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UNIVERSIDAD NACIONAL

AUTNOMA DE MXICO
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES
ACATLN
Elaboracin de objetos de aprendizaje de la unidad II Integracin Numrica
de la asignatura Mtodos Numricos II como apoyo al aprendizaje presencial
TESINA

QUE PARA OBTENER EL TTULO DE

Licenciada en Matemticas Aplicadas y Computacin

PRESENTA

Nadia Emiliano Muoz

Asesor: Mayra Olgun Rosas


Fecha: Enero 2013

Proyecto PAPIME "Diseo instruccional


de Objetos de Aprendizaje y materiales
multimedia en ambientes virtuales para
cursos Blended-Learning (B-Learning)

NDICE
OBJETIVOS ................................................................................................................................................... 1
INTRODUCCIN ........................................................................................................................................... 2
DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA PRESENTADA EN LA ASIGNATURA DE MTODOS NUMRICOS II ..................................... 3
TEORAS PSICOLGICAS DE APRENDIZAJE .................................................................................................................. 6
TEORA CONSTRUCTIVISTA................................................................................................................................... 13
1. OBJETOS DE APRENDIZAJE ..................................................................................................................... 19
2. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE MOODLE ............................................................................... 23
3. MATERIALES MULTIMEDIA..................................................................................................................... 34
3.1. OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA EL TEMA DE LA REGLA TRAPEZOIDAL .................................................................... 35
3.1.1. Material para comprender los rasgos generales de la integracin aproximada. ........................................ 38
3.1.2. Material para comprender los rasgos generales de la integracin aproximada utilizando el mtodo de los
trapecios. .............................................................................................................................................................. 41
3.1.3. Actividad para comprender la aproximacin del error por truncamiento de la integracin aproximada. . 44
3.1.4. Actividad para comparar el mtodo de los trapecios y el valor exacto. ..................................................... 45
3.1.5. Resolver un problema de integracin de forma analtica. .......................................................................... 48
3.1.6. Resolver algn problema de integracin aproximada utilizando el mtodo de los trapecios. ................... 50
3.1.7. Elaboracin de un cuestionario para evaluar los conocimientos adquiridos en clase. ............................... 52
3.1.8. Elaboracin de una actividad para evaluar los conocimientos adquiridos en la plataforma. ..................... 58
3.1.9. Presentacin de algn video para explicar las aplicaciones reales de este tema. ...................................... 59

3.2. OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA EL TEMA DE REGLA DE SIMPSON 1/3 ................................................................... 64


3.2.1. Material para comprender los rasgos generales de la integracin aproximada. ........................................ 67
3.2.2. Material para comprender los rasgos generales de la integracin aproximada utilizando la regla de
Simpson 1/3. ......................................................................................................................................................... 70
3.2.3. Actividad para comprender la aproximacin del error por truncamiento de la integracin aproximada. . 74
3.2.4. Actividad para comparar la regla de Simpson 1/3 y el valor exacto. .......................................................... 75
3.2.5. Resolver un problema de integracin de forma analtica. .......................................................................... 78
3.2.6. Resolver algn problema de integracin aproximada utilizando la regla de Simpson 1/3. ........................ 80
3.2.7. Elaboracin de un cuestionario para evaluar los conocimientos adquiridos en clase. ............................... 82
3.2.8. Elaboracin de una actividad para evaluar los conocimientos adquiridos en la plataforma. ..................... 89
3.2.9. Presentacin de algn video para explicar las aplicaciones reales de este tema. ...................................... 90

3.3. OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA EL TEMA DE REGLA DE SIMPSON 3/8 ................................................................... 91


3.3.1. Material de contenido para comprender las bases conceptuales de la integracin aproximada. ............. 93
3.3.2. Actividad para comprender los rasgos generales de la integracin aproximada utilizando el mtodo de
Simpson 3/8. ......................................................................................................................................................... 97
3.3.3. Actividad para comprender la aproximacin del error por truncamiento de la integracin aproximada
utilizando el mtodo de Simpson 3/8 frente al valor exacto. ............................................................................. 100
3.3.4. Actividad para resolver problemas de integracin numrica utilizando el mtodo de Simpson 3/8. ...... 101
3.3.5. Elaboracin de un video para apreciar su aplicacin en la solucin de problemas utilizando el mtodo de
Simpson 3/8. ....................................................................................................................................................... 103

4. DESCRIPCIN DE LOS LOGROS OBTENIDOS .......................................................................................... 105


CONCLUSIONES ........................................................................................................................................ 115
BIBLIOGRAFA .......................................................................................................................................... 117
ANEXOS ................................................................................................................................................... 121
ANEXO 1. MAPA CURRICULAR ........................................................................................................................... 121
ANEXO 2. TEMARIO DE LA MATERIA MTODOS NUMRICOS II ................................................................................. 122
ANEXO 3. TABLA DE ESTADSTICAS ...................................................................................................................... 125

Objetivos
Objetivo general
Con base en un modelo constructivista para el aprendizaje en entornos virtuales,
elaborar material didctico que sirva como apoyo a los profesores que imparten la
asignatura de Mtodos Numricos II y que le permita al alumno un mejor
desempeo en la asignatura.

Objetivos especficos
1. Describir las caractersticas de las teoras de aprendizaje, hacindose
nfasis en el constructivismo que ser el enfoque a utilizar para el
desarrollo del curso B-Learning1.
2. Describir la importancia de los cursos B-Learning y de las Tecnologas de
informacin y comunicacin (TIC) en la educacin actual.
3. Describir las caractersticas principales de la FES Acatln donde se
implementa el curso B-Learning.
4. Desarrollar los contenidos temticos y los materiales multimedia
relacionados con el tema de Integracin Numrica para la asignatura de
Mtodos Numricos II.

B-learning: se refiere a un ambiente de aprendizaje combinado o semipresencial (del ingls blended


learning), donde se tienen establecidos momentos presenciales y virtuales durante el aprendizaje.

Introduccin
El presente trabajo de titulacin surge ante la incidencia de altos ndices de
reprobacin de los alumnos en la asignatura de Mtodos Numricos II de la
Facultad de Estudios Superiores Acatln, debido a diversos factores que influyen
de forma distinta en los alumnos, por un lado el auge de Objetos de Aprendizaje
aunado al uso de plataformas en lnea; es lo que ha ido modificando las formas de
enseanza y el lugar que ha abarcado Internet para usos relevantes como lo es la
educacin.
Todo esto emana como una iniciativa del proyecto PAPIME (Programa de Apoyo a
Proyectos para la Innovacin y Mejoramiento de la Enseanza)

"Diseo

instruccional de Objetos de Aprendizaje y materiales multimedia en ambientes


virtuales para cursos Blended-Learning (B-Learning) en la Facultad de Estudios
Superiores Acatln.
El proyecto PAPIME tiene como objetivo: Elaborar cursos B-Learning basados en
el diseo instruccional de diversas asignaturas de la Facultad con la finalidad de
apoyar el aprendizaje presencial, disminuir los ndices de reprobacin e
incrementar la eficiencia terminal.
Camalen es el nombre del ambiente virtual de aprendizaje en el que se
encuentran los cursos pertenecientes a este proyecto, se apoya en el Centro de
Desarrollo Tecnolgico de la Facultad.
Este proyecto fomentar el uso de materiales multimedia como promotores del
proceso enseanza - aprendizaje, con respecto a la modalidad mixta
instrumentada en el Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) aplicados a diversas
reas de conocimiento.
Asimismo, busca la retroalimentacin de los alumnos al recibir sus percepciones y
reacciones del uso de estas herramientas, es decir determinar en qu medida un
objeto de aprendizaje y recursos multimedia permiten mejorar los resultados del
aprovechamiento acadmico en el aula.

Se da una descripcin general sobre los ndices de reprobacin en la asignatura,


as como una explicacin de la teora psicolgica de aprendizaje conocida como
constructivismo, que es en la que nos enfocaremos en este trabajo, dado que es
una de las formas ms explcitas de adquisicin de aprendizaje y que son la base
de elaboracin de los objetos de aprendizaje que se desarrollan a lo largo de este
material.
Se hace una breve descripcin sobre lo que son los objetos de aprendizaje y los
ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) de manera especfica describimos el uso
de la plataforma Moodle; la plataforma de mayor uso a nivel mundial, por los
servicios que ofrece adems de ser de cdigo abierto. En esta plataforma ser en
la que se colocarn los objetos de aprendizaje.
Lo ms destacado de este trabajo como se ha mencionado anteriormente y a lo
largo del mismo, es la elaboracin de los objetos de aprendizaje, de los que se
dar una explicacin de forma precisa; se indica como fueron elaborados y cmo
ser su uso dentro del curso B-Learning.

Descripcin de la problemtica presentada


asignatura de Mtodos Numricos II

en

la

Al inicio de la dcada de los ochenta (1982) la escuela Nacional de Estudios


Profesionales (ENEP) Acatln, ahora Facultad de Estudios Superiores (FES)
Acatln, se dio a la tarea de disear una nueva carrera en el campo de la
computacin. Los motivos principales fueron satisfacer la fuerte demanda en las
carreras de computacin, as como crear recursos humanos que se especializaran
en los cambios y crecimiento de la tecnologa. En la actualidad el

problema

prevalece debido a que las ciencias computacionales continan con la tendencia


de ampliar cada vez ms los campos de aplicacin a ramas como inteligencia
artificial, sistemas distribuidos, realidad virtual, etctera. En respuesta a estos
planteamientos, la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, y en su momento la
Escuela Nacional de Estudios Profesionales, propuso la creacin de una nueva
licenciatura denominada Matemticas Aplicadas y Computacin (MAC).

Dicha carrera tiene ya 30 aos de antigedad, cuenta con ms de 1300 titulados.


Se han realizado dos modificaciones al plan de estudios, la del plan 1983 y la del
plan 1999.
El plan de estudios est constituido por dos ncleos, el bsico y el de lneas de
formacin. Dentro del ncleo bsico se contemplan cuatro reas de conocimiento:

Matemticas Bsicas

Probabilidad, estadstica y optimizacin

Computacin

Humanstica-social y seminario de investigacin

Dentro del ncleo bsico correspondiente a computacin se encuentra la materia


de Mtodos Numricos II ubicada en el tercer semestre, dicha asignatura presenta
la problemtica que el presente trabajo pretende subsanar, en el Anexo 1 se
muestra el mapa curricular de la licenciatura.
Los alumnos de nuevo ingreso provienen de diversos centros de educacin medio
superior por lo que la poblacin es heterognea sobre los conocimientos previos
relacionados con el rea de computacin.
Por otro lado cabe mencionar que con la reestructuracin del plan de estudios
muchas de las asignaturas sufrieron modificaciones, algunas cambiaron de
ubicacin en cuanto al semestre en que se impartan, en otras se modific el
nmero de horas a la semana que tenan asignadas, algunas otras se modificaron
en cuanto a su contenido y otras ms se volvieron de carcter optativo,
especficamente la materia de Mtodos Numricos II sufri cambios al pasar de
cuarto semestre al tercer semestre y en sus contenidos el tema de Integracin
Numrica estaba en el curso de Mtodos Numricos I, situacin que ha provocado
algunos inconvenientes:

Los alumnos ingresan con serias deficiencias en el rea de lgebra elemental y


computacin por lo tanto recuerdan muy poco o no han visto el tema de
Integracin en Clculo II dado que slo existe una seriacin indicativa.
Cabe mencionar que si los alumnos continan con estas deficiencias elementales,
su paso por la licenciatura se dificultar cada vez ms y esto traer consigo una
grave desmotivacin y falta de inters por parte del alumno y muy probablemente
deserte una vez transcurridos los primeros semestres debido a que, tanto la
materia de lgebra superior, Clculo I, Clculo II como Fundamentos de la
Programacin son las bases para las asignaturas de Mtodos Numricos I y II. Se
encuentra tambin en la seccin de anexos el programa de la asignatura de
Mtodos Numricos II, para una mejor apreciacin del temario (Ver Anexo 2).
Los factores mencionados anteriormente entre los que se puede mencionar se
deben a deficiencias acadmicas en cursos anteriores, bibliografa que carece de
procedimientos para resolver ejercicios, falta de material didctico que permita
reafirmar o practicar los conocimientos vistos en clase, etctera. Esto de alguna
manera no fomenta el inters en el alumno por adentrarse ms en la materia y con
esto no conocer las aplicaciones de los mtodos numricos que pudieran ser muy
interesantes, esto

desencadena en los altos ndices de reprobacin de la

asignatura y posiblemente en la desercin definitiva del alumno aunado con la


problemtica presentada en las dems materias.
De acuerdo con los reportes estadsticos realizados en los ltimos aos por el
Programa de Matemticas Aplicadas y Computacin, en promedio el 40% de los
estudiantes que toman la materia de Mtodos Numricos II en la carrera antes
mencionada no aprueban dicha asignatura; se analizaron los ndices de
reprobacin de las generaciones 2006, 2007, 2008, 2009, 2010 y 2011 en las
cuales hubo un total de 617 alumnos inscritos de los cuales reprobaron 252 (Ver
Anexo 3).2

Tablas de estadsticas de mtodos numricos I y II. Jefatura del programa de MAC

Como apoyo adicional tanto para los alumnos, instructores e inclusive profesores
en el rea de Mtodos Numricos, se pretende desarrollar el curso B-Learning
bajo los sustentos de las TIC y las teoras del aprendizaje, especficamente para el
tema de Integracin Numrica, como una herramienta adicional para la
comprensin de dichos conceptos y para una manera ms fcil de entenderlos y
visualizarlos.
Aunque es innegable el carcter individual y endgeno del aprendizaje escolar,
ste no slo se integra de representaciones personales, sino que se sita en el
plano de la actividad social (factores externos) y la experiencia compartida. Es
evidente que el estudiante no construye conocimiento de forma solitaria, sino
gracias a la mediacin de los profesores y de los compaeros y en un contexto
particular.
Ante este panorama, lo que nos interesa aqu es la creacin de objetos de
aprendizaje, en los cuales el alumno podr aplicar los conocimientos vistos en
clase.
El reto de la enseanza es crear experiencias que involucren a los estudiantes y
asimismo dar una explicacin de la evaluacin y aplicacin de los modelos
matemticos para dar sentido a esas experiencias.
Teniendo en cuenta este punto de vista, hay muchos enfoques para mejorar la
enseanza: buscar formas de involucrar a los estudiantes, desarrollar ambientes
ricos para la exploracin; para que al final se puedan obtener las percepciones e
interpretaciones de los estudiantes.

