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REGLAMENTO UNIFICADO V.

1
COMBINACIN Y REORGANIZACIN DE:
REGLAS BSICAS
EXPANSION HUMAN SPHERE
EXPANSION CAMPAIGN:PARADISO
FAQS OFICIALES ACTUALIZADAS EN WIKI EN CASTELLANO
A FECHA 30-11-12
Por Yasbir

COMBATE AVANZADO
FIRETEAMS: ENLAZAR TROPAS31
Condiciones Especiales.31
Turno Activo.31
Orden de Equipo Enlazado..32
Movimiento. Apoyo..32
Bonos de Apoyo..32
Esquiva. Uso de Apoyo o Esquiva33
Cambio de Lder33
Turno Reactivo...34
Integridad del enlace.34
Rotura del Enlace.35
Creacin de un nuevo Equipo Enlazado..35
Tabla de Tropas Enlazables..36
Ejemplo de Juego: Tropas Enlazadas.37
HACKEAR..38
Modo Ataque.38
Hackear TAG,IP o Remotos.38
Reset..38
Protocolos AntiHacker..38
Modo Defensivo..39
Hackear Aerotransporte..39
Hackear Defensivamente.39
Hackear Municin Guiada..39
Otras funciones de los Dispositivos de Hacker..40
Controlar un remoto..40
Hackear Seguridad e Informacin.40
Hackeo Coordinado.40
CASEVAC..40
Ataque a distancia contra figuras en Casevac. .41
Ataque en CC contra figuras en Casevac...41
Reglas de Civiles.42

INDICE:
INTRODUCCIN
Escala y representatividad de las miniaturas .05
Distancias y Medidas...05
Materiales necesarios para jugar.05
Preparacin
Cmo organizar un campo de batalla..06
Zona de despliegue ..06
TUS TROPAS
Tipos de unidades..07
Caractersticas de las Tropas..07
Cmo se organiza un ejrcito.07
Disponibilidad. Ejrcitos Sectoriales.08
Coste de Armas de Apoyo ( CAP).....09
Teniente. Grupos de Combate......09
Datos de cada miniatura09
Atributos.09
Caractersticas..10
Backup : Petaca, Petaca 2.0, Sin petaca10
Instruccin :Regulares / Irregulares.10
Furia: Impetuoso / No impetuoso /Frenes10
MECNICA DE JUEGO
Lnea de Tiro..11
Zona de Control...12
Tiradas de dados.12
Tipos de Tiradas: Normal y Enfrentada12
Turnos de jugador y de juego.14
Orden y Reserva de rdenes .Tipos de Habilidades...14
Orden de Reaccin Automtica (ORA)..15
Secuencia de gasto de rdenes y ORA ..15
Orden especial del Teniente..16
Despliegue e Iniciativa...17
Condiciones de Victoria.17
COMBATE
Combate a Distancia...18
Coberturas19
Armas de Plantilla..20
Armamento Dual, Armas arrojadizas...21
Tiro parablico, Tiro Especulativo..21
Dispersin .Categora de Fracaso.22
Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo.22
Fuego de Supresin..22
Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) .24
Carga..25
Embestir..25
Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo25
Combate Cuerpo a Cuerpo con varios enemigos26
Orden Coordinada.26
Daos..27
Tirada de Agallas.27
Inconsciencia. ..28
Muerte28
Inmovilizado28
Estructuras de Escenografa...29
Moral y Liderazgo..29
ltima figura en pi....30

HABILIDADES
Habilidades Comunes
Abrir/Cerrar..43
Alertar..43
Ataque CC..43
Ataque CD.43
Ataque Intuitivo43
Cuerpo a Tierra..43
Descubrir43
Encarar44
Esquivar..44
Fuego de Supresin (FS ).44
Levantarse44
Nadar..44
Mover..44
Movimiento Cauteloso.44
Montar/Desmontar44
Orden Coordinada45
Saltar.45
Tiro Especulativo..45
Trepar45

Habilidades Especiales
Antpoda..45
Artes Marciales..46
Berserk..46
Botn...46
Cadena de Mando.47
Camuflaje y Ocultacin (Mimetismo/Camuflaje/TO)...47
Camuflaje Limitado..50
CC con 2 Armas50
Coma..50
Despliegue Aerotransportado (DA....50
Despliegue Mecanizado51
Enlace: Enomotarca.51
Enlace: Haris.52
Enlace: Tohaa..52
Exrah..52
Explotar.................53
Ghost (G) ..............53
Ghost: Autotool Nivel 1.53
Ghost Jumper N1...53
Ghost:Servidor.54
Ghost:Sincronizado..55
Guerrero Nato.56
Hiperdinmica.57
i-Khol..57
Infiltrar .57
Ingeniero.58
Inmunidad..58
Liderazgo Inspirador58
Mdico..59
Meta-Agilidad..59
MetaQumica59
Minador59
Morat.59
Movimiento Superior..59
Multiterreno..59
Neurocintica60
Nmero 2.60
Observador de Artillera60
Piloto..60
Reaccin Total61
Regeneracin..61
Repetidor61
Reportero..61
Sanitario.62
Semilla-Embrin62
Sensor..62
Sexto sentido..62
Shasvastii..63
Strategos63
Striga64
Sper-Salto..64
Suplantacin65
Terreno.66
Transmutacin.66
Transmutacin Mecnica.66
Trepar Plus.66
Tropa Especialista.66
Tropa religiosa.66
Valor (V) (Coraje / Tenaz /Sin Incap. Por Herida)...67
Veneno..67
Veterano..67
Zapador67

ARMAMENTO
Distancias, Dao , Rfaga..68
Tipos de Municin
Municin Especial Adhesiva 70
Municin Especial Antiblindaje (AP).70
Municin Especial Aturdidora...70
Municin Especial Doble Accin(DA)...71
Municin Especial Electromagntica....71
Municin Especial Enjambre...71
Municin Especial E/M2 ...71
Municin Especial Explosiva...71
Municin Especial Flash ....72
Municin Especial Fuego...72
Municin Especial Guiada ...72
Municin Especial Humo......72
Municin Especial Humo 0-V..72
Municin Especial Monofilo ..72
Municin Especial Nanotec..73
Municin Especial Plasma....73
Municin Especial Shock......73
Municin Especial T2.73
Municin Especial Viral...73
Armamento Combi y Multi......74
Armas y Equipo desechable o limitado......74
Tipos de Armas:
Akrylat-Kanone.......74
Ametralladora (HMG).....74
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo.....74
Arma CC Templaria....75
Arma Erizo....75
Blitzen....75
Can Magntico Hiperrpido (HMC) ....75
Can Porttil Automtico (Autocannon)....75
Cargas-D.75
Chain Colt..75
Chain Rifle....76
Contender....76
CrazyKoala......76
Cuchillo......78
D.E..P.........78
E/Marat........78
E/Mauler.........78
E/Mitter..........78
Escopeta( Ligera/ Pesada/De Abordaje).79
Escopeta Vulkan...79
Feuerbach....79
Flammenspeer......79
Fusil........80
Fusil de Francotirador (Sniper) .....80
Fusil de Francotirador MULTI Guiado......80
Fusil de Plasma.....80
Fusil de precisin.....80
Granadas .......80
Granadas Enjambre......81
Granadas Flash.......81
Jammer...........81
Katyusha MRL.........82
Lanza-adhesivo..........82
Lanzacohetes (Ligero,Pesado,Guiado) .......82
Lanzagranadas (Ligero,Pesado).........82
Lanzallamas (Ligero,Pesado)..............83
Lanzamisiles.......................................83

Marcador83
Minas83
Minas Virales..85
Mk12....85
Molotok....85
Nanopulser.....85
Ojtnik.......86
Panzerfaust........86
Pistola...86
Pistola Aturdidora....86
Pistola de Asalto....86
Pulso Elctrico....86
Pulso Flash....87
Sepsitor....87
Spitfire.....88
Subfusil....88
Uragan MRL....88

TIPOS DE TERRENO..................................104
Dificultades al MOV.......104
Condiciones de Visibilidad).......104
Tipos generales de Terreno Especial......105
REGLA AMBIENTE HOSTIL.....106
Consejos......107
Ejemplo de juego......108

EQUIPO
Armadura Simbionte....89
Armaduras Pesadas......91
Automedikit.......91
Azuzador de Hambrientos.......91
Bagaje.......92
Baliza IA.......92
Barreminas........92
Biolocalizador.........93
Dispositivo de Control........93
Dispositivo de Control de Antpodas.....93
Dispositivo de Control Kuang Shi........93
Dispositivo de Control Traktor Mul.....93
Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO).....94
Dispositivo de Hacker...94
Dispositivo de Hacker Defensivo......94
ECM...94
Estriberas...........................................95
Holoproyector.....................................95
Holoproyector Nivel 1.........................95
Holoproyector Nivel 2.........................96
Medikit.................................................97
Moto.....................................................97
Nanopantalla .......................................98
Nulificador............................................99
Repetidor de Posicin...........................99
Repetidor EVO.......................................100
Sistema eyector.....................................101
Spotter...................................................102
T.A.G......................................................102
Visor 360.................................................102
Visor Multiespectral.................................102
Visor X.......................................................102
Visor X-2...................................................102
Vehculos: Capsulas de Desembarco......103

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

INTRODUCCION
Distancias y medidas
Infinity, un juego de combate de miniaturas

En la mesa de juego, las distancias se miden en centmetros,


con un metro flexible, o con una regla. Para saber la distancia
entre dos objetos, se mide la distancia ms corta entre ellos
(las miniaturas toman como referencia el centro de su peana).

Infinity es un juego de miniaturas que simula combates


futuristas en un entorno de ciencia-ficcin.
Infinity recrea operaciones de Accin Directa, rpidas, letales
y muy arriesgadas. Misiones en pleno frente de batalla, o tras
las lneas enemigas, en zonas crticas, donde el nivel de riesgo
es el ms elevado. El jugador debe asumir el mando de un
grupo reducido de soldados de lite, que habr seleccionado
previamente, buscando quellos que mejor se adapten al perfil
de la operacin a cumplir.

Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de


la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para
medir el movimiento de una miniatura, se debe medir todo el
recorrido (por ejemplo si tiene que sortear obstculos). Si la
figura va a disparar, para saber la distancia que la separa de la
miniatura enemiga, mediremos hasta el centro de la peana del
objetivo, y siempre en lnea recta. (Ver Grfico 1).

De tal modo, la composicin de las unidades vara segn la


misin, a que en cada una se alinean soldados de regimientos
o cuerpos istintos, profesionales cuyas habilidades pueden
resultar tiles en la operacin.
Infinity es un sistema de juego innovador, dinmico y
entretenido que permite que todos los jugadores participen
durante toda la secuencia de juego. Dotado de un gran
realismo y flexibilidad, permite plantear una gran variedad de
maniobras tcticas y estratgicas.
Las posibilidades tcticas de Infinity son enormes, por lo que
se pueden dar situaciones inusuales que no se vean cubiertas
por el reglamento.
Te recomendamos que te conectes a la web de Infinity y a sus
foros en www.Infinitythegame.com donde se recogen dudas
y cuestiones de reglamento. En cualquier caso, si durante una
partida se produce una situacin confusa y no hay acuerdo
entre los jugadores, una tirada de dados y quien obtenga la
cifra ms alta decidir la cuestin.

Es importante sealar que, en Infinity, las rdenes deben


declararse antes de medir las distancias que separan a las
figuras. *Prrafo sacado de regla Tipos de Habilidades, pag 137.

Materiales necesarios para jugar


NECESITAS
Dados de 20 caras (d20)
Miniaturas de Infinity.
Una mesa de juego.
Plantillas (Circular, Lgrima Grande y Pequea).

Escala y representatividad de las miniaturas


Cada miniatura representa a un soldado, criatura o robot
capaz de moverse y actuar independientemente. El trmino
miniatura se refiere a una figura, que vara segn el tipo de
tropa a la que represente, fijada a una base circular. El coste
en puntos de juego de cada miniatura es variable, en funcin
de su capacidad de combate, armamento y equipo.

Marcadores: Marcador de Camuflaje (CAMO),Marcador de


Camuflaje Termo-ptico (TO CAMO),Marcador de Cuerpo a
tierra (PRONE),Marcador de E/Mauler,Marcador de Foso de
Tirador (FOXHOLE),Marcador de Fuego de Supresin (SUP
FIRE),Marcador de Herida (WOUND),Marcador de Holoeco
(HOLOECHO),Marcador
de
HuevaEmbrin
(SPAWNEMBRYO),Marcador de Inmovilizado (IMM),Marcador de
Inutilizado (DIS),Marcador de Lider de Equipo Enlazado (LINK
LEADER),Marcador de Mina (MINES),Marcador de Posedo
(POS),Marcador de Proxy Activo (ACTIVE PROXY),Marcador de
Quemado (Burnt),Marcador de Repetidor de Posicin
(REPEATER),Marcador de Suplantacin (IMP-1 e IMP2),Marcador Unloaded,Marcador Semilla-Embrin (SEEDEMBRYO),Marcador Haris (Support Leader)

La escala de las miniaturas se expresa por su altura en


milmetros.
El tamao habitual, 28 milmetros, representa la estatura de
un hombre medio. Las figuras de mayor o menor tamao se
escalan respecto a esta referencia.
Para facilitar la jugabilidad, es muy importante que las
miniaturas
representen
fielmente
a
las
tropas
correspondientes, tanto en pintado como en equipo.

Elementos de escenografa, hechos o improvisados, pero


muchos. Al jugar te dars cuenta de su importancia.
Metro flexible (es la opcin ideal, pero vale cualquier regla)

Para simular el terreno donde combaten las miniaturas, se


usa una superficie plana (como una mesa) y diferentes
elementos que funcionan como obstculos y que
proporcionan cobertura a las miniaturas.

Reglamento, listas de ejrcito y Tabla de Armas.

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

PREPARACION

Cmo organizar un campo de batalla


Zona de despliegue
Excepto en un escenario concreto, o en una batalla
perteneciente a una campaa, los jugadores proponen una
distribucin de los elementos de escenografa disponibles,
procurando que estos queden repartidos de forma equitativa.

La Zona de Despliegue es el rea donde inician la batalla las


tropas de cada ejrcito participante. Es una franja de 30
centmetros de longitud, con una anchura definida por los
lmites de la mesa.

Es recomendable que ningn elemento de terreno diste ms


de 25cm. de otro. Esta distribucin ha de efectuarse antes
de la tirada de iniciativa, de la que hablaremos ms adelante.
Como la capacidad tctica de un jugador se define por su
capacidad para adaptar el movimiento de sus tropas a las
maniobras del enemigo y a las condiciones del campo de
batalla, la distribucin de un terreno variado y realista es
esencial para que las batallas resulten ms interesantes y
divertidas.

Las Zonas de Despliegue se sitan en posiciones enfrentadas a


ambos extremos de la mesa de juego. La situacin de las
Zonas de Despliegue puede variar en caso de que se est
jugando una campaa, un escenario o una misin concreta.
(Ver Grfico).

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CARACTERSTICAS DE TROPA

TUS TROPAS

Seala el carcter y trasfondo de la tropa o unidad y su


funcionamiento dentro del organigrama de su ejrcito.
Tropas de Guarnicin (T. GUARNICIN): Aquellas con
menor entrenamiento, que suelen cumplir funciones de
retaguardia y refuerzo.
Tropas de Lnea (T. LNEA): Las que conforman el cuerpo
principal del ejrcito. Suelen ser de las ms numerosas.
Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL):
Tropas de Lnea que reciben un entrenamiento especfico para
cumplir determinado tipo de misiones.
Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han
participado en otras campaas, estn fogueadas y se han
labrado una buena reputacin.
Tropas de lite (T. LITE): Fuerzas Especiales. Las
encargadas de realizar peligrosas operaciones especiales, y
que poseen el mejor entrenamiento y equipo para llevarlas a
cabo.
Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La
crme de la crme de las tropas de lite, que slo se
despliegan en circunstancias excepcionales.
Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen
de medios mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o
vehculos blindados de transporte.
Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominacin genrica para
referirse a aquellas tropas que cumplen un propsito
especfico en la batalla, dando apoyo a otras unidades.
Tropas Mercenarias (T. MERCENARIA): Aquellos
profesionales de la guerra que alquilan sus servicios por un
precio. Pueden sumarse a un ejrcito regular.

Tipos de unidades
Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo
ejrcito, que han recibido el mismo tipo de entrenamiento y
poseen el mismo tipo de Atributos, Habilidades, armamento y
equipo bsico. (Fusileros, Zhanshi, Hellcats...).
ISC (CDIGO ESTNDAR INTERNACIONAL)
Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una
reputacin asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este
nombre es un trmino internacional conocido en toda la
Esfera Humana (como Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y
en otras, un trmino que se traduce en los diversos idiomas de
la Esfera (como Tropas Orco o Invencibles, por ejemplo). Con
el fin de evitar errores y confusiones, O-12 ha establecido una
nomenclatura de carcter internacional, conocida como ISC
Cdigo Estndar Internacional- para sus informes y anlisis de
Inteligencia. El ISC aparece reseado en las tablas de datos de
cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de los
blisters o en las cajas de miniaturas.

TIPOS DE UNIDADES
Infantera Ligera (IL): las ms numerosas, forman base de
cualquier ejrcito. Tropas rpidas, con poco blindaje pero gran
nmero de Armas de Apoyo.

Cmo se organiza un ejrcito


El primer paso para organizar un ejrcito es decidir el
tamao que va a tener. Para ello se le asigna una cantidad
determinada de puntos: a mayor nmero de puntos, ms
grande ser el ejrcito. No existen lmites de puntos a los que
quieras disputar las batallas, pero nosotros recomendamos
algunos valores.
De manera orientativa: jugar con ejrcitos de 150 puntos por
bando significa una batalla corta; mientras que si se usan
ejrcitos de 300 puntos, la batalla ser de duracin media. Si
se deciden usar ejrcitos de 600 puntos, se tardar ms
tiempo en resolver la batalla. De todos modos, una batalla
entre dos ejrcitos de 600 puntos, no llevar ms de unas
cuantas horas.
Una vez decidido el tamao de los ejrcitos, se emplearn
tales puntos para seleccionar figuras de la lista ejrcito que se
elija de entre las disponibles (Ariadna, PanOceana, Yu Jing,
etc...). Cada figura tiene un valor, conocido como su Coste en
puntos, que refleja la eficacia relativa de la miniatura en juego.
Todas las miniaturas tienen habilidades y equipos especficos
que van incluidos en el Coste en puntos. A medida que se
vayan escogiendo figuras para el ejrcito, se deber restar el
Coste en puntos de cada figura del total elegido para disputar
la batalla.

Infantera Media (IM): Las Fuerzas Especiales, con mejor


entrenamiento y equipo, especializados en tcnicas y tcticas
especiales de combate.
Infantera Pesada (IP): Tropas equipadas con armaduras
pesadas, potenciadas o no, capaces de resistir el fuego
enemigo, pero ms lentos que los Ligeros.
T.A.G.s: Un T.A.G. es un cruce entre una armadura pesada
potenciada y un vehculo andador ligero artillado. Son
unidades pesadamente blindadas, dotadas de una capacidad
de movimiento superior.
Batidores (BAT): Son un tipo de fuerzas especiales ligeras,
especialistas en infiltracin y sigilo.
Warbands (WB): Tropas ligeras de asalto especializadas en
Combate Cuerpo a Cuerpo.
Remotos (REM): Unidades semiautnomas de apoyo, con
escaso blindaje pero muy veloces y verstiles. Los Remotos
requieren de un Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero
siguen funcionando con normalidad aunque ste muera.
Unidades Especiales: Aquellas unidades que no se ajustan a
ninguno de los anteriores tipos.

FAQ-Hay que decir todo lo que tenemos en la lista de


ejrcito al contrincante?
Se puede mantener en secreto quien es el Teniente, tropas en
Despliegue Oculto, las tropas en reserva para Despliegue
Aerotransportado, las disfrazadas con Holoproyector nivel 1 y 2,
y lo que esconden los Marcadores de Camuflaje (TO o normal)

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Ejemplo 2: Los Ejrcitos Sectoriales de Orden Militar son


temticos, centrados en una Orden Militar especfica, que el
jugador prefiera. La entrada Caballeros de Orden con DISP 4
se refiere a que se pueden llevar hasta 4 Caballeros
pertenecientes a la misma Orden Militar (como 4
Hospitalarios). Por su parte, los Caballeros Cofrades son
caballeros pertenecientes a otra Orden Militar que colaboran
con sta. La entrada Caballeros Cofrades con DISP 2 indica
que se pueden llevar hasta 2 aballeros pertenecientes a otra
Orden (como un Montesa y un Teutn en n ejrcito de la Orden
Hospitalaria, o dos Caballeros de Santiago).

Disponibilidad. Cada ejrcito esta formado por varias


unidades, y cada una de ellas tiene un valor llamado
Disponibilidad (DISP). Este valor determina la cantidad de
miniaturas de ese tipo que pueden ser destinadas a una
batalla concreta. As, las tropas con un valor de DISP ms alto
son tropas ms abundantes y fcilmente alineables, mientras
que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy
especficas o muy escasas. No todas las unidades pueden
enviar el mismo nmero
Los Ejrcitos Sectoriales son cuerpos especficos del ejrcito,
o pequeos ejrcitos territoriales propios de un rea, regin o
planeta concreto de la faccin a la que pertenecen.

FAQ-La disponibilidad de los caballeros en la lista general


de Pan0ceania es 1 para cada uno? O uno para todos ellos?
Es decir, puedes llevar un caballero de cada, o solo un
caballero de entre todos?
DISP 1 entre todos (ya se ve en la lista que las ditintas
entradas carecen de DISP) excepto el Hospitalario que tiene
DISP propia (por ello es la Orden Militar de mayor peso y ms
importante
de
PanOceana).

Las Listas de Ejrcito de los Ejrcitos Sectoriales son


completamente oficiales y vlidas para torneo, pudiendo
utilizarse en el ITS, Infinity Tournament System, aunque
dispongan de Tropas Mercenarias y de otras facciones. En
torneo debe indicarse a la organizacin y al adversario que se
juega con un Ejrcito Sectorial.

- En los sectoriales, pueden tropas "de otros ejercitos"


asumir el rango de teniente?. Si es asi, un Deva puede ser
teniente en Neoterra y un Mobile Brigada puede ser teniente
en el Khapu Qalqi? Asimismo, Un caballero cofrade puede
ser teniente en una lista de caballeros? Es decir, en una
lista de Montesa, el Santiago puede ser el teniente?
S a ambas, pero la gloria y el reconocimiento es para el
Sectorial o la Orden Militar correspondiente, no para el Teniente
outsider

Los Ejrcitos Sectoriales se caracterizan por una menor


variedad e tropas, lo que les resta versatilidad en comparacin
con los Ejrcitos enerales, pero a cambio, permiten modos y
estilos de juego diferentes al habitual con su propio ejrcito.
Adems, son ms duros y resistentes, a que admiten la
concentracin de determinadas tropas especialistas, y el uso
exclusivo de la regla Enlazar Tropas. Cada Sectorial tiene su
propio etilo y personalidad, unos son ms agresivos, otros ms
defensivos, los hay de combate cerrado y tambin de larga
distancia... pero todos son diferentes. Comprubalo jugando!

3.Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejrcito regular


(PanOceana, Ariadna...) tal vez prefieras jugar con una
Compaa Mercenaria. Las Compaas Mercenarias permiten
alinear tropas de ejrcitos distintos. Cada Compaa podr
alinear tropas de los ejrcitos de tres facciones distintas. Se
pueden crear as ejrcitos de fortuna miscelneos,
personalizados al gusto del jugador.
Aunque la Disponibilidad de tropas para el ejrcito
mercenario se ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es
siempre la mitad del valor (redondeado hacia abajo) que
indique la Disponibilidad General. Las tropas con
Disponibilidad Total tienen una Disponibilidad Mercenaria de
4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrn entonces
Disponibilidad Mercenaria 0. y slo podrs coger 1 por cada
200 puntos de ejrcito.
Ejemplo: En un ejrcito Mercenario de 400 puntos se podran
coger un Hac Tao (Disp. General 1) y un Guardia Suizo (Disp.
General 1). Y ya no se pueden coger ms tropas de Disp.
General 1. Nunca se podran escoger dos Guardias Suizos, o
dos Hac Tao, por ejemplo.
Las Personalidades que carezcan de la Caracterstica de
Tropa: Tropa Mercenaria no podrn ser reclutadas como
mercenarios. La Disponibilidad Mercenaria Especial slo se
aplica a fuerzas mercenarias creadas por el jugador. Los
ejrcitos regulares slo pueden alinear como soldados de
fortuna a aquellos que posean la Caracterstica de Tropa:
Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por ejemplo).
No se pueden coger tropas mercenarias del Ejrcito
Combinado de la IE. A su vez, el Ejrcito Combinado no puede
reclutar soldados mercenarios de ningn ejrcito humano.

Existen tres tipos de Disponibilidad:


1.Disponibilidad General. Este es el valor que est impreso
en las descripciones de las tropas, y es el que se utilizar
cuando sejuegue una batalla con un ejrcito completo.
Disponibilidad Total indica que se pueden coger tantas figuras
como se quiera de esa unidad.
2.Disponibilidad Ejrcito Sectorial . Los Ejrcitos
Sectoriales poseen sus propias Listas de Ejrcito, cerradas, con
Disponibilidades diferentes a las del Ejrcito general de la
faccin a la que pertenecen. En ocasiones, dispondrn de un
mayor nmero de tropas de ciertas unidades, mientras que
carecern de acceso a otras unidades, que formarn parte de
otro Ejrcito Sectorial de su misma faccin.
Un jugador que utilice una Lista de Ejrcito Sectorial slo
podr emplear las tropas y las Disponibilidades que le indique
el Ejrcito Sectorial y no podr utilizar las tropas ni las
Disponibilidades de la Lista de Ejrcito general. Del mismo
modo, si se utiliza una Lista de Ejrcito general, no se podrn
utilizar aquellas tropas del Ejrcito Sectorial que no estn
incluidas tambin en el Ejrcito general, ni tampoco se podrn
emplear las Disponibilidades del Sectorial.
Ejemplo 1: En el Ejrcito Sectorial haqqislamita de la Qapu
Khalqi, del Sultn haqqislamita, se pueden coger hasta 5
Odaliscas y 1 Mobile Brigada Nmada como tropa mercenaria
aliada. Pero no se pueden alinear ninguna tropa Hassassin o
un Tuareg. Igualmente, en el Ejrcito general de Haqqislam el
jugador deber ceirse a la Disponibilidad General de las
Odaliscas, aunque tendr acceso a todas las tropas de la Lista
de Ejrcito haqqislamita, y no podr alinear ninguna Tropa
Mercenaria (si est jugando un torneo) o de otra faccin
distinta a Haqqislam.

FAQ-Se puede incluir una Tropa Mercenaria Yuan Yuan en


un ejrcito Mercenario que incluye tropas de Yujing?
Si, se puede.

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo


son el armamento especial que no forma parte del equipo
base y standard de la tropa.

Datos de cada miniatura


ATRIBUTOS
Son una serie de valores que definen los rasgos bsicos de las
miniaturas. A nivel de juego, se emplean para poder realizar
diferentes tiradas y clculos, que determinan el xito o fracaso
de las acciones llevadas a cabo por las figuras. Los Atributos
son los siguientes:

Cada 50 puntos de ejrcito concede 1 punto para gastar en


Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo
Armas de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300
puntos, se dispondr de 6 puntos para gastar en Armas de
Apoyo.
En cada unidad se especifica el CAP de alineacin de cada
miniatura equipada con un Arma de Apoyo. Las miniaturas con
equipo bsico tienen un CAP: 0. ejemplo: un Fusilero con Fusil
Combi tiene un CAP: 0.

MOV (Movimiento) indica la cantidad de centmetros que


mueve normalmente una miniatura.
TABLA DE MOVIMIENTO

Teniente. Una vez se han elegido las miniaturas para el


ejrcito con el que se va a jugar, se debe decidir cul de ellas
ser el Teniente, o lder del ejrcito. La miniatura del Teniente
debe ser seleccionada entre las tropas en las que aparece
como opcin de Armas de Apoyo, costando el nmero de
puntos de Coste de Armas de Apoyo indicado.
Las figuras con (+) delante del valor del CAP, bonifican al
jugador con esa cifra extra a sus puntos de Armas de Apoyo,
por alinearlas como Tenientes. Ejemplo, CAP:+1 concede un
punto ms de Armas de Apoyo.

Centmetros (1MOV // 2MOV)

EJEMPLO

20/20 Vehculo Ligero

20/15 Moto

15/15 Antpodas, Vehculo

Pesado

15/10 T.A.G.s y REM

10/10 IL, Bat, WB

10/5 IM, IP

5/5 Movimiento Mnimo

20/20 Vehculo Ligero

20/15 Moto

15/15 Antpodas, Vehculo

Pesado

15/10 T.A.G.s y REM

10/10 IL, Bat, WB

CC (Combate Cuerpo a Cuerpo) indica la capacidad de lucha


en cuerpo a cuerpo de tu miniatura.
CD (Combate a Distancia) indica la capacidad de combate
con armas de disparo a distancia de la miniatura.
FIS (Fsicas) abarca todas las habilidades fsicas de la
miniatura (Ej: fuerza, destreza, lanzamiento de armas
arrojadizas, esquiva...).Una miniatura que posea una FIS
superior a la de otra figura, podr cargar con ella.( ver
casevac)
VOL (Voluntad) engloba todas las habilidades mentales de
tu miniatura (Ej. Descubrir, Mdico, Hackear...)
BLI (Blindaje) es el tipo de armadura de tu miniatura.
Cuanto mayor sea este nmero, ms pesada ser la armadura
y ms reducirel dao de las armas enemigas.
PB Es la Proteccin Biotecnolgica, NBQ (Nuclear, Biolgica,
Qumica) Nanotecnolgica, Electromagntica y contra Hackers.
Una serie de contramedidas que protegen tu miniatura contra
ataques NBQ, electromagnticos y contra los asaltos
informticos de los Hackers.
H (Heridas) indica los niveles vitales de la figuras, el dao
que pueden recibir antes de morir.
EST (Estructura) representa la capacidad de recibir dao
antes de quedar destruido un vehculo o un T.A.G..
DISP (Disponibilidad) representa la cantidad de miniaturas
de cada unidad que puedes usar en una batalla. Esta cifra
puede variar si usas un ejrcito
Mercenario.
CAP (Coste de Armas de
Apoyo) representa el nmero de
puntos que cuesta colocar un
Arma de Apoyo a una miniatura
de esa unidad.
C (Coste) es el valor en puntos
de la miniatura, con habilidades,
armas y equipo. Es el valor a
tener en cuenta en la creacin
de ejrcitos o unidades.

En el ejrcito slo puede haber un Teniente.*Texto sacado


de regla Orden especial del teniente, pag 138
Las figuras irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que
todo su ejrcito sea tambin Irregular. Si un Teniente Irregular
muere, dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden
en nombrar un nuevo Teniente. .*Texto sacado de reglas de
Instruccion, pag 157
El Teniente es una figura que, obligatoriamente, debe
empezar la batalla desplegada sobre el campo de batalla.
Hasta que no se haya desplegado al Teniente, se considera
que el ejrcito se encuentra en una situacin de Prdida de
Teniente, en tal caso, consulta la seccin de Moral y Liderazgo
ms adelante.

Grupos de combate. Cuando el nmero total de


miniaturas de un ejrcito es superior a 10, se deben dividir en
Grupos de Combate.
El jugador elige el nmero de miniaturas que integra cada
Grupo, pero nunca deben ser ms de 10 por Grupo.
Un Grupo no puede ser reorganizado durante la batalla, por
lo que ni las miniaturas ni las rdenes de un Grupo se pueden
pasar a otro, como si cada Grupo tuviera su propia Reserva de
rdenes intransferible.

Ejemplo de datos de tropa con


Atributos, Equipo, Habilidades y
Armas

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Los tres niveles de Furia son:

CARACTERSTICAS

No Impetuoso: La miniatura tiene la sangre fra


necesaria para mantener la calma en combate, sin dejarse
llevar por irresponsables ansias de destruccin. La miniatura,
sin gasto alguno de rdenes ni tiradas, no es Impetuosa.

Reflejan una serie de cualidades, determinadas por el


trasfondo y la personalidad de la figura, que marcarn su
comportamiento como tropa. Hay siete en total, agrupadas en
tres bloques:Backup, Instruccin y Furia.

Impetuoso: La miniatura impetuosa ansa el combate,


cuanto ms cercano y sucio mejor.
Impetuoso obliga a la miniatura, al principio del turno, antes
de comenzar el gasto de las rdenes a realizar una Orden
Impetuosa y gratuita. Esta Orden Impetuosa debe emplearse
del modo siguiente: en la Orden Impetuosa se efectuar
siempre la Habilidad Corta de Movimiento Mover, con la que
la figura mover siempre el total de su primer valor de MOV.
Slo podr mover menos si se traba en contacto peana con
peana con un enemigo, o si entra en una zona de terreno que
le reduzca su MOV o que le obligue a cambiar de Habilidad
Corta de Movimiento (Nadar, Saltar o Trepar).
La segunda Habilidad Corta de la Orden Impetuosa puede ser
repetir Mover, Esquivar, realizar un Ataque (en CC, CD, FIS
para lanzar una granada, hackear... sin importar el orden, se
puede atacar primero y mover despus o a la inversa) o
realizar otra de las siguientes Habilidades Cortas de
Movimiento: Nadar, Saltar, Trepar.
Si la figura se encontraba Cuerpo a Tierra, deber
obligatoriamente ejecutar una Orden de Levantarse y Mover
(moviendo el total de su primer valor de MOV). No se puede
emplear la Orden Impetuosa para moverse en Cuerpo a Tierra
o para echarse Cuerpo a Tierra.
En Orden Impetuosa, la figura debe dirigirse siempre hacia la
miniatura enemiga ms prxima, aquella que se encuentra a la
menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo
posible, en cualquier direccin, aunque no se encuentre en
LDT. Si no la hubiera, deber mover siempre hacia el territorio
enemigo, sin retroceder.
En Orden Impetuosa, los Marcadores no se consideran
objetivo asignable.
La primera Habilidad Corta Mover puede ser sustituida por
Nadar, Saltar o Trepar, si el terreno y el trazado del
movimiento obligan a ello.
El movimiento de la Orden Impetuosa permite en su trazado
evitar Fuegos de Supresin, Minas y E/Maulers, aunque se
debe recorrer la menor distancia posible al hacerlo.
Esta Orden Impetuosa se puede cancelar gastando una 1
Orden de la Reserva de rdenes, o la de la propia figura, si es
Irregular.

Back-up:

Indica si la figura posee, o no, un sistema de


grabacin y salvaguarda de su memoria y personalidad, ms
comnmente conocido como Petaca.
Petaca: La miniatura dispone de una Petaca de grabacin,
por lo que, si muere pero se recupera su Petaca, puede volver
a ser resucitado para cumplir misiones futuras. Algunas
campaas de juego pueden plantear esta posibilidad. Las
Petacas quedan automticamente inutilizadas si su portador
recibe Dao de Municin Especial E/M.
Las figuras con Petaca son vulnerables a los ataques virales
del Sepsitor de la IE.
Petaca 2.0: Este modelo de Petaca avanzado facilita la
recuperacin a travs de CUBEVAC. La Petaca 2.0 permite a su
portador superar automticamente la Tirada de CUBEVAC.
Estos beneficios de Petaca 2.0 slo se aplican durante el
transcurso de una campaa, y nicamente a aquellas tropas
que aparezcan en la tabla de Spec-Ops y que incluyan la
Petaca 2.0 en su perfil.
La Petaca 2.0 es vulnerable a la Municin Especial E/M y al
Sepsitor de la IE.
Se considera que todas las tropas que forman parte de la lista
de ejrcito de ALEPH presentada en el Libro Infinity Human
Sphere, adems de todas las tropas que dispongan de G:
Mnemotecno, poseen una Petaca 2.0.
Sin Petaca: La miniatura carece de Petaca, por lo que es
inmune a los ataques con Sepsitor. A cambio, su muerte se
muerte ser permanente y no podr ser recuperada durante
una ampaa.

Instruccin: Seala el tipo de entrenamiento militar que


ha recibido la figura.
Irregular: La miniatura aprendi a combatir de forma
desorganizada y sin disciplina, preocupndose sobre todo de s
mismo La miniatura Irregular, no suma su Orden a la Reserva
de rdenes del ejrcito, conservndola para s misma,
exclusivamente.
Sin embargo, pueden recibir rdenes de la Reserva de
rdenes del ejrcito.
Las figuras Irregulares no pueden ser Tenientes, a menos que
todo su ejrcito sea tambin Irregular. Si un Teniente Irregular
muere, dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden
en nombrar un nuevo Teniente.
Regular: La figura ha recibido instruccin militar reglada y
sabe obedecer rdenes, mantener la disciplina bajo fuego
enemigo, trabajar en equipo y coordinar sus acciones con las
de sus compaeros. La Orden que proporciona a su ejrcito,
que suma al cmputo general de rdenes, se puede emplear
en manejar otra figura.

ORDEN IMPETUOSA
Mover + Mover
Mover + Ataque
Mover + Esquivar
Mover + Nadar
Mover + Saltar
Mover + Trepar
Levantarse + Mover (MOV completo)

Frenes: La miniatura posee un ansia apenas contenida de


matar. Una vez prueba sangre, la miniatura se convertir en
un torbellino de muerte.
Despus de lograr causar una Herida y sin gasto alguno de
rdenes ni tirada, la miniatura se convierte en Impetuoso,
perdiendo en ese mismo momento las ventajas que
proporcionan las habilidades CO: Camuflaje y CO: Camuflaje
TO, y reduciendo el nivel de su habilidad a CO: Mimetismo. La
Orden Impetuosa gratuita la obtienen al principio de su
siguiente turno de actuacin.

Furia: La Caracterstica de Furia, en sus diferentes niveles,


seala la fogosidad de la figura a la hora de entrar en
combate, desdeando, o no, cualquier preocupacin por su
seguridad con tal de poder destruir al enemigo.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Las miniaturas amigas y enemigas que se encuentren en


trayectoria de disparo bloquean la LDT. Recuerda que no se
puede atacar a miniaturas amigas.

HABILIDADES ESPECIALES
Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos
especficos que han recibido las miniaturas, y que les permiten
realizar acciones que otras no pueden llevar a cabo, como
camuflarse o saltar en paracadas. En la seccin de Habilidades
Especiales se detallan todas y cada una de ellas.

Si el objetivo elegido es de mayor altura que dichas figuras,


entonces la LDT no se considerar obstruida. Las figuras
trabadas en Combate Cuerpo a Cuerpo bloquean tambin la
LDT a travs de ellas (ver en la seccin de Combate Cuerpo a
Cuerpo: Disparo contra miniaturas trabadas en CC).

ARMAS Y EQUIPO
Conjunto de armas, material y artefactos que porta la
miniatura para poder realizar diferentes acciones en el juego.
Ejemplos seran: Fusil, MediKit, Dispositivo de Hacker, etc... La
lista y descripcin de todas las armas y de todo el equipo se
encuentra ms adelante, en la seccin de Armamento y
Equipo.

Ejemplo: La miniatura del Fusilero Angus ve parte del can


de la ametralladora de un Giji asomando por una esquina. El
entusiasta Angus desea disparar, pero al trazar la LDT, sta no
llega a entrar en contacto con la peana del T.A.G. por lo que no
es un blanco vlido.

MECNICA DE JUEGO

Frustrado, Angus se desplaza hasta un punto desde donde, a


travs de un ventanuco, puede ver una de las piernas del
Giji. Traza la LDT que ahora s pasa a travs de la peana del
T.A.G. Emocionado, Angus olvida la regla Si yo te veo, t me
ves y declara Disparo. Cuando Angus levanta su arma, ve a
travs de la retcula de su punto de mira cmo la pierna ha
sido sustituida por la ametralladora y la cabeza del Giji, que,
extraamente, parece estar sonriendo... Ahora Angus tendr
que efectuar una Tirada Enfrentada de Disparo contra el T.A.G.

Lnea de Tiro (LDT)


Es una lnea recta imaginaria que va desde el centro de la
peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga. Si en esta
trayectoria hay obstculos que impiden totalmente la
visualizacin de la miniatura enemiga, se considera que no hay
LDT.

Mientras una tropa est en movimiento, cal es su LDT?

Las miniaturas tienen un ngulo de visin de 180. Slo se


puede seleccionar a una miniatura como objetivo si la figura
que dispara puede verla, aunque sea parcialmente.

Cuando una miniatura mueve, se considera que tiene 360 en


todo el recorrido. Esto representa el entrenamiento tctico de un
soldado profesional capacitado, as como los futuristas
dispositivos tcticos del trasfondo de Infinity.
-Qu LDT tiene una tropa o tropas en forma de marcador
de Marcador de Camuflaje?
360, ya que "En caso de que la figura sea Descubierta o se
revele automticamente, se debe sustituir el Marcador de
Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente,
encarada hacia donde prefiera su jugador.
-Qu sucede en el caso extremo en el que puede trazarse
una lnea sin obstruccin desde el centro de la base de una
miniatura hasta el centro de la base de otra, pero no hay
parte alguna de la miniatura visible?
En ese caso extremo existe LDT.
-Puede una miniatura trazar LDT hacia una miniatura a
travs de los huecos en la base de otra miniatura enemiga,
como el hueco entre las piernas?
-No.
-Cmo debe trazarse la LDT de aquellas figuras que han
sido esculpidas en posicin agachada?
Para poder trazar la LDT de figuras agachadas, se sustituye
por la figura por una tropa base de su mismo ejrcito (Fusileros,
Zhanshi, Line Kazaks, Ghulam, Alguaciles, Inf. de Vanguardia
Morat/ Soldado Semilla Shasvastii), aquella de todas cuya
posicin sea la ms erguida.
-Se
puede
trazar
LDT
a
un
Marcador
de
Camuflaje?Obstaculizara otras LDT?
Los marcadores de camuflaje no obstaculizan la LDT. Por tal
motivo, la regla de LDT utiliza el trmino "figuras".
En trminos de juego, un camuflado es casi como si no
estuviera all, ya que est haciendo todo lo posible por
permanecer precisamente fuera de la LDT.
Un marcador de camuflaje representa un "ping" en el comlog, o
un picorcillo en la nuca que le indica a la tropa que "ah podra
haber algo, o no". Por ello, el marcador y su altura (equivalente
a una tropa base)no tienen relacin con las autnticas
dimensiones de la figura camuflada (sirvan como ejemplo el
Cutter, ms alto que una tropa base o los Antpodas, ms
bajos), simplemente indica un rea aproximada sobre la que se
puede aplicar la habilidad Descubrir.

De tal modo, no se podr disparar a una miniatura si algn


objeto, figura o elemento de escenografa bloquea la LDT. Para
poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su
cabeza, o una zona del cuerpo del tamao aproximado de la
cabeza de la figura. Si no fuera as, se considerara que no hay
LDT.
En Infinity la LDT se considera recproca, aplicando la regla
de si yo te veo, t me ves. Si una figura puede trazar LDT
hacia su objetivo, ste podr a su vez trazar LDT hacia la figura
(siempre y cuando se encuentre dentro de su ngulo de
visin).
En algunos casos, debido al dinamismo de la miniatura o la
forma de la escenografa, la LDT puede resultar difcil de
trazar. En tal caso los jugadores deben ponerse de acuerdo en
si es posible o no impactar. Si el jugador puede trazar una LDT
(usando una cinta mtrica o un puntero lser, por ejemplo) sin
que sea bloqueada por ningn elemento de escenografa o
figura, y que toque o pase a travs del dimetro de la peana
de la figura enemiga, entonces se considera un blanco legal.
El jugador no debe olvidar que es necesario ver, como
mnimo, la cabeza, o una parte de la figura de tamao
equivalente, para poder disparar. Igualmente, que la LDT es
recproca, por tanto, si una figura puede trazar LDT hacia su
objetivo, ste podr a su vez trazar LDT hacia la figura
(siempre y cuando se encuentre dentro de su ngulo de
visin). sta es la regla denominada Si yo te veo, t me ves.
Generalmente, colocarse a la altura de la figura resulta una
buena solucin para comprobar si hay o no LDT
Las figuras que no dispongan de LDT no podrn disparar, a
menos que dispongan de armas que permitan Fuego
Especulativo (ver en Combate CD) o sean armas con Municin
Especial Guiada.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo,


se llama resultado Crtico. La accin ha resultado de la mejor
forma posible felicidades! Ha sido una accin perfecta.
No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo. Para
conseguir un Crtico, el nmero del dado debe coincidir con el
nmero resultante de sumar o restar los Modificadores. Por
ejemplo, si el Atributo es 10 y hay que aplicar un Modificador
de-3, hay que sacar un 7 con el dado para conseguir un Crtico.

Zona de Control (ZC)


Los sensores posteriores, o incluso la percepcin auditiva
(aumentada o no) de la miniatura, le permite ser consciente
de su entorno en un radio de 20 cm. a su alrededor.
La Zona de Control es el rea de 20 cm. de radio alrededor de
cualquier miniatura (Ver grfico ).

Si el total de Atributo+-MOD es superior a 20, se considera


que el Atributo es 20 y se debe sumar todo lo que pase de 20 a
la tirada.
Ejemplo: Atributo+-MOD =19, el Crtico ser 19; Atributo+MOD =20, Crtico 20; Atributo+-MOD =22, Crtico 20 y sumas 2
al dado o, si lo prefieres, Crtico seran 18, 19 y 20...
La Categora de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada
sobrepasa al Atributo correspondiente, o al Atributo+-MOD.
Ejemplo: Atributo+-MOD =14, resultado tirada =16, Categora
de Fracaso =2.
Si la suma de Modificadores negativos supera el valor del
Atributo, entonces se produce un fallo automtico, y la Orden
o Habilidad Corta se pierde.
Ejemplo: una figura con CD 11 realizando un Disparo
Especulativo a Distancia Mxima (-12).
Cualquier enemigo que entre o acte dentro de la Zona de
Control, fuera del LDT de esa miniatura, le concede la
posibilidad de reaccionar, pero nicamente encarndose hacia
este enemigo.

Tipos de Tiradas
TIRADA NORMAL

Si la miniatura enemiga accede a la Zona de Control por


detrs de una cobertura que no permite establecer una LDT
entre ambas (por ejemplo un muro alto o el interior de una
casa) slo permite ORA para girarse y encararse (se considera
que la figura acechada escucha algn ruido y se vuelve hacia
l) a menos que dicha miniatura disponga de una Habilidad
Especial o equipo que le permita actuar sin LDT.

Este tipo de tirada se realiza cuando el jugador no se enfrenta


a otras miniaturas y nicamente debe medir la efectividad de
su Atributo.
(ej. Cuando utilizas la Habilidad Especial Sensor, cuando
intentas Descubrir camuflados, etc...)
Si el resultado es igual o menor que el Atributo adecuado para
esa accin, la accin tiene xito. No hay que olvidar sumar o
restar los MOD al Atributo antes de tirar.

Tiradas de dados
Los dados se usan para saber si una miniatura tiene xito al
realizar alguna accin, por ejemplo, para ver si logra impactar
contra su objetivo al realizar un disparo, si descubre alguna
tropa enemiga camuflada, etc...
Hay tres tipos de tiradas: Normal, Enfrentada y de Blindaje, y
para todas se utiliza el dado d20. Normalmente, para saber la
accin de la miniatura tiene xito, se tira el d20 y se compara
el resultado con el Atributo adecuado para realizar esa accin.
Si el resultado es igual o menor que el Atributo, la accin
tiene xito, y la miniatura consigue su objetivo.
En determinadas ocasiones se deben sumar o restar
Modificadores al Atributo. Un Modificador (MOD) indica que
lo que se est intentando hacer es ms fcil o ms difcil de lo
normal. Los MOD aumentan o reducen los valores de los
Atributos de las tropas. Por ejemplo, cuanto ms alejada se
encuentre una miniatura, ms difcil resultar dispararle, y se
deber aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Los
principales MOD pueden ser:
Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir.
Coberturas: modifican el CD y el BLI
Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos.
Otros.

Ejemplo: El Fusilero Angus tiene en CD 12 por tanto tiene que


conseguir 12 o menos para impactar, pero como su enemigo
est a cubierto, tiene un 3 a su tirada as que Angus necesita
sacar un 9 o menos con el d20 (12-3=9).

TIRADA ENFRENTADA
Se utiliza cuando se enfrentan dos o ms miniaturas, y se
quiere saber cul de ellas acta antes, logrando as su
objetivo, por encima de su adversario. Ambos jugadores
deben tirar el d20 y comparar el resultado con el Atributo
adecuado. No hay que olvidarse de sumar o restar los MOD
necesarios al Atributo antes de tirar.
Puede darse una de las siguientes situaciones:
1.Ambos fallan, por tanto ninguno logra su objetivo.
2.Uno falla y el otro acierta. El que acierta logra su objetivo.
3.Ambos logran superar su tirada. En este caso, el jugador
que obtuvo el nmero ms alto gana la Tirada Enfrentada y
logra que su Habilidad tenga efecto. Como su Habilidad anula
la de su adversario, no se tendr en cuenta el hecho de que
aquel haya logrado pasar su tirada.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
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4.Ambos aciertan y uno hace Crtico. Este ltimo es el que


gana la tirada enfrentada, aunque su enemigo saque un
nmero ms alto.
5.Ambos aciertan con Crtico. El que haya obtenido la tirada
ms alta gana, consiguiendo as su objetivo.
6.Empates. A veces, en las tiradas se pueden producir
empates. En caso de empatar, ya sea con aciertos normales o
con Crticos, ganar el que posea el Atributo ms alto (se toma
como medida el Atributo que se utiliza para esa tirada, y
contando los MOD). Si estos valores son an iguales, entonces
ambas tiradas se anulan mutuamente, y se considera la Orden
como gastada.

Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno, pero una de las


Tiradas no es Enfrentada. En el caso anterior, imaginemos que
Silva concentra toda su Rfaga (R 4) en Wen Liu, y que tanto
Wen Liu como Jang Qi disparan en ORA contra Silva. La Tirada
entre Silva y Wen Liu ser enfrentada, ya que se disparan
mutuamente.
Silva tirar 4 vecesel d20 (R 4), y Wen Liu una sola vez. Como
Silva no se enfrenta a Jang Qi, sta realiza una Tirada Normal.
As, Jang Qi slo tendr que sacar con el d20 un nmero menor
o igual que su Atributo de CD Modificado por la Distancia para
poder impactar en Silva, sin preocuparse de la Ametralladora
de la Fusilera. (Ver Grfico).

Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que


acta y la que usa la Orden de Reaccin Automtica (ORA)
enfrentan sus Habilidades. Esto significa que el efecto de sus
Habilidades va a influir el uno en el otro. (Por ejemplo: cuando
las miniaturas se disparan, o cuando una esquiva y otra
dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo).
En una Tirada Enfrentada el ganador anula la accin del
adversario. Por ejemplo, los disparos se pierden (no se sitan
las Plantillas de granadas o de misiles, armas y equipo
desechable o limitado como el Panzerfaust, el E/Mauler...- se
consumen) o el movimiento de Esquiva en ORA no se realiza.
En una Tirada Enfrentada pueden participar ms de dos
miniaturas a la vez.
Ejemplo: Tirada Enfrentada Uno contra Uno. El Zhanshi Wen
Liu divisa a su enemigo, el Fusilero Angus, y decide dispararle.
Gasta una Orden empleando su Atributo de Combate a
Distancia (CD). El Fusilero Angus opta por emplear su Orden de
Reaccin Automtica esquivando para arrojarse tras una
cobertura cercana. Se produce entonces una Tirada Enfrentada
de CD (disparo) contra FIS (esquiva).
Ambos jugadores tiran su d20. Wen Liu (CD 11) saca un 3
(xito), mientras que Angus (FIS 10) consigue un 8 (xito),
ganando la Tirada Enfrentada, por lo que rueda por el suelo
mientras las balas de Wen
Liu silban por encima de su cabeza. (Ver Grfico ).
Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. La Fusilera
Silva, pertrechada con una Ametralladora, dispara toda la
Rfaga (R) de su arma contra los Zhanshi Wen Liu y Jang Qi.
stos emplean sus ORAs replicando con sus Fusiles Combi. Silva
reparte la Rfaga de la Ametralladora (R 4) disparando dos
tiros contra cada uno de ellos. Los Zhanshi, como estn en
ORA, slo tienen Rfaga 1.
En sta situacin, se producen dos Tiradas Enfrentadas: Silva
contra Wen Liu y Silvacontra Jang Qi. En los 2 disparos
enfrentados contra Wen Liu, Silva (CD 12) obtiene un 16 (fallo)
y un 6 (xito). Wen Liu, por su parte, logra un 8 (xito) con lo
que gana la Tirada Enfrentada (8 es mayor que 6), y su
impacto har que Silva tenga que realizar una Tirada de
Blindaje.
Pero eso ser tras resolver los otros dos disparos restantes de
Silva, otra Tirada Enfrentada, pero contra Jang Qi. Silva
obtiene un 11 (xito) y un 10 (otro xito!). Qi, en cambio,
logra un 3, un xito menor que los dos de su adversaria. Silva
gana esta Tirada Enfrentada, y le causa 2 impactos a Qi. Ahora
Silva deber realizar una Tirada de Blindaje, y Qi, por su parte,
tendr que efectuar dos. (Ver Grfico )

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Slo las tropas situadas en la mesa de juego, ya sea con una


miniatura o representadas por un Marcador (Camuflaje,
Suplantacin, etc) suman su Orden a la Reserva de rdenes de
su ejrcito. Aquellas que no se encuentren presentes (en
Despliegue Oculto o fuera de la mesa aguardando su
despliegue, por ejemplo) no aportarn su Orden a la Reserva
de rdenes hasta que entren efectivamente en el campo de
batalla.

Turnos de jugador y de juego


Infinity se desarrolla mediante un sistema turnos alternos de
jugador. En cada turno, ambos jugadores actan, pero uno se
denomina jugador activo y el otro jugador reactivo
El jugador activo es aquel que activa, mueve, y hace actuar a
sus miniaturas, mientras que el jugador reactivo puede
reaccionar a los movimientos y acciones del jugador activo.

La Orden sirve para activar a una miniatura en juego y


permitirle ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Disparar,)
en combate.

Cuando el jugador activo ya no pueda seguir activando


miniaturas se considera que se ha terminado su turno, y
comienza el de su contrincante, que pasa entonces a ser el
jugador activo.

Para simular su complejidad, las Habilidades se dividen en


Cortas y Largas. Con una Orden se puede ejecutar una
Habilidad Larga, una Habilidad Corta, o dos Habilidades
Cortas, combinndolas.

Un turno de juego es el lapso de tiempo que comprende el


turno activo de cada jugador, siempre en el mismo orden, que
se determina mediante la Tirada de Iniciativa (ver ms
adelante). Por ejemplo, un turno de juego es aquel que
comprende el turno activo del Jugador-1 y del Jugador-2, y
siempre en este orden.

Tipos de Habilidades
Existen 3 Tipos de Habilidades:

RDEN Y RESERVA DE RDENES

Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir y


combinar con otras Habilidades Cortas de Movimiento dentro
de la misma Orden (en una Orden podras Mover y Saltar, por
ejemplo). Tambin son combinables con las Habilidades
Cortas.

En Infinity, la capacidad de maniobra y de actuacin de un


ejrcito se mide segn su nmero de rdenes. Una Orden es
un concepto de juego que permite activar una miniatura para
combatir con ella.

Habilidades Cortas: En una misma Orden slo se pueden


combinar con Habilidades Cortas de Movimiento. No se
pueden combinar consigo mismas, ni con otras Habilidades
Cortas.

Cuanto mayor sea el nmero de rdenes de un ejrcito,


mayor ser su capacidad de actuacin.

Habilidades Largas. Consumen la Orden por completo y no


son combinables de ninguna manera.

Cada miniatura alineada proporciona una Orden. El conjunto


de rdenes que dan todas las miniaturas en juego de un
ejrcito, se denomina Reserva de rdenes.

Ejemplos:

El nmero mnimo de rdenes de esta Reserva es 1. (Por


ejemplo: el jugador Ivn tiene 12 miniaturas y por tanto tiene
12 rdenes a su disposicin; mientras que el jugador Julio, con
slo 7 miniaturas dispone de 7 rdenes para su Reserva de
rdenes).

Habilidades
Cortas de
Movimiento

Habilidades
Cortas

Habilidades
largas

Se puede emplear

Se puede emplear en

No se puede emplear

en ORA

ORA

en ORA

Abrir/ Cerrar

Alertar

Ataque intuitivo

Cuerpo a Tierra

Hay que tener en cuenta que las rdenes de un Grupo no se


pueden transferir al otro.

Descubrir

La Reserva de rdenes indica la capacidad de maniobra del


ejrcito. El jugador puede gastar una o ms rdenes en cada
miniatura hasta acabar con el valor total de la Reserva,
momento en el cual el turno pasar al siguiente jugador. Se
pueden gastar tantas rdenes como se tengan en la Reserva
de rdenes. No hay lmite en el nmero de rdenes de la
Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura.

Desmontar
Encarar

Las rdenes se pueden alternar entre figuras, no es necesario


que se gasten de manera continua en la misma. Las rdenes
que no se usen (sacrlego!) se pierden, no se pueden guardar
para el siguiente turno.
Ejemplo: El jugador Julio tiene un ejrcito de 7 miniaturas,
por lo que su Reserva de rdenes es 7. Julio puede dar una
orden a cada miniatura, 7 rdenes a la misma miniatura, 4 a
una y 3 a otra,

Ataque a Distancia (CD) /


Disparar
Ataque Cuerpo a Cuerpo
(CC)
Ataque: Sepsitor
Esquivar

Tiro Especulativo
Camuflaje y Ocultacin
(CO)
Despliegue

Hackear

Montar

Sensor

Mover

No se puede emplear en

Movimiento

O.R.A

Cauteloso

Nadar

Ataque: Obs. Artillera

Saltar

Coma

Trepar

Ingeniero

Trepar

Regenerar
Reset
Usar MediKit/Automedikit

14

Fuego de Supresin

Levantarse

Mdico

La Reserva de rdenes se recalcula a lo largo del juego,


siempre al principio del turno del jugador. Cada vez que el
jugador pierda una figura, perder tambin su Orden para los
turnos restantes.

Ataque: Embestir

Aerotransportado (DA)
Hackear
Aerotransportes

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Las ORAs se ejecutan de manera simultnea entre s. De tal


modo, si un Marcador de Camuflaje gasta una Orden para
Mover, se puede reaccionar tratando de Descubrir con una
miniatura, pero, aunque tenga xito, no se podr Disparar con
otras figuras como ORA a la misma Orden.

Usando 1 Orden podras:


1.Combinar dos Habilidades Cortas de Movimiento. Mover +
Mover, Trepar + Mover o Mover + Cuerpo a Tierra.
2.Combinar una Habilidad Corta de Movimiento con una
Habilidad Corta o a la inversa. Mover + Ataque a Distancia
(CD), Mover +Esquivar, Descubrir + Alertar o Ataque a
Distancia (CD) + Cuerpo a Tierra.
3.Usar una Habilidad Larga. Camuflarse, Ataque Intuitivo o
Movimiento Cauteloso.
Las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar
simultneamente. Por tanto, si se decide Mover y luego
Disparar en respuesta a la Orden de Reaccin Automtica
(ORA) del enemigo, se realiza antes, despus o durante el
Movimiento, a eleccin del jugador; pero teniendo en cuenta
que, ocurra lo que ocurra, la Orden se va a realizar al
completo, lo cual significa que la miniatura acabar su
Movimiento al final de los cm. declarados inicialmente,
aunque sea para acabar Inconsciente o Muerto.
La nica excepcin a esta regla es el Combate CC que siempre
detiene el MOV de la figura.

No hay lmite al nmero de miniaturas que pueden reaccionar


al gasto de una Orden de una miniatura.
Slo se puede reaccionar a las figuras. Misiles y granadas no
se consideran figuras, por lo que no se puede reaccionar a
ellas (excepto Hackeando los misiles), pero s a la miniatura
que dispare el Lanzamisiles o Lanzagranadas, siempre y
cuando haya posibilidad de ello.
Se puede reaccionar moviendo, ejecutando una Habilidad
Corta de Movimiento, como ORA ante una Orden.
Cualquier Movimiento realizado en ORA se considera como
Esquivar y requiere de una Tirada Normal o Enfrentada de FIS
contra el Atributo correspondiente segn el caso.
No todas las habilidades pueden ser usadas como ORA. En la
tabla anterior ya se indicaba cuales son utilizables en ORA y
cuales no.

ORA en CC: Cuando dos miniaturas se encuentran en


contacto peana con peana, se considera que estn trabadas en
CC. En este caso, las dos nicas ORA posibles son CC y
Esquivar.

ORDEN DE REACCIN AUTOMTICA (ORA)


Es la capacidad de una o ms miniaturas del jugador reactivo
para actuar en el turno enemigo como respuesta al uso de una
Orden del jugador activo, y nicamente contra la miniatura
que es activada por esa Orden.
Se reacciona siempre a la Orden en s, y no a las Habilidades
que las forman. Por tanto, si una miniatura mueve y dispara en
la misma Orden, la figura del oponente obtiene una ORA, no
dos.
Para poder reaccionar ante el gasto de una Orden en una
miniatura, la figura que reacciona debe cumplir todos los
requisitos normales para ejecutar la Habilidad con la que
desea reaccionar (Por ejemplo, si quiere disparar, debe tener
LDT con su objetivo; si quiere Hackear, la figura objetivo debe
estar en su ZC).
Es obligatorio que el jugador reactivo declare las ORAs de
todas sus figuras con LDT con la miniatura que recibe la Orden,
inmediatamente despus de que el jugador activo declare la
Habilidad Larga o la primera Habilidad Corta de la Orden que
va a realizar. En caso contrario, dichas figuras ya no podran
reaccionar al trmino de la Habilidad Larga o a la segunda
Habilidad Corta de esa Orden, si la hubiere.
Si durante la ejecucin de la Orden la figura del jugador
activo entra en la LDT o ZC de una nueva miniatura enemiga,
que careciera de LDT o ZC cuando declar la Orden, sta
obtiene ORA automticamente.
No se puede reaccionar a una ORA. Las ORA slo las puede
ejecutar el jugador Reactivo.
La ORA es siempre simultnea a la Orden a la que se est
respondiendo. Por tanto, a veces tendrn xito todas las
acciones de las miniaturas afectadas. An as, en otras muchas
ocasiones se tendr que resolver la situacin con Tiradas
Enfrentadas.
Siempre que las acciones de dos miniaturas se afecten
mutuamente se puede dar una Tirada Enfrentada (por
ejemplo, una Dispara y la otra intenta Esquivar, o una intenta
Hackear y su objetivo le responde Disparando). Si la ejecucin
de una Habilidad no requiere tirada (por ejemplo Alertar), no
se realiza Tirada Enfrentada.

ORA contra
Suplantacin:

Marcadores

de

Camuflaje

de

Las nicas ORA posibles contra un Marcador de Camuflaje,


Camuflaje TO o Suplantacin en MOV son Descubrir o
Encararse.
Sin embargo, no es obligatorio que la declaracin de la ORA se
realice inmediatamente despus de que el adversario anuncie
la primera Habilidad Corta de su Marcador. Se puede aguardar
a que el Marcador declare su segunda Habilidad Corta, y si
sta lo revela, reaccionar en ese momento.
Esta regla no anula las ventajas de Camuflaje de Combate ni
de Suplantacin.

SECUENCIA DE GASTO DE RDENES Y ORA


1.Se elige la miniatura en la que se va a gastar una Orden
2.Se declara la Orden, enunciando la primera de las dos
Habilidades Cortas que la forman, o si es una Habilidad Larga,
especificando cul es.
3.Las miniaturas con Lnea de Tiro (LDT) o en Zona de Control
(ZC) revelan cuales sern sus ORAs, especificando la Habilidad
a usar.
4.El jugador que esta gastando rdenes, recibe la ORA de su
enemigo y debe declarar en este momento su segunda
Habilidad Corta (si dispusiese de ella).
5.Si hay nuevas figuras que obtengan LDT en la segunda
Habilidad Corta, pueden declarar ORA.
6.Se realizan las tiradas pertinentes y se aplican los efectos de
las mismas.

15

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu usa una Orden y declara slo


una de las Habilidades de su Orden: Movimiento, con lo que
mueve tantos cm. como indica su primer valor de MOV.
Cuando entra en LDT del Fusilero Angus, ste decide usar su
ORA para dispararle. Ahora Wen Liu declara su segunda
Habilidad, que debe escoger en las tablas de Habilidades de
Movimiento o de Habilidades Cortas. Wen Liu decide Disparar,
forzando una Tirada Enfrentada entre las Habilidades de CD de
Wen Liu y Angus.

ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE


El Teniente posee una Orden extra, que slo puede gastar en
s mismo. Esta orden no forma parte de la Reserva de
rdenes, es una orden adicional.
Si el Teniente emplea en s mismo la Orden Especial,
funcionar como cualquier otra Orden en juego, pero puede
mantener en secreto su uso para no revelarse como Teniente.

En el enfrentamiento, Angus supera a Wen Liu, que recibe


una Herida. La miniatura de Wen Liu se considera en estado
Inconsciente, quedando sobre la mesa de juego con un
Marcador de Herida en el punto final del Movimiento que
declarara al principio, sin importar en qu punto del recorrido
recibi el impacto. (Ver Grfico ).

Adems, el Teniente puede gastar la Orden Especial para:


Resistir Tirada de Agallas automticamente. Cuando una
miniatura bajo las rdenes del Teniente tiene obligacin de
hacer una Tirada de Agallas, el Teniente puede sacrificar su
Orden Especial para evitrsela de forma automtica. Puede
usar esta Orden tanto en miniaturas de su Grupo como en
cualquier otro de su ejrcito.

Ejemplo: la Fusilera Silva usa una Orden, declarando tan slo


la primera Habilidad: Movimiento. Cuando entra en LDT de los
Zhanshis Wen Liu y Jang Qi stos declaran sus ORAs para
dispararle. Silva opta por responder disparando a su vez.

Crear un Equipo Enlazado (normal , enomotarca o Tohaa)


durante la batalla, situando el Marcador de Lder de Equipo
Enlazado al lado de la figura que es nombrada Lder.
La Orden Especial del Teniente slo crea al Equipo, pero no le
permite actuar, para lo cual se deber gastar otra Orden.

Se produce una Tirada Enfrentada entre los Atributos de CD


de las tres figuras. Silva reparte la R (3) de su arma, un Fusil
Combi, entre ambos Zhanshis, dos disparos para Wen Liu y
otro para Jang Qi. En su Tirada Enfrentada contra el Zhanshi
Wen Liu, Silva falla el primer tiro, pero le supera en el segundo,
por lo que Wen Liu debe hacer una tirada de BLI. Sin embargo,
Silva no logra superar el certero disparo de Jang Qi, por lo que
ella tambin deber efectuar una tirada de BLI. Tanto Silva
como Wen Liu fallan su tirada, cayendo al suelo Inconscientes
con un Marcador de Herida cada uno.

NOTA: Slo aquellas tropas que incluyan la opcin Teniente


en su tabla de opciones de Armas de Apoyo y las
personalidades que as lo indiquen podrn ser nombrados
Teniente. Algunas personalidades proporcionan Puntos de
Apoyo extra (+1, +2) si son alineadas como Teniente. En el
ejrcito slo puede haber un Teniente.

16

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

El Jugador Panocenico coloca 10 miniaturas en el terreno de


juego, apunta la posicin de su Hombre Cocodrilo (que sera la
11) pues tiene la Habilidad Especial CO: Camuflaje TO y se
reserva 1 miniatura para desplegar a posteriori. El Jugador Yu
Jing coloca su ltima miniatura y, finalmente, lo hace el
Jugador Panocenico tambin. Ya estn preparados para
empezar.

DESPLIEGUE E INICIATIVA
El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una
tirada y un sistema de Campo o Pelota. Antes de empezar la
partida los jugadores efectan una Tirada Enfrentada de la
VOL de sus Tenientes. El ganador puede optar entre elegir
Despliegue o decidir la Iniciativa. Escoger una de las dos
opciones supone ceder a su adversario la otra.

FAQ: Despliegue e Iniciativa


-Podra desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a
Cuerpo?
No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a
Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial
Suplantacin, Infiltracin, Despliegue Mecanizado , Despliegue
Aerotransportado, etc.
-Durante la Fase de Despliegue, se puede desplegar una
figura en Cuerpo a Tierra?
Durante la Fase de Despliegue, al situar las figuras sobre la
mesa de juego, las tropas que permitan Cuerpo a Tierra pueden
ser desplegadas en Cuerpo a Tierra, para ello debe situarse el
Marcador de Cuerpo a Tierra junto a la figura o Marcador
(Camuflaje, TO...) correspondiente. Si se trata de una tropa con
CO: Camuflaje TO en Despliegue Oculto, entonces debe
indicarse en la misma hoja en la que se ha anotado su posicin
en la mesa de juego.
- Hay que decir todo lo que tenemos en la lista de ejrcito
al contrincante?
Se puede mantener en secreto quien es el teniente , tropas en
Despliegue Oculto , las tropas en reserva para Despliegue
Aerotransportado, las disfrazadas con Holoproyector nivel 1 y 2,
y lo que esconden los marcadores de camuflaje (TO o normal)
. - Es obligatorio siempre desplegar al Teniente en la mesa
de juego?
No. Se puede desplegar a la tropa Teniente en Despliegue
Oculto o tenerlo preparado para DA: Salto de Combate , pero
eso hace que se empiece el turno en Prdida de Teniente.
-Puedo usar menos VOL de la que tiene el Teniente (u
ocultarla) para sumar a la tirada de Despliegue e Iniciativa ?'
No.
- Podra desplegar desmontada una tropa que tiene en su
ficha un vehculo ( tropa con moto, por ejemplo)?
Si
- Que limitaciones fsicas hay al Despliegue de tropas?
Se puede desplegar las tropas en cualquier lugar donde se
pueda colocar fsicamente la peana / miniatura y la escenografa
lo permita. (ej.: si: borde de cornisa ancho de peana , no: en lo
alto de un tejado de forma triangular)

DESPLIEGUE
Si opta por Despliegue, entonces elige el lado del campo de
batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quin
desplegar las miniaturas primero.
Cada jugador puede reservar una nica miniatura para
desplegar despus de su enemigo.
Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la
miniatura en la fase de despliegue [Camuflaje y Ocultacin
(CO), Despliegue Aerotransportado (DA), etc...]
Los oficiales y suboficiales son una referencia para sus tropas
y deben dar ejemplo. Por tanto, el Teniente se ha de ser
desplegado siempre en la mesa de juego, aunque posea
Camuflaje y Ocultacin (CO) o Despliegue Aerotransportado
(DA). Si posee CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO puede
desplegar representado por un Marcador de Camuflaje, pero
siempre en el campo de batalla. Si no se despliega al Teniente,
el ejrcito se considera en estado de Prdida de Teniente.

INICIATIVA
Si opta por Iniciativa, entonces decide, en funcin de su
propio inters, quin ser el primer jugador activo, si l mismo
o su contrincante.
Este orden se conservar toda la batalla.
Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panocenico,
con 12 figuras, dispone de un Teniente, el Fusilero Angus, con
VOL 12. El Jugador Yu Jing, con 7 figuras, posee un Teniente, el
Zhanshi Wen Liu, con VOL 13.
Tiran los dados y el Jugador Panocenico saca un 7, mientras
que el Jugador Yu Jing obtiene un 11. Ambos superan la Tirada,
pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada Enfrentada,
pues obtiene un valor superior en el dado. Ahora, debe escoger
si prefiere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa.

Condiciones de victoria
La batalla se juega a tantos puntos de ejrcito como se
decida. Por ejemplo, entre 150 y 300 puntos de ejrcito para
batallas, ms o menos cortas y ms de 300 puntos para
batallas de una mayor duracin. Sobre este nmero de puntos
de ejrcito se calculan la Disponibilidad de Armas de Apoyo y
los tantos por ciento de Desbandada.
La batalla se acaba cuando uno de los dos ejrcitos se
desbanda (al perder ms del 60% de sus puntos de ejrcito) y
huye. Tambin puede acabar cuando se logran los objetivos de
misin, en el caso de que los haya, o cuando uno de los
ejrcitos es totalmente erradicado.
Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos
por ambos contrincantes. Puntos de Victoria son los puntos de
ejrcito eliminados al contrario. El que obtiene ms Puntos de
Victoria, aquel que ha logrado el mayor nmero de bajas
puntuables al trmino de la batalla, gana. O de forma inversa,
gana aquel al que le ha sobrevivido el mayor porcentaje de
tropas.

Optar por el Despliegue sera interesante, porque el lado


derecho de la mesa tiene ms coberturas, lo cual es una
ventaja. Sin embargo, el Jugador Yu Jing, fiel a la tctica de
quien golpea primero, golpea dos veces escoge ganar la
Iniciativa y ser el primer jugador activo. Por tanto, es el
Jugador Panocenico quien puede escoger en qu lado del
campo de batalla va a desplegar sus tropas y quin las
desplegar primero.
El Jugador Panocenico opta por el lado derecho, por tener
ms coberturas, y decide que sea el Jugador Yu Jing quien site
primero sus tropas sobre el campo de batalla.
De tal modo, el Jugador Yu Jing coloca 4 de sus miniaturas en
el lado que le corresponde, el izquierdo, reservndose 1 para el
final, mientras que las otras 2 restantes las puede desplegar en
el momento que desee, pues son tropas con la Habilidad
Especial Despliegue Aerotransportado (DA).

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

En ORA, la R es siempre 1 (excepto en Fuego de Supresin o


con la Habilidad Especial Reaccin Total).
La miniatura, usando la Orden en su turno, puede efectuar de
1 a R disparos, mientras que la que usa la ORA, slo puede
hacer un nico disparo, o usar otra Habilidad (Hackear,
Esquivar, CC, etc).
Si ambas miniaturas se enfrentan, el que usa ORA debe
superar una tirada inferior o igual a su a su Atributo
correspondiente (CD, FIS, VOL) (modificada) pero superior a
todas las tiradas de CD de su adversario.
Mientras, la miniatura que usa la Orden podra impactar con
todos los disparos de su R que sean inferiores a su CD
(modificada) al tiempo que superiores al resultado de su
oponente en ORA.

COMBATE
COMBATE A DISTANCIA
El Combate a Distancia, el intercambio de disparos, los
tiroteos, son el ncleo del combate moderno. Para el soldado,
el momento de la verdad es cuando debe apretar el gatillo y
dejar que su arma escupa chorros de muerte de alta velocidad
para borrar al enemigo del mapa y alcanzar la victoria. En el
medio de la batalla, cuando las balas silban chillando tu
nombre, slo los mejores y los ms afortunados sobreviven.
Para poder Disparar, es necesario poseer, Atributo de CD, un
arma que permita CD y tener LDT.
RESUMEN DE COMBATE A DISTANCIA
1. Elegir objetivo.
2. Determinar si hay LDT.
3. Gastar una Orden o una ORA para realizar el Disparo.
4. Tirada para impactar de 1d20 por cada disparo de la Rfaga
(R) de la miniatura. El valor de CD de la figura, la Distancia y la
Cobertura determinan el resultado que se debe obtener en el
d20 para impactar. Si se efecta una Tirada Enfrentada, a causa
de la ORA del enemigo, debe tenerse en cuenta, adems, el
resultado de su Tirada.
5-El objetivo, por cada impacto que reciba, deber efectuar una
Tirada de BLI para poder salvar, o no, la Herida. El valor a
obtener para superar la Tirada de BLI est en funcin del Dao
del arma, el BLI de la figura y de la Cobertura si la hubiere.
Tirada de Agallas si es necesario.
6-Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la
figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Mdico,
Sanitario, AutoMedikit o Regeneracin.

