Biolocalizador.........93
Dispositivo de Control........93
Dispositivo de Control de Antpodas.....93
Dispositivo de Control Kuang Shi........93
Dispositivo de Control Traktor Mul.....93
Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO).....94
Dispositivo de Hacker...94
Dispositivo de Hacker Defensivo......94
ECM...94
Estriberas...........................................95
Holoproyector.....................................95
Holoproyector Nivel 1.........................95
Holoproyector Nivel 2.........................96
Medikit.................................................97
Moto.....................................................97
Nanopantalla .......................................98
Nulificador............................................99
Repetidor de Posicin...........................99
Repetidor EVO.......................................100
Sistema eyector.....................................101
Spotter...................................................102
T.A.G......................................................102
Visor 360.................................................102
Visor Multiespectral.................................102
Visor X.......................................................102
Visor X-2...................................................102
Vehculos: Capsulas de Desembarco......103
Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.
Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.
INTRODUCCION
Distancias y medidas
Infinity, un juego de combate de miniaturas
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PREPARACION
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CARACTERSTICAS DE TROPA
TUS TROPAS
Tipos de unidades
Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo
ejrcito, que han recibido el mismo tipo de entrenamiento y
poseen el mismo tipo de Atributos, Habilidades, armamento y
equipo bsico. (Fusileros, Zhanshi, Hellcats...).
ISC (CDIGO ESTNDAR INTERNACIONAL)
Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una
reputacin asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este
nombre es un trmino internacional conocido en toda la
Esfera Humana (como Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y
en otras, un trmino que se traduce en los diversos idiomas de
la Esfera (como Tropas Orco o Invencibles, por ejemplo). Con
el fin de evitar errores y confusiones, O-12 ha establecido una
nomenclatura de carcter internacional, conocida como ISC
Cdigo Estndar Internacional- para sus informes y anlisis de
Inteligencia. El ISC aparece reseado en las tablas de datos de
cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de los
blisters o en las cajas de miniaturas.
TIPOS DE UNIDADES
Infantera Ligera (IL): las ms numerosas, forman base de
cualquier ejrcito. Tropas rpidas, con poco blindaje pero gran
nmero de Armas de Apoyo.
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EJEMPLO
20/15 Moto
Pesado
10/5 IM, IP
20/15 Moto
Pesado
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CARACTERSTICAS
Back-up:
ORDEN IMPETUOSA
Mover + Mover
Mover + Ataque
Mover + Esquivar
Mover + Nadar
Mover + Saltar
Mover + Trepar
Levantarse + Mover (MOV completo)
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HABILIDADES ESPECIALES
Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos
especficos que han recibido las miniaturas, y que les permiten
realizar acciones que otras no pueden llevar a cabo, como
camuflarse o saltar en paracadas. En la seccin de Habilidades
Especiales se detallan todas y cada una de ellas.
ARMAS Y EQUIPO
Conjunto de armas, material y artefactos que porta la
miniatura para poder realizar diferentes acciones en el juego.
Ejemplos seran: Fusil, MediKit, Dispositivo de Hacker, etc... La
lista y descripcin de todas las armas y de todo el equipo se
encuentra ms adelante, en la seccin de Armamento y
Equipo.
MECNICA DE JUEGO
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Tipos de Tiradas
TIRADA NORMAL
Tiradas de dados
Los dados se usan para saber si una miniatura tiene xito al
realizar alguna accin, por ejemplo, para ver si logra impactar
contra su objetivo al realizar un disparo, si descubre alguna
tropa enemiga camuflada, etc...
Hay tres tipos de tiradas: Normal, Enfrentada y de Blindaje, y
para todas se utiliza el dado d20. Normalmente, para saber la
accin de la miniatura tiene xito, se tira el d20 y se compara
el resultado con el Atributo adecuado para realizar esa accin.
Si el resultado es igual o menor que el Atributo, la accin
tiene xito, y la miniatura consigue su objetivo.
En determinadas ocasiones se deben sumar o restar
Modificadores al Atributo. Un Modificador (MOD) indica que
lo que se est intentando hacer es ms fcil o ms difcil de lo
normal. Los MOD aumentan o reducen los valores de los
Atributos de las tropas. Por ejemplo, cuanto ms alejada se
encuentre una miniatura, ms difcil resultar dispararle, y se
deber aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Los
principales MOD pueden ser:
Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir.
Coberturas: modifican el CD y el BLI
Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos.
Otros.
TIRADA ENFRENTADA
Se utiliza cuando se enfrentan dos o ms miniaturas, y se
quiere saber cul de ellas acta antes, logrando as su
objetivo, por encima de su adversario. Ambos jugadores
deben tirar el d20 y comparar el resultado con el Atributo
adecuado. No hay que olvidarse de sumar o restar los MOD
necesarios al Atributo antes de tirar.
Puede darse una de las siguientes situaciones:
1.Ambos fallan, por tanto ninguno logra su objetivo.
2.Uno falla y el otro acierta. El que acierta logra su objetivo.
3.Ambos logran superar su tirada. En este caso, el jugador
que obtuvo el nmero ms alto gana la Tirada Enfrentada y
logra que su Habilidad tenga efecto. Como su Habilidad anula
la de su adversario, no se tendr en cuenta el hecho de que
aquel haya logrado pasar su tirada.
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Tipos de Habilidades
Existen 3 Tipos de Habilidades:
Ejemplos:
Habilidades
Cortas de
Movimiento
Habilidades
Cortas
Habilidades
largas
Se puede emplear
Se puede emplear en
No se puede emplear
en ORA
ORA
en ORA
Abrir/ Cerrar
Alertar
Ataque intuitivo
Cuerpo a Tierra
Descubrir
Desmontar
Encarar
Tiro Especulativo
Camuflaje y Ocultacin
(CO)
Despliegue
Hackear
Montar
Sensor
Mover
No se puede emplear en
Movimiento
O.R.A
Cauteloso
Nadar
Saltar
Coma
Trepar
Ingeniero
Trepar
Regenerar
Reset
Usar MediKit/Automedikit
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Fuego de Supresin
Levantarse
Mdico
Ataque: Embestir
Aerotransportado (DA)
Hackear
Aerotransportes
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ORA contra
Suplantacin:
Marcadores
de
Camuflaje
de
15
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DESPLIEGUE E INICIATIVA
El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una
tirada y un sistema de Campo o Pelota. Antes de empezar la
partida los jugadores efectan una Tirada Enfrentada de la
VOL de sus Tenientes. El ganador puede optar entre elegir
Despliegue o decidir la Iniciativa. Escoger una de las dos
opciones supone ceder a su adversario la otra.
DESPLIEGUE
Si opta por Despliegue, entonces elige el lado del campo de
batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quin
desplegar las miniaturas primero.
Cada jugador puede reservar una nica miniatura para
desplegar despus de su enemigo.
Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la
miniatura en la fase de despliegue [Camuflaje y Ocultacin
(CO), Despliegue Aerotransportado (DA), etc...]
