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Initiation aux

Echecs
Leons et exercices

2008-2009

SOMMAIRE
Leon 1 - Avant de jouer

P. 7

Leon 2 - La dmarche des pices

P.12

Leon 3 - Valeur des pices, attaque et menace

P.22

Leon 4 - Rgles de base

P.27

Leon 5 - Rgles avances

P.33

Leon 6 - La notation algbrique

P.44

Leon 7 - Les phases du jeu

P.51

Leon 8 - Les mats

P.56

Leon 9 - Les tactiques de base

P.73

Leon 10 - Autres tactiques

P.93

Leon 11 - Combinaisons et synthse sur les tactiques P.106

Leon 1 - Avant de jouer


Pour jouer aux checs, il faut possder un chiquier ainsi que 32 pices. Dans cette premire
leon, je vais expliquer ce que sont l'chiquier, les pices ainsi que la relation qu'ils
entretiennent.

1. L'chiquier
L'chiquier est un plateau constitu de 64 cases qui sont disposes en 8 ranges et 8 colonnes.
Les cases sont colores de 2 couleurs diffrentes: habituellement une couleur ple et l'autre
fonce. Voici un exemple d'chiquier:

Figure 1.1 - L'chiquier


L'chiquier constitue le champ de bataille d'une partie d'chec. En jetant un coup d'il la
figure ci-haut, on peut dj constater qu'il peut tre divis en diffrentes parties. On a dj
mentionn les ranges (on les appelle aussi "traverses") et les colonnes. Il y a aussi les
diagonales. Ces trois "entits" sont trs importantes dans l'laboration de stratgies dans le
jeu. Dans plusieurs parties de grands-matres, les joueurs vont tout faire pour avoir le contrle
d'une colonne, d'une range ou d'une diagonale. Parfois mme, une lutte froce se droule
juste pour le contrle d'une seule case!

Figure 1.2 - Range, colonne et diagonale

Nous identifions les diffrentes ranges de l'chiquier par les chiffres de 1 8. Ainsi, la
range du bas se nomme "1", la suivante en allant vers le haut se nomme "2" et ainsi de suite
jusqu' la dernire en haut qui se nomme "8". Les colonnes, elles, sont identifies par les
lettres allant de "a" "h". La premire colonne de gauche se nomme "a", la suivante se
nomme "b" et ainsi de suite jusqu' la colonne de droite qui se nomme "h". Les diagonales,
elles, sont identifies d'une autre faon (que l'on verra un peu plus loin...).

Figure 1.3 - Description des


ranges et des colonnes
Les cases sont aussi trs importantes. Elles constituent toutes une "maison" ou une "maison
potentielle" pour les pices. Elles sont tellement importantes qu'elles possdent toutes un
nom afin que l'on puisse les identifier. Leur nom est constitu de la position qu'elles occupent
dans l'chiquier selon la colonne et la range dans lesquelles elles se trouvent. La premire
range est donc constitue des cases a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1 et h1. La deuxime range est
constitue des cases a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 et h2, et ainsi de suite jusqu' la range 8...
Rfrez-vous au diagramme ci-bas pour avoir le nom de chacune des cases:

Figure 1.4 - Description


algbrique des cases

2. Les pices
Nous savons dj que l'chiquier comporte 64 cases. Eh bien, la moiti de ces cases, soit 32,
est occupe par les pices en dbut de partie. Les deux joueurs disposent de 16 pices.
Habituellement, on dfinit les deux "armes" de pices comme tant les Blancs et les Noirs.
Des 16 pices qu'un joueur possde, il y en a 8 que l'on nomme "pions" et les 8 autres se

nomment "figures". Il y a 5 figures diffrentes: Les fous, les cavaliers, les tours, la dame et le
roi. Regardons maintenant quoi elles ressemblent:
Le pion: chaque joueur en possde 8 au dbut d'une partie
Le fou: chaque joueur en possde 2 au dbut d'une partie.
Le cavalier: chaque joueur en possde 2 au dbut d'une partie.
La tour: chaque joueur en possde 2 au dbut d'une partie.
La dame: chaque joueur n'en possde seulement qu'une au dbut d'une partie.
Le roi: chaque joueur n'en possde seulement qu'un au dbut d'une partie.

3. La position de base
Avant de jouer une partie, il faut bien sr placer les pices sur l'chiquier... mais comment
faut-il le faire? Tout d'abord, il est trs important de placer l'chiquier du bon ct. La case
infrieure gauche qui fait face aux joueurs doit tre de couleur fonce. Ensuite, les pions se
placent tous sur la mme range: la range 2 pour les blancs, et la range 7 pour les noirs
(donc la deuxime range qui fait face au joueur...). Par la suite, il suffit de mettre le roi et la
dame au centre, suivent dans l'ordre les fous, les cavaliers et les tours (qui sont toutes deux
aux extrmits sur les colonnes a et h). Mais, de quel ct vont le roi et la dame ? La dame
occupe la case du centre qui est de sa couleur. La dame blanche occupe donc la case blanche
du centre tandis que le roi occupera l'autre. Il en est de mme pour la dame noire: elle occupe
la case du centre la plus fonce. Voici la position de dbut de partie:

Figure 1.5 - Position de


base

4. Les ailes et le centre


Un autre concept bien important aux checs est celui du centre et des ailes. En effet, les
joueurs intermdiaires et avancs connaissent bien l'importance de chacune de ces zones. Le
centre est dfini par les cases d4, d5, e4 et e5. Il constitue l'intersection de l'chiquier (les
deux plus grandes diagonales le traversent, ainsi que les deux colonnes et les deux ranges
centrales...), il passe donc beaucoup de trafic au centre. Le joueur qui russira le contrler
aura un lger avantage sur son adversaire (on verra plus loin qu'il peut y avoir des
9

compensations pour l'autre joueur toutefois...). Dans la figure ci-bas, le centre est reprsent
par les cases bleues:

Figure 1.6 - Le centre


part le centre, l'chiquier comporte aussi deux ailes: l'aile-dame et l'aile-roi. L'aile-dame
se compose de la colonne sur laquelle la dame se trouve au dpart et des trois colonnes qui
suivent vers le bord de l'chiquier le plus prs ( sa gauche pour les blancs ou sa droite pour
les noirs). L'aile-roi se compose de la colonne sur laquelle le roi se trouve au dbut de la
partie suivi des 3 colonnes vers le bord de l'chiquier le plus prs ( sa droite pour les blancs
et sa gauche pour les noirs). L'chiquier se trouve donc divis en deux comme le dmontre
la figure suivante:

Figure 1.7 - Les ailes

Exercices
1. Combien chaque camp a-t-il de pions?
2. De quelle couleur doit tre la case en bas, gauche de l'chiquier lorsque l'on se prpare jouer
une partie?
3. Dans l'chiquier ci contre, veuillez m'indiquer le nom des cases suivantes:
a) la case bleue?
b) la case rouge?
c) la case noire?

10
Ct des blancs

d) la case jaune?
e) la case violette?
4. Quelles sont les cases qui constituent le centre?
5. a) Quelles sont les colonnes de l'aile-roi?
b) Quelles sont les colonnes de l'aile-dame?
6. Veuillez faire les associations entre les pices et leur nom en indiquant le chiffre qui se trouve du
ct gauche de l'image dans la case correspondante au nom indiqu:
a) le roi
1.

4.

2.

5.

3.

6.

b) le fou
c) le pion
d) la dame
e) le cavalier
f) la tour
7. Veuillez m'indiquer les positions de dpart des pices suivantes:
a) la dame blanche?
b) le fou noir de l'aile-roi?
c) la tour noire de l'aile-dame?
d) le pion blanc qui se trouve devant le roi?
e) le cavalier blanc de l'aile roi?
f) la dame noire?
g) le roi noir?
h) le pion noir devant la tour de l'aile-roi?
i) le roi blanc?
j) le fou blanc de l'aile-dame?

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Leon 2 - La dmarche des pices


Jusqu' maintenant, nous avons un terrain de bataille et 2 armes qui sont prtes s'affronter...
mais savons-nous comment les diriger? Connaissons-nous les forces et les faiblesses de
chacun de nos soldats?
Dans cette leon, nous tudierons la dmarche et les particularits de chacune des pices.
Nous verrons ainsi leurs qualits et dfauts ce qui nous introduira certaines stratgies de
base. Dans les pages qui vont suivre, nous allons dcrire la dmarche de chacune des pices
et la fin du chapitre, vous serez en mesure d'effectuer des exercices pratiques simples.

1. La dmarche: rgles gnrales


De faon gnrale, les pices peuvent se dplacer soit pour occuper une case vide, ou soit
pour capturer une pice ennemie qui se trouve sur une case que la pice peut occuper.
Lorsqu'une pice est capture par une autre, elle est retire du jeu. Plus tard, nous verrons que
seul le roi ne peut tre captur. Aussi, toutes les pices, sauf le cavalier, ne peuvent sauter
par-dessus les autres pices (amies ou ennemies). Si une pice ne peut bouger cause d'une
autre pice, on dit qu'elle est bloque. Le blocage des pices adverses est une stratgie de
base: on peut utiliser le blocage pour empcher l'adversaire de dvelopper sa troupe
efficacement.

2. Les pions
Les pions constituent les soldats que l'on envoie au front pour faire de la place au reste de
l'arme. Ils sont autoriss avancer droit devant eux seulement. Ils n'ont pas le droit de
reculer (on pourrait dire d'eux qu'ils n'ont pas peur et qu'ils ne reculent devant rien...) De
faon gnrale, les pions n'avancent que d'une seule case la fois. Ils sont toutefois autoriss
avancer de 2 cases lors de leur premier dplacement. Le diagramme ci-dessous dmontre le
dplacement du pion:

Figure 2.1 - Dplacement du pion

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Le pion est la seule pice qui capture les pices adverses d'une faon diffrente de leur
dplacement. Ainsi, le pion capture les pices ennemies qui se trouvent sur une des 2 cases
diagonales immdiates devant lui (droite ou gauche):

Figure 2.2 - Capture d'une pice ennemie par le pion

Dans l'exemple ci-dessous, c'est aux blancs de jouer (on dit que le trait est aux blancs ). Le
pion blanc qui se trouve sur la case d4 (habituellement, on dit le pion en d4) se trouve
bloqu (il ne peut plus avancer) par le pion noir en d5. Cependant, il peut prendre le pion en
e5 puisque ce dernier se trouve sur une des deux diagonales que contrle le pion d4: c5 et e5.
noter ici que si c'tait aux noirs de jouer (si le trait tait aux noirs...), ce serait eux qui
pourraient prendre le pion en d4. Dans ce cas, les blancs pourraient alors reprendre le pion
noir en d4 avec le pion e3.

Figure 2.3 - Exemple d'une capture par un pion

La prise en passant

La prise en passant est une expression franaise adopte dans le jargon chiquen
international. Cette situation arrive lorsqu'un pion se trouve trois cases de sa case de dpart
et qu'un pion ennemi se trouve sur sa case d'origine et qu'il est situ sur une des deux colonnes
qui se trouvent ct de la colonne du pion avanc (comme montr dans le diagramme cidessous).

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Figure 2.4 - Prise en passant

En regardant bien le diagramme, nous voyons que le pion blanc est suffisamment avanc pour
empcher le pion noir d'avancer d'une case sans se faire capturer. En effet, si le pion noir
avance d'une case, le pion blanc pourra le prendre puisqu'il se trouvera sur la diagonale droite
immdiate du pion blanc. Les noirs seront alors tents d'avancer le pion noir de 2 cases pour
viter la capture. a semble une bonne ide! Cependant, c'est l qu'intervient la rgle de la
prise en passant. En effet, si un pion veut se sauver de la sorte, l'adversaire peut quand mme
capturer le pion comme s'il avait avanc d'une case seulement. Ainsi, si le pion noir avance
en e5 dans l'exemple ci-haut, le pion en d5 pourra capturer le pion e5 comme s'il se trouvait
sur la case e6. C'est alors que le pion e5 sera enlev du jeu et que le pion d5 se trouvera en
e6. Constatez par vous-mme la prise en passant:
Mais attention! La prise en passant n'est valide qu'immdiatement aprs le dplacement de
deux cases du pion adverse. Dans notre exemple, si les blancs dplacent une autre pice
entre-temps, la prise en passant n'est plus possible et le pion noir restera sur l'chiquier.

3. Les fous
Le fou est une arme longue porte: il peut se dplacer d'une ou de plusieurs cases. Il se
dplace en diagonale seulement. Il est donc condamn se promener que sur une seule
couleur: la couleur de sa case d'origine.

Figure 2.5 - Dplacement


du fou
Le fou peut capturer la premire pice ennemie qui se trouve sur sa trajectoire. tant donn
qu'il ne peut sauter par-dessus une autre pice, le fou se trouve bloqu s'il y a une autre pice
(amie ou ennemie) sur son chemin.
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Dans le diagramme ci-dessous, le fou blanc peut capturer 2 pices: le pion en g7 et le cavalier
en f2. Notez qu'il ne peut pas capturer le pion en a7 mme s'il se trouve sur sa diagonale
puisqu'il est bloqu par son propre pion en c5.

Figure 2.6 - Capture d'une pice ennemie par le fou

4. Les cavaliers
Le cavalier est une arme de courte porte. En effet, il n'a pas la possibilit de traverser
l'chiquier d'un bout l'autre d'un seul coup comme le fou (ainsi que la tour et la dame
comme on le verra un peu plus loin...). Il a toutefois un avantage sur le fou: il peut sauter pardessus les pices. La dmarche du cavalier est trs trange. Il se promne en faisant des
L. La forme du L est constitue de 4 cases: 3 la verticale et 1 l'horizontale, ou encore
de 1 la verticale et de 3 l'horizontale. Le cavalier peut avancer ou reculer et aller gauche
ou droite.

Figure 2.7 - Dplacement du cavalier


Comme on peut le constater dans le diagramme ci-dessus, la case d'arrive lors d'un
dplacement est toujours de couleur oppose la case de dpart. Ce qui veut donc dire que le
cavalier a la possibilit d'occuper les deux couleurs de l'chiquier.
Le cavalier capture les pices ennemies qui se trouvent sur une case qu'il peut occuper lors de
son prochain dplacement. Dans le diagramme ci-dessous, le cavalier peut capturer 2 pices,
soit le pion en c4 et le fou en f3. Notez que la case c6 lui est interdite puisqu'un de ses pions
l'occupe.

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Figure 2.8 - Capture d'une pice ennemie par le cavalier

5. Les tours
On peut qualifier la tour d'artillerie lourde. En effet, ses dplacements en lignes droites
(horizontalement ou verticalement) et d'un nombre de cases illimit lui permettent de traverser
l'chiquier d'un bout l'autre et d'occuper ou de contrler les deux couleurs de l'chiquier.

Figure 2.9 - Dplacement de la tour


Lors de son dplacement, la tour doit bouger dans une direction seulement: soit vers la
gauche, soit vers la droite, soit vers le haut ou soit vers le bas. Comme elle ne peut pas sauter
par-dessus les autres pices, elle se trouve bloque par les pices qui sont sur son chemin.
La tour capture la premire pice ennemie qui se trouve sur son chemin. Dans l'exemple cibas, la tour peut prendre le pion en d6 ou le cavalier en a4. Notez que si elle prend le pion en
d6, les noirs pourront alors reprendre la tour l'aide du pion en e7. On dit alors que le pion en
d6 est protg. Le cavalier, lui, n'a pas de protection. Les blancs feraient alors un excellent
coup en le capturant!

Figure 2.10 - Capture d'une pice ennemie par la tour

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On voit aussi dans cet exemple que la tour est bloque droite par son pion en e4. Elle ne
peut donc pas aller vers la droite. Elle peut cependant reculer (en d3, d2 et d1), avancer (en
d5 et en capturant en d6) ou aller gauche (en c4, b4 et en capturant en a4). Il est noter
qu'une case peut sembler tre libre quand il n'y a aucune pice qui l'occupe, mais il faut tre
vigilant: elle peut tre contrle par une pice ennemie... dans le diagramme ci-haut, la tour
pourrait se dplacer sur la case b4, mais en observant bien, le pion en a5 a un il dessus! En
effet, si les blancs jouent la tour en b4, les noirs pourraient alors prendre la tour avec leur pion
en a5, puisque les pions capturent les pices qui se trouvent sur les cases diagonales devant
eux. Ce serait alors dsavantageux de mettre la tour en b4.

6. La dame
La dame est l'autre pice d'artillerie lourde. Sa dmarche combine les dplacements du fou
et de la tour. C'est donc dire qu'elle peut soit se dplacer en diagonale ou soit en ligne droite.
Tout comme le fou et la tour, la dame peut se dplacer d'un nombre illimit de cases. Cela lui
permet donc aussi de traverser l'chiquier d'un bout l'autre et d'occuper et de contrler les
deux couleurs de l'chiquier.

Figure 2.11 Dplacement de la dame


La dame ne peut pas sauter par-dessus les autres pices, elle est donc bloque par les pices
qui se trouvent sur son chemin. Comme on peut le voir sur le diagramme ci-haut, la dame est
la plus polyvalente et la plus imprvisible des pices. Cela lui permet donc d'obtenir le titre
de pice la plus puissante.On peut noter aussi que la dame est son meilleur lorsqu'elle
occupe le centre de l'chiquier. En effet, on peut voir dans le diagramme 2.11 que la dame
contrle 27 cases lorsqu'elle est en e4, d4, e5 ou d5. Lorsque la dame se trouve en d8 par
exemple (sa case d'origine), elle en contrle seulement 21, comme en fait foi le diagramme cidessous.

Figure 2.12 - Cases d'accs de la dame place en d8

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La dame capture les pices ennemies qui sont directement sur son chemin. Ce qui est
imprvisible, c'est qu'elle peut tout moment se dplacer sur une case qui menacera plusieurs
pices la foi. Dans le diagramme qui suit, la dame blanche ne menace aucune capture sur sa
case actuelle. Par contre, si elle se dplace sur la case f5, elle menaera de capturer 3 pices:
le fou, la tour ainsi que le cavalier. Les noirs ne pouvant protger toute les pices la fois se
verront dans l'obligation de cder une de celles-ci.

Figure 2.13 - Imprvisibilit de la dame


On a donn le nom de fourchette au phnomne dcrit ci-haut.

7. Le roi
Ah... enfin parlons du monarque! Le roi est la pice la plus importante aux checs. Comme
nous le verrons dans la leon sur les rgles de base, la partie est termine lorsque le roi se fait
capturer. Il est donc primordial de soutenir notre roi et de lui accorder toute notre attention si
on ne veut pas perdre la partie...
Le roi se dplace comme la dame, l'exception qu'il se dplace d'une seule case la fois.
Ainsi, il peut bouger sur n'importe quelle case qui l'entoure ( condition que la case ne soit pas
occupe par une de ses propres pices ou qu'elle soit contrle par une pice ennemie... nous
verrons ce dernier point dans la leon sur les rgles de base). Toutefois, les rois ne peuvent
jamais se faire face dans une partie. En effet, si un roi bouge sur une des cases qui est
adjacente au roi adverse, le roi adverse pourrait alors capturer l'autre roi ce qui mettrait fin la
partie. Un coup qui mettrait les deux rois cte--cte est donc illgal.

Figure 2.14 - Dplacement du roi

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Le roi ne peut pas sauter par-dessus les autres pices. Aussi, tant donn sa fragilit, il ne sera
pas souvent utilis en dbut de partie. Il est plus raisonnable de le sortir pour une ballade en
fin de partie lorsque la majorit des pices auront t captures.
Les joueurs disposent aussi d'un coup spcial pour le roi. En effet, les joueurs peuvent
effectuer le roque si les conditions de jeu le permettent. Nous tudierons le roque dans la
leon sur les rgles avances.
Tout comme la dame, l'attaque le roi est son meilleur au centre de l'chiquier. On peut
voir dans le diagramme ci-dessous qu'il contrle 8 cases au centre, 5 cases au bord de
l'chiquier et 3 seulement lorsqu'il est dans un coin (les cases contrles par le roi sont
indiques en bleu).

Figure 2.15 - Cases contrles par le roi diffrente position sur l'chiquier
Le roi capture les pices ennemies qui se trouvent sur une des cases qui sont immdiatement
autour de lui. Cependant, comme on le verra dans la prochaine leon, il ne peut pas prendre
une pice ennemie qui est protge par une autre pice puisque l'adversaire pourrait alors
capturer le roi son prochain coup.

8. Rsum
Le pion

son premier coup, il peut avancer de une ou de deux cases;


aprs avoir boug une premire fois, il ne peut qu'avancer d'une seule case la fois;
il capture les pices adverses en se dplaant d'une case en diagonale qui se trouve devant
lui, droite ou gauche;
il ne peut pas se dplacer ou capturer des pices reculons;
il peut faire une capture spciale nomme prise en passant qui consiste prendre un pion
adverse lorsque ce dernier avance de 2 cases et se trouve ct du pion.

Le fou

il peut se dplacer en diagonale d'un nombre de cases illimit;


il peut avancer ou reculer;
il capture la premire pice qui se trouve sur son chemin;
il est condamn toujours demeurer sur les cases de mme couleur.

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Le cavalier

il se dplace en formant un L;
il peut avancer ou reculer;
c'est la seule pice qui peut sauter par-dessus les autres pices;
il capture les pices qui se trouvent sur une des cases qu'il peut occuper lors de son
dplacement.

La tour

elle se dplace d'un nombre illimit de cases en lignes droites, horizontalement ou


verticalement pour autant qu'aucune autre pice ne bloque son chemin;
elle peut avancer ou reculer;
elle capture les pices qui se trouvent sur son chemin.

La dame

elle se dplace d'un nombre illimit de cases dans n'importe quelle direction (horizontale,
verticale ou diagonale) pour autant qu'aucune autre pice ne bloque son chemin;
elle peut avancer ou reculer;
elle capture les pices qui se trouvent sur son chemin.

Le roi

il se dplace d'une seule case la fois, dans n'importe quelle direction (horizontale, verticale
ou diagonale) pour autant qu'aucune autre pice ne bloque son chemin ou que la case est
contrle par une pice ennemie;
il peut avancer ou reculer;
il capture les pices qui se trouvent sur son chemin et qui ne sont pas protges par une
autre pice ennemie;

En tudiant la dmarche de chacune des pices, nous pouvons constater que la diversit de
leur dplacement leur attribue des valeurs diffrentes. Nous pouvons classer les pices en 4
catgories: les pions, les pices mineures, les pices majeures et le roi. Les pions et le roi sont
classs dans leur propre catgorie. Le pion cause de ses dplacements limits et le roi
cause de son rle plus passif. Les pices mineures sont le fou et la cavalier. Le fou parce qu'il
ne peut contrler qu'une couleur. Le cavalier est une pice mineure puisqu'il ne peut pas
traverser l'chiquier d'un seul coup. Les pices majeures sont les tours et la dame. Chacune
d'elles peut contrler les deux couleurs de l'chiquier et le traverser d'un seul coup lorsqu'il n'y
a pas d'obstacle sur son chemin.

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Exercices
Questions
1. Quelle pice peut sauter par-dessus d'autres pices?
2. Quelle pice ne peut pas reculer lors de son dplacement?
3. Quelle pice est condamne n'occuper qu'une seule couleur?
4. Quelles sont les pices mineures?
5. Quelles sont les pices majeures?
6. Veuillez consulter le diagramme ci-contre pour
rpondre aux questions
a) Combien de cases sont disponibles la dame noire?
b)le fou noir en g4 peut capturer quelle pice blanche?
c) quelle est sa case?
d)combien de pices blanches peuvent capturer le pion
en e5? Mais prendre le pion avec lune dentre elles
nest pas un bon coup. Pourquoi.

e)combien de pices noires le protgent?