Ejemplo: Wen Liu usa una Orden para disparar con su


Ametralladora a dos Fusileros enemigos en LDT, a un distancia
de 15 cm. (Modificador por Distancia: 0), Angus emplea su
ORA para Esquivar y Estvez usa la ORA para Disparar. Wen
Liu especifica que va a repartir la R (4) de su arma realizando 2
disparos a cada enemigo. Es el momento de realizar las
Tiradas Enfrentadas. Wen Liu obtiene en el dado contra
Estvez, un 7 y un 15 y su CD es 11 as que supera la tirada del
primero de los disparos, Estvez debe sacar 15 o menos (CD 12
+ Mod Distancia Corta con Fusil Combi +3), y saca un 13, po
ello ambos pasan la tirada pero es Estvez quien consigue
impactar en Wen Liu. Por otra parte Angus saca un 4 en su
tirada de FIS (FIS= 10) superando su tirada, Wen Liu saca un 9
y un 5, superando su tirada de CD (11+0 = 11) y adems supera
la cifra de Angus, por lo que el Fusilero recibe dos impactos.
Ahora Angus y Wen Liu tendrn que realizar sus
correspondientes tiradas de BLI. (Ver Grfico ).

Cuando se declara que una miniatura va a disparar a un


enemigo, se debe efectuar una tirada de d20 para comprobar
si logra tener xito.
En tal caso, existen 3 posibilidades:
1.La miniatura enemiga no tiene LDT con el tirador (est de
espaldas). La tirada que se debe realizar es una Tirada Normal
modificada. Los Modificadores a aplicar sern los dados por la
Distancia, Cobertura y otros posibles por Habilidades o equipo
del enemigo.
2.Una miniatura enemiga tiene LDT y usa su Orden de
Reaccin Automtica para Disparar, Esquivar, Hackear,
Sepsitor... contra la figura activada. Se efecta entonces una
Tirada
Enfrentada,
aplicando
los
Modificadores
correspondientes a Distancias, Coberturas y Habilidades o
equipo de ambos.
3.Una miniatura tiene LDT y usa su Orden de Reaccin
Automtica para realizar cualquier accin no enfrentada
directamente con el tirador. La tirada de la figura activa es
Normal.
Al disparar, el tirador puede elegir siempre el momento en el
cual efecta el disparo. Lo normal es escoger aquel punto en
el que se tiene la mayor ventaja: LDT clara, menor cobertura,
distancia ptima del arma Esto se aplica tambin en ORA.
Cada miniatura puede disparar tantas veces como indique la
capacidad de repeticin o Rfaga (R) de su arma. La R vara
entre 1, como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles, y 5,
como la del Can Magntico Hiperrpido.
Se pueden repartir los disparos de la Rfaga entre una o
varias figuras enemigas, siempre y cuando se encuentren
dentro de LDT y del alcance del arma. Toda la Rfaga se
dispara desde el mismo punto.

No se puede fijar como blancos miniaturas que estn dentro


o detrs de una cobertura que impida la visin, (granadas de
humo, paredes de materiales blandos o Zonas como bosques
densos de matorrales).
Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista, excepto
con las armas que permitan Tiro Especulativo o Ataque
Intuitivo. El objetivo debe encontrarse dentro del rango del
arma para poder disparar. Si las miniaturas se encuentran con
las peanas en contacto, no se puede usar el Atributo de CD, y
se deben aplicar las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo.
Crtico en CD, supone un xito automtico causando en su
objetivo 1 Herida directa, sin que pueda efectuar la Tirada de
BLI.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

COBERTURAS
Las posiciones elevadas tambin tienen mucha importancia
estratgica. (Ver Grfico )

Coberturas, son elementos de escenografa que en ocasiones


conceden Modificadores a las tiradas de impactar en CD,
porque tapan parcialmente a la miniatura objetivo que est
parapetada tras ellos.
Para que la cobertura haga efecto, la figura debe estar
pegada a ella.
Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver
su cabeza, o una zona del cuerpo del tamao aproximado de la
cabeza de la figura. Si no fuera as, se considerara que no hay
LDT (Cobertura Total).
Hay dos tipos de coberturas:
1.Cobertura Parcial: Aquella de un material lo
suficientemente denso o grueso como para servir de parapeto
y que impide la visin completa del objetivo. Proporciona
Modificador de -3 a CD y un +3 a BLI o PB (excepto en Hackeo).
2.Cobertura Total: Cualquier miniatura completamente
fuera de LDT tras una cobertura de este tipo no puede ser
escogida como blanco excepto para granadas en Fuego
Especulativo o Municin Especial Guiada.

FAQ:
-En la regla se dice que al menos debe verse una superficie
equivalente a una cabeza para poder disparar pero, Cmo
se determina el mnimo para que un elemento de
escenografa d Cobertura?Cuando cubre la base, un 30%
de la figura , un 50%....?
Al menos un tercio de la miniatura, segn se especifica en las
Quick Start Rules.
-Los arbustos y otros elementos de terreno blandos
otorgan Cobertura?
No, pero podran considerarse Zonas de Baja Visibilidad, si as
ha sido determinado por mutuo acuerdo por los jugadores,
preferiblemente antes de comenzar a jugar.
-Que efecto tiene una Cobertura frente a la Municin
Especial Plasma?
La Municin Especial E/M es una radiacin, y por tanto
atraviesa objetos slido , sin embargo la Municin Especial
Plasma, al ser un gas, realiza dao Normal y adems dao E/M,
pero
no
atraviesa
objetos
slidos.

Un pulso E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o


Parcial. Cualquier figura tras Coberturas, aunque su peana no
se encuentre en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a su
PB.
Las Armas con Municin Especial AntiBlindaje (AP) afectan
nicamente a la cifra de BLI del Atributo de la miniatura, en
ningn caso al blindaje que aporta la cobertura.
Una miniatura en Cuerpo a Tierra situada en una posicin
ms elevada que la que le dispara, se considera como si
estuviera pegado una Cobertura (Modificador de 3 a
impactar y +3 a BLI). Para poder disparar a una miniatura en
Cuerpo a Tierra se ha de poder ver su peana.
En el caso de las troneras de los bnkeres y tanquetas, se
considera que no hay LDT contra las tropas parapetadas en
ellos, aunque dichas figuras s posean LDT. Deber aplicarse un
Modificador de 6 para poder dispararles. Adems, si estas
figuras, estuvieran pegadas a la pared, tendran un -3 adicional
a CD y un +3 de BLI extra.

-Pueden combinarse los efectos de Cobertura y Zona de


Baja Visibilidad?
Si
-Cmo determino la Cobertura para las plantillas?
Las armas de Plantilla Directa trazan la LDT desde la esquina
menor de la Lgrima hacia el lado ms grande; las plantillas de
rea de Efecto dibujan la LDT desde el centro hacia los bordes
de la plantilla.

Las coberturas son esenciales en este juego, te recomendamos


que llenes tu mesa de juego con elementos de escenografa
(hechos, comprados o improvisados) que permitan que tus
tropas tengan sitio donde cubrirse para avanzar.

EJEMPLOS GRAFICOS DE
COBERTURA, SACADOS DE
LA TABLA DE REFERENCIA
RPIDA OFICIAL.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

GRFICO DE ARMA DE PLANTILLA DIRECTA:

Armas de Plantilla de rea de efecto


Un arma que use una Plantilla, afecta a un rea, y no slo a
la miniatura objetivo. Cualquier miniatura cuya peana se
encuentre situada total o parcialmente bajo la Plantilla, resulta
afectada. La miniatura-objetivo no tiene por que ser
necesariamente el centro del disparo, basta con que la figura
est situada dentro del rea de efecto de la Plantilla. Los
elementos de terreno limitan el efecto de las plantillas, de la
misma forma que limitan la LDT.
Una miniatura con las Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO:
Camuflaje TO que se vea afectada por una Plantilla cuyo
objetivo fuera otra figura, debe realizar la tirada de BLI
correspondiente, revelndose tanto si la supera como si no. En
caso de que la miniatura afectada hubiese sido desplegada
usando Despliegue Oculto, tambin debe revelarse.
Las Plantillas de rea de efecto son la Plantilla Circular, la
Plantilla de Lgrima Grande, y la Plantilla de Lgrima Pequea.
La altura de las plantillas es igual a su radio, o a la mitad de su
anchura (excepto en el caso de las Granadas de Humo que no
tienen lmite de altura). Para saber cual es el rea de efecto en
3D de una plantilla, se puede efectuar un corte por el centro
de una, e insertar otra igual, de manera que ambas formen un
aspa.
Un Crtico al disparar un arma de Plantilla supone que la
miniatura objetivo (y slo ella) recibe una Herida
automticamente, sin posibilidad de Tirada de BLI. Si hubiera
ms figuras que se vieran afectadas por la plantilla, realizarn
su Tirada de BLI con normalidad.

En caso de las miniaturas afectadas pretendan Esquivar el


disparo (Plantilla contra Esquivar) se realiza una Tirada de FIS
6 Si prefieren Disparar en vez de Esquivar (Plantilla contra
otras armas a distancia) el arma de Plantilla directa hace su
Dao de forma normal, la figura que le dispara hace una
Tirada Normal para impactar y, a continuacin debe realizar
una Tirada de BLI.
En el caso de que se enfrenten dos figuras con armas de
Plantilla directa, ambas sufrirn el Dao del arma, debiendo
efectuar la correspondiente tirada de BLI.
Las armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habilidad
de Ataque Intuitivo.
FAQ:
-Cundo afecta una Plantilla a una miniatura?
Cuando est "total o parcialmente bajo la Plantilla ", as que con
que halla cualquier porcin medible de rea de peana bajo la
plantilla, se considera afectada.
-Se puede disparar con Arma de Plantilla a un Combate
CC?
Con un arma de plantilla y haciendo un tiro Parablico, puede
darse el caso si hay Dispersin involuntaria.
Directamente?..., hay alguna figura aliada trabada en dicho
CC? (podra no haberlo si estamos en un enfrentamiento con
ms de 2 jugadores)
Si no hay figuras aliadas en dicho CC (algo perfectamente
posible en un enfrentamiento a 3 bandas, por ejemplo) entonces
s se puede poner la Plantilla.
Si hay figuras aliadas en dicho CC no se puede poner la
Plantilla, ya que se estara efectuando un ataque directo y no
esquivable sobre una figura aliada, algo que el reglamento no
permite.
-Cmo determino la Cobertura para las plantillas?
Las armas de Plantilla Directa trazan la LDT desde la esquina
menor de la Lgrima hacia el lado ms grande; las plantillas de
rea de Efecto dibujan la LDT desde el centro hacia los bordes
de la plantilla.

Armas de Plantilla Directa. (Lanzallamas, Chain


Rifles, Nanopulsers) No precisan efectuar tirada de CD para
impactar, simplemente se coloca la Plantilla desde el centro de
la peana de la miniatura que dispara, y todas las figuras que se
vean afectadas por ella debern realizar una tirada de BLI.

-Puedo utilizar Armas de Plantilla Directa (Lanzallamas,


Chain Rifle, Nanopulser...) para hacer Fuego de Supresin?
No, no se pueden emplear este tipo de armas para efectuar
Fuego de Supresin.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

La longitud de estas zonas de sombra es la misma que la


altura del obstculo. Para poder efectuar un tiro parablico, el
centro de la peana del tirador y el centro de la Plantilla
Circular de impacto deben estar situados fuera de las zonas de
sombra.

Armamento Dual
Todas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente
iguales (dos Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de
Abordaje, dos Lanzallamas Ligeros, etc.) pueden utilizar el
perfil de dicha arma aplicando un Bono de +1 a su valor de
Rfaga (R). Esta regla slo se aplica en turno activo.

Si se falla la tirada de disparo y, a causa de la Dispersin, la


Granada cae en una zona de sombra, se debe colocar el centro
de la Plantilla Circular justo en su borde. Las zonas de sombra
s se pueden ver afectadas por la Plantilla de rea de efecto de
la Granada. (Ver Grfico )

Con armas MULTI se aplica el Bono a la R correspondiente con


el tipo de municin que se emplee. Por ejemplo, una figura
equipada con 2 Fusiles de Francotirador MULTI, en turno
activo, tendr R 3 disparando Municin Especial AP o DA, pero
slo R 2 disparando Municin Especial Integrada (AP + DA).
Una tropa equipada con 2 Fusiles MULTI, en turno activo,
disparando Municin Normal tendr R 4, con Municin
Especial dispondr de R 3 y con Municin Especial Integrada
slo R 2.

Tiro Especulativo.
Se denomina Tiro Especulativo cuando con algn arma de tiro
parablico, tipo granada, debes alcanzar una miniatura o zona
de la que tu miniatura no tiene LDT (Ejemplo: por encima de
un muro o al interior de una estancia). Estas armas pueden ser
lanzadas a una zona o rea, pero debes de tomar siempre a
una figura como objetivo.

Gracias a este Bono, en turno activo, una figura con 2 armas


de Plantilla Directa exactamente iguales (2 Chain Rifles, 2
Lanzallamas Ligeros...) puede situar la Plantilla 2 veces, contra
objetivos distintos si se quisiera.

Las miniaturas con Camuflaje o con Camuflaje TO, no pueden


ser escogidas como objetivo, ni siquiera una zona cercana a
ellas para alcanzarlas con la Plantilla, pues se supone que, si
no han sido descubiertas, es que no estn all. Las miniaturas
que no estn en Camuflaje o Camuflaje TO, aunque se
encuentren completamente fuera de LDT, pueden ser blanco
de un Tiro Especulativo, pues se conoce su posicin gracias al
trabajo de los satlites y otros sistemas de Bsqueda y
Localizacin.

No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es


una Habilidad Larga que consume una Orden completa
(Ataque Intuitivo, Disparo Especulativo...).
Si se utiliza la regla de Armamento Dual con armas con
municin limitada (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust...) entonces
aplicar el Bono de +1 a R implica siempre el consumo de un
proyectil ms. Por ejemplo, una figura con 2 D.E.P.s (arma de
un solo disparo y con R 1) que aplique el Bono podr efectuar
un ataque con R 2, consumiendo as, en una nica Orden, cada
uno de los proyectiles de los 2 D.E.P.s, que quedarn
descargados.

Tiro Especulativo permite disparar, lanzar la granada, hacia


un punto del terreno, siempre que, al colocar el centro de la
Plantilla en el punto de impacto, sta afecte a la miniaturaobjetivo (y que no puede ser un Camuflado o TO).

La regla de Armamento Dual no se aplica si ambas armas no


son exactamente iguales. Por ejemplo, si la figura dispone de
un Fusil Combi y un Fusil MULTI, o de un Chain Rifle y un
Nanopulser, no podr aplicar esta regla.

En el momento que se determina que el tiro debe ser


Especulativo, el gasto ser de 1 Orden completa y se aplicar
un Modificador de 6 a CD o FIS, segn corresponda.
Si se emplean granadas, lanzagranadas u otro arma de tiro
parablico, para hacer blanco hacia el interior de una granada
de Humo, una Zona de Visibilidad Nula o una Zona de Baja
Visibilidad, se considerar siempre Tiro Especulativo.

Ataques con armas arrojadizas. Las armas


arrojadizas, como las granadas, usan el Atributo de FIS en
lugar del de CD, pero funcionan a todos los efectos como el
Combate a Distancia general.

-Cundo podemos considerar que un disparo es


Especulativo?
Siempre que se dispare un arma de Plantilla (de Plantilla, no
de Plantilla Directa) contra una miniatura, que ser el objetivo
del disparo, y no se site el centro de la Plantilla sobre dicha
figura-objetivo, entonces se estar realizando un Tiro
Especulativo y deber aplicarse el correspondiente Modificador
de CD-6.
En otras palabras, si la (por ejemplo) granada no va a caer
sobre la miniatura, sino detrs de ella, o a un lado en la mesa de
juego, entonces se trata de un Tiro Especulativo.
En estos casos, en los que la granada no cae sobre el objetivo,
se aplica siempre el Modificador de Especulativo, CD-6, sin
importar si se tiene LDT con el punto de impacto o no: Aunque
se posea LDT, al no situar el centro de la Plantilla sobre la
miniatura-objetivo, el disparo se considera Especulativo.
Esta maniobra es muy til, por ejemplo, para enfrentarse a una
figura con Camuflaje TO tras Cobertura: situando el centro de la
Plantilla sobre un punto de la mesa desde donde la Plantilla le
afecte sin que la Cobertura tenga efecto, deberemos aplicar slo
el Modificador de CD-6 por Tiro Especulativo y el Modificador
por Distancia, mientras que con un disparo normal deberamos
aplicar el Modificador de CD-6 por TO, Modificador por Distancia
y adems el Modificador por Cobertura (que nos evitamos con el
Especulativo).

Tiro Parablico. Se emplea para lanzar granadas


trazando una trayectoria en arco por encima de un obstculo.
La trayectoria del tiro parablico produce dos zonas de
sombra: una desde donde no se puede realizar el disparo, y
otra que no puede ser elegida como zona objetivo.

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Ejemplo: El Fusilero Angus ve como una camarada, la Fusilera


Silva, est siendo atacada en CC por el Zhanshi Wen Liu.
Angus, siempre caballeroso, decide ayudar, pero como est a
cierta distancia, declara que realizar ORA con un ataque CD,
un disparo.

-El hecho de que una miniatura con Sexto Sentido N2 pueda


reaccionar ante ataques desde fuera de LDT significa que
puede reaccionar a un Tiro Especulativo? Sera un Tirada
Enfrentada o Normal?
- La miniatura-objetivo (siempre tiene que haber una miniatura
objetivo) puede Esquivar si tiene Sexto Sentido N2, efectuando
una Tirada Enfrentada. Si la esquiva tiene xito, el misil/granada
se pierde, si hay mas miniaturas afectadas por la Plantilla que
posean igualmente Sexto Sentido N2 tambin podrn Esquivar,
pero su xito no afecta a la colocacin de la Plantilla.
- Si la granada se desva y a consecuencia de ello cae sobre
una miniatura con Sexto Sentido Nivel 2 que no estaba afectada
inicialmente por la Plantilla, dicha figura no puede Esquivar.

Para impactar en Wen Liu deber sacar igual o menos de 9 en


1d20 [12 (CD) +3 (MOD por Distancia) 6 (MOD por su
camarada) = 9]. Angus tira el dado y saca un 12!! Ha fallado
la tirada y precisamente por el MOD que se aplica por tener un
camarada trabado en el CC (de 10 a 15). Esto significa que la
bala de Angus pasa por encima del hombro de Wen Liu
impactando en el cuerpo de Silva. Ahora Silva deber realizar
una Tirada de BLI y, si la supera, tendr una conversacin con
su camarada Angus.

Dispersin.

Las armas de Plantilla colocadas sobre un Combate Cuerpo a


Cuerpo afectarn siempre a todas las figuras trabadas en l,
aunque por la colocacin de la Plantilla, sta slo entrara en
contacto con alguna de ellas.

Si al usar un arma que permite efectuar Tiro Parablico


(como un Lanzagranadas, Ligero o Pesado, Granadas...) se falla
la tirada de CD o de FIS, segn el caso, el proyectil desviar su
trayectoria, cayendo y detonando en cualquier otro punto del
campo de batalla.

-Se puede disparar con Arma de Plantilla a un Combate


CC?
Con un arma de plantilla y haciendo un tiro Parablico, puede
darse el caso si hay Dispersin involuntaria.

Para saber en qu lugar de la mesa de juego explota la


granada, se multiplica la Categora de Fracaso (CF) por 6
(CFx6). El resultado ser la distancia en cm. que se desviar el
proyectil, adems, el ltimo dgito seala la direccin en la que
se mover, segn se indica en la Plantilla Circular.

Directamente?... hay alguna figura aliada trabada en dicho


CC? (podra no haberlo si estamos en un enfrentamiento con
ms de 2 jugadores)
Si no hay figuras aliadas en dicho CC (algo perfectamente
posible en un enfrentamiento a 3 bandas, por ejemplo) entonces
s se puede poner la Plantilla.

Para un uso correcto de la Plantilla Circular en Dispersin, se


debe colocar el nmero 1 en el mismo sentido que la LDT.

Si hay figuras aliadas en dicho CC no se puede poner la


Plantilla, ya que se estara efectuando un ataque directo y no
esquivable sobre una figura aliada, algo que el reglamento no
permite.

La Categora de Fracaso (CF) es la cifra que se obtiene de la


diferencia entre lo que se saca en el dado, en caso de fallar, y
la cifra que se debera haber obtenido

Fuego de Supresin (FS)

Ejemplo: Angus realiza un Disparo Especulativo con su


Lanzagranadas, para hacer blanco, debe obtener un 6 o menos
(CD 12 MOD Especulativo 6). Saca un 9, por lo que su CF es
de 3 (9-6). Por tanto, la Dispersin de su Disparo Especulativo
es de 18 cm (3x6) en la direccin que marca el 9 en la
Plantilla.

Habilidad Larga de Ataque, por lo que, para colocar una


miniatura en FS se ha de gastar 1 Orden Completa. En el
terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de
Supresin (Sup. FIRE) cuyo centro debe estar situado en lnea
recta en la LDT del tirador, sin obstculos, y nunca ms all de
la distancia LARGA del arma empuada.

La Dispersin mxima de un arma viene determinada por su


caracterstica de Distancia Mxima, que puedes consultar en la
Tabla de Armas. Ms all del punto de Distancia Mxima el
disparo se pierde y no tiene efecto.

Disparo contra miniaturas


Cuerpo a Cuerpo.

trabadas

El Fuego de Supresin crea un pasillo de fuego del ancho del


Marcador, trazado en lnea recta desde la peana del tirador
hasta el lmite de distancia del arma.
Fuego de Supresin permite disparar la R (Rfaga) completa
del arma en ORA. Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que
interaccione en LDT con un Fuego de Supresin recibir (si el
jugador con FS supera las tiradas de CD con sus Modificadores
correspondientes) todos los disparos que marque la R del
arma, tanto si es el turno activo de la figura en FS como si es el
reactivo. Deber dispararse la R completa de la miniatura en
FS sobre: todas las figuras que al situar un Fuego de Supresin
se vean afectadas por su LDT; aquellas figuras que sean
activadas por una Orden en LDT en el interior del rea del FS; y
tambin cualquier figura que invada, ya sea en Movimiento
Normal, Orden Coordinada, Movimiento Cauteloso, o
cualquier Habilidad Corta de Movimiento, la franja de terreno
controlada por la LDT del FS.

en

Si se dispara contra un combate entre miniaturas en CC, se


debe aplicar siempre un Modificador de 6 (adems de los
correspondientes por Distancia, Cobertura o Camuflaje) por
cada una de las miniaturas del bando propio. Si se falla la
tirada y la Categora de Fracaso (CF) es igual o inferior al
Modificador de tropa amiga (-6, -12, dependiendo del nmero
de tropas del bando propio que se encuentren trabadas en el
combate), entonces ser una miniatura amiga la que reciba el
dao, obligndole a realizar una Tirada de BLI. Si son varias las
figuras amigas trabadas en ese CC, entonces se debe decidir
aleatoriamente cul de ellas recibe el disparo.

Un ejemplo de uso de Fuego de Supresin es situarlo en


alguna zona estrecha o embudo del campo de batalla, por la
cual deban pasar las tropas del enemigo, de modo que deban
escoger otro camino, o arriesgarse a recibir una lluvia de balas.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
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Si se coloca un Fuego de Supresin sobre una figura, cuando


sea activada por una Orden en su turno activo, se podrn
efectuar sobre ella tantos disparos como permita la R del
arma.

Si el jugador no ha especificado el arma a emplear (mal


hecho!) entonces se supondr que utiliza su arma principal. Por
ejemplo, en caso de un Fusil Combi + Lanzagranadas, ser el
Fusil Combi.
Respecto al armamento MULTI, igualmente se aplica la regla tal
cual, en ORA el jugador podr escoger el tipo de Municin a
emplear.

En turno activo, la Orden invertida en situar un Fuego de


Supresin permite disparar de manera normal a aquellas
figuras situadas en LDT en su interior. Ejemplo: El Fusilero
Angus gasta 1 Orden para colocar un FS con el que cubre a 4
enemigos, en esa misma Orden, divide la R3 de su Fusil Combi
para disparar a 3 de ellos.

-Puedo utilizar Armas de Plantilla Directa (Lanzallamas,


Chain Rifle, Nanopulser...) para hacer Fuego de Supresin?
No, no se pueden emplear este tipo de armas para efectuar
Fuego de Supresin.

El Fuego de Supresin se mantiene hasta el siguiente turno


activo del jugador que lo ha declarado. Una miniatura que est
en Fuego de Supresin, tanto en turno activo como en
reactivo, cancela automticamente su FS si trata de realizar
cualquier Habilidad que no sea FS.

-Cmo funciona el Fuego de Supresin en un Equipo


Enlazado?
En resumen, un Equipo Enlazado cuyo Lder ha declarado un
Fuego de Supresin, en turno reactivo, ORA, si quiere mantener
el Fuego de Supresin, entonces slo dispara el Lder, pero
aplicando todos los Bonos (+1 a R, +3 a CD). Los miembros del
Equipo no pueden disparar, y si ejecutan una ORA distinta a la
de su Lder quedan fuera del Equipo Enlazado.
Explicacin desglosada:
Si se quiere declarar un Fuego de Supresin (FS) con un
Equipo Enlazado:
1- El Lder de Equipo y todos los miembros del Equipo
Enlazado declaran Fuego de Supresin.
La regla dice: tanto el Lder del Equipo como las dems figuras
que constituyen el Equipo ejecutan las mismas rdenes y
Habilidades Cortas.
2- Slo el Lder de Equipo ejecutar el FS y colocar el
Marcador correspondiente.
La regla dice: El propsito de la Habilidad ejecutada por los
miembros del Equipo es ayudar al Lder del Equipo a conseguir
su objetivo. Pero dicha Habilidad no tiene un efecto directo
sobre el enemigo, por lo que stos no realizan tirada. A cambio,
los miembros del Equipo otorgan a su Lder una serie de Bonos.
Y tambin: Si una figura no pudiera ejecutar una o ambas
Habilidades Cortas declaradas por el Lder, entonces no las
ejecutar (aunque igualmente habr sido activada por la Orden
del Equipo, esto es importante en el momento de determinar
ORAs).
La regla de FS nos seala que: En el terreno de juego debe
colocarse un Marcador de Fuego de Supresin (Sup. FIRE) que
determina el rea de efecto del FS.
3- El Lder queda en estado de Fuego de Supresin, y los
dems miembros del Equipo tambin, ya que tambin han
declarado Fuego de Supresin, pero los miembros del Equipo
Enlazado no han colocado Marcador ni determinado un rea de
efecto de FS, ya que estn dando Apoyo al Lder.
Por tanto, en ORA, el Lder, en FS, recibe los Bonos del Equipo
Enlazado (+3 a CD, +1 a R). Si declara cualquier ORA distinta
de FS, ste se cancela.
Recordemos que: Durante el turno reactivo, todas las tropas
enlazadas que se encuentren en LDT o en ZC de la figura
enemiga, si reaccionan, debern ejecutar la misma ORA (pero
aplicando los Bonos de Enlazado).
Y no olvidemos que: Una miniatura que est en Fuego de
Supresin, tanto en turno activo como en reactivo, cancela
automticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad
que no sea FS.
Los miembros del Equipo Enlazado estn en estado de FS, pero
como no se ha determinado su rea de efecto, no pueden
disparar. Si el Lder de Equipo declara FS, los miembros de su
Equipo, si no quieren romper el Equipo Enlazado pueden optar
por:
A)- No declarar ORA.
B)- Declarar FS, pero no pueden disparar.
Si declaran cualquier otra ORA, entonces quedarn fuera del
Equipo Enlazado.

Se puede colocar un Fuego de Supresin contra Zonas de


Visibilidad Nula (granadas de humo, selva espesa, etc...). Con
FS se puede disparar contra miniaturas que se encuentran
dentro o detrs de estas zonas, pero con un Modificador de 6
a CD.
FAQ:Fuego de Supresin.
-Puedo poner un Fuego de Supresin que afecte
directamente a un Suplantador?
No, no se puede. Mientas no est descubierto el Suplantador,
se considera miniatura amiga y no puedes atacar a una
miniatura amiga directamente. Pero si el Suplantador cruza un
corredor de FS entonces recibir los disparos pertinentes.
-Puedo poner un Fuego de Supresin que afecte a un
Marcador de Camuflaje o Camuflaje TO?
Si colocas un Fuego de Supresin sobre una zona donde
sospechas que puede haber una figura en Despliegue Oculto,
no podrs dispararle hasta que no se revele.
Con el Fuego de Supresin ests dejando el rea controlada
para evitar que esa figura se mueva o acte, o para hacer que si
es activada pueda sufrir la R de tu arma.
Bsicamente, el Fuego de Supresin no revela a la figura en
Despliegue Oculto, al contrario de lo que ocurre con un Ataque
Intuitivo exitoso contra un Marcador.. Ni siquiera en ORA, la
regla de Camuflaje en movimiento indica que:
Si la miniatura con CO no realiza en su turno ms que MOV,
aunque atraviese un Fuego de Supresin o entre en una ZC, la
nica ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o
Encararse.
-Puedo poner un Fuego de Supresin acortando el rea de
alcance ( por ejemplo, evitando as disparar a una tropa
amiga que est un poco ms all de mis objetivos)?
No se puede situar un Fuego de Supresin a distancias
inferiores a la Distancia LARGA del arma. Esto significa que, en
caso de hacer lo siguiente: "Coloco un Fuego de Supresin a
una distancia de 30 cm. de la figura y luego mis dems
miniaturas pasarn a 45 cm. de distancia en lnea recta por
detrs de ese punto", el Fuego de Supresin no se detiene en
los 30 cm. sino que contina hasta la Distancia LARGA del
arma, por lo que esas miniaturas recibirn la Rfaga completa
de
su
compaero...
-Puedo cambiar de arma mientras mantengo Fuego de
Supresin?
Fuego de Supresin (FS) sigue la regla habitual de declaracin
de Ataque CD. El jugador declara qu hace y con qu arma, por
tanto al declarar el Fuego de Supresin debe indicar qu arma
emplea para ello y mientras el FS siga activo, la figura emplear
dicha arma.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

COMBATE CUERPO A CUERPO (CC)

RESUMEN DE COMBATE CC
1- Elegir un objetivo.

El combate urbano, la lucha por la posesin de un edificio, o


los abordajes espaciales de nave a nave, se producen muchas
veces en entornos reducidos, con los adversarios muy
prximos, donde no hay espacio para empuar un fusil ni una
escopeta con efectividad. En tales situaciones se echa mano de
las armas CC: las armas cortas (pistolas) y las armas blancas
(cuchillos, machetes, sables, espadas, garras, etc...). El
Combate CC es ms sucio, mortal, sangriento y traicionero. Te
permite rebanarle el pescuezo a tu enemigo y saborear su
sangre o morir destripado en sus manos.

2- Aproximarse al Cuerpo a Cuerpo. Se deben gastar todas las


rdenes pertinentes para poder moverse hasta que la figura
quede con la peana en contacto con la de su objetivo.
3- Trabarse en CC. Es muy importante el asegurarse al entrar
en CC, que an queda, por lo menos, una Habilidad disponible
para poder efectuar el Ataque CC y no quedar sin posibilidad de
respuesta en caso de que el objetivo use su ORA.
4- Realizar una Tirada Enfrentada de los Atributos de CC de las
figuras combatientes.

Para poder establecer un Combate Cuerpo a Cuerpo, es


necesario que las peanas de las distintas miniaturas que van a
combatir en CC se encuentren en contacto. Cuando las figuras
se colocan peana con peana, se consideran que estn siempre
en Combate Cuerpo a Cuerpo, y cambian automticamente a
sus armas de Cuerpo a Cuerpo (pistola, cuchillos, espada, o sus
armas naturales) sin gasto de Habilidad alguna.

5- Realizar las Tiradas de BLI que sean necesarias.


6- Marcadores de Heridas o Retirada de bajas, en caso de la
figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Mdico,
Sanitario, AutoMedikit o Regeneracin.

Notas sobre Combate CC. El combate CC siempre


cancela el Movimiento de la figura. Si la figura mueve slo
parte de su primer valor de MOV para entrar en contacto
peana con peana, se declara entonces un Combate CC, y ya no
podr mover los centmetros restantes de su MOV.

Los T.A.G.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear


con sus puos, que hacen Dao: FIS-2.
Cuando declaras que tu miniatura va a combatir con una
enemiga, debes realizar una tirada para comprobar si lo haces
con xito.

Una figura trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo no puede


Disparar en ORA a otra figura que no est involucrada en ese
CC.

Si las miniaturas a combatir estn en contacto peana con


peana, se realizar una Tirada Enfrentada. Los resultados
pueden ser:
1.Ambas fallan, por tanto ninguna logra su objetivo.
2.Una falla y la otra acierta. La figura que falla recibe dao, y
debe realizar una Tirada de BLI.
3.Ambas miniaturas logran superar su tirada. La figura que
obtuvo el nmero ms alto gana la Tirada Enfrentada,
impactando en su enemigo. La figura que obtiene el menor
nmero en el dado debe realizar una Tirada de BLI con un
Modificador de +3 a BLI (Bono de Defensa) ya que se
considera que en parte ha conseguido desviar el golpe.
Si hay un empate, gana el Atributo ms alto (modificado).
En caso de que se produzca otro empate, se anulan
mutuamente, teniendo que realizar una nueva Tirada
Enfrentada y gastando una nueva Orden, si el jugador activo
desea continuar el combate.
4.Ambas aciertan y una hace Crtico. Esta ltima es la que
gana la Tirada Enfrentada, aunque su enemigo saque un
nmero ms alto, logrando hacer una Herida directa, sin tirada
de BLI.
5.Ambas aciertan con Crtico. El crtico ms alto gana la
Tirada Enfrentada, y hace Herida directa, sin Tirada de BLI. Si
hay un empate, gana el Atributo ms alto (modificado). En
caso de que se produzca otro empate, se anulan mutuamente,
teniendo que realizar una nueva tirada y gastando una nueva
Orden, si el jugador activo desea continuar el combate.

El Combate Cuerpo a Cuerpo es tan rpido y directo que no


se efectan Tiradas de Agallas en l. Simplemente no hay
tiempo para asustarse!
En Combate Cuerpo a Cuerpo no se aplican los Modificadores
al impacto que proporcionan tanto los Dispositivos de
Disrupcin ptica (DDO) como la Habilidad Especial Camuflaje
y Ocultacin (CO).
Al terminar un Combate Cuerpo a Cuerpo, la figura
vencedora, aquella que an permanece en pie, se puede
colocar encarada hacia donde prefiera su jugador.
Se debe recordar que si se trata de atacar Cuerpo a Cuerpo a
una figura por su espalda, sta tiene derecho a encararse en
ORA hacia su adversario, tan pronto como ste entre en su
Zona de Control.

FAQ
-Tiene algn efecto el empezar el Combate CC desde la
espalda de la miniatura?
En Combate CC contra varios enemigos, aunque al rodearla
algunos queden a la espalda de la miniatura, las reglas indican
que realizar una tirada enfrentada contra todos los enemigos a
la vez (tanto esquivando con FIS como atacando con CC), por lo
que colocar una miniatura a la espalda de otra no tiene efecto a
nivel de reglas.
-Podra desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a
Cuerpo ?
No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a
Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial
Suplantacin, Infiltracin, Despliegue Mecanizado , Despliegue
Aerotransportado, etc.

Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de rdenes


por cada figura propia que, al principio del turno activo, se
encuentre trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, ya sea para
mantener el combate o para salir de l. La resolucin de ese
CC se puede realizar en cualquier momento del turno de
jugador.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Carga.

Embestir.

Carga no es ms que la manera de denominar al Movimiento


que termina con las peanas de dos figuras en contacto y
estableciendo un Combate Cuerpo a Cuerpo. No proporciona
ningn tipo de ventaja adicional, pero es el tipo de
Movimiento habitual de unidades especialistas en Combate CC
como las Warbands. Consiste en moverse hacia el enemigo
hasta quedar en contacto peana con peana, lo que propicia un
Combate Cuerpo a Cuerpo, gastando una Habilidad ms, otra
Orden o una ORA.

Habilidad Larga que consiste en realizar una Carga con un


T.A.G. un Vehculo Ligero o Pesado en la que se sustituye el
Ataque CC por una Habilidad de MOV, provocando un
atropello, tras superar una tirada de FIS.

La miniatura objetivo de la carga, o defensor, para evitar el


ataque puede optar por las siguientes opciones:

La figura objetivo de la Embestida puede optar por las


opciones de

Empleando esta Habilidad Larga, cualquier Habilidad de MOV


que pase por encima de una figura se considerar una
Embestida.
El Dao de una Embestida es la FIS del vehculo.

1.Disparar (o cualquier habilidad que permita un efectuar


ataque en Tirada Enfrentada previo al contacto CC como
Hackear, Sepsitor...). En este caso, ambos realizan una Tirada
Enfrentada, usando cada uno de ellos su Atributo
correspondiente, el que carga CC y su objetivo CD (o el
Atributo pertinente). Si gana la tirada el que dispara, el
atacante en carga debe realizar una Tirada de BLI.
Si la supera no es necesario efectuar Tirada de Agallas, pues
al terminar con las peanas en contacto se consideran en
Cuerpo a Cuerpo.

Disparar (Tirada Enfrentada CD contra FIS)


Contracarga (Tirada Normal de CC)
Huir (Tirada Enfrentada FIS contra FIS).
En caso de Disparar, si el atacante pierde en la Tirada
Enfrentada, deber realizar una Tirada de BLI, pasando por el
lado de su objetivo sin daarlo, y seguir moviendo hasta
donde hubiera declarado la Embestida.
Si el objetivo declara una Contracarga, podr hacer una tirada
de CC Normal, pero recibira automticamente el dao de la
Embestida, debiendo realizar la correspondiente tirada de BLI.

En el caso de ganar la tirada el que carga, su objetivo pierde


su disparo, aunque su tirada hubiera sido exitosa, y debe
realizar la tirada de BLI correspondiente.

Si el objetivo sobrevive al impacto, ambas figuras quedarn


trabadas en CC, con lo que se cancela en ese punto el MOV del
atacante.

2.Contracarga. El defensor decide aguantar la carga del


enemigo, se produce una situacin normal de Combate CC.

Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo.

3.Huir. El defensor decide esquivar la carga de su enemigo.


En este caso la Tirada Enfrentada se realiza con los Atributos
de FIS por el que esquiva y CC por el que carga. De ganar el
que esquiva, su miniatura mover la 1/2 de su primera cifra
del Atributo de MOV, evitando totalmente el golpe de su
oponente a la carga. Aunque el atacante an pueda mover
igualmente centmetros suficientes como para quedar en
contacto peana con peana, las miniaturas no se considerarn
trabadas en CC, y se deben dejar separadas un milmetro para
indicarlo. En caso de que el atacante fuera el ganador de la
Tirada Enfrentada, las figuras se considerarn trabadas en CC,
y su oponente deber hacer correspondiente tirada de BLI.

Si uno de los implicados en un Combate Cuerpo a Cuerpo


declara que quiere destrabarse del combate realizar una
Tirada Enfrentada, con FIS en lugar de CC.
Un xito en la Tirada de Esquivar le permitir destrabarse,
separando las peanas un milmetro. En turno activo an podr
declarar una Orden Corta de Movimiento, y en ORA mover la
mitad de su primer valor de MOV.

Ejemplo de CC: El Zhanshi Wen Liu (CC 14) en turno activo, se


enfrenta en combate Cuerpo a Cuerpo con Angus (CC 13).

FAQ
-Se puede trabar con una carga en Combate Cuerpo a
Cuerpo en ORA?
S, si el movimiento, que ser Esquivar, da para llegar a poner
en contacto las peanas. Pero solo llega a contactar y quedarse
trabados . Otra ORA permitira realizar el ataque en CC.

Realizan una Tirada Enfrentada, Wen Liu logra un 9 y Angus un


7.
Ambos pasan la tirada, pero Wen Liu, por sacar un nmero
ms alto, es el que logra impactar a Angus.

-Se puede trabar en Combate Cuerpo a Cuerpo con una


carga a un marcador de Camuflaje o Camuflaje TO?Lo
evitaran aunque estuvieran situados en un punto donde
cualquier movimiento de mi tropa pase por encima del
marcador ( puerta/pasillo estrecho, por ejemplo)?
No se puede entrar en contacto peana con peana con un
Marcador de Camuflaje y Ocultacin.

Si Wen Liu hubiera declarado que quera destrabarse del CC


(FIS 10) tambin habra ganado la Tirada Enfrentada,
separando su peana 1 mm. de la de Angus.

Si el Marcador se encuentra obstaculizando el paso por una


puerta o pasillo estrecho, entonces las figuras pasarn a travs
de l ignorndolo. Como ya se ha dicho, la habilidad no slo
incluye la tecnologa sino tambin el conocimiento y la tcnica
para permanecer fuera de vista. La figura, que no tiene porqu
encontrarse exactamente ah, habr subido al marco de la
puerta o se habr apartado momentneamente para evitar que
choquen con l.

FAQ:Cuando una miniatura se destraba de un Combate


CC, hacia donde queda encarada?
Una vez trabado en Combate CC, no hay espalda. Cuando se
desarrolla un CC, las minis no estn quietas, mirando una para
la otra, sino que se estn moviendo una alrededor de la otra
(en el espacio figurado que representa la peana) sin parar de
empujarse y forcejear. De ah que el terminar un CC la mini
pueda quedar encarada hacia donde prefiera el jugador.

Como Wen Liu est en su turno activo, an puede declarar la


segunda Habilidad Corta de la Orden.

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ORDEN COORDINADA

Combate CC. con varios enemigos.


Las miniaturas pueden enfrentarse en Combate Cuerpo a
Cuerpo a varios enemigos simultneamente, siempre y cuando
sus peanas se encuentren en contacto. Cada figura extra
combatiendo en CC del mismo bando proporciona un
Modificador de +3 a CC, o a FIS en caso de intentar salir del
combate, tanto para las miniaturas del Jugador Activo como
para las del Reactivo.
Ejemplo: si el Hac Tao Wu Shenru se enfrenta CC a 3 Fusileros
(Angus, Doucher y Bipandra), cualquiera de ellos tendr un
MOD +6 a sus tiradas de CC o FIS, por el apoyo de dos
compaeros.
En Combate Cuerpo a Cuerpo, las figuras aliadas tienen
derecho a ORA en CC, pero slo contra la figura que gasta la
Orden. , y con un Modificador de +3 por figura amiga extra
que se encuentre trabada en CC con ellas.
Por tanto, todas la figuras trabadas en CC con derecho a ORA
pueden realizar su tirada para impactar con MOD de +3 por
cada figura amiga involucrada en el combate. La figura que se
encuentra en su turno activo deber lograr una tirada ms alta
que la de sus enemigos y as podr impactar a uno de sus
enemigos. Cualquier figura de su adversario que consiga una
tirada superior a la suya, lograr impactar en l.
De igual manera, para lograr salir del Combate Cuerpo a
Cuerpo la figura activa deber superar con su Tirada de FIS
todas las Tiradas de CC de sus oponentes.
En el turno activo es obligatorio gastar una Orden por cada
miniatura trabada en CC, ya sea para combatir o para
destrabarse del CC.
Ejemplo: el Hac Tao Wu Shenru se ha visto rodeado por un
grupo de 3 Fusileros enemigos que han saltado hacia l en
combate Cuerpo a Cuerpo, en el que no puede utilizar las
ventajas de CO: Camuflaje TO. En el turno de Wu Shenru, ste
decide atacar en CC al Fusilero Angus. Tanto el Fusilero Angus,
como sus compaeros Doucher y Bipandra, reaccionan a su vez
atacando en CC a Wu Shenru. ste realiza su tirada de CC
enfrentada a las de los tres Fusileros, obtiene un 12 (Wu
Shenru, CC 16). Por su parte, cada Fusilero obtiene un +6 por la
asistencia de sus dos compaeros (+3 por cada uno de ellos)
con lo que su CC 13 se convierte en CC 19. Angus realiza su
tirada y obtiene un 20(!), por lo que falla su golpe. Sus
compaeros Doucher y Bipandra obtienen, respectivamente,
un 8 y un 10, con lo que no superan la tirada de Wu Shenru
que logra impactar en Angus. Ahora,el pobre Fusilero Angus
deber efectuar su correspondiente Tirada de BLI.

Las rdenes Coordinadas son acciones o maniobras


organizadas, realizadas entre varias figuras, que tratan de
minimizar la posible reaccin del enemigo, haciendo valer su
ventaja numrica al actuar simultneamente contra un mismo
objetivo.
La Orden Coordinada requiere el gasto de 1 Orden por cada
figura participante. En caso de estar formada por dos
Habilidades Cortas, la Orden Coordinada debe declararse al
completo antes de que el oponente anuncie sus ORAs.
No se puede hacer Orden Coordinada en ORA.
Cualquier Habilidad puede ser utilizada en una Orden
Coordinada.
Todas las figuras participantes deben realizar exactamente
las mismas Habilidades y en el mismo orden, para reflejar la
coordinacin de la maniobra.
Determinadas Habilidades requieren de un objetivo comn a
todas las figuras participantes para poder ejecutar una Orden
Coordinada con ellas. Por tanto, todas las miniaturas
participantes en la Orden Coordinada deben ejecutar estas
Habilidades sobre el mismo objetivo (por ejemplo, Disparar a
una determinada miniatura).
Orden Coordinada:
Habilidades con objetivo comn
Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC)
Ataque a Distancia (CD)/Disparar
Ataque: Disparo Intuitivo
Ataque: Embestir
Ataque: Fuego de Supresin
Ataque: Observador de Artillera
Ataque: Sepsitor
Ataque: Tiro Especulativo
Descubrir
Hacker
Ingeniero
Mdico
Usar MediKit

Las Habilidades restantes, aquellas que no aparecen


reseadas en la tabla anterior, no precisan de un objetivo
comn para ejecutarse de manera coordinada. Por ejemplo, 3
miniaturas actuando de forma coordinada pueden mover en
direcciones y sentido diferente.
En Orden Coordinada de Disparo, la Rfaga (R) de cada una
de las miniaturas participantes se ver reducida a la mitad,
redondeando siempre hacia arriba, y siendo la R mnima a
considerar 1.
En Orden Coordinada de Mdico, Usar MediKit o Ingeniero,
una Tirada exitosa y un fallo se anulan mutuamente, sin que
sufra variacin alguna el estado del objetivo.
Se pueden emplear rdenes Impetuosas para realizar
rdenes Coordinadas.
Las miniaturas que realizan una Orden Coordinada
proporcionan (entre todas) una nica ORA a cada miniatura
enemiga que se encuentre en LDT.
El nmero mximo de miniaturas que se pueden coordinar
es de 4.
Las rdenes Coordinadas deben declararse al unsono. Slo
pueden coordinarse figuras que posean el mismo tipo de
instruccin (Regular/Irregular) y que pertenezcan al mismo
Grupo de Combate.
Las miniaturas que participan en una Orden Coordinada, no
necesitan estar a una determinada distancia unas de otras.

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Ejemplo:
El incansable Fusilero Angus, junto a sus compaeros Doucher
y Bipandra, trata de descubrir a un Marcador de Camuflaje TO
que se encuentra agazapado tras una esquina. Para
descubrirlo declaran Orden Coordinada de Mover+Descubrir.
El Camuflado TO ve se le aproximan al unsono tres
miniaturas enemigas, frente a las cuales slo dispone de 1
ORA. Decide no moverse ni disparar, confiando en la habilidad
de su figura para permanecer oculto y no ser descubierto.
Angus, Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se
mueven sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones
al Marcador de Camuflaje TO. Angus y Doucher se quedan a
15cm (MOD por Distancia: +3), y Bipandra se queda a 45cm
del TO (MOD por Distancia: 0). Como la figura camuflada ha
decidido no reaccionar, cada Fusilero hace una Tirada Normal
de Descubrir (VOL) Modificada por la Distancia y por el
Camuflaje TO. Angus y Doucher deben obtener un 9 para
Descubrir al TO [VOL: 12 con MOD por Camuflaje TO (-6) y
MOD por Distancia (+3)]. Angus saca un 15 (fallo), y Doucher
obtiene un 11 (fallo).
Bipandra tiene que sacar un 6 para tener xito [VOL: 12, MOD
por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. Tira el d20 y
saca un 2! Bipandra descubre al TO, por lo que la figura
sustituye al Marcador de Camuflaje TO sobre la mesa de juego.
(Ver Grfico anterior).

Recuerda que, en combate, el Crtico en CD o CC supone 1


Herida (H) directa, sin posibilidad de Tirada de BLI.

FAQ Se rompe un enlace antes o despues de realizar la


accion? es decir, puedo hacer una orden coordinada con
las ventajas del enlace y luego se rompe el enlace o de lo
contrario se rompe primero el enlace y luego se hacen las
acciones?

Para ello, debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar cualquier


Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo
hasta el mximo de la mitad de su primer valor de MOV o, de
haber mejor Cobertura antes, hasta esa zona resguardada,
pero nunca cargando hacia el enemigo.

Dao y PB. Algunas armas emplean Municin Especial que


ignora el BLI y slo puede ser detenida por la Proteccin
Biotec (PB).
La Tirada de PB sirve para resistir el Dao especial de estas
armas, y funciona como la Tirada de BLI sustituyendo el valor
BLI por el de PB (en valor positivo).

Dao por cadas. La miniatura que caiga desde algn


elemento de escenografa por razones de juego debe hacer
una de BLI contra 1 punto de Dao por cada cm. de cada.

Tirada de Agallas.
Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB,
quiere decir que algn disparo (o varios) han impactado en su
armadura o rozado ligeramente su piel, lo que provoca una
reaccin instintiva de supervivencia, producida por el temor
de estar a punto de morir.
Instintivamente, la miniatura buscar una mejor proteccin
o Cobertura de la que tiene (por ejemplo, pasando de
Cobertura Parcial a Total, si es posible).

Las coordinadas no entran en el tipo de acciones que puede


realizar un equipo enlazado. Imaginemos que tienes a 5
fusileros enlazados 1,2,3,4 y 5 lder de equipo.
Cuando declaras que los fusileros 3 y 4 hacen una orden
coordinada para mover y disparar, esos fusileros quedan fuera
del grupo y consumen 2 rdenes para hacerlo.
Estn actuando independientemente. Esto vale para todos,
cualquiera que haga una coordinada se "desenlaza", incluso el
lder de equipo, que se cargara el enlace todo al hacerlo.

Para evitar esta situacin cualquier miniatura puede hacer


una Tirada de Agallas para mantener su posicin, realizando
una tirada exitosa de VOL.
La tirada de Agallas tambin se emplea cuando la figura ha
sufrido un ataque no exitoso de Hacker o Sepsitor.

Tirada de Agallas en Combate Cuerpo a Cuerpo. No se


realizan este tipo de tiradas en Combates Cuerpo a Cuerpo.

Ahora bien, una orden coordinada es una tormenta de


disparos, la mini atacada no podr responder a toda esa
potencia de fuego. Los grupos enlazados dada su
extraordinaria movilidad tienen mas posibilidades de obtener la
LDT ptima para ejecutar esta accin costosa y potente. Pero
si la ejecutas el equipo perder a miembros o se romper.
Aunque siempre puedes volver a reformarlo consumiendo la
orden del teniente.

Como funcionan las Tiradas de Agallas durante las Rfagas.


Cuando el arma enemiga est disparando en R, la Tirada de
Agallas o el Movimiento de pnico, se realiza, una nica vez,
despus de todas las Tiradas de BLI.

Dao.
FAQ: Tirada de Agallas.
-Qu Habilidades Cortas de Movimiento no puedo
ejecutar al fallar la Tirada de Agallas?
Ni Alertar ni Descubrir. Por una errata en las reglas, Alertar no
aparece en el texto.

Cuando una miniatura recibe una tirada exitosa de CD o CC


de un enemigo, tiene obligacin de realizar una Tirada de BLI.
En esta tirada el Atributo de BLI es un nmero positivo, que
indica el Modificador a sumar a la tirada del dado. Si el
resultado de la Tirada Modificada (d20+BLI) supera el nmero
del Dao del arma, el Blindaje habr absorbido con xito el
impacto y la figura no pierde heridas.

-Una miniatura que ha fallado su tirada de BLI, pero ha


sobrevivido al ataque, tiene que hacer una Tirada de
Agallas?
S

Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu dispara a su eterno rival, el


Fusilero Angus. Wen Liu dispara e impacta. Angus recibe un
disparo de Fusil Combi, Dao 13. Su BLI es de +1 por lo que
deber sacar en el dado 13 o ms para no sucumbir
(d20+BLI:1).

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Inconsciencia

FAQ:Inmovilizar
-Hacer un Ataque CC a una tropa Inmovilizada sera
considerado como un coup de grace, esto es, muerte
directa sin hacer tiradas de CC ni de BLi?

Cuando una miniatura recibe una herida, al fallar la Tirada de


BLI, se coloca a su lado un Marcador de Herida (WOUND), con
el nmero decuado: si solo ha sufrido una Herida, el Marcador
pondr 1, si a acumulado ms Heridas, el Marcador debe
reflejar ese nmero.

No,si la figura est Inmovilizada, se tira CC y se tira BLI (si se


supera el CC). Esta situacin ya tiene sus ventajas: Tirada
Normal en vez de ser Enfrentada, no hay Bono de Defensa
posible por parte del objetivo...Coup de Grce es muy
especfico: requiere que la figura se encuentre en estado
Inconsciente.

Cuando una miniatura recibe tantas Heridas como el valor de


su tributo de Heridas, cae Inconsciente al suelo, al final de la
Orden y unca antes de que termine la rfaga (R) del atacante.
Se considera ue las miniaturas estn tumbadas excepto
aquellas que no pueden ponerse en Cuerpo a Tierra. Si se
quiere, se puede indicar con un Marcador de Cuerpo a Tierra
(PRONE) o tumbando la miniatura.

-Se puede Hackear estando inmovilizado?


No. Las nicas habilidades que se pueden realizar estando
inmovilizado son Descubrir, Reset, usar la Habilidad Especial
Sensor o Sepsitor.
-En estado inmovilizado se puede realizar Sepsitor... eso
implica que hackear para inmovilizar al Carntida,
Anatemtico, o Avatar, no es tirada enfrentada contra
Sepsitor?

Una miniatura en este estado tiene todo su equipo


desconectado y no puede realizar Habilidad alguna, excepto
emplear la Habilidad Especial Regeneracin o el AutoMedikit.
Tambin pierde los Modificadores de Camuflaje, TO y
Disrupcin ptica, no as el de cobertura, si lo hubiera.

Si. Como ambas acciones no se afectan mutuamente (ya que


aunque Hackear inmoviliza no puede impedir el Sepsitor)
entonces cada cual efecta una Tirada Normal. Por tanto,
puede ocurrir que ambas figuras tengan xito en su Tirada
Normal. Entonces, tendramos a un Hacker sepsitorizado, por un
lado, y por otro, a una figura con Sepsitor Inmovilizada.

Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no


proporciona su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito,
y se considera una baja a efectos de recuento de puntos de
ejrcito.

- Una figura en Cobertura en es Inmovilizada, conserva la


Cobertura?

En CC, si la miniatura atacante declara que ataca a la figura


inconsciente, sta morir sin necesidad de tirada de CC ni BLI
(Coup de Grce).

S, por supuesto.

Para rematar a una miniatura con CD, debe disparrsele de


modo normal. La miniatura Inconsciente sigue teniendo que
ser impactada y debe realizar su tirada de BLI.

Quiere saber ms?

FAQ-Los modelos en estado Inconsciente deben ser


retirados del campo de batalla obligatoriamente si no se
pueden recobrar (gracias a un Mdico, Sanitario o dems)?
No, de hecho si existe cualquier motivo que implique que an
son una baza en algn aspecto (miniaturas con la habilidad de
Botn o Striga en la lista enemiga, por ejemplo) deben ser
mantenidos en el campo de batalla.

Habilidades Especiales que funcionan: Cadena de Mando,


Descubrir,
Ghost
Jumper
N1,
Ghost:Servidor,
Ghost:Sincronizado, i-Khol, Reset, Sepsitor, Sensor, Explotar
(cuando la figura Inmovilizada cae Inconsciente, pero nunca
Explotar voluntariamente), Transmutacin (si la figura
Inmovilizada sufre una Herida, pero no la Transmutacin
Mecnica).

Cosas que puedes hacer / no puedes; habilidades y cosas


que funcionan / no funcionan estando inmovilizado

Muerte

Habilidades Especiales pasivas que siguen funcionando:


Antpoda, Coma, Explotar (ver arriba), Exrah, Inmunidad,
Liderazgo Inspirador, Morat, Veneno, Regeneracin, Tropa
Religiosa, Repetidor, Shasvastii, Strategos, V: Sin Incapacidad
Por Heridas.

Si en estado Inconsciente la figura recibe una nueva Herida,


muere y debe retirarse del campo de batalla. Algunas
Municiones Especiales pueden llevar a este estado
directamente.
Las figuras permanecen en estado Inconsciente hasta que
sean curadas. En caso de que el jugador no posea un Mdico o
Sanitarios, o que la figura inconsciente carezca de
AutoMediKit o Regeneracin, entonces pasa al estado
Muerto y puede ser retirada de la mesa de juego.

Los modificadores por las Habilidades Especiales de Camuflaje


y Ocultacin (CO) no se aplican.
Las siguientes piezas de Equipo funcionan: AutoMediKit, Baliza
IA, Bagaje, Holoproyector, Repetidor EVO, Sistema
Eyector,Visor Multiespectral, Dispositivo de Disrupcin ptica
(DDO), Visor X, Visor X-2 y Visor 360

Inmovilizar

Las armas o Equipo que ya han sido posicionados, como


E/Maulers, Minas, Repetidor de Posicin. Los CrazyKoalas an
pueden ser activados por rdenes enemigas, incluso si su
controlador est Inmovilizado.

Algunas armas y Municiones Especiales tienen la capacidad


de inmovilizar al objetivo. Una miniatura que haya fallado su
tirada de FIS debe ser marcada como Inmovilizada con un
Marcador de Inmovilizado (IMM). No puede realizar ninguna
accin que implique movimiento (moverse, Esquivar ni
Combatir a Distancia o en Cuerpo a Cuerpo). En cambio, puede
intentar Descubrir, Reset, usar la Habilidad Especial Sensor o
Sepsitor. Una miniatura en este estado pierde los
Modificadores que proporcionen sus Habilidades Especiales.
Las figuras en estado Inmovilizado siguen proporcionando su
Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito.

Una figura en estado Inmovilizado que sufra un ataque con


Municin Especial Adhesiva no puede realizar la Tirada de FIS6 ecesaria para resistir el efecto del Adhesivo, con lo que ste
se resuelve automticamente.
Las tropas controladas por un Dispositivo Controlador
(Antpodas, Kuang Shi) an actan normalmente, pero el
Dispositivo de Control no puede usarse de forma activa; por
ejemplo, el Dispositivo de Control Kuang Shi no puede utilizarse
para detonar a los Kuang Shi.

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Estructuras

FAQ : Retirada -Los sepsitorizados de la IE aaden sus


puntos al valor necesario para poner en Retirada al ejrcito
de la IE?
No, el valor original del ejrcito de la IE es el que determina
cundo se Retiran.
- Cuando un ejrcito de la IE entra en Retirada, los
sepsitorizados a los que controla se vuelven Impetuosos
hacia Atrs? Generan por tanto una Orden Impetuosa
(hacia atrs)?
Si,la tropa sepsitorizada recibe 1 Orden Impetuosa hacia atrs.
- Qu ocurre con las figuras que poseen la Habilidad
Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO en situacin de
Retirada?
En situacin deRetirada!!! las figuras con Camuflaje o
Camuflaje TO ven reducida su Habilidad Especial a Mimetismo.
-Cuando cuentan para propsitos de Retirada los
Ghost:Sincronizado / Ghost:Servidor destruidos?
Cuando sus operadores caigan Inconscientes o Muertos.
-Cmo se cuentan las miniaturas Inconscientes o Muertas
de unidades compuestas, como la Manada de Asalto
Antpodas, el Equipe Mirage-5, o el berfallkommando, para
propsitos de Retirada?
En unidades compuestas con slo un valor de Coste, como la
Manada de Asalto Antpodas, Zoe y -Well, Auxilia, Guarda de
Assalto, Seraph, Peacemaker, Ingeniero Tomcat + Zondcat,
Carlota + Moriarty, es necesario que todos los miembros estn
en estado Inconsciente o Muerto para que cuenten con
propsito de Retirada o para contabilizar sus Puntos de Victoria.

Algunas miniaturas y vehculos tienen, en lugar de la cifra de


Heridas, la de EST (Estructura). Funciona de forma similar a los
estados de Normal, Inconsciente y Muerto de las miniaturas
normales. Cada vez que reciben el equivalente a una herida
pierden un punto de EST (sin producir ningn efecto ni malus)
y debe colocarse un Marcador de Herida a su lado. En el
momento que las Heridas alcancen la cifra de su Atributo de
EST, los vehculos o miniaturas quedan destruidos e
Inmovilizados (y se coloca un Marcador de IMM), pudiendo
sus tripulantes (si los tuviese) salir de su interior.
Si no se dispone de una figura con la Habilidad Especial
Ingeniero, la miniatura o vehculo destruido debe ser retirado
de la mesa, una vez hayan salido de su interior sus tripulantes,
si los tuviera.

Estructuras de Escenografa.
Se puede tomar como objetivo de un ataque a un elemento
de escenografa si se ha determinado su perfil de BLI y EST y si
hay consenso previo entre los jugadores. En caso contrario,
dicho elemento no ser elegible como objetivo.
Si al efectuar un ataque contra un elemento de escenografa
con un arma de Plantilla (como un Lanzamisiles, por ejemplo),
alguna figura enemiga se viera afectada por su rea de efecto,
se deber aplicar el Modificador de Tiro Especulativo (CD-6).
No se podr disparar a un elemento de escenografa si la
Plantilla afecta a tropas del mismo ejrcito. Tampoco si la
Plantilla afectara a tropas enemigas camufladas, a menos que
haya alguna otra figura enemiga dentro del rea de efecto.

2.Prdida de Teniente. Se produce cuando la miniatura


de Teniente cae Inconsciente o muerta. En tal caso, se puede
nombrar inmediatamente otro Teniente gastando 2 rdenes,
o intentar curar al Teniente Inconsciente, pero teniendo en
cuenta que, si al final del turno no hay un Teniente activo, en
el siguiente turno slo se dispondr de 2 rdenes, con las que
se puede nombrar otro Teniente. Si el Teniente es herido o
muere durante el turno del enemigo, entonces se comenzar
el turno siguiente con slo 2 rdenes.
En Prdida de Teniente las rdenes Impetuosas no se ven
afectadas, ejecutndose con normalidad. As, en una situacin
de Prdida de Teniente, adems de la Reserva de 2 rdenes,
se puede disponer de las rdenes Impetuosas y de las
rdenes de las figuras con la Habilidad Especial Tropa
Religiosa.

Recuerda que las estructuras precisan de Municin Especial


Doble Accin (DA) o Municin Especial Explosiva (EXP) para
derribarlas.

ELEMENTO
Puerta
Puerta de Seguridad
Puerta Blindada
Muro
Muro Reforzado
Pared/ Mamparo

BLI
1
2
10
10
12
8

EST
1
2
3
3
4
3

-Que pasa si tengo un Teniente que no est aun en mesa


por tener `Despliegue Aerotransportado (DA N1, N2 o N3) o
Despliegue Oculto?
Si el Teniente no est presente en la mesa (como miniatura o
como un marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO) al inicio del
turno (cuando se hace el recuento de rdenes) se est en la
situacin de Prdida de Teniente.
El jugador puede consumir una de las 2 rdenes que dispone
en su Reserva de rdenes reducida por Prdida de Teniente
para desplegar su Teniente, disponiendo an de otra Orden
para jugar. En el turno siguiente, la condicin de Prdida de
Teniente ya se habr disipado (si el Teniente contina vivo).
El jugador tambin puede consumir las 2 rdenes de la
Reserva de rdenes en nombrar un nuevo Teniente.
Si se opta por nombrar un nuevo Teniente, ste pasar a ser el
Teniente del ejrcito, aunque posteriormente aparezca en mesa
el primer y antiguo Teniente, que habr perdido su condicin de
Teniente a todos los efectos. Si este nuevo Teniente que hemos
nombrado muere, estaremos otra vez en prdida de Teniente.
Mientras el jugador no despliegue a su Teniente co DA o
Despliegue Oculto, o nombre un nuevo Teniente, seguir en
Prdida de Teniente, que ser cancelada en el turno siguiente al
despliegue/nombramiento (a menos que la tropa disponga de
DA: Salto Tctico Nivel X).

MORAL Y LIDERAZGO
En algn momento de la batalla, la moral de las tropas
puede fallar. Perder a un lder o gran cantidad de compaeros,
afecta sin duda a sus ganas de continuar la lucha.
A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la
moral de las tropas se vea afectada.

1.Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador, cuando


se realiza el recuento de rdenes/tropas, las prdidas superan
el 60% de los puntos del ejrcito, las tropas se considerarn
desmoralizadas, y emprendern la retirada.
En trminos de juego, las tropas se volvern Impetuosas
automticamente, pero con la caracterstica de que movern
siempre hacia su Zona de Despliegue, para abandonar el
campo de batalla cuanto antes.
Adems, en medio del pnico, las tropas ignoran a su mando,
por lo que el Teniente pierde su Orden Especial del Teniente.

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LTIMA FIGURA EN PIE


En el tipo de operaciones especiales que se ejecutan en
Infinity, una nica miniatura puede marcar la diferencia.
Cualquier soldado bien entrenado, con agallas y pericia, puede
convertirse en el hroe del da y salvar una situacin
potencialmente catastrfica.
Por tanto, en Infinity, la Reserva de rdenes mnima es de 2.
Cuando al jugador le queda una nica miniatura, dispondr
siempre de 2 rdenes.
A sta Reserva mnima hay que sumarle slo la Orden
Impetuosa, si la figura lo fuera, o la Orden Impetuosa (hacia la
Zona de Despliegue) de Retirada!!! si la figura se encontrara
en este estado.
Una miniatura con la Habilidad Especial Tropa Religiosa no
obtiene ninguna Orden extra a la Reserva mnima de ltima
figura en pie.
Ejemplo: El jugador slo posee una figura viva sobre la mesa,
es la ltima superviviente de su Lista de Ejrcito, en tal caso, su
Reserva de rdenes es 2.
Si dicha figura fuera el Teniente, su Reserva de rdenes
seguira siendo 2.
Pero supongamos que esta miniatura no es el Teniente. Se
encuentra, por tanto, en Prdida de Teniente. Entonces, su
Reserva de rdenes es 2 tambin (tanto por ser la ltima
figura, como por estar en Prdida de Teniente).
Si esta ltima figura en Prdida de Teniente poseyera la
Habilidad Especial Tropa Religiosa, su Reserva de rdenes
seguira siendo 2. Aunque fuera un Teniente con Tropa
Religiosa, su Reserva continuara siendo 2.
Pero si la miniatura fuera Impetuosa, el total de rdenes de
su Reserva de rdenes sera 3 (1 Orden Impetuosa + 2 rdenes
por ltima figura en pie).
En supuesto caso de que esta ltima figura Impetuosa se
encontrara en situacin de Retirada!!! entonces su Reserva
de rdenes sera igualmente de 3 (1 Orden Impetuosa hacia la
Zona de Despliegue + 2 rdenes por ltima figura en pie).
Cualquier figura No Impetuosa que se encuentre en situacin
de Retirada!!! poseer una Reserva de rdenes de 3 (1
Orden Impetuosa hacia la Zona de Despliegue + 2 rdenes por
ltima figura en pie).

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Las tropas se pueden enlazar en la fase de Despliegue,


situando un Marcador de Lder de Equipo Enlazado (LINK
Leader) al lado de la figura que comienza siendo el Lder de
Equipo. Todas las dems figuras enlazadas debern
desplegarse dentro de la Zona de Control del Lder de Equipo
indicado por el Marcador.

COMBATE AVANZADO
INFINITY FIRETEAMS: ENLAZAR TROPAS

Cundo se coloca el Marcador de Lder de Equipo? Se


coloca en cada Orden en la miniatura que queremos sin
gasto de orden adicional o se pone al principio del enlace y
no se puede tocar si no re-enlazamos ?

RESUMEN RPIDO: Esta regla permite activar y mover


grupos de 3 a 5 miniaturas consumiendo 1 nica Orden. Estas
figuras debern permanecer dentro de la ZC de un Lder de
Equipo, y aunque no disparan ni actan directamente contra el
enemigo, proporcionan unos Bonos al Lder que es quien lleva
el peso de la Orden. El liderato del Equipo se puede alternar
entre los diversos miembros del mismo, cambiando el Lder de
una Orden a otra.

El Marcador que seala al Equipo Enlazado acompaa siempre


al Equipo. Siempre antes de declarar la primera Habilidad de la
Orden, antes de eso, ya pones el marcador junto a la miniatura
que quieres que sea el Lder, cuya arma vas a usar,
probablemente aquella que quieras que dispare en turno activo
junto con el apoyo del Equipo. El Marcador de Lder de equipo
es recolocable al principio de cada Orden, sin gasto adicional.

Algunas tropas, por pertenecer a la misma unidad, haber


recibido la misma instruccin y entrenar juntas, cuando
forman equipo, poseen una economa de movimientos
instintiva que facilita su accin conjunta. Estas tropas estn
tan compenetradas y confan tanto unas en las otras que
cualquiera de ellas puede asumir el liderato del equipo en
cualquier momento, formando un grupo de gran dinamismo
tctico. Este modus operandi es caracterstico nicamente de
ciertas tropas de los Ejrcitos Sectoriales.

Condiciones Especiales.
Cada jugador slo podr tener un nico Equipo Enlazado
sobre la mesa de juego.
Las tropas con la Caracterstica Frenes o Impetuoso que
formen parte de un Equipo Enlazado automticamente pasan
a ser No Impetuosas. Dichas tropas abandonan el Equipo en el
mismo estado en el que entraron a formar parte de l.
Ejemplo: Una tropa con Frenes que se una a un Equipo
Enlazado antes de haber causado bajas al enemigo, cuando
deje el Equipo continuar en Frenes, sin ser Impetuosa
todava, aunque hubiera matado a algn enemigo mientras
formaba parte del Equipo. Del mismo modo, si ya se
encontrara en estado Impetuoso dejara de serlo al formar
parte del Equipo, regresando al estado Impetuoso al
abandonar el Equipo.

Enlazar tropas permite poner en accin a un equipo de


figuras que pertenecen al mismo regimiento o unidad (Por
ejemplo: figuras que sean Regulares de Acontecimento; el
Padre-Oficial Gabriele de Fersen junto a Caballeros
Hospitalarios; un equipo de Hassassin Lasiqs; Neko Oyama
junto a Domarus; Cassandra Kusanagi junto a Reverendas
Moiras; un equipo de Suryats...) con un menor consumo de
rdenes y actuando en apoyo de otra, que es el Lder de
Equipo.
Esta regla slo se aplica a unas tropas especficas (consultar
Tabla ms adelante) cuando se utiliza una Lista de Ejrcito
Sectorial y no puede ser aplicada cuando se emplean Listas de
Ejrcito generales.

Turno Activo de Tropas Enlazadas

Para formar un Equipo Enlazado, el mnimo de tropas


requerido es 3, y el mximo 5. Un Equipo Enlazado consta de
un Lder de Equipo y entre 2 y 4 figuras de su misma unidad
que lo acompaan, permaneciendo siempre dentro de su
Zona de Control (ZC).

Durante el turno activo, todas las figuras que forman el


Equipo Enlazado son activadas por 1 sola Orden. Sin embargo,
tanto el Lder del Equipo como las dems figuras que
constituyen el Equipo ejecutan las mismas rdenes y
Habilidades Cortas (Ver Descripcin de Orden de Equipo
Enlazado).
Por tanto, las figuras integrantes del Equipo Enlazado se
desplazarn al unsono junto al Lder de Equipo (si ste se
desplazara), mantenindose siempre dentro de su Zona de
Control, sin que ello suponga un gasto adicional de rdenes.

-Es obligatorio informar al oponente de cules son los


integrantes que forman el Equipo Enlazado o puedo anotar
en secreto quines son estos integrantes.
Cuando se crea un Equipo Enlazado se indica quines forman
parte de l. Ya no es una cuestin de "hacer trucos" o no, es
simplemente una cuestin de que el adversario debe tener la
posibilidad de saber si el jugador est jugando correctamente
(mantenerse dentro del radio de 20 cm. y dems). Tambin es
importante a la hora de tratar de evitar confusiones cuando hay
muchas figuras en la mesa...
-Puede un Remoto Servidor formar parte de un Equipo
Enlazado?
Un Remoto Servidor no puede formar parte de un Equipo
Enlazado, ya que los miembros del Equipo han de pertenecer a
la misma unidad.
Si el Mdico/Ingeniero quisiera activarlo, dejara de formar parte
del Equipo Enlazado.

Si una figura no pudiera ejecutar una o ambas Habilidades


Cortas declaradas por el Lder, entonces no las ejecutar
(aunque igualmente habr sido activada por la Orden del
Equipo, esto es importante en el momento de determinar
ORAs).

Un Equipo Enlazado proporciona 1 nica ORA a cada figura


enemiga que se encuentre en LDT. Por tanto, cada miniatura
enemiga slo podr declarar 1 nica ORA contra 1 sola de
todas las figuras del Equipo Enlazado que tenga en su LDT.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Ejemplo de Secuencia de gasto de Orden/ORA (Equipo


Enlazado en turno activo):
1-El jugador activo sita el Marcador de Lder de Equipo junto
a la figura que prefiere que sea el Lder durante esa Orden.
Comprueba el nmero de figuras que permanecen dentro de la
ZC de su Lder. A continuacin declara la 1 Habilidad Corta de
la Orden.
2-El jugador reactivo declara las ORAs de las figuras que
disponen de LDT, ose encuentren en ZC de alguna figura del
Equipo Enlazado (cada figura slo dispone de 1 nica ORA por
todo el Equipo).
3-El jugador activo declara la 2 Habilidad Corta de la Orden.
4-El jugador reactivo declara las ORAs de aquellas figuras que
hayan obtenido LDT, o se encuentren en ZC de alguna figura
del Equipo Enlazado, con la 2 Habilidad Corta de la Orden.
5-El jugador activo comprueba el nmero de figuras en ZC del
Lder de Equipo y aplica los Bonos, nicamente si ha empleado
el modo Apoyo.
Ambos jugadores efectan las tiradas pertinentes.

Bonos de Apoyo: El nmero de miniaturas que


acompaan al Lder de Equipo determina cules son los Bonos
que ste obtiene gracias a su presencia.
Cada nivel de Equipo Enlazado incluye al anterior:
Equipo Enlazado de 3 figuras (Lder de Equipo + 2 figuras): En
turno activo, el Lder de Equipo dispondr de un Modificador
de +1 a la Rfaga de sus armas. En turno reactivo, todos los
miembros del Equipo obtienen este mismo Bono.
Equipo Enlazado de 4 figuras (Lder de Equipo + 3 figuras): En
turno activo, el Lder de Equipo obtiene la Habilidad Especial
Sexto Sentido N2 y un Modificador de +3 a VOL, pero slo
para Tiradas de Descubrir. En turno reactivo, todos los
miembros del Equipo obtienen estos mismos Bonos.
Equipo Enlazado de 5 figuras (Lder de Equipo + 4 figuras): En
turno activo, el Lder de Equipo obtiene un Modificador de +3
a CD (o +3 a FIS si est empleando Armas Arrojadizas como las
Granadas). En turno reactivo, todos los miembros del Equipo
obtienen estos mismos Bonos.