Teoras psicolgicas de aprendizaje


Al momento de realizar una actividad que se lleve a cabo en un curso donde la
tarea principal es la de transmitir un conocimiento, se tiene que discutir la forma en
que ser transmitido dicho conocimiento. Es importante considerar cmo se
elaborarn las actividades, qu material utilizar y qu contenido tendr cada
actividad; para eso es de vital importancia revisar los tericos de aprendizaje que

nos indican la manera en la que se adquiere el conocimiento y como puede ser


ms fcil e interesante poner a disposicin de los alumnos un curso en lnea BLearning adecuado.
Tal y como lo afirma Patterson es evidente que a lo largo de la historia ha habido
educadores que han desarrollado y promulgado diversos mtodos o enfoques de
la enseanza. Pero sus mtodos no han persistido, ni han sido objeto de
perfeccionamiento por parte de otros. Han aparecido nuevos mtodos para
desplazar a los antiguos, proliferando mtodos y tcnicas distintas.3
Esto significa que no ha sido sencillo explicar cmo los individuos aprenden,
existen sin embargo enfoques del aprendizaje que describen cmo son las
habilidades del pensamiento tambin conocidas como estrategias cognitivas las
cuales permiten comprender y aprender a resolver problemas, es una serie de
tcticas y procedimientos que se basan en la inteligencia en la que el
conocimiento previo y las caractersticas personales del aprendiz juegan un papel
muy importante.
Teora gentica de Jean Piaget
Piaget sostiene que el conocimiento no se adquiere nicamente por la asimilacin
del entorno social, sino que predomina la construccin realizada por parte del
aprendiz, el aprendizaje no es una manifestacin espontnea sino que est
conformada por los procesos de asimilacin y acomodacin, el equilibrio resultante
le permite a la persona adaptarse activamente a la realidad, lo cual contribuye el
fin ltimo del aprendizaje. Bsicamente son las cuatro caractersticas siguientes:

Adaptacin e inteligencia

Asimilacin

Acomodacin

Vase Patterson, C. H. (1997). Bases para una Teora de la Enseanza y Psicologa de la Educacin. Mxico:
Manual Moderno.

Equilibracin

Teora de Jerome Bruner


Bruner afirma que el aprendizaje supone el procesamiento activo de la informacin
y que cada persona lo realiza a su manera, el individuo atiende selectivamente a
la informacin, la procesa y organiza de forma particular.
Bruner propone una teora de la instruccin que obedece a cuatro principios:
1. Predisposiciones: Experiencias que inducen al individuo del modo ms
efectivo una predisposicin a aprender.
2. Estructura y forma del conocimiento: Formas en que un cuerpo de
conocimientos habr de estructurarse para que pueda ser comprendido del
modo ms rpido.
Estructura ptima: conjunto de proposiciones del que puede derivar un
cuerpo mayor de conocimientos. No es absoluta sino relativa, ya que:

Su formulacin depende del estado de progreso de un campo


particular del saber.

Su mrito depende de su poder para simplificar la informacin.

Generar nuevas proposiciones.

Aumentar la manipulacin de un cuerpo de conocimientos.

Por lo tanto, deber relacionarse siempre con el nivel y dotes del que aprende.
3. Orden de sucesin y su utilizacin: Orden ms efectivo de presentar los
materiales que han de ser aprendidos
4. Forma y ritmo de esfuerzo: Naturaleza y ritmo de las recompensas y
castigos en el proceso del aprendizaje y la enseanza. A medida que el
aprendizaje avanza hay un momento en que es preferible:

Abandonar las recompensas extrnsecas (como los elogios del maestro)


en pro de otras intrnsecas (solucionar un problema difcil por s mismo).

Sustituir la recompensa inmediata por una recompensa diferida.

Teora de Ausubel
Para Ausubel el alumno es un procesador activo de la informacin y seala que el
aprendizaje es un fenmeno complejo que no debe resumirse a simple
memorizacin sino que es sistemtico y organizado asimismo establece
Dimensiones del aprendizaje en las que describe la forma en que el aprendiz
adquiere el aprendizaje y cmo se incorpora en su estructura cognitiva.
Para clasificar los diferentes tipos de aprendizaje se deben establecer previamente
dos dimensiones:
Primera dimensin
Establece la diferencia entre el aprendizaje por recepcin y el aprendizaje por
descubrimiento. Es el modo en que se adquiere la informacin.

Aprendizaje por recepcin

El aprendizaje por recepcin es aquel en el que el alumno recibe los contenidos


que debe aprender en su forma final, acabada y no necesita realizar ningn
descubrimiento ms all de la comprensin y asimilacin de los mismos, de
manera que sea capaz de reproducirlos cuando le sea requerido.

Aprendizaje por descubrimiento

Tal como su nombre lo indica, este tipo de aprendizaje implica una tarea distinta
para el alumno, en este caso, el contenido no se da en su forma acabada, sino
que se planifican las acciones para que los diferentes elementos cognitivos sean
descubiertos por el alumno.

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Este

descubrimiento

le

permite

reorganizar

reajustar

los

contenidos

asimilndolos de acuerdo a su propio modo y ritmo al aprender.


Segunda dimensin
Establece la diferencia entre el aprendizaje significativo y el aprendizaje repetitivo.
Es la forma en que el conocimiento se integra en la estructura cognitiva del
aprendiz.

Aprendizaje significativo

La informacin nueva se relaciona con la ya existente, Ausubel establece que el


logro de los aprendizajes significativos posibilita la adquisicin de gran cantidad de
conocimiento que es coherente y estable, el cual tiene sentido para los alumnos.

Aprendizaje repetitivo

Este tipo de aprendizaje se produce cuando los contenidos de la tarea son


arbitrarios y el alumno carece de los conocimientos previos necesarios para que
los contenidos resulten significativos. El alumno asimila estos aprendizajes sin
cuestionar.
Por lo anterior, el aprendizaje significativo es de mayor importancia que el
repetitivo.
Teora de Robert Gagn
Robert Gagn describe el aprendizaje como un proceso en el que se dan ciertas
condiciones para que el conocimiento tenga lugar, parte desde la percepcin de
un estmulo hasta la accin resultante, para esto toma en cuenta diez eventos que
se describen a continuacin.

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Evento
Estimulacin

Descripcin
La informacin, los estmulos que recibe del ambiente son ingresados a
su memoria.

Motivacin

Es preciso que exista algn elemento de motivacin externa o


expectativa interna para que el alumno pueda aprender.

Expectativa

Son los elementos que preparan a la persona para codificar o


descodificar la informacin de una mejor manera.

Percepcin
selectiva
Memoria a corto
plazo

La informacin pasa a la memoria de corto plazo donde es nuevamente


codificada de forma conceptual.

Codificacin
semntica
Memoria a largo
plazo
Bsqueda y
recuperacin

Se pueden presentar varias alternativas para su almacenamiento en la


memoria de largo alcance.
La informacin puede ser retirada o recuperada sobre la base de los
estmulos que hagan necesaria esa informacin.
Es la recuperacin de la informacin almacenada en la memoria de
largo plazo, en base a estmulos recibidos.

Ejecucin

La informacin ya recuperada y generalizada pasa al generador de


respuestas donde se organiza una respuesta de desempeo que refleja
lo que la persona ha aprendido.

Retroalimentacin

La persona requiere verificar que ha dado la respuesta correcta a los


estmulos, esto garantiza que ha aprendido correctamente.

Modificacin en la estimulacin para atraer la atencin

Gagn seala que para que cada uno de los diez procesos anteriores sea efectivo
deben ocurrir una serie de eventos durante la instruccin, los cuales son:

Generar la atencin de los alumnos

Informar al aprendiz acerca del objetivo del aprendizaje

Estimular el recuerdo de los aprendizajes previos

Presentacin del estmulo

Guiar el aprendizaje

Ejecutar la conducta

Proporcionar retroalimentacin

Evaluar la ejecucin

Mejorar la retencin y la transferencia

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Como nos hemos referido antes a B-Learning, se define como la integracin eficaz
de dos componentes: la enseanza presencial y la tecnologa no presencial. Este
modelo intenta generar un aprendizaje que influya positivamente en el alumno y
que a su vez mejore la calidad de enseanza y los costos destinados a ello. Es
importante sealar que el papel que tiene el profesor y su implicacin, as como el
proceso de mediacin pedaggica, son los elementos claves del proceso.
Este modelo combina diversos recursos digitales y prcticas de gestin del
conocimiento en las que se incluyen salas presenciales (cara a cara) y aprendizaje
a ritmo individual. La premisa fundamental es seleccionar los medios adecuados
por parte del profesor, para cada necesidad educativa y que permitan la
interaccin entre los estudiantes y el profesor.
No es concepto nuevo, durante aos hemos estado combinando la educacin
tradicional con la tecnologa por ejemplo: la televisin, grabaciones de video y
audio. Lo que hace al aprendizaje combinado eficaz es la facilidad de establecer el
dilogo y la capacidad de investigacin. La comunidad proporciona estabilidad y
una comunicacin abierta que podr ser contrastada o discutida por el acceso
ilimitado a la informacin a travs de Internet. El modelo tiene esta ventaja de
propiciar estas condiciones y agregar un elemento reflexivo importante: el
aprendizaje en grupo.
El aprendizaje combinado (B-Learning como se adopta en este trabajo) debe ser
entendido desde sus dos principales componentes: el aprendizaje presencial y el
aprendizaje en lnea. Debe estar fundamentado en las teoras de aprendizaje y en
el uso y manejo de la tecnologa.
Al momento de iniciar el diseo del curso B-Learning y despus de haber
consultado varios tericos de aprendizaje, se lleg a la conclusin de que los
principios ms adecuados y en los que se fundamentar este trabajo
corresponden a la Teora constructivista.
Los sistemas B-Learning, basados en las tecnologas web como apoyo a la
formacin presencial, se adaptan perfectamente al modelo basado en la solucin

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de problemas, cuyo fin ltimo no es otro que el del conocimiento constructivista,


por ello podemos considerar que este sistema de formacin fija su eje central en el
aprendizaje por iniciativa del alumno, marcndose como un proceso de
indagacin, anlisis, bsqueda y organizacin de la informacin orientado a la
resolucin de problemas propuestos en la asignatura con el fin de desarrollar
destrezas para dicho fin.

Teora constructivista
La gente aprende continuamente, sea que se le este educando o no, el aprender
es un proceso enormemente complejo porque adquiere mltiples aspectos. En
consecuencia las condiciones bajo las que se logra un aprendizaje efectivo no se
conocen bien, es por esto que en lugar de haber una sola teora sobre este
proceso, existen muchas teoras entre las que se pueden mencionar: teora
conductista, teora cognitivista y teora constructivista.
Estas diferentes teoras psicolgicas explican las formas en que se lleva a cabo el
proceso de aprendizaje; la teora en la que se basa este trabajo y en la que se
eligi en el proyecto en el que se est participando es la teora constructivista, en
la que hay varias posturas de diferentes autores que tratan de explicar dicha
teora.
En sus orgenes el constructivismo surgi como una corriente epistemolgica
preocupada para discernir los problemas de la adquisicin del conocimiento.
Diversos autores encuentran planteamientos constructivistas en el pensamiento de
Kant, Marx o Darwin. En estos autores, as como algunos exponentes del
constructivismo en sus diversas variantes, existe la conviccin de que los seres
humanos son producto de su capacidad para adquirir conocimientos y para
reflexionar sobre s mismos, lo que les ha permitido anticipar, explicar y controlar
propositivamente la naturaleza y construir la cultura humana.
La idea bsica del constructivismo supone una construccin que conlleva todo un
proceso mental en el que el producto final es la adquisicin de un nuevo

14

conocimiento, teniendo, por supuesto, conocimientos previos que de alguna


manera sern claves para la construccin de este nuevo conocimiento.
Diagrama1. Principios constructivistas

Uno de los principales precursores de la teora constructivista es el epistemlogo


gentico Jean Piaget quien ve al constructivismo como la explicacin en que se
adquiere el aprendizaje; de aqu en adelante varios autores seguirn su teora
adaptndola a sus nuevas ideas.
El aporte de Jean Piaget a la teora constructivista puede decirse a resumidas
cuentas que el aprendizaje no es un asunto sencillo de transmisin, internalizacin
y acumulacin de conocimientos sino un proceso activo de parte del alumno en
ensamblar, extender, restaurar e interpretar, y por lo tanto de construir
conocimiento desde los recursos de la experiencia y la informacin que recibe.
Ninguna experiencia declara su significancia tajantemente, sino la persona debe
ensamblar, organizar y extrapolar los significados. El aprendizaje eficaz requiere
que los alumnos operen activamente en la manipulacin de la informacin a ser
aprendido, pensando y actuando sobre ello para revisar, expandir y asimilarlo.