7. Dans le diagramme suivant, sur quelle case doit se


dplacer la dame blanche pour attaquer le plus de
pices noires possibles et ainsi assurer une capture lors
de son prochain coup?

8. Dans le diagramme suivant, sur quelle case doit se


dplacer le roi noir pour assurer une capture lors de
son prochain coup?

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Leon 3 - Valeur des pices, attaque et menace

Valeur des pices


Nous avons dj vu la faon dont chacune des pices capture une pice ennemie. Mais est-ce
que toutes les captures sont bonnes faire? Doit-on ncessairement prendre une pice qui
s'offre nous?
Afin de nous aider valuer si une capture est favorable, il existe un systme d'valuation
reconnu aux checs qui attribue une valeur chacune des pices, sauf le roi (qui lui a une
valeur illimite puisqu'il ne peut se faire capturer...). Ce systme utilise le pion comme unit
de base. Alors, selon ce systme:

=1
=3
=3
=5
=9
Mais comment a-t-on fait pour tablir cette chelle de valeur? Eh bien c'est tout simplement
bas sur les caractristiques de chacune des pices: le pion est l'unit de base cause de ses
dplacements limits; le fou et le cavalier obtiennent un 3 parce que ce sont des pices
mineures avec des caractristiques qui leur confrent des valeurs sensiblement gales; la tour
vaut plus que le fou et le cavalier parce que c'est une pice majeure et, enfin, la dame vaut 9
parce que c'est la pice la plus puissante de l'chiquier.
Ce systme est trs reprsentatif de la valeur des pices. Par exemple, si un joueur donne un
fou et un cavalier pour une tour (6 points contre 5), il sera dsavantag au point de vue du
jeu. En effet, il aura soutir une pice majeure son adversaire mais celui-ci aura une pice
de plus que lui. Avec cette pice supplmentaire, il pourra avoir un jeu plus dynamique et a
lui permettra d'occuper plus d'espace sur l'chiquier.
Un autre exemple de la validit de ce systme, c'est que deux tours (5+5 = 10 points) valent
plus qu'une dame (9 points). Effectivement, les tours peuvent unir leur force pour riger
d'excellentes barricades. Elles peuvent toujours se protger mutuellement. Nous pouvons
alors dire que si un joueur russit changer sa dame contre 2 tours, il aura fait un bon coup!
Pour valuer le gagnant lors d'un change de pices, il faut compter le nombre de points que
chacun des joueurs a obtenus lors de l'change. Le joueur ayant eu le plus grand nombre de
points a russi obtenir un avantage matriel sur son adversaire Ainsi, si vous capturez une
tour contre un cavalier et un pion, a vous cote 4 points (3 points pour le cavalier + 1 point
pour le pion) pour dlester votre adversaire de 5 points (une tour vaut 5 points). Quelle bonne
affaire!

22

Le systme d'attribution de points que l'on vient de voir donne la valeur concrte des pices.
Toutefois, on ne peut pas baser la valeur relle d'une pice uniquement sur ce systme (cela
aurait t trop facile...!). Il faut ajouter aussi la valeur relative de la pice par rapport son
environnement. Pour nous aider bien comprendre ce dernier point, il faut savoir que la
position des pices est plus importante que la pice elle-mme! En effet, on peut trs bien
avoir un avantage matriel sur notre adversaire et perdre la partie! Tout a parce que ses
pices sont mieux places sur l'chiquier que les ntres. Dans l'exemple ci-dessous, les blancs
ont un avantage matriel (ils ont un cavalier de plus) mais quoi sert-il: toutes leurs pices
sauf le roi ne peuvent bouger! La position des noirs est meilleure que celle des blancs, donc,
l'avantage matriel des blancs n'est pas suffisant pour remporter la partie.

Figure 3.1 - Avantage matriel et avantage positionnel


Pour vous aider saisir la valeur relative d'une pice lors de vos parties, posez-vous les
questions suivantes lorsque votre adversaire propose un change de pices: ai-je vraiment
intrt perdre cette pice?, cela aidera-t-il mon adversaire?.
Dans des leons subsquentes, nous explorerons le jeu de la stratgie aux checs et la faon
d'obtenir un avantage positionnel sur son adversaire. Pour l'instant, retenez seulement que la
valeur d'une pice est constitue d'une valeur concrte et d'une valeur relative.

L'attaque et la menace
On dit qu'une pice est attaque lorsqu'elle est susceptible de se faire capturer au coup suivant
(que la capture soit favorable ou non). Lorsque l'attaque peut procurer un avantage matriel
l'attaquant, on parle alors de menace. On peut donc dire qu'une menace est une attaque,
mais qu'une attaque n'est pas ncessairement une menace.
Aux checs, nous tenterons souvent de menacer le camp ennemi en capturant des pices de
plus grandes valeurs. Avec le systme de valeur que nous avons dj vu, nous sommes
maintenant en mesure d'valuer si une attaque de la part de notre adversaire constitue
vraiment une menace. Si c'est le cas, quatre solutions s'offrent nous pour parer cette
menace:

dplacer la pice menace sur une case scuritaire;


interposer une pice entre la pice menace et la pice attaquante (bien sr, la
pice qui s'interposera ne doit pas tre menace son tour...);
capturer la pice attaquante;
protger la pice attaque lorsque la valeur de celle-ci est infrieure ou gale
la pice attaquante.

23

Dans les diagrammes ci-dessous, le trait est aux noirs et la pice menace est le cavalier situ
en h8 (menac par le fou blanc en d4). Nous pouvons appliquer les quatre options dans ce
cas-ci pour contrer la menace, soit:

Dplacer la pice
Interposer une pice
Capturer la pice
Protger la pice

Notez que lorsque deux pices ennemies de mme valeur se font capturer lors d'une srie de
coups, on dit que les deux camps ont fait un change puisqu'aucun camp n'a russi obtenir
d'avantage matriel sur l'autre.

Exercices
Questions
1 Quelle est la valeur concrte de:
.
a) un fou?
b) une tour?
c) un pion?
d) une dame?
e) un cavalier?

2 Rgle gnrale, fait-on un bon coup si on capture:


.
a) un fou pour une tour?
b) un cavalier et un pion pour un fou?
c) deux fous pour un cavalier et une tour?
d) deux tours pour une dame?
e) une tour et deux pions pour un cavalier et un fou?

24

3 Dans le diagramme ci-contre, veuillez donnez le nom des cases


. des pices blanches attaques:

4 Dans le diagramme ci-contre, veuillez donnez le nom des


. cases des pices noires menaces:

Pour les questions 5 9, vous devrez trouver la pice menace ainsi que mentionner la mthode
que vous devez utiliser pour parer la menace. Pour le choix de la mthode, utilisez les lettres
suivantes pour rpondre aux questions:
a) dplacer b) interposer un pice c) capturer
d) protger

5 Le trait est aux blancs:

a) quelle est la case de la pice menace?


b) quelle mthode devez-vous utiliser?
c) dans le cas d'un dplacement, indiquez la case
d'arrive de la pice menace. Sinon, indiquez la case
de dpart de la pice qui s'interpose, capture ou
protge:

6. Le trait est aux noirs:

a) quelle est la case de la pice menace?


b) quelle mthode devez-vous utiliser?
c) dans le cas d'un dplacement, indiquez la case d'arrive de
la pice menace. Sinon, indiquez la case de dpart de la
pice qui s'interpose, capture ou protge:

25

7 Le trait est aux blancs:


.
a) quelle est la case de la pice menace?

b) quelle mthode devez-vous utiliser?

c) dans le cas d'un dplacement, indiquez la case d'arrive de


la pice menace. Sinon, indiquez la case de dpart de la
pice qui s'interpose, capture ou protge:

8 Le trait est aux blancs:


.
a) quelle est la case de la pice menace?

b) quelle mthode devez-vous utiliser?

c) dans le cas d'un dplacement, indiquez la case d'arrive de


la pice menace. Sinon, indiquez la case de dpart de la
pice qui s'interpose, capture ou protge:

9 Le trait est aux blancs:


.
a) quelle est la case de la pice menace?

b) quelle mthode devez-vous utiliser?

c) dans le cas d'un dplacement, indiquez la case d'arrive de la


pice menace. Sinon, indiquez la case de dpart de la pice qui
s'interpose, capture ou protge:

26

Leon 4 - Rgles de base

Introduction
Nous connaissons maintenant l'chiquier ainsi que le dplacement de chacune des pices.
Avant de s'asseoir devant l'chiquier et de jouer une partie, il reste encore quelque chose de
trs important savoir: comment jouer?
Pour un dbutant, il peut tre difficile d'assimiler toutes les rgles du jeu d'un seul coup. C'est
pourquoi nous allons sparer l'explication des rgles en deux leons: les rgles de base (cette
leon-ci...) et les rgles avances.
la suite de la leon sur les rgles de base, vous serez en mesure de jouer des parties
compltes. Vous serez galement en mesure de comprendre les parties simples.
Dans la leon sur les rgles avances, nous verrons les cas d'exception comme les parties
nulles, la promotion et le roque.

1. Le but du jeu
Pour gagner une partie d'checs, il faut parvenir capturer le roi adverse. Pour ce faire, nous
devons dployer nos pices et restreindre les pices ennemies afin de pouvoir btir un mur
autour du roi adverse pour le capturer. Le premier joueur qui russit cette manoeuvre gagne la
partie. Un joueur est aussi dclar vainqueur lorsque son adversaire perd confiance en sa
position (insuffisance de matriel pour gagner ou position indfendable) et abandonne la
partie.
L'chec

Lorsqu'une pice menace de prendre le roi adverse, on dit que ce dernier est en chec.
Dans l'exemple ci-dessous, le trait est aux blancs. Si la dame blanche se place sur la case b3,
elle menacera de capturer le roi noir au coup suivant. Le roi noir se trouvera donc en chec.
En jouant ce coup, le joueur blanc doit alors annoncer tout haut: chec.

Figure 4.1 - chec au roi noir par la dame blanche

27

Lorsque le roi d'un joueur se trouve en chec, il se voit dans l'obligation de parer cet chec:
soit en dplaant le roi sur une case scuritaire (qui n'est pas contrle par une pice
ennemie...), soit en interposant une de ses pices entre son roi et la pice ennemie qui cause
l'chec ou soit en capturant la pice qui donne l'chec. Dans l'exemple ci-dessous, le roi noir
se trouve en chec par le fou plac en c5:

Dplacer le roi
Interposer une pice
Capturer la pice ennemie

On ne peut en aucun cas laisser le roi en capture ou encore le dplacer sur une case qui
permettrait sa capture: c'est illgal. Si un joueur fait un coup de la sorte, l'autre joueur doit
l'aviser de reprendre le coup.
Le mat

Si un joueur parvient mettre le roi adverse en chec, et que ce dernier ne peut pas parer
l'chec, on dit alors que le roi est chec et mat. La partie est alors termine et le joueur
ayant mat le roi adverse est le vainqueur. Peu importe le nombre de pices captures par les
deux joueurs ou encore si l'un d'eux a jou ses coups plus rapidement que l'autre: le seul fait
qui compte c'est qu'un roi a t mat.
Dans le diagramme ci-dessous, le roi blanc est mat par le duo tour-fou. On peut voir que le
roi blanc est mis en chec par le fou noir et que la tour contrle les seules cases de fuite du roi
sur la colonne d. Le roi ne peut donc pas parer l'chec en se dplaant. Aussi, le fou noir ne
peut pas tre captur et aucune pice blanche ne peut s'interposer entre le roi et le fou. La
partie est alors termine et les noirs sont les gagnants.

Figure 4.3 - Les blancs sont mats

28

Une leon complte est consacre aux mats. Dans cette leon, vous serez en mesure
d'apprendre plusieurs configurations de mat. Il sera important de les connatre, non seulement
pour mater votre adversaire, mais aussi pour viter de vous faire surprendre!
Voici un exemple d'un des mats les plus frquents: le mat du couloir. Dans le diagramme cidessous, le roi noir se croit bien protg par ses 3 pions placs en f7, g7 et h7. Mais malheur
lui: ses pions constituent plutt son tombeau! Les blancs n'ont qu' jouer leur tour en b8 et
le roi noir n'a plus de sortie!

Figure 4.4 - Le mat du


couloir

On appelle ce mat, mat du couloir parce que le roi est bloqu dans un couloir form de ses
pions et du bord de l'chiquier. D'autres versions du mat du couloir vous seront expliques
dans la leon sur les mats.

2. Autres rgles
Voici quelques rgles auxquelles nous devons obir lorsque l'on dispute une partie d'checs:
1. Les blancs sont toujours les premiers commencer la partie
2. Il faut suivre la consigne: pice touche, pice joue. En effet, si le joueur pour qui
c'est le tour de jouer touche une de ses pices, il est dans l'obligation de jouer cette
pice. Il pourra jouer une autre pice seulement si la pice touche n'a aucun coup
lgal. Un joueur peut toucher les pices de l'chiquier seulement pour les replacer sur
leur case d'origine lorsque celles-ci se trouvent dcentres ou dplaces. Il doit alors
indiquer son intention l'adversaire en lui disant qu'il adoube. Adouber est un
terme chiquen employ pour indiquer que l'on veut toucher une pice pour la
replacer correctement sur l'chiquier.
a suffit pour l'instant! Nous verrons le reste des rgles dans la leon sur les rgles avances.
Pour l'instant, vous tes en mesure de vous lancer dans le monde merveilleux des checs!
Bien sr, vous ne possdez pas tous les trucs et toutes les rgles, mais vous en possdez assez
pour jouer des parties simples et vous amuser. Si vous voulez un conseil, jouer une vingtaine
de parties avant de continuer avec la leon 5.

29

Exercices
tant donn que je n'ai pas encore expliqu la notation algbrique (c'est le sujet de la leon
6...), vous ne pourrez pas rpondre aux problmes directement.
Questions
1. De quelles faons dtermine-t-on un gagnant aux checs?
2. Quel est le terme employ pour replacer une pice sur l'chiquier sans tre oblig de la jouer par
la suite?
3. Dans le diagramme ci-contre, veuillez indiquer si le coup jou par
les noirs : d6 est lgal ou illgal. Dans le cas d'un coup illgal,
veuillez en expliquer la raison.

4. Dans le diagramme ci-contre, veuillez indiquer si le coup jou par


les blancs : Rh2 est lgal ou illgal. Dans le cas d'un coup illgal,
veuillez en expliquer la raison.

5. Dans le diagramme ci-contre, veuillez indiquer si le coup jou par


les noirs : Rb8 est lgal ou illgal. Dans le cas d'un coup illgal,
veuillez en expliquer la raison.

30

6. Dans le diagramme ci-contre, veuillez indiquer si le coup jou par


les noirs : Da5 est lgal ou illgal. Dans le cas d'un coup illgal,
veuillez en expliquer la raison.

7. Dans les diagrammes suivants, le trait est aux blancs. Veuillez trouver le coup qu'ils doivent faire
pour mettre le roi noir en chec. Par la suite, veuillez trouver toutes les possibilits des noirs
pour parer l'chec.
b)

a)

d)

c)

e) Un plus difficile pour terminer...

31

8. Dans les diagrammes suivants, le trait est aux blancs et ils font mat en 1 coup. Veuillez trouver le
coup qui mettrait les noirs KO.
b)

a)

d)

c)

e)

32

Leon 5 - Rgles avances

Introduction
Avez-vous eu l'occasion de disputer quelques parties? Matrisez-vous bien les rgles de base
expliques la leon prcdente?
Justement, dans cette leon, nous verrons les rgles spciales qui s'appliquent lors d'une partie
d'checs: le roque, la promotion et les cas de parties nulles.

1. Le roque
tant donn que le but du jeu aux checs est de mater le roi adverse, le monarque se trouve
souvent victime de menaces de la part du camp ennemi. Il devient alors impratif de se
soucier de sa scurit en le cachant derrire nos propres pices et en s'assurant que les cases
prs du roi sont bien protges. Pour nous aider raliser cet objectif, il existe un coup
spcial: le roque.
Pourquoi dit-on que le roque est un coup spcial?
Car il transgresse plusieurs rgles. En effet, lors du roque:

le roi se dplace de 2 cases;


2 pices sont dplaces lors du mme coup (le roi et une tour);
il permet la tour de sauter par-dessus une autre pice (le roi).

En quoi le roque nous est-il utile?


Le roque offre une faon rapide de mettre le roi l'abri en le dplaant des colonnes du
centre, qui sont souvent ouvertes et dangereuses, vers les colonnes de flancs qui sont plus
scuritaires. De plus, il permet la tour, qui se trouve emprisonne derrire ses propres
pices, d'occuper un rle plus actif dans la partie. Pour vous aider bien saisir l'utilit du
roque, considrons le diagramme suivant:

Figure 5.1 - Il faut mettre le roi l'abri

33

En observant cette position, une excellente stratgie pour les blancs serait de placer le roi sur
la case g1 pour le cacher derrire ses pions. En dplaant le roi sur cette case, les pions et le
roi se protgeraient mutuellement. Les blancs pourraient alors prendre 2 coups et placer leur
roi en g1:

Figure 5.2 - Placer le roi en g1


Toutefois, cette manoeuvre emprisonnerait la tour h1 et elle serait condamne jouer un rle
passif dans la partie. Les blancs devraient alors permettre la tour de sortir avant de mettre
leur roi en g1. La manoeuvre prendrait alors 4 coups soit:

dplacer le roi en e2
dplacer la tour en e1
dplacer le roi en f1
dplacer le roi en g1

la suite de ces coups, les blancs ont une bien meilleure position. Ils ont cependant jou 4
coups pour l'obtenir. De plus, dans le cadre d'une vritable partie, les noirs auraient pu
profiter de cette longue manuvre pour harceler les pices blanches (dont le roi qui s'est
retrouv sur la case e2 dans la manuvre...) et peut-tre que les blancs n'auraient jamais eu le
temps ncessaire pour terminer la manuvre! Comme il serait intressant de parvenir cette
position en moins de temps... et bien c'est possible avec le roque!
Comment fait-on le roque?
Nous y voil. De quelle faon faut-il roquer? Le roque s'effectue de la faon suivante: il faut
prendre le roi et le dplacer de 2 cases horizontalement (vers la droite ou vers la gauche). Par
la suite, il faut dplacer la tour qui se trouve du ct vers lequel le roi s'est dirig et la faire
sauter par-dessus le roi pour la mettre sur la case juste ct de ce dernier. Bien sr, pour
excuter le roque, aucune pice ne doit se trouver entre le roi et la tour.
Si on revient la position du diagramme 5.1, on voit alors que les blancs auraient ralis leur
objectif en un seul coup:

34

On appelle petit roque le roque qui est effectu du ct de l'aile-roi (comme dans le
diagramme ci-haut) et grand roque le roque ralis du ct de l'aile-dame (comme dans le
diagramme ci-bas).

Veuillez noter que le grand roque ne permet pas au roi de protger les 3 pions. En effet, le
pion a n'est plus protg. Portez une attention particulire ce pion lors du grand roque. S'il
se trouve attaqu, il risquera d'tre pris par l'adversaire et la muraille de protection du roi
serait alors svrement branle. Notez toutefois que la tour se trouve sur une colonne
centrale la suite du grand roque. Dans certaine situation, cela pourrait tre trs intressant...
Conditions spciales pour roquer
Vous apprciez srement maintenant l'utilit de ce formidable coup. Mais pouvons-nous
roquer quand bon nous semble? Y a-t-il des restrictions?
h bien oui, il y a certaines conditions qui doivent tre respectes pour roquer. Tout d'abord,
il ne doit y avoir aucune pice entre le duo roi-tour qui se prpare roquer. Aussi, le roi et la
tour doivent tre sur leur case d'origine et ne doivent pas avoir t dj jous. De plus, le roi
ne doit pas tre en chec lors du roque et il ne doit galement pas traverser une case qui est
contrle par une pice ennemie. Par exemple, si les noirs contrlent la case f1, les blancs ne
peuvent pas faire le petit-roque puisque leur roi doit traverser la case f1 pour se rendre en g1.
Consultez le diagramme ci-dessous pour bien comprendre ce dernier point:

35

Figure 5.6 - Roque impossible parce que la case f1 est contrle par le fou noir
Le but premier du roque tant de permettre au roi de se mettre l'abri, il est habituellement
effectu trs tt dans la partie. Dans la majorit des cas, le roque se fait souvent avant le 15
coup.
Dans les parties de haut niveau, le roque influence la stratgie dvelopper pour les joueurs.
Ainsi, les joueurs dploieront leurs pices et planifieront leur attaque diffremment s'ils jouent
contre un petit roque ou un grand roque. Certains joueurs vont mme attendre le plus
longtemps possible avant de roquer afin de garder leurs intentions secrtes!

2. La partie nulle
Il n'y a pas toujours un gagnant aux checs. Mme que dans l'lite des checs, il y a aussi
souvent de parties nulles que de parties avec un gagnant! Mais comment obtient-on une partie
nulle me demandez-vous? h bien, il y a 7 faons d'y arriver, soit lorsque:

il y a accord commun de la part des deux joueurs;


un des joueurs est pat;
une mme position revient 3 fois dans la partie;
le matriel sur l'chiquier est insuffisant pour qu'il y ait un mat de part et d'autre;
50 coups de suite ont t jous sans qu'il y ait de mouvement de pions ou de capture;
il y a checs perptuels;
Tombe du drapeau alors que l'adversaire ne dispose pas du matriel pour mater.

Examinons en dtail chacune de ces situations.


Accord commun des joueurs
Il arrive parfois qu'aucun des deux joueurs n'arrive avoir un avantage sur l'autre lors d'une
partie, ou encore qu'ils perdent intrt jouer une position qui est devenue terne. Les joueurs
peuvent alors convenir de terminer la partie sur-le-champ en proposant de faire une partie
nulle. Il peut y avoir d'autres motifs pour proposer une partie nulle: les joueurs manquent de
temps pour complter la partie, etc. Toutes les raisons sont valables pour autant que les
joueurs s'entendent. Un joueur doit toujours jouer son coup avant de proposer une partie nulle
son adversaire. L'adversaire doit alors accepter ou refuser la proposition. Si la proposition
est refuse, la partie doit alors continuer.

36

Le pat
Si le roi d'un joueur n'est pas en chec et que le joueur ne dispose plus de coup lgal, le joueur
se trouve donc pat. La partie est alors dclare nulle. Dans le diagramme ci-dessous, le
trait est aux noirs mais ils ne peuvent jouer aucun coup! Si le roi noir avait t en chec, les
noirs auraient t mats. Malheureusement pour les blancs, le roi noir n'est pas en chec et les
noirs ne disposent d'aucun coup lgal: la partie est donc nulle. Les blancs ont laiss filer la
victoire...

Figure 5.9 - Les noirs sont pat


Position qui revient 3 fois dans la partie
Si une mme position revient trois fois dans la partie, le joueur qui a le trait peut exiger une
partie nulle. C'est la rgle de rptition des coups. Les pices doivent toutes tre la
mme position et le trait doit tre au mme joueur dans les 3 positions. Pour parvenir
trouver une telle situation, il faut noter tous les coups de la partie. Nous verrons comment on
note les coups d'une partie lors de la prochaine leon.
Matriel insuffisant
Cette situation arrive lorsque les deux joueurs n'ont plus suffisamment de matriel sur
l'chiquier pour mater le roi adverse. Des tudes ont dj t faites pour dterminer quel est le
matriel minimum ncessaire pour pouvoir mater un roi. Voici les configurations qui
donnent une partie nulle:

un roi contre un roi


un roi contre un roi et une pice mineure (fou ou cavalier)
un roi contre un roi et deux cavaliers

50 coups sans mouvement de pion ni capture


Si un joueur se trouve en difficult, il pourra se servir de cette rgle pour forcer la partie
nulle. En effet, imaginons que les noirs ne disposent plus que de leur roi et d'un fou pour
jouer et que les blancs ont un roi et une tour. Les noirs savent qu'ils n'ont pas de matriel
suffisant pour mater les blancs. Ils vont donc essayer de jouer 50 coups sans qu'il n'y ait de
capture ni de mouvement de pion (ou un mat...) pour obtenir une partie nulle. Les blancs
doivent donc mater le roi noir le plus tt possible...