Los oficiales y suboficiales son una referencia para sus tropas
y deben dar ejemplo. Por tanto, el Teniente se ha de ser
desplegado siempre en la mesa de juego, aunque posea
Camuflaje y Ocultacin (CO) o Despliegue Aerotransportado
(DA). Si posee CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO puede
desplegar representado por un Marcador de Camuflaje, pero
siempre en el campo de batalla. Si no se despliega al Teniente,
el ejrcito se considera en estado de Prdida de Teniente.
INICIATIVA
Si opta por Iniciativa, entonces decide, en funcin de su
propio inters, quin ser el primer jugador activo, si l mismo
o su contrincante.
Este orden se conservar toda la batalla.
Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panocenico,
con 12 figuras, dispone de un Teniente, el Fusilero Angus, con
VOL 12. El Jugador Yu Jing, con 7 figuras, posee un Teniente, el
Zhanshi Wen Liu, con VOL 13.
Tiran los dados y el Jugador Panocenico saca un 7, mientras
que el Jugador Yu Jing obtiene un 11. Ambos superan la Tirada,
pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada Enfrentada,
pues obtiene un valor superior en el dado. Ahora, debe escoger
si prefiere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa.
Condiciones de victoria
La batalla se juega a tantos puntos de ejrcito como se
decida. Por ejemplo, entre 150 y 300 puntos de ejrcito para
batallas, ms o menos cortas y ms de 300 puntos para
batallas de una mayor duracin. Sobre este nmero de puntos
de ejrcito se calculan la Disponibilidad de Armas de Apoyo y
los tantos por ciento de Desbandada.
La batalla se acaba cuando uno de los dos ejrcitos se
desbanda (al perder ms del 60% de sus puntos de ejrcito) y
huye. Tambin puede acabar cuando se logran los objetivos de
misin, en el caso de que los haya, o cuando uno de los
ejrcitos es totalmente erradicado.
Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos
por ambos contrincantes. Puntos de Victoria son los puntos de
ejrcito eliminados al contrario. El que obtiene ms Puntos de
Victoria, aquel que ha logrado el mayor nmero de bajas
puntuables al trmino de la batalla, gana. O de forma inversa,
gana aquel al que le ha sobrevivido el mayor porcentaje de
tropas.
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COMBATE
COMBATE A DISTANCIA
El Combate a Distancia, el intercambio de disparos, los
tiroteos, son el ncleo del combate moderno. Para el soldado,
el momento de la verdad es cuando debe apretar el gatillo y
dejar que su arma escupa chorros de muerte de alta velocidad
para borrar al enemigo del mapa y alcanzar la victoria. En el
medio de la batalla, cuando las balas silban chillando tu
nombre, slo los mejores y los ms afortunados sobreviven.
Para poder Disparar, es necesario poseer, Atributo de CD, un
arma que permita CD y tener LDT.
RESUMEN DE COMBATE A DISTANCIA
1. Elegir objetivo.
2. Determinar si hay LDT.
3. Gastar una Orden o una ORA para realizar el Disparo.
4. Tirada para impactar de 1d20 por cada disparo de la Rfaga
(R) de la miniatura. El valor de CD de la figura, la Distancia y la
Cobertura determinan el resultado que se debe obtener en el
d20 para impactar. Si se efecta una Tirada Enfrentada, a causa
de la ORA del enemigo, debe tenerse en cuenta, adems, el
resultado de su Tirada.
5-El objetivo, por cada impacto que reciba, deber efectuar una
Tirada de BLI para poder salvar, o no, la Herida. El valor a
obtener para superar la Tirada de BLI est en funcin del Dao
del arma, el BLI de la figura y de la Cobertura si la hubiere.
Tirada de Agallas si es necesario.
6-Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la
figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Mdico,
Sanitario, AutoMedikit o Regeneracin.
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COBERTURAS
Las posiciones elevadas tambin tienen mucha importancia
estratgica. (Ver Grfico )
FAQ:
-En la regla se dice que al menos debe verse una superficie
equivalente a una cabeza para poder disparar pero, Cmo
se determina el mnimo para que un elemento de
escenografa d Cobertura?Cuando cubre la base, un 30%
de la figura , un 50%....?
Al menos un tercio de la miniatura, segn se especifica en las
Quick Start Rules.
-Los arbustos y otros elementos de terreno blandos
otorgan Cobertura?
No, pero podran considerarse Zonas de Baja Visibilidad, si as
ha sido determinado por mutuo acuerdo por los jugadores,
preferiblemente antes de comenzar a jugar.
-Que efecto tiene una Cobertura frente a la Municin
Especial Plasma?
La Municin Especial E/M es una radiacin, y por tanto
atraviesa objetos slido , sin embargo la Municin Especial
Plasma, al ser un gas, realiza dao Normal y adems dao E/M,
pero
no
atraviesa
objetos
slidos.
EJEMPLOS GRAFICOS DE
COBERTURA, SACADOS DE
LA TABLA DE REFERENCIA
RPIDA OFICIAL.
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Armamento Dual
Todas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente
iguales (dos Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de
Abordaje, dos Lanzallamas Ligeros, etc.) pueden utilizar el
perfil de dicha arma aplicando un Bono de +1 a su valor de
Rfaga (R). Esta regla slo se aplica en turno activo.
Tiro Especulativo.
Se denomina Tiro Especulativo cuando con algn arma de tiro
parablico, tipo granada, debes alcanzar una miniatura o zona
de la que tu miniatura no tiene LDT (Ejemplo: por encima de
un muro o al interior de una estancia). Estas armas pueden ser
lanzadas a una zona o rea, pero debes de tomar siempre a
una figura como objetivo.
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Dispersin.
trabadas
en
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RESUMEN DE COMBATE CC
1- Elegir un objetivo.
FAQ
-Tiene algn efecto el empezar el Combate CC desde la
espalda de la miniatura?
En Combate CC contra varios enemigos, aunque al rodearla
algunos queden a la espalda de la miniatura, las reglas indican
que realizar una tirada enfrentada contra todos los enemigos a
la vez (tanto esquivando con FIS como atacando con CC), por lo
que colocar una miniatura a la espalda de otra no tiene efecto a
nivel de reglas.
-Podra desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a
Cuerpo ?
No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a
Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial
Suplantacin, Infiltracin, Despliegue Mecanizado , Despliegue
Aerotransportado, etc.
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Carga.
Embestir.
FAQ
-Se puede trabar con una carga en Combate Cuerpo a
Cuerpo en ORA?
S, si el movimiento, que ser Esquivar, da para llegar a poner
en contacto las peanas. Pero solo llega a contactar y quedarse
trabados . Otra ORA permitira realizar el ataque en CC.
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ORDEN COORDINADA
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Ejemplo:
El incansable Fusilero Angus, junto a sus compaeros Doucher
y Bipandra, trata de descubrir a un Marcador de Camuflaje TO
que se encuentra agazapado tras una esquina. Para
descubrirlo declaran Orden Coordinada de Mover+Descubrir.
El Camuflado TO ve se le aproximan al unsono tres
miniaturas enemigas, frente a las cuales slo dispone de 1
ORA. Decide no moverse ni disparar, confiando en la habilidad
de su figura para permanecer oculto y no ser descubierto.