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Gran parte de la teora de Piaget fue retomada por el reconocido psiclogo Jerome
Bruner quien se centra en el aprendizaje del lenguaje en los nios pequeos.

Para Jerome Bruner el aprendizaje es un proceso activo en el cual los alumnos


construyen nuevas ideas o conceptos basados en su conocimiento actual o
pasado. El alumno selecciona y transforma informacin, construye hiptesis y
toma decisiones, apoyndose en una estructura cognitiva. Una estructura
cognitiva provee significado y organizacin a las experiencias y permite al
individuo ir ms all de la informacin dada.4
En lo que respecta a la instruccin, el docente debe tratar de animar a los
estudiantes a descubrir principios por s mismos. El instructor y el estudiante
deben de estar envueltos en un dilogo activo, donde la tarea del instructor es
traducir la informacin en un lenguaje que pueda ser comprendido por el alumno.
Para Bruner el constructivismo es un marco de referencia general sobre la
instruccin basado en el estudio de la cognicin.
El constructivismo puede decirse segn Mario Carretero que:
Bsicamente es la idea que mantiene que el individuo tanto en los
aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los
afectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado
de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se
va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos
dos factores. En consecuencia, segn la posicin constructivista, el
pensamiento no es una copia fiel de la realidad, sino una
construccin del ser humano. Con qu instrumentos realiza la
persona dicha construccin? Fundamentalmente con esquemas que

Teora constructivista(J. Bruner) en http://tip.psychology.org

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ya posee, es decir, con lo que ya construy en su relacin con el


medio que le rodea.5

Es decir, esta construccin se realiza por cada uno de nosotros cuando ya hemos
visto cmo se realiza algo y cuando lo tenemos que realizar nosotros mismos, lo
haremos como nos lo indica el aprendizaje previo a la elaboracin de la actividad.
Dicha construccin que llevamos a cabo todos los das en cada actividad que
realizamos se dice que depende de la idea o imagen que tenemos para realizar
una actividad que jams hemos realizado, y de aqu en adelante el proceso que
llevemos a cabo es el ms importante para que al final obtengamos el resultado
esperado.
De acuerdo con (Coll, 1990, pp. 441-442) la concepcin constructivista se
organiza en torno a tres ideas fundamentales:

1. El alumno es el responsable de su propio proceso de aprendizaje. l


es quien construye (o ms bien reconstruye) los saberes de su grupo
cultural, y este puede ser un sujeto activo cuando manipula, explora,
descubre o inventa, incluso cuando lee o escucha la exposicin de otros.

2. La actividad mental constructiva del alumno se aplica a contenidos


que poseen ya un grado considerable de elaboracin. Esto quiere decir
que el alumno no tiene en todo momento que descubrir o inventar en un
sentido literal todo el conocimiento escolar. Debido a que el conocimiento
que se ensea en las instituciones escolares es en realidad el resultado de
un proceso de construccin a nivel social, los alumnos y profesores
encontrarn ya elaborados y definidos una buena parte de los contenidos
curriculares.
3. La funcin del docente es engarzar los procesos de construccin del
alumno con el saber colectivo culturalmente originado. Esto implica
5

Estrategias docentes para un aprendizaje significativo una interpretacin constructivista. 2 ED. Frida Daz
Barriga y Gerardo Hernndez.

17

que la funcin del profesor no se limita a crear condiciones ptimas para


que el alumno despliegue una actividad mental constructiva, sino que deba
orientar y guiar explcita y deliberadamente dicha actividad.

Con esto vemos que el enfoque de la teora constructivista es Aprender a


aprender ensear al alumno a pensar; por ejemplo, en el caso de las
matemticas, el alumno debe ser proactivo, entender la resolucin del problema y
entender el porqu de cada paso que se sigue, ser capaz de descubrir mtodos
distintos para resolver un problema y no siguiendo slo la mecnica con la que se
le explica en un libro o hasta en la misma clase.
Segn Guillermo Michel el proceso de aprender a aprender no consiste en slo
tener experiencias sino vivirlas hacerlas nuestras, incorporarlas a nuestras vidas
para as poder asimilarlas y poder lograr el aprendizaje.
Si logramos lo anterior de forma exitosa podemos aplicar ese conocimiento
adquirido a otra actividad similar, aunque este autor seala tambin que en
algunos casos tenemos que olvidar ese conocimiento para adquirir otro, esto para
innovar algo y as adquirir nuevas habilidades.
El aprendizaje es un proceso continuo y la clave del B-Learning es la seleccin de
los medios adecuados para cada necesidad educativa, as como el estudio de los
recursos, sus funcionalidades y posibilidades. Los entornos de aprendizaje (aulas
virtuales, campus virtuales y otros trminos utilizados) se convierten en uno de los
recursos ms utilizados. La colaboracin entre estudiantes en las comunidades de
aprendizaje se hace imprescindible. Las interacciones implicadas y la capacidad
de emprender actividades y proyectos ms grandes o ms complejos, ayuda a
facilitar la relacin y la confianza.
La formacin se puede facilitar tomando en cuenta unos criterios de diseo como:

Proponer la solucin de problemas reales a los estudiantes.

Partir de los conocimientos previos para activar nuevos conocimientos.

18

Demostrar los nuevos conocimientos a los estudiantes.

Proponer a los estudiantes la aplicacin de los nuevos conocimientos.

Integrar los nuevos conocimientos en el entorno del estudiante.

B-Learning es un modelo de aprendizaje en el que el estudiante tiene que


desarrollar habilidades, trabajar en equipo elaborando y compartiendo informacin,
tomar decisiones en base a informacin contrastada y en grupo. Se requiere de
investigacin y reflexin de las tecnologas que proporcionen la flexibilidad precisa
para cubrir las necesidades, lograr entornos de aprendizaje efectivos y conseguir
la interaccin de estudiantes y profesores.

19

1. Objetos de Aprendizaje
Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el
aprendizaje. (Wiley 2000).
Veremos una definicin de lo que es un objeto de aprendizaje como herramienta
educativa que se ha influenciado de manera significativa debido a la evolucin del
paradigma educativo.

Existe una gran cantidad de definiciones para los objetos de aprendizaje en la


literatura actual como la que se menciona al inicio de este captulo; en este caso
se utilizar la definicin adoptada por el New Media Consortium (NMC) 6, como
parte de su Iniciativa de Objetos de Aprendizaje: un objeto de aprendizaje es
cualquier grupo de materiales que est estructurado de una manera significativa y
est ligada a objetivos educacionales (Johnson, 2003).

El "material" en un objeto de aprendizaje pueden ser documentos, imgenes,


simulaciones, pelculas, sonidos, entre otros. La estructuracin de estos de una
manera significativa, implica que los materiales estn relacionados y estn
dispuestos en un orden lgico, pero sin un objetivo educativo claro y medible.

Los objetos de aprendizaje descritos tienen una caracterstica adicional: son de


naturaleza digital. Como mnimo, un objeto de aprendizaje digital se compone de
contenido y una interfaz. El contenido se compone de los activos, que son los
materiales o "bloques" que conforman el objeto de aprendizaje: las imgenes,
fragmentos de texto, videos, etc. La interfaz es la parte del objeto de aprendizaje
con el que interacta el usuario. Incluye el diseo grfico, elementos de
navegacin y otros controles que el usuario ve. Una interfaz puede ser tan simple
como una nica pgina web que presenta los textos e imgenes, o tan complicado

Organizacin internacional centrada en las organizaciones dedicadas a la exploracin y utilizacin de


nuevos medios y nuevas tecnologas.

20

como una pantalla de controles para ajustar los parmetros de un experimento


que simula el comportamiento de un experimento.

Los objetos de aprendizaje digitales brindan posibilidades que un recurso


tradicional no puede ofrecer porque dentro del mismo objeto de aprendizaje est la
informacin que se presenta al alumno de diferentes maneras, esto le permite
aprender un tema desde varias perspectivas; otra de las cosas a resaltar es que
puede ser interactivo lo cual lo hace ms agradable de tal manera que se practica
un nmero considerable de veces lo que se est estudiando.

Para lograr obtener el conocimiento que podemos adquirir del objeto de


aprendizaje; en su elaboracin se ven involucradas distintas reas del saber que
van desde pedagogos, diseadores grficos e instruccionales y programadores
que nos brindan herramientas para la elaboracin de un buen objeto de
aprendizaje que puede regirse de estndares para el buen uso y aprovechamiento
del mismo. Todo esto se lleva a cabo teniendo siempre un objetivo educativo en
mente, qu es lo que se lograr con la realizacin de dicho Objeto de Aprendizaje.
Estas herramientas de enseanza pueden ser reutilizadas en diferentes conceptos
y en consecuencia por distintos usuarios de internet, una forma muy comn es
integrarlos a un Sistema de Gestin de Aprendizaje o Ambiente Virtual de
aprendizaje.

Existen estndares para manejar un Objeto de Aprendizaje, hablaremos de


SCORM (Sharable Content Object Reference Model, Modelo de Referencia para
Objetos de Contenidos Intercambiables), en este modelo se especifican una serie
de requisitos y pautas que definen cmo hacer para que el material que se utiliza
en un sistema de aprendizaje basado en Internet sea transportado, integrado y
reutilizado en distintas plataformas. De esta manera surge el concepto de
compartir recursos de formacin a travs de la red.

21

De hecho es la iniciativa que, por la va de los hechos y de las declaraciones


(aceptacin por los fabricantes y declaraciones en los foros), se ha generalizado.
Algunos de los conceptos ms importantes que se utilizan en esta filosofa son:

Empaquetamiento. Conjunto de especificaciones dirigidas a programadores y


proveedores de materiales didcticos, LMS (Learning Management System),
sistemas de aprendizaje en redes y servicios formativos. Los objetos didcticos
que se empaquetan contienen la descripcin de la estructura y la localizacin de
los materiales en lnea, as como algunas caractersticas tecnolgicas acerca de
los datos contenidos.

Repositorios. Colecciones de recursos, documentos o informaciones de cualquier


tipo accesibles a travs de Internet o de una red digital.

Metadatos. Se trata de datos textuales estructurados. Conjunto estructurado de


etiquetas descriptivas de objetos de informacin usadas para catalogar materiales
educativos. Con ellos se trata de facilitar su localizacin y uso en la red o en un
repositorio. Para ello incorporan los requisitos de los materiales y la descripcin de
la forma en que pueden ser implementados.

Diseo de aprendizaje. El desarrollo de un espacio de trabajo que permite


conjugar la diversidad e innovacin pedaggica con la posibilidad del intercambio
de materiales interoperables y reutilizables. Su objetivo central es establecer
criterios y mtodos para el diseo instruccional de los materiales formativos
utilizados.

El modelo SCORM est constituido, pues, por el conjunto de especificaciones que


permiten desarrollar, empaquetar y distribuir materiales formativos en el lugar y
momento precisos conservando sus funcionalidades y caractersticas.

22

Los materiales bajo estndar SCORM se elaboran asegurando el cumplimiento de


cuatro principios:

1. Reusabilidad. Que los materiales curriculares y en particular los objetos de


aprendizaje puedan ser reutilizados con diferentes herramientas, en
distintas plataformas y en distintos contextos tecnolgicos y curriculares. Y
en qu grado se puede hacer.

2. Accesibilidad. Que las herramientas y productos que sigan estos


estndares permitan un seguimiento del comportamiento y del historial de
aprendizaje y acadmico de los alumnos.

3. Interoperabilidad. Que se pueda intercambiar informacin a travs de todas


las plataformas (LMS) que adopten los estndares.

4. Durabilidad: Que los productos tecnolgicos desarrollados con el estndar


eviten la obsolescencia de los materiales.
El contenido central de este trabajo son precisamente los Objetos de Aprendizaje,
los cuales fueron elaborados con base a las necesidades de la asignatura de
Mtodos Numricos II en la unidad 2 Integracin Numrica.

23

2. Ambientes virtuales de aprendizaje


Moodle
El auge que han tenido las tecnologas de informacin y comunicacin hacen
posible que la forma de ensear sea ms agradable, ms fcil y ms rpida; de
esta manera surgen los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) que lo hacen
posible. Hay diversos AVA algunos con licencia como son Apex Learning,
Blackboard y otros libres como lo es Moodle, Angel Learning, Atutor, DoceboLMS,
Claroline, Dokeos. En la siguiente grfica se muestra un aproximado de los
usuarios registrados en las plataformas mencionadas.

Usuarios registrados por plataforma


Atutor 59726
Docebo 2200
Dokeos 4282987
Claroline 200000
Apex Learning 395000
Angel 30000
Blackboard 900
Moodle 58983599

Grfica 1. Usuarios registrados por plataforma hasta agosto de 2012

Moodle es el ms usado por su sencillez y las posibilidades que brinda, tal es su


uso que a la fecha se han registrado ms de 66325 sitios y ms de 58, 983, 599
usuarios

en todo el mundo7. Esta herramienta est basada en principios

constructivistas y es de apoyo para profesores y alumnos que participan en


procesos de enseanza y aprendizaje basados en Objetos de Aprendizaje para la
creacin de sitios de aprendizaje en lnea o presencial (B-learning o Blended
learning) como es el caso de este trabajo de titulacin.
7

http://www.moodle.org fecha de consulta Agosto, 2012

24

Veamos las posibilidades que Moodle ofrece como ambiente virtual de aprendizaje
tales como:

La comunidad de usuarios y desarrolladores que se ha creado en


torno al mismo contribuyendo tanto a constantes mejoras e
innovaciones como a un proceso de construccin colaborativo.

