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Redes

de innovacin, innovacin abierta y creatividad


Manel Gonzlez Piero 75
La innovacin abierta: de las empresas de base tecnolgica a las industrias culturales
Un buen punto de partida para el anlisis del papel de las innovaciones colaborativas son las teoras
de innovacin abierta (CHESBROUGH 2003; 2006). La idea de la innovacin abierta (open
innovation) se basa en el hecho de que "el conocimiento til se distribuye ampliamente y es de
elevada calidad" (CHESBROUGH 2006:9). Por tanto, no es nico de determinadas entidades sino
que son diversas las instituciones que contribuyen generando conocimiento de manera continuada.
Esto hace que tendamos a distintas formas de organizacin de la innovacin y a un nuevo modelo
de negocio que utiliza el conocimiento externo e interno y diferentes formas de explotacin de los
resultados para hacerlos llegar al mercado y as proporcionar valor a la empresa. Adems, este
modelo erige a la universidad en un recipiente de conocimiento interno y externo (es decir, que a
parte de nutrirse del conocimiento generado en su interior es capaz de buscar conocimiento
generado en otros entornos).
La transferencia al mercado del conocimiento generado y su posterior comercializacin es una
prioridad desde la ptica de la innovacin abierta y se contrapone a las polticas de innovacin
cerrada que nicamente priorizaban la innovacin ahora, en cambio, innovacin sin
comercializacin no tiene sentido. Tambin, con las polticas de innovacin abierta toda la
importancia se fija en el modelo de negocio, ms que en generar un nuevo producto o servicio
como suceda con la innovacin cerrada.
CHESBROUGH (2003), pionero en la definicin de los modelos de innovacin abierta, afirma que
el paradigma de la innovacin abierta puede ser empleado por cualquier tipo de empresa,
institucin o universidad independientemente de su tamao o su nivel de I + D+i. Obviamente, ni
las empresas ni el conocimiento es homogneo. Esto implica que los caminos elegidos para el
intercambio de conocimiento o la colaboracin entre socios sean distintos, dependiendo de las
caractersticas de cada agente y siempre que se mantenga el marco de la innovacin abierta. En esta
lnea, la teora del conocimiento de base argumenta que las industrias y sus agentes difieren en los
modos dominantes de conocimiento (ASHEIM 2007; ASHEIM y GERTLER 2005; ASHEIM et al.
2007).
Proceso de innovacin abierta (CHESBROUGH 2004)

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Profesor de la Universidad de Barcelona.