Orden de Equipo Enlazado:

Ejemplo-1 de Equipo Enlazado (Apoyo): Un Equipo Enlazado


de5 Keisotsus declara la 1 Habilidad de su Orden:
Movimiento. Todos sedesplazan en torno al Lder de Equipo
que es Keisotsu-1. Keisotsu-1 es un Hacker, como Lder de
Equipo declara Hackear como 2 Habilidad Corta de la Orden
del Equipo. En este caso, los dems Keisotsus, que no son
Hackers, no pueden apoyar a su Lder y, aunque declaran la
Habilidad Hackear, su accin queda sin efecto, siendo el Lder
de Equipo el nico que acta. Pero, aunque entre ellos hubiera
otro Hacker, ste tampoco actuara y el Lder no recibira
apoyo alguno.
En la siguiente Orden, se declara la 1 Habilidad de su Orden:
Movimiento. Todos se desplazan en torno al Lder de Equipo
que sigue siendo Keisotsu-1. El Lder declara como 2 Habilidad
Corta Disparo. Tanto el Lder como los dems Keisotsus
disparan, pero el nico que hace Tiradas de CD es el propio
Lder. Como es un Equipo Enlazado de 5 figuras, gracias al
apoyo de los dems miembros del Equipo, el Lder recibe un +1
a R y +3 a CD. El efecto de los disparos de las dems figuras del
Equipo, que no efectan Tirada de CD, se traduce en estos
Bonos que recibe el Lder.
Si el Lder hubiera declarado Descubrir en vez de Disparo,
entonces habra sido el nico que hubiera realizado la Tirada
de VOL, recibiendo un Modificador de +3 a VOL.

En turno activo, la
Orden del Equipo Enlazado ser declarada por el Lder de
Equipo e imitada por todos los miembros del Equipo. Las
rdenes de Equipo Enlazado, al igual que las rdenes
normales, se componen de 2 Habilidades Cortas o de una
Habilidad Larga. Las diferentes Habilidades que pueden
integrar una Orden de Equipo Enlazado se agrupan, segn su
funcionamiento, en estas 3 categoras: Habilidades de
Movimiento, Habilidades de Apoyo y Esquiva.
Para formar una Orden de Equipo Enlazado, un Movimiento
puede combinarse con otro Movimiento, o con Apoyo o con
Esquiva, aunque tambin puede declararse solo. Apoyo puede
declararse solo o combinarse con Movimiento. E, igualmente,
Esquiva puede declararse sola o combinarse con Movimiento.
En resumen:
ORDEN DE EQUIPO ENLAZADO puede estar formado por:
Habilidad de Movimiento
Habilidad de Movimiento + Habilidad de Apoyo
Habilidad de Movimiento + Esquiva
Habilidad de Apoyo
Esquiva

Notas sobre el Bono de +1 a R. Con armas MULTI se aplica


el Bono a la R correspondiente con el tipo de municin que se
emplee.
Ejemplo: un Fusil de Francotirador MULTI, en turno activo,
tendr R 3 disparando Municin Especial AP o DA, pero slo R
2 disparando Municin Especial Integrada (AP + DA).
Un Fusil MULTI, en turno activo, disparando Municin Normal
tendr R 4, con Municin Especial dispondr de R 3 y con
Municin Especial Integrada slo R 2. Aplicando el Bono en
ORA, tanto el Fusil de Francotirador MULTI como el Fusil
MULTI dispondrn de R 2 para disparar Municin Especial,
pero no pueden disparar Municin Especial Integrada.
Gracias a este Bono, las armas de Plantilla Directa (Chain
Rifle, Lanzallamas...) se comportan como si tuvieran R 2,
pudiendo situar la Plantilla 2 veces, contra objetivos distintos
si se quisiera. Si la figura tuviera 2 armas de Plantilla Directa,
entonces, con este Bono, sera el equivalente a tener R 3
(situando la Plantilla 3 veces).

Movimiento.

Comprende todas las Habilidades Cortas


de Movimiento (excepto Descubrir). Todos los miembros del
Equipo y su Lder efectan tirada, si fuera necesaria para
ejecutar dicho Movimiento.

Apoyo. Comprende la Habilidad Corta de Movimiento


Descubrir, todas las Habilidades Cortas (excepto Esquivar), y
aquellas Habilidades Largas que sean ejecutables por el
Equipo. Con Apoyo, los componentes del Equipo proporcionan
apoyo y asistencia a su Lder de Equipo. Los miembros del
Equipo Enlazado no efectan tirada, en Apoyo, el Lder de
Equipo es el nico que realiza tiradas.
El propsito de la Habilidad ejecutada por los miembros del
Equipo es ayudar al Lder del Equipo a conseguir su objetivo.
Pero dicha Habilidad no tiene un efecto directo sobre el
enemigo, por lo que stos no realizan tirada. A cambio, los
miembros del Equipo otorgan a su Lder una serie de Bonos
(Modificadores y Habilidades Especiales) a aquella Habilidad
que ejecuta contra el enemigo.
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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

En ORA, una figura equipada con una o dos armas de este


tipo podra situar la Plantilla 2 veces. Con armas con municin
limitada (Blitzen, D.E.P. Panzerfaust...), la R nunca podr
superar la cantidad de municin disponible (la R de un D.E.P.
ser siempre 1, por ejemplo). No se puede aplicar el Bono de
+1 a R cuando el ataque es una Habilidad Larga que consume
una
Orden
completa
(Ataque
Intuitivo,
Disparo
Especulativo...).

El Lder de Equipo carece de LDT con ambas figuras enemigas,


por tanto slo podr Disparar enfrentando contra el
Moderador-1. Ahora el jugador debe decidir si su Keisotsu
Lder de Equipo emplea Apoyo, para enfrentarse al
Moderador-1, permitiendo as que el Moderador-2 pueda
realizar un Tirada Normal no Enfrentada de Disparo contra el
Keisotsu-2.
O por el contrario declarar Esquiva, con lo que todos los
miembros del Equipo Enlazado podran esquivar, efectuando
dos Tiradas Enfrentadasde FIS (una por el Lder y otra por el
Keisotsu 2) contra la CD de los Moderadores.

FAQ: En caso de tener enlazada una tropa con un arma


desechable, aumenta la Rfaga igualmente?
La Rfaga nunca podr superar la cantidad de municin
disponible, la R de un DEP ser siempre 1, por ejemplo.

Esquiva. Al declarar la Habilidad Corta Esquivar tanto el


Lder del Equipo como todos sus componentes s efectan
Tirada de FIS.
En una situacin en la que el nmero de ORAs sobrepase la
capacidad de respuesta del Equipo Enlazado, el Lder de
Equipo puede declarar una Esquiva, con lo que todos los
miembros del Equipo tambin declararn Esquiva y realizarn
las correspondientes Tiradas de FIS enfrentando con las ORAs
que les hayan sido asignadas por el adversario. Con Esquiva,
los miembros del Equipo no proporcionan Bonos a su Lder.

Cambio de Lder de Equipo.


En turno activo, cada vez que se declara la 1 Habilidad
Corta de la Orden, se puede cambiar el Lder de Equipo,
situando el Marcador al lado de la nueva figura seleccionada.
Si al cambiar el Lder de Equipo quedara alguna figura fuera de
su ZC, se deber recalcular el nmero de integrantes de
Equipo para saber si siguen siendo un Equipo Enlazado
(mnimo 3 figuras) o qu Bonos de Apoyo puede aplicar.
El Cambio de Lder de Equipo permite que cualquier miembro
del Equipo Enlazado pueda actuar en el momento en que se
requieran sus Habilidades Especiales, armamento o Equipo

Ejemplo-2 de Equipo Enlazado (Esquiva): El Equipo de 5


Keisotsus se encuentra en una situacin en la cual su Lder no
tiene LDT con todas las figuras enemigas con capacidad de
ORA sobre el Equipo. Aunque cada figura reactiva slo dispone
de 1 ORA por todo el Equipo, el jugador activo prefiere no
arriesgarse una maniobra de Disparo con Apoyo, que
permitira que algunas figuras pudieran realizar una Tirada
Normal no Enfrentada sobre alguna figura del Equipo. Por lo
que declara Esquiva.

No se debe confundir Cambio de Lder de Equipo con


Nombrar Lder de Equipo cuando ste ha sido baja (Ver
Rotura de Enlace).
Ejemplo-4 de Equipo Enlazado (Cambio de Lder):
El jugador que lleva el Equipo Enlazado de 5 Keisotsus
pretende efectuar un ataque sobre el enemigo. Por tanto, en
su nueva Orden indica que el Lder de Equipo durante dicha
Orden ser Keisotsu-3, que lleva una Ametralladora, y sita el
Marcador de Lder de Equipo a su lado. Comprueba que los
dems miembros del Equipo se encuentren dentro de la ZC de
Keisotsu-3.

Cada figura del Equipo efecta una Tirada Enfrentada con la


figura enemiga correspondiente.

Uso de Apoyo o Esquiva. El jugador que mueve el


Equipo Enlazado ha de evaluar la situacin y decidir si le es
ms conveniente optar por Apoyo o por Esquiva.
Normalmente, aguardar a que las miniaturas enemigas
declaren su ORAs, para decidir si prefiere ejecutar un Apoyo, y
que su Lder se beneficie de los Bonos, o si le resulta ms
provechoso Esquivar con todas sus figuras.

Como uno de ellos est demasiado alejado, se queda fuera


del grupo, por lo que el jugador slo podr activar 4 figuras
con la Orden y Keisotsu-3 slo podr aplicar los Bonos de
Equipo Enlazado de 4 figuras y no los de Equipo Enlazado de 5
figuras.

Ejemplo-3 de Equipo Enlazado (Apoyo/ Esquiva): En la


situacin que se puede ver en el Grfico 1, el Equipo Enlazado
ha declarado Movimiento en la 1 Habilidad Corta de la Orden.
El adversario ha declarado la ORA de Disparo de sus 2
Moderadores, slo una de cada uno por todo el Equipo
Enlazado.

Ejemplo-5 de Equipo Enlazado (Cambio de Lder):


El Equipo Enlazado de 5 Keisotsus ha sufrido la baja de
Keisotsu-2, que se encuentra Inconsciente. El jugador en su
nueva Orden sita el Marcador de Lder de Equipo al lado de
Keisotsu-4, que es un Sanitario. Comprueba que todas las
figuras se encuentren dentro de la ZC del nuevo Lder y declara
la 1 Habilidad de su Orden: Movimiento.
Todas las figuras del Equipo se desplazan de manera que el
Sanitario Keisotsu-4 quede en contacto peana con peana con
Keisotsu-2.
En la 2 Habilidad Corta de la Orden, el Sanitario Keisotsu-4
hace uso de su MediKit. Mientras, las dems figuras del
Equipo, aunque son activadas por esa 2 Habilidad Corta, no
ejecutan accin alguna.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Se produce as una serie de Tiradas Enfrentadas entre el


Auxilia y el Keisotsu-1, que dispone de +3 a su Atributo de CD y
tambin de +1 la Rfaga 1 de su arma en ORA, por lo que
disparar dos veces. Como el Auxbot ataca con un arma de
Plantilla Directa, el Keisotsu-2 efecta dos Tiradas Normales de
CD gracias al Bono de +1 a la Rfaga de su arma en ORA y con
un +3 a su CD, aunque deber efectuar una Tirada de BLI por el
arma de Plantilla. Los dems Keisotsus, que al no ser atacados
realizarn Tiradas Normales, tambin aplicarn los Bonos en
sus ORAs de Disparo (Ver Grfico ).

Turno Reactivo de Tropas enlazadas.


En el turno reactivo, todas las figuras enlazadas (tanto el
Lder del Equipo como sus integrantes) disponen de todos los
Bonos que les otorga el formar parte de un Equipo Enlazado
(en funcin del nmero de figuras que componen el Equipo).
Al contrario que en turno activo, cuando reaccionan, las
figuras enlazadas s efectan tiradas y aplican su efecto sobre
el enemigo, adems de beneficiarse de los Bonos de Enlazado.
Durante el turno reactivo, todas las tropas enlazadas que se
encuentren en LDT o en ZC de la figura enemiga, si
reaccionan, debern ejecutar la misma ORA (pero aplicando
los Bonos de Enlazado). Sin olvidar que deben permanecer
dentro de la ZC del Lder para beneficiarse de ellos. Ante
rdenes Coordinadas, figuras con G: Sincronizado, otro Equipo
Enlazado, etc. cada figura del Equipo Enlazado podr escoger
una figura diferente a la que reaccionar, pero la ORA que
ejecuten ha de ser la misma
FAQ- Dado que el lder se convierte en una diana, es
posible cambiar de lder del equipo durante el turno
reactivo?
No.

Ejemplo-6 de Equipo Enlazado (Turno Reactivo): Un 45th


Highlander con Chain Rifle, en turno activo, declara un Disparo
sobre el Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. El jugador Yu Jing
calcula que la Plantilla de Lgrima Grande del Chain Rifle slo
afectar a 3 de sus 5 Keisotsus (numerados como 1, 2 y 3). Si
declara Disparo como ORA, esos 3 Keisotsus debern hacer
una Tirada de BLI, por tanto, decide no arriesgarse y declara
Esquiva para esos 3 Keisotsus y para Keisotsu 4. Esta figura,
aunque no le afecta la Plantilla, usar su Esquiva para ponerse
en Cobertura Parcial. El Keisotsu 5, que ya est en Cobertura
Parcial, no declara ORA (Ver Grfico).

Integridad del Equipo.


Durante el turno activo, en el momento en que uno de los
componentes del Equipo Enlazado declare cualquier tipo de
Orden o Habilidad Corta distinta de la del Lder de Equipo, o
quede fuera de la ZC del Lder, dejar de formar parte del
Equipo Enlazado.
FAQ Qu ocurre si un miembro de un Infinity Fireteam, un
Equipo Enlazado trata de sincronizarse con un Civil?
Si no se trata del Lder de Equipo, entonces, deja de formar
parte automticamente del Equipo Enlazado.
Si se trata del Lder de Equipo, entonces, el Enlace no se
rompe. El Civil queda sincronizado con esa figura sin alterar el
nmero de figuras que forman parte del Enlace (para calcular
los Bonos que otorga el Enlace).

Igualmente, durante el turno reactivo, cualquier tropa que


quede fuera de la Zona de Control del Lder de Equipo, deja de
contabilizar como miembro de dicho Equipo. Del mismo
modo, si los miembros de un Equipo Enlazado son activados
en ORA y uno de ellos declarada una ORA distinta a la de los
dems, dejar de formar parte del Equipo Enlazado, y no
podr emplear ya los Bonos de Equipo Enlazado.
Las figuras que han dejado de formar parte del Equipo
Enlazado no podrn volver a ser miembros integrantes del
mismo hasta el siguiente turno activo, debiendo encontrarse
de nuevo dentro de la ZC del Lder de Equipo.
Si el Teniente forma parte de un Equipo Enlazado, siendo
Lder de Equipo o no, y usa la Orden Especial del Teniente
deja de formar parte del Equipo. Igualmente, el uso de la
Habilidad Especial V:Tenaz provoca que se abandone el
Equipo.
En situacin de Prdida de Teniente, cualquier figura
perteneciente a un Equipo Enlazado, y con la Habilidad
Especial Tropa Religiosa, que haga uso de su Orden (la Orden
que la Habilidad Especial Tropa Religiosa le permite conservar
para s misma) deja de formar parte automticamente de
dicho Equipo Enlazado.

Ejemplo-7 de Equipo Enlazado (Turno Reactivo): Un Auxilia y


su Auxbot declaran una Habilidad Corta de Movimiento en LDT
del Equipo Enlazado de 5 Keisotsus. Los 5 declaran la misma
ORA, Disparo, pero 3 e ellos toman como objetivo al Auxilia y
los otros 2 al Auxbot. El Auxilia y el Auxbot, gracias a la
Habilidad Especial G: Sincronizado, pueden escoger distinto
blanco. El Auxilia declara como segunda Habilidad Corta de la
Orden, Disparo al Keisotsu-1, y el Auxbot declara Disparo, pero
contra el Keisotsu-2. Como los Keisotsus son un Equipo
Enlazado de 5 figuras, pueden aplicar todos ellos los Bonos
correspondientes.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo-8 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo): El


Keisotsu-2, equipado con un Fusil Combi + Lanzagranadas
Ligero, declara un Disparo Especulativo. Como es una
Habilidad Larga que consume una Orden completa y el jugador
no haba declarado un Cambio de Lder previamente (tal vez se
olvid, grave error) el Keisotsu-2, aunque se encuentra dentro
de la ZC del Lder del Equipo, deja automticamente de formar
parte del Equipo Enlazado de Keisotsus, que ahora tiene 4
miembros, y que no tiene que sufrir las ORAs provocadas por
Keisotsu-2, ya que no es parte del Equipo.

Se rompe el enlace antes o despus de realizar la accin?


es decir, puedo hacer una Orden Coordinada con las
ventajas del enlace y luego se rompe el enlace, o de lo
contrario se rompe primero el enlace y luego se hacen las
acciones?
Las rdenes Coordinadas no entran en el tipo de acciones que
puede realizar un Equipo Enlazado. Imaginemos que tienes a 5
Fusileros enlazados 1,2,3,4 y 5 Lder de Equipo.
Cuando declaras que los Fusileros 3 y 4 hacen una orden
coordinada para mover y disparar, esos Fusileros quedan fuera
del Equipo y consumen 2 rdenes para hacerlo.
Estn actuando independientemente. Esto vale para todos,
cualquiera que haga una Orden Coordinada se "desenlaza",
incluso el Lder de Equipo, que se cargara el enlace de todo el
Equipo al hacerlo.
Ahora bien, una Orden Coordinada es una tormenta de
disparos, la miniatura que recibe el ataque no podr responder a
toda esa potencia de fuego. Los Equipos Enlazados, dada su
extraordinaria movilidad tienen mas posibilidades de obtener la
LDT ptima para ejecutar esta accin costosa y potente. Pero si
la ejecutas el Equipo perder a miembros o se romper. Aunque
siempre puedes volver a reformarlo consumiendo la Orden
Especial del Teniente.

Ejemplo-9 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo): El


Equipo de 5 Keisotsus se encuentra situado en una posicin
desde la cual dos de sus figuras podran sacar ventaja a una
Orden Coordinada. El jugador las activa de manera normal,
consumiendo una Orden por cada una de ellas y declara una
Orden Coordinada de Movimiento + Disparo. La Orden es
ejecutada con normalidad, pero ambos Keisotsus, an estando
dentro de la ZC del Lder, dejan de pertenecer al Equipo
Enlazado, que ahora est compuesto slo por 3 figuras.
Ejemplo-10 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo): El
Equipo de 5 Keisotsus declara la 1 Habilidad Corta de la
Orden: Movimiento. Como se encuentran en una pasarela de
comunicacin parcialmente inundada, cada uno de ellos
deber realizar una Tirada de FIS para Nadar. La 2 Habilidad
Corta del Equipo es Disparo, por lo que aplicarn Apoyo. Sin
embargo, uno de los Keisotsus no logra superar la Tirada de
FIS, quedndose rezagado del Equipo y fuera de la ZC del Lder.
Al realizar la tirada correspondiente a la 2 Habilidad de la
Orden, el Lder deber tener en cuenta que el Equipo consta
ahora de 4 figuras a la hora de saber de qu Bonos puede
disponer.

Creacin de un nuevo Equipo Enlazado.


Tambin se puede utilizar la Orden Especial del
Teniente para crear un Equipo Enlazado durante la
batalla, situando el Marcador de Lder de Equipo
Enlazado al lado de la figura que es nombrada Lder.
La Orden Especial del Teniente slo crea al Equipo,
pero no le permite actuar, para lo cual se deber gastar
otra Orden.
El uso de la Orden Especial del Teniente para crear un
Equipo Enlazado no genera ORA ni lo identifica como
Teniente ante el enemigo.

Ejemplo-11 de Equipo Enlazado (Integridad de Equipo en


turno reactivo): Un Alguacil Hacker, en turno activo, declara
hackeo en LDT de 3 figuras del Equipo Enlazado de 5 Keisotsus.
Estos 3 Keisotsus declaran sus ORAs, dos de ellos declaran
Disparo (con lo que aplican los Bonos de Apoyo), pero el
tercero declara Esquiva, con lo que deja automticamente de
formar parte del Equipo Enlazado. Por tanto, el Jugador Yu Jing
slo podr disponer de los Bonos de Equipo Enlazado de 4
figuras.

FAQ : Para enlazar se usa la Orden del Teniente, la Orden


Especial a la normal o las dos? es decir podra usar la
Orden Especial del Teniente para crear un Equipo Enlazado,
actuar con l; y luego coger la Orden normal del Teniente y
hacer otro Equipo disolviendo el anterior y actuar con el
nuevo Equipo?
Solo con la Orden Especial del Teniente. As, formar un Equipo
es una accin que slo se puede ejecutar una vez en cada
turno.

Quiere saber ms?

Rotura del Enlace

-Cmo funciona el Fuego de Supresin en un Equipo


Enlazado?
En resumen, un Equipo Enlazado cuyo Lder ha declarado un
Fuego de Supresin, en turno reactivo, ORA, si quiere mantener
el Fuego de Supresin, entonces slo dispara el Lder, pero
aplicando todos los Bonos (+1 a R, +3 a CD). Los miembros del
Equipo no pueden disparar, y si ejecutan una ORA distinta a la
de su Lder quedan fuera del Equipo Enlazado.
Explicacin desglosada:
Si se quiere declarar un Fuego de Supresin (FS) con un
Equipo Enlazado:
1- El Lder de Equipo y todos los miembros del Equipo
Enlazado declaran Fuego de Supresin.
La regla dice: tanto el Lder del Equipo como las dems figuras
que constituyen el Equipo ejecutan las mismas rdenes y
Habilidades Cortas.
2- Slo el Lder de Equipo ejecutar el FS y colocar el
Marcador correspondiente.
La regla dice: El propsito de la Habilidad ejecutada por los
miembros del Equipo es ayudar al Lder del Equipo a conseguir
su objetivo. Pero dicha Habilidad no tiene un efecto directo
sobre el enemigo, por lo que stos no realizan tirada. A cambio,
los miembros del Equipo otorgan a su Lder una serie de Bonos.

En turno activo y reactivo, el enlace se rompe cuando el


Lder de Equipo cae Inconsciente, Muerto o es Sepsitorizado.
La rotura se hace efectiva al final de la Orden en la que el Lder
es abatido. El enlace se restaurar automticamente si el Lder
de Equipo se recupera de la Inconsciencia en el mismo turno
en el que fue abatido. Se puede emplear la Orden Especial del
Teniente para Nombrar un nuevo Lder de Equipo,
restaurando automticamente el enlace.
El enlace se cancela automticamente en turno activo y
reactivo cuando el Equipo Enlazado se ve reducido a un total
de 2 o menos tropas.
Si se declara una situacin de Retirada!!! se produce una
rotura automtica del enlace, aunque el Equipo est formado
por figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa.
El enlace tambin se rompe automticamente si el Teniente
emplea su Orden Especial para designar otro Equipo Enlazado.
Asimismo, el enlace puede ser cancelado voluntariamente por
el jugador, sin gasto adicional de Orden.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Y tambin: Si una figura no pudiera ejecutar una o ambas


Habilidades Cortas declaradas por el Lder, entonces no las
ejecutar (aunque igualmente habr sido activada por la Orden
del Equipo, esto es importante en el momento de determinar
ORAs).
La regla de FS nos seala que: En el terreno de juego debe
colocarse un Marcador de Fuego de Supresin (Sup. FIRE) que
determina el rea de efecto del FS.
3- El Lder queda en estado de Fuego de Supresin, y los
dems miembros del Equipo tambin, ya que tambin han
declarado Fuego de Supresin, pero los miembros del Equipo
Enlazado no han colocado Marcador ni determinado un rea de
efecto de FS, ya que estn dando Apoyo al Lder.
Por tanto, en ORA, el Lder, en FS, recibe los Bonos del Equipo
Enlazado (+3 a CD, +1 a R). Si declara cualquier ORA distinta
de FS, ste se cancela.
Recordemos que: Durante el turno reactivo, todas las tropas
enlazadas que se encuentren en LDT o en ZC de la figura
enemiga, si reaccionan, debern ejecutar la misma ORA (pero
aplicando los Bonos de Enlazado).
Y no olvidemos que: Una miniatura que est en Fuego de
Supresin, tanto en turno activo como en reactivo, cancela
automticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad
que no sea FS.
Los miembros del Equipo Enlazado estn en estado de FS,
pero como no se ha determinado su rea de efecto, no pueden
disparar. Si el Lder de Equipo declara FS, los miembros de su
Equipo, si no quieren romper el Equipo Enlazado pueden optar
por:
A)-No declarar ORA.
B)- Declarar FS, pero no pueden disparar.
Si declaran cualquier otra ORA, entonces quedarn fuera del
Equipo Enlazado.

YU JING
Servicio Imperial

Guardia Celestial
Agente Imperial Faisn
Agente Imperial Grulla
Guerreros Hsien
Wu Mng
Kuang Shi
Especial: Agente Imperial Grulla
Teniente + Guardia Celestial

Ejrcito Sectorial Japons

Keisotsu Butai
Domaru Butai
(y Domaru Neko Oyama)
Haramaki Zensenbutai
Karakuri

ARIADNA
Ejrcito Highlander de
Caledonia

Caledonian Volunteers (Excepto las opciones con


Infiltracin inferior)
3rd Highlander Grey Rifles
Wulvers
Especial: William Wallace Teniente + Cualquier Equipo
Enlazado del Ejrcito Highlander
Especial: William Wallace Teniente + 45th Highlander
Rifles

Fuerza de Respuesta
Rpida Merovingia

Mtros (Excepto las opciones con


Infiltracin Inferior)
Moblots (Excepto la opcin con
Infiltracin)
Loup Garou Reg.

HAQQISLAM
Hassassin Bahram

TABLA DE TROPAS ENLAZABLES

Ghulams
Hassassin Muyibs

En la siguiente Tabla de Tropas que pueden ser Enlazadas


hay una Categora Especial que seala algunas tropas
especficas que, por motivos de trasfondo o por Habilidades
como Liderazgo Inspirador, pueden enlazarse con otras tropas
concretas, aunque no pertenecen a su mismo regimiento o
unidad.
Ejemplo A: Juana de Arco Teniente (en cualquiera de sus
versiones, la primera, la 2.0...) puede formar parte de un
Equipo Enlazado de slo Caballeros Hospitalarios, o de slo
Caballeros de Santiago, siempre perteneciendo todos a la
misma Orden Religiosa.
Ejemplo B: William Wallace Teniente puede formar parte de
un Equipo Enlazado de slo Volunteers, o slo de Wulvers, o
slo de 3rd Grey Rifles o de slo 45th Highlanders, siempre
perteneciendo todos al mismo regimiento.

Hassassin Lasiqs
Asawira
Qapu Khalqi

Ghulams
Odaliscas
Hafza
Djanbazan
Azrail
Jenzaros
Equipos Shock Drusos
Especial: Hafza (o Hafza Teniente) +
Cualquier Equipo Enlazable de la Qapu
Khalqi

NOMADAS
Mando Jurisdiccional
de Bakunin

Moderadores
Reverendas Moiras (y la Rev. Superiora
Cassandra Kusanagi)
Reverendas Custodias

Mando Jurisdiccional
de Corregidor

PanOceana
Ejrcito de Choque

Regulares

de Acontecimento

Bagh Maris

Ejrcito Capitalino de Neoterra

Fusileros

Orden Militar

Fusileros

Alguaciles
Mobile Brigada

EJERCITO COMBINADO
Fuerza de Agresin
Morat

Sargentos de Orden
(Excepto Especialistas)

Morat Vanguard Infantry


Yaogat
Suryat

Caballeros Hospitalarios

Sogarat

(y Padre-Oficial Gabriele de Fersen)

Soldados-Brujo Dturazi

Caballeros de Santiago
Caballeros Teutones
Caballeros Magistrales
Especial: Juana de Arco Teniente
(cualquier versin) + Caballeros
Hospitalarios/ de Santiago

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Fuerza Expedicionaria

Soldados Semilla

Shasvastii

Gwailos

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Por su parte, la Alguacil-1 gana la Tirada Enfrentada contra el


Keisotsu-1, que tambin cae Inconsciente al fallar su Tirada de
BLI. Sin embargo, ninguno de los disparos de la Alguacil-1
contra el Keisotsu-2 impacta en esta figura (Ver Grfico 4 ).

EJEMPLO DE JUEGO DE ENLAZAR TROPAS


[Creacin de Equipo Enlazado] En la Fase de Despliegue, el
Jugador Nmada coloca un Alguacil con un Marcador de Lder
de Equipo sobre la mesa, situando a continuacin 4 Alguaciles
ms en radio de 20 cm. del Lder. Por su parte, en su Fase de
Despliegue, el Jugador Yu Jing coloca a sus 5 Keisotsus
prximos entre s y sita a continuacin el Marcador de Lder
de Equipo al lado de uno ellos, comprobando que todos los
dems se encuentren en su radio de 20 cm.
[Orden Enlazada: Movimiento + Movimiento] Durante el
Turno activo del Jugador Nmada, ste emplea una Orden
para declarar Movimiento + Movimiento de su Equipo
Enlazado de Alguaciles, ya que se encuentra fuera de la LDT de
sus adversarios. Con una nica Orden activa a los 5 Alguaciles,
todos y cada uno de ellos declaran la misma Orden,
efectuando dos Habilidades Cortas de Movimiento.
[Orden Enlazada: Cambio de Lder; Movimiento +
Movimiento (Trepar)] En su siguiente Orden, el jugador
efecta un cambio de Lder de Equipo, situando el Marcador
de Lder de Equipo junto a la Alguacil-1, armada con
Ametralladora. En esa misma Orden, el nuevo Lder de Equipo
declara Movimiento como primera Habilidad Corta de la
Orden, los 5 Alguaciles se desplazan. En la segunda Habilidad
Corta de la Orden, como al jugador le interesa que dos de los
Alguaciles accedan a una posicin elevada, el Lder de Equipo
declara Trepar. Las dos figuras trepan y realizan la
correspondiente Tirada de FIS, mientras que el resto de los
Alguaciles, aunque activados igualmente por esa Habilidad
Corta de Movimiento, no hacen nada.
[Orden Enlazada (Movimiento + Apoyo) contra ORA de
Equipo Enlazado (Apoyo)] Con otra Orden ms, el Lder de
Equipo declara Movimiento, pero ahora, el jugador Yu Jing, en
su turno reactivo, puede declarar ORAs ya que dos figuras de
su Equipo Enlazado de Keisotsus obtiene LOF con los
Alguaciles. Ambos Keisotsus declaran una ORA de Disparo,
pero cada uno de ellos slo puede seleccionar como blanco a
uno de los Alguaciles que forman el Equipo. El Keisotsu-1
selecciona a la Alguacil-1 (Lder de Equipo armada con
Ametralladora) y el Keisotsu-2 selecciona al Alguacil-2 (Fusil
Combi). Ambos Keisotsus van armados con Fusil Combi, y,
como forman parte de un Equipo Enlazado de 5 figuras, en
ORA disponen de todos los Bonos de Equipo de 5 figuras. En
este caso ambos pueden aplicar el +3 a CD y el +1 a R.
El Jugador Nmada se encuentra ante la diatriba de optar
entre Apoyo o Esquiva. Si declara Esquiva podra evitar los
disparos contra ambas figuras, si gana las Tiradas Enfrentadas,
pero con ello no eliminara la amenaza. Si emplea Apoyo y
declara Disparo, aplicar los Bonos en a Lder de Equipo, pero
dejara que el Keisotsu-2 realice sus Tiradas ormales sin
enfrentar contra el Alguacil-2, que no podr disparar ni squivar
ya que estar proporcionando apoyo a su Lder.
Finalmente decide arriesgarse y declara Disparo, aplicando
los Bonos de Apoyo por Equipo Enlazado de 5 figuras (+3 a CD
y el +1 a R). Decide repartir la R 5 de su Lder de Equipo
(Ametralladora R 4 + Bono Apoyo +1 a R) entre los dos
Keisotsus, con 3 disparos enfrentados con el Keisotsu-1 y 2
disparos en Tirada Normal contra Keisotsu-2.El Keisotsu-2,
gracias a los Bonos proporcionados por Apoyo, puede disparar
en ORA con R 2 (Fusil Combi en ORA: R 1 + Bono Apoyo +1 a R)
y con una mayor precisin (Bono Apoyo +3 a CD). Impacta con
sus dos Tiradas Normales en el Alguacil-2, que falla una Tirada
de BLI y cae Inconsciente.

[Orden Enlazada (Movimiento + Apoyo) contra ORA de


Equipo Enlazado (Esquiva)] Al haber perdido a uno de sus
Alguaciles, el Jugador Nmada ahora slo puede disponer de
los Bonos de Equipo Enlazado de 4 figuras. Con una nueva
Orden, sita el Marcador de Lder de Equipo junto al Alguacil3, armado con Fusil Combi + Lanzagranadas Ligero. En esa
misma Orden declara Movimiento como primera Habilidad
Corta de la Orden, aunque slo desplaza al nuevo Lder, que
obtiene LDT con el Keisotsu-2.
El Jugador Yu Jing, suponiendo que va a ser atacado con el
Lanzagranadas Ligero (que gracias a los Bonos de Apoyo tiene
R 2) decide declarar Esquiva. El Equipo Enlazado de Keisotsus
es ahora de 4 figuras, por lo que slo puede aplicar los Bonos
correspondientes. Con Esquiva, gracias a los Bonos de Apoyo,
los componentes de su Equipo Enlazado disponen de la
Habilidad Especial Sexto Sentido N2, por lo que, aunque
carecen de LDT con el tirador, podran Esquivar si les afectara
la Plantilla Circular de la explosin de la granada.
El Alguacil-3 declara Disparo contra el Keisotsu-2. Ahora, al
formar parte de un Equipo Enlazado de 4 figuras y no de 5, ya
no obtiene el +3 a CD, pero an dispone del +1 a R, con lo que
su Lanzagranadas Ligero tiene R 2. El Jugador Nmada sita la
Plantilla Circular sobre el Keisotsu-2 y comprueba que sta
afecta adems a los Keisotsus 4 y 5. Ahora debern realizar las
correspondientes tiradas para saber cmo se resuelve la
situacin... (Ver Grfico 5).

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Reset. Esta es una Habilidad Corta. El T.A.G. debe realizar


una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no
superarla puede ser repetida en sucesivas rdenes. Si se
supera, se retira el Marcador de POS o de IMM.
Un T.A.G. posedo (POS) puede ser controlado por cualquier
Hacker de la faccin que ha logrado poseerlo.
Debido al abismo tecnolgico separa a la Humanidad de la
I.E. los T.A.G.s del Ejrcito Combinado slo pueden ser
inmovilizados (IMM) pero nunca posedos (POS) por los
Hackers humanos.

HACKEAR
En un campo de combate moderno, tan importantes son las
bombas y los fusiles como los sistemas informticos y
electrnicos que permiten que todo funcione y se mueva en la
direccin correcta. Las comunicaciones de larga distancia se
realizan mediante dispositivos electrnicos antes que por
radio, que queda relegada a situaciones de emergencia, o para
corta distancia. Sin unas comunicaciones adecuadas, los
suministros y refuerzos no llegarn jams, la artillera nunca
podr cubrir una posicin, los misiles no podrn ser guiados
hacia sus objetivos, las tropas desconocern la situacin de la
batalla y no sabrn a lo que se estn enfrentando. Se produce
una situacin de confusin general que recuerda los campos
de batalla de los albores del s. XX. Y las nicas tropas que
pueden provocar esta situacin, o evitarla, son los Hackers
Tcticos, las tropas equipadas y entrenadas para utilizar los
Dispositivos de Hacker, los especialistas en infoguerra, ciber
asalto o defensa y combate electrnico.
Los Dispositivos de Hacker son pequeos ordenadores
cuantrnicos especialmente configurados para la infoguerra y
el cibercombate, que permiten asaltar los sistemas
informticos del enemigo, o defenderse de ellos. Los
Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en
Modo Defensivo o en Modo Ataque. Cada modo posee
habilidades y programas de hackeo especficos y cumple una
funcin concreta en combate:

FAQ - Al sepsitorizar un TAG pasa este a considerarse de


la IE y por lo tanto no Poseble?
No, si el TAG es humano, entonces puede ser Posedo
- En el turno del enemigo inmovilizo en ORA a un TAG
enemigo. Perfecto. Y ahora, en mi turno y gastando una
rden, puedo poseer el tag inmovilizado?
El reglamento dice que para poseer un TAG el hacker debe
superar una tirada de Hackeo sucesiva (y est subrayado) ergo,
para poseer un TAG se deben superar dos tiradas de Hackeo.
Si ya estaba Inmovilizado, pues riesgo que asume el hacker al
tratar de poseerlo, porque si falla, cito textualmente, "pierde
todos los efectos acumulados hasta el momento, el TAG pasa a
estar completamente libre..."

-Hackear Infantera Pesada (IP) o Remoto (REM).


Para conseguir hackear una Infantera Pesada o un Remoto, la
miniatura tiene que superar una tirada de hackeo: una Tirada
Normal de VOL modificada por la PB del objetivo.
Hackear Infanteras Pesadas y Remotos es Habilidad Corta.
Superando esta tirada, la Infantera Pesada o el Remoto
enemigo, quedar completamente paralizado, colocando un
Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado.
La Infantera Pesada o el Remoto pueden librarse de la
Inmovilizacin por Hackeo cuando su jugador recupera el
turno, efectuando un Reset:
Reset. Esta es una Habilidad Corta. La figura debe realizar
una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. De no
pasarla puede ser repetida en sucesivas rdenes. Si se supera,
se retira el Marcador de IMM.

Modo Ataque:
Sirve para hackear T.A.G.s, Remotos (REM), Infanteras
Pesadas (IP), Puertas y Seguridad/Datos. Tambin puede
realizar un ciberataque a otro Hacker.
Tiene un radio de accin de 20 cm. aunque puede hackear a
travs de un Repetidor. No precisa de LDT hacia su objetivo,
slo que se encuentre dentro de su Zona de Control (un radio
de 20 cm).
Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite
usar el equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes
actividades:
-Hackear un T.A.G. Para lograr hackear un T.A.G., la
miniatura ha que superar una o varias tiradas de hackeo,
(Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo).
Hackear un T.A.G. es una Habilidad Corta. Superando esta
tirada, el T.A.G. enemigo quedar completamente paralizado
(ver Inmovilizar), hasta su siguiente turno. Se debe colocar un
Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado.
Si a continuacin de haber logrado paralizar al T.A.G., el
mismo Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de
hackeo consecutiva, el T.A.G. ser posedo completamente. Se
debe colocar un Marcador de Posedo (POS) a su lado. El
jugador cuyo Hacker ha posedo al T.A.G. puede manejarlo
totalmente, con todos sus Atributos y armamento, gastando
rdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Hacker de
forma normal.
Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas, pierde todos los
efectos acumulados hasta el momento, el T.A.G. pasa a estar
completamente libre y se retiran los Marcadores. El Hacker
puede decidir en cul de los estados de hackeo quiere pararse,
pero una vez declarada su decisin, no podr volver a hackear
dicho T.A.G. durante ese turno.
El T.A.G. puede librarse de la Inmovilizacin por Hackeo o de
la Posesin cuando su jugador recupera el turno, para lograrlo
tiene la opcin de efectuar un Reset:

-Protocolos AntiHacker:
En Modo Ataque, los Hackers pueden llevar a cabo
ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren en su
Zona de Control. Estos ciberataques causan un dao fsico a la
vctima, provocndole una sobrecarga neural y hemorragias
cerebrales. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso,
pues el objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo
contra su agresor.
Se trata de una Habilidad Corta.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.
El ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL
Modificada por la PB de cada uno de los Hackers. Aquel que
resulte derrotado, pasa automticamente al estado de
Inconsciente. Si el Hacker objetivo ya hubiera declarado su
Orden y no pudiera defenderse de los Protocolos AntiHacker,
entonces se realizara una Tirada Normal Modificada por la PB
del objetivo. Si el defensor o el atacante obtuvieran un Crtico,
su adversario, y el Repetidor a travs del cual estuviera
actuando, moriran automticamente.
Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker
Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de l y superar
una Tirada de VOL. El objetivo no tiene derecho a defensa y
muere directamente.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Modo Defensivo
Sirve para defender a miniaturas aliadas de Hackeos de
Ataque y para hackear Misiles y DA: Salto de Combate.

FAQ
Puedo realmente hacer uso de Hackeo Defensivo para
sustituir la PB de mi proyectil Guiado por una Tirada
Enfrentada de VOL entre el Hacker atacante y mi Hacker?

El Hacker en modo Defensivo opera, hackea o defiende, sin


lmite de distancia. Puede usar su equipo de hackeo para
realizar alguna de las siguientes actividades defensivas:

No, no se puede hacer. Aunque lo indica el texto, se trata de


una errata. La Municin Guiada slo se puede disparar en turno
activo y tu Hacker no podra reaccionar a la ORA del enemigo.

Hackear Aerotransportes. Accediendo a la red de


comunicaciones del enemigo, los Hackers pueden detectar e
interferir los sistemas de a bordo de sus aerotransportes. La
interferencia y anulacin de la avinica del aparato obliga a las
tropas que transporta a efectuar un salto de emergencia.

-Ante un intento de hackeo del jugador activo, puedo


responder en defensivo por cada uno de mis 2-3,..., N
hackers o solo uno de ellos?

Para hackear un aerotransporte, el Hacker debe gastar una


Orden y superar una Tirada de VOL modificada por la PB del
objetivo. Los Aerotransportes tienen una PB de 9. No es
necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.

Puedes reaccionar con cada uno de tus Hackers (es decir, con
N Hackers)
- Como responden los hackers defensivos ante un hackeo
coordinado ? Ejemplo: tengo un Ninja hacker y un Guardian
Celestial Hacker. El ninja hacker ejecuta un hackeo contra
un Squalo panoco en una coordinada conjunta con el
Celestial, el jugador panoco solo dispone de un Kamau
Hacker.

Superando la tirada de hackeo, el aerotransporte enemigo


ver interferida sus sistemas de navegacin y sus protocolos
de salto.
Todas miniaturas del adversario con la Habilidad Especial DA:
Salto de Combate, que an no hayan sido desplegadas,
debern saltar inmediatamente del aparato, siguiendo las
siguientes reglas de Salto de Emergencia:

Significa eso que el Kamau hacker solo puede defender


contra el ninja (que es el que ha ejecutado el ataque) y el
Celestial ejecuta una directa contra la PB del Squalo?
S. Al efectuar Hackeo Defensivo contra un Hackeo Coordinado
de 2 figuras, el Hacker defensor slo puede reaccionar a uno de
ellas.

Las miniaturas con DA: Salto de Combate eligen, para


todas, un nico punto de aterrizaje en la mesa de juego.
Cada figura ha de realizar una Tirada Normal Modificada de

Por tanto, slo puede defender ante uno de los 2 Hackers


enemigos (en esta caso el Ninja) mientras que el G. Celestial
realizar una Tirada Normal modificada por la PB del Squalo.
Lo que aade nuevo el Hackeo Coordinado frente a la Orden
Coordinada normal es el hecho de que el Hacker en ZC del
objetivo es el nico susceptible de recibir la ORA de dicho
objetivo.

FIS-9. En caso de fallar la tirada, se deben aplicar las reglas de


dispersin de Salto de Combate.
Si el adversario no tiene figuras con DA: Salto de Combate, o
si ha anotado que desplegarn usando DA: Infiltracin Area,
Nivel 2, entonces la Orden invertida se pierde. Hackear
Aertransportes no se puede usar en ORA.
FAQ-Ya que los Hackers disponen de la posibilidad de
Hackear Aerotransportes Se puede efectuar un hackeo de
Salto de Combate en ORA?
No, no se puede, porque quien consume la Orden es la figura y
no el aerotransporte. En cambio, se puede reaccionar de la
manera habitual ante dicha figura cuando tome tierra.
-Un Hacker que intenta y falla al hackear un aerotransporte
revela la presencia de este?
S, tan pronto como el intento de hackeo se declara el jugador
oponente debe revelar si hay aerotransporte o no.

Hackear Municin Guiada. Para conseguir hackear un


misil, la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo, una
Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo.

Hackear Defensivamente. Cuando el Jugador que tiene


el turno de ataque decide realizar un hackeo, el defensor
puede (de tener un Hacker) efectuar Hackeo Defensivo. Para
ello, en su Orden de Respuesta Automtica debe declarar su
intencin de defender con su Hacker. Esto sustituye el
Atributo de PB de la miniatura, Aerotransporte o proyectil
Guiado de su bando por una Tirada Enfrentada del Atributo de
VOL (Modificada por su PB) del Hacker.

Para hackear Municin Guiada no es necesario tener LDT, ni


estar a 20 cm del objetivo.

Los proyectiles Guiados tienen una PB de 3.


Hackear Municin Guiada es una Habilidad Corta, y se puede
usar en ORA.
Superando la tirada de hackeo, el proyectil enemigo quedar
completamente desactivado. P

FAQ- Puedo hackear Municin guiada con una tirada de


cada uno de mis n hackers? (ej: si tengo dos hackers pues
puedo efectuar 2 tiradas, si tengo N hackers pues N tiradas)

1. Si gana el defensor, evita y anula el ataque del Hacker.

Efectivamente, puedes reaccionar con cada uno de tus


Hackers, lo que significa que puedes efectuar N tiradas,
dependiendo del nmero de Hackers que poseas.

2. Si gana el atacante, logra hackear a su objetivo


3. Si alguno hace Crtico, logra su objetivo y adems estropea
el Dispositivo de Hacker de su enemigo.

No es necesario tener LDT, ni estar a 20 cm del objetivo.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
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Otras funciones de los Dispositivos de Hacker

REGLA CASEVAC

Controlar un Remoto. Los Dispositivos de Hacker permiten


alinear Remotos en el ejrcito. El Hacker dispone de lnea de
comunicacin con los Remotos, actualizando sus protocolos
de actuacin para evitar que el enemigo decodifique sus
programas de movimiento, combate o actividad remota.

En terminologa militar, una Casevac (Casualty Evacuation,


Evacuacin de Bajas) se refiere al transporte y retirada de
bajas del campo de batalla empleando personal no
especializado ni transporte o vehculos medicalizados.
Por su parte, en Infinity, la regla Casevac se refiere
precisamente a la carga y transporte de figuras en estado
Inconsciente o Inmovilizado por parte de otras miniaturas.

Hackear Seguridad e Informacin. Para conseguir


hackear un elemento de escenografa, como por ejemplo una
puerta con cerradura electrnica o un ordenador, la miniatura
tiene que superar una tirada de hackeo, una tirada normal de
VOL modificada por la PB del objetivo.

En trminos de juego, una figura slo podr cargar con una


miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado si dispone de
un Atributo de FIS igual o superior al de sta. Slo figuras y no
Marcadores pueden realizar Casevac.

Aqu tenis algunos ejemplos:


Elemento

PB

Cerradura o equipo
informtico simple

Cerradura o equipo
informtico complejo
Cerradura o equipo
informtico de Alta
Seguridad

Para que una figura pueda ejecutar un Casevac, para que


pueda cargar con una miniatura en estado Inconsciente o
Inmovilizado, es preciso que se encuentre en contacto peana
con peana con dicha miniatura y consumir una Habilidad
Corta de Movimiento.

-3

Ambas figuras se desplazarn por la mesa de juego siempre


en contacto peana con peana, situando un Marcador de
Casevac a su lado.

-6

Cada vez que la figura que carga con la miniatura en estado


Inconsciente o Inmovilizado declare cualquier Orden o
Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento,
soltar automticamente a la figura con la que carga, sin que
se requiera el consumo de una Habilidad Corta de la Orden.

Hackear Seguridad e Informacin es una Habilidad Corta.


Superando esta tirada, la cerradura o el equipo informtico
son asaltados con xito, abrindose o pudiendo extraer datos
de ellos.

Al descargar o soltar la figura, sta quedar en contacto


peana con peana con la miniatura que la transportaba.

Para ello, y a menos que se indique lo contrario, el objetivo


debe encontrarse dentro de la ZC (20 cm) del Hacker, que no
necesita tener LDT.

En caso de que la figura transportada haya sido descargada


de manera accidental, el jugador puede reemplazar el
Marcador de Casevac con un Marcador de Cuerpo a Tierra
(PRONE), a modo de recordatorio.

Hackeo Coordinado. Hasta cuatro Hackers pueden


coordinarse para atacar a un mismo objetivo. Los Hackers
siempre permanecen conectados entre s, por lo que no hay
distancia lmite entre ellos para actuar mediante una Orden
Coordinada. Es obligatorio que el objetivo se encuentre dentro
de la ZC de uno de los Hackers, el cual es el nico susceptible
de recibir la ORA del objetivo.

Las tropas con la Habilidad Especial Bagaje pueden cargar


con cualquier figura, independientemente del valor de FIS que
posean. Adems, pueden ejecutar cualquier Orden o
Habilidad Corta sin soltar automticamente a la figura que
transportan.
A menos que las condiciones del escenario indiquen lo
contrario, el nmero mximo de figuras en estado
Inconsciente o Inmovilizado que puede cargar una miniatura,
usando la regla Casevac, es 1.

La accin coordinada de estos Hackers slo proporciona 1


ORA al objetivo que puede usar slo sobre el hacker que se
encuentre en su ZC, si es posible .
El Hackeo Coordinado no se puede realizar en ORA.

Una figura cargando con otra en estado Inconsciente o


Inmovilizado proporciona una nica ORA a cada figura
enemiga en LDT.
La figura en estado Inconsciente o Inmovilizado transportada
no consume rdenes y no genera ORA en s misma, pero es
susceptible de ser objetivo de un ataque durante el turno
activo del enemigo.
Las figuras Impetuosas no pueden realizar Casevac.
Una figura que entre en estado Impetuoso (a causa de
Frenes o Retirada!!! por ejemplo) soltar automticamente
a la figura con la que carga.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

En las tiradas de dados, el Prowler se impone sobre el Yaogat


quien, al fallar su Tirada de Agallas, sale de LDT.
Consumiendo una nueva Orden, el Prowler declara, como
primera Habilidad Corta de la Orden, cargar con la figura
Inconsciente (sustituyendo el Marcador de Cuerpo a Tierra por
el Marcador de Casevac) y, al no recibir nuevas ORAs, Mover.
Con esto acaba el turnode su jugador.
Su adversario, ahora en turno activo, declara Mover para que
su Yaogat francotirador adquiera LDT con el Prowler y la
Custodia. El Prowler declara Esquivar, con lo que suelta
automticamente a la Custodia de nuevo. El Yaogat, por su
parte, declara en su segunda Habilidad Corta de la Orden un
Disparo, aprovechando para repartir la R 2 de su Fusil de
Francotirador entre las dos figuras. Un disparo contra el
Prowler, que ser una Tirada Enfrentada contra su Esquivar, y
un disparo contra la Custodia en estado Inconsciente, que ser
una Tirada Normal. Finalmente, se resuelven las tiradas.
Ejemplo de Ataque a Distancia contra un Casevac
Un Lasiq en turno activo declara Disparo contra un Caballero
de Montesa (Fusil Combi + Lanzagranadas Lig.) que est
cargando con una Regular de Acontecimento en estado
Inconsciente.
El Lasiq dirige la R 3 de su Fusil Viral contra el Caballero de
Montesa, ste responde a su vez en ORA con un Disparo contra
su enemigo. Ambos jugadores realizan las Tiradas
Enfrentadas.
Como se encuentran a una Distancia en la que las armas de
ambas figuras tienen un Modificador 0, y ninguno se
encuentra en Cobertura, entonces el Lasiq (CD 12) deber
aplicar slo el Modificador 6 por disparar a un Casevac. El
Montesa (CD 14), por su parte, debe aplicar un Modificador 3
a causa de la Habilidad Especial CO: Mimetismo del Lasiq.
Se realizan las tiradas y el Lasiq obtiene en el dado 2, 5 y 11,
mientras que el Montesa obtiene un 4. Este resultado del
Montesa elimina el 2 del Lasiq, pero an falta aplicar los otros
dos disparos del temible Hassassin. El 5 es un xito, que obliga
al Montesa a realizar dos Tiradas de PB (a causa de la
Municin Especial Viral) y anula su 4.
Pero el 11 es un fallo, con una Categora de Fracaso (CF 5)
inferior al valor del Modificador por disparar a un Casevac
(6). Por tanto, la Regular de Acontecimento, que se encuentra
en estado Inconsciente, deber tambin realizar dos Tiradas de
PB.
Ejemplo 2 de Ataque a Distancia contra un Casevac
El famoso Cazarrecompensas Lucien Sforza tiene la misin de
eliminar a un Hexa, a quien ya ha dejado en estado
Inconsciente. Sin embargo, un Guardia Suizo realiza un
Casevac para apartar al Hexa de la zona de peligro.
En su turno activo, Sforza declara Disparo contra el Hexa
Inconsciente. Al encontrarse en estado Inconsciente, el
Camuflaje TO del Hexa se encuentra desactivado, por lo que,
para impactar, Sforza deber tener en cuenta slo los
Modificadores por Distancia y tambin el 6 por Casevac. Si
falla a causa de este Modificador de 6, entonces ser el
Guardia Suizo quien reciba el impacto.
Ejemplo de Ataque con Arma de Plantilla contra un Casevac
Una Asura en turno activo declara un Ataque CD con su
Nanopulser (Arma de Plantilla Directa) contra dos
Moderadores que estn realizando un Casevac. La Plantilla del
Nanopulser slo alcanza a la figura en estado Inconsciente,
pero como se trata de un Casevac ambas miniaturas debern
realizar una Tirada de PB.

Ataque a Distancia contra figuras en Casevac


En turno activo, cuando se realiza un Ataque a Distancia
contra un Casevac, debe declararse sobre cul de las dos
figuras se efecta el ataque.
Al disparar a una figura que est cargando con otra en estado
Inconsciente o Inmovilizada, siempre hay la posibilidad de
alcanzar por error a sta ltima, y viceversa.
Como las figuras en Casevac se encuentran en contacto
peana con peana, se debe aplicar siempre un Modificador de
6 (adems de los Modificadores correspondientes por
Distancia, Cobertura, Habilidades Especiales como Camuflaje
y Ocultacin o similares) a todos los Ataques a Distancia y
similares que se realicen contra cualquiera de las dos figuras.
Si se falla la tirada, y la Categora de Fracaso (CF) es igual o
inferior al Modificador e 6, entonces ser la otra miniatura la
que reciba el impacto, obligndole a realizar una Tirada de BLI.

Armas de Plantilla contra figuras en Casevac


Si al realizar un ataque con un arma de Plantilla contra dos
figuras en Casevac, cualquiera ellas se ve afectada por la
Plantilla, entonces se deber aplicar el efecto del arma a
ambas miniaturas.

Ataque CC contra figuras en Casevac


Al igual que con el Ataque CD, en turno activo, cuando se
realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra un Casevac, debe
declararse sobre cul de las dos figuras se efecta el Ataque
CC.
Si el objetivo del Ataque CC es la figura Inconsciente,
entonces el jugador deber aplicar la regla de Coup de Grce
(sin Tirada para impactar, y sin derecho a Tirada de BLI).
Si el ataque se produce contra la figura que carga con la
miniatura Inconsciente y sta declara cualquier Orden o
Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento,
soltar automticamente a la figura Inconsciente. En cualquier
caso, la figura Inconsciente no aporta el Modificador de +3 a
CC por figura aliada trabada en el Combate Cuerpo a Cuerpo.
NOTA: La regla Casevac se puede adaptar al transporte de
piezas de equipo o elementos de escenografa, segn se
indique en el escenario, o por mutuo acuerdo entre los
jugadores.
Ejemplo de Regla Casevac
Un Prowler, en turno activo, declara una Orden de Mover +
Cargar con una miniatura Inconsciente. Mueve parte de su
primer valor de MOV hasta entrar en contacto peana con
peana con una Custodia en estado Inconsciente, donde
termina su Movimiento y carga con la figura. En una Orden
siguiente declara Mover + Saltar, como Saltar es una Habilidad
Corta de Movimiento, ambas figuras pueden recorrer la mesa,
siempre en contacto peana con peana.
Con una nueva Orden, el Prowler vuelve a declarar Mover,
pero un Yaogat francotirador en LDT declara una ORA de
Disparo contra la figura activa (ya que no puede reaccionar a
la Custodia Inconsciente). El Prowler declara Disparo tambin,
una Habilidad Corta de Ataque a Distancia, por lo que provoca
que la figura suelte automticamente a la Custodia en estado
Inconsciente. El jugador reemplaza el Marcador de Casevac
por un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) para recordar
que el Prowler ya no est cargando con ella.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo de Ataque CC contra un Casevac


Un 45th Highlander, en turno activo, declara una Orden de
Mover + CC contra dos figuras enemigas que estn realizando
un Casevac: un Wu Mng cargando con un Agente Imperial
Rango Grulla en estado Inconsciente.
Como el Grulla es un objetivo de mayor inters, el Highlander
declara que su Ataque CC se realizar contra l. Como el Grulla
se encuentra en estado Inconsciente, el Highlander no
precisar realizar ninguna Tirada, ya que se trata de un Coup
de Grce. El Wu Mng, por su parte, reacciona disparando.
Como l no es el objetivo del ataque, realizar una Tirada
Normal. Sin embargo, al declarar Disparo suelta
automticamente al Grulla Inconsciente.
Se efectan las Tiradas, el Wu Mng falla su disparo y el
Highlander elimina al Grulla, ya que al estar Inconsciente
contra un Coup de Grce no tiene derecho a Tirada de BLI.
Por tanto, la Orden concluye con el Highlander y el Wu Mng
trabados en CC y con la figura del Grulla siendo retirada de la
mesa.
Si el Wu Mng hubiera reaccionado con un Ataque CC,
entonces el Highlander se habra trabado en CC con el Grulla
Inconsciente y habra aplicado el Coup de Grce igualmente.
Pero el Wu Mng, a su vez, se habra trabado en CC con el
Highlander, realizando una Tirada Normal, no Enfrentada. Se
solventan ambos enfrentamientos, y si el Highlander sobrevive
al Ataque CC del Wu Mng, entonces la Orden concluye con
ambos trabados en CC y con la figura del Grulla siendo retirada
de la mesa.
Ejemplo de Casevac y un Fireteam (Equipo Enlazado)
En turno activo, el Moderador-1, Lder de un Equipo Enlazado
de 3 Moderadores, declara una Orden de Mover + Cargar con
una miniatura Inconsciente. En la siguiente Orden, el
Moderador-2 se convierte en Lder del Equipo Enlazado y
declara una Orden de Mover + Disparo. El resto de miembros
del Equipo Enlazado declaran la misma Orden, por lo que el
Moderador-1 suelta automticamente a la figura que cargaba
en Casevac.

En cambio, si fallara la Tirada, el Civil huir presa del pnico,


destrabndose automticamente del CC y moviendo 5 cm.
Para saber en qu direccin se mueve el Civil se aplicar la
regla de Dispersin. El centro de la Plantilla Circular se situar
en el donde el Civil, con el nmero 1 orientado hacia el centro
de la mesa, y el segundo dgito de la tirada fallida indicar
hacia dnde se desplaza la figura.
No se pueden sincronizar Civiles con Remotos ni con figuras
Impetuosas.
Una figura slo puede sincronizarse con civiles que an no
hayan sido sincronizados y con aquellos que permanecen
Inmovilizados porque se ha roto la sincrona con su
Controlador (porque est Inconsciente, Muerto, hackeado,
afectado por Municin E/M, o se ha vuelto Impetuoso a causa
de Frenes o Liderazgo Inspirador...).
El nmero mximo de Civiles que una figura puede tener
sincronizados al mismo tiempo es 2.
Si el Civil es Hostil (HOSTILE) es necesario superar una Tirada
Normal de VOL-6 para sincronizarlo. Si se falla la Tirada,
entonces el Civil atacar automticamente, realizando una
Tirada Normal de CC, aplicando Dao FIS-2, si la supera. El
adversario puede efectuar esta tirada de CC.
En algunos escenarios, los Civiles Hostiles pueden estar
mezclados con los Neutrales y ser indistinguibles entre s. En
tal caso, cuando se entre en contacto peana con peana con un
Civil, se debe realizar 1 d20 en la tabla siguiente para saber a
que categora pertenece. Una vez efectuada la tirada, se sabr
ya el Modificador a aplicar a la tirada para sincronizar al Civil, y
se colocar el Marcador de Hostil (HOSTILE) si fuera necesario.
La tabla es orientativa y puede variar en funcin del escenario.
TABLA DE ENCUENTROS CON CIVILES

D20
1-10
11-20

Tipo de Civil
Neutral
Hostil

Matar a un Civil supone una prdida de Puntos de Victoria


para su ejecutor. Cada Civil aplica una sancin del 20% sobre
el total de Puntos de Ejrcito del ejrcito que lo asesin.
Por ejemplo, un jugador con un ejrcito de 300 puntos que
mate a un Civil, sufrir una penalizacin de 60 Puntos de
Victoria, que se restarn a los Puntos de Victoria que obtenga
por bajas provocadas al enemigo durante la batalla. Si ese
jugador tuviera un ejrcito de slo 100 puntos, entonces
sufrira una penalizacin de 20 Puntos de Victoria.
Los Civiles pueden activar Armas y Equipo posicionable,
(Minas, E/ Mauler, CrazyKoalas...) pero el jugador debe
recordar que si permite que se activen, y los Civiles mueren,
ser sancionado. El uso de los Civiles como escudos humanos
tambin ser castigado, aplicando la misma sancin, aunque
estos no mueran.

REGLAS DE CIVILES
Los Civiles son figuras no combatientes que, durante la
partida, pueden ser movidas por uno u otro jugador. Carecen
de Orden y de Reserva de rdenes propia. Son miniaturas que
no disponen de Turno activo y son siempre reactivas en los
turnos de todos los jugadores. Los Civiles slo reaccionan en
contacto peana con peana (ver ms adelante) a menos que el
escenario diga lo contrario.
Los Civiles pueden ser Neutrales u Hostiles. Los Civiles
Hostiles tendrn un Marcador de Hostil (HOSTILE). Aquellos
Civiles as marcados se considerarn Hostiles para todos los
jugadores, a menos que el escenario diga lo contrario.
Los Civiles pueden ser sincronizados con las tropas de los
jugadores para desplazarlos por el campo de batalla. Para ello,
es preciso que esa tropa se encuentre en contacto peana con
peana con el Civil y, consumiendo una Habilidad Corta de la
Orden, que supere una Tirada Normal de VOL-3. Si obtiene un
xito, el Civil quedar sincronizado con la tropa, aplicando a
partir de entonces las reglas de G: Sincronizado para moverse
con l (sustituyendo la palabra Remoto por Civil).
Las excepciones a aplicar con los civiles en la regla G:
Sincronizado es que stos, una vez sincronizados, nunca
efectuarn un ataque y que carecen de G: Presencia Remota .

FAQ-Segn las Reglas de Civiles Qu ocurre si un


Marcador (Camuflaje, Suplantacin, Holoproyector...) trata
de sincronizarse con un Civil?
El Marcador se revela automticamente y se coloca la figura
correspondiente.
-Segn las reglas de Enlazar Tropas Qu ocurre si un
miembro de un Infinity Fireteam, un Equipo Enlazado trata
de sincronizarse con un Civil?
Si no se trata del Lder de Equipo, entonces, deja de formar
parte automticamente del Equipo Enlazado.
Si se trata del Lder de Equipo, entonces, el Enlace no se
rompe. El Civil queda sincronizado con esa figura sin alterar el
nmero de figuras que forman parte del Enlace (para calcular
los Bonos que otorga el Enlace).

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HABILIDADES

FAQ-Durante la Fase de Despliegue, se puede desplegar


una figura en Cuerpo a Tierra?
Durante la Fase de Despliegue, al situar las figuras sobre la
mesa de juego, las tropas que permitan Cuerpo a Tierra pueden
ser desplegadas en Cuerpo a Tierra, para ello debe situarse el
Marcador de Cuerpo a Tierra junto a la figura o Marcador
(Camuflaje, TO...) correspondiente. Si se trata de una tropa con
CO: Camuflaje TO en Despliegue Oculto, entonces debe
indicarse en la misma hoja en la que se ha anotado su posicin
en la mesa de juego.
- Cuando se despliega utilizando la Habilidad Especial
Despliegue Aerotransportado (DA) se puede situar la
figura en Cuerpo a Tierra?
No, no est permitido.

HABILIDADES COMUNES
Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar
sin necesidad de una entrada especfica o su mencin en la
descripcin de Habilidades de la Tropa.
1. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta (de movimiento* segn
Tabla anterior) que permite abrir o cerrar aquellas puertas o
ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos
mviles de la escenografa de la mesa de juego.
2. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus
compaeros de que van a ser atacados por la espalda, siempre
y cuando tenga LDT con el atacante. Todas las figuras podrn
girarse hacia el enemigo, gastando 1 ORA.
3. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite
utilizar las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el
Atributo de CC.
4. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad
Corta que permite utilizar un arma a distancia, el Atributo ser
CD modificado por la Distancia y la Cobertura, si la hubiera.
5. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba
un leve movimiento y efecta un ataque instintivamente,
cubriendo con su arma una amplia rea en la que se podra
encontrar el enemigo.
Ataque Intuitivo slo se puede realizar con armas de Plantilla
Directa (Lanzallamas, Nanopulser, Chain Rifle...) armas o
equipo posicionables (Minas Antipersona, E/Maulers,
Repetidor de Posicin, CrazyKoalas...) y el E/Marat.
Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada que
no haya sido descubierta previamente, hacia adentro de una
Zona de Visibilidad Nula o desde su interior. Tambin permite
situar un arma posicionable aunque haya una figura camuflada
en su rea de efecto. Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga
que consume 1 Orden.
Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una
tirada de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por
Distancia ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultacin). Si la
figura camuflada reacciona efectuando un ataque, ste ser
simultneo, y se efectan dos Tiradas Normales no
Enfrentadas. Si la figura camuflada no se revela y recibe un
impacto, aunque salve la Tirada de BLI, deber mostrarse,
retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura
correspondiente. Si se falla la Tirada de VOL no se podr
repetir el Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta el
siguiente Turno de Jugador.
6. Cuerpo a Tierra: Habilidad Corta de Movimiento que
permite pasar a la miniatura de la posicin de pie a Cuerpo a
Tierra, colocando un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE).
Las tropas en Cuerpo a Tierra mueven la mitad de sus valores
de Movimiento. Por ejemplo: una Infantera Ligera (IL) en
Cuerpo a Tierra que declare Esquivar slo podr mover 2,5 cm.
en vez de los 5 cm. habituales. Adems, no pueden Saltar ni
Montar/Desmontar.
Una figura en Cuerpo a Tierra se supone que tiene la altura
de su peana.
Los T.A.G.s, Remotos, Vehculos y Motos no pueden hacer
Cuerpo a Tierra. Exceptuando dichas figuras, cualquier
miniatura puede ser desplegada en Cuerpo a Tierra,
indicndolo con el Marcador correspondiente.

7.Descubrir: Habilidad Corta (de movimiento* segn Tabla


anterior) que permite intentar descubrir una miniatura en LDT
representada por un Marcador Camuflaje, Camuflaje TO o
Suplantacin, con los Modificadores correspondientes. Se
debe realizar una Tirada Normal de VOL, con el Modificador
correspondiente (Camuflaje, Camuflaje TO ...).
Para poder Descubrir se aplican tambin Modificadores por
distancia, cuanto ms lejos se encuentre la figura, ms difcil
ser descubrirla. Los Modificadores por distancia se aplican
segn la siguiente tabla:
Distancia.

20 cm.

80 cm.

120 cm

+120 cm.

Modificador

+3

-3

-6

Si se supera la Tirada de VOL, se debe retirar el Marcador


colocando la figura en su lugar. La miniatura permanecer
visible hasta que se vuelva a camuflar.
Si una miniatura falla al tratar de Descubrir a un Marcador de
Camuflaje, TO o Suplantacin, no podr intentarlo otra vez
hasta el siguiente Turno de Jugador. Durante el mismo turno,
puede intentar descubrir a otro Marcador diferente, o el
jugador puede tratar de descubrir al primer Marcador con una
miniatura distinta.
FAQ- Es posible declarar como primera mitad de orden
descubrir y como segunda mitad de orden disparar contra
un camo o suplantado?
S es posible. Se resuelve de la siguiente forma:
1- jugador activo declara primera mitad de orden:descubrir
2- jugador reactivo puede orar
2.1- si ora esquivando o disparando o con cualquier accin
que lo descubra, el jugador activo no tiene que hacer tirada de
descubrir, la pasa gratis.
2.2- si no esquiva, ni dispara y el jugador activo pasa la tirada
tendr un disparo normal contra el camuflado
3- jugador activo declara la segunda mitad de orden: disparo
contra el camuflado/suplantado
3.1- si el camuflado actu descubrindose o el chequeo de
descubrir fue satisfactorio, el jugador activo dispara
3.1.1- si el camuflado no esquiv ni dispar, el disparo del
jugador activo es normal
3.2- si se falla el chequeo de descubrir no se dispara,
perdindose la segunda mitad de orden.
-Puede intentar una miniatura Descubrir un Marcador que
ha fallado en Descubrir previamente en ese mismo turno?
Normalmente no, pero hay algunas excepciones: si un
Marcador de Camuflaje se descubre o se revela y luego se
vuelve a camuflar, cuenta como un nuevo Marcador y la
miniatura puede intentar Descubrirlo de nuevo. Del mismo
modo, si una miniatura fall al intentar descubrir un Marcador de
Suplantacin, pero dicho marcador cambi de estado, la
miniatura podra volver a intentar Descubrir el nuevo Marcador
de Suplantacin. La misma lgica se aplica para los Ataques
Intuitivos.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

8. Encarar: Con el coste de 1 ORA, una figura puede girarse


para ponerse de cara a una miniatura que se le aproxime por
la espalda dentro de su Zona de Control, o si es alertada. No
precisa de Tirada de FIS para realizarse.

13. Mover. Es la Habilidad que permite usar el Atributo


MOV, expresado con dos nmeros separados por una barra.
El primero son los centmetros a recorrer en movimiento
normal.
El segundo valor son los centmetros a recorrer cuando
mueve por segunda vez dentro de la misma Orden.
Mover es una Habilidad Corta que permite a la miniatura
recorrer la cantidad de centmetros que marca el primer valor
de su MOV.
Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve,
adems, el segundo valor del Atributo de MOV.
No es obligatorio mover el total de los centmetros que
indican los valores de MOV.
Cuando se declara el Movimiento se debe especificar el
recorrido completo y exacto que va a realizar la figura para
que el jugador contrario pueda declarar sus ORAs.
Una figura puede sortear cualquier obstculo cuya altura sea
igual o inferior a la mitad de la suya propia sin sufrir
restricciones a su Movimiento.

Una figura, siempre que no haya realizado ninguna otra ORA,


tambin se puede encarar si recibe un impacto o si otra figura
amiga recibe un impacto dentro de su ZC.
9.Esquivar: Habilidad Corta que permite, si se dispone de
LDT, realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD, CC, FIS u
Observador de Artillera, para evitar un ataque del enemigo,
pudiendo gastar el resto de su Orden para realizar o terminar
su Movimiento.
Tambin permite destrabarse de un CC.
En ORA, la figura se podr mover para Esquivar la mitad de
cm. de su primer valor de MOV o cualquier otra Habilidad de
Movimiento que no requiera tirada.
La tirada de Esquivar en el turno Activo sirve para
enfrentarse a todas las ORAs que genere esa Orden.
En ORA, la tirada de Esquivar se enfrenta a todos los disparos
de la Rfaga (R) o a todas las acciones de las miniaturas que
actan en Orden Coordinada (Esquivar todos los golpes en un
Combate Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios
oponentes).
Los T.A.G.s, Remotos y Motos deben aplicar siempre un
MOD de 6 para poder Esquivar.
Los Vehculos no pueden Esquivar.
En caso de empatar Ataque y Esquiva, gana quien tenga el
Atributo con el valor ms alto.

FAQ-Movimiento
-Mientras una tropa est en movimiento, cal es su LDT?
Cuando una miniatura mueve, se considera que tiene 360 en
todo el recorrido. Esto representa el entrenamiento tctico de un
soldado profesional capacitado, as como los futuristas
dispositivos tcticos del trasfondo de Infinity.

14. Movimiento Cauteloso: Habilidad Larga que permite a la


miniatura moverse cuidadosamente desde un punto fuera del
LDT del enemigo a otro punto tambin fuera del LDT de todos
sus enemigos. La figura se puede mover hasta un mximo de
su primer valor de MOV, para evitar que le disparen.
El Movimiento Cauteloso no proporciona Reaccin
Automtica (ORA) al enemigo. No se puede emplear
Movimiento Cauteloso dentro del radio de Zona de Control del
enemigo. El uso de esta Habilidad Larga debe ser declarado
antes de realizar la maniobra.
Los T.A.G.s, Remotos, Motos y vehculos no tienen esta
Habilidad.

Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa


(Chain Rifle, Lanzallamas, Nanopulser, etc.) y otras como la
Habilidad Especial Explotar. En este caso, para poder Esquivar
el impacto se deber realizar una tirada de FIS -6. El
Modificador seala la mayor dificultad de Esquivar un disparo
de arma de saturacin de rea. Si se supera la tirada, la
miniatura esquiva el impacto aunque an se encuentre dentro
del rea de efecto de la Plantilla.
FAQ -Se puede hacer una esquiva que sea un movimiento
de carga para llegar al Combate Cuerpo a Cuerpo en ORA?
S, si el movimiento, que ser Esquivar, da para llegar a poner
en contacto las peanas. Pero solo llega a contactar y quedarse
trabados . Otra ORA permitira realizar el ataque en CC.

FAQ-Qu sucede si una tropa utiliza Movimiento Cauteloso


pero cuando alcanza su posicin final an est en LDT de
los enemigos?
Sin importar porqu acaba la miniatura en LDT (calcular mal la
distancia, tropa en Despliegue Oculto revelada, o algn ngulo
extrao de la LDT) el efecto del Movimiento Cauteloso se
cancela; la figura se mueve como se declar inicialmente y
cualquier miniatura enemiga que pueda trazar LDT puede
declarar ORA. Lo mismo ocurrira si entrara en o atravesara

- En que punto del movimiento de una figura activa una


miniatura reactiva puede interceptarlo mediante una
Esquiva?
En cualquier punto del movimiento declarado por la figura
activa, mientras se encuentre dentro del rango de movimiento
en Esquiva de la figura en ORA, que es la mitad de su 1er valor
de movimiento.

10. Fuego de Supresin: Habilidad Larga que consume 1


Orden, y que permite situar a una miniatura con un arma a
distancia en Fuego de Supresin. Debe colocarse un Marcador
de Fuego de Supresin.

alguna zona de control imprevista.

15. Montar/ Desmontar: Habilidad Corta que permite subir o


bajar de un vehculo o montura.

11. Levantarse: Habilidad Corta ( de movimiento, segn


tabla) que permite pasar a la miniatura de la posicin Cuerpo
a Tierra a de pie, retirando el Marcador de Cuerpo a Tierra.
12. Nadar: Habilidad Corta que permite mover la mitad del
Atributo de MOV al desplazarse por un medio acutico.
Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se puede
mover, adems, la mitad del segundo valor del Atributo de
MOV.

FAQ
- Podra desplegar desmontada una tropa que tiene en su
ficha un vehculo ( tropa con moto, por ejemplo)?
Si

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

16. Orden Coordinada: Gastando 1 Orden por miniatura, se


puede activar hasta cuatro figuras que actuarn al unsono,
ejecutando la misma Orden.

HABILIDADES ESPECIALES
Son las Habilidades que slo algunas miniaturas o unidades
tienen por entrenamiento o uso de equipos o capacidades
naturales.