Por ser una plataforma de cdigo libre.

Por las posibilidades educativas que ofrece y los principios de su


diseo y desarrollo continuo.

Este proyecto colaborativo es creado por Martin Dougiamas con el propsito de


proporcionar un entorno virtual para la creacin y gestin de cursos en lnea a
partir de una distribucin gratuita bajo licencia de open source. Debemos hacer
referencia, adems, a los principios que subyacen en todo el entorno, desde su
creacin y diseo hasta su prctica como plataforma formativa, refirindonos
concretamente a los principios constructivistas que lo sustentan, teora que pone
su nfasis en considerar que aprender no es una tarea pasiva del sujeto que est
expuesto a la informacin, sino que este lo har de forma que incorpore lo nuevo
en los esquemas que ya se posee. As pues, y como afirma Jonassen (2003), para
darse un aprendizaje constructivo se deber tener en cuenta una serie de
principios:

Activo: los estudiantes se comprometen en el proceso de


aprendizaje.

Constructivo:

los

estudiantes

adaptan

las

nuevas

ideas

al

conocimiento ya existente para dar sentido y significado.

Colaborativo: los estudiantes trabajan en grupos de aprendizaje.

Moodle es destacable por facilitar una estructura modular donde el profesor puede
optar entre tres formatos de curso: semanal, por temas o por foro social,
dependiendo de las necesidades e intereses del mismo. Se caracteriza por ser

25

flexible y modular en cuanto que permite al docente incorporar, escoger o eliminar


los materiales y recursos que considere sean necesarios para su curso.

Cobran especial relevancia las herramientas de comunicacin en Moodle; como


por ejemplo, los foros que podrn incorporarse en cualquier espacio del curso y en
los que el profesor puede configurarlos para que los estudiantes planteen debates,
si nicamente tendrn la opcin de contestar a los mismos, o si se limitarn a leer
los mensajes enviados por l. Asimismo, se podr hacer uso de los chats de la
misma forma que los foros, salvo que estos ofrecen la posibilidad de realizar una
copia de las transcripciones de las conversaciones que se hayan efectuado.

En lo que respecta a la herramienta de gestin de materiales del curso; el profesor


podr organizar los mismos a travs de un rea privada de archivos en cada uno
de los cursos, a travs de la cual subir archivos, los organizar y los pondr a
disposicin de los alumnos.

Pasaremos ahora a hablar sobre las herramientas existentes en la plataforma


tecnolgica Moodle desde las cuales es posible realizar la construccin de un
curso. Se articula en torno a tres mdulos: de comunicacin, de materiales y de
actividades. A continuacin se exponen algunos de los recursos existentes en
cada uno de ellos:

Mdulo de comunicacin: Se compone bsicamente de tres


elementos fundamentales e imprescindibles en cualquier entorno de
formacin totalmente a distancia o semipresencial. El correo
electrnico, los foros de discusin, considerados la herramienta
principal de comunicacin entre todos los participantes del curso y
los chats que permitirn establecer conversaciones en tiempo real.

Mdulo de contenido de materiales: En este mdulo podemos


encontrarnos con varios elementos: editor de texto HTML, disponible
en todo Moodle el cual, si est activado, dispondremos de una barra

26

de herramientas en la parte superior de cualquier cuadro de


introduccin de texto; etiquetas, configuradas como fragmentos de
texto, a travs de las cuales el profesor podr utilizar para dar una
estructura lgica a la pgina; recursos, referidos a todos aquellos
materiales que el profesor quiera presentar a travs del ordenador a
sus alumnos, tales como presentaciones PPT, archivos de imagen,
archivos PDF; estos recursos estn caracterizados por ser un
material interactivo, una actividad, en la cual el profesor le presentar
al alumno una serie de pginas que deber recorrer y estudiar; y por
ltimo, los glosarios, a travs de los cuales el profesor podr
establecer

trminos

propios

su

materia

correspondiente

facilitndoselos a sus estudiantes.

Mdulo

de

actividades:

Podremos

encontrar

todos

aquellos

elementos que faciliten al profesor, por un lado, la puesta en prctica


de los conocimientos adquiridos por el estudiante durante el curso, y
por otro, la evaluacin y calificacin de los alumnos. Para ello se
podr hacer uso de cuestionarios, exmenes que el profesor
realizar al alumno para comprobar el grado de adquisicin de
conocimientos por parte de los mismos. Pueden ser de opcin
mltiple, de verdadero/falso, emparejamiento, respuesta corta; en los
cuales el profesor tendr la opcin de facilitarlo con diferentes
objetivos; por ejemplo, como cuaderno de clase, como cuaderno de
notas, como diario personal; para todas aquellas actividades o
trabajos que no se encuentran recogidos en otros recursos de
Moodle se le facilita al profesor el elemento de tarea a tal fin.

Moodle puede mostrar las actividades de cada uno de los estudiantes, ya sea de
manera global o con relacin a las actividades programadas del curso, lo cual le
permite darse cuenta del nivel de participacin, mediante las aportaciones que
haga el alumno o bien simplemente por su
componentes del curso (sin realizar aportaciones).

navegacin a travs de los

27

La plataforma posibilita que el estudiante est al tanto de sus calificaciones ya que


permite asignarle valor mximo a las tareas, talleres y participaciones en los foros
de discusin; as, en el momento que el profesor emite una calificacin, esta se
encuentra disponible para ser vista por el estudiante.

Moodle se basa en la interaccin de cuatro tipos de usuario en torno a los cursos:


invitados, estudiantes, profesores y administradores. Los invitados pueden
navegar por la plataforma y por algunos de sus cursos siempre que les sea
permitido por el (los) administrador (es) y por los profesores respectivamente. Sus
privilegios son mnimos. Los estudiantes pueden matricularse en cursos, utilizar
sus recursos y participar en sus actividades. Pueden formar grupos e interactuar
entre ellos o con otros usuarios por medio de los recursos comunicativos que
ofrece la plataforma.

Los profesores disean los materiales y las actividades de las asignaturas bajo su
responsabilidad aplicando los principios pedaggicos que les permitan motivar a
los estudiantes utilizando toda su experiencia y los recursos informticos ms
variados, adems pueden matricular a sus estudiantes, controlan y evalan el
aprendizaje de los mismos, tomando decisiones basadas en los resultados y sus
estadsticas, que le permitan conducir de manera dinmica el curso prestando
atencin a las dificultades de los estudiantes. Los administradores poseen todos
los privilegios y son los encargados de definir las caractersticas del entorno en el
que se gestionan los cursos, determinan la apariencia general de la plataforma, las
funciones que afectan a todos los usuarios, la organizacin del sitio y el acceso a
la informacin y a los recursos propios del sitio. Adems, los administradores
gestionan la informacin de la base de datos y su resguardo.

Al momento de llevar un curso a un AVA se tienen que tener consideraciones para


el alumno, ya que si se elabora un curso aburrido, con un contenido poco
significativo, el estudiante pudiera perder el inters en llevar a cabo las tareas

28

presentadas y de esta manera no se lograra el objetivo del curso o de la actividad


en cuestin.
La mayor parte de las asignaturas que se cursan en las disciplinas del rea de las
ciencias fsico matemticas o ingenieras son asignaturas o reas que requieren
de un conocimiento que permita al alumno aprender haciendo, no slo el anlisis y
la asimilacin conceptual y terica de herramientas y tecnologas, sino su correcto
uso, manejo y resolucin de supuestos prcticos.
Moodle ofrece una gran variedad de mdulos en los que se pueden trabajar
actividades de varios tipos tales como cuestionarios, crucigramas, subir tareas,
etc. Todo esto se puede aprovechar para proveer un curso bastante atractivo para
el estudiante donde pueda obtener un mejor conocimiento de la materia.
Moodle es el sitio desde donde se gestionarn los objetos de aprendizaje que con
una

buena estrategia de diseo instruccional se podrn medir los resultados

obtenidos en el curso.
Tipos de aprendizaje
Abordando la corriente psicolgica cognitiva, la labor educativa est fuertemente
ligada a la adquisicin del aprendizaje y se centra en el proceso del mismo con
una visin integral, multidimensional, activa y participativa, enfatizando el
aprendizaje significativo, que es la concepcin de nuevos conocimientos que se
relacionan de manera clara y estable con los conocimientos previos.
Pueden enunciarse tipos de aprendizaje como los siguientes:
Aprendizaje repetitivo
Los nuevos conocimientos no establecen relacin con los conceptos
previos o son de forma mecnica, poco duradera.
Aprendizaje significativo
Los nuevos conocimientos se vinculan de manera clara y estable con los
conocimientos previos.

29

Aprendizaje receptivo
El conocimiento final es presentado totalmente acabado.
Aprendizaje por descubrimiento
El conocimiento es elaborado, descubierto y construido. Aprender
descubriendo no significa descubrir algo totalmente desconocido hasta
ahora; quiere decir descubrir algo por s mismo. Descubrir significa
reordenar o transformar la evidencia, de tal modo que se logre ir ms
all de los datos organizados de esta manera, y llegar a otros
conocimientos ms profundos. Descubrir no significa encontrar
verdades totalmente nuevas.8
El aprendizaje constructivo o por descubrimiento quiere promover un aprendizaje
autnomo tanto dentro como fuera de la escuela, llevando al alumno a tener la
capacidad de juzgar, actuar crticamente y seguir aprendiendo.
Se tiene que tener en consideracin los intereses y experiencias personales y
grupales para as favorecer la elaboracin autnoma del nuevo conocimiento. Los
alumnos son responsables en gran parte de su propio aprendizaje; ellos elaboran
producen y aplican nuevos conocimientos para que al final puedan descubrir leyes
y principios que rigen las estructuras que abastecen el conocimiento.
Cada aprendizaje requiere unas condiciones concretas y diferentes unas de otras.
Condiciones a determinar mediante procesos de planificacin y de evaluacin,
estas condiciones de aprendizaje estn determinadas por dos elementos: Los
recursos educativos y las estrategias de enseanza, y por la interaccin de
ambos. Es en esta situacin en la que entendemos el uso de los medios digitales,
como recursos de formacin (o de educacin) especficos que favorecen el
aprendizaje de ciertos contenidos (en particular de ciertos procedimientos,

Vase Patterson, C. H. (1997). Bases para una Teora de la Enseanza y Psicologa de la Educacin. Mxico: Manual Moderno.

30

conceptos y destrezas) asociados a situaciones especficas de aprendizaje y en


relacin con estrategias didcticas propias.9
Podra ser en algunos casos real que el conocimiento ya elaborado facilita su
comprensin y retencin y favorece la continuidad de la enseanza. Sin embargo,
la estructura lgica del contenido, considerada como un punto de partida para la
secuenciacin de las actividades de aprendizaje, no es necesariamente la mejor
para facilitar el aprendizaje de los alumnos.

No podemos confundir la estructura formal interna de un conjunto de


conocimientos y la estructura que conviene dar a este conjunto de conocimientos
para que los alumnos puedan aprenderlo con relativa facilidad.

Por ello, no ser suficiente tener en cuenta las caractersticas de los contenidos
del rea o materia que hay que ensear a los alumnos, sino que habr que partir
de la situacin en que se encuentran respecto al aprendizaje de estos contenidos
y a la forma en que construirn sus conocimientos.10

Segn J.D. Novak, los principios que rigen la organizacin psicolgica del
conocimiento pueden resumirse de la manera siguiente:

1. Todos los alumnos pueden aprender significativamente un contenido a


condicin de que dispongan de conceptos relevantes e inclusores en su
estructura cognoscitiva.

2. El contenido del aprendizaje debe ordenarse de tal manera que los


conceptos generales e inclusivos, por lo tanto, los ms importantes se
presenten al principio. Esto favorece la formacin de conceptos inclusores
en la estructura cognoscitiva de los alumnos que facilitan, posteriormente,
el aprendizaje significativo de los otros elementos del contenido.
9 Zapata, M. (2005, Febrero). Secuenciacin de contenidos y objetos de aprendizaje. RED.
Revista de Educacin a Distancia, nmero monogrfico II.
10 http://www.um.es/ead/red/M2/zapata47.pdf

31

3. Las secuencias de aprendizaje tienen que ordenarse partiendo de los


conceptos ms generales y avanzando de forma progresiva hacia los
conceptos ms especficos, con el fin de lograr no slo una diferenciacin
progresiva del conocimiento del alumno, es decir, la incorporacin a su
estructura cognoscitiva de nuevos elementos que enriquecen y diversifican
los elementos iniciales, sino tambin una reconciliacin integradora
posterior, esto es, la coherencia del conjunto de conceptos de la estructura
cognoscitiva.
4. Despus de presentar los conceptos ms generales e inclusivos del
contenido, la introduccin de los elementos posteriores debe hacerse
mostrando tanto las relaciones que mantienen con los primeros como las
relaciones que mantienen entre s. Esta manera de proceder facilita la
diferenciacin progresiva y la reconciliacin integradora.

5. La presentacin inicial de los conceptos ms importantes, generales e


inclusivos del contenido debe apoyarse en ejemplos concretos que los
ilustren empricamente.