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Como muestra la figura precedente, el proceso de innovacin abierta nace con el conocimiento
generado por la propia institucin, el adquirido externamente o con ambos. Adems, ste puede
transferirse a cualquier otra empresa o institucin en cualquier etapa de la cadena de valor (proceso
durante el cual el conocimiento avanza hacia el mercado o la sociedad), o hacerse llegar
directamente al mercado. Por tanto, se muestra cmo el conocimiento de cualquier organizacin
puede ser absorbido por otra para la elaboracin de nuevo conocimiento que ser finalmente
transferido al mercado a travs de una nueva empresa, nueva institucin o por la misma empresa.
Las empresas o instituciones basadas en el conocimiento analtico desarrollan nuevo conocimiento
mediante la aplicacin de las leyes cientficas. Este tipo de conocimiento que busca conocer el por
qu, est fuertemente codificado, es altamente abstracto y universal. Las empresas con un mayor
conocimiento analtico suelen tener vnculos ms frecuentes con la universidad, personal con
formacin universitaria y experiencia investigadora; debido a su alto grado de codificacin, son
menos dependientes de las redes sociales locales.
En cambio, las empresas basadas en el conocimiento sinttico aplican o combinan (de una manera
novedosa) el conocimiento existente. Este tipo de conocimiento puede definirse como 'know-how',
es parcialmente codificado, fuertemente tcito y con contenido ms especfico. Los enlaces entre la
universidad y la industria son relevantes en las empresas con dominio de conocimiento sinttico,
pero sobre todo en el sector del conocimiento aplicado. El personal por lo general desarrolla las
habilidades a travs de la capacitacin en el trabajo, en escuelas profesionales y/o universidades.
Por tanto, es relevante destacar el papel de la universidad en los procesos de innovacin abierta,
como generadora y como agente de transferencia de ese conocimiento. Cada vez son ms las
herramientas que la propia universidad genera para que la I+D+i desarrollada por sus
investigadores tenga un impacto social y econmico en el exterior, es decir, salga de la academia.
La combinacin de diferentes conocimientos de base es lo que utilizan la mayora de empresas
(MOODYSSON 2007, MARTIN y MOODYSSON 2011). Y el conocimiento dominante de base es
el que define la ventaja competitiva de la empresa o institucin. Por ello, diferentes herramientas
tecnolgicas ofrecen servicios de oferta y demanda tecnolgica que, inicialmente dirigidos a
empresas de base tecnolgica, son ya utilizados por algunas industrias culturales.
El modelo de innovacin abierta apareci en contraposicin a los modelos de innovacin cerrada,
donde la empresa o institucin era duea del conocimiento y su fortaleza vena dada por su
capacidad de generar nueva I+D que le diera una posicin dominante. Pero con la irrupcin de las
nuevas teoras de innovacin abierta a principios del ao 2000 puestas en prctica por algunas
grandes empresas como Xerox, Philips o Procter&Gamble se demostr que el camino a seguir en el
futuro sera bien distinto.
Se parte de la premisa de que las buenas ideas se distribuyen ampliamente. Nadie va a volver a
tener el monopolio del conocimiento vlido. Adems, los procesos industriales de innovacin se
mueven en distintas direcciones y no puede preverse inicialmente toda la cadena de valor porque
pueden irrumpir nuevos conocimientos y agentes en el mercado que modifiquen nuestros
planteamientos iniciales.
Tambin, la propiedad intelectual es otro aspecto que debe ser gestionado de otra forma en los
modelos de innovacin abierta. Hay una necesidad de acceder a PI (propiedad intelectual) externa
para dar impulso a nuestro modelo de negocio. Y tambin hay la necesidad de beneficiar con
nuestra PI otros modelos de negocio (no siempre vamos a utilizar nuestro conocimiento pero
podemos transferirlo a otros). Y otro aspecto a tener en cuenta es el hecho de que no todos los
mejores trabajadores estn en nuestra organizacin. Con esta premisa, las empresas empezaron a
estar atentas a nuevas innovaciones y desarrollos que se producan fuera de sus sedes y establecer
redes para captar nuevas innovaciones producidas por entidades o personas externas.