17. Saltar: Habilidad Corta (de movimiento, segn tabla) que


permite realizar un MOV en horizontal para atravesar un
hueco o en vertical para salvar una altura, moviendo la mitad
del Atributo de MOV.

En las Habilidades Especiales que tienen niveles, y a menos


que se indique expresamente lo contrario, los niveles
superiores siempre incluyen a los inferiores. Por ejemplo, un
Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2. Los niveles alfabticos (como
Nivel X, por ejemplo) en cambio, ya indican expresamente si
incluyen algn otro nivel o no.

Para poder saltar se debe medir la distancia en vertical,


horizontal o diagonal entre el punto de partida y el de
recepcin y realizar una Tirada de FIS.
Cuando se repite esta Habilidad en una misma Orden, no se
realiza un salto de mayor longitud, sino dos saltos
consecutivos, con dos Tiradas de FIS. Para ello, es obligatorio
que entre cada salto haya un punto de apoyo. En el segundo
salto se mueve slo la mitad del segundo valor del Atributo de
MOV.

- Antpoda: Las miniaturas pertenecientes a esta raza


aliengena tienen un comportamiento de juego especial y
caracterstico. Para formar un individuo inteligente es preciso
la reunin de tres Antpodas, integrando una nica
personalidad, en la que cada uno aporta diversas
caractersticas.

Cualquier altura superior a la mitad de la altura de la


miniatura exige una Tirada Normal de FIS para poder saltarla.
Si se falla la tirada, ver en la seccin de Dao, Dao por
cadas.

Por ello, para activar una Manada de Asalto, el coste de


rdenes es de 1. Esa nica Orden permite activar a todos los
Antpodas de la Manada, que realizarn las mismas
Habilidades, de manera simultnea y efectuando cada uno de
ellos las tiradas correspondientes. Los miembros de una
Manada, tanto en su propio turno como en ORA, se
comportan siempre como si fueran una sola figura -aunque
pueden mover separadas unas de las otras- deben ejecutar las
mismas Habilidades en una nica Orden, y escoger un mismo
blanco y proporcionan una sola ORA a cada miniatura
enemiga.

Si al efectuar un salto, el MOV no permite llegar a un punto


de recepcin en el que situar la miniatura, se supondr que
sta cae verticalmente desde el punto final de su Movimiento
hasta el suelo.
Esta altura se debe calcular para saber el Dao por cadas, ver
en seccin de Dao.
Durante un salto no se pueden realizar otras Habilidades
Cortas, aunque s al caer, tras terminar el salto.

Cuando cae un miembro de una Manada, el individuo


Antpoda ve mutilada su capacidad de raciocinio, por lo que su
VOL se reduce en 3 por cada miembro de la Manada perdido.
Los ariadnos han logrado trabajar con Manadas de tres y
cuatro miembros, lo que aumenta su capacidad de resistencia.

18. Tiro Especulativo: Habilidad Larga que exige el gasto de 1


Orden y que permite un disparo parablico a un rea o figura
fuera de LDT del atacante, aplicando un Modificador de 6 a
CD o FIS, segn corresponda. Slo las miniaturas equipadas
con Granadas y Lanzagranadas pueden efectuar Tiros
Especulativos.

Si la Manada de Asalto pertenece a un ejrcito ariadno, y


pierden a su Controlador, o su Dispositivo de Control queda
Inutilizado, debern realizar una tirada de VOL. De superarla,
podrn continuar con las ltimas rdenes recibidas del
Controlador, normalmente, cargar hacia el enemigo. En dicho
caso, se considera que la Manada an pertenece al ejrcito
ariadno.

19. Trepar: Las Motos y vehculos no pueden ejecutar esta


Habilidad. Trepar es una Habilidad Corta ( de movimiento
segn tabla ) que permite mover en vertical, escalando la
mitad del Atributo de MOV.
Trepar exige una Tirada Normal de FIS por tramo escalado. Si
se falla la tirada, ver en la seccin de Dao, Dao por cadas.
Efectuando 2 Habilidades sucesivas de Trepar se mueve,
adems la mitad del segundo valor del Atributo de MOV.
Mientras se trepa no se pueden efectuar otras Habilidades
Cortas. Si el Movimiento de Trepar no acaba en el borde de la
pared, y la figura se queda colgada, tampoco podr usar otras
Habilidades.

En cambio, si fallan la tirada, deben efectuar una tirada d20.


Con un resultado de 10 o menos, la Manada emplear las
rdenes que les correspondan para salir del tablero por el
margen ms prximo, no realizarn otras rdenes que no
sean Mover o Esquivar. Si el resultado es superior a 10, la
Manada entra en Frenes y se revolver furiosa, dejando de
estar bajo el control del jugador de Ariadna. En los siguientes
turnos de juego, los Antpodas actuarn antes que los dems
jugadores, usando su Orden Impetuosa y su propia Orden para
atacar a la figura que tengan ms prxima, a continuacin a la
siguiente ms cercana, y a as sucesivamente, sin importar que
sean amigas o enemigas.
Cada vez que la Manada, tras la baja del Controlador, pierda
a uno de sus miembros deber efectuar la susodicha tirada de
VOL con el correspondiente Modificador por Antpoda
muerto.
Al organizar los Grupos de Combate, la Manada y su
Controlador cuentan como dos miniaturas, y deben estar
siempre en el mismo Grupo. La Manada genera 1 nica
Orden, distinta de la de su Controlador.

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- Artes Marciales: La miniatura tiene una capacidad superior


de Combate Cuerpo a Cuerpo gracias a la disciplina, el
entrenamiento y la meditacin. Esta Habilidad Especial es
automtica, no es necesario el gasto de rdenes para
activarla. Cada nivel engloba a los anteriores y al activar uno
de ellos se activan automticamente (si se quiere) todos los
dems.

FAQ-Si una miniatura con Berserk realiza una carga, y el


enemigo reacciona disparando, la tirada es normal o
enfrentada?
"El uso de esta Habilidad es opcional y slo aplicable en CC."
Es exactamente la misma situacin que con Artes Marciales n3.
Carga slo es la manera de denominar a una Orden de Mov. No
es una Habilidad Larga, (y por ello no aparece en la tabla previa
de tipos de Habilidades ). Por tanto, si tu Galwegian declara
Movimiento y su adversario ORA con CD, como no estn
trabados en CC no se aplican las Habilidades Especiales
especficas de CC.

Nivel 1- Ataque a Puntos Vitales. Cuando en la Tirada


Enfrentada ambos contendientes pasan, la figura que posee
este nivel de Artes Marciales anula el +3 a BLI de su
adversario. Este nivel slo es aplicable en CC.
Nivel 2- Coraje. Funciona como la Habilidad Especial de
Valor- Coraje.
Nivel 3- Primer Ataque. Permite atacar primero en Ataques
Cuerpo a Cuerpo. Si el defensor sobrevive puede realizar su
ataque de respuesta. Convierte la Tirada Enfrentada de CC
contra CC, o FIS, en una Tirada Normal. Adems, permite
emplear el Atributo de CC en vez de FIS para destrabarse de
un Combate CC. Este nivel slo es aplicable en CC.
Dos figuras que posean Artes Marciales N3 realizarn su
Primer Ataque al unsono, por lo que debern efectuar una
Tirada Enfrentada.
Ejemplo: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el
infausto Fusilero Angus. Las opciones de Angus son reaccionar
Disparando, Esquivando o con CC. Si Angus espera a que el
Ninja se trabe en CC, ste podr aplicar sus Artes Marciales N3
y efectuar una Tirada Normal previa. En cambio, si Angus
reacciona Disparando, la Tirada ser Enfrentada entre el CC
del Ninja y el CD de Angus, ya que es previo al contacto peana
con peana.
Nivel 4- Mente Vaca. Acta como Sexto Sentido N1,
adems, anula tanto los niveles inferiores de Artes Marciales
de sus contrincantes como la posibilidad de encarase a l
cuando entre por la espalda en ZC (excepto que se disponga
de Sexto Sentido N2).
Nivel 5- Defensa Personal. Ante varios enemigos, stos no
se benefician de los Modificadores positivos que les aportan
los combates en grupo. Defensa Personal permite tambin al
artista marcial, si gana en un combate en grupo, golpear a
todos sus adversarios, obligndolos a realizar una Tirada de
BLI. Este nivel slo es aplicable en CC.

-Botn: La figura, en alguna batalla anterior, se dedic al


saqueo y pillaje por lo que tiene algn elemento de equipo
extra y poco habitual en unidades de su clase.
Este elemento no cuenta como Arma de Apoyo a la hora de
efectuar el clculo de Armas de Apoyo. El Botn no sustituye al
equipo bsico sino que lo complementa. Antes de empezar la
batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para
saber que elemento de equipo extra posee.
BOTN
1-3
4
5
6
7
8
9
10
11

Proteccin lig. +1 BLI


Arma CC Explosiva
Escopeta ligera
Proteccin pesada
+4BLI
Granadas
Lanza-adhesivo
Lanzagranadas Ligero
Lanzallamas Ligero
Panzerfaust

12
13

Granadas E/M
Arma CC E/M

14-15

Proteccin ligera +2
BLI

16
17
18
19
20

Visor X
Arma CC Monofilo
Fusil Combi
Fusil AP
AutoMedikit

Adems, durante la batalla, si una tropa con la Habilidad


Especial Botn se encuentra con el cuerpo de moribundo de
otra figura (en estado Inconsciente) puede, gastando 1 Orden,
apropiarse de su BLI, o una de sus armas o un elemento de
equipo. Slo podr coger un objeto y, a cambio, deber
desechar la pieza de Botn que adquiriera antes de comenzar
la batalla, al tirar en la tabla.
FAQ-Para qu sirve que en los perfiles de las tropas
aparezca "Arma X + Arma Y" (p.ej. Fusil + Escopeta
Ligera)?Existe alguna diferencia entre llevar:- Fusil Combi
+ Lanzagranadas Ligero , Fusil Combi y Lanzagranadas
Ligero y Fusil Combi, Lanzagranadas Ligero?
Las figuras con Habilidades Especiales como Botn o
Suplantacin frente a armas unidas con "+" se llevaran ambas ,
pero si carecen de dicho "+" slo podran llevarse una de las
dos.
Hay que tener en cuenta que ambas armas tienen su perfil
diferenciado, y as se aplican.
Si un fusil Combi + Lanzagranadas Lig. recibe un impacto E/M,
lo nico que podra estropear es el Fusil Combi... entonces la
figura se quedar entre manos con un arma que slo funciona
como Lanzagranadas Lig.
-Cundo se tira la habilidad Botn?
Antes del despliegue.
-Qu sucede si una miniatura con Botn saquea un arma o
equipo Inutilizado?
Dicho objeto permanece Inutilizado.
-Puede una miniatura con Botn saquear un Dispositivo de
Hacker y usarlo?
Se asume automticamente que las miniaturas con la Habilidad
Especial Botn poseen el conocimiento para operar cualquier
cosa que saqueen.
-Qu sucede si una miniatura Inconsciente que ha sido
saqueada se recupera?
La miniatura es curada, pero le falta el objeto que le han
saqueado.
-Se puede utilizar Botn para coger el Bagaje de una figura
Inconsciente?
S, al igual que cualquier otra pieza de Equipo.

- Berserk: Durante el asalto la figura se ve presa de una furia


asesina y una sed de sangre brutal que lo arroja al combate
despreciando cualquier precaucin.
La tirada de CC, que normalmente es Enfrentada, se convierte
en Normal. Ambas miniaturas realizan la Tiradas de la
Habilidad correspondiente pero Normales, sin enfrentarlas.
Quien supere la tirada obliga al enemigo a realizar su Tirada de
BLI, por lo que puede ocurrir que ambos reciban Dao. El
Berserker, a cambio, recibe una bonificacin de +9 a su tirada
de CC, pero no obtiene nunca el Bono de Defensa de BLI +3
por pasar la tirada de CC. Si el contrincante decide Esquivar,
un xito en su Tirada de FIS no le permite evitar el golpe,
aunque podr mover para salir del CC.
Berserk es una Habilidad Especial automtica que no requiere
del gasto de rdenes para activarla. El uso de esta Habilidad
es opcional y slo aplicable en CC.

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Este tipo de Despliegue permite tambin poner hasta 3


miniaturas (que posean la Habilidad Especial de Camuflaje)
agrupadas bajo el mismo Marcador. Una o ms miniaturas se
pueden separar del grupo en cualquier momento. Todas las
figuras situadas bajo el Marcador de Camuflaje se revelan
siempre que el adversario supere Tirada de Descubrir, o en
caso de que una de dichas miniaturas ejecute una Orden que
la descubra. Las figuras deben aparecer a no ms de 1 cm unas
de las otras, aunque encaradas hacia donde prefiera su
jugador.

- Cadena de Mando. La figura que posee esta Habilidad


Especial es el siguiente en el escalafn al oficial al mando de la
unidad de combate. Por tanto, si la tropa se encuentra sobre
la mesa de juego, ya sea en forma de figura o de Marcador, y
el Teniente muere o cae Inconsciente, asumir
automticamente, y sin gasto de Orden alguna, el mando,
nombrndose Teniente e ignorando los efectos de Prdida de
Teniente.
Si en caso de que, cuando el Teniente es abatido, la figura
con Cadena de Mando se encuentre fuera de la mesa, una vez
se site sobre ella se cancelar la situacin de Prdida de
Teniente y se recupera automticamente la Reserva de
rdenes completa que corresponda (excepto las rdenes ya
gastadas).
Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso
no es opcional.

A efectos de juego, se considera que un Marcador de


Camuflaje tiene siempre la altura de una miniatura de tropa
base de su faccin, salvo que tenga al lado un Marcador de
Cuerpo a Tierra.
2-Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura moverse
sin colocarla en el campo de batalla. Se mueve nicamente su
Marcador. Cuando varias miniaturas se mueven bajo un
mismo Marcador, se comportan como una nica miniatura. En
caso de tener diferentes valores de MOV se usar siempre l
ms bajo.
Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela
automticamente a las figuras camufladas son Movimiento
Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de
Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). Una
figura camuflada se revela automticamente al entrar en
contacto peana con peana.
En caso de que la figura sea Descubierta o se revele
automticamente, se debe sustituir el Marcador de Camuflaje
por la miniatura (o miniaturas) correspondiente, encarada
hacia donde prefiera su jugador.
Si la miniatura con CO no realiza en su turno ms que MOV
aunque atraviese un Fuego de Supresin o entre en una ZC, la
nica ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o
Encararse.

Cuando tu Teniente muere y una tropa con la regla "Cadena


de Mando" toma el control, hay que indicar al contrario
que tu Teniente ha muerto y que la tropa con Cadena de
Mando es ahora el Teniente? Y si tienes dos tropas con la
regla Cadena de Mando y el Teniente muere hay que
indicar al contrario cual de las tropas con Cadena de Mando
es ahora el Teniente?
Habilidades como G: Mnemotecno o Cadena de Mano no
necesitan ser anunciadas para funcionar, ya que en el momento
en que tu Teniente fallece o queda Inconsciente (sea tu Turno
Activo o Reactivo) automticamente se nombra al siguiente sin
gasto de rdenes u ORA, y la reserva de rdenes permanece
inalterada... Sin embargo, si lo anunciaremos (quizs no de
palabra, pero resulta evidente cuando ocurre) al cancelar una
situacin de Prdida de Teniente existente (generalmente,
debido a que una mini con Salto Tctico o con Cadena de
Mando es desplegada en el campo de batalla, ya que ambas
cosas cancelan la Prdida de Teniente y adems te permiten
recalcular la Reserva de rdenes) al recalcular la reserva de
rdenes.

-Camuflaje y Ocultacin (CO): Esta Habilidad Especial


seala la capacidad de la miniatura para la mimetizarse con el
entorno y moverse con el mayor sigilo. Camuflaje y Ocultacin
tiene tres niveles:

FAQ
-Cmo funcionan las rdenes y el movimiento
(coordinado/no coordinado...) de los Marcadores de
Camuflaje con ms de una figura agrupada bajo ellos?
Si se mueven varias figuras bajo un mismo Marcador, ejecutan
las mismas acciones: es una Orden Coordinada. Por tanto, un
Marcador con 3 figuras que declarara Mover, se movera y slo
generara una ORA a cada figura enemiga en LDT, al igual que
en Orden Coordinada) y si en la 2 Habilidad Corta de la Orden
declara Disparo (revelndose) las 3 figuras debern aplicar las
restricciones de Orden Coordinada (mismo objetivo, R2
mximo...)
La declaracin de Orden con un marcador con ms de 1 figura
oculta, es la habitual* (muevo este Marcador hacia esta
Cobertura, por ejemplo) pero debes restarte las rdenes
correspondientes, y si tu oponente est atento sabr que tienes
varias figuras ah ocultas. Por lo general, el factor sorpresa del
Marcador con varias figuras se pierde al ponerlo en movimiento.
*Nota: No es necesario indicar al declarar que el Movimiento del
Marcador es Coordinado porque al ser un nico Marcador ya
genera una sola ORA a cada figura. Pero el jugador debe
tenerlo siempre en cuenta, de cara a las dems restricciones de
O. Coordinada.

Nivel-1. Mimetismo: La figura posee la habilidad


necesaria para disimular su presencia al enemigo. Adems
dispone de herramientas mimticas bsicas, as como de
prendas o material cobertor realizado en un material
fotosensible, una alternativa ms barata que las herramientas
camalenicas, y sabe sacarle partido para no ser localizada con
facilidad.
En trminos de juego, cualquier miniatura que efecte un
ataque en CD a una figura con Mimetismo tiene un
Modificador de 3 a su tirada.
Nivel-2. Camuflaje: La miniatura tiene una capacidad
especial, ya sea natural o entrenada, para la ocultacin y el
sigilo. Dispone, adems, de herramientas camalenicas:
clulas fotorreactivas y patrones de entorno variables y
combinables. Estos sistemas, integrados en sus ropas, blindaje
corporal y equipo, no vuelven invisible a su portador, pero s lo
confunden con el entorno. La Habilidad Especial de Camuflaje,
permite a su poseedor realizar:

-Una mina desplegada con la Habilidad Especial Minador


cuenta contra el total de 3 miniaturas bajo un Marcador de
Camuflaje que aparece en la restriccin de Despliegue
Camuflado?

1-Despliegue camuflado. Este uso es nico de la fase de


despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada. La
miniatura no se despliega la de manera habitual, sino que se
coloca en su lugar un Marcador de Camuflaje.

Las Minas no son figuras y no se pueden desplegar usando


esta ventaja especial de Despliegue Camuflado.

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3. Camuflaje defensivo. Sin gasto de rdenes, ni tirada


alguna, obliga a sus enemigos a hacer una tirada de Descubrir
con un Modificador de 3, para poder actuar contra ella. De
no ser as, pasa desapercibida y no puede ser blanco de CD, CC
o cualquier otra Habilidad (Hackear, Sepsitor, etc). Si la
miniatura (o miniaturas, de estar varias agrupadas) es
descubierta, debe colocarse en el terreno de juego,
sustituyendo al Marcador de Camuflaje y perdiendo las
ventajas de Camuflaje en Movimiento y de Combate, pero
sigue dificultando cualquier tirada de CD contra l con un
Modificador de 3. Al colocar la figura sobre el terreno, se
encarar hacia donde prefiera el jugador.
4. Camuflaje de Combate. Permite a una miniatura en
estado camuflado (con Marcador) un Ataque de CD, Hackeo,
Sepsitor o un marcaje de Observador de Artillera, antes que
su oponente. Si el adversario sobrevive a la Tirada de BLI, tiene
derecho a hacer su ataque. Por tanto, en un Combate a
Distancia en el que se usa Camuflaje no se realiza Tirada
Enfrentada, sino que cada uno har una Tirada Normal de CD.
Despus de esto, la miniatura debe colocarse en lugar del
Marcador de Camuflaje. El Camuflaje de Combate slo est
disponible nicamente en Combate a Distancia.
En ORA, las reacciones de los Camuflados son simultneas a la
Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas.
Si la figura camuflada recibe un impacto con Ataque
Intuitivo, sin haber sido Descubierta antes, aunque supere la
Tirada de BLI, deber revelarse, retirando el Marcador de
Camuflaje y colocando la figura correspondiente. Igualmente,
si se ve afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra
figura, debe realizar la tirada de BLI correspondiente,
revelndose tanto si la supera como si no.
5. Volver a camuflarse. Cuando una miniatura ha perdido el
status de camuflado (la figura se encuentra en la mesa de
juego en vez del Marcador), puede recuperar el status
Camuflado, gastando 1 Orden, siempre y cuando no se
encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. Una figura
en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que
pretenda volver a camuflarse deber descubrirse si desea
impedir que su enemigo pueda camuflarse.

Nivel-3. Camuflaje TO. La miniatura tiene, adems de


la Habilidad Especial de Camuflaje, un dispositivo de
mimetizacin Termo-ptica.
Se trata de un sistema que, recurriendo a tecnologas de
campo, curva la luz en torno a su portador, volvindolo
prcticamente invisible y borrando su seal trmica. Adems,
este sofisticado dispositivo difumina las posibles
perturbaciones atmosfricas que provoque su portador e
impide que sea captado por radares ni sonares.
En trminos de juego, el Camuflaje TO permite que su
poseedor realice:
1. Despliegue Oculto. Permite efectuar el mismo tipo de
despliegue que CO: Camuflaje, pero sin colocar seuelo
alguno. Mientras no se mueva, la figura con CO: Camuflaje TO
permanecer totalmente invisible. El jugador debe anotar la
posicin de su figura de la forma ms detallada posible
(cobertura, Cuerpo a Tierra) para que el adversario lo pueda
verificar en el momento en que la revele. Sin embargo, si la
miniatura se moviera, deber colocar un seuelo de
Camuflaje TO, y enseando a su adversario que efectivamente
se encontraba en dicha posicin desde el comienzo de la
batalla. Si se realiza cualquier otra accin, deber colocar la
miniatura en lugar del seuelo.
Una miniatura en Despliegue Oculto no suma su Orden a la
Reserva de rdenes, pues no se encuentra en la mesa de
juego. Sin embargo, para ejecutar su primera Orden, que la
revelar en el campo de batalla, esta figura no recibe la Orden
de la Reserva de rdenes, sino que gasta la suya propia.
-Se puede desplegar una figura con TO como Marcador de
Camuflaje?
Camuflaje y Ocultacin (CO) es una habilidad con niveles y en
Infinity, salvo que se diga lo contrario, cuando se posee un nivel
de una Habilidad Especial tambin se poseen los niveles
inferiores, puedieendo usar el nivel que se prefiera.
Una miniatura con CO: Camuflaje TO que se despliega como
Marcador de CO: Camuflaje, ser siempre un Marcador de
Camuflaje hasta que su propietario decida cambiarlo a TO
(siguiendo las reglas habituales) o ste se descubra. Si la
miniatura es desvelada, ya sea por un Descubrir o porque
decida hacerlo voluntariamente, la miniatura tendr los bonos de
Camuflaje hasta el final de la Orden. Al finalizar dicha Orden, el
equipo se restaurar de manera automtica otorgndole los
bonos de TO hasta el final de la partida (a menos que su
propietario decida volver a ocultarlo como Marcador de
Camuflaje, en cuyo caso, volvemos a empezar).

-Sabemos que una figura con la Habilidad Especial


Camuflaje o Camuflaje TO, debe estar fuera de la Lnea de
Tiro (LDT) de cualquier figura enemiga para poder volver a
camuflarse. La cuestin es puede una miniatura con la
Habilidad Especial Camuflaje o TO recuperar el Marcador de
camuflado o de TO a la vista de un TAG que se encuentra
en estado Inmovilizado?

Ejemplo: Un jugador despliega un Hac Tao como Marcador de


Camuflaje. Un Scout enemigo declara una Orden de Descubrir +
Disparar (el Hac Tao no reacciona para no revelarse). El Scout
tendr un Mod. de -3 (por Camuflaje) tanto para Descubrir,
como para Disparar (si supera la tirada de Descubrir). Si el Hac
Tao sobrevive al enfrentamiento, al final de la Orden se le activa
de nuevo el TO por haber sido descubierto. El Scout, en la
siguiente Orden, tendr que aplicar un Modificador de -6 a CD
para Disparar contra el Hac Tao ya revelado.

No, la figura con la Habilidad Especial Camuflaje o TO no


puede volver a camuflarse estando en LDT de una figura
Inmovilizada. El estado Inmovilizado no permite a la figura
moverse, pero an puede ver y mantiene las comunicaciones
con el resto de sus tropas activas.
- Qu ocurre con las figuras que poseen la Habilidad
Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO en situacin de
Retirada!!!?

2. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura efectuar


el mismo Camuflaje en Movimiento que CO: Camuflaje.
3. Camuflaje Defensivo TO. Permite a la miniatura efectuar el
mismo Camuflaje Defensivo que CO: Camuflaje, pero con
Modificadores negativos de 6 para poder actuar contra ella.
4. Camuflaje de Combate TO. Permite, sin coste de rdenes
adicionales, efectuar el mismo Camuflaje de Combate que CO:
Camuflaje.
5. Volver a camuflarse. Funciona igual que CO: Camuflaje.

En situacin de de Retirada!!! las figuras con CO: Camuflaje


o CO: Camuflaje TO ven reducida su Habilidad Especial a CO:
Mimetismo.
-Cmo se considera el colocar una Mina? Como un
Ataque o como un Movimiento? Se revela una figura
camuflada al situar una Mina?
Colocar una Mina es un Ataque, nunca un Movimiento. Por
tanto, una figura en estado camuflado, representada en la mesa
de juego como un Marcador de Camuflaje, se revela al situar
una Mina.

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Vamos a usar este esquema, (realizado por el usuario del foro


internacional Necra-Chi, muchas gracias) ya que es un buen
resumen de esto.

FAQ
-Qu LDT tiene una tropa o tropas en forma de marcador
de Marcador de Camuflaje?
360, ya que "En caso de que la figura sea Descubierta o se
revele automticamente, se debe sustituir el Marcador de
Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente,
encarada hacia donde prefiera su jugador."

-Qu sucede si una miniatura bajo un Marcador de


Camuflaje es significativamente ms pequea o ms grande
que la altura de una tropa bsica?
La miniatura conserva su altura y tamao de peana real, pero
para el enemigo tiene la altura y el tamao de la peana de un
Marcador de Camuflaje normal. Por ejemplo, un Marcador de
Camuflaje Termo-ptico que representa a un Cutter detrs de
una pared de tamao humano estara en Cobertura Total a
pesar del hecho de que el Cutter es ms grande que la pared; el
mismo Cutter puede atacar o responder con una ["ORA contra
miniaturas que el Marcador de Camuflaje que lo representa no
podra ver porque es fsicamente ms grande que el muro que
oculta su Marcador de Camuflaje.
De igual modo, las miniaturas u objetos (como las Minas) que
son ms bajas que la altura de una tropa bsica pueden ser
descubiertas detrs de una cobertura que les dara Cobertura
Total, pero que slo dara Cobertura Parcial a una tropa bsica.
El circulo azul es una figura representada por un marcador
de camuflaje, notese que en todos los escenarios, el final del
movimiento del azul est en LDT de la figura representada por
un circulo rojo, pero al principio empieza en LDT del rojo. El
circulo verde es otra figura del bando de la roja.

Siguiendo esta lnea, una miniatura con una peana mayor que
el Marcador de Camuflaje no puede pasar por huecos que el
Marcador de Camuflaje podra atravesar pero la miniatura no.
-Camuflaje TO y Carga. Supongamos que un Ninja en forma
de Marcador TO declara una Carga contra un Fusilero.
Cules son las opciones de reaccin del Fusilero ante esta
Carga?

Escenario A: El azul declara movimiento hasta estar en


contacto peana con peana con el verde con la primera habilidad
corta de la orden. Su movimiento se realiza entero camuflado,
hasta el punto donde entra en contacto peana con peana con el
verde, donde es revelado. Como el rojo no tiene LDT con ese
punto su nica ORA sera descubrir. El verde puede retrasar su
declaracin de ORA hasta la que sera la segunda mitad de la
orden. El azul declara entonces ataque CC. Ahora el verde
puede declarar ataque CC o esquiva, pero no ataque CD,
porque cuando el azul se revela, ya est en contacto peana con
peana con l.

Una Carga en una Habilidad de Movimiento que termina en CC.


As que para comprenderlo mejor, desglosamos la Carga que
efecta el Ninja en las dos partes de la Orden que la conforman:
1- El Marcador de TO declara la 1 Habilidad Corta de la
Orden, Mover, hasta quedar en contacto peana con peana con
el Fusilero, el desplazamiento lo efecta en forma de Marcador
de TO y slo se descubre cuando entra en contacto peana con
peana con el Fusilero, al final de su Movimiento, pero ya est
trabado en CC.

Escenario B: El azul declara movimiento hasta estar en


contacto peana con peana con el verde con la primera accin
corta de la orden. Como antes, el rojo no tiene LDT con ese
punto y su nica ORA puede ser descubrir. El verde retrasa su
declaracin de ORA. El azul declara un ataque CD contra el
verde justo antes de que alcance el contacto peana con peana.
Gracias al camuflaje de combate, el ataque CD ser una tirada
normal no una tirada enfrentada y el verde puede realizar su
ORA solo si sobrevive al ataque. Como el azul se ha revelado
antes de estar en contacto peana con peana, el verde puede
declarar ahora un ataque CD, un ataque CC o una esquiva, que
solo podra realizar si sobrevive al ataque del azul.

2- El Fusilero debe declarar su ORA, que slo podra ser:


Descubrir, para descubrir al Marcador TO durante su recorrido,
pero esto es absurdo, ya que el Marcador se revela l mismo al
final de su Movimiento, o una Habilidad de CC o Esquiva.
3- Otras figuras enemigas que tengan LDT podran declarar
Disparar, pero slo cuando el Ninja est en contacto peana con
peana, y debern aplicar el Modificador de Disparo a un CC.
4- El Ninja declara su 2 Habilidad de la Orden, que ser un
ataque CC. Como tiene Artes Marciales puede
5- La tirada de CC o de Esquiva del Fusilero deber
efectuarse despus de la del Ninja, y slo si el Fusilero
sobrevive al ataque. Pero esto ya se debe a las ventajas de
Artes Marciales N3 que posee el Ninja y no al Camuflaje TO.

Escenario C: El azul declara movimiento hasta un punto


donde no est en contacto peana con peana, con ninguna otra
figura, pero s est fuera de LDT del rojo. De nuevo, el rojo no
tiene LDT con ese punto y su nica accin puede ser descubrir.
El verde retrasa su ORA. El azul declara entonces ataque CD
contra el verde desde su posicin final. El verde puede declarar
ataque CD o esquiva, que solo podr realizar si sobrevive al
ataque del azul.

Ejemplo explicativo de como funciona el camuflaje


Ejemplo oficial,
internacional,

posteado

originalmente

en

el

foro

Escenario D: El azul declara movimiento hasta un punto


donde no est en contacto peana con peana, con ninguna otra
figura, pero de nuevo s est fuera de LDT del rojo. Como en los
anteriores escenarios, el rojo no tiene LDT con ese punto y su
nica ORA puede ser descubrir. El verde retrasa su declaracin
de ORA. El azul declara colocar una mina (El circulo naranja)
como segunda mitad de su orden, una habilidad corta que lo
revela. Ahora el verde puede declarar un ataque CD si lo desea.

Se suele decir que en una orden todas las acciones ocurren a


la vez, lo cual es cierto. Pero como Camuflaje y ocultacin es
una habilidad especial, genera una excepcin a la regla general,
como suelen hacer las habilidades especiales.
Por eso, cuando se usa camuflaje, el punto en que la figura se
revela es bastante importante, ya que la accin corta que revela
a la figura no es necesariamente simultanea con la otra accin
corta de la orden.

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-CO: Camuflaje Limitado. La miniatura posee la Habilidad


Especial CO: Camuflaje, pero carece de la posibilidad Volver a
Camuflarse. Por tanto, una vez sea Descubierta o se revele
por s misma, perder esta Habilidad Especial y no podr
volver a camuflarse ni podr emplear las dems ventajas que
proporcionan CO: Camuflaje ni CO: Mimetismo (excepto que
disponga a mayores de la Habilidad Especial CO: Mimetismo,
en cuyo caso podr continuar usndola).
-CC con 2 Armas: La miniatura ha recibido un entrenamiento
especial para poder combatir en Cuerpo a Cuerpo empleando
un arma en cada mano. La Habilidad permite combinar los
efectos de la Municin Especial de dos armas Cuerpo a Cuerpo
distintas. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento
automtico y no requiere Orden ni tirada para activarla.
-Coma: La figura carga con un dispositivo capaz de cubrir con
un potente nanovirus un rea de 20 cm. de radio en torno a
ella. El nanovirus puede infectar a todas las figuras que posean
Petaca, funcionando como un repetidor del Sepsitor de la IE.
Para poder lanzar este virus el dispositivo precisa toda la
potencia metablica del portador, provocndole un coma
inducido que da nombre a esta habilidad.
Coma es una Habilidad Corta. Al activarla, una figura con
Sepsitor podr actuar, con el pertinente gasto de rdenes,
sobre cualquier miniatura con Petaca que se encuentre dentro
del radio de 20 cm. del portador de esta Habilidad Especial. El
rea de Coma estar activo slo durante ese turno. Tras
activar Coma, la figura se considera Muerta pero se
mantendr en la mesa de juego, con un Marcador de Herida,
para sealar el radio de accin de Coma durante ese turno. Al
finalizar el turno, la miniatura podr ser retirada de la mesa.
Las tropas Morat tienen un estricto cdigo de honor
regimental, por lo que la figura Morat no se sacrificar
activando Coma hasta haber causado, al menos, una baja al
enemigo.
-Despliegue Aerotransportado (DA). Las unidades de
Infantera Aerotransportada cuentan con vehculos areos
para desplazarse hacia la zona del campo de batalla donde
podrn causar mayor dao.
En la Fase de Despliegue, no hace falta colocar en la mesa las
miniaturas con Despliegue Aerotransportado. Si no se
despliega la miniatura en la mesa, no sumar su Orden a la
Reserva de rdenes hasta que se encuentre en el campo de
batalla. Para descender a la zona de combate, las figuras que
poseen esta Habilidad Especial no reciben Orden de la Reserva
de rdenes del ejrcito, sino que emplean su propia Orden.
Una figura con Despliegue Aerotransportado puede ser
desplegada de forma normal al principio de la batalla, dentro
de Zona de Despliegue del jugador.
Si el Teniente posee esta Habilidad Especial,debe ser
desplegado obligatoriamente al principio de la batalla, en la
Zona de Despliegue del jugador, o el ejrcito se encontrar en
situacin de Prdida de Teniente.

En situacin de Retirada!!! todas aquellas tropas con DA


que no hayan sido desplegadas ya no podrn ser situadas en la
mesa de juego.

-Que pasa si tengo un Teniente que no est aun en mesa


por tener Despliegue Aerotransportado?
Si el Teniente no est presente en la mesa (como miniatura o
como un marcador de camuflaje o TO) al inicio del turno
(cuando se hace el recuento de rdenes) se est en la situacin
de Prdida de Teniente.
Si se opta por nombrar un nuevo Teniente, ste pasar a ser el
Teniente del ejrcito, aunque posteriormente aparezca en mesa
el primer y antiguo Teniente, que habr perdido su condicin de
Teniente a todos los efectos. Si este nuevo Teniente que hemos
nombrado muere, estaremos otra vez en prdida de Teniente.

Nivel 3- Salto de Combate: Las figuras con estos equipos


especiales de salto estn entrenadas para descender a toda
velocidad sobre el campo de batalla y sorprender a sus
enemigos con demoledores ataques repentinos e imprevistos.

- Cuando se despliega utilizando la Habilidad Especial


Despliegue Aerotransportado (DA) se puede situar la
figura en Cuerpo a Tierra?
No, no est permitido.
-Las miniaturas con Despliegue Aerotransportado nivel 1 y
2, con la Caracterstica Impetuoso, se ven afectados del
mismo modo que las miniaturas con Despliegue
Aerotransportado Nivel 3?
S: Las figuras Impetuosas debern emplear su Orden
Impetuosa para efectuar el salto. De no querer saltar
inmediatamente, al comienzo del turno se deber gastar una
Orden de la Reserva de rdenes del ejrcito para parar a cada
figura Impetuosa.

Hay cuatro niveles de Despliegue Aerotransportado:


Nivel 1- Paracaidista: Esta miniatura esta entrenada para
hacer despliegues en paracadas, o en rappel desde vehculos
areos, momentos antes del combate, movindose fuera del
campo de batalla para llegar a l en el momento ms
oportuno.
En la fase de despliegue, DA: Paracaidista permite a la
miniatura, sin gasto de rdenes ni tirada alguna, no colocarse
sobre el terreno de juego. Los bordes de la mesa de juego se
deben dividir en secciones imaginarias y proporcionales (dos
por lado, ocho en total) para determinar por donde van a
entrar todos los paracaidistas.
La seccin de entrada se elige antes del comienzo de la
batalla, anotndola en secreto para poder verificarla en el
momento de despliegue de esas tropas. Dicha seccin de
entrada nunca puede ser la Zona de Despliegue del enemigo.
En el momento de decidir el Despliegue, gastando 1 Orden, la
miniatura se coloca en el terreno de juego, al borde de la
mesa y en la seccin que se hubiera seleccionado antes de
comenzar la batalla. En caso de usar una Orden Coordinada,
todas las miniaturas participantes deben entrar por una
misma seccin del borde de la mesa escogida antes de la
batalla.
Nivel 2- Infiltracin Area: Las figuras que poseen la
Habilidad Especial DA: Infiltracin Area son experimentados
paracaidistas, especializados en operaciones de incursin y
penetracin hasta ms all de las lneas enemigas.
Esta Habilidad Especial permite, sin gasto de rdenes ni
tirada alguna, hacer un DA: Paracaidista sin tener que escoger
una seccin de entrada concreta, aunque nunca podr ser la
Zona de Despliegue del enemigo. Igualmente, se debe gastar 1
Orden Completa y situar la figura al borde de la mesa de
juego. En caso de usar una Orden Coordinada, todas las
miniaturas participantes deben entrar por la misma seccin
del borde de la mesa.

El jugador activo puede desplegar una miniatura con DA:


Salto de Combate en cualquier momento de la batalla.
Gastando 1 Orden (que es la suya propia y no una de la
Reserva de rdenes) y superando una Tirada Normal de FIS,
caer en el lugar elegido como blanco.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

En caso de fallar la tirada de FIS, la miniatura se desva en su


descenso tantos centmetros como la Categora de Fracaso
multiplicada por 6 (CFx6). Para determinar en que direccin se
desva la miniatura se utiliza la Plantilla Circular. Sita la
Plantilla Circular donde iba a aterrizar la miniatura, con el
nmero 1 hacia el centro de la mesa. El ltimo dgito de la
Tirada obtenida indica la direccin en la que se desva la
miniatura.

Nivel X- Salto Tctico: La miniatura que posee la Habilidad


Especial DA: Salto Tctico no slo es un paracaidista infiltrador
excepcional, sino que, adems, es un lder nato con un
soberbio sentido tctico.
Salto Tctico permite realizar slo DA: Infiltracin Area,
pero,sin restriccin de acceso por la Zona de Despliegue del
enemigo.
Adems, si la figura que posee esta Habilidad Especial es
lder(Teniente) de un conjunto de figuras
con la Habilidad de DA: Paracaidista,
stas podrn ser desplegadas en la
misma seccin de entrada y en el mismo
turno
que
su
Teniente,
independientemente de que, al comienzo
de la batalla, se hubiera determinado
otra seccin de entrada para ellos. En
caso de usar una Orden Coordinada,
todas las miniaturas participantes deben
entrar por la misma seccin del borde de
la mesa.
Adems, si la figura que posee Salto Tctico es el Teniente, an
pronto como se sita sobre la mesa de juego se cancela
nmediatamente la situacin de Prdida de Teniente. El
jugador recupera la Reserva de rdenes completa, a
excepcin de las Ordenes gastadas anteriormente (que slo
pueden ser una o dos).

Si la Dispersin hace caer a la figura fuera del campo de


batalla, deber gastar una Orden extra para poder a parecer
en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por el
desvo.
No se puede saltar al interior de una zona de Humo, ni en
Zonasde Visibilidad o Terrenos que no lo permitan. La zona de
aterrizaje debe ser del tamao de una Plantilla Circular y debe
estar libre de elementos de escenografa.

-Despliegue Mecanizado. La figura pertenece a un cuerpo


de Infantera Mecanizada, cuyos vehculos blindados le
permiten desplazarse hasta posiciones ms adelantadas para
cubrir el avance de sus compaeros.
nicamente en la fase de despliegue, la miniatura puede ser
desplegada en cualquier parte de la mitad de la mesa de juego
que le corresponda a su bando. Todas las figuras con
Despliegue Mecanizado se han de situar en una misma rea de
20 cm. de radio a partir de una figura central, como si
acabaran de bajar del vehculo.

-Se puede desplegar una miniatura con DA: Salto de Combate en la


azotea de un edificio ( si cabe la plantilla circular ) aunque sea sta
un elemento de escenografa?
Si, se puede. En cualquier superficie plana libre de obstculos que sea
del tamao de una plantilla circular, sea encima directamente de la
mesa, en un tejado, sobre csped , sobre 4 grandes contenedores
colocados juntos...

La figura con Salto de Combate puede posarse en cualquier


punto de su zona de aterrizaje (pero toda su eana debe estar
en el interior de la Plantilla Circular). No se puede aterrizar en
contacto peana con peana con otra figura.

-Enlace: Enomotarca Esta Habilidad Especial permite


formar Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) de un mximo
de 4 figuras. Dichos Equipos Enlazados han de estar formados
por el poseedor de esta Habilidad Especial junto a un mximo
de 3 tropas pertenecientes a su mismo regimiento (por
ejemplo: un Oficial Mirmidn y 3 Mirmidones, o Macan,
Oficial-Mdico Mirmidn, y 3 Mirmidones). La creacin,
funcionamiento y refundacin de estos Equipos Enlazados se
rige por las reglas de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams)
(ver Infinity Human Sphere).
Sin embargo, con esta Habilidad Especial en juego no se aplica
la restriccin de mximo 1 Equipo Enlazado en el ejrcito.
El jugador de un Ejrcito Sectorial que disponga de tropas
con Enomotarca podr formar, en la Fase de Despliegue,
tantos Equipos Enlazados como figuras haya alineado con esta
Habilidad Especial.
No es obligatorio que el Enomotarca sea el Lder de Equipo
del Equipo Enlazado.
La muerte del Enomotarca no rompe la integridad del Equipo
Enlazado.
Cuando un Enlace: Enomotarca se rompe, entonces es
necesario disponer de una figura con la Habilidad Especial
Enomotarca en la mesa de juego para poder crear un nuevo
Equipo Enlazado con l, usando para ello la Orden Especial
del Teniente.

Si se emplea una Orden Coordinada para efectuar el Salto de


Combate, todas las miniaturas participantes deben elegir la
misma plantilla como punto de descenso. Aquellas que fallen
su Tirada de FIS, se dispersarn de forma individual.
Las figuras que poseen Salto de Combate tambin pueden
desplegar, si quieren, como si poseyeran los niveles anteriores
de DA.
Los Remotos con Salto de Combate efectan una igualmente
una tirada de FIS para saltar. FIS determina el nivel de
automatizacin y programacin de sus saltos.
Las figuras Impetuosas con Salto de Combate debern
emplear su Orden Impetuosa para efectuar el salto. De no
querer saltar inmediatamente, al comienzo del turno se
deber gastar una Orden de la Reserva de rdenes del ejrcito
para parar a cada figura Impetuosa.

El Salto de Combate Inferior funciona exactamente igual que


el Salto de Combate normal pero, en determinados
escenarios, por cuestiones meteorolgicas o tcnicas, las
figuras realizan la tirada de FIS con un Modificador de 3.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Los Ejrcitos Sectoriales que poseen tropas con la Habilidad


Especial Enomotarca slo pueden formar Equipos Enlazados
siguiendo la regla Enomotarca y no tienen la posibilidad de
componer Fireteams siguiendo las reglas normales de Equipo
Enlazado.
ENLACES ENOMOTARCA DE LA
SUB-SECCIN DE ASALTO
ENOMOTARCA
UNIDAD
Nesaie Alk, Suboficial
Thorakitai
Mayor de la Thorakitai
Oficiales Mirmidones
Personalidades Oficial
Mirmidn (Macan,
Eudoro, Fnix, yax
o Patroclo)
Oficial Mirmidn o
Mirmidones + Oficiales
Personalidad Oficial
Mirmidones
Mirmidn
Mirmidones
+
(Macan, Eudoro, Fnix,
Personalidades
yax o Patroclo)
Oficial Mirmidn
Mirmidones +
Oficiales Mirmidones
+ Personalidades
Oficial Mirmidn

El Mando de Doctrina Militar haqqislamita, cuya filosofa


tctica se basa en el uso fundamental de unidades ligeras,
impuls el desarrollo tctico de este tipo de unidades de
combate operando en conjunto con los Fireteams
tradicionales, con unos resultados excepcionales. En los
Ejrcitos Sectoriales que conforman el total de la Espada de
Al, el suboficial al cargo de estos grupos de apoyo recibe el
apelativo de Haris (guardin, protector). Ante el xito evidente
de los Equipos Haris, pronto las dems ejrcitos de la Esfera
emularan a las fuerzas haqqislamitas, adoptando su mismo
esquema tctico, y manteniendo el trmino Haris para sus
respectivos suboficiales.

-Enlace Tohaa Los Tohaa forman una raza muy gregaria,


acostumbrada a trabajar en equipo en pos de objetivos
comunes y para la cual el nmero 3 tiene una gran relevancia
sociolgica. Esta caracterstica racial se refleja en su doctrina
de combate, que propicia la formacin rpida de Equipos
Enlazados de tres componentes, muy compenetrados aunque
posean habilidades y entrenamiento diferente. Sin embargo,
entre los Tohaa tambin hay solitarios y tropas cuya
especialidad militar no les permite formar parte de un Equipo
Enlazado.
En trminos de juego, la Habilidad Especial Enlace Tohaa
permite la creacin de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams),
aunque no se forme parte de un Ejrcito Sectorial. Sin
embargo, los Tohaa slo pueden crear Equipos Enlazados de
un mximo de 3 miembros, denominados Tradas Tohaa. Las
Tradas Tohaa pueden estar formadas por tropas de diferentes
unidades, aunque todas ellas han de poseer la Habilidad
Especial Enlace Tohaa.

En la Antigua Grecia, la Enomotia era la unidad mnima en


que se organizaban las falanges. Cada Enomotia era
controlada por un suboficial llamado Enomotarca
(Enomotarchos). Esta formacin mnima parece haber sido la
fuente de inspiracin para los Fireteams de la Sub-seccin de
Asalto, fuertemente impregnada de la cultura griega.

-Enlace: Haris Nivel 1 Esta Habilidad Especial permite


formar un Enlace Haris (Haris Fireteam) de un mximo de 3
figuras. Este Enlace Haris ha de estar formado por el poseedor
de esta Habilidad Especial junto a un mximo de 2 tropas
pertenecientes a su misma unidad (por ejemplo: una Odalisca
con Enlace: Haris N1 y 2 Odaliscas).

Para la creacin y gestin de las Tradas Tohaa ha de aplicarse


la regla de Equipo Enlazado con las siguientes excepciones:

Las Tradas Tohaa han de tener un mximo 3 miembros.


Las Tradas Tohaa pueden estar formadas por tropas del
mismo regimiento, o por tropas que pertenecen a unidades
distintas, segn prefiera el jugador. Las tres figuras pueden
formar parte de regimientos o unidades diferentes, o dos de
ellas pueden pertenecer al mismo y la tercera a otro distinto, a
eleccin del jugador.

La creacin, funcionamiento y refundacin de estos Enlace


Haris se rige por las reglas de Infinity Fireteams, Equipos
Enlazados con las siguientes excepciones:
El Enlace Haris es adicional al Equipo Enlazado que se
permite por Lista de Ejrcito Sectorial.

El jugador Tohaa no se ve limitado por la restriccin de 1


nico Equipo Enlazado en la mesa, pudiendo formar tantas
Tradas Tohaa como le sea posible en la Fase de Despliegue y
sealndolo con los correspondientes Marcadores de Lder

Slo se permite una nica figura con este Nivel de la


Habilidad Especial Haris por Lista de Ejrcito. De tal modo, slo
puede haber 1 Enlace Haris formado por una tropa poseedora
de este Nivel de Habilidad Especial en el ejrcito.

-Exrah: Los Operadores del Concordat Exrah son la rama

Un Enlace Haris se identifica gracias al Marcador de Lder


Haris N1 (Haris L1) que es el equivalente en esta formacin al
Lder de Equipo de un Equipo Enlazado. No es obligatorio que
el Haris sea el Lder Haris del Enlace Haris.

efmera de la raza Exrah. Su epidermis quitinosa es ms


blanda, lo que les permite una mayor movilidad y velocidad
personal, pero los hace muy vulnerables a las radiaciones y
tienen una esperanza de vida muy corta.

Las tropas que pertenecen a unidades distintas no pueden


formar parte de un Enlace Haris (por ejemplo, no est
permitido crear un Enlace Haris formado por una Odalisca con
Enlace: Haris N1, junto a 1 Odalisca y 1 Hafza).

El deterioro fsico que sufren los Efmeros hace que sean


imposibles de curar, pues sus rganos internos, afectados por
la radiacin ambiental de su planeta y por los rayos csmicos
recibidos durante sus viajes, tienen una capacidad de
resistencia muy baja. Por ello, cuando un Exrah recibe un
impacto que atraviesa su BLI, pasa directamente al estado de
Muerto, sin pasar por el de Inconsciente, y se retira del campo
de batalla.

El ejrcito haqqislamita fue el primero en crear y desplegar


unidades mnimas de apoyo y asistencia a los Fireteams. Los
Equipos Haris cumplen la funcin de facilitar la maniobra del
Fireteam principal, proporcionando fuego de cobertura, o
como elemento de distraccin frente al enemigo.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

El Aspecto tambin puede saltar en caso de que su cuerpo se


encuentre en estado Inconsciente, pero esto hace que dicho
cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa.
La Habilidad Especial Mnemotecno no requiere gasto de
Orden y es de funcionamiento automtico. Mnemotecno
permite a la IE seguir liderando a su ejrcito mientras le
queden figuras en las que descargarse. Cuando se activa
Mnemotecno en otra figura del Ejrcito Combinado, sta
adquiere la VOL original del Aspecto de la IE (16 o 17) y la
Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno, pero no podr hacer
uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales que tuviera
el cuerpo original del Aspecto, ni de su equipo, como Sepsitor,
Visor Multiespectral, Camuflaje TO, etc...
Ghost: Mnemotecno incluye tambin la Habilidad Especial G:
Presencia Remota.

-Explotar: Esta Habilidad Especial permite que la figura


detone inmediatamente al caer en estado Inconsciente. El
rea de la explosin es la de una Plantilla Circular con Dao
13 Shock. Explotar es una Habilidad Corta que permite a la
figura detonar tambin en el momento que le parezca ms
conveniente, tras superar una Tirada Normal de VOL. Activar
esta Habilidad Especial provoca la muerte inmediata de su
portador. La detonacin provocada por esta Habilidad Especial
se puede Esquivar superando una tirada de FIS-6. Explotar se
puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL.
FAQ-Explotar a golpe de tirada de VOL requiere de
objetivo? En caso de no requerir objetivo, se puede
emplear de tal modo que afecte a un marcador de
camuflaje? Y a una figura amiga?
Explotar, como acto consciente y voluntario, como Habilidad
Corta que requiere Tirada de VOL y no como efecto de caer
Inconsciente, es una accin ofensiva, un ataque, por tanto
requiere de objetivo. Por reglas:
No se puede atacar a figuras amigas o aliadas (lo que incluye
Suplantadores no descubiertos). Tampoco a Marcadores de
Camuflaje y Ocultacin.
Por tanto, no se podr activar la Hab. Especial Explotar (de
nuevo, como Habilidad Corta que requiere Tirada de VOL) si se
incumplen las reglas anteriores.
-Una miniatura con la Habilidad Especial Explotar, explota
automticamente cuando entra en estado Inconsciente?
-S, la figura explota cuando cae inconsciente. Explota al final de
la orden en que cae inconsciente y si pasa directamente a
estado muerto (Por sufrir varias heridas o por un arma que lo
cause) no puede explotar.
-Si una miniatura con las Habilidades Especiales Explotar y
Tenaz decide utilizar su Habilidad Especial Tenaz, puede
explotar despus de que deje de tener efecto la Habilidad
Especial Tenaz?
-No, la miniatura entra en estado de Muerto, perdiendo su
oportunidad de explotar mientras est Inconsciente.

-Ghost: Autotool Nivel 1 Esta Habilidad Especial es una


evolucin de G: Presencia Remota desarrollada especialmente
para los REM.
En trminos de juego, funciona igual que G: Presencia
Remota, pero adems permite que los REM que dispongan de
ella puedan ser alineados siempre y cuando en su lista de
ejrcito haya al menos una tropa que posea la Habilidad
Especial G: Mnemotecno o un Hacker.
Adems, una figura que disponga de la Habilidad Especial G:
Autotool puede ser receptor del Aspecto de una tropa que
posea G: Mnemotecno.
El sistema de IA limitada Autotool fue desarrollado durante
el apogeo de la Civilizacin Ur, partiendo del modelo
conductual de los Ruaria. El sistema Autotool se aplic a las
herramientas semiautnomas que los Ur desarrollaron de
manera masiva para todo tipo de actividades. La IE
modernizara la ltima versin del sistema para adaptarlo a
las necesidades de sus encarnaciones tcticas y operativas.
-Ghost: Jumper N1. Las figuras que poseen esta Habilidad
Especial son entidades (de origen artificial o no) cuya
consciencia habita en la red de datos y que pueden
descargarse en diferentes cuerpos, denominados Proxies, para
interactuar en el mundo material.
Las figuras con Ghost: Jumper N1 disponen de un mnimo de
dos Proxies desplegados en el campo de batalla en los que se
pueden descargar para participar de la emocin del combate,
pudiendo saltar de uno a otro para poder estar siempre en
medio de la accin, o como mtodo de huda rpida.
Esta Habilidad Especial permite desplegar un mnimo de dos
Proxies y un mximo de tres Proxies en la mesa de juego,
aplicando las reglas especiales de despliegue en aquellos que
las poseyeran (Infiltracin, Despliegue Aerotransportado...).

En el caso especfico de T.A.G.s con Salto de Combate, como


la Caskuda, la detonacin se produce slo cuando impacta
contra el suelo, la propia figura no sufre dao alguno y no
puede volver a explotar tras su aterrizaje.
-Ghost (G): El Ghost, una inteligencia, propia o ajena,
orgnica o artificial, que se aloja en la mquina y la gobierna
desde la distancia, pero qu distingue a las mquinas de los
seres vivos?
Ghost Nivel 1: Presencia Remota. Esta Habilidad Especial la
poseen los Remotos y los T.A.G.s no tripulados. Los Remotos
disponen una pseudo-IAs y programas expertos que rigen su
comportamiento en combate, pura lgica en la que no cabe el
miedo. En el caso de los T.A.G.s de Presencia Remota, al no
encontrarse su conductor fsicamente en el campo de batalla,
ste muestra una menor preocupacin por el peligro. Por ello,
se considera que Presencia Remota confiere la Habilidad
Especial de Valor: Coraje. Adems, se considera que las figuras
con Presencia Remota carecen de Petaca.
Ghost Nivel X: Mnemotecno. La Habilidad Especial de
Mnemotecno es un rasgo de tropa caracterstico de la IE.
Permite que en caso de que el cuerpo original destinado a
albergar al Aspecto de la IE que controla al ejrcito,
(Carntida, Anatemtico o Avatar) sea destruido en batalla,
salte automticamente a la Petaca de otra figura de su
ejrcito.

En turno activo, el jugador que posee una tropa con Ghost:


Jumper puede activar cualquiera de sus Proxies, sin gasto de
Orden adicional, simplemente colocando el Marcador de
Proxy Activo (PROXY ACTIVE)junto al Proxy que quiere activar
antes de gastar y declarar la Orden que ste ejecutar.
Igualmente, en turno activo el Ghost: Jumper puede saltar de
un Proxy a otro sin gasto de Orden adicional, simplemente
colocando el Marcador de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto
al Proxy en el que se descarga y que ejecutar la Orden
subsiguiente.
Si un Proxy activo cae en estado Inconsciente o Muerto, el
Ghost:Jumper tambin quedar Inconsciente o Muerto.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Si el Proxy Inconsciente es curado, el Ghost: Jumper se


recuperar con l. Sin embargo, mientras el jugador posea una
Baliza IA funcional en la mesa de juego, el Ghost: Jumper
podr abandonar el Proxy Inconsciente o Muerto, colocando
de manera automtica el Marcador de Proxy Activo junto a
cualquiera de los Proxies restantes.

Comienza el turno activo del adversario. Un Hellcat aterriza


en la retaguardia del jugador de ALEPH, dentro de la Lnea de
Tiro del Proxy Hacker Inactivo de Valentina. El Proxy Hacker
Inactivo, haciendo uso de su rutina de reaccin, declara una
ORA de Esquiva, para obtener Cobertura frente a la amenaza
del Hellcat. Como no le han disparado ser una Tirada Normal
de FIS. Valentina, aunque se encuentra en el cuerpo de su
Proxy Infantera Pesada, percibe lo mismo que su Proxy
Hacker, y declara una ORA de Encarar con su Infantera Pesada
para as poder cubrir el posible avance del Hellcat.

Cuando todos sus Proxies se encuentren en estado


Inconsciente o Muerto, el Ghost: Jumper volver
automticamente a la Red de datos, perdiendo su ejrcito la
Orden que ste proporcionaba a la Reserva de rdenes, hasta
que al menos 1 de sus Proxies se recupere de la Inconsciencia.

El Hellcat declara una Orden de Movimiento y Disparo contra


el Proxy Hacker Inactivo. Este vuelve a hacer uso de su rutina
de reaccin, declarando una ORA de Esquiva. El Proxy deber
realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD. Valentina,
consciente de que esquivando no lograr eliminar al Hellcat,
decide saltar al cuerpo del Proxy Hacker como ORA ante la
Orden del Hellcat y coloca el Marcador de Proxy Activo a su
lado. Sin embargo, el Proxy Hacker falla la Tirada de Esquiva y
recibe una Herida, aunque se mantiene en pie gracias a su
Habilidad

En turno reactivo, saltar de un Proxy a otro supone el


consumo de 1 ORA. El Ghost: Jumper puede ver a travs de los
sensores y dispositivos pticos de sus Proxies inactivos, de tal
modo que podr reaccionar ante cualquier Orden declarada
en LDT o ZC de cualquiera de sus Proxies inactivos.
El Ghost: Jumper puede reaccionar saltando para cambiar de
Proxy (incluso desde un Proxy Inconsciente a travs de la
salvaguarda de una Baliza IA) o puede optar por hacer que su
Proxy activo (aquel con el Marcador ACTIVE PROXY) reaccione
Alertando, Encarndose, Esquivando o ejecutando cualquier
Habilidad que no requiera LDT.

-Ghost: Servidor. Habilidad Especial que permite a un


Mdico o a un Ingeniero operar o reparar mediante
telepresencia a travs de un Remoto.

Adems, los Proxies inactivos tienen rutinas de reaccin


programadas que les permiten reaccionar Alertando,
Encarndose o Esquivando ante cualquier Orden declarada en
su LDT o ZC. La activacin en ORA de una de estas rutinas no
impide la reaccin del Ghost: Jumper, que puede descargarse
igualmente en este Proxy inactivo o reaccionar ante lo que
ste percibe en su LDT o ZC.

Slo figuras con la Habilidad Especial Mdico o Ingeniero


pueden alinear Remotos con Ghost: Servidor. Antes de
comenzar la batalla se debe determinar con cul figura de
estas dos se va a vincular cada Remoto Servidor, que no podr
ser empleado por ninguna otra miniatura.
Con Ghost: Servidor, la figura y el Remoto son activados al
unsono con slo 1 Orden. Su funcionamiento es similar al de
Ghost: Sincronizado, ambos deben declarar la misma Orden. Si
una de las dos figuras no pudiera ejecutar la Orden completa
(la Habilidad Larga o las dos Habilidades Cortas que forman la
Orden) entonces esa miniatura quedara inactiva, sin realizar
accin alguna, mientras que la otra podr actuar con
normalidad.
En caso de que, una de las dos figuras no pudiera ejecutar
una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden,
entonces realizara slo aquella que pudiera, mientras la otra
figura ejecuta la Orden completa.
La diferencia estriba en que es el Mdico/ Ingeniero quien
efecta la Tirada de VOL propia de su Habilidad Especial, y es
el Remoto quien la ejecuta.
Para que el Mdico/ Ingeniero pueda curar, reparar o actuar
a travs del Ghost: Servidor, es preciso que el Remoto se
encuentre en contacto peana con peana con el objetivo.
El Remoto carece de las Habilidades Especiales Mdico e
Ingeniero necesarias para curar y reparar: no puede curar o
reparar por s mismo, y necesita ser controlado por el
Mdico/ Ingeniero.
Normalmente, para que el Remoto Servidor pueda
desplazarse hasta alcanzar su objetivo, el Mdico/ Ingeniero
suele declarar la Orden sin llegar a ejecutarla, permaneciendo
inmvil en un lugar seguro del campo de batalla. Mientras, es
el Remoto Servidor el que ejecuta la Orden, movindose hasta
llegar a contactar peana con peana con el objetivo.
El Mdico/ Ingeniero y el Remoto proporcionan una nica
Orden a la Reserva de rdenes del ejrcito. Es obligatorio que
las dos figuras pertenezcan al mismo Grupo de Combate, en el
que contarn como una nica figura.

Independientemente del nmero de Proxies del que


disponga, un Ghost: Jumper slo proporciona 1 Orden a la
Reserva de rdenes del ejrcito.
Todos los Proxies deben pertenecer al mismo Grupo de
Combate, contando cada uno de ellos como una figura para
determinar el tamao del grupo.
Las figuras con Ghost: Jumper poseen tambin la Habilidad
Especial Presencia Remota.
Los Proxies de un Ghost: Jumper proporcionan Puntos de
Victoria al enemigo y se deben de tener en cuenta para la
contabilizacin de bajas.
- Qu ocurre cuando sito un Marcador de Proxy Activo
(Proxy Active) junto a un Proxy que se encuentra en
Despliegue Oculto o como Marcador de Camuflaje TO?
Se revela automticamente y el jugador debe situar la
miniatura en la mesa de juego.

Ejemplo Ghost: Jumper: La Posthumana Valentina Nero


dispone de 3 Proxies en el campo de batalla. Un Proxy
infiltrado con F. de Francotirador, un Proxy Infantera Pesada
con Spitfire y un Proxy Hacker, oculto en retaguardia.
Valentina decide comenzar en su Proxy infiltrado, sita el
Marcador de Proxy Activo junto a l y declara su Orden:
Movimiento y Disparo. Los disparos exitosos de su Proxy
Francotirador despejan el camino para su Proxy Infantera
Pesada. Por tanto, sita el Marcador de Proxy Activo junto a l
y declara la siguiente Orden: Movimiento y Movimiento, con lo
que su Infantera Pesada adquiere una buena posicin de
disparo. As termina el turno activo del jugador de ALEPH,con
el Marcador de Proxy Activo junto a la Infantera Pesada.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Un Mdico/ Ingeniero puede tener a su disposicin ms de 1


Remoto con Ghost: Servidor, pero slo los podr activar de
uno en uno, aplicando las consideraciones anteriores.
Mientras tanto, los dems permanecern inactivos.

Una figura enemiga declara su ORA de Disparo contra el


Yozo. Yie Yang declara la segunda Habilidad Corta de la
Orden, Esquivar. El Yozo deber realizar una Tirada
Enfrentada, pero no Yie Yang, la cual no est siendo
amenazada. El valiente Yozo gana la Tirada Enfrentada,
esquivando el disparo del enemigo. Yie Yang recibe una nueva
Orden y declara Mover. Ella se mueve hasta quedar tras una
Cobertura Total y el Yozo corretea hacia el Giji. Al no
haber ORA, Yie Yang declara la segunda Habilidad Corta,
Mover. Ella permanece inmvil tras la Cobertura y el Yozo se
aproxima a su objetivo. En la Orden siguiente, Mover +
Reparar, el Yozo alcanza al TAG derribado mientras Yie Yang
permanece a salvo tras la Cobertura, desde donde realiza la
Tirada de VOL para reparar mediante telepresencia a travs de
su fiel Yozo, recuperando un punto de Estructura del Giji
cado.

En turno reactivo, el Mdico/ Ingeniero y el Remoto


obtienen cada uno su propia ORA ante cualquier Orden que
se declare en su LDT o ZC. Dicha ORA ha de ser igual para
ambas figuras, aplicando la regla de Ghost: Servidor.
Al ser activados por una nica Orden, tanto el Mdico/
Ingeniero como el Remoto proporcionan una nica ORA a
cada figura que se encuentre en LDT con ellos. En caso de que
atraviesen un Fuego de Supresin (FS) ambos pueden recibir
disparos del tirador en FS.
El Mdico/ Ingeniero puede ver a travs de los sensores y
dispositivos pticos de su Remoto, de tal modo que podr
reaccionar Alertando, Encarndose, Esquivando o ejecutando
cualquier Habilidad que no requiera LDT, ante cualquier Orden
declarada en LDT o ZC de su Remoto.

-Ghost: Sincronizado. Esta Habilidad Especial permite que


una figura que no sea Hacker tenga a su disposicin un
Remoto auxiliar cuyo Ghost se encuentra sincronizado con el
suyo.

Si el Mdico/ Ingeniero cae Inconsciente, muere o se


encuentra fuera de la mesa de juego (por Despliegue
Aerotransportado, Despliegue Oculto...), el Remoto se
desconecta automticamente. Un Remoto desconectado
permanece inmvil sin posibilidad de recibir rdenes ni
realizar ORAs. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado
(IMM) al lado de la peana de un Remoto desconectado.

Ghost: Sincronizado es una Habilidad Especial de


funcionamiento automtico y no requiere el gasto de Orden ni
tirada para su utilizacin.
El Controlador y el Remoto proporcionan una nica Orden a
la Reserva de rdenes del ejrcito, y ambos se activan con
una sola Orden. Es obligatorio que las dos figuras pertenezcan
al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una nica
figura.

El Remoto se reconecta automticamente, sin gasto de


Orden ni Habilidad, al final de la Orden en la que el Mdico/
Ingeniero se recuper de la Inconsciencia o entr en la mesa
de juego.

Un Remoto Sincronizado, bsicamente, replica las acciones


realizadas por su Controlador. Para poder actuar, tanto el
Controlador como el Remoto deben declarar la misma Orden,
aunque no es preciso que posean el mismo objetivo. Si una de
las dos figuras no pudiera ejecutar la Orden completa (la
Habilidad Larga o las dos Habilidades Cortas que forman la
Orden) entonces esa miniatura quedara inactiva, sin realizar
accin alguna, mientras que la otra podr actuar con
normalidad.

Al contrario que Ghost: Sincronizado, no hay lmite en la


distancia operativa entre el Remoto Servidor y su Mdico/
Ingeniero.
Los Remotos con Ghost: Servidor son figuras No Impetuosas,
por lo que no pueden ser activados con rdenes Impetuosas.
Los Remotos con Ghost: Servidor que poseen la Habilidad
Especial Despliegue Aerotransportado (DA) pueden
desplegarse consumiendo una Orden de la Reserva de
rdenes o, segn prefiera su jugador, con la misma Orden con
la que se despliega su Mdico/ Ingeniero, sin requerir el gasto
de una Orden adicional. En tal caso, debern desplegarse en el
mismo momento que ste y por el mismo lado de la mesa, o
en la misma Plantilla Circular.

En caso de que, una de las dos figuras no pudiera ejecutar


una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden,
entonces realizara slo aquella que pudiera, mientras la otra
figura ejecuta la Orden completa.

Los Remotos con Ghost: Servidor poseen tambin la


Habilidad Especial G: Presencia Remota.

Ejemplo-1: El Auxilia Calvin, con la espalda pegada a la pared


exterior de un pequeo edificio, enva a su Auxbot, llamado
cariosamente Hobbes, hacia una de la esquinas mientras l
se dirige hacia la esquina contraria.

Los Remotos con Ghost: Servidor no proporcionan Puntos de


Victoria al enemigo ni se tienen en cuenta para la
contabilizacin de bajas y la regla de Retirada!!!

Se declara la primera Habilidad Corta de la Orden


(Movimiento) que activa ambas figuras, las cuales se mueven
en sentidos opuestos hasta las esquinas. Al llegar a su destino,
Calvin divisa a un Zhanshi enemigo que declara ORA
disparando contra l.

Si el Mdico/Ingeniero es hackeado (si es susceptible de ello),


o recibe un impacto con Municin Especial E/M y falla su
Tirada de PB, su Remoto se desconecta automticamente, al
verse cortado su enlace. El Remoto se conectar de nuevo al
final de la Orden en la que el Mdico/ Ingeniero se libere del
hackeo o repare su equipo. Si el Mdico/Ingeniero es
sepsitorizado, podr utilizar su Ghost:Servidor de manera
normal.

Mientras, Hobbes al llegar a su esquina se encuentra con


un Guardia Celestial que tambin reacciona disparando. Con la
segunda Habilidad Corta de la Orden, Calvin declara que
efectuar un ataque CD, disparando toda la Rfaga (R) de su
Fusil Combi, y Hobbes declara tambin un ataque CD, pero
con su Lanzallamas Pesado, colocando la Plantilla de Lgrima
grande sobre el desafortunado Guardia Celestial

Ejemplo: La Meca-Ingeniera Yie Yang declara la primera


Habilidad Corta de la Orden, Mover. Con ello, ella se desplaza
hacia una Cobertura Total, mientras su pequeo Yozo, su
Remoto Servidor, se mueve hacia un Giji que se encuentra
en estado Inconsciente en el medio del campo de batalla.

(Ver Grfico en pagina siguiente )

55

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

En turno reactivo Controlador y Remoto obtienen cada


uno su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en
su LDT o ZC. Dicha ORA ha de ser igual para ambas figuras,
aplicando la regla de Ghost: Sincronizado para la ejecucin
de rdenes.
El Controlador puede ver a travs de los sensores y
dispositivos pticos de su Remoto, de tal modo que podr
reaccionar Alertando, Encarndose, Esquivando o
ejecutando cualquier Habilidad que no requiera LDT, ante
cualquier Orden declarada en LDT o ZC de su Remoto.
El Remoto debe encontrarse siempre dentro de la Zona de
Control de su Controlador. El Remoto sincronizado se
desconecta automticamente siempre que salga o quede
fuera de la ZC de su Controlador, o si ste cae Inconsciente
o muere. Un Remoto desconectado permanece inmvil, sin
posibilidad de recibir rdenes ni realizar ORAs. Se debe
colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) al lado de la
peana de un Remoto desconectado. El Remoto se reconecta
automticamente, sin gasto de Orden ni Habilidad, al final de
la Orden en la que vuelve a estar dentro de la ZC de su
Controlador, o en la que ste se recuper de la Inconsciencia.

Consumiendo una nica Orden de la Reserva de rdenes,


Calvin y su Auxbot han podido atacar a dos enemigos
diferentes. Veamos que ocurrira si la situacin hubiera sido
diferente:
Ejemplo-2: El Auxilia Calvin, con la espalda pegada a la pared
exterior de un pequeo edificio, enva a Hobbes, su pequeo
Auxbot, hacia una de la esquinas mientras l se dirige hacia la
esquina contraria. Se declara la primera Habilidad Corta de la
Orden (Movimiento) que activa ambas figuras, las cuales se
mueven en sentidos opuestos hasta las esquinas.

Ghost: Sincronizado funciona igual cuando el Controlador


tiene a su disposicin ms de un Remoto. En tal caso, con una
nica Orden se activan tanto el propio Controlador como
todos sus Remotos.

Al llegar a su destino, Calvin no divisa a ningn enemigo,


mientras que Hobbes al llegar a su esquina se encuentra con
dos Zhanshis que declaran ORA disparando contra l. Con la
segunda Habilidad Corta de la Orden, Hobbes declara un
ataque CD con su Lanzallamas Pesado, colocando la Plantilla
de Lgrima grande sobre ambos Zhanshis.

Los Remotos con Ghost: Sincronizado poseen tambin la


Habilidad Especial G: Presencia Remota.

Mientras, Calvin declara que efectuar tambin un ataque CD,


aunque no tiene objetivo a la vista, pero est obligado a ello
para que Hobbes pueda actuar (Ver Grfico ).

Si el Controlador es hackeado (si es susceptible de ello), o


recibe un impacto con Municin Especial E/M y falla su Tirada
de PB, su Remoto se desconecta automticamente, al verse
cortado su enlace. El Remoto se conectar de nuevo al final de
la Orden en la que el Controlador se libere del hackeo o repare
su equipo. Un Controlador sepsitorizado podr utilizar su
Ghost: Sincronizado de manera normal.

Los Remotos con Ghost: Sincronizado no proporcionan


Puntos de Victoria al enemigo ni se tienen en cuenta para la
contabilizacin de bajas y para la regla de Retirada!!!

Un Controlador puede ser Sincronizado con una criatura


como un Ppnik, en vez de con un Remoto. En tal caso, y
cuando as aparezca en la Lista de Ejrcito, se aplica la regla de
Sincronizado sustituyendo la palabra Remoto por el nombre
de la criatura (Ppnik, por ejemplo).
Si el Controlador es Impetuoso, la criatura sincronizada (o
criaturas, pero nunca los Remotos) tambin lo ser, sin
embargo, al igual que con las rdenes normales, ambos
proporcionan una nica Orden Impetuosa, que sirve para
activar todos ellos.

-Guerrero Nato. La figura que posee esta Habilidad Especial


est especialmente dotada para la lucha, con un instinto de
combate altamente desarrollado y muchas horas de duro
entrenamiento y lucha real. En Combate Cuerpo a Cuerpo,
esta Habilidad Especial anula todos los niveles de Artes
Marciales y tambin la Habilidad Especial Berserk de sus
adversarios. Adems, Guerrero Nato proporciona a su
portador la Habilidad Especial Valor: Coraje. Esta es una
Habilidad Especial automtica y no requiere el gasto de Orden
ni tirada para su utilizacin.

Al ser activados por una nica Orden, tanto el Controlador


como el Remoto proporcionan una nica ORA a cada figura
que se encuentre en LDT con ellos. En caso de que atraviesen
un Fuego de Supresin (FS) ambos pueden recibir disparos del
tirador en FS.

56

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-HiperDinmica. El poseedor de esta Habilidad Especial es


capaz de anticipar la direccin de una amenaza inminente y
realizar movimientos planificados en fracciones de segundo
para prepararse y huir de ella.

Ejemplo: La bella Azra, con su innato magnetismo para los


hombres, se encuentra ahora en contacto peana con peana
con un salvaje y peludo 45th Highlander. Pero la imparable
furia del caledonio tampoco lo hace inmune al hechizo del iKohl de Azra. El 45th puede usar su Habilidad Especial Berserk
(CC+9) para ver como es anulada por el i-Kohl N3 (CC- 9).

En trminos de juego, esta Habilidad Especial proporciona un


Modificador positivo a la Tirada de Esquivar. Esta es una
Habilidad Especial automtica y no requiere el gasto de Orden
ni tirada para su utilizacin.

Ejemplo: Un Ninja en turno activo, atrado por la hermosa


Azra, declara Mover y CC contra ella. Si Azra reacciona
Disparando, no podr aplicar el i-Kohl en la Tirada Enfrentada,
pues no se encuentran en contacto peana con peana. Pero si
reacciona declarando CC, s se podr aplicar el Modificador.