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checs perptuels
Si un joueur parvient mettre en chec le roi adverse continuellement ( tous les coups) sans
russir le mater, ce joueur peut forcer la partie nulle. Cette rgle est souvent un driv de la
rgle de la mme position qui revient 3 fois dans la mme partie puisque le joueur qui donne
les checs arrivera obtenir la mme position plusieurs fois. Dans l'exemple ci-dessous, les
noirs menacent de faire mat au prochain coup (dame en b1, mat). Les blancs ne peuvent pas
parer cette menace sans sacrifier beaucoup de matriel. S'ils sacrifient du matriel, ils
perdront la partie de toute faon. Ils ont cependant une chance de faire une partie nulle en
faisant des checs perptuels de cette faon:

blancs: dame en c8, chec


noirs: roi en h7
(sinon leur seul autre coup possible
serait dame en d8 et elle se ferait capturer)
blancs: dame en h3, chec
noirs: roi en g8
blancs: dame en c8, chec et ainsi de suite...

Si vous avez une position perdante, essayez de voir si vous ne pouvez pas soutirer une partie
nulle l'aide de cette rgle...
Tombe du drapeau alors que l'adversaire ne dispose pas du matriel pour mater
Dans la plupart des parties organises (dans des clubs ou dans des tournois...), le temps de
chaque joueur est chronomtr. Par exemple, une des cadences pour des parties rgulires est
que chaque joueur doit effectuer 40 coups en de de 2 heures. Il y aura une partie nulle si
l'un des deux joueurs n'a plus de temps sa pendule et que son adversaire ne disposent pas de
matriel suffisant pour mater l'autre joueur. La page suivante fournit plus d'explications sur la
pendule et les cadences.

3. La promotion
Comme on le sait dj, le pion est l'unit la plus faible de l'chiquier. Cependant, c'est aussi
le pion qui possde le plus de potentiel! En effet, travers le processus de la promotion, un
pion peut se changer en une autre pice.
La promotion survient lorsqu'un pion atteint la dernire range de son parcours. Pour un pion
blanc, il s'agit de la 8 range. Pour un pion noir, il s'agit de la 1re. Lorsqu'un pion a atteint
sa case de promotion, il doit tre chang en tout autre pice de sa couleur, sauf un pion ou un
roi. Ainsi, il peut tre chang en dame, en tour, en fou ou en cavalier.
Sous-promotion
Bien que la majorit du temps le pion soit chang en dame, il arrive l'occasion qu'il soit
promu autrement. On parle alors de sous-promotion. Par exemple, comme on le voit dans
le diagramme ci-dessous, le pion f7 peut tre promu. S'il est promu en dame, la partie est

38

alors nulle (le roi noir est pat...) et les blancs auront gaspill une victoire. Par contre, si le
pion est chang en tour, les blancs disposeront de suffisamment de matriel pour mater le roi
noir.

Aussi, il arrive parfois qu'un pion soit promu en cavalier. En effet, en tudiant le diagramme
ci-dessous, on s'aperoit que si le pion est chang en cavalier, les blancs gagnent sur le champ
en matant les noirs!

Rumeurs sur la promotion


Il y a certains oui-dire qui circulent sur le fait qu'un pion ne peut tre promu que pour une
pice qui a dj t capture ou, encore, qu'un joueur ne peut obtenir une dame travers la
promotion qu'une seule fois dans la partie... et bien ces rumeurs sont fausses: il n'y a aucune
limite la promotion. Un joueur peut obtenir le nombre de dames qu'il veut travers la
promotion, le nombre maximal thorique tant 9 (8 travers la promotion + la dame de
dpart) dans une partie. Les mmes rgles s'appliquent pour les sous-promotions.

4. Quelques notions supplmentaires


Bravo! Vous matrisez maintenant les rgles de base du jeu d'checs. Vous tes en mesure de
commencer apprcier les joies relies la pratique de ce formidable jeu. Mais avant de vous
lancer corps et mes dans des tournois ou encore de vous inscrire dans le club de votre
localit, laissez-moi vous introduire quelques petites notions relies la pratique des checs.
1. La pendule d'checs et les cadences

La pendule d'checs est un botier contenant deux chronomtres servant indiquer le temps de
rflexion restant pour chacun des joueurs. Lorsqu'un joueur joue son coup et arrte son

39

chronomtre, le chronomtre de l'adversaire se met alors en marche pour calculer le temps de


rflexion de ce dernier.
Il existe des pendules analogiques (mcanique) et des pendules digitales (qui permettent un
choix plus vaste de type de cadences).

Pendule analogique

Pendule digitale

Les cadences de jeu sont utilises pour permettre aux joueurs de disposer du mme temps de
rflexion pour leur partie. Plusieurs cadences et types de cadence peuvent tre employs:

Cadence standard (40 coups/120 min + 60 minutes supplmentaires par tranche de 20


coups)
Cadence incrmente (30 coups/75 min + 45 min/mat + 30 secondes par coup) [cadence
possible avec pendule digitale seulement]
Cadence K.O. : tous les coups doivent tre excuts dans une priode de temps limit (60
min/mat, 25 min/mat, 5 min/mat)

Dans une partie officielle o une pendule est utilise, le joueur dont le drapeau tombe, c'est-dire que le temps allou est coul, perd automatiquement la partie si son adversaire dispose
de suffisamment de matriel sur l'chiquier pour le mater. Si l'adversaire ne dispose pas de
matriel suffisant pour mater (voir le bloque La partie nulle pour plus de dtails ce propos),
la partie est alors dclare nulle.
2. La cote ELO

La cote sert valuer le niveau des joueurs par rapport aux autres joueurs. Une formule
mathmatique base sur le travail du mathmaticien Arpad Elo utilise les probabilits
statistiques de performance entre deux joueurs pour calculer la cote de ces derniers. Un joueur
dbutant matrisant les rgles du jeu mais ayant peu d'exprience aura une cote entre 800 et
1000. Un joueur dbutant ayant un peu plus d'exprience pourra atteindre une cote tournant
aux alentours de 1200. Le joueur rgulier d'un club local qui prend la comptition plus au
srieux et qui commence l'tude approfondie du jeu pourrait atteindre 1400 1500. Un bon
joueur de club aura entre 1700 1900. partir de 2000, nous pouvons dcerns des titres aux
joueurs bas sur leur cote:

Expert : cote entre 2000 et 2200


Matre: maintenir une cote de 2200 et + pendant 20 parties
Matre international (MI): russir 3 normes de matre dans des tournois internationaux. Les
cotes de MI tournent autour de 2300 2450

40

Grand-Matre international (GMI): russir 3 normes de grand-matre dans des tournois


internationaux. Ce titre est le titre le plus lev aux checs. Les cotes des GMI tournent
autour de 2500 2850.

Les titres de MI et GMI sont permanents: on ne peut pas le retirer aux joueurs mmes si leur
cote descend drastiquement. Le top 10 de l'lite mondial a une cote moyenne approximative
de 2770 prsentement!

Exercices
Questions

1. Vrai ou faux:
a) le roque est effectu assez tard dans une partie

Vrai

Faux

b) le roque est utile puisqu'il permet au roi de se mettre l'abri et une


tour de se mettre en jeu

Vrai

Faux

c) un joueur est pat lorsqu'il russit faire 50 coups sans qu'il n'y ait de
capture ou de mouvement de pion

Vrai

Faux

d) on ne peut promouvoir un pion en dame qu'une seule fois par partie

Vrai

Faux

e) un joueur dispose de suffisamment de matriel pour mater le roi adverse


s'il possde 2 fous de couleurs opposes et son roi

Vrai

Faux

2. Dans les diagrammes ci-dessous, le trait est aux blancs. En supposant que le roi et les tours
n'ont pas boug dans la partie, veuillez m'indiquer si les blancs peuvent roquer. S'ils ne peuvent
roquer, veuillez en expliquer la raison.
a)

b)

41

c)

d)

e)

3. Dans les diagrammes ci-dessous, le trait est aux noirs. Ils se trouvent en trs mauvaise posture
et il leur est impossible de se sauver avec la victoire moins que les blancs ne fassent une trs
grosse bvue. Ils peuvent cependant s'en sortir avec une partie nulle. Veuillez trouver le coup
juste pour eux qui leur permettrait de soutirer une partie nulle.

a) Les blancs menacent ici de


faire mat en dplaant leur
dame en c7, en d7 ou en f8.
En regardant bien, on peut
dj noter que le roi noir n'a
prsentement aucun coup
lgal. Seulement la tour peut
bouger. O les noirs doiventils la bouger pour s'assurer
une partie nulle?

42

b) Les blancs ont clairement


une position gagnante dans
le diagramme ci-contre. Ils
menacent de pousser leur
pion g vers une promotion
pour ainsi russir capturer
la tour noire. Comment les
noirs doivent-ils ragir pour
faire une partie nulle?
c) Encore une fois, les blancs
menacent de gagner en
bougeant leur tour en c8 ou
en g1. De quelle faon les
noirs peuvent-ils se sauver
de la dfaite?

d) Les noirs ont une tour en


moins et leur position laisse
dsirer... est-ce le temps
d'abandonner ou peuventils s'en sortir avec une
partie nulle?

e) Les noirs ont un cavalier et


un fou en moins et leur
position laisse dsirer...
est-ce le temps
d'abandonner ou peuventils s'en sortir avec une
partie nulle?

43

Leon 6 - La notation algbrique


Maintenant que vous matrisez la base des checs, il vous faut maintenant amliorer votre
jeu. tant donn que le jeu d'checs existe depuis belle lurette, nous avons la chance de
pouvoir tudier les belles et moins belles parties de nos prdcesseurs afin d'apprendre de
leurs bons ou mauvais coups. Aussi, comme on apprend si bien de nos erreurs, il serait
intressant de pouvoir noter nos propres parties afin de les rejouer pour les analyser, et ainsi
dcouvrir les erreurs (ou les bons coups) que l'on a faites. Pour nous aider raliser ces
objectifs, des mthodes de notation ont t labores afin de nous permettre de transcrire et
conserver une partie d'checs:

La notation algbrique
La notation Koch
La notation Gringmuth
Le code Udemann
La notation Forsyth
La notation descriptive

Nous tudierons seulement la notation algbrique dans cette leon puisqu'il s'agit de la notation la
plus utilise dans le monde prsentement. Certaines autres notations sont employes dans les
ouvrages littraires qui datent de plusieurs annes.
Philippe Stamma introduisit la notation algbrique pour la premire fois dans son ouvrage "Le Noble
Jeu des checs" (1745). L'excellent joueur franais Franois-Andr Danican Philidor (1726-1795)
contribua populariser cette notation. La notation algbrique est aujourd'hui reconnue par la FIDE
(Fdration Internationale Des checs) et est utilise partout dans le monde.

La notation algbrique complte


Originalement, la forme complte de la notation algbrique tait utilise. Dans ce systme
simple, le coup d'un joueur est reprsent par la case de dpart et la case d'arrive de la pice.
Les captures sont dsignes par un x . Les cases de dpart et d'arrive sont reprsentes
par la combinaison de la colonne et la range comme dmontr dans la leon 1.

Figure 6.1 Description algbrique des cases

44

Ainsi, si on prend la srie de coups suivants:


1. e2-e4 e7-e5
2. g1-f3

d7-d5

3. e4xd5 d8xd5

a se lirait comme suit: Au premier coup, les blancs avancent leur pion de e2 en e4. Les noirs
rpondent en avanant leur pion e7 en e5. Au deuxime coup, les blancs dplacent leur
cavalier de g1 en f3. Les noirs avancent leur pion d7 en d5. Au troisime coup, les blancs
capturent le pion d5 avec leur pion qui est en e4. Les noirs reprennent le pion d5 avec leur
dame.
Ce systme a t mis de ct cause de sa lourdeur: une version abrge de ce systme a t
dveloppe.

La notation algbrique abrge


C'est ce systme que nous allons tudier. Il est le systme le plus utilis internationalement.
Dans la notation algbrique abrge, une lettre est dsigne pour reprsenter chacune des
pices:

Roi: la lettre R
Dame: la lettre D
Tour: la lettre T
Fou: la lettre F
Cavalier: la lettre C
Pion: aucune lettre ne lui est assigne.

Il est noter que les lettre dsignes ci-haut servent aux parties notes en franais. Il est plus
commun de retrouver les symboles anglais suivants:

Roi: la lettre K (pour King)


Dame: la lettre Q (pour Queen)
Tour: la lettre R (pour Rook)
Fou: la lettre B (pour Bishop)
Cavalier: la lettre N (pour kNight)
Pion: aucune lettre ne lui est assigne.

Les dplacements et les captures

Les dplacements sont reprsents par la lettre reprsentant la pice qui bouge et sa case
d'arrive. Pour un pion, seul la case d'arrive est indique.
Les captures sont reprsentes en interposant un x entre la lettre de la pice qui capture et
sa case d'arrive. Par exemple, si on a Bxe5, a veut dire que le fou capture la pice qui se
trouve sur la case e5. Pour les pions, la capture est indique en inscrivant la colonne du pion
qui capture, suivit du x et pour terminer la case d'arrive du pion. Comme exemple, si on
45

a exd5, a signifie que le pion qui se trouve sur la colonne e prend la pice qui se trouve sur la
case d5. Dans le cas dune prise en passant , la case darrive est celle o le pion va se
trouver aprs la prise en passant. Dans certain cas, la description e.p. (pour en passant
) est ajoute la suite de la notation.
En suivant ces rgles, nous obtiendrons la description suivante pour l'exemple donn dans la
section de la notation algbrique complte:
1. e4

e5

2. Cf3

d5

3. exd5 Dxd5

Il peut arriver que deux pices identiques (deux cavaliers, par exemple) puissent se dplacer
sur la mme case. Dans ce cas, nous devons prciser laquelle des pices doit effectuer le
dplacement en ajoutant la colonne ou la range de dpart de celle-ci. Si vous consultez le
diagramme 6.2 ci-dessous, vous remarquerez que la description suivante serait difficile
dchiffrer:

Figure 6.2 - Exemple de pices identiques qui peuvent se dplacer sur la mme case

1. Cd5 Tf5
Lequel des cavaliers blancs bougera? Et par la suite, laquelle des tours noires ira sur la case
f5? Pour enlever cette ambigut, il suffit de mentionner la colonne de la pice qui bouge
lorsque les deux pices se trouvent sur la mme range, et la range de la pice qui bouge
lorsque les deux pices se trouvent sur la mme colonne. En suivant ce principe, nous
pouvons plutt employer la notation suivante pour ce mme diagramme:
1. Ced5 2. T4f5
Ce qui veut dire: le cavalier que se trouve sur la colonne e bouge en d5. La tour qui se trouve
sur la 4 range se dplace en f5. Cette rgle est valable aussi pour les captures qui peuvent
tre effectues par des pices identiques.
Les autres cas
Le petit roque est reprsent par le symbole O-O

46

et le grand roque par le symbole O-O-O.

La promotion est dsigne par le dplacement normal du pion, suivi d'un symbole "=" et de la
lettre dsignant la pice pour laquelle il est chang. Ainsi, la notation g1=D signifie que le
pion noir g avance en g1 et est chang en dame. La notation c8=C signifie que le pion blanc c
avance en c8 et est chang en cavalier (sous-promotion).
Un chec est dsign en inscrivant le signe + la fin du dplacement de la pice. Ainsi,
Qh4+ signifie que la dame se dplace en h4 et met le roi adverse en chec.
Un chec et mat est reprsent en inscrivant les symboles # ou ++ la fin du coup.
Il existe aussi d'autres symboles employs pour mettre de l'emphase la description de la
partie. Ces symboles sont placs la fin du coup pour lequel on veut mettre de l'emphase:
!

Bon coup

!!

Trs bon coup

Mauvais coup

??

Trs mauvais coup

!?

Coup intressant

?!

Coup douteux

Position gale
Position indtermine

+-

Les blancs sont gagnants

+=

Les blancs sont mieux


Les blancs sont lgrement mieux

-+

Les noirs sont gagnants

=+

Les noirs sont mieux


Les noirs sont lgrement mieux

1-0

Victoire des blancs

0-1

Victoire des noirs

Match nul

Exercices
Il vous faudra un chiquier pour raliser certains exercices. Vous pouvez toutefois les raliser
sans chiquier pour pratiquer votre mmoire et aider la visualisation et le calcul (ce sera
cependant beaucoup plus difficile

47

Questions

1.

2.

Veuillez faire les associations entre les symboles et leur signification en indiquant le chiffre
qui se trouve du ct gauche du symbole dans la case correspondante la signification
indique:
a) la capture

1. !

b) le grand roque

2. O-O

c) victoire des noirs

3. 0-1

d) partie nulle

4. -

e) les blancs sont gagnants

5. O-O-0

f) chec

6. +-

g) mauvais coup

7. ?!

h) coup douteux

8. x

i) petit roque

9. +

j) bon coup

10. ?

Pour la question 2, vous devez associer les dbuts des parties suivantes avec le diagramme
correspondant. Vous pouvez utiliser un chiquier pour refaire les coups ou utiliser votre
tte...
a) Partie 1:
1. e4
e5
2. Cf3 Cc6
3. Fb5 a6
4. Fxc6 bxc6
5. Cxe5 Cf6
1.

48

b) Partie 2:
1. d4 Cf6
2. c4 e6
3. Cc3 Fb4
4. Dc2 d5
5. Fd2 Cc6

c) Partie 3:
1. Cf3 d5
2. g3 Cc6
3. Fg2 e5
4. O-O Fg4
5. d4 exd4

d) Partie 4:
1. Cf3 Cf6
2. Cc3 d5
3. Cd4 Cc6
4. Cdb5 e5
5. d4
exd4

e) Partie 5:
1. e4
f6
2. d4
d5
3. Cc3 Cd7
4. Ff4
g5??
5. Dh5# 1-0

2.

3.

4.

5.

49

3. Dans les diagrammes ci-dessous, un des deux joueurs fait mat en 2 coups. Vous devez indiquer
la srie de coups en notation algbrique dans les cases appropries. N'oubliez pas d'inclure
tous les symboles ncessaires dans vos coups (les symboles pour l'chec et pour le mat...).

a) Le trait est aux


blancs.
1.
2.

1-0

b) Le trait est aux


blancs.
1.
2.

1-0

c) Le trait est aux


noirs.
1. ...
2.
3. 0 - 1

50

Leon 7 - Les phases du jeu


Une partie d'checs peut tre divise en 3 phases: il y a l'ouverture, le milieu de partie et la
finale. Chacune de ces phases a des buts diffrents et doit donc tre aborde de faons
diffrentes.
Dans cette leon, j'introduirai les concepts de base de chacune de ces phases ainsi que les
faons gnrales de les aborder pendant une partie. Chacune des phases fera l'objet de leons
plus dtailles dans le cadre de leons subsquentes.
Cette leon est thorique et ne contient pas beaucoup d'exemples. Elle est cependant
ncessaire et elle est un pr-requis pour des leons futures. Lisez jusqu'au bout, cela en vaut la
peine!

L'ouverture
Vous tes assis devant l'chiquier, vous jouez les blancs et votre adversaire attend que vous
dplaciez la premire pice... que devez-vous jouer? Comment allez-vous dbuter la partie?
De toutes les phases du jeu, l'ouverture est celle qui a fait le plus souvent l'objet d'tudes par
les matres d'checs. La raison en est fort simple: c'est toujours la mme position de pices
que l'on retrouve au dbut de la partie! Ils peuvent donc analyser cette position et tablir des
listes de variations de coups selon l'approche choisie par les joueurs. Il y a tellement d'tudes
qui ont t faites sur l'ouverture qu'un systme de classification a t labor. Aussi, les
ouvertures principales utilises par les joueurs intermdiaires et avancs ont toutes un nom!
Ne vous inquitez pas cependant: ce qui est important pour un dbutant c'est de comprendre et
d'assimiler les objectifs et les principes de base de l'ouverture.
Les objectifs de l'ouverture

Le but ultime de l'ouverture aux checs est de mettre son roi l'abri et d'obtenir au moins une
position quilibre avant d'entreprendre le milieu de partie. Pour ce faire, le mot d'ordre pour
les deux joueurs est: il faut dvelopper les pices rapidement et efficacement!
tant donn que les blancs dbutent la partie, ils ont l'avantage de toujours avoir un coup
d'avance sur les noirs. On dit alors qu'ils ont l'initiative. Pour les blancs, leur objectif est
alors d'essayer de conserver cette initiative jusqu'au milieu de partie. Les noirs, eux,
travailleront plutt pour rtablir l'quilibre de la position de dpart. Bien sr, ils seront trs
heureux s'ils parviennent obtenir l'initiative dans leur dmarche! Les blancs se doivent alors
d'tre trs vigilants!!!
Avec l'analyse des parties d'checs de nos illustres prdcesseurs, il a t prouv que le joueur
qui contrlait le centre de l'chiquier (les cases d4, d5, e4 et e5) russissait souvent obtenir
l'avantage dans la partie. Les deux joueurs batailleront donc frocement pour obtenir cet
avantage et, de ce fait mme, le contrle du centre devient donc un des enjeux importants de
l'ouverture.

51

Pour rsumer tout a en une seule phrase, nous pouvons donc tablir que: l'objectif de
l'ouverture aux checs est d'obtenir un jeu quilibr pour amorcer le milieu de partie en
scurisant son roi et en contrlant le centre.
Principes de bases

Maintenant que l'on connat les objectifs, nous pouvons nous attarder sur la faon de les
raliser. De faon gnrale, nous pouvons dire qu'il suffit de jouer pour contrler le centre en
dveloppant nos pices sur les meilleures cases disponibles. Jetez un coup d'il aux principes
suivants:

Dbutez la partie avec un coup de pion central (pion dame ou pion roi);
Amenez vos pices vers le centre rapidement: elles participeront alors au contrle du centre;
Dveloppez les cavaliers avant les fous: il est plus facile de trouver les meilleures cases pour
les cavaliers que pour les fous;
Dveloppez les pices mineures avant les pices majeures. Sinon, vos pices majeures
seront harceles et votre adversaire gagnera du temps en les pourchassant et obtiendra une
meilleure position;
Ne jouez pas une pice deux fois avant que le dveloppement de vos pices soit complt;
Dveloppez vos pices sur la meilleure case disponible;
N'attaquez pas avant que votre dveloppement soit complt;
Mettez votre roi l'abri en effectuant le roque: ceci permettra aussi de faire participer une
tour au contrle du centre;

Les principes ci-haut mentionns sont gnraux. Il y a des exceptions qui peuvent
s'appliquer. Par exemple, si vous pouvez effectuer une capture qui vous donnera un gros
avantage matriel ou si vous voyez une combinaison gagnante, allez-y! Il ne faut pas oublier
le but du jeu qui est de gagner la partie...
Il y aura ventuellement une leon complte sur l'ouverture o des ides et des principes plus
volus y seront abords. Pour l'instant, si vous mettez en pratique ces ides gnrales, vous
obtiendrez un certain avantage contre des personnes de votre niveau qui elles, ne mettent pas
ces principes en pratique.