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Son diversos los ejemplos de empresas del mbito cultural que estn siguiendo el modelo de
innovacin abierta. Diferentes museos o centros de pensamiento estn incorporando laboratorios
propios de I+D+i (podemos destacar el: IRI (Institut de recherche et dinnovation del Centre
Pompidou de Paris, o el Mater (centro de Materiales) del Foment de les Arts Decoratives de
Barcelona). Adems, otras empresas del sector estn intentando dar solucin a problemas con los
que se encuentran durante el desarrollo de su actividad. Un buen ejemplo sera la creacin de
Codetickets, una plataforma de software orientada a la venta de entradas de conciertos que la sala
de conciertos Salamandra adquiri a una empresa alemana.
Salamandra, una de las salas de conciertos integrantes del proyecto Casas de la Msica, proyecto
nacido en Catalua, buscaba un nuevo sistema de venta de entradas que le permitiera reducir las
comisiones soportadas por la empresa y los usuarios. El xito del proyecto ha sido tan importante
que ha conseguido que otras salas de conciertos o teatros estn utilizando el servicio. Por tanto, una
nueva empresa nace desde un proyecto como el de Casas de la Msica cuando inicialmente slo
pretenda ayudar a la creacin y la difusin de la msica realizada en Catalua y hacerla llegar a los
habitantes de cada ciudad donde establece su sede.
Los ejemplos son dispares e incluso en disciplinas que incluso hasta ahora han sido muy distantes
pero que empiezan a converger para dar a luz nuevos proyectos Un ejemplo, sera el de dos centros
de referencia en Barcelona, uno especializado en la creacin audiovisual y el otro en la I+D+i en
ingeniera biomdica.
HANGAR y CREB-UPC: nuevos lmites en la coinnovacin
Para entender este proyecto colaborativo de innovacin abierta primero situaremos en contexto los
dos agentes que participan. Ello nos ayudar a entender el proyecto planteado, los trminos de la
colaboracin y los objetivos del mismo.
HANGAR
La historia de HANGAR empieza en 1997 cuando la escasez de talleres para artistas era una
demanda de la Associaci dartistes visuals de Catalunya (AAVC) desde 1993. Mientras se iban
generando y consolidando nuevos espacios de difusin el MACBA, la Virreina, la Fundaci
Tpies, Centre dArt Santa Mnica) , la ciudad de Barcelona todava no haba desarrollado las
bases para generar el contenido de los nuevos contenedores de arte ni haba establecido estructuras
de apoyo a la produccin artstica. Despus de tantear varios espacios en la ciudad, finalmente, a
mediados del 1996 la AAVC alquila la antigua fbrica textil propiedad del Marqus de Santa Isabel
situada en el pasaje del mismo nombre, en el barrio de Poblenou de Barcelona. En aquel momento,
el proyecto inicial de Hangar basado en facilitar espacios de trabajo a creadores, se ampla y se
empieza a trabajar por la creacin de un centro de recursos para la produccin artstica. Mirco
Meyetta fue el arquitecto que realiz el proyecto de reforma e hizo realidad el primer Hangar. El 20
de junio de 1997 Hangar abre sus puertas.
En ese momento se inicia un giro conceptual apostando por las artes multimedia y el net-art. Bajo
la direccin de Florenci Guntn y con la plataforma Knic thtr como residente, Hangar se refuerza
en la produccin y la postproduccin de proyectos multimedia, lo que provoca una revisin del
proyecto y la creacin del Medialab (actualmente formado por el laboratorio de imagen digital y el
laboratorio de interaccin).
En 2002 nace la fundacin privada AAVC que otorga una personalidad jurdica propia a Hangar.
La constitucin del patrimonio fundacional se realiza gracias a la donacin de obra original por
parte de diversos artistas visuales como Jaume Plensa, Antoni Tpies, Rfols Casamada, DIS
Berlin o Josep Guinovart. Este patrimonio es el que actualmente conforma el Fondo de Arte de la
Fundacin.