Angus, Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se
mueven sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones
al Marcador de Camuflaje TO. Angus y Doucher se quedan a
15cm (MOD por Distancia: +3), y Bipandra se queda a 45cm
del TO (MOD por Distancia: 0). Como la figura camuflada ha
decidido no reaccionar, cada Fusilero hace una Tirada Normal
de Descubrir (VOL) Modificada por la Distancia y por el
Camuflaje TO. Angus y Doucher deben obtener un 9 para
Descubrir al TO [VOL: 12 con MOD por Camuflaje TO (-6) y
MOD por Distancia (+3)]. Angus saca un 15 (fallo), y Doucher
obtiene un 11 (fallo).
Bipandra tiene que sacar un 6 para tener xito [VOL: 12, MOD
por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. Tira el d20 y
saca un 2! Bipandra descubre al TO, por lo que la figura
sustituye al Marcador de Camuflaje TO sobre la mesa de juego.
(Ver Grfico anterior).
Tirada de Agallas.
Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB,
quiere decir que algn disparo (o varios) han impactado en su
armadura o rozado ligeramente su piel, lo que provoca una
reaccin instintiva de supervivencia, producida por el temor
de estar a punto de morir.
Instintivamente, la miniatura buscar una mejor proteccin
o Cobertura de la que tiene (por ejemplo, pasando de
Cobertura Parcial a Total, si es posible).
Dao.
FAQ: Tirada de Agallas.
-Qu Habilidades Cortas de Movimiento no puedo
ejecutar al fallar la Tirada de Agallas?
Ni Alertar ni Descubrir. Por una errata en las reglas, Alertar no
aparece en el texto.
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Inconsciencia
FAQ:Inmovilizar
-Hacer un Ataque CC a una tropa Inmovilizada sera
considerado como un coup de grace, esto es, muerte
directa sin hacer tiradas de CC ni de BLi?
S, por supuesto.
Muerte
Inmovilizar
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Estructuras
Estructuras de Escenografa.
Se puede tomar como objetivo de un ataque a un elemento
de escenografa si se ha determinado su perfil de BLI y EST y si
hay consenso previo entre los jugadores. En caso contrario,
dicho elemento no ser elegible como objetivo.
Si al efectuar un ataque contra un elemento de escenografa
con un arma de Plantilla (como un Lanzamisiles, por ejemplo),
alguna figura enemiga se viera afectada por su rea de efecto,
se deber aplicar el Modificador de Tiro Especulativo (CD-6).
No se podr disparar a un elemento de escenografa si la
Plantilla afecta a tropas del mismo ejrcito. Tampoco si la
Plantilla afectara a tropas enemigas camufladas, a menos que
haya alguna otra figura enemiga dentro del rea de efecto.
ELEMENTO
Puerta
Puerta de Seguridad
Puerta Blindada
Muro
Muro Reforzado
Pared/ Mamparo
BLI
1
2
10
10
12
8
EST
1
2
3
3
4
3
MORAL Y LIDERAZGO
En algn momento de la batalla, la moral de las tropas
puede fallar. Perder a un lder o gran cantidad de compaeros,
afecta sin duda a sus ganas de continuar la lucha.
A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la
moral de las tropas se vea afectada.
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COMBATE AVANZADO
INFINITY FIRETEAMS: ENLAZAR TROPAS
Condiciones Especiales.
Cada jugador slo podr tener un nico Equipo Enlazado
sobre la mesa de juego.
Las tropas con la Caracterstica Frenes o Impetuoso que
formen parte de un Equipo Enlazado automticamente pasan
a ser No Impetuosas. Dichas tropas abandonan el Equipo en el
mismo estado en el que entraron a formar parte de l.
Ejemplo: Una tropa con Frenes que se una a un Equipo
Enlazado antes de haber causado bajas al enemigo, cuando
deje el Equipo continuar en Frenes, sin ser Impetuosa
todava, aunque hubiera matado a algn enemigo mientras
formaba parte del Equipo. Del mismo modo, si ya se
encontrara en estado Impetuoso dejara de serlo al formar
parte del Equipo, regresando al estado Impetuoso al
abandonar el Equipo.
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En turno activo, la
Orden del Equipo Enlazado ser declarada por el Lder de
Equipo e imitada por todos los miembros del Equipo. Las
rdenes de Equipo Enlazado, al igual que las rdenes
normales, se componen de 2 Habilidades Cortas o de una
Habilidad Larga. Las diferentes Habilidades que pueden
integrar una Orden de Equipo Enlazado se agrupan, segn su
funcionamiento, en estas 3 categoras: Habilidades de
Movimiento, Habilidades de Apoyo y Esquiva.
Para formar una Orden de Equipo Enlazado, un Movimiento
puede combinarse con otro Movimiento, o con Apoyo o con
Esquiva, aunque tambin puede declararse solo. Apoyo puede
declararse solo o combinarse con Movimiento. E, igualmente,
Esquiva puede declararse sola o combinarse con Movimiento.
En resumen:
ORDEN DE EQUIPO ENLAZADO puede estar formado por:
Habilidad de Movimiento
Habilidad de Movimiento + Habilidad de Apoyo
Habilidad de Movimiento + Esquiva
Habilidad de Apoyo
Esquiva
Movimiento.
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YU JING
Servicio Imperial
Guardia Celestial
Agente Imperial Faisn
Agente Imperial Grulla
Guerreros Hsien
Wu Mng
Kuang Shi
Especial: Agente Imperial Grulla
Teniente + Guardia Celestial
Keisotsu Butai
Domaru Butai
(y Domaru Neko Oyama)
Haramaki Zensenbutai
Karakuri
ARIADNA
Ejrcito Highlander de
Caledonia
Fuerza de Respuesta
Rpida Merovingia
HAQQISLAM
Hassassin Bahram
Ghulams
Hassassin Muyibs
Hassassin Lasiqs
Asawira
Qapu Khalqi
Ghulams
Odaliscas
Hafza
Djanbazan
Azrail
Jenzaros
Equipos Shock Drusos
Especial: Hafza (o Hafza Teniente) +
Cualquier Equipo Enlazable de la Qapu
Khalqi
NOMADAS
Mando Jurisdiccional
de Bakunin
Moderadores
Reverendas Moiras (y la Rev. Superiora
Cassandra Kusanagi)
Reverendas Custodias
Mando Jurisdiccional
de Corregidor
PanOceana
Ejrcito de Choque
Regulares
de Acontecimento
Bagh Maris
Fusileros
Orden Militar
Fusileros
Alguaciles
Mobile Brigada
EJERCITO COMBINADO
Fuerza de Agresin
Morat
Sargentos de Orden
(Excepto Especialistas)
Caballeros Hospitalarios
Sogarat
Soldados-Brujo Dturazi
Caballeros de Santiago
Caballeros Teutones
Caballeros Magistrales
Especial: Juana de Arco Teniente
(cualquier versin) + Caballeros
Hospitalarios/ de Santiago
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Fuerza Expedicionaria
Soldados Semilla
Shasvastii
Gwailos
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HACKEAR
En un campo de combate moderno, tan importantes son las
bombas y los fusiles como los sistemas informticos y
electrnicos que permiten que todo funcione y se mueva en la
direccin correcta. Las comunicaciones de larga distancia se
realizan mediante dispositivos electrnicos antes que por
radio, que queda relegada a situaciones de emergencia, o para
corta distancia. Sin unas comunicaciones adecuadas, los
suministros y refuerzos no llegarn jams, la artillera nunca
podr cubrir una posicin, los misiles no podrn ser guiados
hacia sus objetivos, las tropas desconocern la situacin de la
batalla y no sabrn a lo que se estn enfrentando. Se produce
una situacin de confusin general que recuerda los campos
de batalla de los albores del s. XX. Y las nicas tropas que
pueden provocar esta situacin, o evitarla, son los Hackers
Tcticos, las tropas equipadas y entrenadas para utilizar los
Dispositivos de Hacker, los especialistas en infoguerra, ciber
asalto o defensa y combate electrnico.