Hay tres niveles de HiperDinmica:


Nivel 1. Proporciona un Modificador de +3 a FIS, slo para
efectuar tiradas de Esquivar.

i-Kohl fue una gama de productos de maquillaje y belleza


personal desarrollados por la industria cosmtica haqqislamita
(Kohl era el maquillaje que se empleaba en el Antiguo Egipto)
a la que rpidamente se le encontr una aplicacin militar, de
mayor potencia y menor sutileza. Es habitual que se emplee
de forma genrica el nombre comercial i-Kohl para referirse a
toda esta gama de productos, ya sean militares o de uso Civil,
artificiales o generados por el propio organismo de su
portador, y de origen humano o aliengena.

Nivel 2. Proporciona un Modificador de +6 a FIS, slo para


efectuar tiradas de Esquivar.
Nivel 3. Proporciona un Modificador de +9 a FIS, slo para
efectuar tiradas de Esquivar.
La capacidad de esquiva de quienes poseen HiperDinmica es
asombrosa. Segn estudios realizados en laboratorio, al
detectar una amenaza, el sujeto poseedor de HiperDinmica,
100 milisegundos antes de comenzar a moverse para escapar,
mueve su cuerpo para cambiar dnde recae su peso. De este
modo, equilibra su centro de masa sobre las piernas, ya semiflexionadas, que usar para impulsarse y esquivar el ataque.
Aquellos que poseen HiperDinmica gracias a un implante, se
someten a un tratamiento durante el cual sus reflejos son
acelerados y agudizados paulatinamente a lo largo de varias
semanas para que puedan acostumbrase a una capacidad de
reaccin sobrehumana. Las criaturas que son biodiseadas
para poseer esta capacidad suelen tener una esperanza de
vida muy corta, ya que el esfuerzo continuo al que se ve
sometido su sistema nervioso es excesivo.

-Infiltrar. Esta Habilidad Especial ha sido divida en niveles.


En las Listas de Ejrcito aquellas tropas con la Habilidad
Infiltracin sern consideradas como poseedoras del Nivel 1
de esta Habilidad Especial.
-Podra desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a
Cuerpo?
No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a
Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial
Suplantacin, Infiltracin, Despliegue Mecanizado , Despliegue
Aerotransportado, etc.

Los niveles de Infiltrar son:


Infiltracin Inferior (Nivel 0). Es obligatorio que la figura
sea desplegada fuera de su Zona de Despliegue, pero siempre
dentro de la mitad de la mesa del enemigo. Por tanto, la tirada
para Infiltrar ser, como mnimo de FIS-1.

-i-Kohl. Habilidad Especial basada en una capacidad


aumentada de emisin de feromonas de diseo y otras
potentes sustancias bioqumicas que saturan los receptores
sensoriales de cualquier adversario, que se encuentre en
contacto con su portador.

Las figuras con la Habilidad Especial Infiltracin Inferior


debern ser desplegadas siempre de este modo, y no pueden
ser desplegadas como si carecieran de ella.

El i-Kohl aplica un Modificador negativo al Atributo CC


cuando se combate en CC con su portador. Esta Habilidad
Especial no tiene efecto sobre figuras que posean el Atributo
EST. El i-Kohl es una Habilidad Especial de funcionamiento
automtico y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su
utilizacin.

Si se falla la tirada, se deber aplicar la regla de Dispersin y


se perdern las ventajas de Despliegue Camuflado y
Despliegue Oculto. Las figuras con Infiltracin Inferior no
pueden ser situadas en el interior de la Zona de Despliegue del
enemigo, ni tan siquiera cuando se aplica la regla de
Dispersin.

Hay tres niveles de i-Kohl:


Nivel 1. Cuando su portador se encuentra trabado en CC, el
i-Kohl proporciona 3 al CC de todos aquellos que combatan
contra l.

Infiltracin (Nivel 1). La miniatura, gracias a su capacidad


de movimiento silencioso, es capaz de infiltrase sin ser visto
ms all de las lneas enemigas. El uso de Infiltracin slo se
permite en la Fase de Despliegue. En trminos de juego,
Infiltracin le permite a su poseedor realizar:

Nivel 2. Funciona exactamente igual que el Nivel 1 pero con


un Modificador de 6 al CC.

Opcin A: La miniatura puede ser desplegada, sin gasto de


rdenes ni necesidad de tirada, hasta la mitad de la mesa de
juego (en la mitad que le corresponda a su bando).

Nivel 3. Funciona exactamente igual que los niveles


anteriores pero con un Modificador de 9 al CC.
Ejemplo: Azra, una Odalisca con i-Kohl N3, se encuentra
trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo con un Monje Shaolin.
ste, a pesar de su estricto entrenamiento, no puede evitar
verse influenciado por los encantos de la preciosa Odalisca. El
Monje Shaolin puede usar su Nivel 3 de Artes Marciales para
atacar primero, pero con CC-9.

Opcin B: Si se quiere ir ms all, infiltrando en el interior


del rea enemiga, es necesario superar una Tirada Normal de
FIS. Cada banda de 10 cm. que se interne en el interior del
campo enemigo concede un Modificador (acumulativo) de 1.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Si se falla la Tirada de Infiltracin la figura ser penalizada, y


deber aplicar la regla de Dispersin. Se debe colocar el
centro de la Plantilla Circular en el punto donde se pretenda
infiltrar, con el nmero 1 orientado hacia el centro de la mesa
y multiplicar la Categora de Fracaso por 6 (CFx6) para saber
dnde situar al infiltrador. Adems, la figura perder la opcin
de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto
que
proporcionan las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO:
Camuflaje TO.

Nivel-1: Inmunidad Shock. La miniatura es inmune a la


Municin y armas Shock, anulando su efecto especial y
considerndolos como Municin y armas normales.
Nivel-2: Inmunidad Total. La miniatura es inmune a todas
las Municiones y armas Especiales (excepto Adhesiva, E/M,
Monofilo y Plasma) considerndolas como normales.
Quiere saber ms?
En la expansin de reglamento Human Sphere se aadieron
nuevas Municiones Especiales ,de estas, la Inmunidad Total
no protege del efecto de Municin Especial Flash ni de la
Municin Especial Viral, esta ltima tambin anula Inmunidad
shock.

Si la Dispersin sita al infiltrador fuera del campo de batalla,


ste deber gastar una Orden para poder aparecer en el borde
de la mesa de juego, en el punto indicado por la Dispersin.
No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue
del adversario, ni en contacto peana con peana.
Infiltracin Superior (Nivel 2). Aquella tropa que posea
este nivel de Habilidad Especial es tan buena infiltrndose que
no aplica la regla de Dispersin cuando falla la Tirada de
Infiltracin. nicamente pierde las ventajas de Despliegue
Camuflado y Despliegue Oculto, sustituyendo el Marcador por
la miniatura.

-Liderazgo Inspirador: La figura con esta Habilidad Especial


sustituye las Caractersticas de Instruccin y Furia (Regular,
Impetuoso, etc...) de todas las tropas bajo su mando por las
suyas propias.
Adems, mientras la figura que posee Liderazgo Inspirador
permanezca consciente en el campo de batalla, sus tropas no
se desbandarn, comportndose como si se trataran de
figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa.

Las figuras con Infiltracin Superior, al igual que las que


poseen simplemente Infiltracin (Nivel 1), pueden ser
desplegadas como si no poseyeran esta Habilidad Especial si
su jugador as lo deseara.

Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso


no es opcional. Liderazgo Inspirador no tiene efecto sobre
tropas que posean G: Presencia Remota.

-Ingeniero: La figura con esta Habilidad Especial tiene los


medios y conocimientos tcnicos precisos para realizar
reparaciones de campaa en equipos averiados o daados.

Liderazgo Inspirador slo funciona cuando su poseedor se


encuentra consciente.

Ingeniero es una Habilidad Corta que permite, superando una


Tirada Normal de VOL, reparar puntos de Estructura (EST) de
vehculos o figuras (1 punto por tirada de VOL exitosa).

En la Orden Impetuosa, la figura que posea Liderazgo


Inspirador deber actuar en primer lugar, antes que los dems
miembros de su grupo, para inspirar y dar ejemplo.

Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL, la miniatura o estructura


objetivo pierde un punto de EST en vez de recuperarlo.
Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo, armas y
armadura de una miniatura afectada por Municin Especial
E/M y Adhesiva superando una nica Tirada Normal de VOL. Si
el Ingeniero falla la Tirada de VOL, se considera que el arma o
equipo estn estropeados definitivamente, sin posibilidad de
recuperacin.

FAQ- Pueden las miniaturas con Frenes ser afectadas por


ste cuando son dirigidas por un Teniente con Liderazgo
Inspirador?
-El Liderazgo inspirador sustituye las caractersticas del ejrcito
por las presentes del teniente, no las de base del perfil.
Ejemplo:
En un ejrcito Highlander de Caledonia William Wallace es el
teniente, mientras l sea teniente, todo su ejrcito pasa a ser
Regular y a tener Frenes, mientras esto siga as si Wallace
causa una herida todo el ejercito se convertir en Impetuoso y
sufrir los efectos descritos en la regla de frenes (Su CO:
Camuflaje o CO: Camuflaje TO se volver CO: Mimetismo y a
partir del inicio de su siguiente turno recibir una Orden
Impetuosa). Pero si Wallace cae inconsciente o muere, todo el
ejercito pasa a tener las caractersticas de instruccin y furia que
tuviera inicialmente. Pero las heridas que haga cada figura
individual no cuentan, porque estn "copiando" la caracteristica
presente del teniente, que hasta el momento en que haga una
herida es como si fuera No impetuoso as que el estado de las
dems figuras no se altera
.
Si Wallace entrara a formar de un enlace de, 9th Wulver
Grenadiers (por ej. tres Wulvers, una chica Wulver y Wallace) al
pasar a ser parte de un enlace, tanto l como los Wulvers,
pasaran de tener Frenes a ser No Impetuosos por la regla
de enlaces, as que mientras estn enlazados, todo el ejercito
sera No Impetuoso hasta que se rompa el enlace o Wallace lo
abandone.

Es necesario que la miniatura se encuentre en contacto peana


con peana con aquello que quiera reparar.
Las figuras que posean esta Habilidad Corta tambin pueden
efectuar apertura de cerraduras, como en Hackear Seguridad
e Informacin (ver Reglamento Avanzado: Hackear) aplicando
los mismos Modificadores. Para poder abrir/cerrar es preciso
que su peana se encuentre en contacto con la puerta.
Adems, Ingeniero permite desactivar Minas (Antipersona,
Monofilo, AP) y E/Maulers. Para poder desactivar una Mina, la
figura, en una misma Orden, ha de entrar en su radio de
accin (Plantilla Circular) y superar una tirada de VOL. La
entrada del ingeniero en el radio de accin de la Mina no la
hace detonar automticamente, pero si ste falla su tirada de
VOL, entonces, estallar.

-Inmunidad: La miniatura tiene una capacidad natural de


resistir diferentes tipos de Dao.
Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto de,
rdenes ni tirada.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

- Mdico: La miniatura es un mdico cualificado, con un


completo entrenamiento en medicina de combate y un
especialista en salvar a sus compaeros de las garras de la
muerte.
Mdico es una Habilidad Corta permite a la miniatura, en
contacto peana con peana y superando una Tirada de VOL,
lograr que su paciente pase del estado de Inconsciente a
normal, recuperando 1 nica Herida.

-Minador. Los Minadores aseguran su punto de despliegue


colocando Minas en sus cercanas que previenen la
aproximacin de tropas enemigas.

Si falla la tirada de VOL, la figura se considera Muerta


irremediablemente, y se debe retirar del terreno de juego.

Sin embargo, no puede haber ninguna tropa enemiga dentro


del rea de efecto del arma. Si la figura despliega con
Infiltracin y falla la Tirada de FIS, entonces se colocar
directamente un Marcador de Mina en vez del de Camuflaje.
La Habilidad Especial Minador es automtica y no requiere
gasto de Orden ni Tirada alguna.

En el momento de Despliegue, las figuras que poseen esta


Habilidad Especial pueden situar dentro de su Zona de Control
un Marcador de Camuflaje que representa a la Mina
camuflada, o un Marcador del arma posicionable con la que
vayan equipados (E/Mauler, Repetidor de Posicin).

Las miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea
necesario, siempre que se supere la tirada de VOL. A una
miniatura que haya sido curada se le puede aplicar un MediKit,
AutoMedikit o Regenerar y viceversa.
Un Mdico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya
sufrido una Herida puede tratar de curarse a s mismo, aunque
si falla la Tirada de VOL morir automticamente.

-Puede desplegarse una mina con Minador en la Zona de


Despliegue Enemiga?
No.
-Una mina desplegada con la Habilidad Especial Minador
cuenta contra el total de 3 miniaturas bajo un Marcador de
Camuflaje que aparece en la restriccin de Despliegue
Camuflado?

- Una figura que disponga de la Habilidad Especial Mdico


puede curar a figuras que sean aliengenas, como DogWarriors o Wulvers?
Al contrario que ocurre con el MediKit, una figura con la
Habilidad Especial Mdico s puede curar a tropas aliengenas
(Dog-Warriors, Wulvers, Antpodas, Ppniks, etc.)

Las Minas no son figuras y no se pueden desplegar usando


esta ventaja especial de Despliegue Camuflado.
-La Mina que se despliega con la Habilidad Especial
Minador es una de las 3 de las que dispone o es aparte?

-Meta-Agilidad. Mejoras evolutivas o artificiales han dotado


al poseedor de esta Habilidad Especial de una gran agilidad
que le concede una capacidad de movimiento superior al
estndar humano. Meta-Agilidad permite superar cualquier
obstculo sin apenas dificultad.
En trminos de juego, Meta-Agilidad significa que la figura
posee las Habilidades Especiales Sper-Salto y Trepar Plus.
Esta es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico
y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin.

La mina desplegada es una de las 3 de las que tiene.

-Morat: Los Morat son la raza militarista por excelencia. Las


tropas Morat poseen un arraigado sentimiento de pertenencia
a sus unidades de combate. Su instruccin e entrenamiento
propician la creacin de fuerzas de ataque en las que el
sentido del deber y del honor personal se ven sustituidos en
importancia por los del grupo.
Los Morat son muy estrictos, siguen sus rdenes a rajatabla y
lucharn hasta el que no quede ninguno en pie, por lo que,
hasta que no hayan cumplido su misin, resultar muy difcil
desbandarlos.

- MetaQumica: Compuesto nano-qumico militar de control


de la agresividad y potenciacin corporal. Como efecto
secundario, los compuestos memticos de la MetaQumica
provocan la aparicin de ventajas fsicas, neuronales o
metablicas latentes en el sujeto. Estas ventajas se pueden
aumentar a travs de implantes biotecnolgicos.

Todos los Morat tienen un equivalente racial de la Habilidad


Especial Tropa Religiosa. Adems, la presencia de tropas
Morat en un ejrcito implica que el valor de Retirada!!! Se
incrementa del 60% al 75 %.

Antes de la batalla se debe realizar una tirada en la tabla


siguiente para saber el tipo de ventaja MetaQumica del que
dispone la figura.

-Multiterreno: Las tropas con Multiterreno se preparan


concienzudamente para cada misin, entrenando en
simuladores o zonas con las mismas caractersticas de terreno
que aquel donde tienen que realizar la operacin. Tambin
poseen Multiterreno aquellas tropas acantonadas en
ambientes adversos que incluyen varios tipos de Terrenos
Especiales relacionados (Acutico y Selvtico por ejemplo).

MetaQumica
Sin Incapacidad Por

1-3

Blindaje Natural (+1 BLI)

12-13

4-5

Tenaz

14-15

Sexto Sentido N2

Inmunidad Shock

16-17

Regeneracin

18

Super Salto

6
7-8

Movimiento Superior
(+10cm a 1 MOV o +5cm. al 1 y 2 MOV)

Herida

9-10

Visor X

19

Trepar Plus

11

Super Fsicas (+3 FIS)

20

Inmunidad Total

Antes de comenzar la batalla, las figuras con Multiterreno


podrn escoger en que terreno estn especializadas (Ver en la
seccin de Terreno, ms adelante). Slo podrn escoger un
tipo de los cinco posibles (Acutico, Desrtico, de Montaa,
Selvtico o 0-G) o de aquellos que se le indiquen entre
parntesis. Esta Habilidad Especial es automtica y no
requiere el gasto de Orden para activarla.

-Cundo se tira el Bonificador de Metaqumica?


Antes del Despliegue.

59

Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Los Modificadores por Distancia necesarios para poder


marcar con Observador de Artillera se aplican segn la
siguiente tabla:

-Neurocintica. La miniatura que dispone de esta Habilidad


Especial posee implantes de mejora de su velocidad de
respuesta, lo que le confiere una mayor capacidad de
reaccin.
La figura, en turno reactivo, puede efectuar la R completa de
su arma. Como contrapartida, en turno activo slo podr
realizar R 1. El efecto de esta Habilidad Especial se aplica
siempre, sin que su jugador pueda evitarlo.
Neurocintica es una Habilidad Especial de funcionamiento
automtico y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su
utilizacin.
Esta Habilidad Especial no se ve afectada por la Municin
Especial E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial
Botn.
Los implantes de Neurocintica son dispositivos ilegales en la
mayor parte de la Esfera Humana. Es una tecnologa de origen
militar de activacin instintiva, que afecta a los reflejos de
combate del usuario, que ve como sus reacciones se suceden
en unidades de tiempo ms pequeas que las que experimenta
un humano estndar. A largo plazo, las consecuencias sobre el
sistema nervioso son graves. Los neurocinticos son
reconocibles por sus movimientos obsesivamente pausados y
cuidadosos, que delatan a aquellos que deben controlar en
todo momento sus reacciones.
ATENCIN: Esta pieza de equipo est prohibida por la
Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.

Distancia.

20 cm.

80 cm.

120 cm

+120 cm.

Modificador

+3

-3

-6

Los ataques que se pueden realizar gracias a la marcacin de


un Observador de Artillera pueden ser de dos tipos:
Especulativo: Cuando el observador de artillera pasa la
tirada de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado
para cualquier otro compaero que quiera dispara a ese
objetivo y no aplicar el Modificador por Fuego Especulativo.
Guiado: Cuando el Observador de Artillera supera la tirada
de VOL correspondiente, el objetivo queda marcado para
cualquier otro compaero poseedor de un arma con Municin
Especial Guiada.
Esa figura podra ahora efectuar la Habilidad Corta Ataque a
Distancia para disparar a la miniatura marcada, pero sin
necesidad de realizar una tirada de CD para impactar, pues fue
sustituida por la tirada de VOL del Observador.
Una miniatura marcada por un Observador de Artillera se
considerar marcada hasta el final del turno del jugador que
posea al Observador que lo ha marcado.
Adems de marcar objetivos, el equipo especial que portan
las tropas con la Habilidad Observador de Artillera les permite
utilizar el Pulso Flash.

-Nmero 2 (N2). La figura que posee esta Habilidad


Especial es el siguiente en el escalafn al Lder de un Equipo
Enlazado. Por tanto, si el N 2 forma parte de un Equipo
Enlazado, y el Lder de Equipo muere o cae Inconsciente,
asumir, automticamente y sin gasto de Orden ni ORA
alguna, el liderato del Equipo, nombrndose Lder e Equipo,
evitando as la rotura del Enlace. Debe situarse el arcador
Lder de Equipo (Link Leader) junto a l.
Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso
no es opcional.
El Nmero 2 es el segundo al mando de un Fireteam, un
Equipo Enlazado, y es responsable ante el teniente de la Fuerza
de Combate y su lder de equipo en cuestiones de disciplina y
seguridad de las tropas que forman el Fireteam.
Los Nmero 2 son designados previamente, al constituir los
Fireteams, estableciendo una cadena de mando clara para
evitar la desorganizacin cuando se encuentren trabados con
el enemigo. Los Nmero 2 no son frecuentes debido a la larga
experiencia que se requiere para afrontar con xito las
caticas situaciones causadas por la baja del lder del
Fireteam.

-Que pasa cuando tengo un Crtico en Marcar con


Observador de Artillera?
Obtener un Crtico con Observador de Artillera a no hace que
los disparos guiados sean Crticos. La Municin Guiada no tiene
posibilidad de Crtico al carecer de tirada.

-.Piloto. La figura que posee esta Habilidad Especial es el


piloto o conductor de un T.A.G. tripulado o de un Vehculo.
Los Pilotos pueden Montar/Desmontar de sus vehculos con
una Habilidad Corta de Movimiento de la Orden o una ORA.
Un Vehculo o T.A.G. que ha perdido todos sus Puntos de
Estructura, en estado Inconsciente, ya no proporciona Orden a
la Reserva de rdenes de su ejrcito, pero con otra Orden de
dicha Reserva, se puede hacer desmontar a su Piloto (como
primera Habilidad Corta de la Orden).
El Piloto de un Vehculo o T.A.G. Inconsciente no posee
Orden propia, y no proporciona ninguna Orden a la Reserva de
rdenes. Los Pilotos no proporcionan Puntos de Victoria al
enemigo ni se tienen en cuenta para la contabilizacin de
bajas y la regla de Retirada!!! slo sus T.A.G.s son
contabilizados para tal propsito.
Si un Vehculo o T.A.G. tripulado pierde un Punto de
Estructura ms de los que tiene, se considera destruido, en
estado Muerto, al igual que su Piloto, si ste se encontrara en
su interior.

-Observador de Artillera: Esta miniatura es capaz de


enviar a sus compaeros telemetra y datos precisos de la
posicin de los enemigos en el campo de batalla, aumentando
la efectividad de sus disparos. Observador de Artillera es una
Habilidad Corta.
Un Observador de Artillera puede marcar un objetivo,
permitiendo que cualquier otra miniatura de su bando sin LDT
(y con arma que permita Tiro Especulativo o disponga de
Municin Especial Guiada), pueda atacar a distancia a dicho
objetivo.
El Observador de Artillera que tenga LDT con un enemigo,
podr marcarlo superando una Tirada de VOL (Enfrentada o
Normal, segn el caso), y modificada por Coberturas,
Distancia, Camuflaje y Ocultacin (CO) o DDO.

-Ahora que estn disponibles las caractersticas de los


pilotos de los TAG, los ataques sepsitor se harian al piloto
y no contra el TAG?
No. Cuando se pone un TAG tripulado sobre la mesa, se juega
con un TAG y con los perfiles de dicho TAG. Piloto y TAG se
entienden como una nica entidad, y as lo expresa el perfil del
TAG, al igual que le ocurre a una Infantera Pesada con su
armadura.
Los perfiles de los Pilotos son para usar, tal y como dice su
Habilidad Especial Piloto, cuando desmontan del TAG.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

-Reaccin Total: Gracias a unos servos y a un sistema de


apoyo y de refuerzo de la velocidad de respuesta y de la
movilidad, algunas miniaturas son capaces de reaccionar con
una mayor celeridad. Para reflejarlo, Reaccin Total permite
disparar la Rfaga (R) completa del arma en ORA.

-Repetidor. Sistema de ampliacin de rango de hackeo.


Permite a los Hackers efectuar hackeos dentro del radio de 20
cm. alrededor del Repetidor. El Hacker puede estar a cualquier
distancia del Repetidor, y no necesita tener LDT hacia l.
Es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico y no
precisa de gasto de rdenes para hacer efecto.
El Repetidor slo puede ser empleado por los Hackers de su
mismo ejrcito, o aliados.

-Si la tirada de CD es una Tirada Normal, se deben hacer


tantas Tiradas como el valor de la R del arma.
-Si la tirada de CD es una Tirada Enfrentada, ambos
jugadores deben realizar todas sus tiradas de CD. Todos los
resultados (tras aplicar los correspondientes Modificadores)
que superen la mejor Tirada del adversario, son impactos.

Quiere saber ms?


Todos los Dispositivos de Hacker son Repetidores para otros
Hackers de su mismo ejrcito.
Cabe destacar que la habilidad repetidor permite que todos los
hackers de un ejrcito obtengan una ORA cuando un enemigo
entre en la ZC del repetidor como si hubiese entrado en la ZC
de cada hacker, pero esta ORA debe ser hackear
obligatoriamente, es decir, que la habilidad repetidor funciona en
turno reactivo y permite hackeos.

Ejemplo: El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto, a


30cm de un Yakng (Remoto con la Habilidad Especial de
Reaccin Total). Angus gasta una Orden para disparar al
Yakng. El Remoto reacciona con su ORA disparando. Como
tiene la Habilidad Especial de Reaccin Total, dispara 4 veces
(su HMG tiene R=4) en vez de 1, que sera lo normal.

-Reportero Los Reporteros son periodistas profesionales,


corresponsales de guerra dispuestos a arriesgar sus vidas en
pos de la noticia. La presencia de un Reportero en el campo
de batalla, transmitiendo slo informacin aprobada por
Inteligencia, siempre ensalza la labor de las tropas,
encumbrando a algunas de ellas como hroes de los medios
de comunicacin, o aumentando su reputacin entre los
oficiales al mando.
En trminos de juego, durante el transcurso de una campaa,
si al trmino de un escenario el jugador dispone de una figura
con la Habilidad Especial Reportero en estado Normal, sobre
la mesa de juego, podr aplicar un Bono fijo de +3 a la Tirada
de CUBEVAC y tambin un Bono que vara en funcin del Nivel
de Reportero del que disponga, a la Tirada de Promocin.
Los Bonos de Reportero no son acumulativos consigo
mismos. Independientemente del nmero de figuras con la
Habilidad Especial Reportero de las que disponga el jugador,
slo se puede aplicar un nico Bono (el mayor de todos los
disponibles) al trmino del escenario tanto a la Tirada de
Promocin como a la Tirada de CUBEVAC.
Los Reporteros, aunque considerados como Tropa
Mercenaria, pueden ser alineados por cualquier faccin
originaria de la Esfera Humana (PanOceana, Yu Jing, Ariadna,
Haqqislam, Nmadas, ALEPH...) y sus correspondientes
Ejrcitos Sectoriales en campaas jugadas en el Infinity
Tournament System (ITS). Sin embargo, a menos que el perfil
de la tropa indique lo contrario, no se permite su alineacin
con el Ejrcito Combinado, ni sus Sectoriales
correspondientes, ni tampoco con los Tohaa.

Angus hace 3 Tiradas de CD (su Fusil Combi tiene R=3). Su CD


es 12+3 (MOD por distancia)= 15. En las tiradas de su dado,
obtiene un 3 (xito), 17 (fallo) y 12 (xito). El Yakng tiene
CD=11+3 (MOD por Distancia). Tira 4 veces el dado y saca 2
(xito), 14 (Crtico), 13 (xito), 20 (fallo). La mejor tirada es la
del Yakng (14, Crtico), por lo que impactar con todos sus
disparos superiores al mejor de Angus (12). El Yakng
impacta 2 veces, con las tiradas de 14 (Crtico) y 13. Angus
sufre una Herida directamente (Crtico) y an debe efectuar 1
Tirada de Blindaje.
-Regeneracin: La miniatura tiene un organismo
especialmente preparado para la autocuracin y regeneracin
fsico-metablica.
Regeneracin es una Habilidad Corta que permite a la
miniatura, superando una Tirada Normal de FIS, regenerar 1
Herida e, incluso, recuperarse de su estado de Inconsciencia.
Cuando la miniatura pierda todas sus Heridas y quede
Inconsciente, se debe poner el Marcador de Heridas
correspondiente. Si en estado Inconsciente, falla la tirada de
FIS, la figura se considera Muerta y debe retirarse del terreno
de juego. Si el nmero de Heridas recibidas dejan a la
miniatura en estado Muerto antes de poder activar
Regeneracin, ya no podr hacer uso de esta Habilidad
Especial y la figura deber ser retirada de la mesa.
(Por ejemplo, si una miniatura con Heridas=1 recibe 3
impactos de una Rfaga y falla 2 Tiradas de Blindaje). Mientras
la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no
proporciona su Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito.

Esta Habilidad Especial dispone de tres Niveles:


Nivel 1. Aplica un Bono de +3 a la Tirada de Promocin.
Nivel 2. Aplica un Bono de +6 a la Tirada de Promocin.
Nivel 3. Aplica un Bono de +9 a la Tirada de Promocin.
El lema del buen corresponsal blico es: Todo por la
audiencia! Los Reporteros son una inyeccin de moral para las
tropas, que saben que gracias a ellos pueden convertirse en
autnticas estrellas de los mass media. La mayor parte de las
veces, los Reporteros son profesionales civiles asignados a
unidades u operaciones militares concretas. Sin embargo, en
otras ocasiones, son operativos militares de los servicios de
Relaciones Pblicas de las fuerzas armadas, tal y como ocurre
con los famosos Aedos de la S.S.S. Toda la informacin
proporcionada por los Reporteros ha sido aprobada por
Inteligencia, que controla con mano de hierro la actividad de
estos corresponsales.

Las figuras con Regeneracin poseen automticamente la


Habilidad Especial Inmunidad Shock. Regeneracin es
compatible con el uso de MediKit o Mdico, una miniatura con
Regeneracin puede ser curada y, si posteriormente recibiera
otra Herida, tratar de regenerarla, y viceversa.
-Una miniatura con 2 Heridas y Regeneracin recibe una
herida.Para volver a tener 2 usa Regenerar... si falla la
tirada de Regenerar que le pasa , se queda tal cual con 1 H
erida o pasa a inconsciente??
Se queda tal cual con una herida, no pasa a inconsciente. Si
tuviera xito volvera a tener 2. Por eso el Asawira es tan
correoso.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

ATENCIN: Los Reporteros estn protegidos por la


Convencin de Concilium. Cualquier ataque contra un
Reportero ser sancionado por tribunales internacionales.

Sensor es una Habilidad Corta y no precisa de LDT.


Una miniatura que posea las Habilidades Especiales Sensor y
Observador de Artillera, puede marcar a un objetivo fuera de
su LDT (usando la Habilidad Corta correspondiente), si est en
el radio de efecto del Sensor, y ha sido descubierta
previamente. En este caso, para marcar al objetivo no se
aplican los MOD por Distancia, Cobertura, CO ni DDO.
Sensor permite Descubrir miniaturas con Camuflaje TO que
hayan realizado un Despliegue Oculto.
Una miniatura con Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantacin
no puede volver a camuflarse, o volver al estado de
Suplantacin, dentro del rea del Sensor (Ver grfico)

-Sanitario: La figura es el responsable paramdico de la


unidad y est equipado con MediKits para recuperar a los
compaeros cados.
-Semilla-Embrin.La miniatura es desplegada dentro de una
cpsula de desarrollo y mantenimiento vital. Cuando haya
completado su crecimiento y la implantacin de los
conocimientos, planes y aptitudes necesarias para cumplir su
misin, la figura saldr de la cpsula, totalmente preparada
para el combate.
Las tropas que poseen esta Habilidad Especial se despliegan
en el campo de combate con forma de Semilla-Embrin. Esta
cpsula, que dispone de un mayor blindaje, no puede hacer
nada, por lo que slo tiene Atributos de BLI, PB y H, es
vulnerable a la Municin E/M (quedando Inmovilizada) y no se
puede hackear.
En juego, la Semilla- Embrin permanece inmvil,
proporcionando una Orden a la Reserva de rdenes de su
ejrcito hasta el segundo turno de su jugador, o hasta el turno
siguiente a su despliegue. Al comienzo del segundo turno del
jugador, antes de la secuencia de rdenes Impetuosas y sin
gasto de Orden alguna, la Semilla-Embrin se sustituye por la
miniatura, totalmente equipada, encarada hacia donde el
jugador prefiera y que podr actuar con normalidad. En caso
de emergencia, el jugador puede, si lo desea, gastar una
Habilidad Corta de la Orden, o una ORA, para hacer eclosionar
la Semilla-Embrin prematuramente.
En ORA, ante cualquier actividad enemiga que se desarrolle
dentro de su ZC o su LDT de 360, las Semillas- Embrin slo
pueden reaccionar eclosionando. Adems, estn equipadas
con un dispositivo de ocultacin que les proporciona la
Habilidad Especial CO: Camuflaje Limitado, aunque pierden
todos sus bonos al eclosionar.
Si una Semilla-Embrin camuflada es Descubierta, debe
reemplazarse el Marcador de Camuflaje por un Marcador de
Semilla-Embrin (SEEDEMBRYO).
Las Semillas-Embrin que disponen de la Habilidad Especial
DA: Salto de Combate no pueden ser desplegadas empleando
ningn otro nivel de Despliegue Aerotransportado. La cpsula
eclosionar en el turno siguiente a su aterrizaje, o de manera
inmediata con el gasto de una Habilidad Corta de la Orden o
una ORA. Como suelen ser desplegadas en zonas de peligro, y
ya que no estn equipadas con el dispositivo de ocultacin,
inefectivo tras el aterrizaje, las Semillas-Embrin con Salto de
Combate disponen de un mdulo de Pulso Elctrico, adems
de un sistema de defensivo de un nico uso, que funciona
igual que una Mina Antipersona.
Una Semilla-Embrin que caiga fuera del campo de batalla,
necesitar gastar 2 rdenes para aparecer por el borde de la
mesa, en el mismo punto por el que se desvi, y ya
eclosionada.
-Sensor: La miniatura posee un equipo de deteccin de alta
sensibilidad, o un perfecto sentido del olfato, que le permite
localizar las figuras que se encuentran ocultas a su alrededor.
La miniatura que posee Sensor puede realizar una Tirada de
VOL Normal (no se aplican Modificadores por Distancia, ni por
CO: Camuflaje y Ocultacin) para Descubrir a todas las
miniaturas en Despliegue Oculto o camufladas que estn
dentro de un radio de 20 cm a su alrededor.

-Se puede usar sensor varias veces en un mismo turno, o


contra varios marcadores de camuflaje/TO a la vez?
Sensor es una Habilidad Especial de rea de efecto: no precisa
tomar a una figura o Marcador como objetivo, sino que se aplica
sobre toda su rea de efecto, por ello puede descubrir a varios
Marcadores de Camuflaje o TO con una nica tirada y tambin
puede detectar figuras en Despliegue Oculto.
Una figura que disponga de la Habilidad Especial Sensor puede
emplearla sobre un mismo rea tantas veces como rdenes
tenga disponibles durante su turno activo.

-Sexto sentido: Las miniaturas dotadas de esta habilidad


tienen una capacidad especial para sentir el peligro. Son
capaces de percibir la agresividad del enemigo sin necesidad
de verlo, lo que le permite reaccionar prontamente ante
ataques por sorpresa.
Hay dos niveles de Sexto Sentido, segn su sensibilidad:
Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC), la miniatura no puede ser
sorprendida por Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores o
tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula, ni por la
espalda dentro de su Zona de Control.
De tal modo, cuando sea atacada, y slo atacada, dentro del
radio de 20 cm. de su Zona de Control, responder al ataque
de forma simultnea, forzando una Tirada Enfrentada.
Igualmente, dentro de su Zona de Control, las figuras con
Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camuflados,
TO, Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad
Nula actuando como si esas miniaturas estuvieran encaradas o
no camufladas, y sin aplicar el Modificador de 6 por Zona de
Visibilidad Nula a su Tirada, pero slo en el momento que son
atacadas.
No pueden reaccionar con Sexto Sentido a movimientos u
otras acciones de los camuflados, TO, Suplantadores y tropas
ocultas por Visibilidad Nula.
Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automtico
(sin necesidad de gasto de rdenes ni tirada alguna).

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Nivel 2: Permite que la miniatura reaccione de modo


simultneo ante ataques, slo ataques y no movimientos u
otras acciones, de Camuflados, Camuflados TO, Suplantadores
y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula en LDT, sin
rango de Distancia y sin aplicar el Modificador de 6 por Zona
de Visibilidad Nula a su Tirada.

-Shasvastii: Los Shasvastii son una raza aliengena con una


biologa totalmente distinta a la humana. Dotados de un
fuerte instinto de supervivencia, todos los Shasvastii son
parcialmente hermafroditas, lo que le permite llevar en su
interior una HuevaEmbrin de desarrollo rpido, que luego
plantarn en territorio enemigo. Tras cierto tiempo, de la
HuevaEmbrin brotar un Shasvastii que, gracias a
informacin codificada genticamente, podr continuar la
misin del Continuum Shasvastii.
Estas HuevasEmbrin pueden alimentarse del cadver del
propio Shasvastii cado, por lo que se considera que ninguna
tropa Shasvastii proporciona Puntos de Victoria a su enemigo
hasta que ste haya eliminado al propio embrin.
De tal modo, se considera que, para contabilizar PV, tanto
para la victoria como para la Retirada!!!, los Shasvastii
tienen tres niveles:
Inconsciente, Muerto y Hueva. Cuando el Shasvastii pase a
estado Muerto, la figura se sustituye por un Marcador de
HuevaEmbrin (SPAWN-EMBRYO). La HuevaEmbrin no se
puede mover, ni atacar o defenderse, tiene BLI 0, PB 0 y si
sufre una Herida debe ser retirada de la mesa de juego.

Tambin puede reaccionar simultneamente ante ataques


que se efecten contra l desde fuera de LDT.
Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automtico
(sin necesidad de gasto de rdenes ni tirada alguna).
-Que una miniatura con Sexto Sentido N2 pueda
reaccionar ante ataques desde fuera de LDT significa que
puede reaccionar a un Tiro Especulativo? Sera un Tirada
Enfrentada o Normal?
- La miniatura-objetivo (siempre tiene que haber una miniatura
objetivo) puede Esquivar si tiene Sexto Sentido N2, efectuando
una Tirada Enfrentada.
Si la esquiva tiene xito, el misil/granada se pierde, si hay mas
miniaturas afectadas por la Plantilla que posean igualmente
Sexto Sentido N2 tambin podrn Esquivar, pero su xito no
afecta a la colocacin de la Plantilla.

- Cual es la altura del Marcador de HuevaEmbrin


(SPAWN-EMBRYO)?
Ya que no hay miniatura que los represente, la altura de la
peana, como otros marcadores. Si uno ve el libro human
Spehere , en el captulo del Ejercito Combinado se puede ver un
dibujo donde se aprecia una hueva embrion parcialmente
enterrada.
Eclosiona la tropa dentro de la huevaembrion en posicin
cuerpo a tierra?
No

- Si la granada se desva y a consecuencia de ello cae sobre


una miniatura con Sexto Sentido Nivel 2 que no estaba afectada
inicialmente por la Plantilla, dicha figura no puede Esquivar.
-Como se resuelve la esquiva si la miniatura con Sexto
Sentido Nivel 2 recibe un ataque con Misil Guiado ( ha sido
marcada) ?
El Marcador de Artillera hace Tirada Enfrentada (contra Esquiva
o disparo).
- Si se logra marcar y realiza lanzamiento de Misil Guiado, sin
LDT, se puede:

-Strategos: Esta Habilidad Especial denota al profesional de


la Estrategia, un individuo con una mente analtica y unos
profundos y avanzados conocimientos del arte y la psicologa
militar.

hackear el misil con hackers


lanzar ECM
si se posee Sexto Sentido Nivel 2, Esquivar. xito en la
Esquiva significa que el misil se pierde.

Hay tres niveles de Strategos:

-Ante una Orden de Movimiento + Ataque fuera de LDT pero


en ZC cundo podra reaccionar una figura con Sexto
Sentido? Slo en el punto en el que se produce el Ataque,
o en cualquier parte del Movimiento?

Strategos Nivel 1: Si la figura que posee Strategos es


Teniente, puede asignar la Orden Especial del Teniente a
cualquier otra miniatura de su mismo grupo de combate.

La figura con Sexto Sentido podra reaccionar en cualquier parte


del Movimiento (Consideraciones de escenografa aparte). En
Infinity, la Orden, aunque conste de dos partes, es simultnea.

Strategos Nivel 2: Permite al jugador, durante la Fase de


Despliegue, reservar dos miniaturas para desplegar despus
de su adversario. Es obligatorio ser Teniente para poder usar
esta Habilidad Especial.

Al igual que ante un camuflado que declara Movimiento +


Disparo (Ataque CD), la figura con Sexto Sentido podra
reaccionar en cualquier punto de su Movimiento.

Strategos Nivel 3: Si la figura que posee Strategos es


Teniente, su jugador podr, durante la Fase de Despliegue,
anular la posibilidad que tiene su adversario de reservar una
miniatura para desplegar despus de l

-Respecto a la secuencia de declaracin. Cundo puede


declarar su ORA una figura con Sexto Sentido ante una
Orden declarada fuera de LDT pero en su ZC? En la
primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento en este
ejemplo) o puede esperar a la segunda Habilidad Corta de la
figura activa?

Un Strategos N2 ante un N3 podr reservar una figura en su


Despliegue, mientras que el N3 se podr reservar dos
miniaturas. Dos Strategos N3 enfrentados harn un
Despliegue normal, reservando ambos una figura para
desplegar despus de su adversario.

Sexto Sentido es una Habilidad Especial que permite reaccionar


simultneamente ante ataques fuera de LDT.
Si la figura con Sexto Sentido no ha declarado ORA en la
primera Habilidad Corta de la Orden (Movimiento en este
ejemplo) puede reaccionar en la segunda Habilidad Corta de la
Orden si sta es un Ataque (contra l en caso del Nivel 1, o en
general, en caso del Nivel 2 de Sexto Sentido).

En origen, el verbo griego stratego significa planificar la


destruccin de los enemigos en razn del uso eficaz de los
recursos. Pero un Strategos no slo domina el Arte de la
Guerra, sino que lo profesa como una filosofa de vida,
aplicndolo en todo momento, elaborando estrategias de
accin que estudia, revisa, modifica y hace evolucionar
constantemente. Por tanto, un Strategos ser siempre tu
hombre del plan.

Por supuesto, si la figura enemiga en su segunda Habilidad


Corta de la Orden no declarara Ataque alguno, la miniatura con
Sexto Sentido pierde su posibilidad de ORA.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Si la figura con Protheion, mientras est usando la Habilidad


Especial Tenaz, recupera una o ms Heridas, el estado Tenaz
es cancelado.
El uso de Protheion se considera siempre un Ataque CC. Por
tanto, esta Habilidad Especial no puede ser empleada contra
tropas del mismo ejrcito o aliadas.
Striga Nivel 2: Morfo-Scan. Un paso ms all de Protheion
es aadir este complejo sistema de Tecnologa-Vud que
permite replicar los Atributos de cualquier ser biolgico que se
encuentre en sus proximidades.
El Morfo-Scan sustituye los Atributos de MOV, CC, CD y FIS
de su portador por los de su objetivo, que ha estar situado en
un radio de 20 cm. Esta es una Habilidad de un nico uso,
vulnerable a E/M y requiere el consumo de 1 Orden de la
Reserva de rdenes para activarla. Cualquier tropa, aliada o
enemiga, es susceptible de ser morfo-escaneada, excepto
aquellas figuras que posean el Atributo de EST.
Adems, las tropas que disponen de esta Habilidad Especial
pueden recoger un arma de aquella figura que hayan morfoescaneado. Para ello, han de consumir 1 Orden, su objetivo
debe encontrarse en estado Inconsciente y en contacto peana
con peana. Morfo-Scan sufre las mismas restricciones de
recogida de armas que Suplantacin o Botn.

-Striga. Habilidad Especial que, al igual que aquella antigua


criatura vamprica romana, de la que toma nombre, permite
aprovechar los Atributos del enemigo en beneficio propio, ya
sea causando dao para poder recuperarse de posibles
heridas sufridas, como replicando esos mismos Atributos.
Striga se divide en los siguientes niveles:
Striga Nivel 1: Protheion. Esta Habilidad Especial es una
mejora biogentica que permite a su poseedor extraer
nutrientes y materia orgnica de otros seres vivos para
regenerar sus propias heridas.
Protheion es un Ataque CC que requiere del gasto de una
Habilidad Corta o una ORA, sin necesidad de tirada, y exige
que su poseedor se encuentre en contacto peana con peana
con otra figura biolgica en estado Inconsciente para poder
emplearla. Cada Herida regenerada provocar la prdida de
una Herida en la figura de la que est obteniendo sus
nutrientes.
El mximo de Heridas que se pueden regenerar es de 3,
aunque la figura con Protheion dispusiera de menos
inicialmente, aumentando as el valor de su Atributo H.
Por ejemplo, una figura con Protheion que comience la
batalla con un valor de Herida de 1, puede absorber hasta 2
Heridas extra. Pero si comienza con un valor de Herida de 2,
slo puede absorber 1 Herida extra. Si pierde alguna de sus
Heridas, podr re-absorber de sus enemigos hasta un mximo
de 3 Heridas.
Sin embargo, esta Habilidad Especial se puede emplear
tambin de manera agresiva, aunque no se regeneren Heridas.
Protheion puede ser empleado como un Ataque de Combate
Cuerpo a Cuerpo, contra figuras en estado normal (no
Inconscientes), usando para ello el Atributo CC. En caso de
ganar la Tirada Enfrentada, obliga a sus vctimas a una Tirada
de PB contra el valor de FIS del poseedor de la Habilidad.
La vctima de Protheion puede perder todas sus Heridas, as
como su nivel de Inconsciencia. Los Crticos con Protheion
absorben una Herida directamente, sin que la vctima pueda
realizar la Tirada de PB.
La Habilidad Especial Protheion no puede ser empleada
contra figuras que posean el Atributo de EST.
Ejemplo: Una figura con Protheion enfrentndose en CC a un
Soldado-Semilla Shasvastii podra obtener o regenerar 1
Herida por absorber la Herida del Shasvastii, tras ganar la
Tirada Enfrentada de CC. Con el gasto de otra Habilidad Corta,
obtendra o regenerara una nueva Herida, obtenindola del
Soldado-Semilla que ya se encuentra en estado Inconsciente,
sin que sea necesario efectuar tiradas de CC ni de BTS, al igual
que si se tratara de un Coup de Grce. El Soldado-Semilla pasa
de Inconsciente a Muerto, y como es un Shasvastii, se sustituye
la figura por un Marcador de HuevaEmbrin. Ahora, la figura
con Protheion ha alcanzado el lmite de 3 Heridas y ya no
puede absorber ms. Pero si perdiera alguna, siempre podra
regresar a junto al Marcador de HuevaEmbrin. En contacto
peana con peana, y gastando una nueva Habilidad Corta,
podra absorber una Herida ms, que extrae de la
HuevaEmbrin Shasvastii, sin necesidad de efectuar tirada y
retirando el Marcador de la mesa al terminar.
Adems, Protheion incluye la Habilidad Especial V: Tenaz,
aunque si la emplea una figura con la Habilidad Especial
Shasvastii, ya nunca podr utilizar la regla de HuevaEmbrin,
pues la miniatura se habr nutrido de ella para activar Tenaz.

-Los modelos en estado Inconsciente deben ser retirados


del campo de batalla obligatoriamente si no se pueden
recobrar (gracias a un Mdico, Sanitario o dems)?
No, de hecho si existe cualquier motivo que implique que an
son una baza en algn aspecto (miniaturas con la habilidad de
Botn o Striga en la lista enemiga, por ejemplo) deben ser
mantenidos en el campo de batalla.

-Sper-Salto: Estas miniaturas estn especialmente


diseadas gentica, artificial o evolutivamente para realizar
saltos de una longitud y altura sorprendentes.
Es una Habilidad Especial de funcionamiento automtico.
Permite a la miniatura mover en un salto vertical, diagonal u
horizontal los mismos cm. que indique su MOV, sin tener que
hacer tiradas de FIS.
Sper-Salto es una Habilidad Especial Corta de Movimiento
que se puede combinar con otras Habilidades Cortas. Por
ejemplo, con Sper-Salto, la figura puede disparar mientras se
encuentra en el aire, considerndose una Orden del tipo
Mover+ CD. Adems, cuando la miniatura se mueve de forma
normal, es capaz de salvar obstculos de su misma altura, sin
restriccin de Movimiento.
Para calcular el Dao por cada de una miniatura con SperSalto, slo se deben contabilizar aquellos centmetros que
superen la suma de ambos valores de su Atributo de MOV.
Ejemplo: una miniatura con Sper-Salto con MOV 10-10, que
salte al suelo desde una azotea a 25 cm. de altura, slo deber
efectuar una tirada de BLI sobre Dao 5.
Quiere saber ms?. ( Ver ejemplo grfico en wiki)
Una tropa con supersalto puede:
1-Pasar Obstculos de la altura de la tropa como si fuera llano.
2-Saltar y hacer otra Habilidad Corta (Disparando justo por
encima de un muro de 10cm de altura, por ejemplo).Si la cada
es inferior a la suma de sus dos valores de MOV, es inofensiva
para la tropa.
3-Gastar sus dos valores de MOV sumados en un nico SperSalto sin apoyo intermedio
-Se puede hacer ORA a una figura durante el movimiento
producido por una cada aunque no est dentro de sus
cifras de MOV? Y usar una Habilidad Corta como
"Disparo" en ese mismo tramo?
S a ambas preguntas.

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En ORA, las reacciones de los suplantadores son simultneas


a la Orden a responder, con lo que se realizan Tiradas
Enfrentadas.

-Suplantacin: Las figuras que poseen esta Habilidad


Especial se consideran expertos en infiltracin y consumados
actores,
equipados
con
sofisticados
equipos
de
enmascaramiento hologrfico. El dominio de Suplantacin
permite atravesar las lneas enemigas, eliminar a una figura
del adversario y, hacindose pasar por ella, suplantarla para
poder asestar un golpe letal al enemigo.

Para volver al estado de Suplantacin (sustituyendo la


miniatura por el Marcador de IMP-1) deber gastar 1 Orden
completa, fuera del LDT de sus adversarios.
Un suplantador en estado 1 o 2 ( Marcador IMP-1 o IMP-2)
debe ser considerado como una figura amiga por su
adversario, pero si atraviesa voluntariamente un Fuego de
Supresin, recibir los impactos correspondientes.

Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Municin Especial


E/M.

Hay dos niveles de Suplantacin:

La miniatura con Suplantacin emplear siempre sus propias


Caractersticas, Habilidades y Equipo, pero puede recoger y
utilizar 1 Arma de aquella miniatura que asesine en Cuerpo a
Cuerpo, y nicamente hasta que vuelva a suplantar a otra
figura. Coger un arma de su vctima es una Habilidad Corta.

Nivel 1- Suplantacin Base: Permite desplegar donde se


quiera, sin tirada, excepto en la zona de despliegue del
enemigo.
Para representar al suplantador se debe colocar un Marcador
de Suplantacin Estado 1 (IMP-1). Superando una tirada de
VOL, se puede desplegar en los 30 cm de zona de despliegue
del enemigo.

Las figuras humanas con Suplantacin Base nunca podrn


suplantar a una miniatura aliengena (Antpoda, Morat,
Shasvastii, etc...), y viceversa. Contra el Ejrcito Combinado de
la I.E. el suplantador no puede activar el estado 1, sino que
siempre suplanta en estado 2.

Si se falla la tirada de VOL se despliega como una figura


normal, como si ya hubiese sido descubierta y reconocida
como enemiga.
No se permite desplegar en contacto peana con peana.

Nivel 2- Suplantacin Plus: Funciona exactamente igual que


Suplantacin pero, gracias a avanzados dispositivos
tecnolgicos, permite la sustitucin de criaturas aliengenas
por agentes humanos y de humanos por parte de aliengenas.

Hay tres estados de Suplantacin Base.


Estado 1 -Inadvertido, el suplantador se ha infiltrado entre
las tropas de su adversario sin llamar la atencin, se le
considera una figura amiga y no se puede actuar contra l (CD,
FS, CC, etc...).
La figura se representa con un Marcador de Suplantacin
estado 1 (IMP-1). Para descubrir al suplantador se efectuar
una Tirada de Descubrir con Modificador 6. Si se supera, el
suplantador pasa al estado 2.

-Puedo poner un Fuego de Supresin que afecte


directamente a un Suplantador?
No,no se puede. Mientras no est descubierto el Suplantador,
se considera miniatura amiga y no puedes atacar a una
miniatura amiga directamente. Pero si el Suplantador cruza un
corredor de FS entonces recibir los disparos pertinentes.

Estado 2 -Caracterizado, el suplantador ha sido localizado,


pero se hace pasar por una figura amiga. Se sustituye el
Marcador de estado 1 (IMP-1) por otro de Suplantacin estado
2 (IMP-2), pero no se le puede atacar, pues su identidad an
no est clara, siendo considerado como una tropa del ejrcito
propio. Se deber realizar otra tirada de Descubrir, pero esta
vez Normal, sin MOD 6, para poder identificarlo como
enemigo. Si se supera esa tirada de Descubrir, el suplantador
pasa al estado 3.

-Podra desplegar una tropa trabada en Combate Cuerpo a


Cuerpo ?
No puedes desplegar directamente en Combate Cuerpo a
Cuerpo, sin importar si se usa la Habilidad Especial
Suplantacin, Infiltracin, Despliegue Mecanizado , Despliegue
Aerotransportado, etc.
-Para qu sirve que en los perfiles de las tropas aparezca
Arma X + Arma Y (p.ej. Fusil + Escopeta Ligera)?Existe
alguna diferencia entre llevar:- Fusil Combi +
Lanzagranadas Ligero , Fusil Combi y Lanzagranadas
Ligero y Fusil Combi, Lanzagranadas Ligero?

Estado 3 -Descubierto, se coloca la miniatura y se retira el


Marcador. El suplantador ha sido identificado como enemigo,
y ya se puede actuar en su contra con normalidad.

Las figuras con Habilidades Especiales como Botn o


Suplantacin frente a armas unidas con + se llevaran ambas ,
pero si carecen de dicho + slo podran llevarse una de las dos.

Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela


automticamente al Suplantador son Movimiento Cauteloso
y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no
requieren tirada (excepto Alertar). Un suplantador se revela
automticamente al entrar en contacto peana con peana.

Hay que tener en cuenta que ambas armas tienen su perfil


diferenciado, y as se aplican.
Si un fusil Combi + Lanzagranadas Lig. recibe un impacto E/M,
lo nico que podra estropear es el Fusil Combi... entonces la
figura se quedar entre manos con un arma que slo funciona
como Lanzagranadas Lig.

Un suplantador no descubierto puede efectuar un ataque de


CD antes que su oponente. Si su adversario sobrevive a la
Tirada de BLI, tiene derecho a realizar el correspondiente
ataque. Por tanto, no se realiza una Tirada Enfrentada, sino
que cada uno har una Tirada Normal de CD. Despus de esto,
la miniatura del suplantador debe sustituir al Marcador.

-Segn las Reglas de Civiles Qu ocurre si un Marcador


(Camuflaje, Suplantacin, Holoproyector...) trata de
sincronizarse con un Civil?
El Marcador se revela automticamente y se coloca la figura
correspondiente.

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-Tropa Especialista El poseedor de esta Habilidad Especial


puede ser considerado como una Tropa Especialista cuando
una misin o escenario, ya sea durante una campaa o
jugando la misin de manera independiente, contemple la
existencia de este tipo de tropa dentro de las reglas especiales
del propio escenario.

-Terreno: Algunas tropas son entrenadas para poder


combatir en terrenos concretos, que se caracterizan por su
especial dificultad para poder operar en ellos. El Tipo de
Terreno en el que est especializada la figura se indica siempre
a continuacin del trmino Terreno.
En el juego, estos Tipos de Terrenos Especiales son Acutico,
Desrtico, de Montaa, Selvtico y 0-G. Las figuras que posean
la Habilidad Especial de Terreno sufren menos Modificadores
en su ambiente.

El poseedor de esta Habilidad Especial ser considerado


como una Tropa Especialista aunque no cumpla con ninguna
de las caractersticas que definen a ese tipo de tropa (que no
sea un Ingeniero, ni Hacker, ni Observador de Artillera, etc.)
dentro de los parmetros del escenario.

Actuarn como si se tratara de la categora de terreno fuera


un nivel inferior: si es un terreno Impracticable, como si
fuera Muy Difcil; o si es un terreno Difcil, como si fuera
Normal.

Igualmente, en aquellas misiones o escenarios en los que no


se contempla la existencia de las Tropas Especialistas, pero en
las que los Ingenieros tienen funciones especficas (ejecutar
acciones concretas con unas tiradas ya determinadas), el
poseedor de esta Habilidad Especial podr cumplir el papel de
los Ingenieros, pero aplicando un Modificador acumulativo de
3 a la Tirada. No obstante, en esta situacin una Tropa
Especialista no puede reparar armamento o equipo que se
encuentre Inutilizado, ni ejecutar el resto de tareas permitidas
por la Habilidad Especial Ingeniero.

Esta Habilidad Especial es automtica y no requiere el gasto


de Orden, ni tirada alguna, para activarla.

-Transmutacin: Esta Habilidad Especial permite a la figura


transformarse en otra concreta, con Atributos y Habilidades
diferentes. Por ejemplo, de Dogface a Dog-Warrior.
Para que la Transmutacin se pueda llevar a cabo, la figura
debe estar sometida a una fuerte carga de stress, como al
recibir una Herida.
La Transmutacin es automtica y no obliga al gasto de
Orden alguna. La miniatura y sus Atributos se reemplazan por
los de la nueva figura (aunque conserva las Heridas recibidas)
al final de la Orden en la que ha sufrido la primera Herida.

Por ejemplo, si en un escenario, que no incluye Tropas


Especialistas, un Ingeniero debe realizar una Tirada de VOL3,
el poseedor de esta Habilidad Especial deber realizar una
Tirada de VOL6. Sin embargo, en esta situacin el poseedor
de la Habilidad Especial Tropa Especialista no puede reparar
armamento o equipo que se encuentre Inutilizado, ni
desactivar Minas, por ejemplo.

-Que pasa si el DogFace sufre la herida que provoca la


Transmutacin en un punto en el que como Dog Face s,
pero como Dog-Warrior no cabe fsicamente ?( ejemplo,
pasillo muy estrecho, conducto de ventilacin)
En el caso del Dog-Warrior transformado en un pasillo
demasiado estrecho, el pobre quedar Inmovilizado. Si puede
ser liberado o no, depender de la escenografa, las paredes de
escayola no son lo mismo que los muros reforzados de una
base o de un bnker. Para solventar la posibilidad de su
liberacin, los jugadores debern llegar a un acuerdo o dejarlo
en manos del rbitro si hay un torneo.

En las unidades de operaciones especiales es habitual la


presencia de algn miembro con conocimientos tcnicos,
normalmente orientados a tcnicas de intrusin y seguridad,
aunque no exclusivamente. En ocasiones, estos operativos han
seguido cursos de formacin especfica, pero tambin es
habitual que sus conocimientos se deriven de la experiencia
adquirida tras aos de servicio y una larga carrera en equipos
de actividades encubiertas.
-Tropa religiosa: Las creencias y enseanzas de sus lderes
han convertido a esta miniatura en un guerrero capaz, cuya fe
inquebrantable le permite mantenerse firme cuando los
dems han desistido.

-Transmutacin Mecnica. La miniatura que posee esta


Habilidad Especial puede cambiar a una forma prediseada. La
transformacin de una forma a otra requiere nicamente el
gasto de una Habilidad Corta de Movimiento u ORA.
La Transmutacin Mecnica permite a la miniatura alternar
libremente entre las diversas formas que tenga a su
disposicin. El jugador debe indicar siempre, durante la Fase
de Despliegue, cul es la forma en la que despliega su figura.

-Trepar Plus: La miniatura con Trepar Plus


especialmente equipada o dotada para la escalada.

Esta Habilidad Especial funciona automticamente y permite


que, ante la prdida de su Teniente, la miniatura conserve su
Orden para s misma, aparte del mnimo de ordenes
correspondientes por Prdida de Teniente. Adems, de
desearlo el jugador, no les afecta la regla Retirada!!!

est

-En prdida de teniente la reserva de rdenes es 2, si toda


mi lista es Tropa Religiosa, tendra ms rdenes en
prdida de Teniente?
S a medias. Cada tropa religiosa tendra su propia Orden para
s. Adems dispondras de las 2 rdenes de la Prdida de
Teniente, por lo que podras activar cada tropa religiosa una vez
con su propia orden y adems designar un nuevo teniente, o
usar las 2 rdenes en cualquier mini.
Si te matan al teniente y te quedan 4 minis con la habilidad
Tropa Religiosa' en mesa tu cmputo total de rdenes sera:

Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automtico y


permite a la miniatura mover tantos centmetros trepando
como indica su Atributo de MOV sin tener que hacer tiradas
de FIS. La Habilidad Especial de Trepar Plus permite a la figura
efectuar otras habilidades mientras est trepando, o si se
encuentra colgado de alguna altura (Trepar+CD por ejemplo).
-Cmo se mueve en una superficie vertical una tropa que
tiene Trepar Plus
Trepar Plus permite a una tropa considerar una superficie
vertical como una horizontal.

-4 rdenes "irregulares" (una por cada mini religiosa, son


rdenes irregulares a efectos prcticos, pero las minis religiosas
no se vuelven irregulares)
-2 rdenes regulares.

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Nivel 3- Sin Incapacidad por Herida: La miniatura, gracias a


la especial resistencia de su organismo, es capaz de ignorar el
dolor y mantener la consciencia ms all de lo humano.
Esta Habilidad Especial de funcionamiento automtico,
permite a la miniatura, tras recibir una Herida, no pasar al
estado de Inconsciente, por lo que debe causrsele otra
Herida para matarla definitivamente. La miniatura puede ser
curada por Mdico, AutoMedikit, MediKit y Regeneracin,
aunque si falla la tirada correspondiente, morir
automticamente.
-Veneno: La miniatura es capaz de segregar una neurotoxina
que hace que sus golpes sean letales. A efectos de juego, se
considera el arma CC de la figura como si poseyera Municin
Especial Shock. El efecto del Veneno se puede combinar con
otra Municin Especial que posea el arma CC.
Adems, cada vez que en CC una figura con la Habilidad
Especial Veneno sufra una Herida, las salpicaduras de su
sangre causarn automticamente un impacto de Dao: 9 en
su adversario. Las salpicaduras hacen Dao Normal, no
especial, y como son resultado directo de una Habilidad Corta
de CC, no se pueden Esquivar.
-Veterano: La miniatura es una tropa con varios aos de
servicio en lo ms duro del frente y posee una serie de
habilidades adquiridas por la va difcil. Los veteranos son
gente endurecida por la guerra, capaces de sobreponerse a
dolor de las heridas y tambin de detectar el peligro all donde
les acecha.
La Habilidad Veterano incluye las Habilidades Especiales:
Sexto Sentido N2 y V: Sin Incapacidad por Herida.

-Qu ocurre en situacin de prdida de teniente y


Retirada!!! con las tropas religiosas y las rdenes?
Resumiendo, en retirada y prdida de teniente:
1-tu Reserva de rdenes es 2.
2-Todas tus minis son Impetuosas hacia atrs
3-Slo puedes cancelar la impetuosa a 2 minis con tus 2
rdenes.
3.1 Si la mini es religiosa puede no hacer la impetuosa (ignora
la retirada) y guarda su rden para s mismo (tropa
religiosa+prdida de teniente).
4-Para nombrar nuevo teniente has de efectuar la impetuosa
con todas las minis (excepto religiosas que activen la habilidad)
para tener las 2 rdenes necesarias para el nombramiento.
-Qu sucede si un ejrcito se ve afectado por la Regla
Retirada! Y contiene tropas Religiosas con DA: Salto de
Combate que an no han sido desplegadas?
Las Tropas Religiosas an pueden desplegarse en el campo de
batalla.

-Valor (V): Esta habilidad especial designa la valenta y


bravura de la figura en combate.
Hay tres niveles de Valor:
Nivel 1- Coraje: La miniatura no teme a la muerte y est
completamente dispuesta a sacrificarse para cumplir su deber
si fuera necesario.
Coraje evita, sin gasto de rdenes, la tirada de VOL que se
debera realizar despus de sobrevivir a un impacto de un
arma a distancia (Tirada de Agallas, despus de una tirada
exitosa de BLI). Pero no obliga a mantener la posicin si no se
desea.

-Zapador. En la Fase de Despliegue, la figura que posee esta


Habilidad Especial puede situarse en la mesa con un Marcador
de Foso de Tirador (FOXHOLE).
Se considera que la figura est Cuerpo a Tierra, pegada a una
Cobertura Parcial en 360, aunque no haya ningn elemento
de escenografa que lo represente, y que dispone de la
Habilidades Especiales CO: Mimetismo y V: Coraje.
Los Fosos de Tirador son posiciones fijas, para salir de ellos,
en turno activo o reactivo, es preciso ejecutar la Habilidad
Corta Levantarse.
Adems, con el gasto de una Orden la figura puede situarse
de nuevo en un Foso de Tirador, colocando el Marcador a su
lado. Cuando una figura sale de un Foso de Tirador, pierde las
ventajas de CO: Mimetismo y de V: Coraje, que proporcionaba
el Marcador (FOXHOLE), a menos que posea dichas
Habilidades Especiales, adems de Zapador. Al salir de un Foso
de Tirador se retira de la mesa automticamente el Marcador,
que no puede ser empleado por ninguna otra figura.

Nivel 2- Tenaz: La miniatura, gracias a su desmesurado


desapego a la vida, es capaz de sacrificarse por lograr un
objetivo, sin importar la gravedad de sus heridas.
Esta Habilidad Especial es de uso automtico y no requiere
del gasto de rdenes para su activacin. Tenaz permite a la
miniatura activa ignorar el estado de Inconsciente.
Si la miniatura emplea la Habilidad de Tenaz podr seguir
actuando con normalidad mientras siga gastando rdenes de
modo consecutivo.
La figura muere irremediablemente al terminar el turno, o si
el jugador deja de gastar rdenes de forma consecutiva en
ella, o si sufre otra herida. Adems, la Habilidad Especial Tenaz
incluye tambin la Habilidad Especial Coraje.
Tenaz no se puede usar en ORA.
Tenaz permite a las figuras Impetuosas gastar rdenes de la
Reserva de rdenes para poder seguir actuando con
normalidad, aunque el jugador an no haya terminado la fase
de gasto de rdenes Impetuosas.

-Como Esquiva un Zapador en ORA?


Una figura en un Foso de Tirador (FOXHOLE) puede Esquivar
en ORA, pero slo puede:
1-Simplemente Esquivar, sin moverse, permaneciendo dentro
del Foso de Tirador (FOXHOLE) y manteniendo as los
bonificadores que ste proporciona. La figura agacha la cabeza
y se cubre dentro del Foso de Tirador, pero sin abandonar su
posicin (recordemos que esquivar no implica movimiento,
aunque todo movimiento en ORA es considerado una esquiva).
2-Levantarse, que es una Esquiva que implica Movimiento, por
tanto, terminar su accin en pie y sin los bonificadores que
proporciona el Foso de Tirador (FOXHOLE).
La nica posibilidad de salir de un FoxHole es Levantarse. Es
cierto que a veces esto implica que el foso se convierta en una
trampa (como ocurre en la vida real) y es una decisin
premeditada: consideramos que es bueno porque ayuda a
equilibrar la regla.

-La Habilidad Especial V: Tenaz me permite mantener con


vida a una miniatura Inconsciente durante el Turno
Reactivo?
No. La Habilidad Especial V: Tenaz slo permite mantener a
una figura viva mientras se gasten rdenes en ella, y esto no es
posible
durante
el
Turno
Reactivo.
-Una tropa con Habilidad Mdico que ha activado Tenaz
por recibir una herida y se cura a si mismo, morir por
Tenaz o se anula completamente la habilidad?
Un mdico con la Habilidad Especial Tenaz puede tratar de
curarse a s mismo. No hay ningun problema con eso, pero,
como de costumbre, si el Mdico Tenaz falla, muere de forma
automtica.

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ARMAMENTO
Incluimos en este apartado, los conceptos que se refieren al
armamento en juego. Aqu tienes un ejemplo de un Fusil,
sobre el que explicaremos su funcionamiento.

Arma

Corta Media Larga Mxima Dao R

Fusil
(Rifle)

20/0 40/+3 60/-3 120/-6

13

Rfaga. Es una caracterstica del arma que slo se puede


utilizar durante el turno de ataque y nunca en Orden de
Reaccin Automtica (excepto Reaccin Total o Fuego de
Supresin, por ejemplo).

La cifra de R es el nmero de veces que puedes disparar el


arma durante el uso de la Habilidad de Ataque a Distancia.

Distancias. Existen cuatro distancias: Corta, Media, Larga y


Mxima. Dependiendo del arma, los Modificadores a aplicar
en cada uno de estos rangos de distancia varan.

As, el Fusil puede, usando 1 Habilidad de Ataque en CD,


hacer tres tiradas por impactar ya que su R es 3.
Cada disparo de la Rfaga se puede dirigir a una figura
diferente de las que se encuentren en LDT.

Un Fusil disparando a un objetivo situado a una distancia de


0 a 20 cm. tiene un Modificador de 0 al Atributo de CD, hasta
40 cm. su Modificador es de +3 a CD, hasta 60 es de 3, y
finalmente, hasta su distancia mxima, 120 cm. el Modificador
es de 6. Ms all de esta distancia no hay posibilidad de
impacto.

El reparto de la Rfaga debe hacerse al declarar la Habilidad


Corta de Ataque CD.
Toda la Rfaga se dispara desde el mismo punto.*
La R vara entre 1, como la de los Lanzagranadas o
Lanzamisiles, y 5, como la del Can Magntico Hiperrpido.

Dao. Es la capacidad destructiva de un arma. Cuanto


mayor sea el valor de Dao, ms potente ser el arma.

Se pueden repartir los disparos de la Rfaga entre una o


varias figuras enemigas, siempre y cuando se encuentren
dentro de LDT y del alcance del arma.

El valor de Dao es el que se emplea para calcular la Tirada


de BLI, cuyo resultado, ms la suma del BLI del enemigo, debe
ser mayor que la cifra de Dao.

*Ultimos 3 parrafos sacados de regla de Combate a Distancia

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TIPOS DE MUNICIN
Algunas armas pueden cargar ciertas municiones,
denominadas Municin Especial,con caractersticas propias:

Municin Aturdidora. NOTAS


Una figura que se encuentre en estado Inconsciente a causa
de la Municin Especial Aturdidora y que posteriormente
pierda una (o varias) Heridas ms a causa del impacto de otro
tipo de municin, pasar igualmente a estado Muerto.
Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Municin
Especial Aturdidora podrn ser curadas por una tropa que
disponga de la Habilidad Especial Mdico, o Sanitario, o por
Regeneracin, AutoMediKit... como si fuera municin normal.
Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Municin
Especial Aturdidora se contabilizan igualmente como baja a
efectos de aplicar Retirada!!!
Si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo
permite, la Municin Aturdidora puede ser cargada por las
armas MULTI. En este caso, funciona como otra Municin
Especial ms, adems de las dems que carga el arma segn
su perfil. Sin embargo, no puede combinar su efecto con el de
las otras Municiones Especiales. Por ejemplo, no se puede
disparar AP + Aturdidora, ni DA + Aturdidora).
Igualmente, si el escenario, o el mutuo acuerdo de los
jugadores, lo permite, la Municin Especial Aturdidora puede
ser disparada por aquellas armas que cargan un solo tipo de
Municin Especial (Por ejemplo, un Fusil AP). En tal caso, el
arma slo podr disparar Municin Especial Aturdidora, y su
jugador as deber indicarlo al desplegar la figura.
Ejemplo 1 de Municin Especial Aturdidora: Durante un
tiroteo, el Domaru Ikeda recibe 4 impactos. Uno de ellos de
Municin Especial AP, otro de municin normal y los dos
restantes de Municin Especial Aturdidora. El jugador realiza
las tiradas pertinentes para ver si logra resistir el Dao. Son
cuatro tiradas, una de ellas con el valor de BLI reducido a la
mitad, una con el valor de BLI normal y las dos ltimas de PB,
por los disparos con Municin Especial Aturdidora.
Supera una Tirada de BLI, pero falla la otra y tambin las dos
Tiradas de PB. El Domaru pierde dos Heridas, una a causa del
disparo normal y la otra por uno de los impactos con Municin
Especial Aturdidora, pasando a estado Inconsciente. El efecto
del segundo impacto de Municin Especial Aturdidora ya no se
aplica, puesto que la figura ya se encuentra en estado
Inconsciente. En una Orden posterior, el Domaru en estado
Inconsciente recibe dos impactos de municin normal. Falla
una de las Tiradas de BLI, con lo que pasa a estado Muerto.
Ejemplo 2 de Municin Especial Aturdidora Una Asura, en
turno activo, recibe 3 impactos de Municin Especial
Aturdidora. Al realizar las Tiradas de PB falla las dos primeras,
por lo que pierde 2 Heridas y pasa ya a estado Inconsciente,
con lo que su jugador ya no realiza la restante Tirada de PB, ya
que no tendra efecto sobre ella. Sin embargo, como la figura
dispone de la Habilidad Especial V: Sin Incapacidad por Herida,
que le permite seguir actuando en estado Inconsciente, la
Asura contina activa en el campo de batalla. Cualquier
impacto que reciba con Municin Especial Aturdidora mientras
permanezca actuando en estado Inconsciente no tendr efecto
alguno sobre ella.
Ejemplo 3 de Municin Especial Aturdidora Un Dofi, en
turno activo, dispara su Fusil MULTI contra un objetivo,
declarando que va a emplear Municin Especial Aturdidora.
Por tanto, la R de su arma se ve reducida a 2.

Municin Especial Adhesiva (ADH): Es un tipo de


municin con una carga de adhesivo muy fuerte y de secado
extrarrpido, pensada para inmovilizar cualquier objetivo.
Al recibir el impacto, la miniatura debe realizar una Tirada de
FIS-6, si la fallara quedara en estado de Inmovilizado,
colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado.
Aquellas tropas que, por fallar la Tirada de FIS-6, se queden en
estado Inmovilizado, no podrn efectuar la Tirada de Agallas.
-Un impacto crtico con lanza-adhesivo inmoviliza sin dar
derecho a la tirada de FIS para resistirlo?
-Si

Municin Especial AntiBlindaje (AP): Es un tipo de


municin especialmente diseada para penetrar los blindajes
de las armaduras y vehculos ms pesados. Sus proyectiles
incorporan tecnologa AP que le permiten perforar cualquier
blindaje con la facilidad de un cuchillo caliente al cortar la
manequilla. Las armas Cuerpo a Cuerpo suelen incorporar
nanomaquinaria especfica AntiBlindaje, o estn realizadas en
Teseum, un neomaterial con propiedades AP.
La Municin Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes
y, en aquellos superiores a 0, reduce su valor a la mitad,
redondeando siempre hacia arriba, y siendo el BLI mnimo a
considerar 1.
Si el objetivo se encuentra tras una cobertura fsica, la
Municin Especial AntiBlindaje slo afecta al BLI de la figura y
no al Modificador que aporta la cobertura, que se siempre
mantiene.
Municin Especial Aturdidora Es un tipo de Municin
Especial de carcter no letal, diseada para incapacitar a su
objetivo, dejndolo inconsciente pero sin llegar a matarlo.
La Municin Especial Aturdidora funciona como la municin
normal con las siguientes excepciones:

El Atributo para resistir el efecto de esta Municin


Especial es PB.
Una figura en estado Inconsciente que falle una Tirada
de PB a causa de un impacto de Municin Especial
Aturdidora no pasa a estado Muerto. Cualquier figura en
estado Inconsciente que reciba un impacto exitoso de esta
Municin Especial ignorar su efecto.
La Municin Especial Aturdidora ser siempre la ltima
en la secuencia de Tiradas de BLI/ PB.
Esta Municin Especial no tiene efecto en figuras
que posean el Atributo Estructura (EST) en vez de
Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s, ni en
aquellas tropas que dispongan de la Habilidad
Especial Inmunidad Total, ya que no se requiere que
realicen Tirada de PB. Por tanto, disparando Municin
Especial Aturdidora contra este tipo de tropas, la tirada
nunca ser Enfrentada.
Lo mismo ocurre con aquellas figuras que dispongan de
Habilidades Especiales que les permitan actuar en estado
Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin Incapacidad por
Herida...), mientras se encuentren en estado Inconsciente
con su Habilidad Especial activa, la Municin Especial
Aturdidora no tendr efecto sobre ellas.
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Ejemplo 4 de Municin Especial Aturdidora En la Fase de


Despliegue, un jugador declara que su Veteran Kazak con Fusil
T2 est equipado con Municin Especial Aturdidora. Por tanto,
durante toda la batalla, ste ser el nico tipo de municin que
podr disparar.
El trmino Municin Especial Aturdidora engloba diferentes
tipos de municin no letal (elctricas, qumicas, de bajo
impacto, etc.) diseadas con el propsito de incapacitar sin
matar al objetivo. Es un tipo de municin caracterstica de
operaciones policiales y antiterroristas. Suele emplearse en el
control de revueltas, en operaciones con rehenes, en misiones
que requieren la captura de objetivos con vida, y tambin en
aquellas operaciones ejecutadas en reas sensibles, como
zonas mal presurizadas.
Municin Especial de Doble Accin (DA): Esta Municin
Especial es un calibre ligero de alto impacto. La Municin
Especial de Doble Accin ha sido desarrollada recientemente
como respuesta para cubrir los requerimientos militares de
una municin ligera con gran capacidad de parada, que se
pudiera cargar en el arma principal de soldado de infantera.
La Municin Especial de Doble Accin (DA) obliga a la
miniatura que recibe el impacto a realizar dos tiradas de BLI.
Aunque el objetivo falle la primera de ellas, o caiga
Inconsciente, debe realizar igualmente la tirada de BLI
restante.
Los Crticos con Municin Especial DA causan 1 Herida
directa y obligan a efectuar 1 Tirada de BLI.
ATENCIN: Este tipo de Municin Especial est prohibida por
la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.
Municin Especial Electromagntica (E/M): Es un tipo
de municin pensada para estropear los sistemas electrnicos
mediante la emisin de un potente pulso de microondas.
Si la miniatura recibe un impacto con Municin Especial E/M
debe realizar una Tirada de BLI usando su Atributo de PB. En
caso de fallar la tirada, su Equipo y Armamento si son
vulnerables- se vern afectados por el pulso E/M, quedando
en estado Inutilizado (DIS).
Una miniatura que haya fallado su Tirada de PB debe ser
marcada con el Marcador Inutilizado (DIS). Infanteras
Pesadas, TAGs y Remotos, adems, quedan en estado
Inmovilizado. El equipo Inutilizado deja de funcionar y los
marcajes de Observador de Artillera tambin.
Las figuras que dispongan de la Habilidad Especial Ingeniero
pueden recuperar el equipo Inutilizado.
Cualquier tropa afectada por dao de Municin E/M incluso
las no vulnerables a ella, como las Infanteras Pesadas de
Ariadnadeber realizar una Tirada de Agallas. Como
excepcin, aquellas Infanteras Pesadas, T.A.G.s y Remotos
que, por fallar la Tirada de PB, se queden en estado
Inmovilizado, no podrn efectuar dicha Tirada de Agallas.
La Municin E/M es una radiacin, por lo que puede
atravesar objetos slidos, aunque stos atenan la intensidad
de la seal.