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El mismo 2002, Manuel Olveira es elegido director de Hangar por primera vez por concurso
pblico, y el centro empieza a experimentar y consolidar gradualmente un modelo propio de
produccin y difusin. Durante este periodo tambin se ampla la red de intercambios con otros
centros de produccin y se consigue reconocimiento y visibilidad tanto en el mbito local como
nivel internacional.
Y es a partir de 2010 que se abre una nueva etapa que prioriza una nueva rea de I+D artstica.
Bajo la perspectiva de dar cabida dentro del centro a los procesos de pre-produccin, produccin y
post-produccin en las artes visuales, se crea la nueva rea de Investigacin. El objetivo de esta
nueva rea es impulsar la investigacin artstica, y generar contextos propicios para la transmisin
intersectorial de conocimientos. Al mismo tiempo, se establecen nuevas alianzas con colectivos de
experimentacin, universidades, centros de investigacin y otras organizaciones y programas que
comparten con Hangar objetivos, mtodos y contenidos.
Ese mismo ao, empiezan las obras de ampliacin y rehabilitacin de Hangar. Los nuevos edificios
incluyen un nuevo plat, un espacio muy equipado por los varios laboratorios tcnicos y
tecnolgicos, y una casa para artistas, que contribuye a la consolidacin y a la diversificacin del
programa de residencias de Hangar.
Dentro de esta etapa de indagacin en los procesos de investigacin, HANGAR se interesa por
tender puentes entre el campo artstico y el campo cientfico. Ah es donde se origina el contacto
con el CREB (Centro de Investigacin en Ingeniera Biomdica) de la Universidad Politcnica de
Catalua y se plantea una primera colaboracin para acercar el lenguaje artstico y cientfico y as
abrir nuevas vas de dilogo.
CREB Centro de Investigacin en Ingeniera Biomdica de la Universidad Politcnica de Catalua
El Centro de Investigacin en Ingeniera Biomdica (CREB) de la Universidad Politcnica de
Catalua es un centro multidisciplinar que cubre la demanda de I+D+i en el campo de la ingeniera
biomdica. Est constituido por un equipo de investigadores altamente cualificados y con una
slida experiencia profesional, que durante ms de treinta aos realizan una importante actividad de
investigacin aplicada y de transferencia de tecnologa hacia los sectores involucrados en la
innovacin biomdica. Este grupo de investigadores consta de 80 profesionales, de los cuales 42
son doctores en ingeniera, fsica e informtica y 38 son titulares superiores.
El CREB resuelve problemas cientficos y tecnolgicos, actuando como centro de apoyo en la
transferencia de tecnologa y la formacin, dirigida al sector industrial y al sector de las Ciencias de
la Salud. Sus reas de investigacin se dividen en seis y se centran en los siguientes campos:
biomateriales y biomecnica; seales y sistemas biomdicos; robtica y visin; instrumentacin
biomdica y bioingeniera; radiofsica mdica; e informtica grfica. Estas reas, las cuales ya
convergen en muchos de los proyectos del CREB, ofrecen una excelente oportunidad de
investigacin y desarrollo para artistas de HANGAR que quieren explorar nuevos lmites entre la
relacin del arte y la ciencia.
El proyecto SOFT CONTROL: Art, Science and the Technological Unconscious
Este proyecto se ha estructurado como un proyecto con participacin de diferentes galeras, museos
y centros de creacin europeos y ha recibido financiacin de la Comisin Europea. Se parte de la
capacidad de la ciencia y la tecnologa para mostrar nuestra capacidad para descubrir y utilizar las
leyes de la naturaleza a travs de nuestra mente. Pero por qu hemos elegido este camino? Hasta
qu punto los discursos y contextos de la tecnocultura contempornea dependen de la matriz
antropolgica tradicional junto a creencias y rituales, lo real y lo imaginario del sujeto y el objeto?
Estas cuestiones son los puntos de partida de este proyecto, que articulado a travs de una