Los Dispositivos de Hacker son pequeos ordenadores
cuantrnicos especialmente configurados para la infoguerra y
el cibercombate, que permiten asaltar los sistemas
informticos del enemigo, o defenderse de ellos. Los
Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en
Modo Defensivo o en Modo Ataque. Cada modo posee
habilidades y programas de hackeo especficos y cumple una
funcin concreta en combate:
Modo Ataque:
Sirve para hackear T.A.G.s, Remotos (REM), Infanteras
Pesadas (IP), Puertas y Seguridad/Datos. Tambin puede
realizar un ciberataque a otro Hacker.
Tiene un radio de accin de 20 cm. aunque puede hackear a
travs de un Repetidor. No precisa de LDT hacia su objetivo,
slo que se encuentre dentro de su Zona de Control (un radio
de 20 cm).
Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite
usar el equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes
actividades:
-Hackear un T.A.G. Para lograr hackear un T.A.G., la
miniatura ha que superar una o varias tiradas de hackeo,
(Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo).
Hackear un T.A.G. es una Habilidad Corta. Superando esta
tirada, el T.A.G. enemigo quedar completamente paralizado
(ver Inmovilizar), hasta su siguiente turno. Se debe colocar un
Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado.
Si a continuacin de haber logrado paralizar al T.A.G., el
mismo Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de
hackeo consecutiva, el T.A.G. ser posedo completamente. Se
debe colocar un Marcador de Posedo (POS) a su lado. El
jugador cuyo Hacker ha posedo al T.A.G. puede manejarlo
totalmente, con todos sus Atributos y armamento, gastando
rdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Hacker de
forma normal.
Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas, pierde todos los
efectos acumulados hasta el momento, el T.A.G. pasa a estar
completamente libre y se retiran los Marcadores. El Hacker
puede decidir en cul de los estados de hackeo quiere pararse,
pero una vez declarada su decisin, no podr volver a hackear
dicho T.A.G. durante ese turno.
El T.A.G. puede librarse de la Inmovilizacin por Hackeo o de
la Posesin cuando su jugador recupera el turno, para lograrlo
tiene la opcin de efectuar un Reset:
-Protocolos AntiHacker:
En Modo Ataque, los Hackers pueden llevar a cabo
ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren en su
Zona de Control. Estos ciberataques causan un dao fsico a la
vctima, provocndole una sobrecarga neural y hemorragias
cerebrales. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso,
pues el objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo
contra su agresor.
Se trata de una Habilidad Corta.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.
El ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL
Modificada por la PB de cada uno de los Hackers. Aquel que
resulte derrotado, pasa automticamente al estado de
Inconsciente. Si el Hacker objetivo ya hubiera declarado su
Orden y no pudiera defenderse de los Protocolos AntiHacker,
entonces se realizara una Tirada Normal Modificada por la PB
del objetivo. Si el defensor o el atacante obtuvieran un Crtico,
su adversario, y el Repetidor a travs del cual estuviera
actuando, moriran automticamente.
Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker
Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de l y superar
una Tirada de VOL. El objetivo no tiene derecho a defensa y
muere directamente.
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Modo Defensivo
Sirve para defender a miniaturas aliadas de Hackeos de
Ataque y para hackear Misiles y DA: Salto de Combate.
FAQ
Puedo realmente hacer uso de Hackeo Defensivo para
sustituir la PB de mi proyectil Guiado por una Tirada
Enfrentada de VOL entre el Hacker atacante y mi Hacker?
Puedes reaccionar con cada uno de tus Hackers (es decir, con
N Hackers)
- Como responden los hackers defensivos ante un hackeo
coordinado ? Ejemplo: tengo un Ninja hacker y un Guardian
Celestial Hacker. El ninja hacker ejecuta un hackeo contra
un Squalo panoco en una coordinada conjunta con el
Celestial, el jugador panoco solo dispone de un Kamau
Hacker.
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REGLA CASEVAC
PB
Cerradura o equipo
informtico simple
Cerradura o equipo
informtico complejo
Cerradura o equipo
informtico de Alta
Seguridad
-3
-6
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D20
1-10
11-20
Tipo de Civil
Neutral
Hostil
REGLAS DE CIVILES
Los Civiles son figuras no combatientes que, durante la
partida, pueden ser movidas por uno u otro jugador. Carecen
de Orden y de Reserva de rdenes propia. Son miniaturas que
no disponen de Turno activo y son siempre reactivas en los
turnos de todos los jugadores. Los Civiles slo reaccionan en
contacto peana con peana (ver ms adelante) a menos que el
escenario diga lo contrario.
Los Civiles pueden ser Neutrales u Hostiles. Los Civiles
Hostiles tendrn un Marcador de Hostil (HOSTILE). Aquellos
Civiles as marcados se considerarn Hostiles para todos los
jugadores, a menos que el escenario diga lo contrario.
Los Civiles pueden ser sincronizados con las tropas de los
jugadores para desplazarlos por el campo de batalla. Para ello,
es preciso que esa tropa se encuentre en contacto peana con
peana con el Civil y, consumiendo una Habilidad Corta de la
Orden, que supere una Tirada Normal de VOL-3. Si obtiene un
xito, el Civil quedar sincronizado con la tropa, aplicando a
partir de entonces las reglas de G: Sincronizado para moverse
con l (sustituyendo la palabra Remoto por Civil).
Las excepciones a aplicar con los civiles en la regla G:
Sincronizado es que stos, una vez sincronizados, nunca
efectuarn un ataque y que carecen de G: Presencia Remota .
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HABILIDADES
HABILIDADES COMUNES
Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar
sin necesidad de una entrada especfica o su mencin en la
descripcin de Habilidades de la Tropa.
1. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta (de movimiento* segn
Tabla anterior) que permite abrir o cerrar aquellas puertas o
ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos
mviles de la escenografa de la mesa de juego.
2. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus
compaeros de que van a ser atacados por la espalda, siempre
y cuando tenga LDT con el atacante. Todas las figuras podrn
girarse hacia el enemigo, gastando 1 ORA.
3. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite
utilizar las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el
Atributo de CC.
4. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad
Corta que permite utilizar un arma a distancia, el Atributo ser
CD modificado por la Distancia y la Cobertura, si la hubiera.
5. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba
un leve movimiento y efecta un ataque instintivamente,
cubriendo con su arma una amplia rea en la que se podra
encontrar el enemigo.
Ataque Intuitivo slo se puede realizar con armas de Plantilla
Directa (Lanzallamas, Nanopulser, Chain Rifle...) armas o
equipo posicionables (Minas Antipersona, E/Maulers,
Repetidor de Posicin, CrazyKoalas...) y el E/Marat.
Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada que
no haya sido descubierta previamente, hacia adentro de una
Zona de Visibilidad Nula o desde su interior. Tambin permite
situar un arma posicionable aunque haya una figura camuflada
en su rea de efecto. Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga
que consume 1 Orden.
Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una
tirada de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por
Distancia ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultacin). Si la
figura camuflada reacciona efectuando un ataque, ste ser
simultneo, y se efectan dos Tiradas Normales no
Enfrentadas. Si la figura camuflada no se revela y recibe un
impacto, aunque salve la Tirada de BLI, deber mostrarse,
retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura
correspondiente. Si se falla la Tirada de VOL no se podr
repetir el Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta el
siguiente Turno de Jugador.
6. Cuerpo a Tierra: Habilidad Corta de Movimiento que
permite pasar a la miniatura de la posicin de pie a Cuerpo a
Tierra, colocando un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE).
Las tropas en Cuerpo a Tierra mueven la mitad de sus valores
de Movimiento. Por ejemplo: una Infantera Ligera (IL) en
Cuerpo a Tierra que declare Esquivar slo podr mover 2,5 cm.
en vez de los 5 cm. habituales. Adems, no pueden Saltar ni
Montar/Desmontar.
Una figura en Cuerpo a Tierra se supone que tiene la altura
de su peana.
Los T.A.G.s, Remotos, Vehculos y Motos no pueden hacer
Cuerpo a Tierra. Exceptuando dichas figuras, cualquier
miniatura puede ser desplegada en Cuerpo a Tierra,
indicndolo con el Marcador correspondiente.
20 cm.
80 cm.
120 cm
+120 cm.
Modificador
+3
-3
-6
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FAQ-Movimiento
-Mientras una tropa est en movimiento, cal es su LDT?
Cuando una miniatura mueve, se considera que tiene 360 en
todo el recorrido. Esto representa el entrenamiento tctico de un
soldado profesional capacitado, as como los futuristas
dispositivos tcticos del trasfondo de Infinity.
FAQ
- Podra desplegar desmontada una tropa que tiene en su
ficha un vehculo ( tropa con moto, por ejemplo)?
Si
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HABILIDADES ESPECIALES
Son las Habilidades que slo algunas miniaturas o unidades
tienen por entrenamiento o uso de equipos o capacidades
naturales.
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12
13
Granadas E/M
Arma CC E/M
14-15
Proteccin ligera +2
BLI
16
17
18
19
20
Visor X
Arma CC Monofilo
Fusil Combi
Fusil AP
AutoMedikit
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FAQ
-Cmo funcionan las rdenes y el movimiento
(coordinado/no coordinado...) de los Marcadores de
Camuflaje con ms de una figura agrupada bajo ellos?
Si se mueven varias figuras bajo un mismo Marcador, ejecutan
las mismas acciones: es una Orden Coordinada. Por tanto, un
Marcador con 3 figuras que declarara Mover, se movera y slo
generara una ORA a cada figura enemiga en LDT, al igual que
en Orden Coordinada) y si en la 2 Habilidad Corta de la Orden
declara Disparo (revelndose) las 3 figuras debern aplicar las
restricciones de Orden Coordinada (mismo objetivo, R2
mximo...)
La declaracin de Orden con un marcador con ms de 1 figura
oculta, es la habitual* (muevo este Marcador hacia esta
Cobertura, por ejemplo) pero debes restarte las rdenes
correspondientes, y si tu oponente est atento sabr que tienes
varias figuras ah ocultas. Por lo general, el factor sorpresa del
Marcador con varias figuras se pierde al ponerlo en movimiento.
*Nota: No es necesario indicar al declarar que el Movimiento del
Marcador es Coordinado porque al ser un nico Marcador ya
genera una sola ORA a cada figura. Pero el jugador debe
tenerlo siempre en cuenta, de cara a las dems restricciones de
O. Coordinada.
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FAQ
-Qu LDT tiene una tropa o tropas en forma de marcador
de Marcador de Camuflaje?
360, ya que "En caso de que la figura sea Descubierta o se
revele automticamente, se debe sustituir el Marcador de
Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente,
encarada hacia donde prefiera su jugador."
Siguiendo esta lnea, una miniatura con una peana mayor que
el Marcador de Camuflaje no puede pasar por huecos que el
Marcador de Camuflaje podra atravesar pero la miniatura no.
-Camuflaje TO y Carga. Supongamos que un Ninja en forma
de Marcador TO declara una Carga contra un Fusilero.
Cules son las opciones de reaccin del Fusilero ante esta
Carga?
posteado
originalmente
en
el
foro
49
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Las miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea
necesario, siempre que se supere la tirada de VOL. A una
miniatura que haya sido curada se le puede aplicar un MediKit,
AutoMedikit o Regenerar y viceversa.
Un Mdico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya
sufrido una Herida puede tratar de curarse a s mismo, aunque
si falla la Tirada de VOL morir automticamente.
MetaQumica
Sin Incapacidad Por
1-3
12-13
4-5
Tenaz
14-15
Sexto Sentido N2
Inmunidad Shock
16-17
Regeneracin
18
Super Salto
6
7-8
Movimiento Superior
(+10cm a 1 MOV o +5cm. al 1 y 2 MOV)
Herida
9-10
Visor X
19
Trepar Plus
11
20
Inmunidad Total
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Distancia.
20 cm.
80 cm.
120 cm
+120 cm.
Modificador
+3
-3
-6
60
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est
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ARMAMENTO
Incluimos en este apartado, los conceptos que se refieren al
armamento en juego. Aqu tienes un ejemplo de un Fusil,
sobre el que explicaremos su funcionamiento.
Arma
Fusil
(Rifle)
13
68
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TIPOS DE MUNICIN
Algunas armas pueden cargar ciertas municiones,
denominadas Municin Especial,con caractersticas propias:
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TIPOS DE ARMAS
Akrylat-Kanone. Arma de Combate a Distancia,
desechable, de 2 usos, que dispara Municin Especial
Adhesiva, y con R1.
El AkrylatKanone es la adaptacin del clebre Panzerfaust a la
Municin Especial Adhesiva.