Le milieu de partie
Vous tes passs travers les piges de l'ouverture et vous possdez une position tout fait
jouable: vos pices sont bien dveloppes et votre roi est l'abri. Il est temps maintenant de
passer aux choses srieuses! Il faut trouver la faon juste de battre votre adversaire: c'est
l'objectif du milieu de partie.
Dans le milieu de partie, les joueurs vont habituellement tablir des plans d'attaque et de
dfense bass sur les avantages et inconvnients que l'ouverture a crs. Par exemple, si les
joueurs ont jou dans une ouverture ferme (une ouverture qui ferme le centre compltement
cause de la structure des pions), leur plan sera probablement d'organiser leurs forces du ct
des ailes (aile-roi et aile-dame) pour atteindre le camp ennemi. Dans d'autres cas, un joueur
pourrait travailler sur la dtrioration de la position ennemie afin de s'engager dans une finale
qui lui sera gagnante. Je sais que ces concepts sont difficiles comprendre pour l'instant mais
je voulais utiliser ces exemples pour illustrer la ncessit d'tablir un plan dans le milieu de
partie. Bien videmment, le plan peut changer en cours de route et prendre d'autres
52

directions car il ne faut pas oublier que l'on joue contre un adversaire qui a probablement
aussi un plan... et que ce plan peut venir bousculer le ntre!
Pour le joueur dbutant, les plans seront habituellement courts et simples: ils iront rarement
au-del de 2 ou 3 coups et ils seront dirigs plutt vers le gain de matriel ou la poursuite du
roi adverse dans sa forme la plus directe.
Les plans des joueurs dbutants volueront avec l'exprience et l'tude des checs. L'tude
sur les notions d'espace, de temps et de structure de pions amnera l'tablissement de plans
plus labors. Mme si les plans des joueurs dbutants peuvent sembler simples, il ne faut
pas les ngliger: le plus important, c'est d'avoir un plan!
Dans le monde des checs, nous associons le concept de plan celui de la stratgie. On peut
dfinir la stratgie comme tant un plan long terme bas sur l'accumulation de petits
avantages. Mais comment russissons-nous obtenir de petits avantages? Eh bien, on
possde un avantage sur notre adversaire quand:

on a plus de matriel
on a plus de mobilit pour nos pices
on a une meilleure structure de pions
on occupe plus de territoire (espace)
notre roi est l'abri mais celui de l'adversaire est vulnrable

Pour nous aider dans l'accumulation de nos petits avantages, nous pouvons aussi utiliser des
tactiques. Souvent, les gens vont confondre les tactiques avec les stratgies. Les tactiques
sont plutt des actions court terme qui donnent un avantage immdiat. Nous avons eu
l'occasion de voir quelques exemples de tactiques dans les leons prcdentes: l'chec la
dcouverte (question 7e, exercices de la leon 4), le clouage (rponse de la question 6d dans
le solutionnaire de la leon 2) et la fourchette (leon 2: la dmarche de la dame).
Pour nous aider diffrencier la stratgie de la tactique, citons le docteur Max Euwe, exchampion du monde des checs qui disait que: La stratgie requiert de la rflexion; la
tactique requiert de l'observation..
Le milieu de partie est la phase du jeu qui requiert le plus de rflexion, d'observation et de
concentration. C'est le cur de la bataille. Si le joueur qui dbute aux checs a matris les
rudiments de base, il passera un niveau plus avanc en tudiant les secrets du milieu de
partie. Vous avez de la chance, puisque nous tudierons tous ces secrets bientt... ( partir de
la leon 9...).
Pour l'instant, le conseil que je vous donne pour vous amliorer dans cette phase du jeu, c'est
d'essayer d'tablir des plans simples qui sont dirigs vers le dveloppement et l'organisation
harmonieuse de toutes vos pices. Essayez de faire participer toutes vos pices un plan
d'attaque global. Rappelez-vous qu'une forte attaque n'est pas l'affaire d'une seule pice...

La finale
Vous avez livr une dure bataille sur l'chiquier, il reste seulement quelques pices pour les
deux camps, les autres ayant t changes durant le milieu de partie. Il y a beaucoup

53

d'espace sur l'chiquier et, malgr le fait qu'il y ait moins de pices jouer, les bons coups
semblent difficiles trouver... comment est-ce possible?
h bien, nous voil dans le monde paradoxal des finales. La phase de la finale survient
lorsque la majorit des pices ont t changes. Les joueurs possdent seulement une ou
deux pices ainsi que leur roi et quelques pions. Certaines finales sont clairement gagnantes
pour un camp, d'autres sont encore incertaines.
La finale est la phase du jeu qui demande le plus de calcul. C'est aussi elle qui demande le
plus de techniques et d'tude. C'est donc la phase de jeu qui contient le moins de crativit.
Dans l'lite des checs, les finales influencent mme la totalit de la partie: les grands-matres
vont souvent choisir une ouverture spcifique pour obtenir une finale dans laquelle ils ont plus
de facilit.
Pourquoi je dis que le monde des finales est paradoxal? h bien parce que les pices qui sont
considres comme tant faibles dans l'ouverture et le milieu de partie se rveillent
brusquement: le roi qui se lance la poursuite des pions ennemis ou un pion qui menace de se
promouvoir en dame...
Plus vous allez jouer de parties, plus vous allez obtenir un meilleur niveau de jeu. Le principe
qui dit qu'il faut pratiquer pour s'amliorer s'applique aussi aux checs. Cependant, aucun
joueur d'chec ne peut obtenir le statut de grand-matre ou devenir excellent dans son jeu s'il
n'tudie pas les finales. Pourquoi? Tout simplement parce qu'une position en finale est
regorge de possibilits de fuite pour le joueur qui dfend une position perdante. Certaines
finales sont trs difficiles gagner et demandent la connaissance de principes de base.
Alors si c'est tellement ardu et complexe, me direz-vous, pourquoi un joueur dbutant doit-il
tudier les finales? Voici la rponse: plusieurs principes de base sont faciles apprendre et
peuvent s'appliquer dans vos parties. La connaissance de ces principes va vous permettre de
gagner des parties plus rapidement et mme vous viter d'en perdre quelques unes!
Un joueur dbutant doit commencer son tude des finales par les diffrentes configurations de
mats: leur matrise est le principe de base qui permet la progression la plus rapide du jeu d'un
dbutant en finale. Lorsque cette tape sera complte, il pourra se lancer dans l'tude de
finales plus complexes.
Que diriez-vous de les tudier ces fameux mats? Nous explorerons tous leurs secrets dans la
prochaine leon...

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Exercices
Je sais, cette leon tait pas mal thorique... il serait quand mme bon de vous valuer avec
les exercices. D'autant plus que l'exercice 1 est excellent pour vous amliorer dans les
ouvertures...
Questions

1.

Prenez un chiquier et jouez les ouvertures proposes pour chacun des exercices.
Dans chacune des ouvertures, un des joueurs contrevient aux principes de base de
l'ouverture. Veuillez identifier le joueur fautif ainsi que le(s) principe(s) de base qu'il
ne suit pas.
a)
1. e4
2. d4
3. Fe2
4. Cf3
5. e5
6. o-o

h5
b6
g6
d5
Fg4
Cc6

b)
1. e4
2. exd5
3. Cc3
4. Fe2
5. d4
6. f3
7. Ch3
8. Cf4

d5
Dxd5
De5+
Fg4
De6
Fh5
Fg6
Dc8

c)
1. d4
2. Fg5
3. Fh4
4. Fg3
5. Cc3
6. Cf3
7. e3
8. Fb5
9. o-o

Cf6
h6
g5
Cc6
d5
Ff5
e6
Dd7
o-o-o

2.

Veuillez associer les noncs ci-dessous avec la bonne phase de jeu: l'ouverture, le milieu de
partie ou la finale.

a)

La stratgie et la tactique occupent beaucoup de place dans cette phase.

b)

C'est la phase qui implique le plus de calcul.

c)

L'tablissement d'un plan est la mesure la plus importante de cette phase.

d)

Le dveloppement des pices et la scurit du roi sont des objectifs de cette phase.

e)

Le roi et les pions se rveillent soudainement et constituent des lments importants


de cette phase.

f)

L'tude de la technique est trs importante pour cette phase pour le joueur qui veut
faire de la comptition dans l'lite des checs.

g)

C'est la phase de jeu qui requiert le plus de rflexion, d'observation et de


concentration.

h)

Le centre est la cible principale de cette phase.

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Leon 8 - Les mats


On pourrait aussi intituler cette leon: Apprendre achever votre adversaire! En effet, il
est trs important d'apprendre finir les parties. En matrisant diffrentes configurations de
mat, il est plus facile de diriger la partie vers une position qui permettrait d'assner le coup de
grce au roi ennemi. Aussi, le joueur qui connat les configurations de mat sera en mesure
d'viter les piges que lui tend son adversaire. Donc, pour rsumer les bnfices que procure
la connaissance des mats, elle permet de gagner des parties et elle permet aussi d'viter d'en
perdre... quel excellent investissement!
Dans cette leon, nous verrons et analyserons les configurations de mat les plus courantes.
Cela nous permettra d'apprendre profiter d'une position ou d'une menace de mat lorsque
nous sommes l'attaquant, ou encore de sentir le danger d'une position lorsque nous sommes le
dfendant.
On le sait, le mat constitue la fin la plus abrupte d'une partie d'chec. Si on russit obtenir
une position qui permet d'excuter une srie de coups qui forcent le mat, on est assur de la
victoire. Cependant, en rgle gnrale, le mat arrive trs rarement dans une partie qui oppose
2 forts joueurs. Toutefois, les forts joueurs peuvent utiliser des menaces de mats pour russir
obtenir un avantage positionnel ou matriel sur l'adversaire. Donc dans cette leon, nous
apprendrons aussi utiliser des menaces de mat pour obtenir des avantages.

1. Le mat du couloir
Comme nous l'avons vu dans la leon 4, le mat du couloir est l'un des plus frquents. Il est
aussi plus facile raliser, surtout quand le roi a roqu. En fait, la plus grande menace contre
un roi roqu est le mat du couloir.
Le mat du couloir, dans sa plus simple configuration, ressemble ceci:

Figure 8.1 - Mat du couloir simple


Comme on peut le voir dans le diagramme ci-dessus, la tour en b8 met le roi en chec et cet
chec ne peut tre par: les pions devant le roi bloquent les sorties possibles du roi noir.
D'autres configurations du mat du couloir peuvent aussi tre ralises. Pour ce faire, il suffit
de remplacer la barrire que constituent les trois pions placs en f7, g7 et h7 par toute autre
barricade. Ainsi, il se peut trs bien qu'une de nos propres pices participe la barricade,
comme nous le dmontre le diagramme ci-dessous:

56

Figure 8.2 - Autre version du mat du couloir


On peut remarquer que le fou plac en c3 vient remplacer le trou laiss par la pousse du pion
g devant le roi noir.
Il est aussi possible de raliser le mat du couloir verticalement. Comme on peut le voir dans
diagramme ci-dessous, la tour blanche en h4 mate le roi noir.

Figure 8.3 - Mat du couloir vertical


Le mat du couloir peut aussi tre effectu par la dame. Et de faon plus efficace encore
puisqu'elle peut mettre le roi en chec tout en participant la barricade. La tour, elle,
ncessite l'aide d'une autre pice si le roi ennemi dispose d'une case de fuite. Dans le
diagramme suivant, on voit que la dame blanche poste en e8 met le roi noir en chec tout en
lui retirant la possibilit de fuir par la case f7. Si on remplaait la dame blanche par une tour,
le roi noir ne serait pas mat.

Figure 8.4 - Mat du couloir effectu par la dame


L'tude du mat du couloir nous donne toute une panoplie de configurations pour achever un
roi ennemi qui est seul. Dans les diagrammes suivant, nous en voyons quelques exemples:

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Diagramme 5

Diagramme 6

Diagramme 7

Diagramme 8

Nous pouvons remarquer que la plupart du temps (diagrammes 5, 6 et 8), le roi ennemi se
retrouve sur le bord de l'chiquier. Si le roi ennemi ne se trouve pas sur le bord de
l'chiquier, on doit alors en simuler un l'aide de nos pices (diagramme 7). Maintenant que
vous avez compris le principe, vous pouvez laisser aller votre imagination pour crer d'autres
variantes... dans vos propres parties!

2. Le mat l'paulette
Le mat l'paulette est assez facile comprendre. Comme on le voit dans le diagramme cidessous, le roi est accompagn de ses 2 tours disposes directement sa droite et sa gauche.
On dirait bien qu'il s'est offert des paulettes. Les 2 tours l'empchent donc de pouvoir se
sauver sa droite ou sa gauche. De plus, les 2 tours sont dans l'incapacit de venir bloquer
un chec qui pourrait tre donn par une dame ennemie qui se trouverait sur la mme colonne
que leur roi. Les 2 tours ne peuvent donc pas servir dfendre le roi contre une attaque de
front... la dame ennemie doit donc se placer sur la mme colonne que le roi en laissant une
case de libre entre les deux pices. De cette faon, elle peut mater elle seule le roi ennemi
sans l'aide d'autres pices:

58

Figure 8.9 - Mat l'paulette


Une autre configuration du mat l'paulette est possible avec des paulettes autres que des
tours. Dans ce cas, les paulettes sont retires derrire le roi pour l'empcher de fuir sur les
cases diagonales derrire lui. La dame blanche aura cependant besoin d'un allier pour aller se
coller contre le roi:

Figure 8.9a - Autre version du mat l'paulette

3. Le mat l'touff
De l'avis de plusieurs, le mat l'touff est le plus beau mat exister. Il s'agit d'un mat donn
par un cavalier contre un roi qui ne peut plus se sauver parce que toutes les cases autour de lui
sont occupes par des pices (pices amies ou pices ennemies qu'il ne peut pas capturer) qui
lui bloquent ainsi l'accs des cases de fuite. Il faut se mfier du cavalier, car un de ses
avantages c'est que lorsqu'il met un roi en chec, on ne peut pas parer l'chec en interposant
une pice entre lui et le cavalier. Alors, si le cavalier ne peut pas tre captur lors de l'chec,
le roi est donc oblig de bouger... et s'il est incapable de le faire, il se retrouve donc mat!
Voyons dans le diagramme ci-dessous un exemple de mat l'touff:

Figure 8.10 - Mat l'touff


59

4. Le baiser mortel
Le mat du baiser mortel (on emploie aussi l'expression baiser de la mort) survient lorsque la
dame peut faire un mat en tant place sur une case qui se trouve juste ct du roi ennemi.
On emploi donc l'expression baiser mortel pour voquer la situation ou la dame donne un
baiser au roi tout en lui donnant la mort (l'chec et mat). Consultez le diagramme ci-dessous
pour voir un exemple de ce mat:

Figure 8.11 - Mat du baiser mortel


En observant bien, on peut voir que la dame blanche, protge par son pion, peut venir trs
prs du roi noir pour le mettre chec et mat. Pour qu'un baiser mortel puisse tre ralis, le roi
doit tre dans l'incapacit de se sauver par les cases qui ne peuvent tre contrles par la
dame. Voici une autre variante du baiser mortel (qui peut aussi tre catalogue comme tant
un mat l'paulette...):

Figure 8.12 - Autre variante du baiser mortel

Diagramme 13

Diagramme 14

60

5. Le mat contre un roi seul


Il arrive souvent en fin de partie qu'un joueur parvienne avoir un avantage matriel
considrable contre un roi qui lui, est dpouill et bien seul. Nous avons dj appris dans la
leon 5 qu'une partie est nulle lorsqu'un roi dpouill se retrouve contre 2 cavaliers ou contre
un cavalier ou un fou. a veut donc dire que toute autre combinaison de pices devrait aboutir
un mat... mais rien ne laisse prtendre que l'on y arrive facilement!
Nous avons eu l'occasion de voir dans les pages prcdentes la faon de mater un roi seul
avec l'aide d'une tour (mat du couloir) et d'une dame (mat du couloir ou baiser mortel). Pour
vous rafrachir la mmoire, voici des configurations possibles:

Diagramme 15 - mat du couloir

Diagramme 16 - mat du couloir

Diagramme 17 - baiser mortel

Diagramme 18 - baiser mortel

Une question peut survenir en regardant ces diagrammes: C'est bien beau tout a... mais
comment parvient-on forcer son adversaire se faire mater de la sorte?. Eh bien, comme
je l'expliquais dans la leon 7 sur les phases de jeu, il faut beaucoup de technique dans les
finales de parties. Pour russir mater notre adversaire lorsque son roi est dpouill, il faut
tout simplement apprendre comment le faire. Dans le cas d'une fin de partie opposant un roi
contre un roi et sa tour, ou d'un roi contre un roi et sa dame, la technique est assez simple:

Il faut centraliser notre roi


Il faut parvenir pousser le roi ennemi sur un des bords de l'chiquier en utilisant nos
pices (incluant le roi)
Lorsque le roi ennemi se retrouve sur le bord de l'chiquier, il faut amener votre roi
pour disposer vos pices dans la configuration souhaite (faites attention au pat!)
61

En pratique, si vous obtenez la position suivante dans une partie ou la finale oppose un duo
roi-dame contre un roi, la squence de coups pourrait tre:
1. Re2
2. Re3
3. Dd5+
4. Rf4
5. Re5
6. Rf6
7. Db7!
8. Re6
9. Db8#

Re5
Rf5
Rf6
Re7
Rf8
Re8
Rd8
Re8

Figure 8.19
Roi-dame contre roi

Les mmes principes peuvent-tre appliqus avec la tour. Cependant, il faudra plus de coups
pour parvenir au mat.
Bon, affaire classe pour les pices majeures... maintenant, essayons de voir si c'est aussi
facile avec les combinaisons gagnantes de fou et cavalier et celle des deux fous de couleurs
opposes contre un roi seul. Tout comme le cas prcdent, il est impratif de forcer le roi
ennemi occuper une place de choix. Cette fois, il s'agit de le pousser aller dans un coin de
l'chiquier. Pour y parvenir, la technique est la suivante:

Utilisez toutes les pices (incluant le roi) pour forcer le roi ennemi reculer sur le
bord de l'chiquier
Une fois rendu sur le bord de l'chiquier, forcer le roi ennemi se diriger dans un coin
Tout en forant le roi ennemi occuper un coin, placez vos pices dans la
configuration souhaite

Pour le mater avec la paire de fous de couleurs opposes, il faut parvenir obtenir une
configuration qui ressemble celle-ci:

Figure 8.20 - Mat avec paire de fous de couleurs opposes


Cette configuration est plus longue et difficile obtenir que celle avec la tour ou la dame. Et
pourtant, les blancs disposent d'une pice de plus!!! On peut donc voir la justification de la
diffrence entre une pice mineure et une pice majeure. Voici un exemple d'une squence de
coups possibles pour mater le roi noir du diagramme suivant:

62

Figure 8.21 - Position de


dpart
1..Bd2 Kd4 2..Kf2 Ke4 3..Be2 Kd4 4. Kf3 Ke5 5. Be3 Kd5 6. Kf4 Kd6 7. Bf3 Ke6 8. Bc5
Kd7 9. Ke5 Kc7 10. Ke6 Kd8 11. Bd6 Kc8 12. Bc6 Kd8 13. Bb7 Ke8 14. Bc7 Kf8 15. Kf6
Ke8 16. Bc6+ Kf8 17. Bd6+ Kg8 18. Kg6 Kh8 19. Be8 Kg8 20. Bf7+ Kh8 21. Be5#
Comme on peut le constater, il faut 21 coups pour parvenir mater le roi... et a, c'est avec la
meilleure technique! Quelqu'un ne possdant pas la bonne technique, peut srement se faire
prendre par la nulle avec la rgle des 50 coups... Le champion du monde cubain Jos Raoul
Capablanca (1888-1942 champion du monde de 1921 1927) a recommand l'tude de ce mat
pour se familiariser avec le pouvoir que possdent deux fous de couleurs opposes.
Pour ce qui est du duo fou-cavalier, les principes restent les mmes, toutefois le travail est
plus long et ardu. Les configurations souhaites sont diffrentes selon la couleur de la case
que le roi ennemi occupe:

Diagramme 22 - Fou de cases blanches


contre roi sur case blanche

Diagramme 23 - Fou de cases blanches


contre roi sur case noire

Et voil! Nous avons pu dmontrer, dans cette section, l'importance d'une bonne matrise de la
technique en finale de partie. D'autres techniques seront tudies dans les leons avances sur
les finales de partie. Aprs avoir pratiqu quelques fois les situations mentionnes dans cette
page, votre technique s'amliorera. Il serait bien de vous trouver un partenaire et de pratiquer
des positions alatoires. Si vous n'avez pas de partenaire, pratiquez-vous contre vous-mme
en jouant les deux couleurs.

63

6. Autres configurations de mat


Dans cette page-ci, vous retrouverez un bazar de configurations de mat. Dans les leons
prcdentes, nous avons vu le travail des diffrentes pices contre un roi qui est dpouill et
des configurations de mat de base (le mat du couloir, le mat l'paulette, le mat l'touff, le
baiser mortel). Vous pourrez appliquer les principes tudis dans diffrentes positions dans
vos propres parties. Cependant, afin de vous aider reprer les positions susceptibles de vous
faire gagner ou, encore, pour vous viter de vous faire prendre, je vous donne une srie de
possibilits de mats qui sont donns par des tandems de pices diffrents de ceux que nous
avons vus pralablement.
6.1 Tandem fou et tour

Diagramme 26

Diagramme 27

Diagramme 28

Diagramme 29

Diagramme 30

64

6.2 Tandem fou et cavalier

Diagramme 31

Diagramme 32

Diagramme 33

Diagramme 34

Diagramme 35

Diagramme 36

65

6.3 Tandem cavalier et tour

Diagramme 37

Diagramme 38

Diagramme 39

Diagramme 40

6.4 Autres tendems

Diagramme 41 - Deux tours

Diagramme 42 - Deux fous

7. La menace de mat pour obtenir un avantage


Bien que le mat soit la faon la plus directe et la plus artistique de mettre fin un match, il
n'arrive pas frquemment dans les parties de haut niveau. Les joueurs peuvent par contre
utiliser le mat comme menace... et soutirer un avantage dans la partie. En effet, il arrive
parfois que l'on ait la chance de profiter d'une menace de mat pour amliorer sa position ou,
encore, gagner du matriel. Pour vous aider saisir ce concept, faisons l'analyse de deux
positions:

66

Premire position - trait aux blancs

Figure 8.24 - Trait aux blancs


Cette position ne vous rappelle-t-elle pas quelque chose que nous avons dj vu dans cette leon...?
N'y aurait-il pas une menace de mat l'touff? En effet, si la tour noire poste en f8 ne protgeait
pas le pion f7 (disons que si elle tait poste en e8 par exemple...), les blancs pourraient mater les
noirs en 4 coups: 1. Cxf7+ Rg8 2. Ch6+ Rh8 3. Dg8+ Txg8 4. Cf7#. Ce n'est pas le cas cependant. Mais
qu'arriverait-il si le cavalier prenait quand mme le pion en f7? Le pion est protg par la tour, mais
il n'est pas suffisamment protg puisque la dame blanche l'attaque aussi... il serait donc perdu.
Alors, nous pouvons soutirer au moins un pion. Mais soyons un peu plus avare et tentons de voir un
peu plus loin... les noirs doivent parer l'chec donn par le cavalier. Et pour ce faire, ils ont 2
options: soit bouger leur roi en g8 pour ainsi tenter de limiter leur perte un seul pion, ou soit
capturer le cavalier l'aide de la tour et ainsi perdre l'change. Pour parvenir y voir plus clair,
voyons le droulement de ces deux possibilits:
1. Cxf7+ Rg8
2. Ch6+! Rh8
3. Dg8+!! Txg8
4. Cf7#

Et les noirs se retrouveraient mats par un mat l'touff... ils ne peuvent donc pas jouer le
coup Rg8. a leur laisse donc la seule autre option:
1. Cxf7+ Txf7
2. Dxf7

Et les noirs perdent un pion et une tour (6 points) contre un cavalier (3 points). Les blancs
ont russi amliorer leur partie en accumulant un avantage matriel cause de la menace de
mat.