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exposicin itinerante, intentar dar respuestas a algunas de las cuestiones empleadas y nos revela el
actual "inconsciente tecnolgico" (submediality), en el que hay espacio para las imgenes
mitolgicas, las visiones apocalpticas, y los sueos utpicos.
El "Soft Control" muestra cmo el lenguaje y las ideas de la moderna sociedad post-biolgica son
capaces de reconfigurar los lmites de nuestra realidad y nuestra propia identidad. Concentrando su
atencin en las obras de arte creadas con la ayuda de la mayora del estado de la tcnica ofrecidos
por el siglo 21 -robtica, informtica, biomedicina, la nanotecnologa y los autores del intento de
exposicin a revelar los orgenes del mito tecnolgico moderno, que insiste en el valor eterno de la
eficiencia, el control, el desarrollo tcnico y la expansin econmica.
Bajo estas circunstancias, tienen una relevante significacin las estrategias artsticas destinadas a
dar forma a un nuevo derecho humano: el derecho a re-inventar y reescribir los fundamentos del
mito tecnolgico. Este derecho implica un potencial para crear nuevas formas y nuevas identidades
en un totalmente independiente y artstico camino -aunque no en la capacidad de los protagonistas
de un relato determinado por la historia, sino ms bien como sus creadores. Al demostrar la lgica
de la apropiacin y alteracin del mito tecnolgico, el "CONTROL SUAVE" exposicin formular
la tarea principal del hombre que vive en la era de las nuevas tecnologas: el de la ingeniera de la
futura vida (es decir, el futuro nos invirtiendo con la libertad), frente a el futuro mecanicista sin
vida que se construye muy bien sin nuestra participacin.
Las actividades que propone la colaboracin giran entorno al binomio arte y biopoltica y,
concretamente, se articulan a travs de unos ejes temticos que estn en proceso de definicin. Se
trabajar desarrollando un repositorio colaborativo online que ser nutrido por todos los socios del
proyecto con artculos, entrevistas y vdeos entorno a la temtica arte y biopoltica. Los objetivos
del mismo sern: primero, generar una herramienta de pblico acceso que sirva como repositorio
de conocimiento y banco de recursos para el proyecto; segundo, articular una comunidad de
conocimiento entorno a esta herramienta.
El otro eje del proyecto, vendr definido por un programa de residencias y workshop donde parejas
de artistas y cientficos sern acogidas mediante convocatoria pblica para llevar a cabo una
residencia en Hangar. Cada residencia tendr una duracin de un mes y se llevarn a cabo en el
espacio temporal de los tres aos que dura el proyecto (una residencia por ao). Cada una de las
residencias se enmarcar dentro de uno de los ejes temticos establecidos y finalizar con un
workshop liderado por la pareja residente. Los objetivos del mismo son: propiciar la generacin de
metodologas, herramientas y modelos de trabajo cruzados entre artistas y cientficos; y hacer
accesible tanto a un pblico especializado como no especializado cuestiones relacionadas con el
binomio arte y biopoltica.
HANGAR y CREB-UPC coinnovan en el proyecto SOFT-Control
De acuerdo a los objetivos programados desde el proyecto, HANGAR y CREB han decidido
trabajar formando parejas de artistas y cientficos. Cada residencia tendr una duracin de un mes y
se llevarn a cabo en el espacio temporal de los tres aos que dura el proyecto (una residencia por
ao). Cada una de las residencias se enmarcar dentro de uno de los ejes temticos establecidos y
finalizar con un workshop liderado por la pareja residente. Concretamente, dos laboratorios del
CREB participarn en la propuesta acogiendo a un artista cada uno, en los campos de robtica y
genmica para que los artistas, interactuando con los cientficos y tecnolgos, puedan desarrollar su
proyecto de investigacin tutorizados por los investigadores responsables de cada laboratorio.
Con esta colaboracin, el artista aprender otra metodologa de trabajo, reforzar sus
conocimientos en el campo tecnolgico, encontrar respuestas a problemas planteados en anteriores
proyectos y en el actual y se explorarn las diferencias del proceso de creatividad entre el artista y

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el cientfico-tecnolgo. Desde la ptica de la innovacin abierta, el conocimiento de uno y otro se