El aprender es un proceso activo y al alumno hay que alentarlo para que participe
activamente en el proceso de aprendizaje dado que el inters se provoca y se
mantiene por la actividad, el mtodo de descubrimiento fomenta el inters.

Mayer (1999) seala que hoy da es necesario disear la instruccin a partir de


una teora que fomente el aprendizaje constructivista, porque las tecnologas de la
informacin y la comunicacin exponen al alumno a una cantidad de informacin,
con un nmero de interacciones tal que podra perderse la posibilidad de que l
aplique estrategias que lo conduzcan a aprendizajes significativos.

32

Acceso al curso

La plataforma donde se encuentra ubicado el curso de Mtodos Numricos


II es: http://camaleon.acatlan.unam.mx/pruebacamaleon/

En la seccin de Matemticas Aplicadas y Computacin, elegir Mtodos


Numricos II.

En la siguiente ventana que aparece elegir Entrar como invitado, o bien si


se cuenta con un usuario, introducir el mismo.

Introducir la contrasea.

Organizacin del curso

33

34

3. Materiales Multimedia
Se define material multimedia como la combinacin de informacin: en texto, en
imagen (fotos, grficas, secuencias animadas de video, grficos animados, etc.),
en sonido (grabaciones, voces, sonidos), interaccin y movimiento que se crean
con un slo fin: que el estudiante adquiera conocimientos sobre contenidos de la
asignatura.
Con los materiales multimedia se busca reforzar el texto con imgenes que
ayuden a reafirmar los conocimientos. A continuacin se describe cada uno de los
materiales multimedia elaborados para cubrir el contenido temtico de la unidad 2
Integracin numrica.
Elaboracin de materiales multimedia para la materia de Mtodos Numricos II en
los temas: Regla trapezoidal, Simpson 1/3, Simpson 3/8. Con el efecto

de

maximizar la comprensin, uso y aplicacin de las principales tcnicas de


integracin numrica. El proceso establecer las relaciones entre los contenidos
del tema vistos en clase y las estrategias instruccionales (presentaciones en
PowerPoint, ejercicios de reforzamiento, evaluaciones peridicas, etc.)
Con el material que se elaborar en mdulos ya existentes cuestionarios y tareas
en lnea:
a) Se indicar el objetivo de cada actividad.
b) Se presentarn simulaciones a travs de un producto multimedia.
c) Se pondr a disposicin del alumno mediante la pgina informacin que
ser de utilidad para el alumno.

35

3.1. Objetos de aprendizaje para el tema de la Regla


Trapezoidal
Mtodo de la Regla del Trapecio
Este mtodo nos ayuda a encontrar una aproximacin a una integral definida para
cuando la integral tenga o no solucin analtica. Este mtodo se basa en el clculo
de reas de trapecios.
Desarrollo:
Para el clculo del rea de un trapecio tomamos en cuenta la figura siguiente:

Asumiendo que el clculo del rea es como sigue:

Sabemos que:

36

Sustituyendo y factorizando la m (pendiente) tenemos:

Por lo tanto esta sera el rea de un trapecio para poder generar el rea ms
aproximada de la funcin dividimos la funcin en partes iguales x para su mejor
aproximacin como se muestra en la siguiente grafica:

.
.
.

37

Entonces para calcular la integral de la funcin tenemos lo siguiente

O lo que sera lo mismo, puesto que:

Entonces la ecuacin anterior se podra escribir como sigue

Que se conoce como Regla del Trapecio.

En esta seccin se presentarn los objetos de aprendizaje para que el alumno


pueda comprender los conceptos adquiridos de este tema en la clase y entienda
mejor el problema del clculo del rea bajo la curva entre dos limites conocidos,
dividiendo en N subreas para el clculo de su valor, asumiendo cada subrea
como un pequeo trapecio. Este conjunto de materiales se ubica en el apartado
2.1 Regla trapezoidal de la plataforma.

38

3.1.1. Material para comprender los rasgos generales de la integracin


aproximada.
OBJETIVO: El alumno comprender los rasgos generales de la integracin
aproximada mediante una explicacin terica con diapositivas.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador
Nivel 1(Bsico)
Cb1.1 Uso del presentador para comunicar resultados obtenidos en una
investigacin utilizando herramientas de formato que faciliten la comunicacin con
el pblico (tipo y tamao de fuente, insercin de grficos, diseo general).
Inclusin de informacin relevante que apoya la exposicin oral.
Descripcin de la actividad
En esta parte se le proporciona al alumno un material en Power Point donde se da
una introduccin a los conceptos de integracin numrica, cundo se usa y cmo
se calcula, la cual se encuentra en la seccin de Recursos con el nombre
Presentacin Regla del Trapecio. Ver figura 1a y 1b.

39

Figura 1a. Diapositivas de la presentacin de la Regla del Trapecio.

40

Figura 1b. Diapositivas de la presentacin de la Regla del Trapecio.

41

3.1.2. Material para comprender los rasgos generales de la integracin


aproximada utilizando el mtodo de los trapecios.
OBJETIVO: El alumno comprender los rasgos generales de la integracin
aproximada del rea bajo la curva dividida en trapecios mediante una
presentacin interactiva.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador
Nivel 2(Avanzado)
Cb2.1 Uso del presentador integrando diversos medios (sonido, msica,
imgenes, video), ligas a diferentes diapositivas de la misma presentacin, a otras
presentaciones, archivos o sitios en Internet.
Descripcin de la actividad:
Aqu se pone a disposicin del alumno una presentacin interactiva en Power
Point donde el alumno visualiza una pantalla principal, en la cual puede
seleccionar opciones como: frmula, la representacin grafica, las ventajas,
desventajas y como se define el error de utilizar este mtodo de integracin, este
material se encuentra en la seccin de Recursos con el nombre Introduccin a
la Regla del Trapecio. Ver figura 2a y 2b.

42

Figura 2a. Diapositivas de la presentacin en Power Point para algunos conceptos de la regla del Trapecio.

43

Figura 2b. Diapositivas de la presentacin en Power Point para algunos conceptos de la regla del Trapecio.

44

3.1.3. Actividad para comprender la aproximacin del error por truncamiento


de la integracin aproximada.
OBJETIVO: El alumno comprender la aproximacin del error por
truncamiento de la integracin aproximada por regla trapezoidal mediante la
explicacin de la deduccin de la frmula restando el valor exacto menos el
valor numrico.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador
Nivel 1(Bsico)
Cb1.1 Uso del presentador para comunicar resultados obtenidos en una
investigacin utilizando herramientas de formato que faciliten la comunicacin con
el pblico (tipo y tamao de fuente, insercin de grficos, diseo general).
Inclusin de informacin relevante que apoya la exposicin oral.
Descripcin de la actividad
Se trata de un documento en formato PDF donde se demuestra cmo se obtiene
la frmula para calcular la aproximacin por truncamiento del error para la regla
trapezoidal, en la que se usa la serie de Taylor para los desarrollos de las
funciones involucradas en la frmula de dicho error. Esta es una deduccin que
ayuda al alumno a comprender el porqu de dicha frmula. Se encuentra en la
seccin de Recursos con el nombre Error por truncamiento. Ver figura 3.

45

Figura 3. Fragmento del documento de la deduccin del error de la regla del Trapecio.

3.1.4. Actividad para comparar el mtodo de los trapecios y el valor exacto.


OBJETIVO: El alumno identificar las diferencias de resolver la integral de
forma analtica utilizando el mtodo de los trapecios visualizando la
aproximacin grfica.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
G. Recursos tecnolgicos y software especializado de apoyo a la enseanza
Nivel 1(Bsico)
G1.1 Exploracin de un simulador para comprender su funcionamiento y utilizarlo
en la resolucin de un problema, para complementar una experimentacin y el
anlisis de datos correspondiente; y para resolver nuevos problemas relacionados
con una experimentacin hecha en clase.

46

Descripcin de la actividad
Se presenta un programa en Visual Basic en donde el alumno puede seleccionar
de entre cinco diferentes funciones:

en el intervalo de

en el intervalo de

en el intervalo de

a
a

en el intervalo de

en el intervalo de

Se puede incrementar o decrementar el nmero de subintervalos y de esta


manera ver que tanto se aproxima el clculo al valor real que tambin se muestra.
La lnea de color lila muestra la graficacin de los trapecios que se van formando
de acuerdo al nmero de subintervalos, no importando la cantidad que estos sean,
aqu se muestra el incremento de forma geomtrica, se encuentra en la seccin de
Recursos con el nombre Simulacin Regla del Trapecio. Ver figura 4a, 4b, 4c y
4d.

Figura 4a. Programa en Visual Basic que muestra la representacin grfica de la funcin
con dos subintervalos.

para el mtodo del trapecio

47

Figura 4b. Programa en Visual Basic que muestra la representacin grfica de la funcin

para el mtodo del trapecio

con cuatro subintervalos.

Figura 4c. Programa en Visual Basic que muestra la representacin grfica de la funcin
con ocho subintervalos.

para el mtodo del trapecio

48

Figura 4d. Programa en Visual Basic que muestra la representacin grfica de la funcin

para el mtodo del trapecio

con diecisis subintervalos.

3.1.5. Resolver un problema de integracin de forma analtica.


OBJETIVO: El alumno practicar los conceptos de integracin para resolver
la integral de forma analtica resolviendo un ejercicio.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)
Nivel 1(Bsico)
E1.4 Actividades y tareas. Envo de archivos y recepcin de comentarios por parte
del profesor (Tareas y base de datos).
Descripcin de la actividad
En esta parte se da a resolver una integral de forma analtica que el alumno
elaborar y posteriormente subir un archivo a la plataforma. Este ejercicio se
encuentra en la seccin de Actividades con el nombre Ejercicio 2.1.1 Integral de
forma analtica. Ver figura 5.

49

Figura 5. Vista previa de la tarea a realizar.

La solucin de la integral es la siguiente

La integral se resuelve por un cambio de variable siendo:

Los lmites de integracin quedarn:

Sustituyendo los valores

50

3.1.6. Resolver algn problema de integracin aproximada utilizando el


mtodo de los trapecios.
OBJETIVO: El alumno practicar el mtodo de integracin aproximada
utilizando el mtodo de los trapecios para resolver un ejercicio.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)
E1.4 Actividades y tareas. Envo de archivos y recepcin de comentarios por parte
del profesor (Tareas y base de datos).
Descripcin de la actividad
En esta parte el alumno elabora un ejercicio aplicando el mtodo de los trapecios,
se encuentra en la seccin de Actividades con el nombre Ejercicio 2.1.2 Regla
del Trapecio. Ver figura 6.

51

Figura 6.Vista previa de la tarea a realizar.

Solucin de la integral:

Datos:

Sustituyendo en la frmula de la Regla del Trapecio nos da:

52

[ (

[ ( )

)
(

(
)

)
(

( )

{
(

( )
(

)]

)]

3.1.7. Elaboracin de un cuestionario para evaluar los conocimientos


adquiridos en clase.
OBJETIVO: El alumno reforzar los conocimientos adquiridos en clase para
el mtodo de los trapecios mediante la resolucin de un cuestionario.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)
Nivel 1(Bsico)
E1.5 Evaluacin con Cuestionarios y Questionnaires, Hotpotatoes (Quiz). Utilizar
de manera correcta los diferentes dispositivos que permiten enviar y guardar
adecuadamente las respuestas.
Descripcin de la actividad
Se muestra la vista previa del cuestionario que se presentar a los alumnos para
que lleven a cabo su resolucin, son preguntas de opcin mltiple, adems el
alumno puede conocer en ese mismo instante su calificacin. Est ubicado en la
seccin de Actividades con el nombre Regla trapezoidal. Ver figura 7.

53

Figura 7. Vista previa del cuestionario.

54

Solucin a las preguntas del cuestionario


P. Mtodo ms sencillo para integracin numrica?
R.Trapezoidal

P. El rea sombreada muestra una parcela de tierra disponible para venta. La


unidad de medida es metros. Cul es la mejor estimacin del rea de la parcela en
usando el mtodo de los trapecios.

55

P. La regla de integracin trapezoidal es exacta para un polinomio de orden?


R. Uno.
P. El valor de

usando un segmento de la regla trapezoidal es ms

cercano a:
R. 20.099

Aplicando la frmula de Regla del Trapecio tenemos que:

56

P. El valor de

usando tres segmentos de la regla trapezoidal es ms

cercano a:
R. 12.811

Aplicando la frmula de Regla del Trapecio tenemos que:

P. La velocidad de un cuerpo est dada por:


{
Donde t est dada en segundos y v est dada en m/s. Utilizando 2 segmentos de
la regla trapezoidal, la distancia en metros recorrida por el cuerpo de t=2 a t=9
segundos es ms cercano a:
R. 1260.99m
Tenemos que:

57

Aplicando la frmula de Trapecio tenemos que:

Por lo tanto,
[

P. La siguiente tabla muestra la velocidad de un cuerpo que est dada en funcin


del tiempo:
Tiempo(s)

Velocidad(m/s) 22

15

18

22

24

24

37

25

123

La mejor estimacin de la distancia en metros cubierta por el cuerpo de

utilizando la regla trapezoidal es?