La Fuerza Militar Nmada estaba interesada en obtener un
arma con capacidad antitanque pero de bajo coste, en la lnea
del Lanzaadhesivo, pero con mayor alcance. Sin embargo, el
peso del compuesto adhesivo obligaba a que el cohete
propulsor tuviera unas dimensiones excesivas para un arma
con un cargador de gran capacidad. Por tanto, se opt por
adaptar el sistema desechable del Panzerfaust como solucin
para mantener el equilibrio entre manejabilidad, coste y
alcance buscado por la Fuerza Militar Nmada. El xito del
AkrylatKanone ha superado las fronteras Nmadas, habiendo
ya en el mercado una copia similar de factura Yu Jing.
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utilizado
para
romper
las
comunicaciones
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potencia.
1-Jugador A activa con una Orden una figura dentro del rea
de efecto de Plantilla de Lgrima de una Mina del Jugador B.
2-Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
3-Siguiente Orden del Jugador A, esa miniatura es activada de
nuevo dentro del rea de efecto de Plantilla de Lgrima de una
Mina del Jugador B.
4-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura entra en el rea de
efecto de Plantilla Circular de la Mina del Jugador B.
6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla Circular.
El jugador siempre puede decidir cundo detonar la Mina, y
podemos perfectamente intercambiar los trminos Pantilla
de Lgrima y Plantilla Circular, el resultado sera:
1-Jugador A activa con una Orden una figura dentro del rea
de efecto de Plantilla Circular de una Mina del Jugador B.
2-Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
3-Siguiente Orden del Jugador A, esa miniatura es activada de
nuevo dentro del rea de efecto de Plantilla Circular de una
Mina del Jugador B.
4-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura entra en el rea de
efecto de Plantilla de Lgrima de la Mina del Jugador B.
6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lgrima
(supongamos que as, con la Plantilla de Lgrima puede
alcanzar, adems, a alguna otra miniatura enemiga).
Pero la resolucin del ejemplo an podra ser otra:
6-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
Por tanto, el entrar, o ser activado, en radio de Plantilla
Circular de una Mina no obliga a su detonacin.
Otro ejemplo, la misma situacin pero cambiando los puntos 5
y 6:
5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura vuelve a ser
activada en el rea de efecto de Plantilla de Lgrima de la Mina
del Jugador B.
6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lgrima
ya que as ahora puede alcanzar a otra miniatura enemiga no
activada por Orden.
Un nuevo ejemplo, la misma situacin pero cambiando, otra
vez, los puntos 5 y 6:
5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura vuelve a ser
activada pero ya no se encuentra en el rea de efecto de
Plantilla de Lgrima, ni tampoco de la Plantilla Circular de la
Mina del Jugador B.
6-El jugador B y su Mina se quedan con un palmo de narices
(una Mina con nariz! ).
Otro ejemplo ms, de nuevo cambiando, otra vez, los puntos 5
y
6, ya para cubrir (casi) todas las posibilidades:
5-Nueva Orden del Jugador A, que activa otra miniatura
distinta dentro del rea de efecto de Plantilla de Lgrima de la
Mina del Jugador B.
6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de
Lgrima.
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Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador si la Categora de Fracaso es igual o menor que 6- entonces
caer automticamente Inmovilizado durante todo ese turno
de juego y se debe colocar el Marcador de IMM
correspondiente.
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EQUIPO
Ejemplo: Prdida de Heridas en Armadura Simbionte
Soaane, un aguerrido soldado del Regimiento de Infantera
Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno
rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a una multitud de
enemigos que le disparan en ORA.
Las tiradas de dados determinan que Soaane recibir 5
impactos, por lo que deber realizar 5 Tiradas de BLI,
aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de Armadura
Simbionte Activa. El valiente Soaane supera 4 Tiradas de BLI,
por lo que contina en juego con su perfil de Armadura
Simbionte Activa, aunque con 1 Marcador de Herida a su lado,
ya que ha perdido una.
Armadura Simbionte
Entidad biotecnolgica creada artificialmente como elemento
defensivo-ofensivo. La Armadura es un organismo vivo que
mejora ciertos Atributos del portador, facilita su curacin, le
proporciona blindaje y recibe el Dao en su lugar.
RESUMEN RPIDO EN TRMINOS DE JUEGO:
Las Armaduras Simbiontes permiten que la figura juegue
con un perfil de tropa (Armadura Simbionte Activa) y, cuando
ste ha perdido todas sus Heridas, contine en juego con otro
perfil de tropa distinto (Armadura Simbionte Inactiva).
Adems, cuando a una tropa con esta Armadura se le
aplica un MediKit para curarla, efecta una Tirada de FIS en
vez de una Tirada de FIS-3.
Las Armaduras Simbiontes pueden ser desprendidas para
liberarse de los efectos de los estados Inmovilizado e
Inutilizado.
Las Armaduras Simbiontes son vulnerables a la Municin
Especial Fuego, un fallo en la Tirada de BLI supone la Muerte
automtica de la tropa, sin importar el nmero de Heridas del
que disponga.
En la misma Orden en la que la Armadura Simbionte pasa
a estado de Armadura Simbionte Inactiva, su portador no
puede realizar Tirada de Agallas.
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AutoMedikit.
Es un dispositivo nano-sanitario que llevan integrado algunas
figuras
en
sus
equipos
personales
tcticos.
Inyectaautomticamente nano-reparadores que permiten
recuperar a las miniaturas en estado Inconsciente.
Requiere el gasto de 1 Orden Completa y superar una tirada
de FIS. Si se supera la tirada, la figura recupera 1 Herida de
modo automtico, saliendo del estado Inconsciente, y
aportando de nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su
ejrcito.
En caso de fallar la tirada, la figura pasa directamente al
estado de Muerto y debe ser retirada del terreno de juego.
Con el AutoMedikit, las miniaturas pueden ser recuperadas del
estado Inconsciente todas las veces que sea necesario,
siempre que se supere la tirada de FIS.
El AutoMedikit es un sofisticado aparato de la ms alta
tecnologa que puede verse afectado por las armas E/M. En
caso de sufrir dao E/M, el AutoMedikit quedar Inutilizado.
Azuzador de Hambrientos
Aparato que permite al jugador establecer un Fireteam, un
Equipo Enlazado, formado por el portador del Azuzador junto
a un grupo de Hambrientos. El Equipo Enlazado puede ser
hbrido, integrando tanto Gakis como Pretas. En juego, no es
obligatorio que el portador del Azuzador sea el Lder de
Equipo.
La creacin, funcionamiento y refundacin de este Equipo
Enlazado se rige por las reglas de Infinity Fireteams (Equipos
Enlazados) .Sin embargo, el jugador no debe olvidar lo
siguiente:
Es obligatorio que tanto el portador del Azuzador y los
Hambrientos pertenezcan al mismo Grupo de Combate.
Gracias al Azuzador, al formarse el Equipo Enlazado, los
Gakis y Pretas se convierten en Regulares. Adems, siguiendo
las reglas de Equipo Enlazado, todos los integrantes del mismo
pasan a ser No Impetuoso.
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Bagaje
Baliza IA.
Barreminas
Dispositivo de localizacin y desactivacin de Minas.La figura
que posee este Equipo Especial puede invertir el Identificador
Amigo/ Enemigo (IFF) de las armas posicionables [Minas
Antipersona (Monofilo, Biominas, Minas Virales...) E/Maulers,
CrazyKoalas...] del adversario, haciendo que dichas armas
pasen a ser suyas.