Por tanto, E/M atraviesa cualquier Cobertura, ya sea Total o


Parcial. Cualquier figura tras Coberturas, aunque su peana no
se encuentre en contacto con ellas, aplica un bono de +3 a su
PB.
Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto,
con su peana en contacto, cuando una Granada E/M explota
frente a l.
Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada, deber
realizar una Tirada de PB. Su PB es 0, pero al estar tras
Cobertura Parcial tiene un +3 a su tirada. A pesar de esto,
falla, por lo que se sita un Marcador de Inutilizado a su lado,
su fiel Fusil Combi ha dejado de funcionar, y ahora Wen Liu
deber realizar una Tirada de Agallas.
Mientras, el Zhanshi, Jang Qi que se encontraba unos
centmetros por detrs de Wen Liu y del parapeto, afectado
tambin por la Plantilla, efecta su Tirada de PB. Jang Qi,
aunque no est en contacto con la Cobertura, puede aplicar el
Modificador de +3, ya que la Plantilla, para afectarle, debe
atravesarla. El resultado de su Tirada de PB es un xito, pero
ahora deber realizar una Tirada de Agallas, si quiere
aguantar su posicin.
Sin embargo, la Plantilla de Efecto de la granada tambin
afecta al Hac Tao Wu Shenru, que se crea a salvo dentro de un
edificio, en Cobertura Total, fuera de LDT. Aunque Wu Shenru
no se encuentra pegado a la pared del edificio, obtiene un +3 a
su PB porque el muro ha atenuado el efecto del pulso E/M. Sin
embargo, este modificador no es suficiente y Wu Shenru falla
su tirada de PB. Su Fusil MULTI no funciona y, lo que es peor,
su armadura se desconecta, dejndolo Inmovilizado y
atrapado en su interior.

ATENCIN: esta municin afecta a las Petacas y est prohibida


por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.

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El mtodo de aplicacin de la Municin Enjambre suele


consistir en encapsular en estado de letargo a un grupo o
conjunto de estos minsculos seres dentro de un recipiente
que, al detonar, los expulsa y dispersa con gran violencia. La
detonacin del contenedor crea una oscura nube de
enfurecidas criaturas que atacarn todo lo que se mueva,
generando un rea letal donde la visibilidad se reduce
considerablemente. Sin embargo, el dao metablico
producido por la explosin, sumado a la longevidad reducida
de estos micro-insectos, hace que la nube se disgregue por s
misma, impidiendo una posible biocontaminacin de la zona.

Municin Especial Enjambre Municin biotecnolgica de


saturacin de rea. En trminos de juego, la Municin
Enjambre obliga a una Tirada de PB en vez de BLI, tiene efecto
Shock (aplicando las reglas correspondientes de esta Municin
Especial) y sita siempre una Plantilla Circular en el punto de
impacto.
La Plantilla de la Municin Especial Enjambre dura todo el
turno de juego en el que ha sido disparada, y se considera
Zona de Baja Visibilidad, de altura infinita. Adems, el efecto
letal de esta municin sigue activo mientras la Plantilla se
encuentre en la mesa, por lo que cualquier figura o Marcador,
aliado o enemigo, que se encuentre en contacto con esta
Plantilla deber efectuar la correspondiente Tirada de PB.
Igualmente, cada figura o Marcador, aliado o enemigo, que
declare Orden u ORA en el interior o al estar en contacto con
la Plantilla deber realizar una Tirada de PB.

ATENCIN: Esta Municin Especial ha sido incluida en la


lista de Municin Prohibida por la Convencin de Concilium. Su
uso ser sancionado por tribunales internacionales.

La Municin Enjambre es vulnerable a la Municin Especial


Fuego, retirndose la Plantilla Circular si se ve afectada por
este tipo de municin.

Municin Especial E/M2. Bsicamente, la Municin


Especial E/M potenciada, diseada especficamente para
proyectiles de armamento pesado o con municin limitada, de
modo que sus mayores dimensiones y peso no resultaran un
problema.

La Municin Especial Enjambre es un tipo de municin letal y


ofensiva, por lo que, al contrario que la Municin Especial
Humo, requiere siempre de un objetivo vlido para ser
disparada.

La Municin Especial E/M2 funciona igual que la Municin


Especial E/M pero, adems, obliga a efectuar 2 tiradas de PB
por cada impacto recibido. En caso de efectuar un Crtico con
esta Municin se aplicar directamente el efecto de la
Municin Especial E/M, sin posibilidad de Tirada de PB.

Ejemplo de juego de la Municin Especial Enjambre


Hoaakan, un Sakiel veterano del ejrcito Tohaa que est
siendo atacado por tropas Yu Jing, lanza en ORA una Granada
Enjambre sobre sus adversarios, un Haramaki y un Keisotsu
que le estn atacando en Orden Coordinada.

La serie de armas que disparan Municin Especial E/M2


llevan proyectiles de mayor tamao cuyas cabezas de guerra
disponen de dos emisores multifrecuencia de pulso E/M, con lo
que se obtiene una mayor potencia y efectividad contra
sistemas protegidos.

El veterano Sakiel gana la Tirada Enfrentada y sita la


Plantilla Circular sobre el Haramaki, tal y como haba
declarado previamente, de modo que afecta tambin al
Keisotsu, por lo que ambas figuras debern realizar la
correspondiente Tirada de PB. El Keisotsu falla su Tirada de PB
y, al ser una tropa de 1 Herida, y aplicando la regla de
Municin Especial Shock, su figura se retira de la mesa. El
Haramaki, con un valor de PB de3, supera la Tirada, pero
queda dentro del rea de Efecto de la Plantilla Circular, por lo
que falla voluntariamente la Tirada de Agallas para intentar
salir del rea de Efecto de la Plantilla. Sin embargo, el valor de
su Atributo de MOV no es suficiente por lo que permanece
dentro del rea de Efecto de la Plantilla Circular de la Municin
Especial Enjambre.

Municin Especial Explosiva (EXP): La Municin Especial


Explosiva combina los devastadores efectos de los proyectiles
de punta hueca con un ncleo de HE, Alto Explosivo, mejorado
nanotecnolgicamente. Es un tipo de municin especialmente
diseada para generar daos masivos por deflagracin al
entrar en contacto con el blanco.
Las armas Cuerpo a Cuerpo Explosivas disponen de
tecnologa militar avanzada; por lo que son armas restringidas
y poco comunes. Aplican un sistema similar al de la municin
electrotermal.

En la siguiente Orden, el Haramaki declara Disparo contra el


Sakiel, pero al encontrarse dentro del rea de efecto de la
Plantilla debe aplicar un 3 a su CD (por Zona de Baja
Visibilidad) y adems, al final de la Orden, deber realizar una
Tirada de PB, a causa del dao que causa estar en contacto
con la Municin Especial Enjambre.

Su filo dispone de micro-acanaladuras por la que circula un


gel superconductivo. La energa cintica del golpe dado con el
arma convierte al gel en plasma ionizado, provocando una
pequea pero potente deflagracin dirigida.
ATENCIN: esta municin est prohibida por la Convencin
de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.

La Municin Enjambre es un tipo de municin realmente


especial que emplea como base criaturas diminutas, cuyas
medidas se establecen en micrmetros. Estas criaturas suelen
ser habitualmente de tipo insectoide, y por lo general de
origen aliengena, o de creacin artificial mediante ingeniera
gentica. En el caso de la Municin Enjambre empleada por la
raza Tohaa, se trata de un tipo de insecto volador denominado
Gnaasos, originario de Sareota, un planeta Colonial Tohaa. Los
Tohaa han modificado los Gnaasos para funciones militares,
incrementando sus niveles de agresividad, potenciando la
letalidad de las toxinas que segregan y reduciendo
drsticamente la longevidad de estos diminutos insectos.

La Municin Especial Explosiva obliga a la miniatura que


recibe el impacto a realizar tres tiradas de BLI. Aunque el
objetivo falle alguna de ellas, o caiga Inconsciente, debe
realizar igualmente el resto de las tiradas de BLI.
Los Crticos con Municin Especial Explosiva causan 1 Herida
directa y obligan a efectuar 2 Tiradas de BLI.

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Municin Especial Flash. Bajo este epgrafe se engloba


toda aquella municin no letal que provoca, mediante
sobrecarga de sus receptores sensitivos, la incapacidad
temporal del objetivo.

Qu ocurre si un objetivo marcado con Observador de


Artillera est dentro de un sitio cerrado ( por ejemplo,un
container o una habitacin de una nave espacial con los
accesos cerrados desde la posicin del lanzamisiles )?
Los proyectiles guiados esquivan elementos de escenografa,
pero no pueden entrar en sitios cerrados.

El Atributo necesario para resistir esta Municin Especial es


PB. Una figura afectada por un Municin Especial Flash slo
puede ejecutar Habilidades Cortas de Movimiento (excepto
Descubrir) y aquellas Habilidades Cortas que no requieren
LDT para su realizacin. Tampoco podr emplear Habilidades
Especiales que requieran LDT para su uso. Adems, fallar
automticamente la Tirada de Agallas que le correspondera
realizar tras haber realizado la Tirada de PB, excepto que
posea la Habilidad Especial V: Coraje, o equivalente.

Municin Especial Humo (HUMO): La municin cargada


con Humo genera una Zona de Visibilidad Nula, que tendr el
tamao de una Plantilla Circular, sin lmite de altura.
Slo granadas y lanzagranadas pueden cargar Municin Humo.
La cortina de Humo se mantendr durante todo el turno del
jugador en el que haya sido arrojada, retirndose la Plantilla al
terminar ste.
La Municin Especial Humo se emplea para anular las LDT del
enemigo y permitir el avance de las tropas aliadas. Disparar
Municin Especial Humo se considera siempre como un
ataque. Pero, como es un tipo de municin no ofensiva, no es
necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede
arrojar a un punto aislado, solitario o vaco del campo de
batalla.

En caso de efectuar un Crtico con Municin Flash, la figura se


ve afectada sin posibilidad de realizar Tirada de PB.
La Habilidad Especial Inmunidad Total es inefectiva ante este
tipo de Municin.
El efecto del Flash permanece activo hasta el final del Turno
de Jugador en que se ha efectuado.

- Que pasa cuando una tropa activa declara lanzar una


granada de Humo desde un punto en el que nadie tiene LdT
y como segunda Habilidad Mover hasta ese punto, donde
sin el Humo s que habra LDt con tropas Reactivas?
Toda tropa que gane LDT con la tropa activa al Mover como
segunda Habilidad corta, gana ORA. Si esa ORA declarada
puede impedir el lanzamiento de la granada , por ejemplo con
un ataque a distancia, se har una Tirada Enfrentada entre
lanzar granada y la ORA.

La Municin Especial Flash emite descargas concentradas de


luz y sonido que aturden al objetivo. Tambin se emplea este
trmino para referirse a descargas hper-concentradas de
datos, que pueden saturar los puertos receptores del blanco.
Generalmente, la descarga masiva del Flash interfiere en los
sistemas de visin y en los sensores del objetivo, causando
ceguera y desorientacin. En seres biolgicos, afecta a su odo
interno, provocando mareos y sensacin de nusea. En tropas
no orgnicas, la sobrecarga sensorial provoca un colapso de
los sistemas de control, con un efecto similar al producido en
los seres biolgicos.

Municin Especial Humo 0-V. La evolucin de la Municin


Humo tradicional, totalmente impenetrable para los actuales
sistemas pticos y de sensorizacin.
La Municin Especial Humo 0-V establece una Zona de
Visibilidad Nula que no puede ser penetrada por ningn nivel
de Visor Multiespectral
Municin Especial Monofilo: El monofilamento, tal y
como indica su nombre, es un filo de una molcula de grosor,
estabilizado por un tenue campo E/M. El Monofilo puede
atravesar cualquier material con el mnimo esfuerzo.
La Municin, o las Armas Especiales Monofilo, convierten
cualquier BLI en 0. Tiene un Dao fijo de 12 y mata
directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa)
independientemente del nmero de Heridas, puntos de
Estructura o Habilidades Especiales (HuevaEmbrin, Presencia
Remota...) que tenga la figura objetivo.
Las armas CC Monofilo no conceden Bono de Defensa en CC.
ni se ven afectadas por la Municin Especial E/M.
Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el rea de detonacin
cubierta de una red de monofilamentos que slo se puede
retirar empleando un arma E/M, o con la Habilidad Especial
Ingeniero.

_Municin Especial Fuego (FUEGO): La municin con dao por


Fuego esta diseada para provocar daos por calor intenso y
llamas, mientras arde el mximo tiempo posible.
Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas, ha de
efectuar una Tirada de BLI. De fallarla, la miniatura recibe una
Herida y deber seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que
muera, o pase su Tirada de BLI. Al pasar la Tirada de BLI, el
Fuego se apaga.
La Municin Especial FUEGO deteriora los sistemas de las
Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO y,
hasta que no sean reparados, los reduce a CO: Mimetismo.
Adems, FUEGO estropea e inutiliza todos los niveles de DDO,
Suplantacin y Holoproyector que se vean afectados por la
Plantilla de llamas.
El tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado
hasta su reparacin.

-Se aplica el Bono de Cobertura cuando la figura se ve


afectada por Monofilo (p.ej., explosin de Mina Monofilo)?
No. La Municin Especial Monofilo convierte cualquier BLI en 0,
esto incluye no slo el BLI de la propia figura, sino tambin la
suma de su BLI al bono de Cobertura (+3 a BLI)
-Cuando en la regla se dice que en Armas CC no concede
Bono de Defensa no se lo concede al portador del Arma
CC Monofilo o no se lo concede a su adversario?
A ninguno de los dos. La Municin Especial Monofilo en armas
CC no permite aplicar el Bono de Defensa (+3 a BLI si se
supera la Tirada de CC aunque no se gane la Tirada
Enfrentada) en ningn caso, ni a su portador cuando pierde la
Tirada Enfrentada de CC, ni a su adversario si fuera ste quien
hubiera perdido la Tirada Enfrentada.

Municin Especial Guiada (GUIA): La Municin Guiada es


capaz de moverse por el campo de batalla, esquivando
cualquier obstculo, hasta llegar al blanco fijado por un
Observador de Artillera.
Permite disparar a un objetivo marcado previamente por el
Observador, sin necesidad de LDT ni Tirada de CD.
La cadencia mxima de disparo de la Municin Guiada, por
capacidad de cargador y recalibrado del sistema de tiro, es de
5 proyectiles por Turno de juego.
La Municin Guiada es hackeable e interferible va ECM. Los
proyectiles Guiados tienen PB 3.

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Heridas por encima de 1 (como las que poseen la Habilidad


Especial Striga) ni sobre figuras que posean Estructura (EST)
en vez de Heridas, como los Remotos, los Vehculos o los
T.A.G.s. En tales casos, el dao recibido se considera normal.
Al impactar, la Municin Shock anula los efectos de las
Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin
Incapacidad por Herida, adems de la Semilla-Embrin de la
Habilidad Especial Shasvastii.

Municin Especial Nanotec. Las armas nanotec disparan


unchorro de nanobots, rotos microscpicos cargados con
programacin de ataque en nivel de letalidad total.
Segn el tipo de programacin que se les haya cargado, el
efecto vara, pero el resultado final siempre es el mismo:
prdida de 1 Herida. Las armas nanotec ignoran el blindaje
normal y slo pueden ser detenidas por la PB. Por tanto, para
resistir el dao de la Municin Especial Nanotec se debe
realizar una Tirada de PB.

Municin Especial T2. La Municin T2 inflige en su objetivo


2 Heridas por cada Tirada de BLI fallida. En caso de efectuar un
Crtico con esta Municin Especial, se producen 2 Heridas
directas.
Esta Municin Especial designa a aquellos modelos de
proyectil de punta hueca dotados de una camisa con doble
refuerzo de Teseum fragmentable. El proceso de produccin
poco refinado del Teseum vuelve frgil la aleacin que recubre
la punta de estos proyectiles, con lo que se rompen en
mltiples fragmentos diminutos al impactar contra su objetivo.
El resultado final es una autntica carnicera. Conocidos
como La municin ms cara de la Esfera los proyectiles T2
slo estn al alcance de aquellos con un acceso casi ilimitado
al Teseum, como Caledonia, que dispone de las mayores vetas
de este material de toda la Esfera Humana. Sin embargo, al
contrario que los cosacos, los caledonios carecen de la
capacidad
tecnolgica
necesaria
para
procesarlo
correctamente. De ah la inusitada cantidad de Teseum
necesaria para elaborar la Municin T2.
Estos proyectiles, muy apreciados por los contrabandistas
Irmandinhos, se venden en el Mercado Negro al peso, aunque
para aprovechar el Teseum con el que se fabrican y no para
uso blico.

Municin Especial Plasma. El Plasma que da nombre a


este tipo de Municin Especial es un tipo de gas ionizado
controlado mediante campos electromagnticos. Al impactar,
el campo E/M de contencin se disgrega, provocando la
expansin del plasma de forma explosiva. Este tipo de
municin Especial es caracterstica de la VudTec, la
tecnologa de la raza de los Racionalistas Ur por lo que se no
se conoce con exactitud su funcionamiento.
La Municin Especial Plasma hace simultneamente Dao
Normal y tambin E/M, de modo que puede averiar el equipo
y armamento del objetivo. Por tanto, obliga a efectuar una
Tirada de BLI y otra de PB. Adems, emplea Plantilla de rea
de Efecto en el punto de impacto.
En caso de efectuar un Crtico con la Municin Plasma, se
produce 1 Herida directa y se debe efectuar una Tirada de PB.
-Qu efecto tiene una Cobertura frente a la municin
Plasma?
La
Municin
Plasma
no
atraviesa
paredes.
La municin E/M es una radiacin, y por tanto atraviesa objetos
slidos , sin embargo la municin Plasma al ser un gas realiza
dao normal y adems dao E/M, pero no atraviesa objetos
slidos.

ATENCIN: Este tipo de Municin Especial est prohibida por


la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.

Municin Especial Shock (SH): Este tipo de Municin


Especial se caracteriza por su mayor letalidad en comparacin
con las municiones estndar. Se trata de un modelo de
municin que tiene la particularidad de causar un fuerte shock
hidrosttico en el organismo. Ha sido diseada
especficamente para provocar una gran cantidad de dao
interno tras la penetracin.
La tecnologa Shock vara segn el fabricante, pero la ms
barata consiste en proyectiles de punta hueca, que, al
impactar se fragmenta en cientos de pedazos de metal que
desgarran los rganos internos.
Las armas de Cuerpo a Cuerpo Shock suelen tener el filo
impregnado en una neurotoxina sinttica letal, selectiva y de
accin rpida.
ATENCIN: esta municin est prohibida por la Convencin
de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales
La Municin Especial Shock provoca que, de fallar la tirada de
BLI, la miniatura pase directamente al estado de Muerto,
ignorando el estado Inconsciente.
Al impactar, la Municin Shock anula los efectos de las
Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin
Incapacidad por Herida.
La Municin Especial Shock provoca que las figuras de 1
Heridas, si fallan la Tirada de BLI, pasen directamente al
estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente.
Este efecto especial en concreto no se aplica sobre
miniaturas en cuyo perfil el valor de su Atributo Heridas sea
superior a 1 (como Infanteras Pesadas con armadura
potenciada) tropas que hayan incrementado su valor de

Municin Especial Vrica (Municin Viral). Es un tipo de


municin creada para maximizar el dao en el organismo del
objetivo. El Atributo para resistir el efecto de esta Municin
Especial siempre es la PB y no el BLI.
La Municin Viral obliga a la miniatura que recibe el impacto
a realizar 2 Tiradas de PB. Los Crticos con Municin Viral
causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 1 Tirada de PB.
Adems, la Municin Viral provoca que las figuras de 1 Herida
(H), si fallan la tirada de PB, pasen directamente al estado de
Muerto, ignorando el estado Inconsciente.
Este efecto especial en concreto no se aplica sobre
miniaturas en cuyo perfil el valor de su Atributo Heridas (H)
sea superior a 1 (como Infanteras Pesadas con armadura
potenciada) tropas que hayan incrementado su valor de H por
encima de 1 (como las que poseen la Habilidad Especial Striga)
ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas
(H), como los Remotos o los T.A.G.s. En tales casos, el objetivo
debe efectuar las dos tiradas de PB correspondientes, y el
dao recibido se considera normal.
Al impactar, la Municin Viral anula los efectos de las
Habilidades Especiales Inmunidad (Shock y Total), V: Tenaz y
V: Sin Incapacidad por Herida. Como efecto colateral, este tipo
de Municin Especial impide que las figuras biolgicas que
hayan sufrido una Herida puedan usar la Habilidad Especial
Transmutacin en lo que reste de la batalla.
Con la Municin Viral se aplica la regla habitual de Cobertura.

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ARMAS Y EQUIPO DESECHABLE O LIMITADO

-Qu significa que la municin viral "anula" los efectos de


Inmunidad?
La municin Viral se salta a la torera la Inmunidad Total o
Inmunidad Shock, eso significa que el proyectil viral hace su
dao especial (dos dados de PB por cada impacto) al margen
de que quien lo reciba tenga esas ventajas de inmunidad.
Pero si una miniatura con Inmunidad Total que ha sufrido un
impacto de Viral sigue por ah vivo y recibe impactos de otras
municiones (AP, DA, T2...) seguir aplicando su atributo de
Inmunidad total.
No entendis la palabra "anula" como que la municin viral le
arrebata ese atributo de inmunidad a la miniatura. De ser as
habra que ponerle marcadores a todas las miniaturas en ese
estado.

Las armas y el equipo con municin o cantidad limitada


(Panzerfaust, Minas, Repetidor de Posicin...) se van
consumiendo cada vez que se declara su uso, sin importar si se
falla o pierde la Tirada correspondiente para utilizarlas.

TIPOS DE ARMAS
Akrylat-Kanone. Arma de Combate a Distancia,
desechable, de 2 usos, que dispara Municin Especial
Adhesiva, y con R1.
El AkrylatKanone es la adaptacin del clebre Panzerfaust a la
Municin Especial Adhesiva.
La Fuerza Militar Nmada estaba interesada en obtener un
arma con capacidad antitanque pero de bajo coste, en la lnea
del Lanzaadhesivo, pero con mayor alcance. Sin embargo, el
peso del compuesto adhesivo obligaba a que el cohete
propulsor tuviera unas dimensiones excesivas para un arma
con un cargador de gran capacidad. Por tanto, se opt por
adaptar el sistema desechable del Panzerfaust como solucin
para mantener el equilibrio entre manejabilidad, coste y
alcance buscado por la Fuerza Militar Nmada. El xito del
AkrylatKanone ha superado las fronteras Nmadas, habiendo
ya en el mercado una copia similar de factura Yu Jing.

La Municin Viral emplea proyectiles especiales de carcasa


blanda, recubierta de una capa de inhibidores del sistema
inmunitario y con un ncleo de agentes virales de amplio
espectro y ejecucin rpida.
La Municin Viral fue un proyecto armamentstico
desarrollado en laboratorio por equipos de bilogos e
inmunlogos subvencionados por el ejrcito haqqislamita.
Diseada especficamente como municin ligera de mxima
letalidad, responde a filosofas del tipo Un impacto, una
baja.
Sus cualidades especficas como municin antidisturbios
contra Dogfaces despert el inters de Ariadna, que adquiri
una remesa a cambio de un lote de Teseum.
ATENCIN: Este tipo de Municin Especial est prohibida por
la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.

Ametralladora (HMG). Arma usada en Rango Largo, que


no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Las variantes ms
pesadas pueden cargar Municin Especial, permitiendo la
modalidad MULTI Pesada.

ARMAMENTO COMBI Y MULTI

Las Ametralladoras MULTI no pueden ser recogidas con las


Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin.

COMBI. Es un tipo de arma ligera y de fcil manejo,


adaptada a las exigencias del campo de batalla moderno. Un
diseo basado en tecnologas de supresin del retroceso y de
optimizacin del disparo, permite la mayor precisin, tanto en
distancias cortas como medias.
Los Fusiles Combi tienen el mismo Dao (D=13), en cualquier
distancia.

Las ametralladoras modernas tienen incorporados sistemas


de auto-refrigerado continuo, que les permiten mantener altas
cadencias de fuego durante tiempo prolongado, sin que se le
funda el can o el mecanismo de disparo. Cargadores
mltiples y sistemas programados permiten la alternancia de
municin, proporcionando una mayor versatilidad al arma,
que se puede adaptar a las condiciones cambiantes del campo
de batalla.

MULTI. Son armas Combi Multipropsito, que permiten


cargar simultneamente varios tipos de Municin.
1.Municin Normal. Usando esta Municin, funciona
normalmente y no se reduce el valor de R.
2.MULTI Ligera: Municin Especial AP o DA, el tirador
escoge que tipo de Municin Especial prefiere de estas dos,
pero el valor de R se reduce a 2.
Todos los disparos de una Rfaga se realizan con el mismo
tipo de Municin.
La Municin MULTI Ligera se encuentra disponible slo en
armamento ligero como los Fusiles MULTI.
3.MULTI Pesada: Municin Especial AP o EXP, el tirador
escoge que tipo de Municin Especial prefiere de estas dos,
pero el valor de R se reduce a 2. Todos los disparos de una
Rfaga se realizan con el mismo tipo de Municin.
La Municin MULTI Pesada se encuentra disponible slo en
armamento pesado como las Ametralladoras MULTI.
4.Municin Especial Integrada. AP y EXP (MULTI Pesada, de
Ametralladora MULTI, por ejemplo) o AP y DA (MULTI Ligera,
de Fusil, por ejemplo). Usando una de estas dos
combinaciones, el valor de R se reduce a 1.
En ORA, las armas MULTI pueden seleccionar un slo tipo
Municin Especial, pero nunca integrarlo.

Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCW). Este


denominacin engloba a todas las armas blancas largas
(espadas, sables, hachas, lanzas, etc...).
El Dao genrico de las Armas CC es el valor de FIS de su
portador. Pueden cargar Municin Especial.
En algunos casos, la habilidad y el entrenamiento de
determinadas tropas de lite, hace que sean capaces de
emplear el cuchillo de combate con la misma efectividad letal
de un arma CC. En tales casos, aunque la miniatura porte un
cuchillo, en su lista de armas aparecer reseado como Arma
CC.
Aunque despreciada por muchos, aquellos que siguen el
Camino de la Espada saben que su utilidad en combate
cerrado puede ser igual o ms mortfera que el arma ms
tecnolgica. La amplia variedad de armas blancas (machetes,
katanas, espadas normales, de Teseum, etc...) que se
encuentran en uso reglamentario en los ejrcitos de la Esfera
es tal que resultara demasiado extenso describirlas todas. El
Maestro dice: Honra tu arma y prevente contra la de tu
enemigo.

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Arma CC Templaria. Arma de Combate CC que combina


el efecto de dos Municiones Especiales diferentes (Ver Tabla
de Armas).
Los Templarios destacaron como innovadores maestros
armeros. Las armas de factura Templaria son hoy en da muy
escasas y se consideran piezas de coleccionista, aunque
gracias a la robustez de su diseo suelen conservarse en
perfecto funcionamiento.
Arma Erizo Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) que
se activa slo cuando su portador recibe un ataque en
contacto peana con peana.
Es un arma de funcionamiento automtico, no requiere
tirada de CC, sino que impone un Modificador de 6 al CC del
adversario, quien realizar una Tirada Normal Modificada
pero no Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a
causa del Modificador (si la Categora de Fracaso es igual o
menor que 6) entonces deber realizar una Tirada de BLI
sobre un Dao igual a las FIS del portador del Arma Erizo.
El trmino Arma Erizo se utiliza para referirse tanto a
dispositivos de defensa corporal como a recursos evolutivos
basados en el mismo principio defensivo: un recubrimiento
erizado de pas afiladas para evitar el contacto agresivo. Las
pas de las tropas auxiliares Chaksa son cabellos cubiertos de
gruesas capas de queratina de alta densidad, que les
proporcionan la rigidez necesaria para convertirlas en un
arma. Las pas estn introducidas entre la musculatura de la
capa subdermal, lo que facilita los tropismos defensivos. Como
movimiento reflejo e inconsciente, los Chaksa extienden el
veneno caracterstico que exuda su dermis a lo largo de sus
pas, convirtindolas en armas temibles.

Can Porttil Automtico (Autocannon). Arma


usada en Rango Largo. Siempre carga Municin Especial
AntiBlindaje y Explosiva (AP+EXP), de efecto combinatorio. No
puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo.
El Can Porttil Automtico es la versin compacta y ligera
del arma principal de los primitivos blindados ligeros de
mediados del s. XXI.
Los tcnicos de Ariadna han sabido reducir el tamao del
sistema de alimentacin y de supresin de rebufo. Para
hacerlo totalmente porttil, se le ha acoplado un dispositivo de
disparo manual y un sistema ptico de puntera.
Comparativamente, puede que tenga aspecto arcaico, pero
posee una innegable capacidad de parada
Cargas-D (D-Charges). Las Cargas de Demolicin
(Cargas-D) son un arma sin distancia, de detonacin por
control remoto.
Las Cargas-D no utilizan plantilla de explosin, pues estn
diseadas para realizar una detonacin dirigida y concentrada,
con el objetivo de penetrar el blindaje del blanco. Disponen de
una cubierta direccional, con lo que la explosin slo afecta a
la superficie a la que estn adheridas. Suelen emplearse para
labores de demolicin.
Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere
tirada alguna, al igual que detonarlas, que supone otra
Habilidad Corta sin tirada.
Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA.
Se pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. En CC se debe emplear
una Habilidad Corta y superar una Tirada de CC para colocar la
Carga-D en el objetivo. Si el objetivo est Inmovilizado no es
necesario efectuar la Tirada de CC.
Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que no
requiere Tirada Enfrentada de CC. Adems, las Cargas-D
pueden ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de
su mismo ejrcito.
Cada figura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas.
Las Cargas-D cargan Municin Especial AP+ EXP y son
especialmente tiles para destruir y demoler vehculos,
estructuras, paredes y muros.

Blitzen. Arma desechable de Combate a Distancia, no letal,


que dispara un proyectil emisor de pulsos electromagnticos.
El Blitzen es un arma de 2 usos, con R1, que carga Municin
Especial E/M2.
Esta arma fue desarrollada para cubrir los requerimientos
militares de un arma electromagntica de gran potencia,
ligera, barata y simple, pero muy efectiva. Basndose en tales
especificaciones, el Blitzen proporciona al soldado una
capacidad de respuesta adicional ante amenazas y objetivos
de alta tecnologa. El diseo de esta arma vara segn
fabricantes, pero todas constan de dos proyectiles cohete,
estabilizados por aletas, con una cabeza de guerra equipada
con un emisor multifrecuencia doble, de gran potencia y
consumo rpido. El Blitzen ha sido utilizado ampliamente
durante las Guerras NeoColoniales y en otros conflictos de
menor escala, donde ha demostrado su eficacia.
ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas y est prohibida
por la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.

Chain-colt Arma de Combate a Distancia de Plantilla


Directa que emplea la Plantilla de Lgrima Pequea, y que no
puede ser utilizada en CC.
El Chain-colt permite efectuar Ataques Intuitivos.
La Tirada para Esquivar este tipo de armas es de FIS6.
El Chain-colt, bsicamente un lanzador de metralla al rojo
vivo, es la versin ligera y compacta del Chain Rifle. Aunque
ambos emplean el mismo modelo de funcionamiento, el Chaincolt est dotado de un disparador elctrico ms pequeo, con
lo que su alcance es menor. Sin embargo, el contenedor
cilndrico donde se alberga la cadena interior de alimentacin,
que ha dado nombre a esta arma, permite una mayor
velocidad de recarga. El menor tamao (fcilmente ocultable)
y alcance de esta arma, junto con la ausencia de formacin
previa para su uso, han hecho del Chain-colt un arma ideal
para conflictos de guerrilla urbana. Producida bajo licencia en
numerosos pases, en la actualidad es un arma de uso
extendido por toda la Esfera Humana. Los modelos
implantados y disimulados en el cuerpo del usuario son
ilegales segn la ley internacional.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.

Can Magntico Hiperrpido (HMC). Arma usada


en Rango Largo, que carga Municin Especial Antiblindaje
(AP).
Es un arma slo disponible para vehculos y T.A.G.s y no se
puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Esta arma no puede ser
recogida con las Habilidades Especiales Botn ni Suplantacin.
El Can Magntico H es un acelerador ral provisto de un
sistema Gatling. Dispara pequeas astillas de metal de 3 mm.
a gran velocidad y con ms energa que una ametralladora,
logrando mayor penetracin y el mismo alcance efectivo. Por
su tamao es un arma montada, exclusiva de unidades
artilladas.

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Los CrazyKoalas slo pueden activarse para efectuar un


Ataque en su turno reactivo.
En juego, los CrazyKoalas permanecen continuamente en
espera, activndose automticamente cuando cualquier
figura enemiga declare una Orden, o Habilidad Corta, dentro
de su Zona de Control, sin que su portador deba gastar ORA
alguna.
No se activarn ante la declaracin de rdenes por parte de
un Marcador de Camuflaje, Camuflaje TO o Suplantacin, a
menos que dicha Orden revele al Marcador.
En turno reactivo, un CrazyKoala activado se mover muy
rpidamente, cubriendo toda la distancia que le separe de su
objetivo.Si en el recorrido hacia su blanco hubiera algn
obstculo insalvable (como un muro infranqueable, una
puerta cerrada, un abismo demasiado ancho...) el CrazyKoala
no se activar.
Cuando un CrazyKoala adquiere un objetivo y se activa,
acelera al mximo, volvindose imparable y detonando
automticamente al final de su movimiento, al entrar en
contacto peana con peana. La explosin es automtica, no
requiere el gasto de Orden ni de Habilidad Corta. A pesar de
que el CrazyKoala debe tocar la peana de su objetivo, no se
llega a producir un CC. Aunque el enemigo dispare e impacte
repetidas veces en el CrazyKoala, ste continuar su
desplazamiento hasta el final, explotando al terminar su
recorrido y contactar con la peana del blanco. La detonacin
del CrazyKoala no emplea Plantilla, usa Municin Especial
Shock, Dao 15, y se puede Esquivar superando una Tirada
Normal de FIS.
Al explotar en contacto peana con peana, no se aplican
Modificadores por Cobertura.
En estado de en espera los CrazyKoalas pueden quedarse
quietos all donde los site su portador, sin gasto de rdenes,
o desplazarse al unsono en torno a l, cada vez que ste
ejecute una Habilidad Corta de Movimiento, pero siempre
dentro de la ZC del portador, y sin necesidad de consumo de
rdenes extra para ello. Si los CrazyKoalas se quedan fuera de
la ZC de su portador, o si ste cae Inconsciente o muere,
entonces permanecern quietos y en espera all donde
estuvieran, siendo activados en reaccin por cualquier Orden
enemiga declarada en su ZC. Una vez el CrazyKoala se
encuentre fuera de la ZC de su portador no podr ser movido
de nuevo por su jugador, permaneciendo quieto y en espera
hasta ser activado por una figura enemiga.
Las nicas Habilidades que puede realizar un CrazyKoala
durante el turno activo son Mover y Saltar. Los valores de
MOV del perfil del CrazyKoala slo se aplican para moverlo
durante el turno activo, al mismo tiempo que su portador.
En turno reactivo, el CrazyKoala cubrir toda la distancia que
le separa de su objetivo, siendo su lmite vertical y horizontal,
el radio de su Zona de Control. En turno reactivo, la nica
Habilidad que puede ejecutar un CrazyKoala es activarse.
La activacin, cuando se produce, es automtica, y su jugador
no puede evitarla.
El portador y los CrazyKoalas proporcionan una nica ORA a
cada figura enemiga que se encuentre en LDT con ellos.
Los CrazyKoalas son vulnerables a la Municin E/M,
quedando en estado Inutilizado, pero no son hackeables y no
detonan al perder sus puntos de EST. Cada tropa equipada
con CrazyKoalas dispone de 2.
Ante una Orden Coordinada ejecutada en su ZC, el CrazyKoala
puede reaccionar contra la figura que prefiera su jugador.

Chain Rifle. Arma de Plantilla directa (Lgrima Grande) sin


distancia, que no dispersa y que no puede ser usada en
Cuerpo a Cuerpo.
El vrtice de la Plantilla de Lgrima Grande se coloca tocando
la peana de la miniatura que efecta el disparo. Disparar ste
arma no requiere hacer una Tirada de CD, impacta
automticamente.
Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Chain
Rifle, siempre son Tiradas Normales. La tirada para poder
Esquivar esta arma es de FIS-6.
En turno activo, las figuras que llevan dos Chain Rifles, como
los Dog-Warriors, pueden dispararlos sucesivamente en la
misma Orden, hacia objetivos distintos si se quisiera,
aplicando las reglas de Armamento Dual.
El Chain Rifle permite efectuar Ataques Intuitivos.
El Chain Rifle es un arma dotada de una cadena interior con
un disparador elctrico que la proyecta en forma de metralla
al rojo. Fue diseado especficamente para las campaas del
Tercer Mundo, donde no haba tiempo de ensear a los
campesinos a disparar.
Tiene un efecto devastador a corto rango, gracias a su
dispositivo de arco de fuego abierto. Su bajo coste de
produccin, sumado a su mortal efectividad, han hecho del
Chain Rifle un arma muy popular en conflictos de toda la
Esfera Humana.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.

Contender. Arma de Combate a Distancia, con un perfil


similar al de un Fusil, pero que dispara Municin Especial DA y
tiene Rfaga 1.
El trmino Contender designa a una familia de armas,
todas de similares caractersticas, que fueron creadas
originariamente para uso deportivo en competiciones de
Aristeia! El aspecto y la mecnica de las diferentes Contenders
varan segn cada fabricante, pero todas tienen en comn su
baja cadencia de tiro y su elevada potencia, como corresponde
a las armas de duelo.
Las Contender se caracterizan, generalmente, por su tamao
compacto, siendo algunos modelos especficamente diseados
para poder acoplarse a la armadura corporal o ser integrados
como arma de antebrazo. Sin embargo, ciertas marcas han
desarrollado modelos con un aspecto similar al de las
carabinas estndar y en los circuitos de Aristeia! es habitual
ver modelos comerciales modificados y personalizados al gusto
de su portador.
La combinacin de diseo compacto, ligereza y potencia de
las Contender han propiciado el paso de esta arma a la esfera
militar, aunque, en la actualidad, su mayor mercado sigue
siendo el deportivo y policial.

CrazyKoala. Proyectil dotado de una cabeza rastreadora


que se activa por proximidad, siguiendo a su objetivo hasta
impactar en l.
Cuando una miniatura enemiga gasta una Orden dentro del
radio de accin de un CrazyKoala, ste se dirigir a toda
velocidad hacia su objetivo, saltando hacia l para detonar
automticamente al entrar en contacto peana con peana. El
CrazyKoala se destruye al detonar, retirndose de la mesa de
juego.

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Para poder amenazar a un Marcador de Camuflaje y


Ocultacin, un CrazyKoala puede ser situado en una posicin
fija declarando un Ataque Intuitivo (el CrazyKoala es
considerado un arma posicionable, como por ejemplo, el
E/Mauler). Una vez se haya situado, debern tenerse en
cuenta las reglas de activacin de los CrazyKoalas (Ver Ej. 3).
Durante la Fase de Despliegue, los CrazyKoalas son
desplegados en el campo de batalla al mismo tiempo que su
portador, y dentro de su Zona de Control.
En el momento del despliegue, no puede haber ninguna
tropa enemiga dentro del rea de efecto de los CrazyKoalas.
En caso contrario, si a causa de una Dispersin o de otras
condiciones de despliegue, no se pudiera evitar que hubiera
tropas enemigas en su rea de efecto, los CrazyKoalas ya no
podrn ser desplegados por el jugador, considerndose
perdidos.
Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades
Especiales Botn ni Suplantacin.

el CrazyKoala 2 bordear el muro para impactar en Wen Liu al


inicio de su movimiento, mientras que el CrazyKoala 1
bordear el muro por el otro lado, para impactar en l al final
de su movimiento. Al ver que, efectivamente, se encuentra
dentro de su alcance, Wen Liu, desesperado, declara, con la
segunda Habilidad Corta de su Orden, Esquivar.
Deber
superar una Tirada Normal de FIS para evitar ambos ataques.
Sus FIS son 10, obtiene un 5 en el dado, superando la Tirada,
por lo que Esquiva los dos ataques. El CrazyKoala 2 se activa y
corre hacia Wen Liu cuando ste se encuentra al inicio de su
movimiento contactando con su peana, y detonando
automticamente. Mientras que el CrazyKoala 1 se activa y
corre hacia Wen Liu por el otro lado del muro, contactando y
detonando al final del movimiento del Zhanshi. Sin embargo,
Wen Liu, al haber superado la Tirada de FIS, esquiva ambos
ataques, resultando ileso, y los CrazyKoalas deben ser
retirados de la mesa de juego (Ver Grfico ).

-Puede desplegarse un CrazyKoala en la Zona de


Despliegue Enemiga ?
No
-Si el Controlador de unos CrazyKoalas (un O-Yoroi, por
ejemplo) es posedo, stos lo identificarn como enemigo y
se activarn contra l? Sucede lo mismo con las Minas?
Los CrazyKoalas (CK) son famosos y queridos por todos no slo
a causa de su aspecto encantador y achuchable y de sus
sentidos abrazos, sino sobre todo por su obediencia, motivo por
el que son los favoritos de los nios.
Los CK son un arma. Las armas, mientras estn contigo,
matarn a quien t les digas, da igual si el arma es un CK o una
Ametralladora. Por tanto, mientras los CK correteen junto a su
Controlador actuarn contra quien les diga el Controlador (da
igual si est en estado normal, posedo o sepsitorizado).
Otra cosa distinta es si se trata de un arma que ha sido
desplegada previamente, repito: previamente, a la posesin o al
sepsitor (como una Mina o un CK dejado a modo de Mina).
Entonces el arma pertenece ya al jugador, no a la figura y
aunque sta cambie de bando, el arma no lo har.
Vese la lgica de esto en evitar tener que sealar a qu figura
pertenece cada arma (Minas, E/Maulers, CrazyKoalas...) o
equipo desplegable (Repetidor de Posicin...) durante la partida
y cambiar su filiacin a medida que su Controlador es posedo/
se resetea/ es sepsitorizado...

Si Wen Liu hubiera fallado su Tirada de FIS, entonces tendra


que efectuar dos Tiradas de BLI contra el Dao 15 con efecto
Shock de los CrazyKoalas, que se retiraran de la mesa de juego
tras detonar.
Ejemplo-3: Akinyi est prximo a un Marcador de Camuflaje
TO enemigo, el cual dispone de una buena posicin de disparo,
aunque dentro de la ZC de los CrazyKoalas. El Moran quiere
moverse hacia otro punto del campo de batalla, pero tambin
le interesa dejar cubierto a su adversario. Como Akinyi se
encuentra en su turno activo, declara un Ataque Intuitivo, con
lo que puede dejar a uno de sus CrazyKoalas en la posicin all
donde est, amenazando al Marcador. Durante el turno activo
del enemigo, el Marcador TO se mueve, sin revelarse, hasta
salir de la ZC del CrazyKoala, abandonando su posicin de tiro.
El CrazyKoala no se activa. Sin embargo, si el Marcador de TO
hubiera declarado un Ataque, revelndose al hacerlo, el
CrazyKoala se habra activado, corriendo hacia l e
impactando al encontrarse en contacto peana con peana.

Ejemplo-1: El Moran Akinyi, un Cazador Masai Nmada,


acompaado de 2 CrazyKoalas, declara una Orden de Mover +
Descubrir. Con la primera Habilidad Corta de esa Orden, Akinyi
se desplazar, al igual que sus 2 CrazyKoalas, que permanecen
dentro de su ZC. En la segunda mitad de la Orden, Descubrir,
los CrazyKoalas tambin podran moverse, aunque Akinyi no se
desplace, pues Descubrir es una Habilidad Corta de
Movimiento. En la siguiente Orden, el Moran Akinyi declara
Mover + Disparar. Con la primera Habilidad Corta de esa
Orden, Akinyi se desplazar, al igual que uno de sus
CrazyKoalas, mientras que el otro permanecer en su posicin,
aunque se quede ya fuera de la ZC de Akinyi, pues elMoran
quiere dejarlo para cubrir esa rea. Con la segunda Habilidad
de la Orden, Disparar, el CrazyKoala que permanece dentro de
la ZC de su portador no podr mover.
Ejemplo-2: Con la ltima Orden de la Reserva de rdenes de
su ejrcito, Akinyi declara una Orden de Mover + Mover. Se
desplaza hasta un muro al mismo tiempo que sus dos
CrazyKoalas, que se sitan flanquendolo. Durante el turno de
su adversario, el Zhanshi Wen Liu,que se encuentra al otro lado
del muro, declara la primera Habilidad Corta de su Orden,
Mover.
Esto activa a los dos CrazyKoalas ya que se encuentra dentro
de su Zona de Control, y declaran cul ser su trayectoria:

>> Los Proyectiles Corredores HT-14 fueron desarrollados


por Aizurisho, una empresa armamentstica dependiente del
zaibatsu Kiyomitsu, para cubrir los requerimientos de defensa
cercana de ciertas unidades blindadas del Ejrcito
EstadoImperial. Sin embargo, seran las tropas de la Fuerza
Militar Nmada, que adquiri una gran remesa de estos
proyectiles, quienes les pondran el apodo de CrazyKoalas, con
el que son conocidos en toda la Esfera.
Los CrazyKoalas son, bsicamente, un invento diablico. Si
uno te detecta, ests vendido. No trates de dispararle, no
trates de golpearle, porque te explotar igualmente en la cara.
La nica respuesta posible frente a un CrazyKoala activo es
moverse rpido... y rezar... porque, aunque no est
demostrado quin sabe? Tal vez ayude... Coronel Yevgueni
Voronin, Cuerpo Diplomtico Cosaco.

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Cuchillo (Knife). Arma blanca de Combate Cuerpo a


Cuerpo, de Dao FIS-2. Comparativamente, su hoja de tamao
ms reducido, la convierte en un arma de ltimo recurso para
el soldado.
Los cuchillos de combate modernos, aunque sus formas y
diseo varen de un fabricante a otro, son armas multiuso,
ligeros y equilibrados para la pelea, adaptables como
bayoneta, y afilados y resistentes como elemento de
supervivencia.

E/Mauler. Arma E/M posicionable, con Plantilla Circular,


que se activa por proximidad. Cuando una tropa enemiga
penetre en el radio de la Plantilla Circular, emitir un pulso
E/M de Dao 13. Con el uso de una Habilidad Corta se clavan
en el suelo y se activan.
Los E/Maulers permanecern activos hasta el final de la
batalla, o hasta que sean destruidos. Un E/Mauler tiene BLI 0,
PB 0 y EST 1.
Debido al tamao que poseen al ser totalmente desplegados,
los E/ Maulers no se pueden camuflar, por lo que no tienen
Modificadores al Disparo. Son capaces de reconocer a las
figuras aliadas, por lo que nunca se activan ante su presencia.

D.E.P. Arma ligera antitanque/ anti-bnker, desechable, de


un solo uso, y que se dispara desde el hombro. La cabeza de
guerra del proyectil de este arma carga Municin Especial AP +
EXP.

Los E/Maulers desactivan los proyectiles guiados que


penetren en su radio de accin. Esta arma permite realizar
Ataques Intuitivos pero no se puede utilizar en CC.

El D.E.P. fue creado como un arma barata y ligera que dotara


a unidades pequeas de una mayor capacidad de fuego a
distancia media, tanto en situaciones ofensivas como
defensivas. Su diseo, rudimentario pero efectivo y muy
porttil, la ha convertido en un arma apreciada por guerrillas,
unidades ligeras y tropas que no pueden aspirar a armas ms
refinadas o precisas.

Cada figura equipada con E/Mauler lleva un total de 3.


-Puede situarse un E/Mauler en ORA?
S, s que se puede.
-Un E/Mauler puede activarse cuando un enemigo se
activa por una Orden u ORA, a pesar de tener una Cobertura
Total en medio?
S. En el caso del E/Mauler, por la particular naturaleza de la
Municin Especial E/M, el rea de efecto y el de deteccin son
lo mismo
- Sabemos que se puede disparar a las Minas y a los
E/Maulers para desactivarlos pero detonan al ser
destruidos?
Ni las Minas ni los E/Maulers detonan cuando son destruidos (al
fallar la Tirada de BLI).

Las primeras versiones modernas de esta arma aparecieron


durante la Campaa Centroamericana, donde las milicias
popularizaron el nombre D.E.P. acrnimo en castellano de
Descanse en Paz por ser la ltima bendicin que le lanzaban
a sus enemigos cuando les disparaban con ellos. Fue tal la
repercusin que alcanz su uso durante la Campaa
Centroamericana que, desde entonces, el trmino D.E.P. se ha
convertido en la denominacin cuasi-oficial de todas las armas
antitanque ligeras y desechables de la Esfera Humana.

E/Marat. Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa


(Plantilla de Lgrima Grande) que dispara Municin Especial
E/M con Dao 13. No se puede utilizar en CC.
El E/Marat es un arma que requiere LDT y que permite
realizar Ataques Intuitivos. Esta arma es vulnerable a la
Municin Especial E/M.
El E/Marat, cuyo nombre significa poder en rabe, es un
dispositivo direccional de emisin de pulsos electromagnticos
de corto alcance. Las primeras versiones de esta arma,
conocidas como Generacin-1, consistan en un emisor
omnidireccional de pulsos E/M con efecto radial. Sin embargo,
aquellas versiones adolecan de una serie de defectos, como un
alcance exiguo, y el efecto indiscriminado del pulso sobre todo
lo que le rodeaba, incluyendo a su propio portador, que fueron
la principal causa de su escaso xito en combate. Esta nueva
versin dispone de un deflector parablico que permite
enfocar el pulso y seleccionar objetivos ms concretos.
Al ser un arma direccional, el E/Marat actual posee un rango
de accin ms limitado, especialmente en comparacin con
otras armas E/M de saturacin de rea. No obstante, ha
ganado notablemente en alcance frente a la Generacin-1, y
tambin permite una mayor discriminacin de blancos,
reduciendo los daos colaterales. La nueva versin mantiene y
mejora la filosofa bsica del E/Marat como arma de combate
cerrado, sumamente til para igualar la balanza en los
enfrentamientos entre fuerzas ligeras y de bajo perfil
tecnolgico frente a unidades muy tecnificadas.

Los E/Maulers son armas de diseo hbrido entre los


Repetidores de posicin y las Minas. Estn equipados con un
sensor de movimiento y con un detector de Amigo/Enemigo,
conectados ambos a un emisor de pulsos E/M. Los E/Maulers
son un diseo y patente Nmada del que se han vendido varias
remesas a Ariadna tras las experiencias de los Conflictos
Comerciales.
ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivndolas,
y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser
sancionado por tribunales internacionales

E/Mitter. Arma de Combate a Distancia, dispara Municin


Especial E/M, no usa Plantilla y no se puede utilizar en CC.
El E/Mitter ha sido diseado especficamente para
desconectar el armamento y equipo de su objetivo. Los
proyectiles de esta arma emiten un potente pulso E/M de muy
corto alcance al entrar en contacto con el blanco.
El E/Mitter no hace Dao Normal, slo E/M, pero se ve
afectado por las Coberturas como si empleara Municin
Normal.
A pesar de su nombre, el E/Mitter emplea municin subsnica
no letal, de estructura voltil, deformable y no perforante. Sin
embargo, es un arma de carcter polivalente que se utiliza en
operaciones de asalto contra unidades tecnificadas, as como
contra instalaciones y sistemas de defensa y seguridad.
ATENCIN: Esta arma desactiva Petacas y est prohibida
porla Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.

ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivndolas,


y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso ser
sancionado por tribunales internacionales.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Si la Escopeta de Abordaje fue desarrollada segn


requerimientos de las unidades de asalto navales, como arma
que funcionara en entornos cerrados, con una atmsfera
escasa, o incluso en el vaco, la Escopeta Vulkan fue
modificada para combate cerrado en terreno urbano o jungla.
Esta arma sustituye la municin estndar de perdigones/
flechette por un proyectil cargado con una sustancia
altamente incendiaria de encendido rpido (circonio, fsforo...)
que genera una amplia lengua de fuego en el punto de
impacto con un efecto espectacular equivalente al de un
lanzallamas. Versiones anlogas de la Escopeta Vulkan son
utilizadas por las fuerzas militares Tohaa, y por las de sus
adversarios Morat, a causa de sus letales consecuencias sobre
tropas equipadas con Armadura Simbionte.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.

Escopeta (Ligera ,Pesada, de Abordaje).Arma usada


preferentemente en Rango Corto. Emplea Plantilla (Lgrima
Pequea), pero sin Dispersin. No se puede usar en Cuerpo a
Cuerpo.
Las Escopetas Ligeras, Pesadas y de Abordaje colocan la
Plantilla de Lgrima Pequea en el punto de impacto del
disparo, afectando a un rea adicional. Slo se coloca Plantilla
en caso de pasar la tirada de CD, y siguiendo siempre la lnea
de tiro. (Ver Grfico ).

Feuerbach. Arma Antitanque de disparo rpido. El


Feuerbach, Ro de Fuego en alemn, dispara proyectiles
auto-propulsados cuyas cabezas de guerra cargan Municin
Especial AP + DA.
Los proyectiles de esta arma, ligeros y de pequeo tamao,
tienen un mecanismo de carga y encendido rpido que
redunda en una mayor cadencia de fuego. A cambio, el
Fuerbach sacrifica alcance y capacidad destructiva en
comparacin con otras armas Antitanque ms poderosas, pero
tambin ms lentas. Sin embargo, las ventajas de una
cadencia ms veloz son evidentes y el principal motivo de su
xito en la industria militar, donde slo hay comentarios
positivos sobre esta arma. El Feuerbach es una patente de
FGA (Franco-Germanique Armements) que ha sido licenciada a
productores de diversos pases. Estas marcas comercializan la
patente original con modificaciones en los sistemas pticos y
de disparo. Aunque, oficialmente, su denominacin deriva de
su cadencia y potencia de fuego, se rumorea que el autntico
origen del nombre se debe, en realidad, a la aficin de su
diseador por los filsofos alemanes del s. XIX.

En trminos de juego, una figura equipada con dos Escopetas


Ligeras se considerar como si tuviera una Escopeta Ligera con
Rfaga 3.
Por su parte, la Escopeta de Abordaje permite disparar,
adems de Municin Normal, la Municin Especial que se
indique en la Tabla de Armas (como AP, por ejemplo)
conservando la misma R (2) pero sin utilizar la Plantilla de
Lgrima. Todos los disparos de la Rfaga han de ser realizados
con el mismo tipo de municin. La Escopeta de Abordaje, en
ORA, permite seleccionar el tipo de municin con la que
disparar.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.
Las escopetas cargan municin flechette, un cartucho de
grueso calibre lleno de pequeos proyectiles apuntados y
aerodinmicos, con aletas afiladas. El particular diseo de las
flechettes las hace girar sobre s mismas tanto en su
trayectoria por el aire como al penetrar en el cuerpo del
objetivo, causando numerosos daos internos y provocando un
fuerte shock hidrosttico. Las escopetas estn equipadas con
un selector lser de objetivos, que transmite sus datos al
cartucho que se encuentra en la recmara. El cartucho dispone
de un sencillo detector de proximidad que hace que detone al
aproximarse a su objetivo, dispersando una nube de flechettes
que saturan todo el rea circundante. Las escopetas, a causa
de lo pesado de sus cartuchos, slo disponen de disparo
automtico en rfagas cortas. La Escopeta de Abordaje, arma
ms potente y de mayor alcance, ha sido diseada pensando
fundamentalmente en situaciones de asalto y de combate
cerrado. Las Escopetas Pesadas son armas de gran tamao y
calibre que suelen ir montadas en vehculos en operaciones de
apoyo.

Flammenspeer Arma Desechable de Combate a Distancia


que dispara proyectiles que cargan Municin Especial Fuego,
situando una Plantilla Circular en el punto de impacto. El
Flammenspeer tiene R 1 y slo permite efectuar 2 disparos.
Esta arma no es vulnerable a la Municin Especial E/M y no
se puede emplear en CC.
El Flammenspeer (trmino alemn que significa lanza de
fuego), un arma de apoyo antipersonal desechable, es un
sistema armamentstico que se ha ido refinando a lo largo del
tiempo, gracias a los continuos avances tecnolgicos. El
desarrollo de micromuniciones autopropulsadas permiti que
a los antiguos modelos desechables de un solo disparo se les
pudiera incorporar proyectiles ms potente y un cargador
dual, sin que se apreciara un incremento notable en su peso.
Los modelos actuales de Flammenspeer disponen de
proyectiles autopropulsados multifase, que evitan el riesgo de
dao a causa de los gases expulsados por la activacin de la
carga propelente, encendindose ms all del punto de peligro
para el artillero. El Flammenspeer ha sido diseado,
bsicamente, como arma antipersonal, aunque ha demostrado
su efectividad tambin frente a vehculos ligeros. El concepto
armamentstico del Flammenspeer ha sido desarrollado
tambin por la industria blica Tohaa, que ha diseado un
sistema de disparo dual para montajes en vehculos y unidades
tcticas pesadas.

Escopeta Vulkan Arma de Combate a Distancia de corto y


medio alcance que permite disparar Municin Especial Fuego
con Plantilla de Lgrima Pequea o Municin Especial AP,
pero sin plantilla.
El funcionamiento de esta arma es igual al de la Escopeta de
Abordaje, con la excepcin de que la Plantilla de Lgrima es
de Municin Especial Fuego. Esta arma no se puede usar en
CC.
La Escopeta Vulkan es la adaptacin para Infantera de la
tradicional Escopeta de Abordaje de la Armada.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Fusil (Rifle). Arma usada en Rango Medio, que no se


puede usar en Combate Cuerpo a Cuerpo. Permite las
modalidades MULTI Ligera y Combi. En modalidad MULTI
Ligera, puede cargar determinadas Municiones Especiales.
Tanto los fusiles modernos normales, como los fusiles Combi
y los MULTI estn equipados con un mdulo acoplable
estndar que les permite instalar el mecanismo interior y la
municin de una escopeta ligera, un lanzallamas ligero o un
lanzagranadas ligero, en una sola pieza, sin alterar el aspecto
exterior del arma ni su peso. Los acoplables estn conectados
con el dispositivo disparador, facilitando su uso y permitiendo
el tiro instintivo. La versatilidad que proporcionan estos
mdulos es innegable, por lo que son habituales entre los
ejrcitos con cierto nivel tecnolgico y presupuestario.

Cundo elegimos la plantilla que va a utilizar el fusil de


Plasma, puede variar de un disparo a otro en una misma
Rfaga?
Al disparar con un Fusil de Plasma se debe indicar qu tipo de
plantilla de explosin se colocar en el punto de impacto, si la
plantilla circular o la lgrima pequea (en el sentido de la lnea
de tiro). Todos los disparos de esa rfaga usarn la misma
plantilla.

Fusil de Precisin (Marksman Rifle) Esta arma se


considera el paso intermedio entre el Fusil y el Fusil de
Francotirador.
En trminos de juego, el Fusil de Precisin es un Arma de
Combate a Distancia de alcance medio-largo.

Fusil de Francotirador (Sniper). Arma usada en Rango


Largo, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Permite la
modalidad MULTI Ligera, en la que puede cargar
determinadas Municienes Especiales.
El fusil de francotirador es un arma de precisin con un
alcance tan alto que permite dominar prcticamente todo el
campo de batalla. Un tirador equipado con una de estas
armas, tanto con Municin MULTI como Normal, puede llegar
a paralizar a todo el ejrcito enemigo.

Esta arma no se puede usar en CC.


Aunque la primaca del Fusil Combi como arma principal del
soldado de infantera es incontestable, su alcance limitado a
corto y medio rango resulta, a veces, insuficiente.
Conflictos desarrollados en entornos rticos como los de
Svalarheima, las zonas montaosas de Tien Shan, o las estepas
ariadnas han puesto en relieve la necesidad de una mayor
capacidad de alcance para las formaciones de infantera. As
pues, el Fusil de Precisin ha sido diseado especficamente
para poder atacar a objetivos que se encuentran a larga
distancia. Sin embargo, esto tambin significa un aumento del
peso y longitud del arma, que en condiciones de combate
cerrado resulta difcil de manejar.
Situado entre el Fusil y el Fusil de Francotirador, esta arma
proporciona cadencia de fuego a distancias mayores de las
habituales para un infante, sin que se le requiera la formacin
especfica propia de los francotiradores. Aunque no se le
supone un arma de dotacin, sino de apoyo ligero, algunas
unidades militares han sido equipadas ntegramente con
Fusiles de Precisin. Por lo general, se trata de unidades que
cumplen tareas de apoyo en combate, o que se encuentran
acantonadas en zonas donde esta arma resulta ptima.

Fusil de Francotirador MULTI Guiado. Arma de CD


de largo alcance que permite disparar proyectiles guiados de
Municin Especial Integrada AP+DA, pero reduciendo la R a 1.
Aplica las reglas habituales de Municin Especial Guiada: sus
disparos son hackeables, sus proyectiles tienen PB 3, mximo
5 disparos guiados por turno, etc.
Este arma tambin puede ser utilizado como un Fusil de
Francotirador MULTI normal (disparos no guiados y no
hackeables).
Los Fusiles de Francotirador MULTI Guiados cargan unos
proyectiles especiales equipados con cabezas rastreadoras de
ltima generacin capaces de seguir y cazar a su objetivo por
todo el campo de batalla.
Son un arma de apoyo ligero, ms selectivo y con una menor
capacidad destructiva, pero que se compensa gracias a un
alcance superior a lade los Lanzamisiles Guiados tradicionales.
El hecho de poder emplearlo como Fusil de Francotirador
MULTI lo dota de una versatilidad muy apreciada por los
mandos de unidades de fuerzas especiales.

Granadas (Grenades). Armas usada en Rango Corto, son


arrojadizas y de Plantilla Circular, con posibilidad de
Dispersin, en rango Categora de Fracaso por 6 (CFx6).
Hay varios modelos de granadas, de Municin Normal,
Especial HUMO, Especial Humo 0-V, Especial E/M.

Fusil de Plasma (Plasma Rifle). Arma aliengena usada


en Rango Medio, que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo.
Carga Municin Especial Plasma. Se sita una Plantilla de rea
de Efecto sobre la miniatura objetivo, pudiendo optar entre
Plantilla Circular o de Lgrima Pequea.
El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y calidad
de la llamada VudTec, la alta tecnologa de los Racionalistas
Ur. Los cientficos humanos estudian y analizan estas armas
con la esperanza de poder comprender su funcionamiento y
reproducirlo con tecnologa humana.
A los miembros de determinadas tropas especiales se le
permite llevar armamento capturado al enemigo, por lo que,
muy de vez en cuando, se puede ver a algn operativo con
estas armas. Los Fusiles de Plasma son un codiciado botn para
los soldados veteranos, que pueden venderlos a alto precio en
circuitos cientficos clandestinos o en el mercado negro de
armas.

Las Granadas se utilizan aplicando el Atributo FIS. Las


Granadas se pueden lanzar con Tiro Especulativo.

-Se puede hacer explotar una granada en un punto


determinado en el aire?
No, el centro de explosin debe estar en contacto con una
miniatura enemiga ( tiro directo/especulativo) o con un punto en
el suelo ( Tiro especulativo).

Las posibilidades tcticas de las granadas de mano,


especialmente en operaciones de asalto, pueden llegar a ser
espectaculares.
En condiciones de combate urbano o selvtico, el uso de las
granadas resulta imprescindible y a todas las tropas ms
curtidas les gusta llevar una buena provisin de ellas.

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El jugador debe designar a una figura de todas aquellas que


se encuentren en radio de 20 cm. como objetivo del ataque.
Esta figura ser la nica que sufra el ataque del Jammer. La
figura objetivo de un ataque exitoso de un Jammer debe
realizar una Tirada de PB sobre Dao 13.
El efecto del Jammer es doble: convierte a su objetivo en
Irregular y rompe su Enlace con el Equipo Enlazado o
cualquier otro tipo de Enlace al que pertenezca.
Una tropa afectada por un Jammer, que falle su Tirada de PB
se convierte automticamente en Irregular. Debe ser sealada
situando un Marcador de Orden Irregular a su lado. Si al
comienzo del siguiente turno activo, esta tropa an posee este
Marcador, entonces no proporcionar su Orden a la Reserva
de rdenes de su ejrcito.
Adems, si al efectuar un ataque con el Jammer, el objetivo es
miembro de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier
otro tipo de Enlace, sea ste del tipo que sea (Enomotarca,
Fireteam, Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se
romper su Enlace y la figura quedar automticamente fuera
del Equipo Enlazado del que formaba parte. Mientras
conserve el Marcador de Orden Irregular, dicha figura no
podr volver a formar parte de ningn tipo de Enlace.
En cambio, si el objetivo es el Lder de Equipo Enlazado de un
Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo de
Enlace, sea ste del tipo que sea (Enomotarca, Fireteam,
Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se romper
automticamente todo el Enlace y se deber retirar el
Marcador de Lder de Equipo Enlazado (LINK Leader) de la
mesa. Del mismo modo, no podr volver a formar parte de
ningn tipo de Enlace.12Reglas
Si el objetivo del ataque de un Jammer fuera el Teniente y
fallara su Tirada de PB, entonces, al volverse Irregular, dejara
de ser Teniente, con lo que el ejrcito pasara a una situacin
de Perdida de Teniente. Si el Teniente ya fuera Irregular, en
una Lista de Ejrcito totalmente Irregular, entonces
continuara siendo Teniente.
El efecto del Jammer es permanente hasta que la miniatura
afectada por l sea reparada por una tropa que disponga de la
Habilidad Especial Ingeniero, en cuyo caso se retirara el
Marcador de Orden Irregular.
Esta arma es vulnerable a la Municin Especial E/M.

Granadas Enjambre (Swarm Grenades). Arma


arrojadiza de Combate a Distancia. Aplica las mismas reglas de
funcionamiento de las Granadas, con la salvedad de que
cargan Municin Especial Enjambre (Tirada de PB, Dao
Shock, Zona de Baja Visibilidad, duracin de turno de
juego...).
Las Granadas Enjambre son un arma polivalente con
funciones tanto ofensivas como defensivas. Los micro-insectos
con los que estn cargadas segregan una sustancia altamente
venenosa, de potencia tal que con una simple picadura basta
para incapacitar a un adulto medio.Sin embargo, el
comportamiento frentico y agresivo del enjambre hace que
sus vctimas reciban numerosas picaduras que acaban
conduciendo a la muerte de manera casi inmediata. Como
efecto colateral, las Granadas Enjambre generan una nube de
micro-insectos tan densa que propicia su uso como pantalla
para enmascarar el movimiento de unidades militares. La nube
creada por una Granada Enjambre tiene una duracin
limitada, disgregndose por s misma de manera inocua. Esto
permite utilizar las Granadas Enjambre para obstruir
temporalmente accesos que puedan necesitarse con
posterioridad. Adems, estas armas tienen un importante
valor psicolgico, ya que la nube generada por ellas resulta
fcilmente identificable, lo que, sumado a su fama de letales,
tiene un efecto disuasorio sobre las tropas enemigas.
ATENCIN: Esta arma ha sido incluida en la lista de
Armamento Prohibido por la Convencin de Concilium. Su uso
ser sancionado por tribunales internacionales.

Granadas Flash. Granadas no letales que emiten una


descarga de Municin Especial Flash en radio de Plantilla
Circular. Todas las figuras afectadas por la Plantilla Circular
deben realizar una Tirada de PB sobre Dao 13.
Debern aplicarse los efectos de la Municin Flash en
aquellas figuras que fallaran la Tirada de PB, hasta el final del
Turno de Jugador en que la granada fue arrojada. Las
Granadas Flash entran en la categora de Granadas y aplican
sus mismas reglas.
Las Granadas Flash son un arma no letal de uso frecuente en
unidades policiales tcticas, fuerzas antiterroristas y en
equipos paramilitares que cumplen misiones de Seguridad
Interna. Este tipo especial de granadas se emplean para
confundir y desorientar a cualquier posible amenaza que
pueda haber en una habitacin o recinto cerrado.
Est demostrado que una Granada Flash puede deteriorar
seriamente la efectividad de combate de aquellos que se vean
afectados por ella durante un perodode tiempo limitado. Es
un arma empleada para incapacitar al objetivo, sin causarle
daos graves ni permanentes, con tal motivo suele utilizarse
para proteger los puntos de acceso en lanzamientos a ciegas,
sin temor a que pueda afectar a Civiles.

El Jammer es un arma tctica de guerra electrnica, lo que


significa que se trata de un artefacto especializado, compacto
y de corto alcance. Para adaptarse a su funcin militar, el
Jammer ha sido diseado como un dispositivo de tecnologa
hbrida que incluye un buscador de frecuencias de
comunicaciones tanto de radio, como lser o microondas,
junto con un potente emisor radial de interferencias. Sin
embargo, los requerimientos militares de portabilidad y
ligereza como arma personal, as como la limitacin de su rea
de efecto para evitar interferencias inesperadas en dispositivos
aliados, han condicionado notablemente el diseo final del
Jammer. Esta arma dispone de un radio de accin limitado,
que obliga a su portador a aproximarse a sus objetivos, lo que
ha impedido que se popularice como arma de infantera, a
causa del riesgo que supone para el usuario. Sin embargo, la
aplicacin efectiva del Jammer en el campo de batalla,
desbaratando las comunicaciones enemigas, y el caos
resultante entre las fuerzas hostiles que provoca es tal que uno
slo de estos artefactos puede desarticular por completo la
estrategia del adversario.

Jammer Mdulo ofensivo de interferencia radioelectrnica


enemigas.

utilizado

para

romper

las

comunicaciones

En trminos de juego, el Jammer es un Arma de Combate a


Distancia no letal, de alcance en radio de Zona de Control (20
cm) y que no requiere de LDT para ser utilizado contra el
enemigo.
El uso del Jammer se considera un ataque de Combate a
Distancia que requiere el consumo de una Habilidad Corta, o
una ORA, y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL.

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Katyusha MRL. Lanzacohetes mltiple ligero, arma de


Combate a Distancia de diseo simple y arcaico, de poca
precisin pero muy til para saturar con fuego de artillera
toda una seccin del frente.

Lanzacohetes (Ligero,Pesado, Guiado). Arma de


apoyo que dispara Municin Especial Fuego, con R 2, y que
sita una Plantilla Circular en el punto de impacto.
Hay dos versiones de esta arma, Ligero y Pesado, que difieren
en sus valores de Distancia y de Dao.

Los disparos del Katyusha permiten situar al unsono tres


Plantillas Circulares: una de ellas centrada sobre el objetivo, y
a las otras dos Plantillas Circulares a ambos lados de la central,
pegadas a su borde de modo perpendicular a la LDT (Ver
Grfico ).

El Lanzacohetes es una arma de Combate a Distancia que no


se puede emplear en CC.
La versin guiada de este arma (Lanzacohetes Guiado)
permite disparar proyectiles guiados de Municin
Especial Fuego, con Plantilla Circular en su punto
de impacto, pero reduciendo la R a 1. Aplica las
reglas habituales de Municin Especial Guiada: sus
disparos son hackeables, sus proyectiles tienen PB
3, mximo 5 disparos guiados por turno, etc. Esta
arma tambin puede ser utilizada como un
Lanzacohetes normal (pudiendo efectuar disparos
no guiados y, por tanto, no hackeables).
El Lanzacohetes, tanto en su versin ligera como
pesada, es un arma de apoyo de infantera, con una
larga tradicin en la historia militar de la Esfera
Humana.
Diseado principalmente como arma antipersonal,
con un radio de bajas de 4-5 metros, los
lanzacohetes tambin pueden ser empleados contra vehculos
ligeros y medios.

A pesar del calibre ligero de sus cohetes, stos cargan


Municin Especial DA. Este arma, debido a las carencias de su
sistema automtico de control de tiro, en modo de disparo
normal no permite Tiro Parablico, ni Especulativo y no tiene
Dispersin.
El Katyusha puede ser disparado sobre un objetivo marcado
por Observador de Artillera sin necesidad de efectuar Tirada
de CD, simplemente consumiendo una Orden Completa. El
modo de disparo guiado no puede realizar ms de tres
disparos guiados por turno. Los proyectiles Katyusha no
pueden ser hackeados.
Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades
Especiales Botn ni Suplantacin.
El Katyusha (, forma diminutiva rusa del nombre
Catalina) es un sistema lanzador mltiple de cohetes tierratierra. La cabeza de guerra del cohete bsico Katyusha
contiene dos proyectiles que se despliegan en el aire sobre el
objetivo. Cada una de estas bombas de doble accin se arma
durante la cada libre, con un sistema de orientacin mecnico
que permite la concentracin de los disparos de los distintos
lanzadores sobre una misma rea. Los efectos de la explosin y
el intenso impacto, tanto fsico como psicolgico, de los
cohetes Katyusha son extremadamente eficaces contra
formaciones de infantera y vehculos ligeros.