R.162.90m
Utilizando la regla trapezoidal tenemos que:

Para encontrar el valor de la velocidad a los

, usaremos una interpolacin lineal

58

Resolviendo el sistema de ecuaciones nos da que:

Por lo tanto,

*
[

+
]

*
[

3.1.8. Elaboracin de una actividad para evaluar los conocimientos


adquiridos en la plataforma.
OBJETIVO: EL alumno reforzar los conocimientos adquiridos sobre el tema
mtodo de los trapecios, mediante la elaboracin de una actividad
evaluativa, como parte de las actividades de la plataforma.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)
Nivel 1(Bsico)
E1.5 Evaluacin con Cuestionarios y Questionnaires, Hotpotatoes (Quiz). Utilizar
de manera correcta los diferentes dispositivos que permiten enviar y guardar
adecuadamente las respuestas.

59

Descripcin de la actividad
En esta actividad el alumno resuelve un crucigrama, las preguntas estn basadas
en los recursos que se pusieron en la plataforma como presentaciones o archivos
PDF, este crucigrama se encuentra en la seccin de Actividades con el nombre
Crucigrama regla trapezoidal. Ver figura 8.

Figura 8. Crucigrama en Hot Potatoes.

3.1.9. Presentacin de algn video para explicar las aplicaciones reales de


este tema.
OBJETIVO: El alumno identificar las aplicaciones reales del mtodo de los
trapecios mediante un recurso audiovisual explicativo.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
D. Manejo de medios (audio, imagen y video)
Nivel 1(Bsico)
D1.1 Conocimientos bsicos de formatos de audio, imagen y video.

60

Descripcin de la actividad
En este apartado se proporciona al alumno un video para dar a conocer una de
tantas aplicaciones de la regla del Trapecio. Ver figura 9. De esta manera se le
pide al alumno que elabore un video con estas caractersticas en los dos temas
siguientes de Integracin numrica. Se encuentra en la seccin de Ejemplos y
aplicaciones con el nombre Ejemplo prctico.
Guin de video

Imagen

Ttulo

Introduccin

Desarrollo
del tema

Texto

Msica y/o
efectos
especiales

Tiempo
(seg.)

Transicin
de
Aplicaciones de integracin por mtodo del imgenes.
18
trapecio
Audio
Cnice Vol.
3

Cnice Vol.
13
Las aplicaciones de la integral se observan 3
en muchos ejemplos como es el caso de la
ingeniera industrial

Para algunas integrales es necesario


utilizar mtodos numricos por su
complejidad.

Cnice
Vol. 3

64

61

Un ejemplo prctico es el siguiente:

Una empresa de papel anuncia que cada


rollo de papel higinico tiene por lo
menos 250 hojas, la probabilidad de que
cuente con ms de 250 hojas est dada
por:

aproximando la integral para que el


rango de hojas este entre 250 y 270
sera:

Utilizando la regla del trapecio tenemos


que:

84014140

62

Cierre

Las aplicaciones de la integracin


numrica son muy amplias y de uso muy
sencillo, podemos utilizarlas en reas como Cnice Vol.
8
son Fsica, Qumica, Ingeniera Civil, 3
Ingeniera Industrial, Ingeniera Mecnica,
etctera.

UNAM FES ACATLN


Voz:
Nadia Emiliano Muoz
Crditos

Produccin:
Nadia Emiliano Muoz
Msica:
Oscar G.Villegas
http://recursostic.educacion.es/bancoima
genes/web/

Cnice Vol.
49
3

63

Guin de audio
Ttulo
Introduccin

Desarrollo
del tema

Aplicaciones de integracin por mtodo del trapecio


Sonido: Cnice Vol. 3

Tiempo
17
segundos

Voz: Las aplicaciones de la integral se observan en


muchos ejemplos como es el caso de la ingeniera
industrial
Sonido: Cnice Vol. 3

64
segundos

Voz: Para algunas integrales es necesario utilizar mtodos


numricos por su complejidad.
Un ejemplo prctico es el siguiente:
Una empresa de papel anuncia que cada rollo de papel
higinico tiene por lo menos 250 hojas, la probabilidad de
que cuente con ms de 250 hojas est dada por la
integral que se muestra a continuacin:

Aproximando la integral para que el rango de hojas este


entre 250 y 270 sera de la forma siguiente:

Utilizando la regla del trapecio tenemos que:


Cierre

Crditos

Sonido: Cnice Vol. 3


Voz: Las aplicaciones de la integracin numrica son muy
amplias y de uso muy sencillo, podemos utilizarlas en
reas como son Fsica, Qumica, Ingeniera Civil,
Ingeniera Industrial, Ingeniera Mecnica, etctera.
Voz: Nadia Emiliano Muoz
Produccin: Nadia Emiliano Muoz
Sonido: Cnice Vol.3
Oscar G.Villegas
http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/

8
segundos

49
segundos

64

Figura 9. Video de las aplicaciones de la Regla del Trapecio subido a Youtube.

3.2. Objetos de aprendizaje para el tema de Regla de


Simpson 1/3
Mtodo de la Regla de Simpson 1/3
Se obtiene una mejor aproximacin del rea uniendo los extremos de los
subintervalos por parbolas y sumando las reas bajo esas curvas.
Desarrollo
Suponemos que tenemos los datos:

Donde

es el punto medio entre

y .

En este caso se tiene que:

65

Donde

es el polinomio de interpolacin para los datos en la tabla anterior.

Usaremos el polinomio de Lagrange.


As, tenemos que:

, entonces:

Si denotamos

Simplificando trminos:

Vemos que cada uno de los trminos anteriores, es esencialmente de la misma


forma, es decir, una constante por
As, calculamos la siguiente integral por partes:

Sea:

Por lo tanto,

Usamos esta frmula para calcular la integral de cada uno de los tres trminos de
.

66

Debido al factor

se le conoce como la regla de Simpson de un tercio.

67

En la prctica, sustituimos el valor de

para obtener nuestra frmula final:


*

A continuacin se presentarn los objetos de aprendizaje para que el alumno


pueda comprender los conceptos adquiridos de este tema en la clase y entienda
mejor el problema del clculo del rea bajo la curva entre dos limites conocidos,
dividiendo en N subreas para el clculo de su valor, asumiendo cada subrea
como el rea bajo una parbola. Todos estos materiales se encuentran en el
apartado 2.2 Regla de Simpson 1/3 del curso de Mtodos numricos II en la
plataforma.
3.2.1. Material para comprender los rasgos generales de la integracin
aproximada.
OBJETIVO: El alumno identificar los conceptos generales de la integracin
aproximada expuesta con diapositivas.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador
Nivel 2(Avanzado)
Cb2.1 Uso del presentador integrando diversos medios (sonido, msica,
imgenes, video), ligas a diferentes diapositivas de la misma presentacin, a otras
presentaciones, archivos o sitios en Internet.
Descripcin de la actividad
Se puede disponer de una presentacin en Power Point con una pantalla principal
donde el alumno puede seleccionar y ver opciones para la definicin de conceptos
como frmula, grfico, error, ventajas y desventajas del mtodo de Simpson 1/3.
Esta presentacin se encuentra en la seccin de Actividades con el nombre de
Presentacin Simpson 1/3. Ver figura 10a y 10b.

68

Figura 10a. Diapositivas de las imgenes de algunos conceptos de la regla de Simpson 1/3.

69

Figura 10b. Diapositivas de las imgenes de algunos conceptos de la regla de Simpson 1/3

70

3.2.2. Material para comprender los rasgos generales de la integracin


aproximada utilizando la regla de Simpson 1/3.
OBJETIVO: El alumno identificar las caractersticas de la integracin
aproximada por el mtodo Simpson 1/3 mostrando la deduccin de la
frmula con un recurso visual explicativo.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador
Nivel 1(Bsico)
Cb1.1 Uso del presentador para comunicar resultados obtenidos en una
investigacin utilizando herramientas de formato que faciliten la comunicacin con
el pblico (tipo y tamao de fuente, insercin de grficos, diseo general).
Inclusin de informacin relevante que apoya la exposicin oral.
Descripcin de la actividad
Se explica en esta presentacin la deduccin de la frmula de Simpson 1/3 a
travs del polinomio de Lagrange. Est disponible en el apartado de Recursos
con el nombre Regla de Simpson 1/3. Ver figura 11a, 11b y 11c.

71

Figura 11a. Diapositivas de la presentacin de la deduccin de la frmula del mtodo de Simpson 1/3.

72

Figura 11b. Diapositivas de la presentacin de la deduccin de la frmula del mtodo de Simpson 1/3.

73

Figura 11c. Diapositivas de la presentacin de la deduccin de la frmula del mtodo de Simpson 1/3.

74

3.2.3. Actividad para comprender la aproximacin del error por truncamiento


de la integracin aproximada.
OBJETIVO: El alumno comprender la aproximacin del error por
truncamiento de la integracin aproximada por regla de Simpson 1/3
restando el valor exacto menos el valor numrico.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador
Nivel 1(Bsico)
Cb1.1 Uso del presentador para comunicar resultados obtenidos en una
investigacin utilizando herramientas de formato que faciliten la comunicacin con
el pblico (tipo y tamao de fuente, insercin de grficos, diseo general).
Inclusin de informacin relevante que apoya la exposicin oral.
Descripcin de la actividad
Se trata de un documento en formato PDF donde se explica paso a paso la
deduccin de la frmula del error por truncamiento de la serie de Taylor para la
regla de Simpson 1/3. Se encuentra en la seccin de Recursos con el nombre
Error por truncamiento del error. Ver figura 12.

75

Figura 12. Documento en PDF de la deduccin del error de la regla de Simpson 1/3.

3.2.4. Actividad para comparar la regla de Simpson 1/3 y el valor exacto.


OBJETIVO: El alumno identificar las diferencias de resolver la integral de
forma analtica y utilizando la regla de Simpson 1/3 visualizando la
aproximacin grfica.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
G. Recursos tecnolgicos y software especializado de apoyo a la enseanza
Nivel 1(Bsico)
G1.1 Exploracin de un simulador para comprender su funcionamiento y
utilizarlo

en

la

resolucin

de

un

problema,

para

complementar

una

experimentacin y el anlisis de datos correspondiente; y para resolver nuevos


problemas relacionados con una experimentacin hecha en clase.
Descripcin de la actividad
Se pone a disposicin del alumno un programa elaborado en Visual Basic donde
al alumno puede seleccionar de entre cinco funciones:

76

en el intervalo de

en el intervalo de

en el intervalo de

a
a

en el intervalo de

en el intervalo de

Para as ver la simulacin del mtodo de Simpson 1/3 con su aproximacin y


compararlo con el valor real, los subintervalos tienen que ser mltiplos de dos
porque de esta manera se puede calcular la aproximacin del rea bajo una
parbola, la cual tiene que pasar por tres puntos los cuales son el punto inicial y
final de cada subintervalo y el punto medio de ese intervalo. Las lneas de color lila
muestran los subintervalos y las lneas punteadas muestran el punto medio de
cada subintervalo. Est ubicado en la seccin de Recursos con el nombre
Simpson 1/3. Ver figura 13a, 13b, 13c y 13d.

Figura 13a. Simulacin de la funcin 3:

usando Simpson 1/3 para dos subintervalos.

77

Figura 13b. Simulacin de la funcin 3:

Figura 13c. Simulacin de la funcin 3:

usando Simpson 1/3 para cuatro subintervalos.

usando Simpson 1/3 para ocho subintervalos.

78

Figura 13d. Simulacin de la funcin 3:

usando Simpson 1/3 para diecisis subintervalos.

3.2.5. Resolver un problema de integracin de forma analtica.


OBJETIVO: El alumno practicar los conceptos de integracin para resolver
la integral de forma analtica mediante la resolucin de un problema.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)
Nivel 1(Bsico)
E1.4 Actividades y tareas. Envo de archivos y recepcin de comentarios por parte
del profesor (Tareas y base de datos).
Descripcin de la actividad
En esta parte se da a resolver una integral de forma analtica que el alumno
elaborar y posteriormente subir un archivo a la plataforma. Este material se
ubica en la seccin de Actividades con el nombre Ejercicio 2.2.1 Integral de
forma analtica.Ver figura 14.

79

Figura 14. Vista previa del ejercicio.

La solucin a esta tarea es la siguiente:


Utiliza la regla de Simpson 1/3 para encontrar el valor de la siguiente integral con
N=4

Datos:

80

( )

[
*

( ( )

( )
( ))

]
+

3.2.6. Resolver algn problema de integracin aproximada utilizando la regla


de Simpson 1/3.
OBJETIVO: El alumno practicar el mtodo de integracin aproximada
utilizando el mtodo Simpson 1/3 resolviendo un problema especfico.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)
Nivel 1(Bsico)
E1.4 Actividades y tareas. Envo de archivos y recepcin de comentarios por parte
del profesor (Tareas y base de datos).
Descripcin de la actividad
El alumno realiza un ejercicio poniendo en prctica el mtodo de Simpson 1/3. Se
encuentra en la seccin de Actividades con el nombre Ejercicio 2.2.2 Integral
utilizando Simpson 1/3. Ver figura 15.

81

Figura 15. Vista previa del ejercicio para Simpson 1/3

Solucin a esta tarea:


Encontrar el valor de la integral

Esta integral se resuelve con un cambio de variable haciendo a

Los lmites de integracin quedarn

Sustituyendo valores:

82

3.2.7. Elaboracin de un cuestionario para evaluar los conocimientos


adquiridos en clase.
OBJETIVO: El alumno reforzar los conocimientos adquiridos en clase para
el tema de Simpson 1/3 resolviendo un cuestionario dentro de la plataforma.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)
Nivel 1(Bsico)
E1.5 Evaluacin con Cuestionarios y Questionnaires, Hotpotatoes (Quiz). Utilizar
de manera correcta los diferentes dispositivos que permiten enviar y guardar
adecuadamente las respuestas.
Descripcin de la actividad
El alumno contesta un cuestionario donde se evalan los conocimientos que ya
posee para la regla de Simpson 1/3. Se encuentra en la seccin de Actividades
con el nombre Regla de Simpson 1/3. Ver figura 16.