67

Deuxime position - traits aux blancs

Figure 8.25 - Trait aux blancs

Cette position est beaucoup plus complique. Il y a un quilibre matriel sur l'chiquier.
Toutefois, le roi noir n'a pas beaucoup d'air pour respirer... et cette situation pourrait lui causer
des ennuis si les blancs jouent correctement...
Si on observe bien la position, la dame blanche pourrait capturer le cavalier noir en f6 si le
pion g7 ne le protgerait pas... mais, justement, est-ce que le pion g7 protge vraiment le
cavalier? Qu'arriverait-il si le pion g7 se trouvait en f6, la place du cavalier aprs avoir
mang la dame blanche... essayez de le trouver. Essayez de trouver la rponse sans l'aide
d'un chiquier afin de pratiquer votre calcul et votre sens de l'observation.
L'avez-vous trouv? Dsirez-vous que je vous aide? OK... voici la squence qui risque
d'arriver:
1. Dxf6! gxf6??
2. Tg3#

Et les noirs sont mat. La dame est donc imprenable cause de la menace par un mat du
couloir. Les blancs peuvent donc cueillir le cavalier en toute tranquillit! Mais a ne s'arrte
pas l... les noirs sont encore dans la partie... il y a encore beaucoup de matriel sur
l'chiquier. Les blancs ont cependant d'autres ressources pour augmenter leur avantage.

68

Exercices
Questions
1.
a)

Veuillez trouver le mat et identifier la configuration de mat utilise dans les diagrammes
suivants.
Le trait est aux blancs et ils font mat en un coup.

quel est le coup qu'ils doivent faire?


de quelle configuration de mat s'agit-il?

b)

Le trait est aux noirs et ils font mat en trois coups.

quels sont les coups qu'ils doivent faire?


de quelle configuration de mat s'agit-il?

c)

Le trait est aux blancs et ils font mat en deux coups.

quels sont les coups qu'ils doivent faire?


de quelle configuration de mat s'agit-il?

69

d)

Le trait est aux noirs et ils font mat en deux coups.

quels sont les coups qu'ils doivent faire?


de quelle configuration de mat s'agit-il?

e)

Le trait est aux noirs et ils font mat en deux coups.

quels sont les coups qu'ils doivent faire?


de quelle configuration de mat s'agit-il?

2.

Dans les diagrammes suivants, le joueur ayant le trait peut mater l'autre joueur. J'indiquerai la
configuration de mat qui sera utilis et vous devez trouver la srie de coups gagnants et le
nombre de coups qu'ils doivent faire pour y parvenir.

a)

Les noirs peuvent mater avec un baiser mortel.

b)

Les blancs peuvent mater l'aide d'un tandem fou-tour.

70

c)

Les blancs peuvent mater l'aide d'un mat du couloir.

3.

Dans les diagrammes suivants, le joueur ayant le trait peut russir obtenir un avantage dans la
partie en utilisant une menace de mat. Veuillez rpondre aux questions spcifiques relies la
position de chaque diagramme.
L'exercice 3 demande beaucoup de concentration et le niveau de difficult est assez lev. Je
vous conseille d'essayer de rsoudre les problmes sans regarder la solution pour vous aider. Si
vous trouvez toutefois que les questions sont trop difficiles, j'ai ajout des indices afin de vous
aider dans vos dmarches. Pour consulter les indices, veuillez cliquer sur le mot indice ct de
la question.

a)

Le trait est aux noirs et leur dame est menace par le cavalier blanc. Ils doivent la dplacer pour
viter de se la faire capturer. Les noirs ont une menace de mat leur disposition pour obtenir
un gain matriel...

quelle configuration de mat est accessible aux noirs?


quel endroit doivent-ils la placer pour obtenir un
avantage matriel?
quel sera le gain matriel obtenu aprs avoir excut leur
plan?

b)

Le trait est aux blancs et, bien que le matriel semble tre peu prs gal, ils disposent d'une
menace de mat pour faire changer compltement le fil de la rencontre. Si la dame noire ne se
trouvait pas en c6, les blancs pourraient alors mater le roi noir... les blancs peuvent exploiter
cette situation leur avantage. Saurez-vous trouver le coup gagnant?

de quelle faon les blancs peuvent-ils profiter de la


position?
quel sera leur gain matriel?
quelle configuration de mat ont-ils utilise dans leur
menace?

71

c)

Le trait est aux blancs et ils ont deux pions de moins. Les noirs peuvent mme gagner une pice
puisque deux pices blanches sont actuellement menaces: le fou (par le fou e7) ainsi que le
cavalier (par le pion e4). Ils pensent alors limiter les dgts en jouant 1. Fxe7 qui capture le fou
noir pour ainsi supprimer une des menace en capturant une pice adverse. Ils veulent alors
sauver soit le fou ou le cavalier au coup suivant dpendamment de la pice capture par les
noirs. Mais ce coup ne marche pas... cause d'une menace de mat. Veuillez expliquer
pourquoi les blancs perdent quand mme une pice s'ils excutent ce coup.

quelle pice doivent capturer les noirs pour obtenir un


avantage?
de quelle faon peuvent-ils gagner une pice?

d)

Le trait est aux noirs et ils viennent de jouer le coup 6... Bb4! pour venir clouer le fou post en c3
qui menaait la dame noire. Ce fou est maintenant menac d'tre captur au coup suivant. Dans
la partie, les blancs ont jou 7. Qd2? qui semble premire vue donner du support au fou c3.
Cependant, cette protection n'est qu'un mirage...

pourquoi la dame ne supporte-t-elle pas vraiment le fou


c3?
de quelle faon peuvent-ils obtenir un avantage matriel?
quel sera le gain matriel obtenu aprs avoir excut leur
plan?

72

Leon 9 - Les tactiques de base


Voici une mise en situation: vous tes en train de jouer une partie contre un adversaire de
votre force. Vous excutez votre ouverture de faon dvelopper vos pices et prendre du
terrain sur votre adversaire... tout semble aller pour le mieux. Jusqu'au moment o... vlan!
Votre adversaire excute un coup qui vous force perdre une pice... comment est-ce arriv?
Pourquoi n'aviez-vous pas prvu ce coup?
La rponse est la suivante: votre adversaire a utilis une tactique pour obtenir un avantage sur
vous. Habituellement, l'accomplissement d'une tactique vient changer radicalement le cours
d'une partie.
Mais qu'est-ce qu'une tactique?

Les gens vont souvent mprendre la tactique comme tant la stratgie. Cette ide est fausse:
la stratgie tant plutt axe sur le dveloppement d'un plan long terme. Les tactiques, elles,
sont des manuvres qui profitent d'opportunits court terme pour obtenir un avantage
immdiat. Elles peuvent mme tre incluses dans le dveloppement d'un plan qui lui est
plutt stratgique. Par exemple, un joueur planifie de lancer une attaque contre le roi ennemi
qui a roqu l'aile-roi (cet nonc dfinit un plan...). En observant la position, il voit qu'il
peut utiliser un clouage (tactique) contre une pice qui dfend la position du roi ennemi et
qu'il sera plus facile de lancer l'attaque si cette pice est immobilise. La tactique du clouage
vient donc supporter l'excution du plan d'attaque de l'aile-roi (stratgie).
La tactique aux checs est un sujet trs vaste. Il est tellement vaste que trois leons lui sont
ddies: la leon prsente et les deux suivantes (leon 10 et 11). Le contenu aurait pu tre
fusionn en une seule leon mais je trouvais que cela alourdissait l'approche pdagogique.
Vous serez donc initis aux tactiques de base dans la prsente leon pour ensuite dcouvrir
d'autres tactiques dans la leon 10 et, finalement, vous aurez droit aux combinaisons et une
synthse dans la leon 11.
Au cours de la leon prsente sur les tactiques de base, vous allez apprendre reconnatre les
tactiques les plus frquemment employes aux checs. Bien sr, la matrise des tactiques
vous permettra de gagner quelques parties contre des joueurs de votre niveau, mais elle vous
permettra galement de tenir plus longtemps contre des adversaires plus coriaces. Bref,
l'tude des tactiques est la faon la plus rapide d'amliorer votre jeu! Alors, allons-y sans
plus tarder!

1. L'attaque la dcouverte
On peut comparer une attaque la dcouverte une embuscade. En effet, l'attaque la
dcouverte est possible avec la participation d'au moins une pice longue porte (Dame, tour
ou fou). Cette pice se trouve dans une position ou une autre de ses pices bloque une attaque
potentielle. En retirant cette autre pice du chemin, la puissance de l'attaque est alors rvle
et l'adversaire doit ce moment ragir. Consultez les diagrammes suivants pour voir cette
tactique l'uvre.

73

Dans le premier exemple, le fou b3 pourrait effectuer un chec au roi noir si le pion blanc en
c4 ne se trouvait pas sur son chemin... et bien les blancs n'ont qu' le pousser en jouant 1. c5
pour effectuer l'chec!

Figure 9.1 - chec la dcouverte donn par le fou b3


Dans l'exemple prcdent, nous avons certes vu ce qu'tait une attaque la dcouverte, mais
nous n'avons pas vraiment explor tout le potentiel qu'elle cache! Dans le prochain exemple,
les noirs utilisent l'attaque la dcouverte sur la dame blanche pour gagner un pion (un gain
trs modeste...).

Figure 9.2 - chec la dcouverte gagnant un pion


Comme on peut le voir dans l'exemple ci-haut, lorsque la colonne d est ouverte (s'il n'y a pas
de pion sur celle-ci), le grand roque offre souvent la possibilit d'effectuer des attaques la
dcouverte contre la dame qui n'a pas encore boug puisque la tour qui roque se trouve sur la
mme colonne que celle-ci. Soyez attentif cette ventualit... a pourrait vous aider!
On commence dj sentir le potentiel de cette tactique... mais nous ne sommes pas encore
alls jusqu'au bout! La vraie puissance de l'attaque la dcouverte c'est lorsque l'on russit
obtenir une attaque dirige contre 2 pices en mme temps: l'attaque double. Dans le
diagramme ci-dessous, les blancs ont la chance d'obtenir un norme avantage matriel. Les
noirs croient bien que leur position est solide et que les blancs sont un peu bloqus...
cependant, ces derniers ont un coup leur disposition pour ouvrir les lignes au centre...
observez bien et essayez de trouver le bon coup pour les blancs:

74

Figure 9.3 - Le potentiel d'une attaque la dcouverte


Les blancs doivent jouer 1. d6! et faire une attaque la dcouverte contre le roi noir par leur
fou c4. De plus, le pion en avanant menace la dame noire. tant donn que les noirs se
doivent de parer l'chec avant de faire tout autre coup, ils vont perdre leur dame (ils devraient
bloquer l'chec en plaant leur dame en e6 pour au moins rcuprer le fou blanc dans
l'change...).
Comme on peut le voir dans l'exemple ci-dessus, l'attaque la dcouverte est beaucoup plus
efficace lorsqu'elle implique le roi adverse. En effet, si le roi ennemi se trouve en chec
pendant la manuvre, votre adversaire doit avant tout parer l'chec. Je dois vous prvenir
toutefois que ce n'est pas toutes les attaques la dcouverte produisant une attaque double qui
sont bonnes faire. Dans certaines positions, l'ennemi peut se tirer d'affaire en utilisant des
coups intermdiaires (souvent des checs contre notre propre roi) pour sauver ses 2 pices.
Constatez vous-mmes dans l'exemple ci-dessous:

Figure 9.4 - Coup intermdiaire en dfense pour sauver les pices attaques
Les blancs effectuent une attaque la dcouverte en jouant 1. Cd6 produisant une attaque
double contre les 2 tours noires. Les noirs peuvent cependant s'en sortir en effectuant le trs
bon coup 1... Te1+!. Les blancs sont donc obligs de parer l'chec par 2. Ff1 et leur attaque
tombe l'eau...

2. La fourchette
Comme nous avons eu la chance de le voir dans des leons prcdentes, la fourchette est une
manuvre tactique dans laquelle une pice attaque plusieurs pices ennemies en mme
temps. Cette manuvre conduit souvent un avantage matriel pour le joueur qui l'excute.
Voyons en dtails la faon de faire des fourchettes avec chacune des pices.

75

Le cavalier

Beaucoup de joueurs dbutants vont craindre le cavalier cause, justement, de sa rputation


propos de sa possibilit de faire des fourchettes qui surprennent. Un de ses plus grands
avantages c'est qu'il force souvent la ou les pices qui se trouvent sous sa menace de bouger
pour ne pas se faire capturer (sauf, bien sr, si une des pices menaces est un cavalier...). a
lui permet donc de raliser des fourchettes plus efficaces que les autres pices. Voici des
exemples de fourchettes donnes par un cavalier:

Figure 9.5 - Fourchette simple contre 2 tours donne par un cavalier

Figure 9.6 - Fourchette quadruple donne par un cavalier

Comme on le voit dans le deuxime exemple, on appelle fourchette royale une fourchette
qui implique le roi et la dame ennemis.
Il est vrai que les fourchettes de cavaliers sont surprenantes. Toutefois, le cavalier ne peut pas
attaquer des cases de diffrentes couleurs en mme temps. Donc, pour vous prmunir contre
les fourchettes de cavalier, essayez d'adopter le rflexe de ne pas mettre toute votre artillerie
lourde sur des cases de la mme couleur lorsqu'un cavalier ennemi rde dans le coin.
Le fou

Le fou peut attaquer jusqu' 4 pices en mme temps mais une fourchette de fou implique
habituellement 2 pices ennemies puisque s'il attaque plus de 2 pices dans une fourchette, a
implique qu'il attaquait dj une des pices auparavant. Ses possibilits sont rduites par
rapport au cavalier puisqu'il est toujours condamn attaquer des cases de la mme couleur.
Un joueur peut donc se prmunir contre les fourchettes d'un fou en plaant ses pices sur des

76

cases de la couleur oppose de ce dernier. Voici des exemples de fourchettes donnes par le
fou:

Figure 9.7 - Fourchette simple contre 2 tours donne par un fou

Figure 9.8 - Fourchette du fou impliquant le roi ennemi

Il faut porter attention au dernier exemple... cette fourchette impliquant le roi et la tour qui
sont sur leur case d'origine arrive assez souvent...
La tour

Tout comme le fou, mme si elle peut attaquer 4 pices en mme temps, une fourchette de
tour implique habituellement 2 pices ennemies. Il est plus difficile de se prmunir contre
des fourchettes de tour puisqu'elle a la possibilit de contrler les deux couleurs de
l'chiquier. Voici des exemples de fourchettes donnes par une tour:

Figure 9.9 - Fourchette


simple donne par une tour

77

La tour dans l'exemple prcdent menace la fois le fou en g1 et le pion en g6. Toutefois,
comme nous l'avons vu dans la page prcdente sur l'attaque la dcouverte, les noirs peuvent
se tirer d'affaire avec le coup intermdiaire 1... Fd4+. Les blancs doivent parer l'chec et les
noirs pourront protger leur pion g6 par la suite. Cet exemple montre bien qu'il faut toujours
regarder toutes les possibilits qui s'offrent nous avant de jouer...

Figure 9.10 - Fourchette de la tour impliquant le roi ennemi

La tour excute habituellement ses fourchettes en fin de partie puisqu'elle a besoin de


beaucoup d'espace pour tre efficace.
La dame

La dame, combinant la dmarche du fou et de la tour, se caractrise par sa grande facilit


faire des fourchettes. Elle peut tre vraiment dvastatrice lorsqu'elle a de l'espace pour
manuvrer. Voici des exemples de fourchettes donnes par la dame:

Figure 9.11 - Fourchette multiple donne par une dame

Figure 9.12 - Fourchette contre 2 pions en dbut de partie

78

Dans le dernier exemple, la fourchette est moins vidente puisque le pion d5 est protg.
Mais si on observe bien, on voit qu'il est protg 2 fois (par la dame et le cavalier f6) et
attaqu 2 fois par les blancs (par le cavalier en c3 et le fou en g2) avant le dplacement de la
dame. En se plaant sur la case b3, la dame devient le troisime attaquant sur le pion d5 et
attaque aussi le pion b7. Les noirs ne peuvent dfendre seulement qu'un d'entre eux...
Le roi

Le roi peut aussi donner des fourchettes, quoiqu'il est beaucoup plus prvisible que les autres
pices cause de sa dmarche lente. Voici des exemples de fourchettes donnes par le roi:

Figure 9.13 - Fourchette donne par un roi

Figure 9.14 - Autre fourchette donne par un roi


Le pion

Le pion est la pice la plus efficace pour donner des fourchettes. En effet, tant la pice ayant
le moins de valeur, les joueurs hsiteront beaucoup avant de l'changer contre une pice de
plus grande valeur. Voyons des exemples de fourchettes donnes par des pions:

Figure 9.15 - Fourchette donne par un pion

79

Figure 9.16 - Autre fourchette donne par un pion

En ajoutant la fourchette votre arsenal tactique, vous russirez obtenir un avantage dans
vos parties plusieurs occasions. Mais mfiez-vous: vous allez certainement vous faire
surprendre vous aussi!

3. Le clouage
Le clouage est la tactique la plus souvent utilise. On peut la retrouver dans toutes les phases
du jeu. Cette tactique survient lorsqu'une pice est attaque et qu'elle ne peut pas bouger sous
peine de dvoiler une attaque sur une pice de plus grande valeur qu'elle-mme. Si la pice
de plus grande valeur est le roi, on dit ce moment que le clouage est absolu. Si c'est une
autre pice, on dit alors que le clouage est relatif. Aussi, seulement les pices longue porte
(dame, tour et fou) peuvent excuter des clouages. Examinons plus en dtail cette tactique qui
peut tre redoutable...
Le clouage absolu

Le clouage absolu constitue une plus grande menace que le clouage relatif puisqu'il implique
le roi. En effet, la pice cloue ne peut pas bouger puisque cela constituerait un coup illgal
(on ne peut pas excuter un coup qui met son propre roi en chec). Voici un exemple de
clouage absolu que l'on retrouve dans une ouverture que l'on obtient aprs les coups 1.e4 e5 2.
Cf3 Cc6 3. Cc3 d6 4. Fb5 :

Figure 9.17 - Clouage absolu


du cavalier c6 par le fou b5

80

Comme on peut le voir, le dernier coup des blancs vient positionner le fou f1 en b5 pour
attaquer le cavalier c6 des noirs. Bien que le cavalier soit protg par le pion b7, les noirs
sont privs de leur cavalier c6 puisqu'ils ne peuvent pas bouger ce dernier sous peine de
perdre leur roi (ce qui constitue un coup illgal...) qui se trouve sur la mme diagonale que le
fou b5 et le cavalier c6. Le clouage ne constitue pas une menace pour l'instant puisque le fou
et le cavalier sont de mme valeur. Les noirs ne sont donc pas obligs de ragir au clouage
tout de suite, cependant ils doivent demeurer trs attentifs.
Passons maintenant un exemple plus saisissant: un clouage contre une pice de plus grande
valeur. Dans le diagramme ci-dessous, les noirs viennent tout juste de capturer une pice
blanche qui se trouvait devant leur roi l'aide de leur dame... ils n'ont pas prvu le coup
suivant des blancs... Te1! qui vient clouer la dame! tant donn que c'est un clouage absolu,
la dame noire sera oblige de se faire changer contre la tour, et les blancs sortiront gagnants
de l'change. Notez que le coup De1 ou De2 des blancs aurait aussi t un clouage, mais les
noirs s'empresseront aussitt d'changer les dames (par Dxd1 ou Dxd2 selon le cas...) pour se
sortir de l'embarras...

Figure 9.18 - Clouage absolu contre la dame noire


Clouage relatif

Le clouage relatif implique une pice autre que le roi. Cela veut donc dire que la pice cloue
peut bouger puisque cela ne constitue pas un coup illgal. On retrouve des clouages relatifs
dans plusieurs ouvertures. En voici un que l'on obtient aprs 1. e4 c6 2. Cc3 d5 3. Cf3 Fg4:

Figure 9.19 - Clouage relatif du cavalier f3 par le fou g4

Le fou g4 cloue le cavalier f3 puisque si ce dernier bouge, les noirs s'empresseront de prendre
la dame blanche par Fxd1. On dit que le clouage est relatif puisque les blancs peuvent quand
mme dcider de jouer le cavalier et que, s'ils le font, cela ne constitue pas un coup illgal.

81

tant donn que la pice cloue peut quand mme bouger lors d'un clouage relatif, il faut
porter une attention particulire cette dernire puisqu'elle pourrait nous surprendre au
moment o on s'y attend le moins. Voyons ce dernier point dans l'exemple suivant (la
position s'obtient aprs 1.e4 e5 2. Cf3 d6 3. Fc4 g6 4. Cc3 Fg4):

Figure 9.20 - Clouage qui n'en est pas vraiment un...

Dans cette position, on voit que le fou g4 cloue le cavalier f3 sur la dame blanche.
Cependant, il se trouve que le cavalier f3 n'est pas "vraiment" clou. En effet, les blancs
peuvent jouer le coup 5. Cxe5 et ainsi exposer leur dame au vilain fou g4. Les noirs auront la
surprise de leur vie si jamais ils succombent la tentation de capturer la dame: 5... Fxd1 6.
Fxf7+ Re7 7. Cd5#! Alors, les noirs se doivent ce moment de prendre le cavalier par 5...
dxe5 et les blancs rcupreront leur pice par 6. Dxg4 et sortiront gagnants de cet change
avec un pion de plus.
Cet exemple dmontre bien qu'il ne faut pas toujours prendre pour acquis qu'un clouage relatif
est toujours un clouage efficace. Tout comme pour la fourchette, la victime d'un clouage
relatif peut l'occasion utiliser un coup intermdiaire pour se sortir du clouage. En effet,
comme on peut constater dans l'exemple suivant, les blancs utilisent un chec intermdiaire
pour dclouer la pice:

Figure 9.21 - Dclouage par un chec intermdiaire

Le fou b5 cloue le cavalier c4 sur la tour f1. Pour se sortir du clouage, les blancs jouent 1...
Cxd6+ et les noirs sont obligs de parer l'chec en dplaant leur roi au coup suivant. Par la
suite, les blancs dplaceront leur tour sur une case scuritaire (comme en c1 par exemple...)
pour viter la capture de cette dernire par le fou b5.

82

Exploitation du clouage

Maintenant que l'on a vu ce qu'tait un clouage, essayons de voir ce qu'on peut en retirer. Si
vous commencez tre un peu plus l'aise avec cette tactique, vous pouvez peut-tre dj
sentir son utilit. En effet, le clouage peut nous aider acqurir des avantages durables ou
temporaires:

Le gain de matriel
La neutralisation des pices ennemies
Le gain de tempo

Pas si mal pour une seule tactique... maintenant, comment pouvons-nous parvenir soutirer
ces avantages? Voyons ensemble la faon de s'y prendre l'aide d'exemples.
Le gain de matriel
Nous savons qu'une pice cloue ne peut bouger sous peine de dvoiler une attaque sur une
pice plus importante. Si nous parvenons alors menacer cette pice cloue l'aide d'une
autre pice de moindre valeur, nous allons donc russir gagner l'change qui va s'en suivre.
Par exemple, dans le diagramme suivant, le trait est aux blancs et le cavalier des noirs est
clou sur sa dame par la tour blanche poste en d1. Le fou post en g2 peut capturer le
cavalier mais l'change du fou contre le cavalier, bien que lgrement favorable aux blancs,
n'est pas le maximum qu'ils peuvent obtenir suite cette position. En fait, les blancs ont
amplement le temps d'attaquer le cavalier l'aide d'une autre pice puisqu'il ne peut pas
vraiment bouger... que diriez-vous de 1. e4! ? Ce coup ne permet-il pas de profiter du
clouage et de gagner le cavalier?