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Dispositivo de Control
Hay diferentes modelos de
especializados segn funciones:
Dispositivo
de
Control
Biolocalizador.
Dispositivo biotecnolgico de identificacin y localizacin,
capaz de emitir una potente seal que permite fijar la posicin
de su portador sobre el campo de batalla.
Con el gasto de 1 Habilidad Corta de la Orden, su poseedor
puede activar el Biolocalizador, lo que equivale a quedar
automticamente marcado por su propio bando con
Observador de Artillera.
La activacin del Biolocalizador provoca que su portador
caiga Inconsciente al final de esa Orden. El poseedor de un
Biolocalizador activado (y, por tanto, Inconsciente) puede ser
objetivo de fuego amigo, pudiendo recibir el impacto de
Municin Especial Guiada. El Biolocalizador se desactiva
cuando la figura pasa a estado Muerto. Esta pieza de equipo
no se puede activar en ORA.
Biolocalizador es un equipo de un slo uso: si la figura es
curada, o si utiliza alguna Habilidad Especial que pueda
emplearse en estado Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin
Incapacidad por Herida, Regeneracin...) entonces el
Biolocalizador se desconecta y no podr usarse de nuevo.
El uso de Biolocalizador anula automticamente la Habilidad
Especial Explotar, si su portador la poseyera.
Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial
E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botn.
El Biolocalizador se alimenta de la actividad elctrica del
cerebro de su portador. Este dispositivo, en modo activo y a
pleno funcionamiento, requiere un suministro energtico tal
que provoca la inconsciencia inmediata de su portador. Este
hecho, junto a que suele ser implantado en fanticos absolutos
y tambin en criminales peligrosos, tanto por sus actividades
como por sus ideas, hace que los portadores de un
Biolocalizador sean considerados individuos prescindibles y
sacrificables.
ATENCIN: Esta pieza de equipo est prohibida por la
Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.
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ECM
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Estriberas
Algunos vehculos y T.A.G.s estn preparados para poder
llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la
carrocera.
A cada estribera le corresponde una figura. El nmero de
estriberas, indicado entre parntesis, seala la cantidad de
figuras que puede transportar el vehculo o T.A.G.
Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las
Habilidades Cortas Montar/Desmontar.
Holoproyector
Los dispositivos de proyeccin de imgenes tridimensionales
han evolucionado dentro del entramado cientficomilitar desde
los enormes sistemas navales a unidades personales cada vez
ms ligeras y menos voluminosas. El Holoproyector, en
cualquiera de sus versiones, ofrece al soldado numerosas
posibilidades tcticas, incrementando su probabilidad de
supervivencia al fuego enemigo.
Este dispositivo es vulnerable a las Municiones Especiales E/M
y Fuego. Hay dos niveles de Holoproyector:
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MediKit
Es el dispositivo mdico de recuperacin de heridos que
llevan todos los Sanitarios. Sirve para recuperar nicamente a
miniaturas Inconscientes.
Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una
tirada de FIS 3 por parte del paciente. Si se falla la tirada, la
figura pasa inmediatamente el estado Muerto, y debe ser
retirada de la mesa de juego. En caso de superar la tirada, el
paciente recupera 1 Herida, saliendo automticamente del
estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la
Reserva de rdenes de su ejrcito.
Moto.
Vehculo ligero unipersonal caracterizado por su gran
velocidad y maniobrabilidad. Las Motos militares actuales son
vehculos mixtos, todoterreno y multipropsito, que se
pueden adaptar a cualquier ambiente o situacin.
Para reflejarlo, en trminos de juego, las Motos pueden
Esquivar con un MOD de -6.
Normalmente, las Motos militares incorporan un
Lanzagranadas Ligero con Municin Especial Humo integrado
en el chasis.
Las Motos son vehculos no hackeables, aunque s le afecta la
Municin Especial E/M.
Las Motos no pueden Embestir.
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Nanopantalla.
Dispositivo que genera una espesa pantalla de nanobots
capaces de detener cualquier ataque a distancia o balstico
(como un disparo o un marcaje de Observador Artillera)
aunque no CC o el Movimiento de una figura.
La nube de nanobots necesaria para poder ser efectiva es tan
densa que la Nanopantalla debe ser considerada como un
obstculo fsico que funciona de modo semejante a una
Cobertura Parcial mvil.
La Nanopantalla debe estar siempre situada en contacto
peana con peana, movindose al unsono junto a su portador,
sin consumo extra de rdenes.
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Repetidor de Posicin
Nulificador (Nullifier)
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Repetidor EVO
Este dispositivo permite a las Tropas EVO que operan a larga
distancia o desde la rbita planetaria proporcionar apoyo
activo a los Hackers de su ejrcito durante el transcurso de la
batalla.
La presencia de un Repetidor EVO aumenta la capacidad letal
de sus Hackers proporcionndoles un mayor poder sobre los
equipos y sistemas enemigos.
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Sistema Eyector.
Dispositivo de evacuacin de emergencia de T.A.G.s y
Vehculos. Este equipo especial permite evacuar al Operador
de su vehculo mediante un sistema automtico de eyeccin
rpida.
En trminos de juego este dispositivo se traduce como un
DA: Salto de Combate, pero con un radio de alcance de 20 cm
desde el propio vehculo y sin consumo de Orden. La
activacin automtica del Sistema Eyector exige que el
Operador realice una Tirada Normal de sus propias FIS.
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Visor Multiespectral.
Spotter
Visor X
Avances tecnolgicos o evolutivos han dotado a esta
miniatura de una visin con efecto zoom de aumento y
aproximacin.
Los Modificadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los
de Distancia Mxima en 3.
Visor X-2
La segunda generacin del Visor X convierte el valor de los
Modificadores de Larga Distancia y de Distancia Extrema en 0,
en todas aquellas tiradas que requieran aplicarlos, sin
importar si se quiere Descubrir, Disparar, marcar con
Observador de Artillera... ni el tipo de arma CD que se est
empleando.
El Visor X-2 es un dispositivo de funcionamiento automtico y
no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin. Esta
pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M.
Para cualquier tirador la precisin es crucial, porque en una
situacin de combate cada disparo cuenta. La evolucin del
sistema de zoom y de visin avanzada denominado Visor-X ha
sido diseada para alcanzar blancos a distancias ms lejanas
que su predecesor. El Visor X-2 dispone de un telmetro lser
de mayor alcance, capacidad de enlace satlite, y la
posibilidad de realizar los ajustes ms sutiles en tanto en
correccin lateral (para compensar viento, movimiento del
blanco...) como angular (respecto a la distancia hasta el
objetivo). El Visor X-2 permite una visin clara, precisa y
definida del blanco, a distancias y en condiciones que ningn
otro visor puede igualar.
Visor 360
La miniatura tiene la capacidad natural o artificial de ver todo
el entorno a su alrededor, en una esfera de 360.
El Visor 360 es una pieza de Equipo Especial que funciona
automticamente, y no requiere el gasto de una Orden para
activarlo.