83

Figura 16. Vista previa del cuestionario para la regla de Simpson 1/3.

84

Respuestas a las preguntas de este cuestionario


P. Cul es el grado mximo de un polinomio para que la regla de Simpson 1/3
genere el valor exacto?
R. La regla de integracin de Simpson 1/3 es exacta para polinomios de grado

menor a tres, dado que el error es

Desde la cuarta derivada de un polinomio de tercer grado es cero, el error por


truncamiento seria cero. Esto hace que la regla de Simpson 1/3 sea exacta para
integrales de polinomios de grado tres o menor.
P. El valor de la integral

utilizando dos segmentos de la regla de

Simpson 1/3 es ms cercano a:


R. La ecuacin de mltiples segmentos para la regla de Simpson 1/3 es:
[

Utilizando dos segmentos:

85

El valor de la integral

utilizando cuatro segmentos de la regla de

Simpson 1/3 es ms cercano a:


R. La ecuacin de mltiples segmentos para la regla de Simpson 1/3 es:
[

Utilizando cuatro segmentos:

P. La velocidad de un cuerpo est dada por:

Donde

est dada en segundos y

en

utilizando 2 segmentos de la regla

Simpson 1/3, la distancia en metros recorrida por el cuerpo de


segundos es ms cercano a:
R. La ecuacin de mltiples segmentos para la regla de Simpson 1/3 es:

86

Utilizando dos segmentos:

P. El valor de
utilizando dos segmentos de la Regla de Simpson 1/3
est estimado como 702.039. La estimacin de la misma integral utilizando 4
segmentos es ms cercana a:
R. La ecuacin de mltiples segmentos para la regla de Simpson 1/3 es:
[

Utilizando dos segmentos de la regla de Simpson 1/3 nos da:

87

Utilizando 4 segmentos nos da

]
( )( )[

]
[

]
]

[
[

]
]

88

P. La siguiente tabla muestra la velocidad de un cuerpo que est dada en funcin


del tiempo:
Tiempo (s)

10

15

Velocidad (m/s)

22

24

37

46

La mejor estimacin de la distancia en metros cubierta por el cuerpo de t=4 a t=15


utilizando la regla de Simpson 1/3 es:
R. Como tenemos tres puntos equidistantes podemos utilizar la regla de Simpson
1/3, t=4, 7,10

]
[

89

3.2.8. Elaboracin de una actividad para evaluar los conocimientos


adquiridos en la plataforma.
OBJETIVO: EL alumno reforzar los conocimientos adquiridos sobre el tema
regla de Simpson 1/3, mediante la elaboracin de una actividad
evaluativa, como parte de las actividades de la plataforma.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)
Nivel 1(Bsico)
E1.5 Evaluacin con Cuestionarios y Questionnaires, Hotpotatoes (Quiz). Utilizar
de manera correcta los diferentes dispositivos que permiten enviar y guardar
adecuadamente las respuestas.
Descripcin de la actividad
Se presenta un crucigrama en Hot Potatoes para que el alumno conteste de
acuerdo a los temas vistos en los recursos disponibles en la plataforma. Se
encuentra en la seccin de Actividades con el nombre Crucigrama Regla de
Simpson 1/3. Ver figura 17.

Figura 17. Crucigrama de la regla de Simpson 1/3.

90

3.2.9. Presentacin de algn video para explicar las aplicaciones reales de


este tema.
OBJETIVO: El alumno identificar las aplicaciones reales de la regla de
Simpson 1/3 mediante un recurso audiovisual explicativo.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
D. Manejo de medios (audio, imagen y video)
Nivel 2(Avanzado)
D2.2 Produccin de imgenes, archivos de audio y video mediante varios
programas especializados como Picnic (software libre) Audacity y Movie Maker.
Descripcin de la actividad
Es un foro en el que el alumno tiene que elaborar un video tomando como
referencia el video presentado en una aplicacin real de la regla del Trapecio,
subirlo a Youtube y mostrar la liga en la plataforma; adems tendrn que realizar
un comentario sobre los dems videos de sus compaeros. El foro est en la
seccin de Actividades con el nombre Aplicaciones. Ver figura 18.

Figura 18. Vista del foro para subir la liga del video en Youtube.

91

3.3. Objetos de aprendizaje para el tema de Regla de


Simpson 3/8
Mtodo de la Regla de Simpson 3/8
Esta regla se obtiene al integrar un polinomio de tercer grado.
Desarrollo:
Tomando la ecuacin polinomial de Lagrange de tercer orden tenemos que:

En donde:

Por lo tanto la ecuacin del polinomio de tercer grado puede escribirse como:

Procedemos a integrar esta ecuacin para calcular el rea bajo la curva de la


parbola como sigue:

92

(
)
Procedemos a calcular la integral por partes empezaremos por calcular la integral
del primer trmino:
(

Sabemos que la integral de:

Es igual a:
(

)(

Entonces para nuestra integral tenemos que es igual a:


(

)(

))

Esto evaluado de
a , como en nos da 0, slo nos quedara evaluar en
, quedando de la siguiente manera:
(

)(

)))

)(

))

93

)(

))

Con esto encontramos el primer trmino de la integral, hacemos lo mismo para los
dems trminos:

A continuacin se presentarn los objetos de aprendizaje para que el alumno


pueda comprender los conceptos adquiridos de este tema en la clase y entienda
mejor el problema del clculo del rea bajo la curva entre dos limites conocidos,
dividiendo en N subreas para el clculo de su valor, asumiendo cada subrea
como el rea bajo una curva de grado tres. Este conjunto de materiales se ubican
en el apartado 2.3 Regla de Simpson 3/8.
3.3.1. Material de contenido para comprender las bases conceptuales de la
integracin aproximada.
OBJETIVO: El alumno identificar las caractersticas generales de la
integracin aproximada mediante una explicacin terica basada en
diapositivas.

94

Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:


C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador
Nivel 1(Bsico)
Cb1.1 Uso del presentador para comunicar resultados obtenidos en una
investigacin utilizando herramientas de formato que faciliten la comunicacin con
el pblico (tipo y tamao de fuente, insercin de grficos, diseo general).
Inclusin de informacin relevante que apoya la exposicin oral.
Descripcin de la actividad
Es una presentacin realizada en Power Point para que el alumno conozca las
formulas del mtodo y el error, las ventajas y desventajas de usar este mtodo, as
como su representacin grfica. Se encuentra en la seccin de Recursos con el
nombre Simpson 3/8. Ver figura 19a y 19b.

95

Figura 19a. Diapositivas de la presentacin de la regla de Simpson 3/8.

96

Figura 19b. Diapositivas de la presentacin de la regla de Simpson 3/8.

97

3.3.2. Actividad para comprender los rasgos generales de la integracin


aproximada utilizando el mtodo de Simpson 3/8.
OBJETIVO: El alumno realizar una actividad en la que comprender los
rasgos generales de la integracin aproximada utilizando el mtodo de
Simpson 3/8 mediante la visualizacin de la aproximacin grfica.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
G. Recursos tecnolgicos y software especializado de apoyo a la enseanza
Nivel 1(Bsico)
G1.1 Exploracin de un simulador para comprender su funcionamiento y utilizarlo
en la resolucin de un problema, para complementar una experimentacin y el
anlisis de datos correspondiente; y para resolver nuevos problemas relacionados
con una experimentacin hecha en clase.
Descripcin de la actividad
El alumno interacta con un programa elaborado en Visual Basic el cual contiene
cinco funciones a elegir por el alumno:

en el intervalo de

en el intervalo de

en el intervalo de

a
a

en el intervalo de

en el intervalo de

As como incrementar y decrementar el nmero de subintervalos para el clculo


del rea bajo la curva. En este caso el nmero de subintervalos tiene que ser
mltiplo de tres porque lo que hace el mtodo de Simpson 3/8 es calcular una
curva de grado tres la cual tiene que pasar forzosamente por tres puntos los
cuales estn determinados por los puntos de los subintervalos. Se encuentra en la

98

seccin de Recursos con el nombre Simulacin Simpson 3/8. Ver figura 20a,
20b, 20c, 20d.

Figura 20a. Programa en Visual Basic para la simulacin de la funcin 4:

usando 3 segmentos de la regla

usando 6 segmentos de la regla

Simpson 3/8.

Figura 20b. Programa en Visual Basic para la simulacin de la funcin 4:


Simpson 3/8

99

Figura 20c. Programa en Visual Basic para la simulacin de la funcin 4:

usando 12 segmentos de la regla

usando 24 segmentos de la regla

Simpson 3/8

Figura 20.3. Programa en Visual Basic para la simulacin de la funcin 4:


Simpson 3/8

100

3.3.3. Actividad para comprender la aproximacin del error por truncamiento


de la integracin aproximada utilizando el mtodo de Simpson 3/8 frente al
valor exacto.
OBJETIVO: El alumno identificar la aproximacin del error cuando se trunca
la integral para deducir la regla de Simpson 3/8 utilizando la serie de Taylor.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador
Cb1.1 Uso del presentador para comunicar resultados obtenidos en una
investigacin utilizando herramientas de formato que faciliten la comunicacin con
el pblico (tipo y tamao de fuente, insercin de grficos, diseo general).
Inclusin de informacin relevante que apoya la exposicin oral.
Descripcin de la actividad
Se explica al alumno la deduccin de la frmula del error cuando se trunca la serie
de Taylor para aproximar el valor del error de la regla de Simpson 3/8, es un
archivo PDF. Se encuentra en la seccin de Recursos con el nombre Error por
truncamiento del error. Ver figura 21.

101

Figura 21. Documento en PDF de la deduccin del error de la regla de Simpson 3/8.

3.3.4. Actividad para resolver problemas de integracin numrica utilizando


el mtodo de Simpson 3/8.
OBJETIVO: El alumno practicar el mtodo de integracin aproximada
utilizando la regla de Simpson 3/8 mediante la resolucin de un
cuestionario.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)
Nivel 1(Bsico)
E1.5 Evaluacin con Cuestionarios y Questionnaires, Hotpotatoes (Quiz). Utilizar
de manera correcta los diferentes dispositivos que permiten enviar y guardar
adecuadamente las respuestas.
Descripcin de la actividad
Es un cuestionario donde el alumno pone en prctica los conocimientos adquiridos
tanto en clase como en la plataforma mediante los recursos que se ponen a su

102

disposicin. Se encuentra en la seccin de Actividades con el nombre


Cuestionario Simpson 3/8. Ver figura 22.

Figura 22. Vista previa del cuestionario para la regla de Simpson 3/8.

Solucin al cuestionario
P. La Regla Simpson 3/8 se obtiene al integrar?
R. Un polinomio cbico de interpolacin

103

P. Los intervalos son mltiplos de?


R. 3
P. Cul es el error de la regla Simpson 3/8?
R. (

P. Se usa para la deduccin de la frmula Simpson 3/8?


R. Cualquiera de las anteriores
P. Tanto la regla de Simpson 1/3 como la regla de Simpson 3/8 encuentran el
valor exacto para un polinomio de grado?
R. 0, 1, 2, 3

3.3.5. Elaboracin de un video para apreciar su aplicacin en la solucin de


problemas utilizando el mtodo de Simpson 3/8.
OBJETIVO: El alumno identificar las aplicaciones reales de la regla de
Simpson 3/8 mediante un recurso audiovisual explicativo.
Habilidad digital de acuerdo al Modelo de Madurez en el uso de TIC:
D. Manejo de medios (audio, imagen y video)
Nivel 2(Avanzado)
D2.2 Produccin de imgenes, archivos de audio y video mediante varios
programas especializados como Picnic (software libre) Audacity y Movie Maker.
Descripcin de la actividad
De igual forma que en el tema anterior se trata de un foro en el que se le pide al
alumno que elabore un video y suba la liga a la plataforma en el que se vea una
aplicacin del mtodo de Simpson 3/8 y comente los videos de sus compaeros.
Se encuentra en la seccin de Actividades con el nombre Aplicaciones II. Ver
figura 23.

104

Figura 23. Vista del foro donde se colocar el link del video subido en Youtube.

105

4. Descripcin de los logros obtenidos


Lograr que los estudiantes que hacen uso de estos materiales multimedia y
objetos de aprendizaje como apoyo en el proceso enseanza y aprendizaje para la
unidad II Integracin Numrica en los temas de Regla del Trapecio, Simpson 1/3
y Simpson 3/8 de la asignatura Mtodos Numricos II obtengan mejores
resultados acadmicos que los estudiantes que no participan en este tipo de
experiencias.
Los objetos de aprendizaje fueron desarrollados bajo la teora de constructivismo y
aspectos de comunicacin como lenguaje de texto, imgenes y simulaciones;
adems se consider el perfil de los alumnos de la licenciatura de Matemticas
Aplicadas y Computacin del tercer semestre en un rango de 18 a 24 aos de
edad se aplic este trabajo en el grupo 1303 de la materia de mtodos numricos
II del semestre 2012-I y para la comparacin se tomarn las calificaciones de los
alumnos de la misma materia pero del semestre 2011-I los cuales no tuvieron
enseanza del sistema en lnea11.
La estrategia para comparar ambos grupos fue la siguiente:

Los alumnos se inscribieron al curso en lnea, el cual est organizado en


sesiones, el tema que se desarroll en este trabajo fue la unidad 2 que se
encuentra ubicada en la sesin 10 llamada Integracin numrica.