Los Lanzacohetes modernos se basan en la serie de


proyectiles Hydra-90, que emplean el motor universal Mk 77,
evolucin del PFFR (Portable Folding Fin Rocket / Cohete
Porttil de Aletas Plegables) Mk 25, desarrollado a mediados
del s.XXI.
El venerable Mk 25, similar al utilizado an hoy en da por las
fuerzas ariadnas, se emple en los Conflictos del Cucaso y la
Campaa Centroamericana, comenzando entonces una larga
carrera como arma de apoyo cercano a las fuerzas de
infantera. En su historial se cuentan ms de 30 plataformas de
disparo distintas, tanto porttiles como montadas, que han
sido empleadas a lo largo del tiempo por todos los ejrcitos de
la Esfera desde su creacin hasta el da de hoy.
Gracias al sistema de rebufo atenuado y al reducido peso de
los diversos proyectiles de la serie Hydra-90, los Lanzacohetes
pueden ser empleados tanto por una dotacin de un nico
hombre, como montados en un vehculo o en unidad de
combate no tripulada.

Lanzagranadas (Ligero /Pesado). Arma usada en


Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo.

Lanza-adhesivo (ADHL). Arma de tambor rotatorio que

Puede cargar Municin Normal, E/M , HUMO u otras


Municiones Especiales ( ver tablas de armas) .

dispara proyectiles autopropulsados con una carga de


adhesivo lquido extrarpido.

Es un arma de Plantilla (Plantilla Circular), con posibilidad de


Dispersin en rango Categora de Fracaso por 6 (CFx6).

El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma anti-vehculos,


inmovilizndolos para facilitar su destruccin. Aunque no es un
arma directamente letal, el Lanza-adhesivo es muy barato y
puede detener a los objetivos enemigos mejor artillados y
blindados. Todos los pilotos de T.A.G.s y de vehculos han
aprendido a temerlo. Un disparo certero de Lanza-adhesivo
puede dejar a la mquina ms potente totalmente indefensa.

Se puede utilizar con Tiro Especulativo.


El Lanzagranadas permite bombardear con fuego graneado
las posiciones enemigas, aunque stas se encuentren fuera de
LDT.
Adems, resultan especialmente tiles contra formaciones
cerradas y para cubrir el avance otras unidades.

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Lanzallamas (Ligero /Pesado). Arma de Plantilla


directa (Lgrima pequea/ Lgrima grande). El vrtice de la
Plantilla de Lgrima se coloca desde el centro de la peana de la
miniatura que efecta el disparo. Disparar ste arma no
requiere hacer una Tirada de CD, impacta automticamente.
Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de
Lanzallamas, siempre son Tiradas Normales.

Marcador. Arma de Combate a Distancia no letal que


dispara Repetidores de Posicin. No se puede emplear en CC.
El Marcador permite realizar Disparo Especulativo, aplicando
la regla de Dispersin habitual.
Es un arma desechable de 2 usos. El objetivo del disparo de
un Marcador debe ser siempre un punto de la mesa de juego,
o un elemento de escenografa, pero nunca podr ser una
figura.

Los Lanzallamas emplean Municin Especial FUEGO. La tirada


para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. Los Lanzallamas
permiten efectuar Ataques Intuitivos

Se podra disparar el marcador contra una superficie


vertical o irregular y se quedara all pegado?

El Lanzallamas es un viejo clsico entre las armas de asalto


que ha evolucionado poco. En la actualidad son ms pequeos,
ligeros, seguros y manejables, pero la premisa bsica es la
misma: crear una cortina de fuego con la que abrir camino y
despejar de enemigos reas reducidas de un solo disparo.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.

No se puede poner el Repetidor de Posicin lanzado por el


arma llamada Marcador en una superficie vertical.
Dejando aparte la cuestin de que lo que se dispara no deja de
ser un Repetidor de Posicin, esto es as por una cuesin de
jugabilidad.
El Marcador del Repetidor de Posicin es una referencia visual
para todos los jugadores, y por tanto es deseable que funcione
como tal. Si se permitiera situarlo en superficies verticales en las
que no se sostuviera, siempre acabaran quedando al lado del
punto en el que estn y como elementos estticos que pueden
permanecer toda la partida all y de los que puede haber
bastantes, pues acabara resultando confuso.

Lanzamisiles .Arma usada en Rango Largo que no puede


ser usada en cuerpo a cuerpo. Los lanzamisiles tcticos tienen
un doble efecto. Estn diseados para causar dao AP y
Explosivo sobre su objetivo, para penetrar su blindaje y
provocar el mayor dao interno posible. Adems, el proyectil,
al impactar en el blanco, causa una gran deflagracin a su
alrededor, convirtindolo en una bola de llamas.

El Marcador fue concebido como instrumento de designacin


avanzada, adelantando el radio efectivo de accin de los
Hackers tcticos. Como arma, es un desarrollo evolutivo de los
lanzagranadas convencionales y ha demostrado ser
plenamente efectivo como punta de lanza de cualquier
ciberataque.

El Lanzamisiles tiene un rea de efecto definida por la


Plantilla Circular. Se debe colocar el centro de la Plantilla en la
miniatura objetivo. La miniatura objetivo recibe dao AP+EXP.
Todas las dems miniaturas afectadas por la Plantilla Circular,
sufren dao EXP.

Minas (Mines). Armas de Plantilla configurables que


pueden emplear Plantilla Circular o de Lgrima Pequea,
segn prefiera el jugador durante la partida.

Los Lanzamisiles Guiados disponen de cargadores con


proyectiles inteligentes de rastreo, que se dirigen hacia el
blanco guiados por los datos que les ha transmitido un
Observador de Artillera y actualizados va seguimiento por
satlite. Las cabezas guiadas de los micromisiles Aguja poseen
un selector programable de niveles de adquisicin de objetivos;
pudiendo optar por su desconexin para tiro directo, no
interferible va Hacker o ECM.

Se activa por proximidad ante cualquier miniatura o


Marcador enemigo que penetre o acte en el radio de la
Plantilla Circular, o en el radio equivalente a la longitud de la
Plantilla de Lgrima Pequea, y acta nicamente en la zona
de la Plantilla.
Siempre cargan Municin Especial Shock (Minas Antipersona)
o Monofilo. La plantilla de efecto de una Mina se puede
Esquivar superando una Tirada de FIS-6.

En resumen, los Lanzamisiles Guiados pueden disparar a un


blanco marcado por un Observador de Artillera,
aprovechando las ventajas de la Municin Especial Guiada, sin
necesidad de LDT ni Tirada de CD.

Las Minas son armas cuasi-inteligentes que poseen un


identificador amigo/enemigo, (IFF) por lo que no detonarn
ante la presencia de un miembro del ejrcito que la instal,
incluso aunque est Inconsciente.

Tambin pueden realizar disparos normales, no guiados, en


cuyo caso los misiles no se pueden hackear, ni pueden ser
desviados por las ECM.

Tampoco detonan ante Suplantadores no descubiertos , ni


tropas sepsitorizadas no descubiertas.

Los Lanzamisiles porttiles modernos disparan proyectiles


modelo Aguja, micromisiles de gran capacidad ofensiva pero
reducido tamao. Los micromisiles Aguja permiten que el
propio tirador pueda llevar municin de respeto sin depender
de un cargador (otra figura que le lleve la municin). Al mismo
tiempo, su tamao tambin permite que esta municin de
reserva se pueda repartir entre los dems miembros de la
escuadra sin que suponga un gran aumento del peso sobre su
equipo bsico.

Para actuar, las Minas disponen de Visor 360, detonando


cuando una miniatura o Marcador enemigo entre, o sea
activado por una Orden u ORA, en su rea de efecto (siempre
que no haya ninguna figura amiga en ella) empleando el tipo
de plantilla que su jugador prefiera.
Esto es posible gracias a un sistema de detonacin retrasada,
que permite al jugador escoger el momento de la explosin.
Las Minas se colocan camufladas. Situar una Mina es una
Habilidad Corta que permite a la figura situar un Marcador de
Camuflaje (CAMO) a su lado, en contacto peana con peana.

Disparando un Lanzamisiles si se falla la Tirada de CD


hacia dnde y cunto se desva el misil? O no se desva,
y el disparo simplemente se pierde?
Los Lanzamisiles no aplican la regla de Dispersin, sus disparos
no se desvan, simplemente fallan y se pierden.

Es necesario realizar una tirada de Descubrir de VOL-3, con


los pertinentes Modificadores por Distancia, para detectarlas.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Una vez descubiertas se sustituye el Marcador de Camuflaje


por el de Mina (Mines) y se les puede disparar, o emplear un
arma de Plantilla, para anularlas.
Las Minas tienen BLI 0, PB 0, EST 1 y no explotan al ser
destruidas.
Tambin pueden ser desactivadas por figuras que posean la
Habilidad Especial Ingeniero. Son armas de un slo uso, y
deben ser retiradas del campo de batalla tras detonar.
Cada figura con Minas lleva un total de 3.
Pueden ser colocadas en ORA.
Todas las Minas son vulnerables a la Municin Especial E/M.
Las Minas no se pueden hackear.
Si una Cobertura Total obstruye el rea de efecto de una
Mina (Plantilla Circular o de Lgrima) limita, entonces, su radio
de accin y deteccin, creando un punto ciego tras ella.
No se puede colocar una Mina de modo que en su rea de
efecto pueda afectar a un Marcador de Camuflaje o TO. La
nica excepcin a esta regla sera que hubiera una figura
enemiga no camuflada dentro de su radio de accin, o que se
efectuara un Ataque Intuitivo.
Las Minas Monofilo, al estallar, dejan el rea de detonacin
cubierta de una red de monofilamentos que slo se puede
retirar empleando un arma E/M, o mediante una tirada
exitosa de VOL de una tropa con la Habilidad Especial
Ingeniero. Por tanto, tras la detonacin, no se retira el
Marcador de Minas (Mines) y se sita una Plantilla (Circular o
de Lgrima Pequea) que seala el rea de la trama de
monofilamentos.
Aquellas figuras que se encuentren en el interior de la
Plantilla debern realizar una Tirada de BLI cada vez que sean
activadas por una Orden u ORA.
Las Biominas que excretan los Pretas, expulsan esporas
neurotxicas, slo respetan a los miembros de su misma raza,
Los Hambrientos: Gakis y Pretas, explotando ante la presencia
de cualquier otro ser.
Aparte de esto, se consideran como Minas Antipersona.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.

-Si una miniatura Planta una Mina dentro de una Zona de


Visibilidad Nula, se revela la miniatura?
No, porque no es un ataque CD. Esta respuesta slo se refiere
a las Zonas de Visibilidad Nula (En las que si hiciesemos un
ataque de CD la figura podria recibir ORAs con el penalizador
por la zona de visibilidad nula); Una figura camuflada que planta
una Mina perder su estado de camuflado.
-Si una miniatura en el rea de Efecto de una Mina elige no
ORAr una habilidad corta de ataque CD para no detonar la
mina, la detonarn las posteriores tiradas de Blindaje?
No, puesto que la figura no se ha activado por ninguna Orden
ni ORA, no detona la Mina.
-Explota una Mina si una miniatura entra en su rea de
Efecto a causa de una Tirada de Agallas fallida?
S. Como dice en las reglas, las Minas son activadas por la
declaracin de una Orden u ORA, pero tambin por una figura
enemiga que penetra en su rea de Efecto.
-Hace falta LDT para plantar una Mina en ORA?
S, situar una mina en ORA no es como Hackear o Sepsitor
que pueden ser realizadas sin LDT.
-Cuando despliegas una mina en el campo de batalla, ya
sea, por que un portador la plante con una Orden (u ORA) o
bien, al incio de la batalla, debido a la regla Minador, ese
marcador de Camuflaje puede desplegarse con un
marcador de Cuerpo a Tierra?
En principio, una Mina es un arma y no una figura, por tanto no
puede ponerse Cuerpo a Tierra (sin entrar en discusiones
acerca de si una Mina ya despliega siempre en Cuerpo a Tierra)
-Un marcador de Camuflaje siempre tiene tamao
humanoide pero, que ocurre si diviso con un Visor
Multiespectral N3 un marcador de Camuflaje que representa
una mina desplegada justo detrs de un parapeto ? Si no
estuviese colocada como un Camuflado, no podra verla de
ninguna forma ya que la Mina es del tamao de una peana y
el parapeto es algo mas alto.
La figura con Visor Multiespectral puede tratar de Descubrir el
Marcador de Camuflaje, en beneficio del resto de figuras de su
ejrcito, pero lo que no puede es efectuar un ataque
directamente sobre l (estoy suponiendo que no dispone de un
arma que permite Tiro Parablico) ya que al ser una Mina se
encuentra en Cobertura Total.

-Se aplica el Bono de Cobertura cuando la figura se ve


afectada por Municin Especial Monofilo (por ejemplo, por
la explosin de una Mina Monofilo)?
No, no se aplica. La Municin Especial Monofilo convierte
cualquier BLI en 0, esto incluye no slo el BLI de la propia
figura, sino tambin la suma de su BLI al bono de Cobertura (+3
a BLI).
-Si el Controlador de unos Crazykoalas (un O-Yoroi, por
ejemplo) es posedo, stos lo identificarn como enemigo y
se activarn contra l? Sucede lo mismo con las Minas?
Los CrazyKoalas (CK) son famosos y queridos por todos no
slo a causa de su aspecto encantador y achuchable y de sus
sentidos abrazos, sino sobre todo por su obediencia, motivo por
el que son los favoritos de los nios.
Los CK son un arma. Las armas, mientras estn contigo,
repito: mientras estn contigo, matarn a quien t le digas, da
igual si el arma es un CK o una Ametralladora. Por tanto,
mientras los CK correteen junto a su Controlador actuarn
contra quien le diga el Controlador (da igual si est en estado
normal, posedo o sepsitorizado).
Otra cosa distinta es si se trata de un arma que ha sido
desplegada previamente, repito: previamente, a la posesin o al
sepsitor (como una Mina o un CK dejado a modo de Mina).
Entonces el arma pertenece ya al jugador, no a la figura y
aunque sta cambie de bando, el arma no lo har.
Vese la lgica de esto en evitar tener que sealar a que figura
pertenece cada arma (Minas, E/Maulers, CrazyKoalas...) o
utensilio desplegable (Repetidor de Posicin...) durante la
partida y cambiar su filiacin a medida que su Controlador es
posedo/ se resetea/ es sepsitorizado...

-Se puede detonar la mina en la segunda parte de la orden


del adversario?
nicamente si la declaracin de la primera Habilidad Corta de
la Orden no se ha producido o desarrollado dentro del rea de
efecto de la Mina se podra detonar sta en la segunda
Habilidad Corta de la Orden. En la prctica es la regla de ORA
pero en vez de LDT en rea de efecto...
-Puedo comprobar si una figura est en el area de efecto
de una mina antes de decidir si la detono o no?
Si el enemigo no se encuentra dentro del rea de Efecto de la
Mina, esta no puede detonar. Con estas armas, debe
comprobarse el alcance, aunque siempre es deseable que sea
despus de que se haya declarado el Movimiento de la
figura. Una vez el enemigo se encuentra dentro del rea de
Efecto, entonces su jugador puede decidir si detona o no.
-Cmo se considera el colocar una Mina? Como un
ataque o como un Movimiento? Se revela una figura
camuflada al situar una Mina?
Colocar una Mina es un Ataque, nunca un Movimiento. Por
tanto, una figura en estado camuflado, representada en la mesa
de juego como un Marcador de Camuflaje, se revela al situar
una Mina.

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sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Mk12. Arma de Combate a Distancia, fusil de asalto de gran

Ejemplos de uso de Minas

potencia.

1-Jugador A activa con una Orden una figura dentro del rea
de efecto de Plantilla de Lgrima de una Mina del Jugador B.
2-Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
3-Siguiente Orden del Jugador A, esa miniatura es activada de
nuevo dentro del rea de efecto de Plantilla de Lgrima de una
Mina del Jugador B.
4-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura entra en el rea de
efecto de Plantilla Circular de la Mina del Jugador B.
6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla Circular.
El jugador siempre puede decidir cundo detonar la Mina, y
podemos perfectamente intercambiar los trminos Pantilla
de Lgrima y Plantilla Circular, el resultado sera:
1-Jugador A activa con una Orden una figura dentro del rea
de efecto de Plantilla Circular de una Mina del Jugador B.
2-Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
3-Siguiente Orden del Jugador A, esa miniatura es activada de
nuevo dentro del rea de efecto de Plantilla Circular de una
Mina del Jugador B.
4-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura entra en el rea de
efecto de Plantilla de Lgrima de la Mina del Jugador B.
6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lgrima
(supongamos que as, con la Plantilla de Lgrima puede
alcanzar, adems, a alguna otra miniatura enemiga).
Pero la resolucin del ejemplo an podra ser otra:
6-De nuevo, el Jugador B decide esperar y no detona la Mina.
Por tanto, el entrar, o ser activado, en radio de Plantilla
Circular de una Mina no obliga a su detonacin.
Otro ejemplo, la misma situacin pero cambiando los puntos 5
y 6:
5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura vuelve a ser
activada en el rea de efecto de Plantilla de Lgrima de la Mina
del Jugador B.
6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de Lgrima
ya que as ahora puede alcanzar a otra miniatura enemiga no
activada por Orden.
Un nuevo ejemplo, la misma situacin pero cambiando, otra
vez, los puntos 5 y 6:
5-Nueva Orden del Jugador A, la miniatura vuelve a ser
activada pero ya no se encuentra en el rea de efecto de
Plantilla de Lgrima, ni tampoco de la Plantilla Circular de la
Mina del Jugador B.
6-El jugador B y su Mina se quedan con un palmo de narices
(una Mina con nariz! ).
Otro ejemplo ms, de nuevo cambiando, otra vez, los puntos 5
y
6, ya para cubrir (casi) todas las posibilidades:
5-Nueva Orden del Jugador A, que activa otra miniatura
distinta dentro del rea de efecto de Plantilla de Lgrima de la
Mina del Jugador B.
6-El jugador B hace explotar la Mina con la Plantilla de
Lgrima.

El papel del Mk12 (ledo Mark-12) como arma es proporcionar


fuego rpido y preciso con un calibre superior. En trminos de
precisin y balstica terminal, el Mk12 es efectivo en distancias
que exceden las propias del Fusil de asalto normal, pero sin
llegar al largo alcance de los Fusiles de Francotirador. A pesar
de su menor alcance, la cadencia de fuego ms elevada de
esta arma le proporciona unas cualidades nicas como arma
de apoyo. Tanto en las fase de pruebas como en accin real el
Mk12 ha demostrado una efectividad evidente contra
diferentes tipos de blancos. Sin embargo, el retroceso de sus
disparos es tan fuerte que se encuentra al borde de las
limitaciones humanas, lo que restringe el nmero de tropas
que pueden hacer uso efectivo de ella.
Conceptualmente, el Mk12 es un desarrollo del Fusil
convencional, modificado para que pueda resultar un arma de
apoyo del pelotn, pero conservando el mayor nmero posible
de piezas comunes para facilitar el mantenimiento y la
logstica. Hay diferentes versiones del Mk12 en la Esfera
Humana, dependiendo del fabricante. Normalmente, suelen
ser de modificaciones de algn arma ya existente a las que se
han dotado de un can ms largo y pesado, un mecanismo de
alimentacin adaptado al mayor calibre y una recmara
reforzada. El nombre de esta arma viene dado por su
municin, de aspecto y efectos muy similares a la clebre
Holland-12 Gran Safari, empleada en caza mayor para cobrar
piezas del tamao de elefantes y rinocerontes.

Molotok. Arma de apoyo para Combate a Distancia a corto


y medio alcance con R 4. Esta arma no se puede usar en CC.
El Molotok (, Martillo en ruso) es una
ametralladora ligera de diseo compacto, con un can ms
corto, culata plegable y recmara adaptada para municin
ms ligera. El Molotok fue creado para cubrir los
requerimientos de las unidades aerotransportadas y de
operaciones especiales. Sin embargo, a pesar de carecer del
alcance y potencia de la ametralladora estndar ariadna, la
famosa AKNovy Hishchnik (, Depredador), el
Molotok ha resultado particularmente til en escenarios de
guerra urbana y combate cerrado, hasta el punto de haber
sido adoptado por diversas unidades ariadnas ms all de
aquellas para las que haba sido previsto en un principio.
Nanopulser. Arma de corto alcance que dispara Municin
Especial Nanotec.
Los nanobots tienen propulsores de
consumo rpido, con lo que su alcance es reducido, y se
dispersan en chorro abierto, por lo que no se precisan ayudas
de correccin de tiro.
El Nanopulser hace Dao 13, es un arma de Plantilla directa
(Lgrima Pequea) y obliga a una Tirada de PB. Esta arma
permite efectuar Ataques Intuitivos. El Nanopulser no puede
ser recogido con las Habilidades Especiales Botn ni
Suplantacin.
El Nanopulser suele estar integrado/implantado en el cuerpo
de quien la lleva y se puede disparar sin desplegar la boca del
lanzador, aunque se reduce su radio de alcance. Por su
categora de arma invisible y silenciosa se considera
armamento exclusivamente blico y es absolutamente ilegal
en toda la Esfera.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.

Minas Virales. Como su nombre bien indica, estas Minas


cargan Municin Especial Vrica (Viral). Su funcionamiento y
caractersticas son idnticas al de las Minas Antipersona, pero
aplicando el efecto de la Municin Viral.
Al contrario que la mayor parte de las Minas Antipersona,
diseadas para causar daos y heridas que incapaciten al
enemigo, y as aumentar las necesidades mdicas y logsticas
de su ejrcito, las Minas Virales han sido diseadas para matar
directamente al soldado enemigo, pero sin daar instalaciones
o estructuras.
ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin de
Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales
internacionales.

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Ojtnik. Variante militar de un rifle ariadno de caza mayor.


Ms potente que un fusil de asalto convencional, carga
Municin Especial Antiblindaje (AP), aunque tiene una
cadencia de tiro inferior. No se puede utilizar en Cuerpo a
Cuerpo.

Pistola de Asalto. Arma de Combate a Distancia de corto


alcance pero gran volumen de fuego. Esta arma se puede usar
en CC pero con R1.
La Pistola de Asalto es la evolucin de las pistolas tcticas
convencionales. Su reducido tamao y una municin ligera,
pero de gran capacidad de penetracin, unidos a su modo de
disparo automtico convierten a esta arma en la opcin ideal
para el combate cerrado.
La Pistola de Asalto fue diseada para complementar el
armamento de las tropas de choque que, a veces, han de
combatir en espacios tan reducidos en los que el Fusil resulta
difcil de manejar.
Los proyectiles que dispara esta arma poseen un poder de
penetracin y parada similar al de la municin de Fusil, pero
con unas dimensiones como las de la municin convencional
de pistola. Esto proporciona a sus cargadores una gran
capacidad a pesar de su pequeo tamao. Sin embargo, la
excesiva ligereza de la municin, sumada a la elevada
cadencia de fuego de la Pistola de Asalto, reduce
ostensiblemente su precisin en distancias medias.

Los Ojtnik estn realizados con cuerpo de madera autctona


de Ariadna, muy resistente y ligera, y can con nima de
Teseum. La ptica que disponen es la mejor que hay en
Ariadna por debajo de los visores de francotirador.
Los Ojtniks se construyen de manera artesanal, cedindose
de padres a hijos, o de maestros tiradores a sus alumnos
aventajados.
Escasos y apreciados, estos rifles son seal de status en
Ariadna, siendo un arma exclusiva de los Scouts del Cuerpo de
Spetsnaz Cosacos.

Panzerfaust. Lanzacohetes empleado en Rango Largo que


no puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo.
Siempre es AP y EXP (ambas simultneamente).
Atencin: es un arma desechable de slo 2 usos.

Pulso Elctrico (Electric Pulse). Arma de Combate


Cuerpo a Cuerpo que se activa por contacto.

El Panzerfaust es la opcin ligera antitanque para la


infantera. Gracias a su reducido peso y su sistema tubular de
plegado, cualquier soldado puede ser pertrechado con un
Panzerfaust sin prescindir del resto de su equipo bsico.

Es un arma de funcionamiento automtico, no requiere


tirada de CC, sino que impone un Modificador de 6 al CC del
adversario, quien realizar una Tirada Normal Modificada pero
no Enfrentada.

Pistola (Pistol). Arma usada en Rango Corto y Combate


Cuerpo a Cuerpo. No puede cargar Municin Especial.

Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador si la Categora de Fracaso es igual o menor que 6- entonces
caer automticamente Inmovilizado durante todo ese turno
de juego y se debe colocar el Marcador de IMM
correspondiente.

En Combate Cuerpo a Cuerpo se usa con el Atributo CC, no


con CD y slo permite rfaga (R) 1 aunque el Dao que inflinge
es el mismo.
La Pistola es el arma de cinto estndar, un arma corta con la
posibilidad de disparar rfagas, la evolucin de las pistolas
normales. La llevan todos los soldados y es el arma a utilizar en
Cuerpo a Cuerpo o en combate cerrado.

El Pulso Elctrico es un sistema defensivo que se suele colocar


en vehculos o zonas de seguridad. Genera una descarga tan
fuerte como para tumbar a cualquier adversario o intruso,
pero sin matarlo.

Pistola Aturdidora Arma no letal de Combate a Distancia


de corto alcance que dispara Municin Especial Aturdidora.
Esta arma se puede usar en CC, aunque slo con R 1.

-Es obligatorio consumir una Habilidad Corta, o una ORA


de CC para utilizar el Pulso Elctrico ? Se puede utilizar de
modo activo, en un ataque?
S, es obligatorio, como con cualquiera otra Arma de Combate
Cuerpo a Cuerpo consumir una Habilidad Corta de la Orden o
una ORA.
El Pulso Elctrico se puede utilizar en ataque, no slo como
arma de reaccin, si embargo, por su peculiar funcionamiento,
slo tiene efecto si el enemigo reacciona.
Ejemplo de juego sera: Un Remoto Dronbot, trabado en
Combate CC con un Morlock, declara en su turno activo un
ataque CC con su Pulso Elctrico. Ahora, si el Morlock
reacciona, declarando CC o Esquiva, deber aplicar el
Modificador de -6 a su Tirada de CC o de FIS, segn
corresponda, si falla a causa de ese -6 se aplica la regla de
Pulso Elctrico. En cambio, si el Morlock renuncia a declarar
ORA, el Pulso Elctrico no tiene efecto.

El nombre de Pistola Aturdidora se aplica a numerosas


variantes de armas de cinto que disparan municin
incapacitante no letal.
Aunque el tipo de municin empleado es amplio, desde los
ms avanzados proyectiles nanotec, a los clsicos dardos
elctricos, pasando por opciones bioqumicas, de descarga
snica o gas, el propsito es el mismo, la detencin de un
oponente a corta distancia o trabado en mele.
Las Pistolas Aturdidoras son armas diseadas para uso
policial como sistema alternativo de detencin de sujetos
peligrosos o muy agresivos.
Estas armas estn sujetas a supervisin legal en todos los
pases de la Esfera Humana, aunque son relativamente
comunes en territorios de frontera, donde su venta est poco
controlada

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Si la figura sepsitorizada realiza alguna otra accin que no sea


Mover, se descubre automticamente.

Pulso Flash (Flash Pulse). El sofisticado equipo especial


del que disponen algunas tropas como aquellas con la
Habilidad Observador de Artillera les permite emitir un haz
concentrado de luz o datos sobre un objetivo, lo que se
denomina un Pulso Flash.

Sepsitor no afecta a las figuras sin Petaca, ni a las de


Presencia Remota.

La descarga masiva del Flash interfiere en los sistemas de


visin o sensorizacin del objetivo, de modo que las nicas
Habilidades que puede ejecutar son las Habilidades Cortas de
Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas que no requieren
LDT para su realizacin.

-Ahora que estn disponibles las caractersticas de los


pilotos de los TAG, los ataques sepsitor se harian al piloto
y no contra el TAG?
No. Cuando se pone un TAG tripulado sobre la mesa, se juega
con un TAG y con los perfiles de dicho TAG. Piloto y TAG se
entienden como una nica entidad, y as lo expresa el perfil del
TAG, al igual que le ocurre a una Infantera Pesada con su
armadura.
Los perfiles de los Pilotos son para usar, tal y como dice su
Habilidad Especial Piloto, cuando desmontan del TAG.

El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una


Habilidad Corta, o una ORA, que requiere LDT (an usando
Dispositivo de Hacker Plus) y superar una Tirada Normal o
Enfrentada de VOL. El objetivo debe realizar una Tirada de PB
sobre Dao 13.

-Se puede Hackear un TAG Sepsitorizado?


S , se puede Hackear un TAG Sepsitorizado

El efecto del Pulso Flash permanece activo hasta el final del


Turno de Jugador en que se ha efectuado

-Al Sepsitorizar un TAG pasa este a considerarse de la IE y


por lo tanto no Poseble ?
No, si el TAG es humano, entonces es Poseble.

Se aplica algn modificador a la tirada de VOL del Pulso


FLash?
Si.
Con el pulso Flash el atributo VOL sustituye al de CD, como
con armas arrojadizas y FIS.Todos los modificadores de CD se
aplican.
Estos seran los de Distancia,Coberturas Parciales, los de
Camuflaje y Ocultacin, los del Dispositivo Disrruptor ptico y
los de Zonas de Baja Visibilidad.Tambin el Modificador de +3 a
CD que otorga un Equipo Enlazado de 5 miembros.

- Se puede hacer salir al Piloto de un TAG SepsitorizadoHackeado? Que ocurre entonces?


Si un jugador del EC sepsitoriza un TAG (que es lo mismo que
sepsitorizar al Piloto) TAG y Piloto se pasan al EC.Puede hacer
bajar a su Piloto, si quiere. Pero si ese TAG sepsitorizado es
hackeado por su antiguo propietario, el jugador del EC no puede
hacer bajar al Piloto (se supone que el TAG est, como mnimo
Inmovilizado).

Sepsitor. El Sepsitor es un sistema proyector de disparos


virales de corto alcance. Permite a las mentes informticas
ms potentes infiltrarse en sistemas y redes inferiores,
pudiendo hacerse con el control de ellas. La aplicacin ms
sibilina es la intrusin, corrupcin y posesin de las Petacas de
memoria humanas, permitindoles controlar totalmente a su
portador.

-Los sepstitorizados de la IE aaden sus puntos al valor


necesario para poner en Retirada al ejrcito de la IE?
No, el valor original del ejrcito de la IE es el que determina
cundo se Retiran.
- Si solamente quedan miniaturas sepstitorizadas en mesa
(todas las miniaturas del ejrcito de la IE son baja
confirmada) se considera derrota, o ltima figura en pi?
No, debe quedar una miniatura de la IE (no una sepsitorizada)
para que se considere una situacin de ltima figura en pi.

Sepsitor es un arma con un rea alcance de 20cm de radio (ZC)


y Rfaga (R) 1. No necesita LDT. Disparar el Sepsitor es una
Habilidad Corta de Ataque. El objetivo de esta arma ha de ser
una figura con Petaca. Para utilizar el Sepsitor, su poseedor
realiza una Tirada Enfrentada de su VOL contra la VOL u otra
Habilidad de su objetivo.

-Cuando un ejrcito de la IE entra en Retirada, los


sepsitorizados a los que controla se vuelven Impetuosos
hacia Atrs? Generan por tanto una Orden Impetuosa
(hacia
atrs)?
Si,la figura sepsitorizada recibe una Orden Impetuosa hacia
atrs.

Si ste opta por enfrentar con su VOL y gana la Tirada


Enfrentada deber efectuar una Tirada de Agallas.
La tirada exitosa de Sepsitor permite que la figura objetivo
pase a formar parte del ejrcito de la figura que posee esta
arma especial, aunque sin ceder su Orden. El antiguo
poseedor de la figura objetivo deber considerarla Muerta, a
efectos de Reserva de rdenes y contabilizacin de efectivos.

-Cuando sepsitorizas a alguien y el ejrcito de la IE tiene


dos (o ms) Grupos de Combate, la miniatura
sepsitorizada solamente podr emplear rdenes de un
Grupo al cual se la tendr que asignar permanentemente?
La figura sepsitorizada queda vinculada al Grupo de Combate
al que pertenece la miniatura que la sepsitoriz.

Debido al abismo tecnolgico que separa a la Humanidad de


la IE, el Sepsitor no es susceptible de ser hackeado. Esta arma
no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botn ni
Suplantacin.

-Inmovilizado se puede realizar Sepsitor... eso implica que


hackear para inmovilizar al carntida, anatemtico, o avatar,
no es tirada enfrentada contra sepsitor?
Efectivamente. Como ambas acciones no se afectan
mutuamente (ya que aunque Hackear inmoviliza no puede
impedir el Sepsitor) entonces cada cual efecta una Tirada
Normal.
Por tanto, puede ocurrir que ambas figuras tengan xito en su
Tirada Normal. Entonces, tendramos a un Hacker sepsitorizado,
por un lado, y por otro, a una figura con Sepsitor Inmovilizada
.

Para poder identificar a alguna tropa como sepsitorizada se


debe superar una Tirada Normal de VOL-3. No se puede
disparar a una figura sepsitorizada si no es Descubierta
previamente. Una vez resulta descubierta se podr actuar
contra ella con total normalidad durante el resto de la batalla.
Se puede colocar un Marcador de Camuflaje al lado de la
miniatura sepsitorizada mientras no se la descubre como tal.

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El Uragan (, Huracn en ruso) es una pieza de


artillera de cohetes de bajo coste y produccin rpida,
diseado para enfrentarse a elementos blindados y para
proporcionar fuego de contra-batera.

Spitfire. Arma de Combate a Distancia de corto y medio


alcance con R4.
El Spitfire es la ametralladora media diseada para combate
urbano y cerrado. En cualquiera de sus diferentes versiones ha
logrado hacerse un hueco en la historia de las armas, gracias a
su gran volumen de fuego y su notable precisin.

El concepto ofensivo del Uragan es colmar al objetivo, una


unidad enemiga concreta, con una autntica lluvia de
proyectiles anti-tanque.

Conocido internacionalmente con el sobrenombre de la


Escupidora de Fuego, el Spitfire ha sido nombrado el arma
automtica ms eficaz de la Esfera. A diferencia de su
hermana mayor, la Ametralladora (HMG) el Spitfire posee un
can ms corto que lo hace muy efectivo como arma de
ataque y apoyo en combate urbano. Este hecho, unido a su
resistencia y su sencilla utilizacin, ha propiciado que el Spitfire
haya alcanzado ya la categora de mito.

El Uragan consiste en un lanzador mltiple con montaje


paralelo sobre una plataforma vil. Dispone de un sistema
automtico de recarga y de un dispositivo de correccin de tiro
bastante arcaico, pero an efectivo.
El Uragan se incorpor al ejrcito basndose en criterios de
movilidad, necesidades de mantenimiento escasas y la
capacidad de proporcionar fuego no interceptable de artillera.

Subfusil (Submachine Gun) Arma de Combate a


Distancia de corto y medio alcance que dispara Municin
Especial Shock. Esta arma no se puede usar en CC.
El avance de la proteccin antibalstica personal y la aparicin
del Fusil Combi eclipsaron durante aos al Subfusil, arma de
corto alcance y calibre ligero, como herramienta militar y
policial, hasta el punto que se consider obsoleta.
Sin embargo, los progresos en capacidad de detencin
logrados con municiones ligeras en estos ltimos tiempos han
propiciado un renacer de este arma de fuego. Las
caractersticas de su calibre ligero, que facilitan una alta
cadencia de disparo as como la concentracin de impactos,
provoca en su objetivo un shock hidrosttico superior al de
calibres ms pesados. Su potencia de fuego mejorada y sus
especiales cualidades para situaciones de combate cerrado,
convierten al subfusil en un arma apreciada por unidades
policiales tcticas, equipos de operaciones especiales y
antiterroristas, y tambin grupos paramilitares.

Uragan MRL. Lanzacohetes mltiple ligero, arma de


Combate a Distancia de diseo sencillo, con poca precisin
pero de gran efectividad para eliminar a un objetivo por
saturacin de potencia de fuego.
Cuando dispara, el Uragan efecta una salva de 3 disparos (R
3) pero que se debern dirigir siempre a un mismo objetivo,
situando una Plantilla Circular sobre l en caso de superar la
tirada.
A pesar del calibre ligero de sus cohetes, stos cargan
Municin Especial AP. Los lanzacohetes del Uragan se
disparan siempre al unsono de manera automtica, sin
importar si es turno activo o reactivo, efectuando tres Tiradas
de CD.
Este arma, a causa de su poco refinado sistema de control de
tiro, en modo de disparo normal no permite Tiro Parablico,
ni Especulativo y no tiene Dispersin.
El Uragan puede ser disparado sobre un objetivo marcado
por Observador de Artillera sin necesidad de efectuar Tirada
de CD, simplemente consumiendo una Orden Completa.
El modo de disparo guiado no puede realizar ms de tres
disparos guiados por turno (con una salva de tres tiros, R 3,
por cada uno de los disparos).
Los proyectiles Uragan no pueden ser hackeados.
Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades
Especiales Botn ni Suplantacin.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

EQUIPO
Ejemplo: Prdida de Heridas en Armadura Simbionte
Soaane, un aguerrido soldado del Regimiento de Infantera
Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno
rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a una multitud de
enemigos que le disparan en ORA.
Las tiradas de dados determinan que Soaane recibir 5
impactos, por lo que deber realizar 5 Tiradas de BLI,
aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de Armadura
Simbionte Activa. El valiente Soaane supera 4 Tiradas de BLI,
por lo que contina en juego con su perfil de Armadura
Simbionte Activa, aunque con 1 Marcador de Herida a su lado,
ya que ha perdido una.

Armadura Simbionte
Entidad biotecnolgica creada artificialmente como elemento
defensivo-ofensivo. La Armadura es un organismo vivo que
mejora ciertos Atributos del portador, facilita su curacin, le
proporciona blindaje y recibe el Dao en su lugar.
RESUMEN RPIDO EN TRMINOS DE JUEGO:
Las Armaduras Simbiontes permiten que la figura juegue
con un perfil de tropa (Armadura Simbionte Activa) y, cuando
ste ha perdido todas sus Heridas, contine en juego con otro
perfil de tropa distinto (Armadura Simbionte Inactiva).
Adems, cuando a una tropa con esta Armadura se le
aplica un MediKit para curarla, efecta una Tirada de FIS en
vez de una Tirada de FIS-3.
Las Armaduras Simbiontes pueden ser desprendidas para
liberarse de los efectos de los estados Inmovilizado e
Inutilizado.
Las Armaduras Simbiontes son vulnerables a la Municin
Especial Fuego, un fallo en la Tirada de BLI supone la Muerte
automtica de la tropa, sin importar el nmero de Heridas del
que disponga.
En la misma Orden en la que la Armadura Simbionte pasa
a estado de Armadura Simbionte Inactiva, su portador no
puede realizar Tirada de Agallas.

Si Soaane hubiera perdido 2 Heridas -el total de Heridas de su


Armadura Simbionte- continuara en juego con su perfil de
Armadura Simbionte Inactiva, situando el Marcador
correspondiente (Symbiont Armor: Inactive).
En cambio, si Soaane hubiera perdido 3 Heridas, su Armadura
Simbionte se desactivara, puesto que ha perdido sus 2
Heridas, y la tercera Herida la sufrira el propio Soaane,
quedando en estado Inconsciente (Su perfil de Armadura
Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1) situando un Marcador de
Armadura Simbionte Inactiva (Symbiont Armor: Inactive) y un
Marcador de Herida al lado de la figura. Soaane permanecer
en la mesa de juego, en estado Inconsciente, con su perfil de
Armadura Simbionte Inactiva.

Armadura Simbionte: Perfiles de Tropa y Dao

Sin embargo, supongamos que los hados, envidiosos del valor


de Soaane, le vuelven el rostro y Soaane falla 4 tiradas de BLI.
Entonces, al igual que antes, la Armadura Simbionte se
desactivara (ha perdido sus 2 Heridas), pero el desafortunado
Soaane pasara a estado Muerto (ha perdido su Herida y el
estado Inconsciente), por lo que deber abandonar la mesa de
juego.

Una figura con Armadura Simbionte tiene 2 perfiles de tropa.


La Armadura Simbionte Activa proporciona un perfil de
tropa, que es el inicial, con el que se despliega la figura.
Cuando la Armadura Simbionte Activa haya perdido todas sus
Heridas, el jugador continuar utilizando el perfil de tropa con
Armadura Simbionte Inactiva.

Pero qu ocurrira si Soaane hubiera perdido slo 1 Herida en


esta Orden y en otra Orden posterior perdiera 2 Heridas ms?
Al perder 1 Herida, se debe situar un Marcador de Herida al
lado de la figura, que contina en juego con su perfil de
Armadura Simbionte Activa.
Cuando pierde las otras 2 Heridas, entonces se sita el
Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se mantiene el
Marcador de Herida, pero que ahora indica que es el portador
quien ha perdido 1 Herida y que se encuentra en estado
Inconsciente (su perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene
Heridas: 1).

El perfil de Armadura Simbionte Activa carece de estado


Inconsciente, cuando pierde todas sus Heridas, deja de sufrir
Dao, y las sucesivas Heridas que reciba la figura se aplicarn
directamente al perfil de Armadura Simbionte Inactiva, que
es el de su portador.
El perfil de Armadura Simbionte Activa se reemplaza por el
de Armadura Simbionte Inactiva (aunque conservando las
Heridas recibidas) al final de la Orden en la que la figura con
Armadura Simbionte Activa ha perdido sus Heridas.
Por tanto, una tropa con el perfil de Armadura Simbionte
Activa que reciba varios disparos en una misma Orden,
utilizar el valor de BLI de su perfil de Armadura Simbionte
Activa para todos ellos.

Supongamos que Soaane perdiera 2 Heridas en esta Orden y


en otra Orden posterior perdiera 1 Herida ms.
Al perder 2 Heridas, su Armadura Simbionte se desactiva, y se
sita el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva
directamente (sin necesidad de poner los 2 Marcadores de
Herida), porque ste ya indica que su Armadura se encuentra
desactivada (sin Heridas) y que Soaane debe emplear su perfil
de Armadura Simbionte Inactiva. En la Orden en la que pierde
1 Herida ms, Soaane ha empleado en la Tirada de BLI su perfil
de Armadura Simbionte Inactiva, y la Herida que pierde la
aplica a dicho perfil (Heridas: 1), por lo que se mantiene el
Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se sita un
Marcador de Herida al lado de la figura, de tal modo se seala
que Soaane se encuentra en estado Inconsciente.

Una figura con una Armadura Simbionte que ha perdido


todas las Heridas de su perfil de Armadura Simbionte Activa
deber sealarlo con un Marcador de Armadura Simbionte
Inactiva (Symbiont Armor: Inactive).
Los Marcadores de Herida al lado de una figura con el perfil
Armadura Simbionte Activa sealan las Heridas recibidas
por el perfil de Armadura Simbionte Activa. En cambio, los
Marcadores de Herida al lado de una figura con un Marcador
de Armadura Simbionte Inactiva, sealan las Heridas
recibidas por el portador (perfil de Armadura Simbionte
Inactiva).

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sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Como Soaane quiere mantener la posicin, realiza su Tirada


de Agallas, que consigue superar, quedndose donde estaba.
En la Orden siguiente, tras un nuevo tiroteo, Soaane falla 1
Tirada de BLI, perdiendo as la Herida que le quedaba a su
Armadura Simbionte, por lo que deber continuar en juego con
su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, situando el
Marcador correspondiente (Symbiont Armor: Inactive). Sin
embargo, al haber perdido su Armadura Simbionte, Soaane no
puede realizar su Tirada de Agallas y se obligado a retirarse
hacia una Cobertura.

Armadura Simbionte: Curacin y Reparacin


Para poder curar a una figura que posea una Armadura
Simbionte es obligatorio disponer, adems de la Habilidad
Especial Mdico, tambin de la Habilidad Especial Ingeniero.
Las tropas que disponen de Armadura Simbionte slo
pueden ser recuperadas del estado Inconsciente al Normal
(recuperando 1 nica Herida, por lo que nunca recuperan el
estado de Armadura Simbionte Activa). No pueden recuperar
ms Heridas, ni aunque el tipo de tropa sea un T.A.G. ya que
no poseen EST.
Un fallo en la tirada de curacin de un portador de Armadura
Simbionte que se encuentre en estado Inconsciente supone la
Muerte automtica de la figura, que deber ser retirada de la
mesa de juego.
Por otra parte, un fallo en la reparacin de una Armadura
Simbionte sealada con un Marcador de Inutilizado (DIS), o
de Inmovilizado (IMM), significa que la Armadura est
Inutilizada o Inmovilizada definitivamente, sin posibilidad de
recuperacin.
En tal caso, su portador siempre podra desprenderse de la
Armadura y seguir en juego con su perfil de Armadura
Simbionte Inactiva (Ver ms adelante).
Las figuras en estado Inconsciente con una Armadura
Simbionte Inactiva a las que se les administre un MediKit
para curarlas, efectuarn una Tirada de FIS en vez de la
Tirada de FIS-3 habitual de los MediKits.
Ejemplo. Curacin de una tropa con Armadura Simbionte:
Boona, una valerosa Bioingeniera Kumotail, se encuentra en
contacto peana con peana con un Gorgos, un T.A.G. Tohaa, en
estado Inconsciente y, por tanto, con su Armadura Simbionte
Inactiva.
Si Boona consume una Habilidad Corta y supera una Tirada
de VOL el Gorgos recuperar 1 Herida, pasando de estado
Inconsciente a Normal, con 1 Herida. Ahora Boona ya no
puede recuperar ms Heridas de este T.A.G.
Si Boona hubiera fallado su Tirada de VOL para curar al T.A.G.
ste pasara directamente a estado Muerto y la figura se
retirara del campo de batalla.

Armadura Simbionte:Vulnerabilidad ante el Fuego


Las Armaduras Simbiontes son notablemente vulnerables a la
Municin Especial Fuego.
Una figura con Armadura Simbionte, ya sea Activa o Inactiva,
que falle su Tirada de BLI al recibir un impacto con Municin
Especial Fuego, pasar automticamente a estado Muerto, sin
importar el nmero de Heridas del que disponga, debiendo
ser retirada de la mesa de juego.
Ejemplo: Armadura Simbionte y Municin Especial Fuego
Soaane, nuestro valiente soldado del Regimiento de Infantera
Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno
rendimiento (Heridas: 2), recibe un impacto de un Lanzallamas
Ligero. Al efectuar su Tirada de BLI, falla, por lo que,
consumido por las llamas, pasa de manera automtica a
Muerto, perdiendo de golpe las 2 Heridas de su perfil de
Armadura Simbionte Activa, la Herida de su perfil de Armadura
Simbionte Inactiva y tambin el estado Inconsciente, con lo
que debe ser retirada del campo de batalla.

Armadura Simbionte: Desprenderse de la Armadura


Si la figura con Armadura Simbionte se encuentra en estado
Inmovilizado (a causa de un Hackeo, por Municin Especial
Adhesiva, etc.) puede desprenderse de la armadura para
liberarse, utilizando a partir de ese momento el perfil de tropa
con Armadura Simbionte Inactiva.
Desprenderse voluntariamente de la Armadura Simbionte
supone 1 Habilidad Corta de la Orden o una ORA. La
armadura Simbionte all abandonada ya no podr ser liberada
por ninguna figura con la Habilidad Especial Ingeniero, por lo
que, a efectos de juego, muere y desaparece del campo de
batalla.

Armadura Simbionte: Tirada de Agallas


El portador de una Armadura Simbionte no tiene derecho a
realizar Tirada de Agallas en aquella Orden en la que su
Armadura Simbionte pasa de estado Activo a Inactivo (cuando
sta pierde su ltima Herida), por lo que debe aplicar la regla
correspondiente y abandonar su posicin de tiro.
La excepcin a esta regla se aplica cuando el portador de la
Armadura Simbionte dispone de la Habilidad Especial V:
Coraje o equivalente.
Ejemplo: Armadura Simbionte y Tirada de Agallas
Nuestro aguerrido Soaane, soldado del Regimiento de
Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a
pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a de nuevo al
enemigo que le dispara en ORA. Las tiradas de dados
determinan que Soaane recibe 3 impactos, por lo que deber
realizar 3 Tiradas de BLI, aplicando siempre el Atributo de BLI
de su perfil de Armadura Simbionte Activa.
Soaane falla 1 Tirada de BLI, por lo que su Armadura
Simbionte pierde 1 Herida, pero contina en juego con su perfil
de Armadura Simbionte Activa.

Armadura Simbionte: Notas.


Hay diferentes modelos de Armaduras Simbiontes, cada cual
con distintos Atributos y Habilidades Especiales asociadas. De
tal modo, dependiendo del modelo, las Armaduras Simbiontes
pueden tener 1 Herida o ms. Por ejemplo, los T.A.G.s Tohaa
no son ms que modelos de armadura superiores, razn por la
que tienen Heridas en vez de Estructura (EST).
Las Armaduras Simbionte aplican las caractersticas del Tipo
de Tropa al que pertenecen. Por ejemplo, las IP y T.A.G.s son
vulnerables a la Municin Especial E/M y al Hackeo como
cualquier otra IP o T.A.G. En cambio, IL e IM no son
susceptibles de ser Hackeadas, ni de ser Inmovilizadas por
Municin Especial E/M, por ejemplo.
Al cambiar al perfil de Armadura Simbionte Inactiva, las
figuras cambian tambin el Tipo de Tropa que son,
convirtindose, por lo general, en Infantera Ligera (IL).
Las Armaduras Simbiontes son personales e intransferibles.Por
tanto, son una pieza de equipo que no pueden ser recogidas
con la Habilidad Especial Botn.

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Armaduras Pesadas Potenciadas y Tradicionales

- Supongamos una tropa Incosnciente que declara usar


AutoMedikit en su TURNO ACTIVO estando en Combate CC,
la ORA de la miniatura enemiga puede ser Coup de Grace
y matarte antes de que te cures?. La misma duda sera
aplicable a "veo que la miniatura X usa AutoMedikit y como
la tengo en LDT le pego un tiro en ORA".
Puede reaccionar y aunque tenga xito el Automedikit , la
Tropa Incosnciente muere. Explicado con un ejemplo:
-Asesina especular inconsciente y trabada en cuerpo a cuerpo
declara en turno activo automedikit
-Domaru Butai, trabado cuerpo a cuerpo, declara en ORA CC,
y, al estar la especular en estado de inconsciencia vemos que
es automticamente golpe de gracia.
Pasamos a resoluciones, y partimos de que todo es simultneo
-La asesina pasa su FIS. Se recuperara del estado
inconsciente
-El golpe de gracia tiene xito automticamente. El golpe de
gracia lleva a la asesina a estado de muerte ya que en CC, si la
miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente,
sta morir sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de
Grce)
Conclusin:
Todo es simultneo, automedikit salva de la inconsciencia pero
no de la muerte. En resumen:
1.Asesina
declara
Orden
Larga
AutoMediKit.
2.- Domaru declara ORA Ataque CC a una miniatura
inconsciente.
3.- Tirada de dados, la Asesina tiene xito en su chequeo de
FIS.
4.- Se aplican los resultados oportunos: la Asesina recupera
una H y... morir sin necesidad de tirada de CC ni BLI.

Las armaduras pesadas potenciadas suponen un importante


refuerzo del nivel de proteccin del soldado, as como un
incremento de su fuerza y dispositivos pticos de control de
disparo. Sus sistemas automdicos, capaces de prevenir
ciertos niveles de trauma interno, las hacen inmunes a la
Municin Shock.
Por el contrario, las armaduras potenciadas son susceptibles
de ser hackeadas y de sufrir Dao por Municin Especial E/M.
Una armadura pesada potenciada recogida por una figura
con la Habilidad Especial Botn slo proporciona su valor de
BLI, y ningn otro. Adems, no se ve afectada por Municin
Especial E/M.
Las armaduras pesadas tradicionales, caractersticas de
Ariadna, no estn potenciadas, por lo que slo proporcionan
un mayor nivel de proteccin a su portador. El empleo de
Teseum en estas armaduras contribuye a una buena relacin
Proteccin/Peso/Confortabilidad. Las armaduras tradicionales
no se pueden hackear y no les afecta la Municin Especial
E/M.
-Todas las IP de Ariadna tienen Armadura Pesada
tradicional?
S.

AutoMedikit.
Es un dispositivo nano-sanitario que llevan integrado algunas
figuras
en
sus
equipos
personales
tcticos.
Inyectaautomticamente nano-reparadores que permiten
recuperar a las miniaturas en estado Inconsciente.
Requiere el gasto de 1 Orden Completa y superar una tirada
de FIS. Si se supera la tirada, la figura recupera 1 Herida de
modo automtico, saliendo del estado Inconsciente, y
aportando de nuevo su Orden a la Reserva de rdenes de su
ejrcito.
En caso de fallar la tirada, la figura pasa directamente al
estado de Muerto y debe ser retirada del terreno de juego.
Con el AutoMedikit, las miniaturas pueden ser recuperadas del
estado Inconsciente todas las veces que sea necesario,
siempre que se supere la tirada de FIS.
El AutoMedikit es un sofisticado aparato de la ms alta
tecnologa que puede verse afectado por las armas E/M. En
caso de sufrir dao E/M, el AutoMedikit quedar Inutilizado.

Azuzador de Hambrientos
Aparato que permite al jugador establecer un Fireteam, un
Equipo Enlazado, formado por el portador del Azuzador junto
a un grupo de Hambrientos. El Equipo Enlazado puede ser
hbrido, integrando tanto Gakis como Pretas. En juego, no es
obligatorio que el portador del Azuzador sea el Lder de
Equipo.
La creacin, funcionamiento y refundacin de este Equipo
Enlazado se rige por las reglas de Infinity Fireteams (Equipos
Enlazados) .Sin embargo, el jugador no debe olvidar lo
siguiente:
Es obligatorio que tanto el portador del Azuzador y los
Hambrientos pertenezcan al mismo Grupo de Combate.
Gracias al Azuzador, al formarse el Equipo Enlazado, los
Gakis y Pretas se convierten en Regulares. Adems, siguiendo
las reglas de Equipo Enlazado, todos los integrantes del mismo
pasan a ser No Impetuoso.

-Usar Automedikit es una Habilidad Larga o Corta?


En la tabla-resumen de la pgina 136/10 del reglamento se
indica que Usar Medikit/Automedikit es una Habilidad Corta, Sin
embargo en la descripcin del Automedikit se dice que su uso
requiere el gasto de una Orden Completa.
En la pgina 181(libro)/55(pdf),
La respuesta correcta es que activar el AutoMediKit consume 1
Orden Completa, es por tanto una Habilidad Larga.
En comparacin, en la descripcin del MediKit se indica
claramente que es una Habilidad Corta,
Por otra parte,AutoMediKit y Regeneracin requieren ambas
una tirada de FIS para devolver al sujeto a la consciencia,pero
no son totalmente equivalentes. Regeneracin es una Habilidad,
incluye Inmunidad Shock, y usarla es una Habilidad Corta,
mientras que AutoMediKit es una pieza de Equipo vulnerable a
dao E/M, y usarla requiere una Orden Completa. Adems, con
Regeneracin, en turno activo, puede una figura regenerar +
movimiento (pero nunca regenerar + disparo).

Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial


E/M. Si el portador del Azuzador cae Inconsciente o muere, o
si el Dispositivo es Inutilizado, el Equipo Enlazado se rompe
automticamente.
La fuerte impronta cultural que tiene la caza en la sociedad
Morat pronto determin el papel de los Hambrientos en sus
Fuerzas de Agresin. Operando en acciones conjuntas del
Ejrcito Combinado, los Hambrientos se utilizan como punta e
lanza para localizar y hacer salir al enemigo a campo abierto,
batiendo el terreno de combate, exactamente el mismo papel
que desempean en las caceras de grandes depredadores que
se celebran en el planeta natal Morat.

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Bagaje

Baliza IA.

Las provisiones, suministros y municin son elementos que


pueden resultar vitales en operaciones de larga duracin o en
aquellas alejadas de las lneas de avituallamiento militares.

Emisor de seal de la red de datos que permite a las


Inteligencias Artificiales ampliar el alcance y la efectividad de
su esfera de datos particular.

El Bagaje es el elemento de Equipo Especial que representa a


estos suministros.

En trminos de juego, la funcin de la Baliza IA es


proporcionar 1 Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito.

Bagaje proporciona a su portador una cantidad de 20 puntos


extra a los Puntos de Victoria que proporcionara
normalmente dicha figura.Este incremento de Puntos de
Victoria slo se aplica para contabilizar el porcentaje de
Retirada!!! y para contabilizar los Puntos de Victoria que
pueda obtener el adversario por la eliminacin o captura del
portador de este elemento de Equipo.

La Baliza IA debe ser desplegada siempre con DA: Salto de


Combate, pero su despliegue se efecta antes de que
comience la batalla. Si su Dispersin hace que caiga fuera de la
mesa de juego, se deber considerar que la Baliza se ha
perdido definitivamente, y ya no se podr recuperar durante
la batalla.
La Baliza IA debe ser asignada a un Grupo de Combate, que
no puede exceder el mximo estipulado de diez rdenes.

Ejemplo: Alineando 1 figura con Bagaje en un ejrcito de 300


puntos, el jugador, para calcular su porcentaje de Desbandada
lo har sobre 320 puntos (300 puntos de Coste de tropas + 20
puntos extra del Bagaje).

Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M


y no puede ser recogida con las Habilidad Especial Botn.
Las Inteligencias Artificiales basan su existencia, y su
capacidad de control, en la informacin y en el acceso a ella.
Las Balizas IA son sondas terrestres desplegables que recogen
informacin de la evolucin de la batalla, adems de crear una
esfera de datos particular que permite el enlace continuo de
dicha IA con las tropas situadas en la zona de combate.

Si se alinearan 2 figuras con Bagaje, entonces el incremento


sera de 40 puntos.
Igualmente, y aplicndolo de manera individual, un Remoto
con Bagaje, que a su jugador le cuesta slo 8 puntos de Coste
alinear, proporciona 28 (Coste: 8 + 20 por Bagaje) Puntos de
Victoria a su adversario si ste logra eliminarlo, en vez de los 8
puntos que obtendra si careciera de Bagaje.

-El metron tiene la regla Baliza IA, que proporciona una


Orden, pero adems, en el perfil del metron pone que es
Regular (y No Impetuoso), aunque por el trasfondo parece
un
dispositivo
inerte.
En resumen, la regla Baliza IA da una rden extra, pero el
metron adems es regular. Esto significa que da dos
rdenes a la reserva tener un metron?
La Baliza IA proporciona una Orden (pero no una Orden extra)
y en el caso del metron de la IE dicha Orden es Regular y No
Impetuosa, por ello se especifica en su perfil

En campaas, o en aquellos escenarios que lo requieran,


mantener a salvo el Bagaje puede conceder incluso ms
Puntos de Victoria extra, dependiendo de las condiciones de la
misin. Normalmente, los que poseen este elemento de
Equipo suelen ser Vehculos y Remotos.
El equipo personal de campaa de la Infantera incluye todos
los artculos que necesita un soldado para la supervivencia
diaria en un ambiente de combate. Todo aquello que es
esencial para el cumplimiento de la misin, pero que no est
incluido en el equipo individual del soldado, se le denomina
Bagaje y es transportado por un Remoto de carga o un
vehculo.

Barreminas
Dispositivo de localizacin y desactivacin de Minas.La figura
que posee este Equipo Especial puede invertir el Identificador
Amigo/ Enemigo (IFF) de las armas posicionables [Minas
Antipersona (Monofilo, Biominas, Minas Virales...) E/Maulers,
CrazyKoalas...] del adversario, haciendo que dichas armas
pasen a ser suyas.

En la lista de productos de supervivencia que conforman el


Bagaje se incluye: proteccin ambiental avanzada, suministros
mdicos, agua (no slo almacenada, sino tambin un sistema
depurador) y alimentos, municin, bateras y/ o un generador,
adems de material diverso, dependiendo de la zona de
despliegue.

Para ello, es preciso que la figura penetre en el rea de


efecto del arma y, consumiendo 1 Habilidad Corta u ORA,
supere una Tirada Normal de VOL. Si la supera, el arma
posicionable (Mina, E/Mauler...) no se activa, y adems pasa a
ser propiedad del ejrcito al que pertenece la figura con
Barreminas, detonando slo ante tropas de su antiguo
propietario.

Tradicionalmente, la Infantera ha sufrido unos elevados


ndices de bajas a causa de enfermedades, exposicin a los
elementos y a un entorno adverso, y privaciones por falta de
agua y/ o comida. A lo largo de la historia militar,
desgraciadamente, el nmero de bajas producidas por estas
causas supera, en muchas ocasiones, al de bajas producidas
por el enemigo. Se ha demostrado que un mejor equipamiento
de los soldados, y unas lneas de suministros eficaces, reducen
drsticamente los ndices de prdida de efectivos.

Si falla la Tirada de VOL, el arma posicionable se activar,


explotando, emitiendo un pulso E/M, o lo que corresponda.
Si la figura con Barreminas se encuentra dentro del rea de
efecto de varias Minas, slo necesitar efectuar una tirada
para emplearlo contra todas. El dispositivo Barreminas se
puede utilizar contra Minas que no hayan sido descubiertas
previamente.

-Se puede utilizar la Habilidad Especial Botn para coger el

Es un mecanismo vulnerable a la Municin Especial E/M.

Bagaje de una figura Inconsciente?


S, al igual que cualquier otra pieza de Equipo.

El Barreminas no funciona contra equipo posicionable como


los Repetidores de Posicin. Esta pieza de Equipo no puede ser
recogida con la Habilidad Especial Botn.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

En una situacin de combate, en la que las tropas estarn


sometidas a fuego enemigo, el factor fundamental en la
limpieza de minas para despejar un camino seguro es la
velocidad. Esto implica un elevado nivel de riesgo para aquel
que maneja el dispositivo Barreminas, por ello es habitual que
sean tropas remotas las que efectan este tipo de labores,
preservando as las vidas de los ingenieros de combate.

Dispositivo de Control
Hay diferentes modelos de
especializados segn funciones:

Dispositivo

de

Control

Dispositivo de Control de Antpodas, que permite


controlar a una Manada de Asalto Ariadna.

Dispositivo de Control de Kuang Shi. Permite alinear


varios Kuang Shi.
Adems, con el gasto de una sola Orden, este dispositivo
permite detonar al unsono a todos los Kuang Shi de ese
Grupo de Combate.
Esta explosin colectiva es una Habilidad Larga que no puede
ser activada en ORA.
El portador del Dispositivo de Control y los Kuang Shi deben
pertenecer al mismo Grupo de Combate. No hay lmite en el
alcance del Dispositivo, ni es preciso que su portador tenga
LDT con los Kuang Shi.
Si el Dispositivo de Control es Inutilizado, o su portador cae
Inconsciente o muere, los Kuang Shi seguirn actuando con
normalidad.
Si los Kuang Shi se desbandan, afectados por la regla
Retirada!!! explotarn todos automticamente, sin gasto de
Orden ni ORA.
Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial
E/M.
El Dispositivo de Control de Kuang Shi es el ms claro
exponente de la crueldad de la Guardia Celestial, y un ejemplo
evidente de su actitud implacable hacia los enemigos del
Estado y del Emperador. Se han presentado varias propuestas
de sancin en el berhaus, el Senado de O-12, hacia el
gobierno de Yu Jing por el uso de este dispositivo prohibido.
Sin embargo, gracias a la habilidad diplomtica y la influencia
polticoeconmica de Yu Jing, dichas propuestas nunca han
llegado a contar con el apoyo suficiente para prosperar.
ATENCIN: Esta pieza de equipo est prohibida por la
Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.

Biolocalizador.
Dispositivo biotecnolgico de identificacin y localizacin,
capaz de emitir una potente seal que permite fijar la posicin
de su portador sobre el campo de batalla.
Con el gasto de 1 Habilidad Corta de la Orden, su poseedor
puede activar el Biolocalizador, lo que equivale a quedar
automticamente marcado por su propio bando con
Observador de Artillera.
La activacin del Biolocalizador provoca que su portador
caiga Inconsciente al final de esa Orden. El poseedor de un
Biolocalizador activado (y, por tanto, Inconsciente) puede ser
objetivo de fuego amigo, pudiendo recibir el impacto de
Municin Especial Guiada. El Biolocalizador se desactiva
cuando la figura pasa a estado Muerto. Esta pieza de equipo
no se puede activar en ORA.
Biolocalizador es un equipo de un slo uso: si la figura es
curada, o si utiliza alguna Habilidad Especial que pueda
emplearse en estado Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin
Incapacidad por Herida, Regeneracin...) entonces el
Biolocalizador se desconecta y no podr usarse de nuevo.
El uso de Biolocalizador anula automticamente la Habilidad
Especial Explotar, si su portador la poseyera.
Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial
E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botn.
El Biolocalizador se alimenta de la actividad elctrica del
cerebro de su portador. Este dispositivo, en modo activo y a
pleno funcionamiento, requiere un suministro energtico tal
que provoca la inconsciencia inmediata de su portador. Este
hecho, junto a que suele ser implantado en fanticos absolutos
y tambin en criminales peligrosos, tanto por sus actividades
como por sus ideas, hace que los portadores de un
Biolocalizador sean considerados individuos prescindibles y
sacrificables.
ATENCIN: Esta pieza de equipo est prohibida por la
Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.

Dispositivo de Control de Traktor Mul. Permite alinear


Remotos Traktor Mul ariadnos. El portador del Dispositivo de
Control y los Traktor Mul deben pertenecer al mismo Grupo
de Combate.
No hay lmite en el alcance del Dispositivo, ni es preciso que
su portador tenga LDT con el Traktor Mul.
Si el Dispositivo de Control es Inutilizado, o su portador cae
Inconsciente o muere, el Traktor Mul continuar funcionando
de manera normal, pudiendo ser activado por cualquier Orden
u ORA.
Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial
E/M.
El Traktor Mul ha sido diseado para apoyar a las fuerzas de
tierra ariadnas durante el desarrollo de su misin, en el ms
amplio espectro de las operaciones militares, gracias al enlace
que dispone con su controlador.
Los Remotos ariadnos disponen de una programacin de
combate sencilla, que el operador puede actualizar durante la
batalla, a travs de su Dispositivo de Control.
En caso de que el enlace con su controlador se rompa, la
programacin del Traktor Mul dispone de una serie de rutinas
bsicas que le permiten cierto comportamiento autnomo.

-Se puede hacer un ataque con Municin Especial Guiada


que afecte a ms tropas amigas adems de al portador de
un Biolocalizador?
El poseedor, y slo el poseedor del Biolocalizador, se ve
exento de la regla de que no se puede atacar a figuras amigas o
aliadas. Esto significa que el poseedor, el cual es una figura
amiga, puede recibir el impacto de la Municin Guiada, pero
slo l. Si hubiera alguna otra figura aliada, o un Marcador , en
el rea de efecto de la Municin Guiada, entonces el disparo de
la Municin Guiada no estara permitido.
-Se puede activar Biolocalizador ante un Marcador de
Camuflaje enemigo?
Si hay un Marcador sin ninguna figura enemiga en las
inmediaciones no se puede activar el Biolocalizador
Activar el Biolocalizador supone una amenaza para el
Marcador de Camuflaje y Ocultacin (podramos decir que es
como poner una Mina) y la nica manera (exceptuando con
Visor Multiespectral N3)de amenazar/atacar a un Marcador no
descubierto previamente es efectuar un Ataque Intuitivo.
Biolocalizador no permite efectuar Ataques Intuitivos, por tanto
no es una maniobra legal.

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Los Dispositivos de Hacker son superprocesadores


cuantrnicos personales de combate. Cargan con software
infoblico, programas defensivos y virus de ataque. Estn
enlazados con los dispositivos remotos de vigilancia y
sensorizacin que sobrevuelan el campo de batalla, y permiten
rastrear la red de datos en busca de posibles amenazas o
posibilidades de ofensivas.

Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO


Dispositivo de perturbacin de fotones que impide la clara
visualizacin de la figuraque lo lleva, confundindolo con el
entorno.
Los DDO son equipos de funcionamiento automtico, no
requieren gasto de rdenes para activarlos.
Sus Modificadores no se aplican en CC. Hay dos tipos de
dispositivos, los personales, pequeos, y los Campos
Disruptores, de mayor tamao y alcance:
1.Nivel 1- Disruptor ptico: Esta Habilidad Especial crea un
campo personal de perturbacin de fotones, dificultando el
poder apuntar a su portador. Permite a su poseedor, sin gasto
de rdenes o tirada alguna, desplegar con DO activado.
Durante la batalla, cualquier figura que quiera hacer blanco
en el portador de DO sufrir un 6 a su tirada de disparo.
2.Nivel 2- Campo Disruptor ptico: Ms potente que el
anterior y con mayor alcance.
Crea alrededor de la miniatura un campo de Disrupcin
ptica personal o del dimetro de la Plantilla Circular.
Despliegue en CDO. Permite desplegar con Campo Disruptor
activado, sin gasto de rdenes ni tirada alguna. Es nico de la
fase de despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada.
CDO Defensivo. Durante la batalla, cualquier figura que
quiera hacer blanco en el portador de DO, sufrir un 6 a su
tirada de disparo. El CDO defensivo no consume Orden ni
tirada alguna.
Cualquier miniatura situada dentro del Campo DO recibe
tambin dicho 6 a ser impactado, que perder al apartarse
del mismo.
CDO en combate. Las figuras pueden actuar normalmente
dentro el Campo DO sin perder el efecto de 6 a ser
impactadas.
En ningn caso se podr sumar el Modificador de Campo
Disruptor ptico con los de Camuflaje y Ocultacin (CO). En un
combate CC dentro de un CDO no se aplica el Modificador.

El Dispositivo de Hacker est conectado con el comlog de su


portador y con un sistema Kalyptra, unas gafas de Realidad
Aumentada, que proyectan los datos directamente sobre la
retina del Hacker, superponindolos a las imgenes reales, en
lo que se conoce en su jerga como Fuga de Datos. El sistema
Kalyptra, adems, genera un tenue campo elctrico sobre el
cuerpo de su portador, que recoge y traduce sus movimientos
en respuesta a los teclados y pantallas que se proyectan
delante de l.

Dispositivo de Hacker Defensivo


Aparato de Hackeo limitado que slo permite realizar Hackeo
en Modo Defensivo, Controlar a un Remoto y Hackear
Seguridad e Informacin.
Los Dispositivos de Hacker Defensivo funcionan como
Repetidores para todos los dems Hackers de su mismo
ejrcito.
Esta pieza de equipo es vulnerable a la Municin Especial
E/M.
Los Dispositivos de Hackeo Defensivo han sido creados
especficamente para tareas de seguridad. Al carecer de
software y hardware necesarios para efectuar Hackeo en
Modo Ofensivo, estos artefactos de info-guerra resultan ms
baratos y sencillos de producir. Adems, la curva de
aprendizaje requerida para su uso efectivo es menos
pronunciada, lo que permite tener especialistas en seguridad
informtica plenamente formados en un plazo de tiempo ms
corto.

ECM

- Una figura que disponga de Holoproyector y de un


Dispositivo de Disrupcin ptica ( DDO ) puede aplicar el
Modificador de DDO si est utilizando el Holoproyector?
Una tropa que posea ambas piezas de equipo podr aplicar el
Modificador de DDO tanto si est empleando el Nivel 1 de
Holoproyector como a los Holoecos si est utilizando el Nivel 2.

Contramedidas Electrnicas. Este nombre engloba todos los


dispositivos que incorporan vehculos y T.A.G.s para evitar y
anular los proyectiles guiados enemigos.
Las ECM estndar incluyen un sistema de deteccin de
radares de disparo, localizacin y proximidad y una pequea
batera de micromisiles con una carga de chaff
nanotecnolgico. Este material interfiere los sistemas de los
proyectiles guiados enemigos, hacindolos desviarse de su
objetivo y detonar fuera de rango. Las ECM de Ariadna son
similares a las modernas, aunque, comparativamente, ms
voluminosas. En vez de micromisiles nanotec, sus sistemas
ECM disponen de una batera de cohetes que crea un muro de
metralla que hace detonar los proyectiles guiados del
enemigo.

Dispositivo de Hacker (Hacking Device)


Este aparato permite asaltar informticamente otros
sistemas y dispositivos y tambin defenderse de un
ciberataque. Consulta las reglas de combate para los Hacker.
Todos los Disp. de Hacker son Repetidores para otros Hackers
de su mismo ejrcito.
El Dispositivo de Hacker Plus dispone, adems, de un
avanzado sistema de Localizacin-Identificacin-Enlace que
funciona como Observador de Artillera, pero dentro slo en
la Zona de Control (20 cm) del Hacker o de sus Repetidores,
sin necesidad de que posea LDT con su objetivo.

Las ECM tienen un nivel standard de 5. Con ECM se puede


realizar una Tirada Normal de 5 o menos, por cada proyectil
guiado que vaya a impactar contra el vehculo o T.A.G. Si se
supera la tirada, se considerar que el proyectil se ha desviado
y detonado sin impactar.

Para marcar con el Observador de Artillera del Disp. de


HackerPlus es necesario gastar una Orden y superar una
Tirada de VOL. El objetivo puede reaccionar al marcaje de
Observador de Artillera del Disp. de Hacker Plus Esquivando,
siempre que tenga LDT.

ECM es un equipo de funcionamiento automtico, no


requiere gasto de rdenes, ni LDT y se puede utilizar en ORA
contra la Municin Especial Guiada.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

2..Holoproyector N1 en Movimiento. Las nicas Habilidades


cuya ejecucin no revela automticamente al usuario de un
Holoproyector son Movimiento Cauteloso y todas aquellas
Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada.
El usuario del Holoproyector se revela automticamente si
entra en contacto peana con peana con
otra figura.

Estriberas
Algunos vehculos y T.A.G.s estn preparados para poder
llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la
carrocera.
A cada estribera le corresponde una figura. El nmero de
estriberas, indicado entre parntesis, seala la cantidad de
figuras que puede transportar el vehculo o T.A.G.
Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las
Habilidades Cortas Montar/Desmontar.

Cualquier figura enemiga, con LDT que declare la Habilidad


Corta, u ORA, Descubrir y supere una Tirada de VOL, revelar
al Holoproyector.

Las tropas subidas a las estriberas no pueden realizar ninguna


otra accin que no sea Desmontar o Esquivar.

Si la figura es Descubierta o si se revela automticamente,


entonces la miniatura falsa deber ser sustituida por la real.

Al Esquivar se considera siempre que saltan del vehculo.

3.Volver a activar el Holoproyector N1. Cuando el usuario


ha sido Descubierto, puede recuperar el status de
Holoproyector N1 activo, sustituyendo de nuevo su miniatura
por cualquier otra de su mismo ejrcito.

No se puede desplegar con las tropas ya subidas a las


estriberas.
Las miniaturas que vayan colgadas de las estriberas deben
colocarse junto al vehculo o T.A.G. all dnde este las tenga
situadas, para as poder determinar ORAs y LDT. La Guardia
Maghariba, por ejemplo, las tiene situadas en su zona trasera.

Para ello se requiere el gasto de 1 Orden, y que no se


encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. Una figura
en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que
pretenda volver a activar el Holoproyector N1 deber
descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda activar
este equipo

Si se dispara a un vehculo o T.A.G. con figuras subidas a las


estriberas, se debe indicar a quin se est apuntando, si al
T.A.G. o a las tropas encaramadas en l. Las armas de Plantilla
disparadas contra el vehculo o T.A.G. afectan igualmente a los
pasajeros.