Figure 9.22 - Gain de matriel l'aide d'un clouage

Pour ne pas perdre leur dame, les noirs peuvent essayer de jouer 1... Cc3+ (chec
intermdiaire) mais ils perdront leur cavalier quand mme puisque les blancs joueront alors 2.
Cxc3 et la menace contre la dame tiendra toujours. Le mieux qu'ils puissent faire est de
laisser aller le cavalier et de capturer le pion blanc qui se trouvera sur d5 par la suite afin de
reprendre au moins un peu de matriel. La suite de la partie pourra alors se drouler comme
suit: 1... e6 2. exd5 cxd5 et les blancs auront obtenu un cavalier contre un pion sortant
gagnants de l'change.
La neutralisation des pices ennemies

83

Cet avantage est souvent temporaire et est ralisable lorsque le clouage est un clouage absolu.
En effet, nous pouvons russir neutraliser l'action d'une pice en clouant cette dernire sur
son roi. La neutralisation de cette pice peut alors dsorganiser l'attaque ou la dfense du
joueur adverse. Dans le diagramme ci-dessous, le trait est aux blancs et nous remarquons
qu'ils semblent tre mal en point: ils ont un dsavantage au niveau de la qualit (un fou contre
une tour) et leur dame et leur fou sont attaqus en mme temps. Bien qu'ils peuvent russir
se sortir de l'embarras en dplaant la dame sur f2 ou e1 pour ainsi protger leur fou tout en
mettant la dame en scurit, les blancs permettront ce moment aux noirs d'organiser une
attaque en coordonnant l'action de leurs pices. Il y a un bien meilleur coup de disponible
pour les blancs. Par un clouage absolu, les blancs bloqueraient toute l'initiative des noirs...
vous le voyez? Il s'agit du coup 1. Fc3!

Figure 9.23 - Neutralisation des pices ennemies l'aide d'un clouage

Avec ce coup, les blancs laissent leur dame sur le chemin de la tour noire mais celle-ci ne peut
tout simplement pas goter ce merveilleux festin: elle est cloue sur son roi. De plus, si les
noirs ne ragissent pas, les blancs gagneront la partie avec le coup 2. Dxg7# et tout coup,
c'est le chasseur qui devient la proie... alors, les noirs doivent jouer un coup pour protger la
case g7 une fois de plus, soit le coup 1... Df7 ou 1... Dg8. Le clouage aura alors neutralis les
2 pices ennemies les plus actives et a transform une position qui tait plutt favorable aux
noirs pour une position qui est maintenant gagnante pour les blancs!
Le gain de tempo
Comme on le verra dans la leon sur les stratgies, la notion de temps est trs importante dans
une partie d'checs. Et je ne parle pas du temps qui s'coule la pendule... mais plutt du
nombre de coups qu'un joueur dispose pour dvelopper son jeu. Dans le jargon chiquen, on
identifie ce concept par le terme de tempo. Habituellement, un joueur russissant gagner
des tempos sur son adversaire aura une avance dans le dveloppement de son jeu. Le clouage
est une excellente tactique pour gagner des tempos comme nous allons le voir dans le
prochain exemple.
Dans la position suivante, le trait est aux blancs et on peut remarquer qu'ils donnent de la
pression sur le pion central d5 des noirs: le cavalier en b4 et la tour en d3 le menacent.
Cependant, le pion d5 est bien gard puisqu'il possde deux dfenseurs soit la tour en d8 et le
cavalier en c7. Il est important pour les noirs de maintenir ces deux dfenseurs sinon ils vont
perdre le pion d5. Les blancs pourraient alors profiter de ce fait pour gagner du temps sur les
noirs en excutant un coup qui dveloppera une de leur pice en obligeant les noirs par la
suite jouer un coup qui ne leur procurera aucun bnfice. Le clouage du cavalier par le coup
1. Ff4 donne l'effet souhait.

84

Figure 9.24 - Gain de tempo l'aide d'un clouage

Pourquoi les blancs ont-ils gagn un tempo avec ce coup? Eh bien, si les noirs ne brisent pas
le clouage en dplaant leur roi, le pion d5 n'aura plus qu'un seul dfenseur puisque le cavalier
c7 ne peut plus bouger. Les noirs sont donc obligs de faire un coup qu'ils n'avaient pas
l'intention de jouer en dplaant le roi par 1... Rc8. Les blancs ont donc russi donner leur
fou un rle plus actif en le plaant sur une meilleure case tout en limitant le jeu de leur
adversaire!
Cette leon sur le clouage est enfin termine... je suis bien conscient qu'elle comporte
beaucoup de thorie et qu'elle est trs longue... mais c'est parce qu'elle est trs importante et
que la comprhension de la tactique du clouage peut amener tellement de possibilits votre
jeu que a vaut la peine de matriser ses rouages. Je vous conseille donc de revoir cette leon
(le nombre de fois qu'il faudra...) afin de bien saisir tous les secrets du clouage...

4. L'enfilade
L'enfilade ressemble beaucoup au clouage. Pour cette raison, cette leon-ci sera trs brve...
vous le mritez-bien aprs vous avoir pay la leon sur le clouage!
Je disais donc que l'enfilade ressemble beaucoup au clouage puisqu'elle se base sur le mme
principe que le clouage: menacer une pice pour en prendre une autre qui se trouve derrire.
Cependant, cette fois-ci, la diffrence c'est que la pice menace est de valeur gale ou plus
grande que la pice convoite. Le joueur subissant l'enfilade se voit alors oblig de dplacer
la pice menace sous peine de la perdre, contrairement au clouage qui lui, oblige le joueur
laisser la pice menace sur sa case.
Afin de bien saisir la diffrence, voyons l'exemple d'une position regroupant les deux
tactiques. Dans le diagramme ci-dessous, le trait est aux blancs et nous pouvons remarquer
qu'ils sont actuellement en dficit d'une tour. Cependant, les noirs sont en bien mauvaise
posture puisque leur roi est dcouvert au centre de l'chiquier. Aussi, leur tour, poste en
g8, n'est pas protge et se retrouve sur la mme colonne que son roi... les blancs peuvent
donc tirer parti de cette position pour reprendre leur dficit matriel en jouant 1. Tf3+! et faire
l'enfilade au roi noir!

85

Figure 9.25 - Comparaison entre l'enfilade et le clouage

Les noirs sont donc dans l'obligation de dplacer leur roi et laisser leur tour en g8 en prise.
Observez bien la position aprs le coup des blancs: les blancs ont aussi un clouage du cavalier
c6 par le fou d5. La diffrence avec le clouage, c'est que les noirs n'ont pas intrt dplacer
le cavalier, puisqu'ils perdraient une plus grosse pice (la tour en b7) que la pice menace.
Dans le cas de l'enfilade, c'est la pice menace (le roi) qui doit bouger pour permettre la
capture d'une pice moins importante (la tour en g8).
Voici un autre exemple d'enfilade:

Figure 9.26 - Enfilade de la dame et de la tour noires

Dans le diagramme ci-haut, le trait est aux noirs et la dame se trouve menace par le fou f3.
Elle doit donc se dplacer et permettre la capture de la tour a8. Les noirs pourront srement
reprendre le fou par la suite mais l'change favorisera les blancs puisqu'ils auront obtenu une
tour contre un fou.
L'enfilade peut aussi impliquer deux pices de mme valeur. Comme on le voit dans le
diagramme ci-dessous, le fou des blancs se trouve menac par la tour g6. Est bien pris qui
croyait prendre puisque le fou peut se sortir de l'embarras en menaant son bourreau: 1. Fe8!
et les noirs perdront une de leur tour contre le fou...

86

Figure 9.27 - Comparaison entre l'enfilade et le clouage


Tout comme pour les autres tactiques, faites attention aux coups intermdiaires qui pourraient sortir
les pices enfiles de l'embarras. Mme si la tentation est trs forte, n'oubliez pas d'analyser
toutes les ventualits avant de faire votre coup: vous pourrez alors viter une erreur... ou mieux:
trouver un bien meilleur coup!

5. La dviation
Il arrive trs souvent au cours d'une partie qu'une mme pice ennemie semble vous bloquer
toutes les issues: elle bloque tous les accs aux cases importantes pour votre attaque en plus
de protger ses propres pices qui sont bien places sur l'chiquier. Une telle position semble
tre trs solide pour l'ennemi... mais ne vous laissez pas impressionner: avec la tactique de
dviation, vous parviendrez peut-tre rduire en miettes cette solide dfense!
En effet, tant donn que la dite pice ennemie est occupe dfendre plusieurs points en
mme temps, elle se trouve surcharge de travail. Lorsqu'une pice est surcharge, elle
devient alors incapable de remplir son rle efficacement si elle se trouve distraite dans son
travail puisque si elle abandonne la dfense de l'un de ces points, ce dernier deviendra alors
faible en support. Il sera alors vulnrable et susceptible de se faire attaquer. La tactique de
dviation vient exploiter la surcharge d'une pice en obligeant celle-ci faire un choix dans
les points qu'elle veut dfendre.
Voyons la dviation en action l'aide d'un exemple. Dans le diagramme ci-dessous, les noirs
ont propos l'change des dames pour simplifier la position. Ils pensent que leur dame est
bien protge par leur fou post en g7. Cependant, les blancs ont un tour dans leur sac
puisque le fou g7, justement, a t galement assign une autre tche trs importante: il doit
aussi protger son roi d'une attaque sur la 8 range. Les blancs peuvent alors profiter de la
situation en forant le fou choisir entre ces deux tches importantes... et dans ce cas-ci, ce ne
sera pas un libre-choix...

Figure 9.28 - Exemple d'une dviation


87

1. Td8+!. Le roi est en chec et sa majest demande du renfort... le fou g7 est le seul qui peut
le soutenir: 1... Ff8. Il abandonne ainsi le support de la dame en b2. Les blancs n'ont plus
qu' cueillir cette offrande par 2. Dxb2. Les blancs ont donc dvi la trajectoire du fou pour
l'obliger quitter la dfense de leur dame.
Il arrive aussi que la dviation entrane un sacrifice. En effet, il est possible de sacrifier une
pice ou un change dans le but d'obtenir plus par une tactique de dviation. La pice alors
sacrifie servira la dviation. Dans le prochain exemple, les blancs sacrifient une de leur
tour afin d'obtenir un avantage matriel en dviant la dame noire de son emplacement. On
note dans la position que la dame noire est la seule protger le fou f6. Si la dame noire
quitte la protection du fou, les blancs pourront capturer le fou l'aide de leur cavalier post en
e4. De plus, la tour d7 et le roi noir seront en fourchette par ce mme cavalier la suite de la
capture.

Figure 9.29 - Une dviation par sacrifice


Les blancs n'hsitent donc pas faire le coup 1. Txc8! qui semble perdre l'change (une tour
vaut plus qu'un cavalier...) mais ils savent qu'ils rcolteront plus dans les coups suivants:
1... Dxc8 2. Cxf6+. La squence peut se terminer par: 2... Rg7 3. Cxd7 Dxd7 et les blancs
sortent gagnants de l'change en obtenant une pice de plus.

Exercices
Questions
1.
a)

Veuillez rpondre aux questions ci-dessous.


Quelles sont les tactiques qui peuvent produire une attaque double?

b)

Quelle tactique permet de faire une attaque double contre la mme pice?

c)

Quel effet donne l'attaque double contre la mme pice si cette pice est un roi?

d)

Quel est le nom de la tactique qui exploite la surcharge de travail d'une pice ennemie?

e)

Quelles pices peuvent administrer une attaque la dcouverte?

f)

quoi identifie-t-on un clouage absolu?

g)

Quelles pices peuvent effectuer un clouage?

h)

Comment appelle-t-on une fourchette administre contre le roi et la dame ennemis lors du
mme coup?

i)

Quels sont les trois avantages que l'on peut retirer d'un clouage?

j)

L'enfilade ressemble quelle autre tactique?

88

2.

Veuillez identifier la tactique employe dans les diagrammes suivants.

a)

Le trait est aux


blancs et jouent
Ta5+.

b)

Le trait est aux


blancs et jouent
Dh5+.
Pourquoi les noirs
ne peuvent-ils pas
capturer la dame
blanche?

c)

Le trait est aux


blancs et jouent
Fe5+.

d)

Le trait est aux


blancs et la
squence est:
1. Txh7+! Rxh7
2. Dxf7+!
Quelle autre
tactique retrouvet-on la fin de la
squence?

89

e)

Le trait est aux


blancs et jouent
Ce4+!.

3.

Dans les diagrammes suivants, le joueur ayant le trait peut effectuer une tactique et prendre un
avantage dans la partie. J'indiquerai la tactique qu'il peut utiliser et vous devez trouver le bon
coup. Afin de valider votre rponse, veuillez indiquer votre coup en notation algbrique dans la
bote et cliquer sur le bouton Valider pour faire corriger votre rponse. Si vous en avez assez de
chercher, cliquer sur Solution pour consulter la rponse.
Les blancs peuvent gagner le cavalier a5 l'aide d'une fourchette.

a)

Votre rponse:

b)

Les blancs peuvent gagner un pion cause de la surcharge de l'une des pices noires... (tactique
de dviation)

Votre rponse:

c)

Les blancs peuvent obtenir un avantage matriel l'aide d'un clouage

Votre rponse:

90

d)

Les blancs gagnent une pice l'aide d'une attaque la dcouverte.

Votre rponse:

e)

Les noirs gagnent du matriel l'aide d'une enfilade.

Votre rponse:

4.
a)

Cette fois-ci, veuillez trouver les meilleurs coups dans les diagrammes suivants.
Le trait est aux blancs.

b)

Le trait est aux blancs.

91

c)

Le trait est aux blancs.

d)

Le trait est aux noirs et gagnent un pion.

e)

Le trait est aux blancs.

92

Leon 10 - Autres tactiques


Vous avez aim les tactiques de base? Attendez de voir la leon qui suit... elle regorge de
belles surprises! Dans cette leon, nous tudierons les tactiques plus rares qui peuvent se
retrouver dans une partie. Certaines d'entre elles sont vraiment difficiles dnicher et
certaines autres demandent une position bien spciale pour tre utilises. Pour la plupart, il
faut un sens de l'observation aiguis pour parvenir les dcouvrir... et quand on y parvient,
notre adversaire reste tout simplement bouche be!
Si vous parvenez trouver et jouer une de ces tactiques dans vos parties, vous connatrez un
sentiment de satisfaction trs intense. Mais avant d'y arriver, il faut savoir les reconnatre...
alors poursuivons la leon sans plus tarder!

1. Le Sacrifice
Il arrive souvent d'entendre parler de sacrifice dans le monde des checs. Et c'est encore plus
vrai dans le domaine tactique. Alors, c'est quoi un sacrifice? Avant toute chose, le sacrifice
n'est pas une tactique. Un sacrifice est le don volontaire d'un pion ou d'une pice dans le but
d'obtenir un avantage sur l'adversaire. Si on compare la dfinition du sacrifice avec celle de la
tactique, on note que l'on pourrait classer le sacrifice comme tant une manuvre tactique.
Ce n'est pas le cas cependant puisque le sacrifice ne mne pas toujours l'obtention d'un
avantage immdiat, comme c'est le cas avec la tactique. L'avantage qu'il procure peut se
concrtiser beaucoup plus tard dans la partie ou mme qu'il peut conduire un dsavantage
(sacrifice rat).
Par exemple, plusieurs ouvertures thoriques contiennent des sacrifices de pions. En effet, un
des joueurs va dlibrment donner un pion l'adversaire dans le but d'obtenir un avantage de
dveloppement qui se concrtisera beaucoup plus tard dans la partie. Par exemple, dans
l'ouverture 1. d4 d5 2. c4 cxd4, les blancs donnent le pion c aux noirs dans le but d'obtenir un
avantage positionnel dans le milieu ou la fin de partie. On appelle gambit l'action de
sacrifier un pion dans l'ouverture. Le joueur ayant fait le gambit doit faire de gros efforts tout
le reste de la partie pour justifier le sacrifice du pion.
Pourquoi parler du sacrifice dans les leons de tactiques alors? Eh bien parce qu'il peut
permettre aussi d'obtenir un avantage immdiat... et dans ce cas-ci, le mariage avec les
tactiques est parfait! Lorsqu'il est utilis dans les tactiques, le sacrifice vient ajouter de la
valeur au punch des tactiques. Mme que certaines tactiques n'existeraient pas sans
sacrifice. Je tenais claircir ce point avant d'entamer le reste la leon afin de vous permettre
de bien saisir la suite... car d'ici la fin de cette leon, vous aurez souvent l'occasion de voir les
possibilits qu'offrent les sacrifices dans le monde tactique!

2. Le rayon X
Le rayon x est une tactique assez difficile saisir. En effet, il faut russir trouver des coups
qui ne sont pas naturels et que notre cerveau ne parvient pas trouver au premier coup
d'il. Cette difficult est cause par le fait qu'une pice ennemie protge bloque le chemin
de l'une de nos pices, et qu'inconsciemment nous identifions immdiatement les cases qui se

93

trouvent de l'autre ct de la pice ennemie comme tant non-accessibles notre pice.


claircissons cet nonc l'aide d'un diagramme.

Figure 10.1 - Blocage par une pice ennemie


Comme on le voit dans le diagramme ci-haut, la tour noire se trouve bloque par la tour
blanche: elle ne peut pas traverser la tour blanche pour aller se placer sur la case e1. Cette
dduction est bien logique... trop logique justement! En situation de jeu, lors de nos calculs,
notre subconscient enregistre trs rapidement que la case e1 est inaccessible par la tour e8 et
tous les coups utilisant la tour e8 pour atteindre la case e1 seront exclus. Dans la situation du
diagramme ci-haut, ce n'est pas un problme... mais voyons ce qui peut arriver en situation de
jeu...
Dans le diagramme suivant, on retrouve la mme position pour les tours et la dame blanche.
La tour noire ne peut toujours pas atteindre la case e1. Et cette fois-ci, c'est vraiment
dommage puisque les blancs pourraient tre mats si les noirs avaient accs la case e1.
Pour l'instant, la case e1 semble tre bien protge par la tour e2... mais justement est-ce que
la protection de la case e1 est vraiment assure? Est-ce que l'action de la tour e8 ne s'tendrait
pas jusqu' la case e1?

Figure 10.2 - Action rayon X de la tour noire


Peut-tre bien que oui... que diriez-vous du coup: 1... De1+! ? Les blancs restent bouche be
puisqu'ils sont mat au coup suivant... 2. Txe1 Txe1# ! tonnant n'est-ce pas?
Il faut maintenant conditionner notre cerveau inclure de tels coups dans nos calculs. Il faut
russir voir au-del du mur que causent les pices ennemies qui se retrouvent sur notre
chemin en utilisant nos rayons x...
Tout comme la plupart des tactiques, seules les pices longue porte (dames, tours et fous)
peuvent utiliser cette tactique.
94

Terminons avec un dernier exemple:

Figure 10.3 - Autre exemple d'un rayon X


Dans le diagramme ci-dessus, les blancs viennent tout juste de jouer le coup 1. a5 esprant
faire bouger le cavalier b6. Les blancs s'imaginent que le pion a5 est bien protg puisque
leur tour b5 (qui est elle-mme protge) le protge en plus de bloquer la tour noire poste en
d5. Les blancs sont biens surpris de voir la rplique des noirs qui osent capturer ce pion si
bien protg en jouant 1... Txa5!. Par son action rayon x, la tour en d5 protge indirectement
sa consoeur, car si les blancs poursuivent par 2. Txa5, les noirs vont capturer la tour blanche
par 2... Txa5 et les noirs conservent leur priorit d'un pion dans cet change.

3. La moulinette
La moulinette est une tactique trs rare, mais combien dvastatrice, qui se base sur un thme
que l'on a tudi dans la leon prcdente: l'attaque la dcouverte. Cette tactique a t
introduite par Carlos Torr contre le fabuleux champion du monde Emmanuel Lasker en 1925
dans un tournoi qui se jouait Moscou. La tactique consiste runir les efforts d'un fou et
d'une tour pour russir capturer beaucoup de matriel chez l'ennemi. Constatez par vousmme les effets de cette tactique dans la situation qui suit. On peut noter dans le diagramme
ci-dessous que la tour blanche est place sur la 7 range et le fou blanc contrle l'importante
case h8 dans le camp des noirs. Ces deux avantages combins contre un roi qui se trouve tout
prs et qui ne peut que se dplacer sur les cases g8 et h8 suffisent pour remporter la partie.

Figure 10.4 - La moulinette


En effet, la tour blanche peut capturer le fou d7 tout en permettant au fou blanc de faire un
chec la dcouverte: 1. Txd7+. Les noirs n'ont d'autre choix que de dplacer leur roi sur la
case g8 avec le coup 1... Rg8. Les blancs utilisent donc leur tour de nouveau pour forcer le
roi noir retourner la case h8 avec 2. Tg7+!. Aprs que les noirs aient jou 2... Rh8, la tour

95

blanche continue son festin avec le coup 3. Txc7+ et ainsi de suite jusqu' ce que la tour ait
captur toutes les pices qu'elle veut. La suite des coups de la partie peut alors tre: 3... Rg8
4. Tg7+ Rh8 4. Txb7+ Rg8 5. Tg7+ Rh8 6. Txa7+ Rg8 7. Txa8+ et l'arme des noirs est
passe la moulinette et le roi se trouve bien seul...
La srie d'checs donne par le duo tour-fou peut aussi tre utile dans d'autres situations. En
effet, si la position d'un joueur est vraiment dsespre et que la moulinette ne parvient pas
donner un avantage considrable ce dernier, eh bien il peut toujours utiliser cette tactique
pour excuter des checs perptuels et ainsi obtenir une partie nulle par la rgle de rptition
de la mme position 3 fois (voir la leon sur les parties nulles).

4. L'attraction
Comme son nom la dcrit si bien, cette tactique tente d'attirer l'ennemi vers une position que
l'on souhaiterait obtenir en utilisant un appt. Souvent, l'appt sert obtenir une position qui
permet les tactiques de la fourchette et la dviation (surcharge). L'ide de l'attraction est toute
simple: si vous souhaitez que certaines pices de votre adversaire occupent des cases
spcifiques afin de vous permettre d'excuter une tactique puissante, eh bien vous devez
forcer votre adversaire jouer dans cette position. Bien sr, il ne faut pas prendre pour acquis
que votre adversaire cooprera de son plein gr... alors il faut trouver les bons coups!
Voyons un exemple d'attraction dans le diagramme suivant:

Figure 10.5 - Tactique de l'attraction

Le fou f6 n'est protg que par le pion g7 et les blancs aimeraient bien pouvoir capturer ce fou
l'aide de leur dame... si seulement il y avait un moyen de forcer les noirs faire avancer le
pion g... voyons... est-ce possible... EUREKA! Les blancs doivent forcer les noirs avancer
leur pion g en jouant le coup 1. Df5! qui menace le mat par 2. Dxh7#. Les noirs ne peuvent
parer cette menace que par 1... g6 et les blancs s'empressent alors de capturer le fou par
2. Dxf6. Notez que le coup 1. Dh5 menace aussi le mat en h7 mais n'aurait pas permis la
capture du fou... d'o l'importance de trouver le bon coup!
Mthode pour trouver ces coups magiques...

Afin de vous aider trouver ces coups magiques dans vos parties, il faut chercher toutes les
possibilits tactiques qu'une certaine position offre et vous devez par la suite visualiser la
position finale que vous voulez obtenir en faisant tout ce qui est possible pour la raliser. Et
si vous devez sacrifier une pice dans le processus... eh bien allez-y!

96

Soumettons la mthode suggre ci-haut l'preuve dans la position qui suit. En observant
bien cette position, nous pouvons noter quelques indices qui peuvent nous indiquer qu'elle
possde du potentiel tactique:

Figure 10.6 - Possibilit d'attraction

La dame noire protge la menace de mat des blancs qui pourrait s'excuter par Dxg7;
La dame noire participe la protection du pion c6;
La dame noire est galement le seul dfenseur de la tour c8 qui est prsentement attaque
par la dame blanche.