Los alumnos tuvieron todo el tiempo el material disponible para que


pudieran estudiar un tema determinado.

Se cre un foro de dudas para que los alumnos pudieran publicar sus
dudas y as poder resolverlas de manera rpida teniendo dos ventajas, la
primera ser que se le resolver la duda al alumno y la segunda que si otro
alumno tuviera la misma duda ya estara resuelta en el foro.

11

Cabe mencionar que estos grupos fueron impartidos por la profesora Mayra Olgun Rosas.

106

A los alumnos no slo se les dio el curso en lnea sino que tambin la clase
presencial, que es como se expone este trabajo.

Se aplic una encuesta sobre el desarrollo del curso, pidindoles que


fueran honestos para poder ir mejorando el curso con el paso del tiempo
dependiendo de lo que los alumnos necesitan12.

La encuesta fue contestada por 23 alumnos del grupo 1303 (50% de los alumnos
inscritos en el mismo) perteneciente al semestre 2012, esta encuesta es voluntaria
y annima; algunas de las preguntas y respuestas hechas en la encuesta se
muestran a continuacin.
La materia Mtodos numricos II est ubicada en el tercer semestre de la
licenciatura, lo cual implica que los alumnos debieron cursar por lo menos el
primer ao de la carrera, el promedio de las edades de los alumnos es de 20 aos
divididos en un rango de edades que va desde 19 a 25 aos, su formacin
acadmica hasta ahora les permite entre otras muchas cosas la fcil incursin en
el uso de las tecnologas. Ver figura 24.

Figura 24.Fragmento de encuesta, edades de los alumnos.

En lo que respecta a la presentacin del material en el sitio, su organizacin y la


facilidad de uso as como los elementos de comunicacin entre el alumno y el
profesor; los alumnos calificaron estos aspectos como satisfactorios en una escala
de 1 a 3 en la que 3 es Excelente. Ver figura 25.
12

Esta encuesta fue elaborada por la profesora Mayra Olgun Rosas considerando todo el curso de Mtodos
Numricos II, el cual consta de tres unidades. Los materiales evaluados corresponden a los disponibles en
todo el curso incluidos los de la unidad II.

107

Figura 25. Fragmento de encuesta, Opiniones de los alumnos.

Como ayuda para la comprensin de los temas, los alumnos comentaron que les
fue de utilidad ya que los elementos colocados en el AVA les ayuda a aclarar
ciertas dudas, a practicar lo aprendido en clase y a prepararse mejor para el
examen. En este caso la escala de puntuacin va de 1 a 4 en la que 1
corresponde a S como respuesta a las preguntas mostradas. Ver figura 26.

108

Figura 26. Fragmento de encuesta, opiniones de los alumnos.

Adems la mayora de los estudiantes consideran que su aprendizaje fue mejor al


contemplar las actividades en el AVA junto con el aprendizaje presencial. Ver
figura 27.

Figura 27. Fragmento de encuesta, aprendizaje en la plataforma

De los materiales existentes en el AVA los alumnos marcan como ms tiles los
objetos como apuntes, tareas y cuestionarios. Ver figura 28.

109

Figura 28. Fragmento de encuesta, recursos tiles para los alumnos.

Los comentarios de los alumnos acerca del gusto por el AVA dicen que en general
les agrado haber trabajado de esta manera y mencionan que es fcil de usar. Ver
figura 29.

Figura 29. Fragmento de encuesta, aspectos que fueron ms agradables para los alumnos.

En cuanto a elementos desagradables del AVA, algunos alumnos comentan que


no les agrada el diseo visual del sitio, el tiempo que se les da para subir las
tareas, algunas cuestiones tcnicas tales como el que no se reflejen bien las

110

calificaciones. En general los comentarios fueron buenos acerca del uso del AVA.
Ver figura 30.

Figura 30. Fragmento de encuesta, aspectos que no fueron tan agradables para los alumnos

En cuanto a recursos que habra que considerar incluir en una evaluacin


posterior, tomando en cuenta las inquietudes de los alumnos, son ms ejemplos
de aplicacin, crucigramas y cuestionarios; aunque a algunos alumnos les pareci
que el ambiente est completo. Ver figura 31.

111

Figura 31. Fragmento de encuesta, recursos deseables en la plataforma.

En general la mayora de los estudiantes dieron comentarios buenos al uso de la


plataforma en lnea como apoyo a la clase presencial, hay sugerencias sobre la
participacin de los alumnos en el aprendizaje de sus compaeros, lo cual toca un
buen punto pues aqu se pondra en prctica el concepto de aprendizaje
colaborativo que sugiere la Teora constructivista. Ver figura 32.

112

Figura 32. Fragmento de encuesta, comentarios y sugerencias de los alumnos.

113

Para corroborar uno de los objetivos planteados, se hizo la medicin en cuanto a


resultados de aprovechamiento, para ello, se tomaron en cuenta las calificaciones
de la generacin anterior (2011), los cuales no hicieron uso del material
multimedia elaborados en este trabajo para compararlas con la generacin que
curso en el ao 2012, esta ltima es la que hizo uso de los objetos de aprendizaje.
Para las calificaciones de la generacin anterior se tomo en cuenta el grupo 1352
al cual se inscribieron 46 alumnos, de los cuales 9 tuvieron NP, stos de NP no se
tomaron en cuenta. Los resultados se muestran en la siguiente grfica:

Figura 33. Calificaciones del grupo 1352, generacin 2011 (Resultados obtenidos en Statgraphics).

114

El grupo que se evalu consta de un total de 48 alumnos, se descartaron los


alumnos que tienen NP que solamente fueron tres. Las calificaciones del grupo
que tomaron el curso en lnea en donde se incluyen los objetos de aprendizaje de
este trabajo son las siguientes:

Figura 34. Calificaciones del grupo 1303, generacin 2012 (Resultados obtenidos en Statgraphics).

En general se puede comentar que los resultados fueron favorables para los
alumnos que hicieron uso de la plataforma, el promedio de calificaciones
obtenidas fue de 7.44 comparado con la generacin anterior que no hizo uso de
esta herramienta, slo con lo visto en clase la cual obtuvo un promedio de 6.89.

115

Conclusiones
El uso de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) y los Objetos de
Aprendizaje (OA) exige una capacitacin con la que muchos no cuentan. A
algunos maestros les resulta difcil escribir y crear productos digitales para la
enseanza por lo que mantienen la tradicin de presentar su clase de forma oral,
uso del pizarrn y apuntes. El integrar el AVA y OA al curso implicar incrementar
el tiempo de preparacin para la asignatura y desarrollar habilidades nuevas que
se implementarn en la creacin del curso B-Learning de Mtodos Numricos II
especficamente en la unidad 2 Integracin numrica todo esto basado en un
diseo instruccional que servirn de apoyo en la imparticin del curso del profesor,
para que los alumnos puedan revisar de forma clara y oportuna diversos
contenidos.
En la encuesta realizada a los alumnos para evaluar y mejorar los objetos de
aprendizaje desarrollados los comentarios fueron favorables, ya que opinaron que
les fue de utilidad, agradable, natural, etctera, puesto que el 51% de los
estudiantes que contestaron la encuesta afirman que su aprendizaje fue mejor al
combinar la clase presencial con el sistema. Eso seguramente es porque en estas
nuevas generaciones nacen utilizando tecnologas de informacin por lo que se
les hace muy natural y agradable utilizarlas.
En dicha encuesta tambin nos dimos cuenta que nos faltan ms objetos de
aprendizaje que pidieron los alumnos como son ms foros, PDFs, Videos.
El desarrollo de objetos de aprendizaje no es un trabajo sencillo, sino al contrario
un trabajo complicado pero al final satisfactorio al saber que se est ayudando a
los dems compaeros.
Se les proporcionaron actividades a los alumnos para que repasaran los temas de
asignaturas precedentes pues de esta manera pueden comparar las tcnicas
analticas con las numricas y as se les hiciera ms sencillo el proceso de
aprendizaje en los temas actuales.

116

Los beneficios que se pudieron observar en el curso B-learning se describen a


continuacin.
En cuanto a los alumnos:

Los alumnos pueden consultar los materiales, las actividades, el avance en


el curso, la calificacin y los porcentajes correspondientes de la evaluacin
durante todo el curso.

En la mayora de las actividades los alumnos pueden ver y tener sus


calificaciones de manera automtica y con retroalimentacin, adems en
algunos objetos de aprendizaje como son los cuestionarios se les permiti
contestar un nmero indeterminado de veces as tratan de obtener la mejor
calificacin, eso les ayuda a estudiar mientras realizan los intentos.

Es ms divertido ver materiales que contengan imgenes, audio,


animaciones y videos para explicar y reforzar los conocimientos de los
alumnos.

Por ltimo es bueno que los alumnos realicen este tipo de actividades como
apoyo a los cursos presenciales porque se hace ms ameno el proceso de
aprendizaje hacindolo mucho ms simple.

En cuanto al profesor que imparti el curso:

Es sencillo organizar y distribuir materiales electrnicos, como apuntes,


diapositivas, cuestionarios, tareas, crucigramas, etc.

Es de utilidad la organizacin dentro del curso sobre las actividades, porque


de esa manera se distribuye el tiempo adecuado para cada tema.

Para finalizar mencionaremos que la evaluacin de los objetos de aprendizaje por


parte de los alumnos y profesores que los utilicen ser muy importante para su
mejora continua.

117

Bibliografa
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[42] Blackboard. (2012). Blackboard Learn Angel Edition. Recuperado de


www.angellearning.com
[43] Blackboard.
(2012).
www.blackboard.com

Blackboard

Learn.

Recuperado

de

121

Anexos
Anexo 1. Mapa curricular
Mapa curricular de la Licenciatura en Matemticas Aplicadas y Computacin plan
2006 donde se muestran solamente los primeros seis semestres de la carrera, se
marca con color rosa la ubicacin de la materia Mtodos Numricos II.

122

Anexo 2. Temario de la materia Mtodos Numricos II


Temario de la materia Mtodos Numricos II plan 2006.

123

BIBLIOGRAFA BSICA

Burden y Faires, Anlisis numrico, International Thomson, Mxico, 1998


Chapra y Canale, Mtodos numricos para ingenieros, McGraw Hill, Mxico, 1999
Curtis y Wheatley, Anlisis numrico con aplicaciones, Prentice Hall, Mxico, 2000
Olivera, et al., Mtodos numricos, Limusa, Mxico, 1990
BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA

Akai, T., Mtodos numricos aplicados a la ingeniera, Limusa Wiley, Mxico, 1999
Conte, A., Anlisis numrico, Limusa, Mxico, 1991
Melvin, M., Numerical analysis a practical approach, Wadsworth Pub. Co., E.U.A.,
1991
Nakamura, S., Mtodos numricos aplicados con software, Pearson Education,
Mxico, 1992 Smith, W., Anlisis numrico, Prentice Hall, Mxico, 1989

124

SUGERENCIAS DIDCTICAS

Introducir y exponer los temas y contenidos de las diferentes unidades, con


ejemplos claros y sencillos preferentemente de aplicacin real

Propiciar la participacin de los alumnos a travs del empleo de diferentes


tcnicas de trabajo en grupo.

Elaborar algoritmos para cada uno de los mtodos as como su


programacin.

Utilizar

algn

lenguaje

de

programacin

para

realizar

sistemas

computacionales en el que involucren los conocimientos adquiridos en la


materia.

Fomentar en los alumnos la investigacin relacionada con la materia, as


como tratar temas relevantes que se encuentren en revistas especializadas
o en diversas fuentes bibliogrficas.

SUGERENCIAS DE EVALUACIN

Exmenes parciales

Examen final

Participacin en clase

Elaboracin de programas computacionales

Tareas prcticas

Problemas de aplicacin.

PERFIL PROFESIOGRFICO QUE SE SUGIERE

El profesor que impartir el curso deber tener el ttulo de licenciado en


Matemticas y Matemticas Aplicadas o carreras afines.

125

Anexo 3. Tabla de estadsticas


ndices de aprobacin y reprobacin de la asignatura Mtodos Numricos II de las
generaciones 2006, 2007, 2008, 2009, 2010 y 2011.
TOTALES
Materia

Nombre

Grupo

Generacin

Ins

10

NP

Aprobados

Reprobados

1308

METODOS NUMERICOS II

1301

2011

41

10

10

21

20

1301

2010

1301

2009

38

11

15

12

26

1301

2008

1301

2007

1301

2006

1302

2006

1302

2007

1302

2008

10

10

1302

2009

13

1302

2010

33

11

18

29

1302

2011

13

10

1303

2006

1303

2007

1303

2008

15

1303

2009

36

10

26

10

1303

2010

1303

2011

47

16

36

11

1304

2006

1304

2007

1304

2008

1304

2009

42

13

31

11

1304

2010

27

22

1304

2011

11

1351

2006

1351

2007

1351

2008

25

20

1351

2009

24

18

1351

2010

19

12

1351

2011

1352

2007

1352

2008

11

11

1352

2009

12

10

1352

2010

20

12

1352

2011

28

10

14

14

1353

2006

1353

2007

13

1353

2008

13

1353

2009

17

14

1353

2010

1353

2011

46

17

10

40

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