- Una figura que disponga de Holoproyector y de un


Dispositivo de Disrupcin ptica (DDO) puede aplicar el
Modificador de DDO si est utilizando el Holoproyector?
Una tropa que posea ambas piezas de equipo podr aplicar el
Modificador de DDO tanto si est empleando el Nivel 1 de
Holoproyector como a los Holoecos si est utilizando el Nivel 2.
-La regla de holoproyector N1 dice:"El portador y la tropa
por la que se va ha hacer pasar han de ser de igual tamao
(un humano no se puede hacer pasar por Remotos o
T.A.G.s)..."
Cuantas
escalas
de
tamao
hay?
1-Humano, REM y T.A.G?... Luego un REM con
Holoproyector N1 se puede hacer pasar por un pequeo
Palbot y un Humano se har pasar por un MedTec bsidon.
2-Peana pequea, peana grande?... Luego un REM se
puede hacer pasar por un T.A.G o un MedTec bsidon y un
Humano se har pasar por un pequeo Palbot.
3-Al peso?.
La cuestin del tamao se refiere precisamente al tamao, al
volumen que ocupa en el espacio.
Al igual que una figura de tamao humano no puede imitar a
un Remoto (que es ms bajo y ancho) un Remoto no puede
imitar a un Remoto Servidor (que es evidentemente de tamao
inferior al de los Remotos convencionales) y tampoco a un
Aragoto montado (que tiene un tamao y unas dimensiones
totalmente distintas) pero tampoco a un Aragoto sin su moto
(mira, rima) que tiene tamao humano.
Mientras que un humano puede imitar a un Aragoto sin moto
pero no con ella. Aunque un humano puede imitar a un Remoto,
si dicho modelo de Remoto tiene dimensiones humanas
(Patroclo/Dakinis).
-Si una figura con Holoproyector N1 activado es miembro
de un Equipo Enlazado y su Lder de Equipo declara
Disparo se revela el Holoproyector N1 aunque no realice
tirada y slo aporte el Bono de apoyo al Lder de Equipo
Enlazado?
Efectivamente, la figura con Holoproyector se revela siempre
que el Equipo Enlazado declare (y ejecute) cualquier Orden que
no sea, tal y como dice la regla de Holoproyector N1:
Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de
Movimiento que no requieren tirada.
El hecho de que los miembros del Equipo Enlazado no realicen
tirada cuando se declara, por ejemplo, Disparo, no importa: se
ha declarado una Orden distinta de las mencionadas arriba, por
tanto, los Holoproyectores N1 se revelan.

-Se puede reaccionar atacando a las figuras montadas en


las Estriberas de una tropa activada por una Orden?
No. Slo se puede reaccionar en ORA contra la figura que es
activada por una Orden. Si las figuras montadas en las
Estriberas no consumen ninguna Orden, entonces no se puede
actuar especficamente contra ellas.

Holoproyector
Los dispositivos de proyeccin de imgenes tridimensionales
han evolucionado dentro del entramado cientficomilitar desde
los enormes sistemas navales a unidades personales cada vez
ms ligeras y menos voluminosas. El Holoproyector, en
cualquiera de sus versiones, ofrece al soldado numerosas
posibilidades tcticas, incrementando su probabilidad de
supervivencia al fuego enemigo.
Este dispositivo es vulnerable a las Municiones Especiales E/M
y Fuego. Hay dos niveles de Holoproyector:

Holoproyector N1. La tecnologa del Holoproyector N1


emite una imagen tridimensional capaz de cubrir por
completo a su portador, pudiendo alterar su apariencia
externa parcial o totalmente, segn se prefiera, para hacer
que se asemeje a otra tropa de su mismo ejrcito.
A nivel tctico, es una de las herramientas favoritas de
operaciones psicolgicas, emplendose para confundir al
enemigo y para elaborar maniobras de distraccin.
En trminos de juego, el Equipo Especial Holoproyector N1
permite a su poseedor realizar:
1-Despliegue con Holoproyector N1. Este uso es nico de la
Fase de Despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada.
La miniatura no se despliega de la manera habitual, sino que
se sustituye por otra de su mismo ejrcito. El portador y la
tropa por la que se va a hacer pasar han de ser de igual
tamao (un humano no se puede hacer pasar por Remotos o
T.A.G.s) aunque puede llevar, de manera ilusoria, cualquier
arma. El jugador debe anotar en secreto cul es la figura real.

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sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Adems, si un Holoeco recibe un impacto, o un ataque con


xito, se desactivar, debiendo retirar del campo de batalla su
Marcador.

Holoproyector N2. Dispositivo emisor de seuelos


hologrficos que multiplica la imagen de su portador para
causar confusin en el enemigo al aumentar el nmero de
blancos potenciales, mejorando as las posibilidades de
supervivencia del usuario. El Holoproyector N2 controla varios
pequeos enjambres de nanobots que emiten una imagen
tridimensional semi-corprea, denominada Holoeco, la cual
reproduce con exactitud tanto el aspecto fsico como los
movimientos de su portador. Sin embargo, el alcance del
Holoproyector N2 es limitado, por lo que dichas rplicas
hologrficas siempre permanecern cerca del usuario.

Los Holoecos cuentan como figuras reales para proporcionar


ORA, trazar LDT, y activar armas o dispositivos enemigos
(como Minas, E/ Maulers, etc.) pero, al moverse como si fuera
una Orden Coordinada, slo otorgan 1 nica ORA entre todos
a cada figura en LDT.
Los Holoecos siempre mantendrn la distancia establecida
por el usuario, por lo que nunca saldrn del rea de Plantilla
Circular que determina su zona de actuacin.

En trminos de juego, el Equipo Especial Holoproyector N2


permite a su poseedor realizar:

Ejemplo de uso de Holoproyector N2 en un tiroteo: Los


Fusileros Angus y Estvez que estn en turno reactivo, ven
aproximarse a tres Bashi Bazouks iguales. Se trata de Nazim,
un veterano Bashi Bazouk en turno activo con su
Holoproyector N2 activado. Confiando en su equipo, Nazim
declara Movimiento para acercarse ms a sus enemigos.

1-Despliegue con Holoecos. Este uso es nico de la fase de


despliegue y no requiere gasto de rdenes ni tirada. La
miniatura no se despliega de la manera habitual, sino que se
pone la figura en la mesa y a su alrededor hasta 2 Marcadores
de Holoecos (HOLO). El jugador debe anotar en secreto cul
es la figura real, si el Holoeco 1, el Holoeco 2 o la propia figura.
Los Holoecos y la figura deben de estar situados en un rea de
Plantilla Circular.
Cada vez que el adversario supere una Tirada de Descubrir, o
de cualquier tipo de ataque, sobre un Holoeco, ya sea un
Marcador o la miniatura, el jugador deber declarar si es el
verdadero portador del Holoproyector N2 o slo un seuelo
hologrfico.
Si se trata de la autntica figura con
Holoproyector, deber retirar todos los Marcadores de
Holoeco del terreno, sustituyendo la figura al Marcador si
estaba oculta bajo uno. En cambio, si slo se trata de un
seuelo hologrfico, simplemente lo retirar de la mesa de
juego.
A efectos de juego, se considera que un Marcador de
Holoeco tiene la altura de la miniatura a la que replica,
excepto que sta tenga a su lado un Marcador de Cuerpo a
Tierra, en cuyo caso deber ponerse tambin un Marcador de
Cuerpo a Tierra al lado del Holoeco.
No se puede combinar el Holoproyector N1 con los Holoecos
del Holoproyector N2.
2. Holoecos en Movimiento: Permite a la miniatura moverse
rodeada de seuelos hologrficos que multiplican los blancos
al enemigo. Cada Holoeco reproduce exactamente el aspecto
y movimientos del portador de Holoproyector N2. Con el gasto
de 1 nica Orden, la figura y los Holoecos se mueven al
unsono, ejecutando exactamente la misma Orden, de modo
que para el adversario es como si ejecutaran una Orden
Coordinada.

Angus y Estvez declaran sus ORAs, pero deben elegir slo a


uno de los tres Holoecos que se les aproximan. Angus declara
que disparar al Holoeco 1 y Estvez al Holoeco 2. Nazim
declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, Disparo.
Como se hallaba oculto como Holoeco 2, deber enfrentar sus
disparos contra Estvez, por lo que centra toda su R en l,
mientras que Angus ve como su disparo atraviesa limpiamente
el holograma de Nazim, que ya se est desvaneciendo en el
aire (Ver Grficos).

Sin embargo, los Holoecos no pueden interactuar con su


entorno, son meras imgenes tridimensionales movindose
por el campo de batalla.
Las nicas Habilidades cuya ejecucin no revela
automticamente al usuario de un Holoproyector son
Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas
de Movimiento que no requieren tirada.
El usuario, o los Holoecos, se revela automticamente
cuando entra en contacto peana con peana.

En cambio, si Nazim hubiera mantenido su posicin,


efectuando un disparo como primera Habilidad Corta de su
Orden, su Holoproyector N2 se habra desconectado,
proporcionando a Angus y a Estvez un objetivo directo al que
disparar en Tirada Enfrentada con su ORA.

En caso de que la figura real sea Descubierta, o se revele


automticamente, se deben retirar todos los Marcadores de
Holoecos dejando nicamente a la figura portadora del
Holoproyector en el sitio que le corresponda.

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Ejemplo de Holoproyector N2 frente a un Arma de Plantilla:

3.Volver a activar el Holoproyector N2. Cuando una


miniatura ha visto desactivados sus Holoecos (la figura se
encuentra en la mesa de juego sin Marcadores rodendole),
puede recuperar el status de Holoproyector N2 activo,
situando de nuevo los Marcadores de Holoeco, pero en
contacto con la peana de la miniatura, y anotando en secreto
cul de ellos es la figura real.

Nazim se desplaza por un paso estrecho con uno de sus


Holoecos delante de l y el otro un poco ms retrasado. Sin
embargo, el primer enemigo con el que se encuentra es Zhao
Yi, un Wu Ming armado con una Escopeta de Abordaje.
Al declarar su ORA, el Wu Ming debe escoger slo 1 objetivo,
seleccionando el Holoeco 1, pero disparando su Escopeta de
Abordaje con Plantilla de Lgrima. Aunque el objetivo
sealado no era el verdadero Nazim, la detonacin del disparo,
al colocar la Plantilla de Lgrima afecta al verdadero Nazim,
que deber efectuar una Tirada de BLI mientras el Holoeco 1 se
desvanece por efecto del disparo (Ver Grfico ).

Activar el Holoproyector es una Habilidad Larga que requiere


el gasto de 1 Orden, y que la figura no se encuentre en LDT de
ninguna miniatura enemiga. Una figura en Camuflaje TO que
tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a activar el
Holoproyector deber descubrirse si desea impedir que su
enemigo pueda activar este equipo.
El nivel 2 de holoproyector,aunque sea una pieza de
equipo y no una habilidad, incluye al nivel 1?
Holoproyector es una pieza de equipo por niveles (Nivel 1 y
Nivel 2) el Nivel 2 incluye al anterior, pero no se pueden
combinar ambos efectos y as se explicita en la regla.

MediKit
Es el dispositivo mdico de recuperacin de heridos que
llevan todos los Sanitarios. Sirve para recuperar nicamente a
miniaturas Inconscientes.
Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una
tirada de FIS 3 por parte del paciente. Si se falla la tirada, la
figura pasa inmediatamente el estado Muerto, y debe ser
retirada de la mesa de juego. En caso de superar la tirada, el
paciente recupera 1 Herida, saliendo automticamente del
estado Inconsciente, y aportando de nuevo su Orden a la
Reserva de rdenes de su ejrcito.

Ejemplo de Holoproyector frente a Hackeo:


La prfida Interventora Morgana obtiene ORA al entrar en su
Zona de Control el Marcador de Holoeco de un Caballero del
Santo Sepulcro.
Como esta tropa es una Infantera Pesada, susceptible de ser
hackeada, Morgana, con malvola sonrisa, declara una ORA
de hackeo sobre ella. Morgana obtiene un xito en su Tirada,
para descubrir, con gran decepcin, que slo era un Holoeco y
no el verdadero portador del Holoproyector. El Holoeco se
disuelve en el aire, y se retira el Marcador de la mesa de juego
(Ver Grfico ).

Con MediKit, las miniaturas pueden


estado Inconsciente todas las veces
siempre que se supere la tirada de
humanos no funcionan en aliengenas
Dog-Warriors, etc...) y viceversa.

ser recuperadas del


que sea necesario,
FIS-3. Los MediKits
(Manadas de Asalto,

El MediKit es el sistema mdico de nano-inyeccin ms


frecuente en los campos de batalla. Hay varias versiones, la
ms moderna es un instrumento con forma de pistola, dotado
de una recmara con una bobina magntica. Al introducir la
cpsula de nanotratamiento y apretar el gatillo elctrico, el
acelerador de campo magntico proyecta, a velocidad de
penetracin, los nanobots mdicos suspendidos en el lquido
de la cpsula. Otras versiones son el MediKit en forma de
hipospray, con una, velocidad de rendimiento menor, o las
arcaicas pistolas neumticas.

Moto.
Vehculo ligero unipersonal caracterizado por su gran
velocidad y maniobrabilidad. Las Motos militares actuales son
vehculos mixtos, todoterreno y multipropsito, que se
pueden adaptar a cualquier ambiente o situacin.
Para reflejarlo, en trminos de juego, las Motos pueden
Esquivar con un MOD de -6.
Normalmente, las Motos militares incorporan un
Lanzagranadas Ligero con Municin Especial Humo integrado
en el chasis.
Las Motos son vehculos no hackeables, aunque s le afecta la
Municin Especial E/M.
Las Motos no pueden Embestir.

En cambio, si el Marcador de Holoeco que hubiera penetrado


en la ZC de la prfida Interventora perteneciera al Bashi
Bazouk Nazim, Morgana no hubiera podido intentar hackearlo,
pues al ser una Infantera Ligera no es susceptible de ser
hackeada.

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Ejemplo-1. El Zhanshi Wen Liu y Hac Tao Wu Shenru, se


encuentran en su turno activo frente a un peligroso Gwailo con
su Nanopantalla activada. Ambos declaran una Orden
Coordinada de Mover y Disparar contra el Gwailo, por lo que
ste slo podr reaccionar a uno de ellos, seleccionando a Wu
Shenru como objetivo de su disparo.

- Las motos de los Aragoto tienen tambin normalmente


lanzagranadas ligero de humo? En las listas de ejrcito las
motos de los kum aparecen indicados con lanzagranadas
pero las de los Aragoto no.
No, aunque la regla pone que las motos militares (en general)
normalmente tienen lanzagranadas ligero de humo, no indica
que la tengan siempre.
El equipo y armamento que tiene una tropa siempre es el que
aparece indicado en las listas. En el caso de los Aragoto, no
tienen lanzagranadas ligero de humo.

En consecuencia, Wen Liu puede efectuar una Tirada Normal


de CD para disparar, pero su LDT est parcialmente bloqueada
por la Nanopantalla, as que deber aplicar el correspondiente
Modificador por Cobertura Parcial de CD3. En caso de que
logre impactar en el Shasvastii, ste podr aplicar un
Modificador de +3 a su BLI. A continuacin, Wu Shenru efecta
sus tiradas que sern enfrentadas con la tirada del Gwailo,
pero, al contrario que Wen Liu, su LDT no est bloqueada por
la Nanopantalla, por lo que no aplicar Modificador alguno
por Cobertura (Ver Grfico ).

Las motos de Dirayat Ind. se caracterizan por su estructura


compacta y una planta motriz instalada sobre un sistema
monociclo, estabilizado con girscopos, y un dispositivo de
suspensin inteligente que se adapta al movimiento del cuerpo
del piloto. El modelo militar Dirayat Armale es el que suelen
emplear las Tropas Motorizadas Kum, aunque todas sus
unidades tienen ligeras modificaciones personales realizadas
por sus propios pilotos.

Nanopantalla.
Dispositivo que genera una espesa pantalla de nanobots
capaces de detener cualquier ataque a distancia o balstico
(como un disparo o un marcaje de Observador Artillera)
aunque no CC o el Movimiento de una figura.
La nube de nanobots necesaria para poder ser efectiva es tan
densa que la Nanopantalla debe ser considerada como un
obstculo fsico que funciona de modo semejante a una
Cobertura Parcial mvil.
La Nanopantalla debe estar siempre situada en contacto
peana con peana, movindose al unsono junto a su portador,
sin consumo extra de rdenes.

Ejemplo-2. El Gwailo, equipado con su Nanopantalla y


armado con un Spitfire, se encuentra ahora en su turno activo
y declara la primera Habilidad Corta de su Orden, Movimiento.
Al instante, todas las tropas enemigas que tienen LDT con l
declaran su ORA, que ser la misma, Disparo: el Zhansi Wen
Liu con su Fusil Combi, el Hac Tao Wu Shenru con su Fusil
MULTI y el Shng J Ren Zhou con el Lanzallamas Ligero.

Cada vez que su portador declara una Habilidad Corta de


MOV, la peana de la Nanopantalla puede desplazarse
libremente todo alrededor de su peana, proporcionando
Cobertura Parcial contra las diferentes ORAs declaradas
durante todo el recorrido.
Si el portador se echara Cuerpo a Tierra, la Nanopantalla
descendera con l, de modo que seguira proporcionando
Cobertura Parcial, pero nunca Total.

El Gwailo declara su segunda Habilidad Corta de la Orden,


Disparo, repartiendo la R4 de su arma entre sus tres
adversarios. Si fallara, podra aplicar contra Wu Shenru y Wen
Liu los Modificadores de Cobertura Parcial que le proporciona
la Nanopantalla, pero no contra Ren Zhou, puesto que la
Municin Fuego ignora la Nanopantalla, haciendo, adems,
que se desactive al final de la Orden. (Ver Grfico del Ejemplo
2). La peana de la Nanopantalla deber ser retirada tras haber
efectuado todas las tiradas de dados de la Orden (Ver Grfico).

En turno reactivo, si su portador declara como ORA una


Habilidad Corta de Movimiento, o una Esquiva, la
Nanopantalla se mover para cubrir el impacto inminente.
Slo su portador puede beneficiarse del efecto de este
dispositivo.
La Nanopantalla es un Equipo Especial de funcionamiento
automtico, y no requiere el gasto de Orden ni tirada para su
utilizacin.
La Nanopantalla es inefectiva ante Municin Especial E/M,
Fuego y Plasma, desactivndose a su contacto
automticamente al final de la Orden, sin que se pueda volver
a activar hasta que sea reparada por un Ingeniero.
Nanopantalla ofrece un Modificador de Cobertura Parcial que
no se puede sumar a ningn otro Modificador de Cobertura.
Este dispositivo no puede ser empleado en CC.
La Nanopantalla es una lmina de acetato que debe ser
colocada sobre una peana para poder jugar con ella.

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Reglamento unificado V1, por Yasbir, Unin y reorganizacin del reglamento bsico Infinity,,
sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Ejemplo 3. El Gwailo, que se encuentra en turno reactivo, es


atacado por el Shng J Ren Zhou desde un punto en el que su
Nanopantalla no le cubre. El Gwailo puede reaccionar
Disparando, pero esta ORA no le permitir colocar su
Nanopantalla de manera que pueda cubrirle, pues no es una
Habilidad Corta de Movimiento. En cambio, si declara
cualquier Habilidad Corta de Movimiento, o Esquiva, como
ORA, aunque falle la correspondiente Tirada de FIS, podr
recolocar la Nanopantalla y aplicar el Modificador por
Cobertura.

Al contrario que las Minas, los Nulificadores no se pueden


camuflar.
Cada uno de ellos tiene la altura de una tropa base del
ejrcito al que pertenece.
El Nulificador posee de BLI 0, PB 0, EST 1.
Cada figura equipada con Nulificador lleva un total de 3.
Una vez el Marcador de Nulificador ha sido situado sobre la
mesa, su funcionamiento es automtico y continuo.
El Nulificador slo deja de hacer efecto si pierde su punto de
EST, o si es desconectado por un Ingeniero en contacto peana
con peana, consumiendo una Habilidad Corta de la Orden y
superando una Tirada de VOL. En tales casos, el Marcador se
retirar de la mesa de juego.

-En ORA la nanopantalla slo te cubre si ya est donde


puede darte +3 a BLI si disparas; si esquivas o descubres
(orden corta de movimiento)se mueve a cubrirte.
Que pasa si te disparan en Orden Coordinada varios
enemigos y esquivas, la nanopantalla se mueve para cubrir
de un enemigo o de todos los que sean?
Al declarar una ORA de movimiento o de esquivar lo que
consigues, en la prctica, es que la Nanopantalla funcione como
en el turno activo, colocndose dnde sea necesario para
reducir el impacto. Si te atacan en coordinada te defiende de
todos los enemigos.
Mecnica bsica:
En ORA, la tirada de Esquivar se enfrenta a todos los disparos
de la Rfaga (R) o a todas las acciones de las miniaturas que
actan en Orden Coordinada (Esquivar todos los golpes en un
Combate Cuerpo a Cuerpo, los disparos de varios oponentes)

Se puede situar un Nulificador en Orden u ORA para evitar un


ataque de Hackeo, Sepsitor, Observador de Artillera o de
Pulso Flash, ganando la Tirada Enfrentada correspondiente.
Esta pieza de equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M.
El Nulificador no tiene efecto sobre elementos o piezas de
equipo dispuestas en escenarios (Consolas de Acceso, Balizas
de Aterrizaje, Consolas S.A.R. Puertas de Acceso...) que podrn
seguir siendo activadas de la manera en que se indica en su
descripcin, a menos que el propio escenario especifique lo
contrario.

La Nanopantalla es una pieza de Equipo Especial


tecnolgicamente muy avanzado. El nivel de sofisticacin
requerido para alcanzar la capacidad de reaccin de los
diminutos nanobots ante las amenazas de alta velocidad de las
que protegen a su portador es muy elevado. Sin embargo, el
consumo energtico que supone detener no uno, sino varios
proyectiles al vuelo sugiere la presencia de nanobateras de
alto rendimiento, con capacidad de recarga mediante un
transmisor inalmbrico, adems del refuerzo de un sistema de
aprovechamiento de energa ambiental. Todo ello indica el
nivel tecnolgico superior definible como VudTec.

El Nulificador fue desarrollado por los ingenieros Tohaa como


defensa de ltima instancia frente a la amenaza de la IE. La
supremaca en cibercombate de los Aspectos de la Inteligencia
Artificial aliengena, y en especial el peligro que supone el
Sepsitor, obligaron a adoptar un sistema defensivo de
actividad cero.
El sistema de interferencia masiva del Nulificador supone un
bloqueo total de comunicaciones, estableciendo un punto
muerto para cualquier tipo de transmisin y de actividad
electrnica dentro de su rea de efecto.

La presencia en la Esfera de estos dispositivos slo se podra


explicar mediante ingeniera inversa a partir de material
capturado.

Repetidor de Posicin

Nulificador (Nullifier)

Pieza de equipo posicionable que consiste en un instrumento


porttil de ampliacin de rango de hackeo, especialmente
diseado para situar estticamente en un punto, cubriendo un
rea especfica.
Situar y activar un Repetidor de Posicin es una Habilidad
Corta, colocando en contacto peana con peana un Marcador
de Repetidor de Posicin (REPEATER).
Al contrario que las Minas, no se puede camuflar.
Tiene BLI 0, PB 0, EST 1 y un radio de alcance efectivo de 20
cm.
Cada figura con Repetidor de Posicin lleva un total de 3.

Pieza de equipo posicionable, y desechable, que consiste en


un instrumento porttil de anulacin de seales.
En trminos de juego: dentro de la zona de efecto de un
Nulificador no se pueden efectuar Hackeo, Sepsitor, marcajes
de Observador de Artillera, ni disparar un Pulso Flash. Las
figuras que se encuentren dentro de su zona de efecto no
podrn ser objetivo del ataque de ninguna de estas
armas/dispositivos.
El rea de efecto de un Nulificador tiene un alcance de radio
de 20 cm (Zona de Control).
Situar y activar un Nulificador es una Habilidad Corta, que
requiere superar una Tirada de VOL, y permite colocar un
Marcador de Nulificador (NULLIFIER) en contacto peana con
peana con su portador. Esta accin se considera un ataque y
por tanto cualquier tropa que se encuentre sobre la mesa en
forma de Marcador (Camuflaje y Ocultacin, Suplantacin...)
se revelar automticamente al declarar su uso.

-Puede situarse un Repetidor de Posicin en ORA?


S, s que se puede.
- Cual es la altura de un Repetidor de Posicin ?
2,5 cm

El Nulificador permite efectuar Ataques Intuitivos, pudiendo


ser situado en una zona en la que afecte a un Marcador de
Camuflaje y Ocultacin, si la Tirada de VOL es exitosa.

99

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Si un Hacker con un Repetidor EVO desplegado en el campo


de batalla, hackea 1 proyectil Guiado lanzado contra una
figura marcada por Observador de Artillera, entonces, a partir
de ese momento desviar automticamente cualquier
proyectil guiado que sea enviado contra dicha miniatura.
Todo proyectil guiado lanzado contra dicha figura durante ese
turno ser desviado por el Hacker como una ORA automtica,
sin necesidad de efectuar tirada.

Repetidor EVO
Este dispositivo permite a las Tropas EVO que operan a larga
distancia o desde la rbita planetaria proporcionar apoyo
activo a los Hackers de su ejrcito durante el transcurso de la
batalla.
La presencia de un Repetidor EVO aumenta la capacidad letal
de sus Hackers proporcionndoles un mayor poder sobre los
equipos y sistemas enemigos.

Tras el uso exitoso de Hackear Municin Guiada con un


Repetidor EVO, el objetivo puede volver a ser marcado de
nuevo por el mismo Observador de Artillera o por cualquier
otro.

En trminos de juego, disponer de un Repetidor EVO


desplegado en el terreno de combate permite a los Hackers de
su ejrcito, sin coste de Orden adicional, escoger entre los
siguientes Programas de Ayuda:

Si la figura objetivo fuera marcada por otro Observador de


Artillera, o nuevamente por el mismo Observador, el Hacker
deber volver a efectuar su Tirada de Hackear Municin
Guiada cuando el proyectil guiado surque el campo de batalla,
para tratar de desviarlo. Si lo lograra, cualquier otro proyectil
guiado que fuera lanzado contra la figura objetivo, gracias a
ese mismo marcaje y durante el turno en curso, se perdera
automticamente.
Ejemplo: Akinyi, un Moran Cazador Masai equipado con un
Repetidor se desplaza en su turno activo hasta lograr que una
Nisse con HMG quede en radio de accin del Repetidor. Con
una sonrisa, la prfida Interventora Morgana, gracias a su
Dispositivo de Hacker Plus, declara un marcaje de Observador
de Artillera sobre la Nisse. Tras superar la tirada, en la
siguiente Orden, el Vertigo Zond dispara un misil guiado, sin
embargo, la Kamau Hacker Janna que cuenta con un Repetidor
EVO en su Zona de Despliegue, reacciona en ORA declarando
un Hackeo de Municin Guiada. Al superar la tirada, el misil se
desva perdindose en el horizonte. A partir de ese momento,
cualquier otro misil guiado que el Vertigo Zond lance gracias a
ese marcaje ser igualmente desviado, sin que la Kamau
Hacker deba efectuar Tirada alguna. Consciente de ello, la
Interventora Morgana, con un resoplido, gasta otra Orden y
declara un nuevo Marcaje de Observador de Artillera,
confiando en su capacidad para ejecutarlo correctamente y en
que la Kamau Hacker falle en su intento por interceptar el
siguiente proyectil.
Si el jugador Nmada hubiera contado con 2 Zeros
Observadores de Artillera, en vez de un Moran, stos habran
podido declarar una Orden Coordinada de Mover + Observador
de Artillera. Suponiendo que ambos Zeros lograran marcar
con xito, el objetivo, la Nisse, estara doblemente marcada. El
Vertigo Zond podra disparar su misil guiado, y si ste fuera
interceptado por la Kamau Hacker y su EVO, siempre podra,
en su siguiente Orden, disparar otro gracias al segundo
marcaje de Observador de Artillera. En este caso, la Kamau
Hacker debera volver a efectuar una Tirada de VOL para
Hackear Municin Guiada y desviar este nuevo misil.
El Repetidor EVO, adems, permite a un Hacker que ha
obtenido un xito al Hackear un Aerotransporte, escoger
desde qu punto de la mesa de juego se determina la
Dispersin de las tropas con Salto de Combate que deben
realizar un Salto de Emergencia.
El dispositivo Repetidor del EVO funciona como Repetidor
de los Hackers de su ejrcito.
El Repetidor EVO es vulnerable a la Municin Especial E/M.

1. Rompehielos. En la tirada de Hackeo, el EVO reduce la


Proteccin Biotecnolgica (PB) del objetivo a la mitad,
redondeando siempre hacia arriba.
2. Captura. Gracias al EVO, el Hacker slo precisa de una
Tirada exitosa de VOL para poseer por completo a un T.A.G. y
dejarlo a su merced en estado Posedo (Marcador POS). Este
programa no tiene efecto sobre los T.A.G.s del Ejrcito
Combinado.
3. Hackeo de Apoyo. Hasta tres Hackers pueden gastar 1
Orden cada uno, para dar apoyo a un cuarto. Cada hacker
dando apoyo proporciona un Modificador de +3 a la tirada de
Hackeo de la figura que recibe el apoyo.
Ejemplo: El Fusilero Hacker Doucher gasta 1 Orden en lanzar
sus Protocolos AntiHacker contra la prfida Interventora
Morgana. La presencia de un Repetidor EVO en la retaguardia
panocenica permite que la Kamau Hacker Janna y el Fusilero
Hacker Reynolds, intervengan en el duelo ciberntico,
apoyando a Doucher y gastando cada uno la Orden
correspondiente. La Interventora Morgana reacciona a su vez
activando sus propios Protocolos contra Doucher. Ambos
deberan realizar una Tirada Enfrentada Modificada por sus
correspondientes PB. Sin embargo, gracias el EVO, Janna y
Reynolds le proporcionan a Doucher un Modificador de +6,
aumentando as sus posibilidades de xito.
4. Asistente de Trayectoria. Consumiendo 1 Orden, el
Hacker proporciona un Modificador de +3 a la Tirada de FIS de
una figura que vaya a efectuar un Salto de Combate. En el
caso de un Salto de Combate coordinado de varias tropas,
cayendo todas dentro de la misma Plantilla Circular, entonces
slo es necesario que el Hacker consuma 1 nica Orden para
proporcionar asistencia a todas ellas.
El Hacker deber anunciar, inmediatamente despus de
declarar su Orden de hackeo, cul de las cuatro opciones de
Programa de Ayuda EVO va a emplear.
Los Programas de Ayuda del EVO no son combinables entre
s, ni siquiera en Orden Coordinada. Estos Programas de Ayuda
no se pueden utilizar en ORA.
En turno reactivo, gracias al Repetidor EVO el uso exitoso de
Hackear Municin Guiada permite, no slo desviar el proyectil
guiado, sino interferir el marcaje sobre esa figura, pero
nicamente para Municin Guiada, y no para otros ataques
como Especulativo a travs de marcaje de Observador de
Artillera. Este efecto se prolongar durante todo el turno.

Esta pieza de Equipo no puede ser recogida con la Habilidad


Especial Botn.

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El Repetidor EVO permite la presencia de los operadores EVO


directamente sobre el campo de batalla en tareas de apoyo a
los Hackers tcticos desplegados en la zona de combate. El
dispositivo de enlace del Repetidor EVO mantiene canales de
comunicacin abiertos entre los diversos remotos de
monitorizacin y los NichosAxtra de las tropas EVO situadas en
rbita o en zonas alejadas en retaguardia. De tal modo, toda
la potencia de esta avanza tecnologa y la Habilidad de los EVO
se pone al servicio directo de los Hackers en combate.

El jugador que posee un T.A.G. con Sistema Eyector dispondr


de la Orden que ste proporcionaba hasta que su Operador
caiga Inconsciente o muera.
Los T.A.G.s con Sistema Eyector no proporcionan Puntos de
Victoria hasta no haber eliminado a su Operador
Si el Operador es una tropa susceptible de ser hackeada, o de
sufrir el efecto de la Municin E/M, no se podr efectuar
ningn hackeo sobre ella, ni se le aplicar el efecto de E/M,
mientras su figura no se site en la mesa de juego.

-Todos los hackers que hagan Hackeo de Apoyo con


Repetidor EVO tienen que ser del mismo Grupo de
Combate?

Esta pieza de Equipo no es vulnerable a la Municin Especial


E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botn..
El Operador de un T.A.G. o Vehculo con Sistema Eyector no
posee ni aplica la Habilidad Especial Piloto.

Para realizar hackeo de Apoyo con Repetidor EVO no se


requiere que todos los Hackers que participan formen parte del
mismo Grupo de Combate.

Ejemplo: La sargento Anita Mndez, en turno activo y a los


mandos de su T.A.G. Iguana, se enfrenta a un grupo de
combate ariadno formado por un Veteran Kazak con Fusil AP,
un Scout con Ojtnik y un TankHunter con Can Porttil
Automtico. Los dados no son favorables para la sargento
Mndez que slo logra acabar con el TankHunter, recibiendo
un Crtico por parte del Veterano y un impacto del Scout,
fallando la correspondiente Tirada de BLI.

Sistema Eyector.
Dispositivo de evacuacin de emergencia de T.A.G.s y
Vehculos. Este equipo especial permite evacuar al Operador
de su vehculo mediante un sistema automtico de eyeccin
rpida.
En trminos de juego este dispositivo se traduce como un
DA: Salto de Combate, pero con un radio de alcance de 20 cm
desde el propio vehculo y sin consumo de Orden. La
activacin automtica del Sistema Eyector exige que el
Operador realice una Tirada Normal de sus propias FIS.

Por tanto, el Iguana de Anita Mndez ha perdido 2 puntos de


STR, de tal modo que, ya al final de la Orden, se activa su
Sistema Eyector. Anita debe hacer una Tirada de FIS para ver si
su jugador puede escoger el punto de aterrizaje.

El Sistema Eyector se activa automticamente cuando el


T.A.G. ha perdido todos sus puntos de EST. Si perdiera algn
punto ms de los que posee, entonces ser el Operador quien
reciba el Dao. Siempre se utilizar el valor de BLI del T.A.G.
hasta que la figura del Operador sea situada en la mesa de
juego.

Obtiene en el dado un 14, con FIS 12, un fallo, eso significa


que su Dispersin es de 20 cm. hacia el nmero 4 indicado por
la Plantilla. Si hubiera superado la tirada podra haber
escogido el lugar de aterrizaje dentro del radio de 20 cm. No
parece un buen da para Anita, pero an tiene su HMG y puede
seguir luchando.

El Sistema Eyector se activa automticamente, sin importar


turno activo o reactivo, al final de la Orden en que el T.A.G. ha
perdido sus puntos de EST. La activacin se producir siempre,
aunque el Operador se encuentre en estado Inconsciente o
Muerto, o el T.A.G. se encuentre estado Inmovilizado (ya sea
por Hackeo, Municin Esp. Adhesiva, E/M u otro motivo) o
Posedo. C

Supongamos que, en su enfrentamiento, Anita no hubiera


superado tampoco al TankHunter, y hubiera fallado dos de las
tres Tiradas de BLI a las que obliga la Municin Explosiva del
Can Porttil Automtico. Entonces, su Iguana habra sufrido
la prdida de 2 puntos de EST (por el Crtico y el impacto del
Scout) y ella habra recibido 2 Heridas (del Can Porttil),
aplicando siempre el valor de BLI del T.A.G. En tal caso, el
Sistema Eyector de su Iguana se habra activado igualmente,
lanzando a una Anita en estado Inconsciente a 20 cm. de
Distancia, con la esperanza de que hubiera un Mdico cerca. Si
la sargento Anita Mndez hubiera fallado las tres Tiradas de
BLI de los impactos del Can Porttil, entonces habra sido su
cuerpo muerto lo lanzado a 20 cm. de distancia.

Como no requiere de consumo de Orden alguna, las figuras


enemigas no pueden reaccionar ante la eyeccin ni ante el
aterrizaje.
Ser siempre el Operador quien efecte la Tirada de FIS para
poder calcular la Dispersin, si fuera necesario, aunque el
T.A.G. se encuentre en estado Posedo. En caso de fallo, para
saber hacia dnde dispersa el Operador, se sita el centro de
la Plantilla Circular sobre el T.A.G. con el nmero 1 apuntando
hacia el centro de la mesa.

El Sistema Eyector de T.A.G.s y Vehculos es un dispositivo


de evacuacin Cero-Cero (altitud cero y velocidad del aire
cero). Derivado de los dispositivos eyectores de aviacin, ha
sido diseado para extraer de manera segura a su ocupante
desde una posicin terrestre estacionaria hasta el suelo,
situndolo en una localizacin alejada del punto,
presumiblemente comprometido, en el que se encuentra el
T.A.G. o Vehculo.

La Distancia de Dispersin ser siempre 20 cm. Si la


Dispersin hace caer al Operador fuera del campo de batalla,
deber gastar una Orden extra para poder aparecer en el
borde de la mesa de juego, en el punto indicado por el desvo.
Tras la activacin del Sistema Eyector, el T.A.G. se considera
destruido, sin posibilidad de reparacin, y puede ser retirado
de la mesa de juego.

El Sistema Eyector emplea una pequea carga explosiva para


abrir la carlinga del operador y unos pequeos cohetes para
impulsar el asiento hacia arriba y a una distancia adecuada.
Una burbuja de gel anti-choque de despliegue rpido garantiza
un aterrizaje tan exitoso como seguro.

El Sistema Eyector es completamente automtico, el jugador


no puede evitar su activacin ni tampoco activarlo
voluntariamente.

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Visor Multiespectral.

Spotter

Este dispositivo aumenta la capacidad visual de la miniatura


para rastrear las diferentes longitudes de onda, concedindole
una especial facilidad para detectar figuras ocultas.
Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles:

Sistema de asistencia remota al disparo. Aunque no de


manera exclusiva, suele ser instalado en Remotos con Ghost:
Sincronizado para que acte al unsono que su Controlador,
otorgndole Bonos a sus Tiradas. En trminos de juego: activar
el Spotter es una Habilidad Corta de la Orden, no requiere
tirada y se considera un Ataque.
El Spotter otorga al Controlador del REM un Bono de +3 a CD
y a las Tiradas de Descubrir, siempre y cuando el REM que lo
lleva disponga igualmente de LDT con el objetivo y declare que
activa el Spotter (declarando CD o Descubrir). Al estar
Sincronizado con el Controlador (ver Ghost: Sincronizado en
Infinity Human Sphere), activar el Spotter no requiere el gasto
de Orden extra.
Cuando se activa el Spotter, el REM no efecta disparo con
ningn arma ni trata de Descubrir, slo proporciona el Bono.
El portador de un Spotter ayuda al tirador en tareas de
deteccin, observacin y asignacin de objetivos cuando se
encuentra desplegado sobre el terreno. El portador de un
Spotter tambin supervisa el resultado del disparo, marcando
los xitos y proporcionando correcciones de puntera cuando
se falla el tiro. El dispositivo Spotter lee las condiciones
atmosfricas y gravitatorias usando tanto indicadores fsicos
como sistemas de sensorizacin. Tambin proporciona al
tirador clculos precisos de distancia y ngulo adems de
indicaciones contra objetivos en movimiento.

Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin


aplicar Modificador por CO: Mimetismo, CO: Camuflaje y
Zonas de Baja Visibilidad.
Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar
sin aplicar Modificador por cualquier nivel de la Habilidad
Especial Camuflaje y Ocultacin (CO), de Dispositivos de
Disrupcin ptica (DDO), y Zonas de Baja Visibilidad.
Adems, permite trazar LDT a travs de Zonas de Visibilidad
Nula y no aplicar el Modificador de 6 a la Tirada.
Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero,
adems, permite efectuar un ataque sobre un Marcador de
Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada
de Descubrir previa.
Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto del ejrcito.
Tambin impide que se utilice Camuflaje de Combate, o
Camuflaje de Combate TO, contra su portador.
-Un marcador de Camuflaje siempre tiene tamao
humanoide pero, que ocurre si diviso con un Visor
Multiespectral N3 un marcador de Camuflaje que representa
una mina desplegada justo detrs de un parapeto ? Si no
estuviese colocada como un Camuflado, no podra verla de
ninguna forma ya que la Mina es del tamao de una peana y
el parapeto es algo mas alto.
La figura con Visor Multiespectral puede tratar de Descubrir el
Marcador de Camuflaje, en beneficio del resto de figuras de su
ejrcito, pero lo que no puede es efectuar un ataque
directamente sobre l (estoy suponiendo que no dispone de un
arma que permite Tiro Parablico) ya que al ser una Mina se
encuentra en Cobertura Total.

T.A.G.s Tripulados, de Presencia Remota y Arcaicos


Los T.A.G.s son vehculos completamente cerrados y blindados
por lo que el dao afecta al propio T.A.G. antes que al
tripulante. Por ello, en vez de Heridas tienen Estructura. Los
T.A.G.s Tripulados no pueden ser reparados una vez pasan del
Inconsciente a Muerto, ms all del cuarto punto de
Estructura, mientras que los de Presencia Remota s, pudiendo
ser recuperados desde el estado Muerto. Para indicar el
estado Muerto del T.A.G., se debe colocar un Marcador de
Herida adicional.
Los T.A.G.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad
Especial de Valor: Coraje, pues sus pilotos, al estar fsicamente
alejados de la batalla, no temen el fuego enemigo.
Los T.A.G.s tripulados son aquellos que carecen de la
Habilidad Especial G: Presencia Remota.
Los T.A.G.s, al igual que los Hackers, permiten alinear
Remotos en el ejrcito. Disponen de lnea de comunicacin
con los Remotos, actualizando sus protocolos de actuacin
para evitar que el enemigo decodifique sus programas de
movimiento, combate o actividad remota.
Los T.A.G.s Arcaicos no son hackeables porque son modelos
tan antiguos que no disponen de sistemas informticos
avanzados que permitan la intrusin informtica efectiva.
En Combate Cuerpo a Cuerpo los T.A.G.s no necesitan armas
CC ya que pueden golpear con sus puos, que hacen Dao:
FIS-2.
Los T.A.G.s no pueden ser recogidos como Botn por las
figuras que posean dicha Habilidad Especial.

Visor X
Avances tecnolgicos o evolutivos han dotado a esta
miniatura de una visin con efecto zoom de aumento y
aproximacin.
Los Modificadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los
de Distancia Mxima en 3.

Visor X-2
La segunda generacin del Visor X convierte el valor de los
Modificadores de Larga Distancia y de Distancia Extrema en 0,
en todas aquellas tiradas que requieran aplicarlos, sin
importar si se quiere Descubrir, Disparar, marcar con
Observador de Artillera... ni el tipo de arma CD que se est
empleando.
El Visor X-2 es un dispositivo de funcionamiento automtico y
no requiere el gasto de Orden ni tirada para su utilizacin. Esta
pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial E/M.
Para cualquier tirador la precisin es crucial, porque en una
situacin de combate cada disparo cuenta. La evolucin del
sistema de zoom y de visin avanzada denominado Visor-X ha
sido diseada para alcanzar blancos a distancias ms lejanas
que su predecesor. El Visor X-2 dispone de un telmetro lser
de mayor alcance, capacidad de enlace satlite, y la
posibilidad de realizar los ajustes ms sutiles en tanto en
correccin lateral (para compensar viento, movimiento del
blanco...) como angular (respecto a la distancia hasta el
objetivo). El Visor X-2 permite una visin clara, precisa y
definida del blanco, a distancias y en condiciones que ningn
otro visor puede igualar.

Visor 360
La miniatura tiene la capacidad natural o artificial de ver todo
el entorno a su alrededor, en una esfera de 360.
El Visor 360 es una pieza de Equipo Especial que funciona
automticamente, y no requiere el gasto de una Orden para
activarlo.
Proporciona un LDT de 360, por lo que la figura no tiene
puntos ciegos y no puede ser sorprendida por detrs.

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VEHCULOS
Cpsulas de Desembarco: Vehculos areo-orbitales de
transporte con capacidad de Despliegue Aerotransportado:
Salto de Combate. Cuando una Cpsula de Desembarco
desciende se considera que est realizando un Salto de
Combate. Por tanto, no puede ser destruidas mientras
descienden.
Si se falla la tirada de FIS del aterrizaje, las cpsulas
dispersarn con normalidad, pero al estar equipadas con
sensores, no caern fuera del campo de batalla (por el borde
de la mesa), ni encima de edificios o de otras figuras, sino que
buscarn el lugar favorable ms cercano. Sin embargo, la
cpsula deber efectuar una tirada de BLI, sobre Dao FIS,
como consecuencia del brusco aterrizaje.
Fallar la tirada de BLI supone la prdida de 1 punto de EST.
Las cpsulas no pueden descender en el interior de una
Plantilla de Humo, Zonas de Visibilidad Baja y Nula, as como
en aquellas categoras de Terreno que no lo permitan. Al
aterrizar, las cpsulas abren automticamente sus
compuertas.
Las cpsulas, como las dems figuras con DA: Salto de
Combate, son hackeables. Si la cpsula pierde un punto de
Estructura (EST) a mayores de los que posee, sufrir una
explosin interna, con lo que todas las figuras que haya en su
interior morirn automticamente.
Cuando una cpsula pierde todos su puntos de Estructura es
destruida, quedando inerte en el campo de batalla y
convirtindose en un elemento de escenografa ms.
Las tropas que situadas en el interior de una cpsula posada
en el suelo, pueden reaccionar a un ataque sobre ella,
saliendo del interior al terminar la R del atacante. En tal caso,
las figuras quedan pegadas a la cpsula.
Las Cpsulas de Desembarco no estn incluidas en las listas de
ejrcito, aunque pueden aparecer en determinados escenarios
o misiones, o en una partida normal, bajo acuerdo de ambos
jugadores.
En lneas generales, el gasto de 1 Orden permite hacer
descender 1 nica cpsula, aunque este parmetro puede
variar en funcin del escenario. No se puede disparar a las
cpsulas mientras descienden.
Para hacer despegar cada cpsula es preciso gastar 1 Orden.
Una vez la cpsula ha despegado, ya no se le podr disparar. Si
hubiera alguna figura encaramada al exterior de la cpsula en
el momento del despegue, morira por la cada.
Las Cpsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4
figuras (4 espacios).
Las infanteras ligeras, medias y pesadas ocupan, cada una,
un espacio.
Las figuras con moto y los remotos ocupan dos espacios.
Los T.A.G.s ocupan tres espacios.
En la seccin de Descargas de la pgina web oficial de Infinity
tienes a tu disposicin un modelo recortable junto a una
plantilla de Cpsula de Desembarco para simular su presencia
en el campo de batalla.
Cpsula de
Desembarco

FIS

PB

BLI

EST

15

-9

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Un camuflado en Zona de Baja Visibilidad tendr un


Modificador a impactar de 6 en vez del 3 habitual; mientras
que un camuflado TO tendr un Modificador de 9, en vez del
6 habitual.

TIPOS DE TERRENO
Los tipos de terreno en el campo de batalla son zonas
delimitadas que puedes colocar a tu gusto, sealndolas con
diferente color de suelo o construyendo la escenografa
pertinente. Estas zonas debes asignarles las tres caractersticas
que lo definen, elegidas de las que ahora te detallamos (Tipo
de Terreno, Dificultad MOV y Visibilidad).

Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de


Combate (Ver Grfico ).

Dificultades al MOV Los Terrenos Especiales,


independientemente de sus caractersticas (jungla, bosque
espeso, desierto de arena o de hielo, zona montaosa, tundra,
pantano, etc) estn agrupados en tres categoras:
Terreno Difcil: Se aplican restricciones al MOV de IM, IP,
T.A.G.s, REM, Motos y vehculos, que slo podrn mover la
mitad de
sus dos valores de MOV.
Terreno Muy Difcil: No pueden entrar, ni pasar, T.A.G.s,
REM, Motos ni vehculos, imposibilitando Despliegue
Mecanizado. Todos los dems Tipos de Tropa, excepto
Batidores, ven restringido sus dos valores de MOV a la mitad.
Terreno Impracticable: No pueden entrar ni pasar T.A.G.s,
REM, Motos, vehculos ni IM e IP, imposibilitando Despliegue
en Salto de Combate y Despliegue Mecanizado. Todos los
dems Tipos de Tropa, incluidos Batidores, ven restringido su
MOV a la mitad.

Zona de Visibilidad Nula: En el interior de esta Zona las


condiciones de visibilidad son realmente psimas y no hay
LDT. Slo se podrn ejecutar aquellas Habilidades que no
requieran LDT para su realizacin, as como las que precisan
de estar en contacto peana con peana.

Las tropas con entrenamiento en terreno especfico, sufren


menos Modificadores en su ambiente. Actuarn como si se
tratara de la categora de terreno inmediatamente anterior: si
es un terreno Impracticable, como si fuera Muy Difcil; o si es
un terreno Difcil, como si fuera Normal.

Adems, imposibilita DA: Salto de Combate.


Sin embargo, sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden
efectuar Fuegos de Supresin y Tiros Especulativos, aplicando
en ambos casos un Modificador a CD de 6, adems de los
correspondientes a la Distancia.

Se considera que todos los Batidores reciben un


entrenamiento especial ms intenso, que les permite
desenvolverse adecuadamente en cualquier tipo de terreno,
excepto en Impracticable.

En turno activo, las figuras que dispongan de una Habilidad


Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT
de las Zonas de Visibilidad Nula, pueden realizar un Ataque de
Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillera,
antes que su oponente.

Algunas Infanteras Medias y otras tropas expertas, estn


especializadas en terrenos concretos, mientras que otras
reciben cursos de instruccin previos a las misiones a realizar,
lo que les confiere la Habilidad Especial Multiterreno. De este
modo, pueden llevarlas a cabo con mayor eficacia.

Su adversario, si sobrevive al ataque (a la Tirada de BLI, o lo


que corresponda), y todas las figuras enemigas con LDT a
pesar de la Zona, tienen derecho entonces a efectuar su ORA,
ya que el atacante ha revelado momentneamente su
posicin. Si su rplica es un ataque de Combate a Distancia o
un marcaje de Observador de Artillera, debern aplicar,
adems del Modificador por Distancia y Cobertura (si la
hubiera) un Modificador de 6, por la Zona de Visibilidad Nula.
Por tanto, en este caso concreto, en un Combate a Distancia
en, o a travs de, una Zona de Visibilidad Nula no se realiza
Tirada Enfrentada, sino que se efecta una Tirada Normal.

Por tanto, antes de comenzar la batalla podrs escoger un


nico tipo de Terreno Especial en el que se han entrenado.

Condiciones de Visibilidad. Algunos terrenos como las


espesuras, las zonas muy rocosas y las tormentas de arena o
nieve, adems de obstaculizar el movimiento, presentan
numerosos obstculos tanto a la visin como al disparo. Para
reflejarlo se aplican unas condiciones especiales de juego.
Estas Zonas se dividen en dos categoras:

En turno reactivo, dichas figuras con una Habilidad Especial o


elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas
de Visibilidad Nula, en caso de realizar una ORA de Ataque de
Combate a Distancia, efectan una Tirada Enfrentada, aunque
su adversario deber aplicar el Modificador de 6 por la Zona
de Visibilidad Nula.

Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categora de


terreno cualquier Habilidad que requiera que su LDT atraviese
una de estas zonas sufrir una restriccin de 3 a la tirada a
realizar (CD,Descubrir, Observador de Artillera...). Por tanto,
las miniaturas que posean la Habilidad Especial de Camuflaje y
Ocultacin (CO) o DDO, ven incrementadas sus Modificadores
a ser descubiertos y a ser impactados en -3.

Sin embargo, si las figuras que se oponen poseen todas un


equipo que ignora el bloqueo a la LDT, entonces realizarn
Tiradas Enfrentadas.

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sus expansiones Human Sphere y Campaign Paradiso con las FAQ oficiales de CORVUS BELLI, S.L.L.

Tipos Generales de Terreno Especial.

-Cundo se considera que una miniatura est en el interior


de una Zona de Baja Visibilidad?
Cuando al menos la mitad de su peana se encuentra dentro de
la Zona de Baja Visibilidad.

Terreno Acutico: Terreno en el que el agua es el medio


predominante. Escenarios sumergidos, mares, lagos, ros,
pantanos, manglares (junglas cubiertas de agua), etc

-Pueden combinarse los efectos de Cobertura y Zona de


Baja Visibilidad?
Si
-Qu sucede si la LDT de un modelo hacia su objetivo
pretendido pasa entre varias Zonas de Baja Visibilidad? Se
apilan los efectos?
Los efectos no se acumulan y el Modificador sigue siendo -3.

Terreno Desrtico: Aquel en el que dominan el calor y las


arenas. Zonas de juego con Terreno Desrtico podran ser:
desiertos de dunas, pedregales, sabanas desoladas, etc
Terreno de Montaa: Engloba zonas que se encuentran a
gran altura sobre el nivel del mar, con formaciones rocosas y
poca vegetacin, y los territorios propios de las regiones
rticas y subrticas. Terreno de Montaa son: la alta, media y
baja montaa, desfiladeros, fiordos, zonas de peascos,
planicies de rticas de hielo y nieve, tundra, etc

Ejemplo. Turno activo de tropa con Visor Multiespectral: El


Intruder Zakalwe, en turno activo, declara un ataque CD sobre
el Fusilero Angus. En medio de su LDT hay una plantilla de
Humo, considerada Zona de Visibilidad Nula, que Zakalwe,
gracias a su Visor Multiespectral N2, puede ignorar pero que
impide que Angus pueda declarar ORA.

Terreno Selvtico: Aquel caracterizado por poseer espesuras


muy frondosas. Selvas, junglas, bosques espesos, arboledas,
etc
Terreno 0-G: Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es
muy dbil o inexistente, exigiendo una capacidad de
orientacin y movimiento diferente. El Terreno 0-G incluye las
zonas con atmsfera y presin y tambin el vaco exterior.
Escenarios posibles de 0-G seran, por ejemplo: zonas de carga
de grandes espacionaves, los anillos exteriores de las bases
espaciales u orbitales de tamao reducido, el exterior del
casco de las naves, abordajes espaciales, los pasillos de
espacionaves o bases con la gravedad artificial desconectada,
etc

Aprovechando la ventaja de disparar primero que le


proporciona la Zona de Visibilidad Nula, Zakalwe efecta dos
Tiradas de CD con su Fusil de Francotirador (R 2) pero
nicamente supera una de ellas. Sorprendentemente, Angus
logra un resultado exitoso en su Tirada de BLI, por lo que
puede efectuar su ORA.
Angus declara un ataque CD, Disparo, con su Fusil Combi.
Ahora, ya que Zakalwe por ser un Intruder tiene CO:
Camuflaje, Angus ha de sumarle el Modificador de Camuflaje
(CD-3) al de Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y a los
Modificadores por Distancia de su arma.

Ejemplos orientativos de terrenos:

Ejemplo. Turno activo, dos tropas con Visor Multiespectral


N2: Si Zakalwe, en vez de disparar sobre un Fusilero, atacara a
un Nisse, se producira una situacin distinta. El Nisse, que
tambin posee un Visor Multiespectral N2, tiene derecho a
reaccionar al unsono que Zakalwe, por lo debern efectuar
una Tirada Enfrentada.

Ejemplo
Playa
Mar abierto
Pantano
Pedregal
Desierto de
dunas
Baja Montaa
o Colinas
Planicies
rticas
Media
Montaa

Ambos debern aplicar los pertinentes Modificadores por


Distancia, pero no el Modificador por Camuflaje y Ocultacin,
ya que los dos disponen de Visor Multiespectral N2.
Por su parte, el Nisse no debe aplicar el Modificador por Zona
de Visibilidad Nula (CD-6) ya que su Visor le permite trazar LDT
a su travs.
Ejemplo. Turno reactivo de tropa con Visor Multiespectral:
El Fusilero Angus declara una Habilidad Corta de Movimiento,
parte de su recorrido es visible a travs de una Zona de
Visibilidad Nula por el Intruder Zakalwe, quien declara una
ORA de Disparo.
Angus declara la segunda Habilidad Corta de su Orden, que es
Disparar tambin. Ambos debern efectuar una Tirada
Enfrentada, aunque Angus, al carecer de Visor, deber aadir
al Modificador por Distancia de su arma, los Modificadores por
Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y por el CO: Camuflaje que
tiene el Intruder.

105

Dificultad de
MOV del
Terreno

Dificultad
de Visin
del Terreno

Acutico
Acutico
Acutico
Desrtico

Dificil
Impracticable
Muy Difcil
Difcil

Desrtico

Muy Difcil

Montaa

Difcil

Montaa

Difcil

Montaa

Muy Difcil

Alta montaa

Montaa

Impracticable

Bosque

Selvtico

Difcil

Jungla

Selvtico

Muy Difcil

Selva Densa

Selvtico

Impracticable

0-G

0-G
Agua/Desier
to/jungla/
montaa

Impracticable

Tormenta

Poseer la habilidad de Terreno Especial o Multiterreno, no


elimina los Modificadores de Visibilidad de la Zona.

Tipo de
Terreno

Baja
Visibilidad
Baja
Visibilidad
Baja
Visibilidad
Visibilidad
Nula
+1 nivel a
Condiciones
de Visibilidad

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REGLA AMBIENTE HOSTIL

El Atributo segn el cual se debe realizar la Tirada (BLI, PB o


FIS) y el valor de Dao o efecto pueden ser determinados por
el propio escenario, por comn acuerdo entre jugadores, o
mediante una tirada en la tabla siguiente.

En un espacio tan inmenso como es la Esfera Humana, con


todos sus amplios y variados territorios de frontera, ya sea el
espacio profundo o un planeta salvaje, las operaciones
especiales pueden verse sometidas a condiciones
medioambientales o biticas realmente peligrosas.

ATRIBUTO DAO

Las amenazas a las que se puedan tener que enfrentar las


tropas de Infinity variarn segn las condiciones del entorno.
Pueden ser microorganismos aliengenas, o de diseo,
hostiles a la vida humana, o tal vez una fauna agresiva, como,
por ejemplo, depredadores altamente evolucionados, o
enjambres de pequeas criaturas voraces o venenosas, las
posibilidades son mltiples y variadas.
Sea cual fuere la naturaleza de la amenaza ambiental, estas
reglas de Ambiente Hostil unifican todas las posibilidades en
un nico sistema, que simplifica el proceso de juego para que
resulte automtico y sencillo.

Algunos escenarios, o el mutuo acuerdo entre jugadores,


pueden determinar la inclusin de esta regla. Debido a la
variabilidad del Ambiente Hostil, las tiradas en las Tablas de
Nivel de Hostilidad y de Atributo y Dao se realizan antes de
comenzar cada turno de juego en vez de previamente al
Despliegue.
De tal manera, las condiciones de juego cambiarn cada turno
de juego.

Una de las condiciones necesarias para aplicar la regla de


Ambiente Hostil es que la Orden comience, acabe o se
desarrolle dentro de un rea determinada como Ambiente
Hostil (ver Ejemplo-1 de juego).

Ejemplo de configuracin de una mesa con AmbienteHostil


Los Jugadores A y B deciden dar un poco de variedad a sus
enfrentamientos aadiendo una zonas con Ambiente Hostil en
la mesa de juego.
Primero deciden que en 10 cm. a ambos lados de la lnea
central de la mesa es una Zona con un Nivel de Hostilidad:
Peligroso.
Por tanto, dentro de esa rea, cada vez que una figura en
Orden u ORA obtenga un 18 o ms en una Tirada, sufrir las
consecuencias.
Una vez determinadas las condiciones en que se aplica la regla
de Ambiente Hostil, ambos jugadores deben decidir la
intensidad del ataque que sufren por parte de dicho Ambiente
Hostil. Por mutuo acuerdo deciden que sea el equivalente a
una tirada d20 de 7 a 10 en la Tabla Atributo/Dao, lo que
supone un Dao 10, tomando siempre el BLI como Atributo.
Ahora ya tienen la Zona de Ambiente Hostil totalmente
configurada.

Las condiciones de juego en funcin de las cuales se aplica la


Tirada de BLI variarn segn el Nivel de Hostilidad del
entorno, que vendr determinado por el escenario, por mutuo
acuerdo entre los jugadores, o mediante una tirada d20 en la
siguiente tabla.

NIVEL DE HOSTILIDAD

Nivel Adverso

6-10

Nivel Peligroso

11-14

Condiciones de juego
Slo si se obtiene un 20
Slo si se obtiene 19 o 20
Slo si se obtiene 18 o ms

Nivel Agresivo

15-17

Slo si se obtiene 17 o ms

Nivel Letal

18-19

Slo si se obtiene 16 o ms

Nivel Salvaje

20

Slo si se obtiene 14 o ms

BLI/PB

Nivel de Hostilidad Variable

Dependiendo de la naturaleza de la amenaza ambiental, el


escenario, o el comn acuerdo entre jugadores, puede
sustituir la Tirada de BLI por una Tirada de PB, o incluso por
una Tirada de FIS.

1-5

BLI/PB

20

Igualmente, las zonas de efecto del Ambiente Hostil vendrn


determinadas por el escenario o por mutuo acuerdo entre los
jugadores. Pueden ser zonas de Plantilla Circular, segmentos
de la mesa de juego delimitados por elementos
escenogrficos, o incluso una de las dos mitades de la mesa, o
toda ella.

La Tirada de BLI determinada por la regla Ambiente Hostil no


aplica Modificadores por Cobertura.

Tirada D20

19

Dao
Inmovilizado*
Inmovilizado*
10
11
11
12
Municin especial
DA
13

Segn se determine en el escenario, o por acuerdo comn


entre los jugadores, se puede efectuar una tirada en cada
Tabla por cada espacio distinto de Ambiente Hostil que haya
en la mesa de juego, o puede ser una tirada comn para todos
los Entornos Hostiles del campo de batalla.

El valor previamente determinado que, si se obtiene al


realizar una Tirada, desencadena el dao, es siempre el
nmero natural obtenido al lanzar el dado, sin tener en cuenta
los Modificadores que se hayan aplicado a esa Tirada. Por
ejemplo, en un Ambiente Hostil donde el 20 es el valor que
desencadena el dao, si al lanzar el dado el jugador obtiene un
20, se aplicar la regla aunque a dicha Tirada se le aplique un
Modificador de 3.

Nivel Inseguro

Atributo
FIS
FIS -3
BLI/PB
BLI/PB
BLI+PB
BLI/PB

IMPORTANTE :La tirada en las Tablas de Nivel de Hostilidad


y de Atributo/ Dao debe efectuarse antes de realizar el
Despliegue.

En trminos de juego, en un espacio sealado como


Ambiente Hostil, cada vez que una figura obtenga un nmero
determinado (un 20, por ejemplo) en una Tirada que se haya
debido a una declaracin de Orden u ORA (no se aplica a
Tirada de Agallas o de BLI, por ejemplo) puede recibir Dao,
por lo que debe efectuar obligatoriamente una Tirada de BLI.

Nivel de Hostilidad

Tirada D20
1-3
4-6
7-10
11-14
15
16-18

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Para hacer la partida ms intensa, deciden aadir dos reas


equivalentes a una Plantilla Circular, una por cada mitad de la
mesa.
Ambas sern zonas con un Nivel de Hostilidad: Agresivo, con lo
que las figuras sufren consecuencias por cada Tirada realizada
en el interior de dichas Plantillas Circulares en la que obtengan
un 17 o ms. Para compensar, los dos jugadores optan por el
equivalente a obtener de 1 a 3 en el d20 en la Tabla de
Atributo/Dao, con lo que las figuras debern superar una
Tirada de FIS para evitar quedar Inmovilizados.
Por ltimo, ambos jugadores deciden que el rea
comprendida entre tres elementos de escenografa que han
colocado en la mesa de juego sea una Zona de Hostilidad
Variable. Por tanto, cuando comience cada turno de juego
harn las tiradas correspondientes para determinar las
cambiantes condiciones de esa zona de la mesa.
As, de este modo tan sencillo, estos dos jugadores ya se han
configurado una partida totalmente distinta a cualquiera que
hayan jugado entre ellos con anterioridad.

Ejemplo-4 de juego en Ambiente Hostil


Una Daktari, una Mdico Nmada, situada en una zona
segura, activa a su Zondbot, un Remoto con Ghost: Servidor,
con una Orden de Mover y Curar. El Zondbot, en su
movimiento hacia la figura Inconsciente que quiere curar,
penetra en una zona determinada como Ambiente Hostil con
un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20). Pero
la Daktari obtiene un 20 en su Tirada de VOL para curar. En
esta situacin, el jugador no debe aplicar la regla de Ambiente
Hostil, porque la figura que realiza la Tirada, la Daktari, no se
encuentra dentro de la zona de Ambiente Hostil y la figura que
s se encuentra en su interior, el Zondbot, no efecta Tirada
alguna.
Ejemplo-5 de juego en Ambiente Hostil
Un Hassassin Ragik decide hacer DA: Salto de Combate y
aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil,
pero falla su Tirada de FIS y la Dispersin lo hace aterrizar
fuera de la zona. El jugador no debe aplicar la regla de
Ambiente Hostil, ya que el Hassassin no ha empezado, ni
terminado, ni desarrollado la Orden en el interior del Ambiente
Hostil.

Ejemplo-1 de juego de Ambiente Hostil


Una unidad de Auxilia, formada por un Auxilia y un Auxbot, se
encuentra dentro de un rea determinada como Ambiente
Hostil con un Nivel de Hostilidad: Agresivo (Tirada de BLI si se
obtiene 17 o ms), y se aplica sobre BLI contra Dao 11.
Auxilia y Auxbot declaran ambos la misma Orden, Mover y
Disparar. El Movimiento concluye fuera ya de la zona de
Ambiente Hostil, y es en el punto final de su Movimiento donde
ambos efectan el Disparo. El Auxilia debe realizar las Tiradas
correspondientes de Disparo, pero no as su Auxbot, que tiene
un Lanzallamas, un Arma de Plantilla Directa que no requiere
Tirada. El Auxilia logra impactar en su adversario con una
Tirada exitosa de 9, pero en las dos Tiradas restantes de su
Rfaga obtiene un 17 y un 19.
Ahora, el jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil
porque la figura, aunque realiza los disparos fuera de la zona
de Ambiente Hostil, ha comenzado su Orden en el interior de la
zona. Adems, deber realizar 2 Tiradas de BLI, puesto que
segn la regla de Ambiente Hostil, ha obtenido 2 resultados
que desencadenan un Dao.
Su Auxbot, en cambio, no sufre dao, ya que, gracias a su
Lanzallamas, no ha efectuado Tirada alguna para Disparar.

Ejemplo-6 de juego en Ambiente Hostil


Un Akal Sikh Commando realiza un DA: Salto de Combate, pero
falla su Tirada de FIS y la Dispersin le hace aterrizar en una
zona determinada como Ambiente Hostil. El jugador debe
aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Sikh Commando
ha concluido su Orden en el interior del Ambiente Hostil.
Ejemplo-7 de juego en Ambiente Hostil
Un Kurgat que se encuentra en el interior de un Ambiente
Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o
20) obtiene un 20 cuando lanza su dado para Disparar. En esa
zona se haba establecido que el Atributo a tener en cuenta era
PB, y que el Dao era 12 (con Municin Especial DA). Este tipo
de Municin Especial obliga a realizar dos Tiradas de BLI, pero,
en este caso, cuando se ha escogido PB, la figura debe efectuar
dos Tiradas de PB.

CONSEJOS PRCTICOS

Ejemplo-2 de juego en Ambiente Hostil


Un Ninja de Yu Jing se encuentra trabado en un Combate CC
contra un Mirmidn de ALEPH en un Ambiente Hostil con un
Nivel de Hostilidad: Letal (Tirada de BLI si 16 o ms).
Al efectuar las Tiradas de CC, el Mirmidn obtiene un 18, un
resultado que activa la regla Ambiente Hostil.
El Ninja, por su parte, obtiene un 17, que con su Atributo de
CC de 17 es un Crtico, pero tambin es un valor que activa la
regla Ambiente Hostil. Ambas figuras debern realizar Tirada
de BLI a causa del entorno.

LISTAS DE EJRCITO: Las listas de ejrcito son secretas, el


jugador debe identificar cada figura en el momento del
Despliegue, pero no tiene por qu decirle a su adversario qu
son las tropas desplegadas con un Marcador en vez de con
una figura, ni quin es su Teniente, o si posee tropas con
Despliegue Oculto o con Despliegue Aerotransportado.

Ejemplo-3 de juego en Ambiente Hostil


Un Moderador en turno activo dispara sobre un Zhanshi que se
encuentra parapetado en un Ambiente Hostil con un Nivel de
Hostilidad: Inseguro (Tirada de BLI si 20). El Zhanshi responde
en ORA disparando, pero obtiene un 20 en su Tirada de CD.
Como el Moderador obtiene dos xitos en sus Tiradas de CD, el
Zhanshi deber realizar las dos Tiradas de BLI debidas a los
disparos del Moderador, a los que podr aplicar el Modificador
por Cobertura, y adems la Tirada de BLI debida al Ambiente
Hostil pero sin aplicar el Modificador por Cobertura.

MARCADORES: puedes pegar los Marcadores redondos a una


peana de miniatura para facilitar su uso.

MEDICIN: No est permitido medir antes de declarar la


Orden/ Habilidad Corta/ ORA a menos que, ante alguna
situacin concreta que se pudiera dar durante una partida, los
jugadores decidan en comn lo contrario.

MESA DE JUEGO: debido al alcance de las armas, las batallas


pueden resultar ms interesantes si las Zonas de Despliegue
de ambos jugadores estn en los lados cortos de la mesa (se
jugara a lo largo del tablero, no a lo ancho).
RDENES: puedes usar un dado de 10 caras para llevar la
cuenta de las rdenes que le quedan por gastar a cada Grupo
de Combatede tu ejrcito.

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Ejemplo de Combate
El Fusilero Angus, recibe una Orden: Mover hasta la esquina y
buscar un blanco. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento,
mueve, 8 cm. (podra mover hasta 10 pero prefiere no salir de
la cobertura de la esquina).
En la esquina se encuentra con Wen Liu, un Zhanshi enemigo,
y con un Marcador de Camuflaje TO. Wen Liu usa su Orden de
Reaccin Automtica (ORA) para disparar a Angus, pues ste
acaba de entrar en su LDT. La miniatura representada por el
Marcador de Camuflaje TO tambin podra usar su Orden de
Reaccin Automtica, pero prefiere no hacerlo pues confa en
la habilidad de Wen Liu. Angus, al que an le queda 1
Habilidad de la Orden, decide enfrentarse a Wen Liu
disparndole. Se produce un Combate a Distancia en el que la
tirada ser Enfrentada. (Ver Grfico).

Esta era la ltima Orden del jugador que lleva a Angus, siendo
ahora el turno del jugador que lleva a Wen Liu. ste activa a
Wu Shenru, el Hac Tao con Camuflaje TO, gastando en l 1
Orden. Shenru se mueve 15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega
hasta la esquina, consiguiendo LDT con Angus. ste usa su
Orden de Reaccin Automtica, pues Shenru acaba de entrar
en su LDT, pero al ser un TO su nica posibilidad de reaccin
es intentar Descubrirlo. Para ello, realiza una tirada de VOL de
6 o menos [12 (Atributo de VOL) 6 (Modificador por
Camuflaje TO)] saca un 11 y falla, con lo que Shenru
permanece con status de Camuflaje TO activo. (Ver Grfico ).

Despus de haber declarado que se van a disparar, se mide la


distancia entre ellos (30 cm.) y realizan sus tiradas. Angus
tiene que sacar 15 o menos en los tres disparos de la R
(rfaga) de su arma [12(Atributo de CD) +3 (Modificador por
distancia de un Fusil Combi a 30 cm)] y Wen Liu tiene que
sacar un 11 o menos [11 (Atributo de CD) +3 (Modificador por
distancia de un Fusil Combi a 30 cm) 3 (Modificador por
Cobertura, ya que Angus est pegado a la pared)].

Shenru recibe una nueva Orden, usa 1 Habilidad para Disparar


(como tiene Camuflaje TO, sus disparos se realizan antes que
los de la reaccin de Angus), miden la distancia que los separa:
5 cm. y calcula que debe sacar con cada disparo de la Rfaga
(R 3) 17 o menos [14 (Atributo de CD) +3 (Modificador por
distancia del Fusil MULTI)], saca 18, 20 y 18 (Buda no est con
l, parece que la suerte acompaa a Angus).(Ver Grfico ).

Angus logra un 16, un 19 y un 7 y Wen Liu un 9. nicamente


Wen Liu logra impactar (ya que Wen Liu supera la tirada de CD
y adems supera el 7 de Angus). Para resistir el impacto,
Angus tiene que obtener 10 o ms [(13 Dao del Fusil Combi)
con un +1 (BLI) y un +3 por estar en Cobertura a su tirada de
d20]. En la tirada, Angus logra un 17 y salva la herida, con lo
que su chaleco blindado absorbe todo el impacto, sin que a l
le afecte.
Angus debe retroceder instintivamente al recibir este
impacto, por lo que busca una posicin menos peligrosa,
movindose 5 cm (la mitad de su Atributo de MOV). Si Angus
hubiese querido, podra haber intentado quedarse en su
posicin pasando una Tirada de Agallas, para la que deba
superar una tirada de VOL. (Ver Grfico).

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Al terminar estos disparos, la miniatura de Shenru debe ser


colocada en la mesa sustituyendo el Marcador de TO. (Ver
Grfico).

Shenru vuelve a recibir una nueva Orden, la ltima, debe


acabar con l o morir. De nuevo deben realizar una Tirada
Enfrentada. Ahora, usan ambos sus valores de CC. Angus debe
sacar 13 o menos [13 (Atributo de CC) cuando la miniatura usa
CC no se aplica el Modificador de Camuflaje TO] y Shenru 16 o
menos. Tiran sus d20 Angus saca un 12 y Shenru un 14. Shenru
logra impactar, pero como la tirada de Angus ha sido un xito
tambin, aplica un bono de +3 a su BLI, as que su tirada ser
de ms de 10 [14 (Dao) sumando +1 (BLI) +3 (Modificador de
defensa)] saca un 2.
Se le acab la suerte, el arma de Shenru es de tipo SHOCK y
Angus cae Muerto al suelo (el efecto especial del arma hace
que se salte el estado de Inconsciente y pase directamente a
Muerto) y su miniatura se retira de la mesa.

Ahora, Angus tiene derecho a su Orden de Reaccin


Automtica. Angus dispara, con un slo un tiro de su rfaga
(Orden de Reaccin Automtica) y debe sacar 9 o menos [12
(Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil Combi)
6 (Modificador por Camuflaje TO)]. Saca un 8, impacto!
Shenru debe realizar ahora una Tirada de BLI de ms de 8 [13
(Dao del Fusil Combi) con un +5 (BLI) a la tirada d20] y
obtiene un 17, con lo que su armadura soporta el impacto sin
que a l le ocurra nada. Pero, Shenru, adems, quiere
mantener la posicin, as que debe efectuar un chequeo de
Agallas, una tirada de VOL 14. Obtiene en el dado un 3, que le
evita tener que retroceder y perder la posicin.
Shenru recibe una nueva Orden, en esta ocasin se inclina
por el combate Cuerpo a Cuerpo, en el que es mortalmente
efectivo. Usa una Orden para realizar un Movimiento que
terminar en contacto con la peana de Angus. Angus, por
supuesto, tiene derecho a su Orden de Reaccin Automtica, y
decide Disparar (de forma enfrentada, ya que en esta ocasin
Shenru ya no est en Camuflaje TO). Ambos realizan una
Tirada Enfrentada. Angus tiene que sacar 9 o menos, igual que
antes y Shenru tiene que sacar 16 o menos [16 (Atributo de
CC)]. Sus tiradas con el d20 han sido: un 8 para Angus y un 10
para Shenru; al ser una Tirada Enfrentada, gana Shenru, con lo
que Angus debe tirar BLI y sacar ms de 14 [14 (Atributo de FIS
de Shenru) sumando +1 (BLI) a su tirada d20]. Angus saca 16
en el d20 est quemando toda su suerte! Como se han
trabado en un Combate Cuerpo a Cuerpo, Angus no necesita
hacer su Tirada de Agallas. (Ver Grfico ).

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