Ces indices nous portent croire que la dame noire est surcharge: elle ne doit pas quitter la
7 range pour viter le mat et elle ne doit pas quitter la protection de la tour c8 sous peine de
la perdre. Le trait est aux blancs. Malheureusement pour eux, la colonne c est ferme la
tour c1 par le pion c6 qui semble tre trs bien protg par le duo tour-dame des noirs. Si les
blancs parvenaient ouvrir cette colonne rapidement afin de faire participer la tour c1
l'attaque, la tour pourrait aider la cause des blancs... STOP! On arrte ici. Le dernier nonc
est un exemple de vision laquelle nous devons donner suite. En effet, les blancs ont peuttre la possibilit d'ouvrir la colonne c. Et qu'arriverait-il si cela se produisait? Eh bien, il
faut le dterminer afin de nous aider trouver la srie de coups juste. Et pour y parvenir,
essayons de visualiser la mme position si les blancs avaient russi ouvrir la colonne c en
supprimant le pion c6. Le trait est alors aux noirs et leur dame est menace directement par la
tour blanche... quels seraient les scnarios ce moment?

1... Dxc1. Les noirs capturent la tour c1 mais ils subissent le mat par 2. Dxg7#!
1... Db7. Les noirs enlvent leur dame du chemin de la tour blanche mais exposent leur
propre tour aux blancs: 2. Txc8+ et les blancs gagnent une tour en amenant une tour dans le
camp noir pour la faire participer l'attaque finale contre le roi ennemi.
les noirs laissent leur dame en c7. Les blancs peuvent alors changer leur tour contre la
dame et obtiendraient un avantage matriel considrable pour la fin de partie.

Par ces analyses, nous observons donc que la dame et le pion c6 sont les pierres angulaires de
la dfense noire. Les blancs doivent donc agir sur ces deux lments pour dtruire la solidit
de la dfense. tant donn que le rsultat de l'analyse de nos scnarios nous donne l'avantage
matriel d'au moins une tour si nous russissons ouvrir la colonne c, serait-il avantageux de
sacrifier une tour dans le processus? Je pense bien que oui. Alors, maintenant que nous
avons imagin la position que l'on voudrait obtenir (l'ouverture de la colonne c), les faiblesses
du camp des noirs (le pion c6 et la surcharge de la dame) et l'investissement que nous sommes

97

prts faire (le sacrifice d'au plus une tour), il devient plus facile de trouver le bon coup
jouer. Donnez-vous quelques minutes pour essayer de le trouver...

Figure 10.6 - Les blancs jouent et gagnent

a y est? Avez-vous trouv la combinaison gagnante? Les blancs doivent jouer 1. Txc6!! et
ils sont assurs de gagner l'change en obtenant au minimum la valeur d'une tour. En effet, la
meilleure option des noirs est de laisser leur dame en c7 pour ne pas permettre la tour
blanche de capturer la tour en c8 en faisant chec. Ils jouent donc 1... Tg8 pour protger le
pion g7 une fois de plus. Les blancs peuvent alors capturer la dame par 2. Txc7 et les noirs
reprendront la tour blanche l'aide de leur fou par 2... Fxc7. la fin de l'change, les blancs
auront obtenu une dame et un pion (10 points) contre une tour (5 points): un gain net de 5
points.
Nous avons abord de nouvelles notions dans ce dernier exemple. En effet, nous avons
effleur le concept de combinaison et nous avons galement t introduits une mthode
d'analyse positionnelle. Ces deux concepts seront tudis plus fond dans la leon consacre
aux combinaisons. Nous devions quand mme aborder ces deux sujets dans cette page
puisque l'attraction peut quelquefois tre considre comme tant une petite combinaison
(comme dans le dernier exemple).

5. Le sacrifice de dgagement
Imaginez ceci: vous avez la possibilit d'effectuer un coup du tonnerre qui vous permettrait de
gagner du matriel ou, encore, de mater votre adversaire. Il y a un problme cependant: une
de vos pices vous empche de raliser ce formidable coup en vous bloquant le chemin. Si
vous prenez un coup pour dplacer cette pice, vous permettrez alors votre adversaire
d'organiser sa dfense et votre menace tombera l'eau... que faire alors?
La solution votre problme est de sacrifier cette pice! Mais attention: il faut faire le
sacrifice de faon obliger votre adversaire l'accepter ou encore obtenir un avantage si ce
dernier refuse le sacrifice et prfre plutt se prmunir contre l'autre menace qui est plus
importante. Lorsque la pice sacrifie quittera sa case, le chemin sera libr pour permettre
votre autre menace de se raliser d'o le nom de sacrifice de dgagement.
Voyons cette tactique l'oeuvre dans la situation suivante: dans le diagramme ci-dessous, le
trait est aux blancs et ils ont organis une trs grosse attaque sur la colonne g. S'il n'y avait
pas la tour en g7, les blancs pourraient mater sur-le-champ avec le coup 1. Dg7#. Mais

98

voil... la tour bloque l'accs la dame et les blancs ne peuvent pas raliser le mat. Les blancs
doivent donc russir enlever la tour blanche de la case g7 tout en empchant les noirs
d'organiser la dfense de la case g7.

Figure 10.7 - Sacrifice de dgagement


Le coup 1. Tg8+ n'est pas bon puisqu'il permet aux noirs de capturer la tour blanche par
1... Txg8 et d'amener une tour la dfense de la case g7. Aussi, le coup 1. Txf7 n'est pas
valide puisque les noirs reprendraient la tour l'aide de leur dame par 1... Dxf7 et la dame
participerait la dfense de la case g7 pour empcher le mat. Que doivent faire les blancs
alors? Les blancs doivent jouer 1. Th7+ et ainsi forcer les noirs capturer la tour par
1... Rxh7 (ou 1... Cxh7) et excuter le mat par la suite avec 2. Dg7#!
Comme on le voit dans l'exemple ci-dessus, il est plus facile de forcer votre adversaire
ragir votre sacrifice en excutant un chec l'aide de la pice sacrifie car il est oblig de
parer l'chec. Vous pouvez galement utiliser la capture pour forcer votre adversaire ragir.
Toutefois, votre adversaire n'est pas oblig d'accepter le sacrifice. S'il refuse, vous aurez au
moins obtenu du matriel dans la manuvre. Voyons cette mthode en action dans la
situation suivante:

Figure 10.8 - Sacrifice de la dame pour dgager la case e6


Le trait est aux blancs et on peut remarquer que le cavalier g5 pourrait faire une fourchette
royale sur la case e6 si la dame blanche ne s'y trouvait pas. Les blancs peuvent alors se
dbarrasser de la dame blanche en capturant une pice noire (mme si elle est protge) pour
librer la case e6. Les blancs peuvent donc jouer 1. Dxf5! et si les noirs reprennent la dame,
les blancs pourront alors jouer 2. Ce6+ pour capturer la dame noire. Les blancs obtiendraient
donc 1 cavalier de plus dans l'change. Si les noirs refusent le sacrifice de la dame blanche,
les blancs auront quand mme obtenu le cavalier dans la manuvre.

99

Le sacrifice de dgagement dfie la logique de base des checs qui est de s'assurer que l'on
place toujours ses pices sur des cases scuritaires. Toutefois, en excutant cette tactique, ce
n'est pas la pice qui est la plus importante mais bien la case qu'elle occupe. Nous pouvons
donc dduire que les cases sont des entits trs importantes lors d'une partie d'checs et que la
bataille pour leur possession vaut bien la perte de l'une de nos pice...
Alors, si jamais vous obtenez une position dans laquelle une de vos pices bloque le chemin...
essayez de trouver une faon esthtique de vous en dbarrasser l'aide de cette belle tactique!

6. Le zwischenzug
Bien que difficile prononcer, la tactique du zwischenzug n'est pas trs complique saisir.
Zwischenzug est un terme allemand qui veut dire un coup entre-deux. Nous avons dj eu
l'occasion de voir quelques exemples de cette tactique dans la leon prcdente. Cette
tactique est employe pour changer le cours d'une srie de coups qui semblent tre forcs.
Si par exemple, vous voulez entreprendre une srie d'changes de pices qui vous
permettraient de gagner un pion de plus. Vous calculez alors la squence de coups et
dterminez que la squence sera: Je capture cette pice; il capture ma pice; je capture l'autre
pice; il capture mon autre pice; je capture ce pion.. Tout semble parfait alors vous initiez
l'change qui devient: Je capture cette pice; il capture ma pice; je capture l'autre pice; il
fait chec?; je mets mon roi l'abri, pas de problme; il capture ma pice avec chec?! Oups,
je vais perdre une pice de plus!!!. Que s'est-il pass? Eh bien votre adversaire a utilis un
coup pour briser la srie d'changes (le premier chec) en vous forant jouer une autre
variation que celle que vous aviez calcule. Souvenez-vous dans la leon prcdente lorsque
je vous mettais en garde contre les checs intermdiaires (rfrez-vous la figure 9.4 dans la
page sur l'attaque la dcouverte) qui pourraient tre employe contre certaines tactiques. Eh
bien les checs intermdiaires sont considrs comme tant des tactiques de zwischenzug.
Voyons un autre exemple, illustr cette fois-ci, de cette tactique. Dans le diagramme cidessous, nous sommes en fin de partie et les noirs possdent un bon avantage matriel. Aussi,
le pion a5 est trs dangereux car le chemin est pav pour la promotion. Le trait est aux noirs
et, tant donn qu'ils ont un avantage matriel, ils veulent simplifier la position en changeant
des pices pour rduire le contre-jeu des blancs. Ils pensent donc changer les tours de la
colonne h pour parvenir raliser leur objectif: 1... Txh4?.

Figure 10.9 - Tactique de zwischenzug


Les noirs avaient calcul la capture de la tour par 2. Dxh4 qui semble trs vidente pour les
blancs. Les blancs ont cependant une autre ide en tte... 2. Dd8+! un zwischenzug qui force

100

le roi noir occuper la colonne h: 2... Rh7. Les blancs poursuivent avec 3. Dxh4+!
Maintenant on recapture la tour noire mais avec chec cette fois! Les noirs sont forcs de
jouer 3... Rg8. Les blancs peuvent alors capturer l'autre tour noire par 4. Dxg3 et subitement,
ce sont les blancs qui se retrouvent avec un avantage matriel.
Afin de vous prmunir des effets dvastateurs de cette tactique, regardez toutes les possibilits
qui s'offrent vous lorsque vous pensez qu'une squence de coups est force. Les joueurs
victimes du zwischenzug le sont parce qu'ils pensent que le cours normal de la partie doit
ncessairement continuer avec la srie de coups qu'ils ont calculs. Si vous voulez tre le
bourreau et faire des victimes l'aide de cette tactique, ne vous laissez pas suggrer une
squence de coups qui semble vidente et essayez de voir si vous ne pourriez pas surprendre
votre adversaire...

Exercices
Questions
1.

Veuillez identifier la tactique employe pour chacun des diagrammes suivants.

a)

Le trait est aux noirs et ils voudraient gagner le fou


c6 qui se trouve clou et n'est dfendu que par la
dame blanche. Les noirs pourraient raliser une
fourchette par la case b4 avec leur cavalier qui leur
permettrait de gagner ce fou. Ils jouent alors b3!.

b)

Le trait est aux blancs. Ces derniers remarquent


qu'ils pourraient mater le roi noir avec le coup Df4 si
ce dernier se trouvait sur la case g5. Ils jouent alors
g5!.

c)

Le trait est aux blancs. Les noirs menacent la dame


blanche l'aide de leur dame. Ils croient que cette
dernire est bien protge par la tour d4. Au pire,
les noirs pensent qu'ils vont changer les dames... ils
sont bien surpris de voir les blancs gagner une tour
de plus dans l'change en jouant Dxh4!.

101

d)

Le trait est aux noirs. Les blancs viennent tout juste


de capturer la dame noire qui se trouvait sur la case
d7 et pensent capturer le cavalier noir en c3 une fois
que les noirs auront captur la dame blanche avec la
tour d8. Les noirs ont cependant une petite surprise
pour les blancs puisqu'ils jouent le coup Ce2+! qui
leur permet de garder leur cavalier dans l'change.

e)

Le trait est aux blancs. Ils ont perdu leur dame mais
ils peuvent rcuprer beaucoup plus avec une
tactique trs puissante... ils jouent le coup Txb7+!
pour initier une squence dvastatrice...

2.

Dans les diagrammes suivants, le joueur ayant le trait peut effectuer une tactique et prendre un
avantage dans la partie. J'indiquerai la tactique qu'il peut utiliser et vous devez trouver le bon
coup. Afin de valider votre rponse, veuillez indiquer votre coup en notation algbrique dans la
bote et cliquer sur le bouton Valider pour faire corriger votre rponse. Si vous en avez assez de
chercher, cliquer sur Solution pour consulter la rponse.

a)

Les blancs voudraient bien pouvoir gagner la dame noire en effectuant une tactique d'enfilade
avec le coup 1. Dh8+ mais aprs la rponse des noirs 1... Rf7, ces derniers russissent protger
leur dame. Les blancs peuvent toutefois utiliser l'attraction pour permettre la capture de la
dame noire leur 2 coup...

Votre rponse:

102

b)

Les blancs font mat en 2 coups l'aide d'un rayon X...

Votre rponse:

c)

Le trait est aux blancs. Ils remarquent qu'ils peuvent gagner un pion en jouant 1. Cxf7 car le
cavalier fait une fourchette la dame noire et au fou d6. Ils pensent alors que les noirs doivent
capturer ce cavalier par 1... Rxf7 sous peine de perdre leur fou d6 qui se trouverait attaqu par
le cavalier et le fou h2. Les blancs pourraient alors capturer le fou d6 par 2. Fxd6. Cependant,
malheur eux car les noirs disposent d'un zwischenzug aprs 1. Cxf7?. Pouvez-vous le trouver?

Votre rponse:

d)

Les blancs gagnent la qualit (tour contre cavalier) l'aide d'un sacrifice de dgagement. Les
blancs peuvent exploiter un clouage absolu potentiel et une fourchette pour forcer les noirs
bouger leur dame.

Votre rponse:

103

e)

Les blancs peuvent trouver une srie de coups qui dcimera l'arme des noirs de 6 pices...
pouvez-vous trouver le coup qui commencera cette squence?

Votre rponse:

3.

Cette fois-ci, veuillez trouver les meilleurs coups dans les diagrammes suivants.

a)

Le trait est aux blancs.

b)

Le trait est aux blancs. Ils viennent tout juste de se faire capturer une tour et ils ont un meilleur
coup que le trop vident Dxc4...

104

c)

Le trait est aux noirs et ils peuvent subir un mat de deux faons par Dg7# et Txc8#. Il n'y a
aucune dfense pour bloquer les deux possibilits... sauf si...

d)

Le trait est aux blancs. La dame blanche se trouve menace. Les blancs pourraient capturer la
dame noire qui ne semble pas tre protge mais les noirs pourront la reprendre l'aide d'une
attaque double sur le roi blanc qui peut tre orchestre par le dplacement du cavalier noir sur
la case f2 (menace du roi par la tour d8 ainsi que de la dame par le cavalier). Les blancs
disposent cependant d'un bien meilleur coup qui permet d'achever l'ennemi...

e)

Le trait est aux blancs et leur dsavantage matriel leur donne une position qui ne peut pas tre
gagnante moins que les noirs ne fassent une norme erreur. La tour blanche doit faire
attention de bien protger la case d1 pour viter le mat par Dd1#. Au lieu d'tre passif et
d'attendre une btise de leur adversaire, ils dcident de prendre la partie en main et d'y aller
d'une solution plus sre pour viter la dfaite...

105

Leon 11 - Combinaisons et synthse sur les tactiques


Vous aurez l'occasion d'apprivoiser et de mettre en pratique (enfin je l'espre...) l'art
combinatoire. Nous nous familiariserons avec les petites combinaisons et les combinaisons.
Aussi, nous tudierons d'autres techniques qui utilisent les tactiques. Finalement, pour
conclure cet intressant bloque de trois leons, je vous prsenterai des tacticiens clbres et
quelques unes de leurs superbes parties (commentes).

1. La combinaison
Les parties d'checs les plus clbres et les plus belles comportent toutes des combinaisons.
Les combinaisons permettent aux joueurs de devenir artiste l'espace d'un moment et d'en
mettre plein la vue. Elles vont trs souvent causer des "Ohhh... ahhhh...!" chez les spectateurs
d'une partie, et mme le joueur qui en est victime ne pourra rsister son charme!
La combinaison est l'accomplissement du domaine tactique. Lorsqu'un joueur russit en
excuter une, elle procure une satisfaction trs intense et un plaisir que l'on voudra
certainement connatre de nouveau. a va pour la description? Voulez-vous maintenant
savoir enfin de quoi il s'agit?
Pour donner une dfinition cette bte, disons qu'une combinaison c'est une variante de coups
forcs qui comprend au moins un sacrifice et qui exploitent une certaine position permettant
la ralisation d'un objectif dtermin. Cet objectif peut tre le mat, le gain de matriel, la
partie nulle, etc.
Si vous avez remarqu, on retrouve le mot sacrifice dans la dfinition. Il faut vraiment qu'il
y ait un sacrifice pour faire une combinaison. La squence de coups forcs se base sur des
tactiques (que nous avons toutes tudies dans les deux leons prcdentes...). Assez de
thorie... quoi a ressemble en vrai?
Comme c'est toujours plus facile de comprendre l'aide d'exemples, voyons ensemble une
combinaison en action. Dans le diagramme ci-dessous, le trait est aux blancs et on peut
remarquer que la position du roi noir est assez rigide: il ne peut pas bouger. Les blancs
seraient trs heureux de pouvoir mettre leur cavalier en g6 afin de mater le roi. Hlas pour le
cavalier, le pion h protge bien son confrre. Cependant, les blancs disposent peut-tre de
quelques munitions supplmentaires pour exploiter la position...

Figure 11.1 - Exemple d'une combinaison qui force le mat

106

1. Dxg6!! ce coup force les noirs ragir. Le sacrifice de la dame tend un pige puisque si les
noirs reprennent du pion h, le cavalier pourra alors mater le roi en g6. Aussi, les blancs
menacent de mettre la dame en f7 au coup suivant pour mater. Les noirs doivent donc
protger la case f7 par le coup 1... Cd6. Les blancs effectuent alors un sacrifice de
dgagement (la tactique) tout en retirant le protecteur de la case g6 en capturant le pion h par
2. Dxh7! Les noirs sont assurs de subir le mat au coup suivant et capturent la dame par
2... Cxh7. Les blancs mettent fin la tourmente des noirs par 3. Cg6#. Dans cet exemple,
nous trouvons tous les lments contenus dans la dfinition:

Les coups sont tous forcs


La combinaison a t initie par un sacrifice
La tactique de dgagement a t employe
L'objectif de la combinaison tait le mat.

Dans le cas ci-haut, l'objectif tait le mat. La combinaison peut tre employe pour l'atteinte
d'autres objectifs. Dans l'exemple ci-dessous, les blancs se retrouvent en dsavantage matriel
et utiliseront une combinaison pour soutirer une partie nulle.

Figure 11.2 - Exemple d'une combinaison qui force la partie nulle


Les blancs ont sacrifi un pion et la qualit (tour contre cavalier) afin d'avoir une attaque sur
le roi noir. Les noirs se sont bien dfendus et ils ont russi tenir le coup. Maintenant, les
chances de gain chez les blancs sont faibles. Ils optent alors pour la nulle qu'ils peuvent
obtenir l'aide d'une combinaison qui force l'chec perptuel: 1. Cxe7! ( limination du
dfenseur du cavalier f6) 1... Cxe7 (les autres coups permettent aux blancs de revenir dans la
partie car le cavalier f6 est clou) 2. Dxf6!! ( sacrifice de la dame pour attirer le roi dans le
rseau d'checs perptuels) 2... Rxf6 3. Fd4+ Rg5 4. Fe3+ Rf6 (si 4... Rh4, les blancs font
mat en 5 coups: 5.f4! [ menace 6.Ff2#] 5... Db6 6. Tf3 Dxe3+ 7. Txe3 b4 [ou tout autre
coup...] 8. Th3+ Fxh3 9.g3#) 5. Fd4+ et ainsi de suite pour la partie nulle.

2. La petite combinaison
Les combinaisons que l'on a vues dans la leon prcdente taient certe trs belles mais elles
impliquaient un trs grand nombre de coups. Ce genre de combinaison est trs difficile
trouver pour le joueur normal et elles sont plutt rserves l'lite. Il y a cependant un
autre type de combinaison qui est constitu d'un nombre moins lev de coups (3 ou 4...) et
qui est la port de tous joueur d'checs qui connat les tactiques. Ce type de combinaison se
nomme petite combinaison.

107

L'objectif des petites combinaisons sera aussi limit des gains plus modestes.
Habituellement, les petites combinaisons sont constitues de plus d'une tactique et elles
permettent le gain de matriel. Dans l'exemple ci-dessous, les blancs peuvent soutirer un
cavalier aux noirs contre un pion en y allant d'une petite combinaison.

Figure 11.3 - Exemple d'une petite combinaison


En observant bien la position, nous pouvons voir que le pion blanc b pourrait faire une
fourchette au roi et la tour a8 si le pion noir b7 n'tait pas devant lui. Ils peuvent alors jouer
le coup 1. Txc6+! qui capture le cavalier et qui exerce une attraction sur le pion b7 pour qu'il
quitte sa case. Les noirs reprennent donc la tour par 1... bxc6 et les blancs peuvent alors
enchaner avec 2. b7+! pour effectuer la fourchette et capturer la tour a8 au coup suivant. Si
les noirs ne prennaient pas la tour au coup prcdent, les blancs auraient obtenu le cavalier
gratuitement. Alors, les noirs taient forcs de prendre la tour et d'allouer la fourchette s'ils
voulaient au moins rcuprer le pion et mettre fin la menace de promotion du pion blanc
(2... Rb8 3. bxa8=D+ Rxa8).
Notez que l'on retrouve tous les lments de la dfinition de la combinaison dans l'exemple cihaut: sacrifice (de la tour au premier coup...), coups forcs (reprise du pion blanc...) et objectif
dtermin (gain matriel). Et tout a en 3 coups! Notez aussi que deux tactiques sont
employes: l'attraction et la fourchette.
Dans le prochain exemple, le trait est aux blancs et ils peuvent exploiter la position pour
gagner un pion l'aide d'une petite combinaison.

Figure 11.4 - Les blancs gagnent un pion l'aide d'une petite combinaison
Les blancs sacrifient leur fou avec 1. Fxg6+! pour attirer le roi noir (tactique de l'attraction)
sur la case g6. Aprs la rponse 1... Rxg6, les blancs pourront reprendre le fou qu'ils avaient
perdu en excutant une fourchette (2 tactique...) l'aide du coup 2. Dc2+!. Aprs le

108

prochain coup des noirs, disons 2... Rg7, les blancs reprennent le fou par 3. Dxc6 et sortent
gagnant de l'change en obtenant un pion de plus.
Voil qui termine notre exploration des petites combinaisons... maintenant, il faut
impressionner vos adversaires et en excuter dans vos propres parties! Pas facile me ditesvous? Alors, continuons notre priple dans le monde des tactiques pour dcouvrir d'autres
petites choses qui pourrait nous aider...