Proporciona un LDT de 360, por lo que la figura no tiene
puntos ciegos y no puede ser sorprendida por detrs.
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VEHCULOS
Cpsulas de Desembarco: Vehculos areo-orbitales de
transporte con capacidad de Despliegue Aerotransportado:
Salto de Combate. Cuando una Cpsula de Desembarco
desciende se considera que est realizando un Salto de
Combate. Por tanto, no puede ser destruidas mientras
descienden.
Si se falla la tirada de FIS del aterrizaje, las cpsulas
dispersarn con normalidad, pero al estar equipadas con
sensores, no caern fuera del campo de batalla (por el borde
de la mesa), ni encima de edificios o de otras figuras, sino que
buscarn el lugar favorable ms cercano. Sin embargo, la
cpsula deber efectuar una tirada de BLI, sobre Dao FIS,
como consecuencia del brusco aterrizaje.
Fallar la tirada de BLI supone la prdida de 1 punto de EST.
Las cpsulas no pueden descender en el interior de una
Plantilla de Humo, Zonas de Visibilidad Baja y Nula, as como
en aquellas categoras de Terreno que no lo permitan. Al
aterrizar, las cpsulas abren automticamente sus
compuertas.
Las cpsulas, como las dems figuras con DA: Salto de
Combate, son hackeables. Si la cpsula pierde un punto de
Estructura (EST) a mayores de los que posee, sufrir una
explosin interna, con lo que todas las figuras que haya en su
interior morirn automticamente.
Cuando una cpsula pierde todos su puntos de Estructura es
destruida, quedando inerte en el campo de batalla y
convirtindose en un elemento de escenografa ms.
Las tropas que situadas en el interior de una cpsula posada
en el suelo, pueden reaccionar a un ataque sobre ella,
saliendo del interior al terminar la R del atacante. En tal caso,
las figuras quedan pegadas a la cpsula.
Las Cpsulas de Desembarco no estn incluidas en las listas de
ejrcito, aunque pueden aparecer en determinados escenarios
o misiones, o en una partida normal, bajo acuerdo de ambos
jugadores.
En lneas generales, el gasto de 1 Orden permite hacer
descender 1 nica cpsula, aunque este parmetro puede
variar en funcin del escenario. No se puede disparar a las
cpsulas mientras descienden.
Para hacer despegar cada cpsula es preciso gastar 1 Orden.
Una vez la cpsula ha despegado, ya no se le podr disparar. Si
hubiera alguna figura encaramada al exterior de la cpsula en
el momento del despegue, morira por la cada.
Las Cpsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4
figuras (4 espacios).
Las infanteras ligeras, medias y pesadas ocupan, cada una,
un espacio.
Las figuras con moto y los remotos ocupan dos espacios.
Los T.A.G.s ocupan tres espacios.
En la seccin de Descargas de la pgina web oficial de Infinity
tienes a tu disposicin un modelo recortable junto a una
plantilla de Cpsula de Desembarco para simular su presencia
en el campo de batalla.
Cpsula de
Desembarco
FIS
PB
BLI
EST
15
-9
103
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TIPOS DE TERRENO
Los tipos de terreno en el campo de batalla son zonas
delimitadas que puedes colocar a tu gusto, sealndolas con
diferente color de suelo o construyendo la escenografa
pertinente. Estas zonas debes asignarles las tres caractersticas
que lo definen, elegidas de las que ahora te detallamos (Tipo
de Terreno, Dificultad MOV y Visibilidad).
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Ejemplo
Playa
Mar abierto
Pantano
Pedregal
Desierto de
dunas
Baja Montaa
o Colinas
Planicies
rticas
Media
Montaa
105
Dificultad de
MOV del
Terreno
Dificultad
de Visin
del Terreno
Acutico
Acutico
Acutico
Desrtico
Dificil
Impracticable
Muy Difcil
Difcil
Desrtico
Muy Difcil
Montaa
Difcil
Montaa
Difcil
Montaa
Muy Difcil
Alta montaa
Montaa
Impracticable
Bosque
Selvtico
Difcil
Jungla
Selvtico
Muy Difcil
Selva Densa
Selvtico
Impracticable
0-G
0-G
Agua/Desier
to/jungla/
montaa
Impracticable
Tormenta
Tipo de
Terreno
Baja
Visibilidad
Baja
Visibilidad
Baja
Visibilidad
Visibilidad
Nula
+1 nivel a
Condiciones
de Visibilidad
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ATRIBUTO DAO
NIVEL DE HOSTILIDAD
Nivel Adverso
6-10
Nivel Peligroso
11-14
Condiciones de juego
Slo si se obtiene un 20
Slo si se obtiene 19 o 20
Slo si se obtiene 18 o ms
Nivel Agresivo
15-17
Slo si se obtiene 17 o ms
Nivel Letal
18-19
Slo si se obtiene 16 o ms
Nivel Salvaje
20
Slo si se obtiene 14 o ms
BLI/PB
1-5
BLI/PB
20
Tirada D20
19
Dao
Inmovilizado*
Inmovilizado*
10
11
11
12
Municin especial
DA
13
Nivel Inseguro
Atributo
FIS
FIS -3
BLI/PB
BLI/PB
BLI+PB
BLI/PB
Nivel de Hostilidad
Tirada D20
1-3
4-6
7-10
11-14
15
16-18
106
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CONSEJOS PRCTICOS
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Ejemplo de Combate
El Fusilero Angus, recibe una Orden: Mover hasta la esquina y
buscar un blanco. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento,
mueve, 8 cm. (podra mover hasta 10 pero prefiere no salir de
la cobertura de la esquina).
En la esquina se encuentra con Wen Liu, un Zhanshi enemigo,
y con un Marcador de Camuflaje TO. Wen Liu usa su Orden de
Reaccin Automtica (ORA) para disparar a Angus, pues ste
acaba de entrar en su LDT. La miniatura representada por el
Marcador de Camuflaje TO tambin podra usar su Orden de
Reaccin Automtica, pero prefiere no hacerlo pues confa en
la habilidad de Wen Liu. Angus, al que an le queda 1
Habilidad de la Orden, decide enfrentarse a Wen Liu
disparndole. Se produce un Combate a Distancia en el que la
tirada ser Enfrentada. (Ver Grfico).
Esta era la ltima Orden del jugador que lleva a Angus, siendo
ahora el turno del jugador que lleva a Wen Liu. ste activa a
Wu Shenru, el Hac Tao con Camuflaje TO, gastando en l 1
Orden. Shenru se mueve 15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega
hasta la esquina, consiguiendo LDT con Angus. ste usa su
Orden de Reaccin Automtica, pues Shenru acaba de entrar
en su LDT, pero al ser un TO su nica posibilidad de reaccin
es intentar Descubrirlo. Para ello, realiza una tirada de VOL de
6 o menos [12 (Atributo de VOL) 6 (Modificador por
Camuflaje TO)] saca un 11 y falla, con lo que Shenru
permanece con status de Camuflaje TO activo. (Ver Grfico ).
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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.
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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.
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