modificar para avanzar hacia un objetivo final y as poder mostrarlo en la exposicin final.
Una de las cuestiones que se plantean con esta colaboracin es explorar si tal y como plantea
Martnez-Freire (1998), cabe plantear la cuestin de si la creatividad es igual o diferente en las
artes y en las ciencias. Es decir, si tiene sentido distinguir entre la creatividad artstica Josep
Guinovart (1902-1999) y la creatividad cientfica de John Bardeen (1908-1991), Premio Nbel de
Fsica en 1956 y en 1972; ya que podra argirse que los mecanismos de produccin de novedad
son los mismos en ambos casos.
Martnez-Freire (2002) argumenta que mientras que la creatividad cientfica es esencialmente
rupturista, creando nuevas concepciones que eliminan a las anteriores, en cambio, la creatividad
artstica no suele serlo, de tal manera que las novedades artsticas suelen coexistir con las
novedades anteriores. En un museo de la ciencia las referencias a pocas pasadas son simples
curiosidades que incluso producen nuestra burla; en cambio, en un museo de las artes las
referencias a pocas pasadas despiertan nuestro inters y admiracin, e incluso podemos preferirlas
a las ms actuales novedades.
Muchas veces, parece sugerirse que la creatividad autntica es la creatividad cientfica mientras que
la creatividad artstica es simple ingeniosidad. En todo caso, el reconocimiento social de un creador
cientfico por el mbito de evaluadores de su campo o disciplina est respaldado normalmente por
el dictamen del tribunal de los hechos, ya que como dice Whewell (1967) las hiptesis cientficas
son a la par invenciones e interpretaciones correctas de los hechos. Pero esto no ocurre en los
campos artsticos. Los mbitos de evaluadores, ya sea de la msica, de la pintura o de la escultura,
no deben sujetarse al tribunal de los hechos, sino que sus dictmenes se rigen por cuestiones de
gusto y de sentimiento estticos. Por tanto, el reconocimiento social es bsico para definir la
creatividad de un artista, y este respaldo en artistas innovadores como los que acoge HANGAR no
existe muchas veces y su trabajo no es reconocido como propiamente creativo por los mbitos de
evaluadores.
Pero lo interesante es explorar si los procesos de innovacin cientficos y artsticos tienen
caractersticas comunes, qu diferencias metodolgicas presentan, la importancia de la invencin
en cada proceso y ver cmo se transfiere el resultado final a la sociedad o el mercado.
Conclusin
En el campo de los servicios, ms propio del sector cultural, es donde el concepto de innovacin
abierta ha evolucionado con mayor fuerza. La innovacin en los servicios requiere de un cambio en
el modelo de negocio y ste se produce cuando consideramos a nuestros clientes como cocreadores,
vemos necesaria una relacin continua con nuestros clientes, podemos distinguirnos de nuestra
competencia a travs de nuestros servicios, sabemos que adems los servicios podemos ofrecerlos a
lo largo de toda la cadena de valor y que ellos van a ser la clave del xito de nuestra empresa.
Teniendo en cuenta los aspectos apuntados anteriormente, las industrias culturales han de poder
distinguirse de la competencia, ofrecerse como renovadoras y portadoras de valor aadido, y
sobretodo, conseguir posicionarse en un entorno cambiante que pide que incluso instituciones que
venden, ofrecen un producto clsico, lo hagan a travs de un modelo de negocio novedoso,
accesible y que aporte valor a la experiencia del consumidor.
En esta lnea la creatividad es un aspecto a tener muy en cuenta, igual que las estrategias de
coinnovacin y cocreacin. Es muy difcil pensar como se haca des de la ptica de la innovacin
cerrada que una sola empresa poda tener una posicin dominante (un museo, una universidad, un
centro de creacin). Ahora sabemos que cualquier iniciativa cultural requiere una buena red
relacional, saber dnde adquirir el conocimiento que precisa, saber transferir aqul que no requiere,

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captar talento, redefinir su estrategia comercial o de llegada al pblico y saber renovarse


constantemente para poder adaptarse al cambio.
El consumidor, cada vez ms crtico y con mayor posibilidad de eleccin, se dejar seducir por
aquellos proyectos que satisfagan su necesidad, cambiante, y le aporten una experiencia y un valor
aadido en su eleccin. En esta lnea, hay que tener tambin en cuenta la interdisciplinariedad de
proyectos que hacen avanzar las propuestas culturales hacia nuevos caminos, tal y como muestra el
caso expuesto de colaboracin entre HANGAR y CREB. No adaptarse a este entorno de cambio,
de innovacin abierta, es un error que muchas empresas pagarn con su desaparicin.
Bibliografa
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CHESBROUGH, H. W. (2006) Open innovation: A new paradigm for understanding industrial innovation,
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Filosofa actual de la ciencia, 3. Mlaga: Contrastes.
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WHEWELL, W. (1967) The Philosophy of the Inductive Sciences, 2 vols. Londres: Frank Cass.
Web sites consultadas
http://hangar.org
http://www.creb.upc.edu

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