3. L'limination du dfenseur et de l'attaquant


Nous ne pouvons pas terminer l'tude des tactiques sans parler de deux manuvres qui
peuvent nous aider dans certaines situations. Une de celles-ci, l'limination du dfenseur, est
utilise en attaque. L'autre, l'limination de l'attaquant, peut-tre utilise en attaque ou en
dfense. Dans les deux cas, le principe est fort simple: il faut russir liminer une pice
ennemie qui joue un rle trop actif dans la partie...
L'limination du dfenseur

Analysons la position ci-dessous afin de comprendre la tactique de l'limination du dfenseur:

Figure 11.7 - limination du dfenseur

Le trait est aux blancs. Au premier coup d'il, il semble y avoir une galit matrielle et
aucune menace relle se pointe l'horizon. Les pices noires semblent bien se dfendre
mutuellement. Toutefois, on peut remarquer que le cavalier noir est attaqu une fois par le
fou g2 et protg qu'une seule fois par le fou e6. Le fou e6 est lui mme protg par sa tour
mais il est aussi attaqu par le cavalier g5. Les blancs pourraient changer leur fou g2 contre
le cavalier d5 afin de simplifier la position par 1. Fxd5 Fxd5. Cependant, ils disposent d'un
bien meilleur coup qui leur donne un avantage: 1. Cxe6! Txe6 2. Fxd5 et les blancs gagnent
une pice! Les blancs ont suivi le principe qui veut que si une pice est attaque et dfendue
le mme nombre de fois, et qu'un dfenseur (ou le seul dfenseur) tombe au combat, et bien la
pice attaque risque de tomber au combat galement!
Comme nous l'avons vu dans l'exemple ci-dessus, l'limination du dfenseur peut s'effectuer
en capturant la pice directement. Mais il y a aussi d'autres faons d'liminer le dfenseur:
l'aide de la tactique! Voyons comment dans les deux exemples qui suivent:

109

Figure 11.8 - limination du dfenseur l'aide d'une menace

Le trait est aux noirs. La tour blanche menace le pion b7. Le roi noir aimerait bien pouvoir la
capturer mais elle est protge par le cavalier f5. Si on russit liminer le cavalier, peut-tre
pourrons-nous russir gagner du matriel? Les noirs utilisent la tactique de la dviation afin
de gagner le cavalier: 1... g6! Et le cavalier se trouve menac. Les blancs ne peuvent pas le
dplacer sous peine de perdre la tour (ce qui constituerait une plus grosse perte...). Ils
dcident alors de jouer 2. Txb7 gxf5 3. gxf5 Txf4 et les noirs ont obtenu un cavalier et un
pion contre 2 de leurs pions... un avantage d'une valeur de 2 pions dans l'change.
Voici un autre exemple de l'limination du dfenseur par la tactique (clouage):

Figure 11.9 - limination du dfenseur l'aide d'un clouage

Le trait est aux blancs. La tour noire est menace par la dame blanche mais elle est bien
dfendue par le fou f6. Pouvons-nous liminer le dfenseur de la tour noire afin de la
capturer? h oui, avec le coup 1. Fc3! les blancs cloue le fou f6 sur le roi noir et le fou n'est
donc plus en mesure de dfendre la tour. De plus, le fou n'tant lui-mme pas protg, il ne
peut pas demeurer sur place pour dfendre la tour. Si les noirs choisissent alors d'essayer de
sauver leur tour en dclouant le fou par 1... Rg8, les blancs pourront alors gagner le fou par
2. Fxf6 et les blancs auront gagn une pice (une valeur de 3 pions). Le meilleur coup des
noirs est alors 1... Fxc3 2. Dxh4 qui gagne la qualit pour les blancs (une valeur de 2 pions).
L'limination de l'attaquant

Pour cette manuvre, nous tudierons seulement un exemple puisqu'il s'agit du mme
principe que l'limination du dfenseur. L'limination de l'attaquant est plus rare. Il s'agit en

110

effet d'liminer une pice ennemie qui nous donne beaucoup de fil retordre notre jeu.
Encore une fois, essayons de voir ce qu'il en retourne l'aide d'un exemple:

Figure 11.10 - limination de l'attaquant

Les blancs ont le trait. Le cavalier f3 est clou et attaqu deux fois. Il ne peut pas se dfiler
et c'est impossible de le dfendre 2 fois en un seul coup... comment le dfendre alors? Les
blancs peuvent employer la technique de l'limination de l'attaquant en jouant 1. Txg4! en
sacrifiant la qualit pour permettre le dclouage du cavalier f3. Les noirs rpondent par
1... hxg4 et les blancs concluent l'change avec 2. Cxd4 obtenant ainsi 2 pices contre leur
tour (un surplus d'une valeur de 1 pion...).

4. Comment trouver des combinaisons


Dans le cadre de cette leon, nous tudierons les thories de deux matres qui ont creus la
question. Dans un premier temps, nous serons introduits la thorie d'Averbakh pour ensuite
goter aux thories de Silman.
Rgles de reconnaissance d'Averbakh

Yuri Lvovich Averbakh (n en URSS en 1922, grand-matre en 1952, champion d'URSS en


1954) considre que la plupart des combinaisons sont bases sur des menaces multiples
(fourchettes et attaques la dcouverte [voir leon 9], menace de mat [voir leon 8], ...).
Averbakh entend, par menaces multiples, les coups qui menacent plus d'une chose la fois,
incluant la capture d'une pice et tout autre menace (comme la possibilit d'un mat par
exemple). a veut donc dire que si vous voyez un coup qui vous permettrait d'excuter une
double menace, vous feriez mieux de vous concentrer un peu plus sur cette possibilit et de
calculer toutes les variations favorables l'excution de cette menace double. Cette rgle
vient alors vous aider trouver des possibilits de combinaisons sans toutefois vous donner la
faon de faire! Le joueur suivra ensuite son instinct et sa force de calculs pour dterminer si,
oui ou non, la menace multiple peut tre exploite.

Rgles de reconnaissance de Silman

Jeremy Silman (matre international des tats-Unis, professeur, auteur et joueur d'checs de
renomme mondial) va un peu plus loin dans son analyse en insistant sur le fait qu'une

111

combinaison ne peut pas survenir sans qu'un ou plusieurs des facteurs suivants ne soient
prsents:

Un roi ennemi faible (couverture de pions faible, absence de dfenseurs prs du roi) ou
occupant une position trs ouverte;
Un roi ennemi emprisonn (aucun coup lgal n'est sa porte);
Des pices ennemies qui ne sont pas protges;
Des pices ennemies qui sont protges de faon inadquate (protge par une pice
surcharge? Ou par une pice qui peut tre cloue?);

Si vous notez qu'un ou plusieurs de ces facteurs se retrouvent sur l'chiquier, Silman conseille
de regarder pour une combinaison. Cependant, si aucun de ces facteurs se trouvent dans la
position, la chance de voir une combinaison se matrialiser est trs faible...
Les deux thories se basent sur un concept que nous avons dj abord dans la leon 7 sur les
phases du jeu lors que je citais le joueur Max Euwe qui a dit que La stratgie requiert de la
rflexion; la tactique requiert de l'observation.. En effet, les deux thories ci-dessus appuient
bien cette fameuse citation puisque les deux thoriciens nous livre leurs secrets sur des
bases d'observation. Alors, pour clore cette leon, nous allons tenter d'appliquer ces rgles
dans des tudes de cas et voir si on ne pourrait pas russir crer de belles combinaisons...
tude de cas numro 1: une petite combinaison simple
Commenons par une combinaison simple trouver. Dans le diagramme ci-dessous, le trait est aux
blancs et au premier coup d'il la position semble tre favorable aux noirs avec leur pice de plus.
Essayons d'observer la position de plus prs pour valuer les possibilits de chacun des joueurs au
niveau tactique:

Figure 11.5 - Position pour l'tude de cas numro 1

Pour les noirs:

Ils ont un avantage matriel (une pice de plus)


La dame noire cloue la tour blanche place en e3
La dame menace de prendre le pion b2

Pour les blancs:

Le roi noir peut tre victime d'un mat du couloir avec l'action des tours blanches sur la
colonne e

112

Prsentement, le mat du couloir n'est pas possible parce que la tour e3 est cloue sur son roi
et parce que le cavalier d6 protge la case e8
La dame blanche attaque le cavalier d6 et pourrait le capturer avec chec obligeant la dame
noire demeurer la protection du cavalier

Au premier coup d'il, les noirs semblent avoir une dfense solide contre ces menaces.
Cependant, essayons de voir si nos fameuses thories ne pourraient pas nous aider trouver
une petite combinaison...

Observation 1: le roi noir dispose que d'un seul vritable protecteur la menace directe du
coup Te8 qui est le cavalier d6. Le clouage de la tour e3 par la dame noire n'est qu'une
pseudo-protection puisque les blancs peuvent facilement dclouer la tour en bougeant leur
roi ou en forant la dame noire bouger. Conclusion: la position du roi noir est faible.
Observation 2: le roi noir ne dispose prsentement d'aucun coup lgal contre un chec
latral. Conclusion: le roi noir est emprisonn.
Observation 3: le cavalier d6 n'est pas protg de faon adquate par la dame noire. La
dame noire a aussi le rle de clouer la tour e3 pour viter le coup Te8 et se trouve donc
surcharge.

Selon les thories de Silman, 3 des 4 situations qu'il mentionne se retrouve dans notre
position. Cela devrait indiquer qu'il y a de fortes chances qu'une combinaison s'y trouve.
Nous pouvons donc passer la position au peigne fin et investir un peu plus de temps son
analyse. En se basant sur les observations, nous pouvons donc dterminer qu'il y a quelques
entits importantes dans la position: menace de mat par le duo de tour sur la colonne e,
cavalier d6 qui protge la case e8, dame noire qui semble tre surcharge, et la case e8 qui
semble tre une cible. Bien que ces observations soient vraies, elles ne nous donnent pas la
solution savoir quelle est la combinaison... mais elles nous aident cependant nous
concentrer sur des joueurs cls au lieu d'essayer de trouver des combinaisons sur tout
l'chiquier! Alors, faisons appel nos mninges et essayons de jouer avec les facteurs dcrits
ci-haut pour calculer des situations possibles...
Il faut trouver une solution qui permettrait la fois de neutraliser la protection de la case e8 et
de dclouer la tour e3. Malheureusement, le dclouage de la tour e3 en bougeant le roi blanc
en h1 permettrait aux noirs d'avoir un coup de plus pour consolider la dfense de la case e8 en
retirant leur fou c8 par exemple pour permettre la tour a8 de participer la dfense de la
case e8 (premier calcul). Il faut donc retirer toutes les variations qui tient compte du
dplacement du roi... alors, les autres possibilits du dclouage sont:

interposer une pice entre la dame noire et la tour e3: seule la dame blanche peut
s'interposer en d4 mais elle se ferait prendre par la dame noire et le clouage serait encore
l'actualit... les blancs sacrifierait leur dame pour rien (2 calcul, cette variation est aussi
rejete...)
la seule autre possibilit est d'obliger la dame noire se retirer de la diagonale g2-a7 en
crant une menace directe: le cavalier c3 ou la dame blanche peuvent russir obliger la
dame quitter cette diagonale. Nous devons donc garder cette ventualit pour le
dclouage de la tour e3.

Il faut galement trouver une solution pour augmenter la pression sur la case e8 qui semble
tre faible prsentement. Afin d'ajouter de la pression, nous pouvons ajouter un attaquant ou,
encore, enlever un dfenseur tout en gardant le mme nombre d'attaquants. Ainsi, nous
pouvons utiliser la dame blanche pour ajouter un attaquant en la plaant en e2, toutefois, le
113

clouage de la tour e3 est toujours prsent et les noirs peuvent facilement ajouter un autre
dfenseur pour la case e8 en dplaant leur dame en d8 ou encore en retirant leur fou de la 8
range (3 calcul). Alors, la solution qu'il nous reste pour mettre de la pression serait
d'enlever un dfenseur tout en maintenant le nombre d'attaquants. Le seul coup possible est la
prise du cavalier par la dame blanche... mais ce dernier est protg par la dame... mais que
vois-je? Bien oui!!! Si nous prenons en considration nos premires observations, la dame
blanche peut capturer le cavalier avec chec. Les noirs sont donc tenus de parer cet chec
avant de faire tout autre chose. Cela ne leur laisserait donc pas le temps ncessaire pour
mettre un autre dfenseur pour la case e8... et la dame noire doit demeurer sur la diagonale
g2-a7 afin de garder le clouage de la tour e3 pour viter le mat! Ne serait-ce pas le dbut
d'une combinaison? Est-ce qu'il n'y a pas une double menace l'horizon? valuons donc
toutes les variations dcoulant du coup Dxd6+:
1. Dxd6+ Rg8 2. Dd8+ Dxd8 3. Te8+! Dxe8 4. Txe8#: les noirs ne peuvent donc pas parer
l'chec en dplaant leur roi...
1. Dxd6+ Dxd6 2. Te8#: et les noirs ne sont pas mieux.
Nous avons donc russi trouver une petite combinaison qui donne la victoire sur-le-champ
aux blancs. Les coups mentionns ci-haut correspondent la dfinition d'une combinaison
puisque notre solution comporte une variante de coups forces qui inclut un sacrifice... et tout
a en seulement deux ou quatre coups!
L'tude de cas ci-haut donne un bon exemple de raisonnement qu'un joueur d'checs devrait
suivre pour l'analyse d'une position et pour le calcul de variations. On peut noter que l'analyse
de la position aide beaucoup trouver des solutions qui sont diriges vers des lments cls
au lieu de "dpenser" temps et nergie essayer plein de calculs l'aveuglette. Lors de
tournois, les notion de temps et d'efforts deviennent trs importantes alors a serait une trs
bonne habitude de vous habituer immdiatement raisonner de la sorte. Essayons encore
une fois d'appliquer la mthode ci-haut une position plus complexe...
tude de cas no 2: une combinaison plus complexe

Dans la position ci-dessous, le trait est aux blancs:

Figure 11.6 - Position pour l'tude de cas numro 2

L'application des thories de Silman nous permet de constater qu'une combinaison peut tre
possible puisque:

114

la position du roi noire est faible: les lignes sont ouvertes pour l'atteindre sur la colonne h et
il possde seulement un dfenseur qui est le cavalier g6 qui protge la case h8
le roi se trouve emprisonn: il ne possde aucun coup lgal sa porte
le cavalier g6 n'a qu'un seul dfenseur et la dame noire n'est pas protge

Encore une fois, 3 des 4 facteurs de Silman sont prsents dans la position. Tout indique
qu'une combinaison s'y cache probablement... alors observons plus en dtail la position. tant
donn que le trait est aux blancs et que les noirs ne possdent aucune menace directe contre le
roi blanc, nous allons observer la position du point de vue des blancs seulement:

si le cavalier g6 n'tais pas l, les blancs pourraient mater les noirs par Th8#
la tour h6 est menace par le pion g7
le fou c2 pourrait attaquer la case h7 (rayon-x) si la tour et le cavalier g6 ne seraient pas sur
la diagonale b1-h7
la dame noire n'est pas protge
le roi blanc se trouve sur la mme colonne que la tour f8 (possibilit de clouage de la tour f5
sur toute tentative de capture du cavalier donc la tour f5 ne peut pas vraiment participer
l'attaque sans risquer d'exposer son roi des checs ventuels...)

Ces premires observations nous amnent donc dterminer les entits importantes de la
position: cavalier g6, case h8, fou c2 et emprisonnement du roi noir. Nous savons aussi que
les blancs pourraient mater les noirs avec Th8# si le cavalier noir ne serait pas en g6.
Essayons de voir selon nos premiers calculs si ce cavalier peut tre enlev sans pour autant
risquer de perdre l'attaque des blancs:

si 1. Txg6, les noirs rpondront par 1... fxg6 et la tour f5 sera cloue sur son roi. Les noirs
auront aussi russi donner la case de fuite f7 leur roi rduisant ainsi le facteur
"emprisonnement" du roi noir. L'attaque des blancs tombe l'eau et les noirs auraient
gagner un avantage matriel (tour contre cavalier)
si 1. Dxg6, les noirs feraient la mme rponse soit 1... fxg6 et nous aurions les mmes
conclusions que la variation ci-haut sauf que l'avantage matriel des noirs seraient encore
plus important (dame contre cavalier).

Les deux variations ci-haut ne semblent pas justifier le sacrifice de la tour ou de la dame pour
enlever le dfenseur de la case h8. De plus, il semblerait que la tour h6 ne puisse pas, dans
l'immdiat, faire un mat par la case h8. Pouvons-nous alors tenter de trouver d'autres
variations qui incluent la participation d'autres joueurs important? Essayons de dterminer si
le fou c2 pourrait jouer un rle plus actif dans la bataille. Il faudrait russir dgager la
diagonale b1-h7 pour permettre au fou de protger la case h7 pour la dame qui pourrait alors
faire un mat par Dh7#. Le problme c'est que deux autres pices se trouvent dans le
chemin... n'y a-t-il pas une faon d'obliger les noirs retirer leur cavalier et permettre la tour
f5 de quitter la case f5 en permettant le mat tout en forant les noirs jouer tous les coups que
l'on dsire? Calculons les possibilits:

1. Th8+ les noirs doivent parer l'chec en capturant la tour l'aide de leur cavalier par
1... Cxh8. Les noirs ont donc retir leur cavalier de la fameuse diagonale... c'est bien! Il
pourrait bien y avoir d'autres coups pour attirer le cavalier hors de la diagonale comme
1. Dh4 mais ce coup ne force pas les noirs prendre la dame... donc ce coup n'a aucune
valeur.
Comment pouvons-nous maintenant forcer les noirs garder le cavalier en h8 et permettre
la tour f5 de quitter la diagonale... ce sera difficile puisque le coup que les blancs prendront

115

pour retirer la tour, disons 2. Tf4, permettra aux noirs de remettre leur cavalier sur la
diagonale par 2... Cg6. Les blancs doivent donc trouver un truc pour dplacer la tour en
effectuant une menace qui ne peut tre parer que d'une seule faon. Habituellement, un
chec intermdiaire peut aider dplacer une pice puisque l'ennemi doit parer l'chec
avant de jouer autre chose. Comment pouvons-nous alors bouger la tour tout en faisant un
chec... il n'y a aucune faon prsentement. Mais pouvons-nous utiliser les tactiques pour
nous permettre de crer cette possibilit? Voyons voir. La position aprs 1. Th8+ Cxh8 ne
permet pas la tour f5 de se retirer de la diagonale en faisant chec. Cependant, si nous
russissons amener le roi noir sur la case h7 et de retirer la dame de la case h5 pour
permettre la tour de venir faire chec sur le roi dans le mme coup (drle d'ide me ditesvous? J'utilise la visualisation afin de trouver des solutions possibles...), nous aurons russi
notre pari. La tour contrlerait alors la colonne h et le fou c2 contrlerait aussi la diagonale
b1-h7. De plus, ce coup donnerait un chec double au roi noir et ce dernier serait oblig de
se dplacer la case g8 pour parer l'chec. Essayer d'imaginer la position qui en rsulterait
sans l'aide d'un chiquier... ne voyez-vous pas le schma? Voudrait-il la peine de sacrifier la
dame pour qu'elle puisse librer la case h5 et obtenir une position semblable? Pour nous
aider rpondre cette question, imaginons un instant que la dame n'est plus sur la case h5,
et que le roi se trouve sur la case h7 (les conditions favorables la russite de notre
variation). Quel serait alors les variations possibles? Les blancs joueraient Th5++ et les noirs
seraient forcs de parer l'chec par Rg8. La position du roi noir serait alors trs l'troit
puisque le cavalier empcherait le roi d'utiliser la case h8 comme fuite pour parer des checs
ventuelles qui peuvent venir du fou c2. Les blancs peuvent donc mettre leur fou en h7 pour
faire chec... et mat! Ne serait-ce pas une belle combinaison? Le seul problme c'est que la
dame blanche bloque prsentement la case h5 et que le roi noir n'est pas en h7. Disposonsnous d'un coup qui puisse solutionner les deux problmes en mme temps? Quelles
tactiques pourraient permettre un tel rsultat? Nous pouvons utiliser un sacrifice de
dgagement pour enlever la dame de la case h5... et essayer d'utiliser ce sacrifice pour forcer
le roi noir aller en h7... Est-ce possible? Oui! Avec le coup... 2. Dh7+!! et les noirs sont
obligs de reprendre du roi avec 2... Rxh7. La suite de la combinaison est alors possible par
3. Th5+! Rg8 (forc) et 4. Fh7#. Incroyable!

Si on rvise la combinaison (il faut toujours vrifier au cas o on aurait oubli quelque
chose...), la combinaison de coups forcs est donc: 1. Th8+ Cxh8 2. Dh7+!! Rxg7
3. Th5++ Rg8 4. Fh7#. ce moment, on regarde notre adversaire d'un air dtermin et on
annonce: mat en 4. L'adversaire nous regarde d'un air douteux et attend que vous prouviez
votre point. Vous y allez alors de votre belle combinaison et, si votre adversaire est vraiment
un passionn d'checs, il sera tonn et ne pourra qu'tre impressionn par votre dcouverte!
Pour rsum tout a, il faut de la pratique, une connaissance approfondie des tactiques (il n'y
avait pas moins de 3 tactiques diffrentes dans la deuxime tude de cas: 2 attractions et 1
sacrifice de dgagement!) ainsi qu'une excellente technique de visualisation (imaginer
diffrentes positions sur l'chiquier sans dplacer les pices...) pour exceller dans le domaine
de la combinaison!

6. Les grands tacticiens et leurs parties

116

Exercices
Questions
1.

Veuillez analyser les positions suivantes et noter les faiblesses susceptibles d'initier des
manuvres tactiques (vous pouvez vous inspirer des rgles d'Averbakh et de Silman). Une fois
la position analyse, essayez de trouver la srie de coups gagnants pour le joueur ayant le trait.
Le gain rsultant de l'change est indiqu pour chaque position

a)

Les blancs jouent et gagnent un pion.

b)

Les noirs jouent et gagnent un pion.

c)

Les noirs jouent et gagnent une pice contre un pion.

117

d)

Les noirs jouent et gagnent la qualit.

e)

Les blancs jouent et gagnent une pice contre un pion.

2.

Dans les positions suivantes, le joueur ayant le trait peut faire un gain matriel l'aide de la
manuvre de l'limination du dfenseur
a) Trait aux blancs

b) Trait aux blancs

c) Trait aux noirs

d) Trait aux noirs

118

3.

Maintenant, comme cette leon se veut aussi une synthse sur les tactiques, veuillez trouver
dans les diagrammes suivants les solutions aux problmes. Cet exercice vous chauffera pour
les exercices subsquents...
a) Trait aux noirs

b) Trait aux blancs

c) Trait aux blancs

d) Trait aux noirs

e) Trait aux noirs

f) Trait aux noirs

g) Trait aux blancs

h) Trait aux blancs

119

i) Trait aux noirs

4.

j) Trait aux noirs

Veuillez trouver la petite combinaison qui donne un avantage au joueur ayant le trait dans les
diagrammes qui suivent.
a) Trait aux noirs

b) Trait aux blancs

c) Trait aux blancs

d) Trait aux noirs

120

5.

Ok... maintenant voici le vrai test. Pas d'indice, pas de piste, rien qu'une position et votre
expertise... vous vous sentez prt? Eh bien concentrez-vous sur les problmes suivants (n'ayez
pas peur d'investir beaucoup de temps...) et tenter de trouver la solution.
a) Trait aux blancs

b) Trait aux noirs

c) Trait aux blancs

d) Trait aux blancs

e) Trait aux noirs

f) Trait aux blancs

g) Trait aux blancs

h) Trait aux blancs

121

i) Trait aux blancs

6.

j) Trait aux blancs

Vous en voulez encore? Voici donc une srie de problmes pour les coriaces... ne vous
dcouragez-pas: ils sont trs difficiles!
a) Trait aux blancs

b) Trait aux blancs

c) Trait aux noirs

d) Trait aux blancs

e) Trait aux blancs

f) Trait aux blancs

122

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