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AUTNOMA DE MXICO
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES
ACATLN
Elaboracin de objetos de aprendizaje de la unidad II Integracin Numrica
de la asignatura Mtodos Numricos II como apoyo al aprendizaje presencial
TESINA
PRESENTA
NDICE
OBJETIVOS ................................................................................................................................................... 1
INTRODUCCIN ........................................................................................................................................... 2
DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA PRESENTADA EN LA ASIGNATURA DE MTODOS NUMRICOS II ..................................... 3
TEORAS PSICOLGICAS DE APRENDIZAJE .................................................................................................................. 6
TEORA CONSTRUCTIVISTA................................................................................................................................... 13
1. OBJETOS DE APRENDIZAJE ..................................................................................................................... 19
2. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE MOODLE ............................................................................... 23
3. MATERIALES MULTIMEDIA..................................................................................................................... 34
3.1. OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA EL TEMA DE LA REGLA TRAPEZOIDAL .................................................................... 35
3.1.1. Material para comprender los rasgos generales de la integracin aproximada. ........................................ 38
3.1.2. Material para comprender los rasgos generales de la integracin aproximada utilizando el mtodo de los
trapecios. .............................................................................................................................................................. 41
3.1.3. Actividad para comprender la aproximacin del error por truncamiento de la integracin aproximada. . 44
3.1.4. Actividad para comparar el mtodo de los trapecios y el valor exacto. ..................................................... 45
3.1.5. Resolver un problema de integracin de forma analtica. .......................................................................... 48
3.1.6. Resolver algn problema de integracin aproximada utilizando el mtodo de los trapecios. ................... 50
3.1.7. Elaboracin de un cuestionario para evaluar los conocimientos adquiridos en clase. ............................... 52
3.1.8. Elaboracin de una actividad para evaluar los conocimientos adquiridos en la plataforma. ..................... 58
3.1.9. Presentacin de algn video para explicar las aplicaciones reales de este tema. ...................................... 59
Objetivos
Objetivo general
Con base en un modelo constructivista para el aprendizaje en entornos virtuales,
elaborar material didctico que sirva como apoyo a los profesores que imparten la
asignatura de Mtodos Numricos II y que le permita al alumno un mejor
desempeo en la asignatura.
Objetivos especficos
1. Describir las caractersticas de las teoras de aprendizaje, hacindose
nfasis en el constructivismo que ser el enfoque a utilizar para el
desarrollo del curso B-Learning1.
2. Describir la importancia de los cursos B-Learning y de las Tecnologas de
informacin y comunicacin (TIC) en la educacin actual.
3. Describir las caractersticas principales de la FES Acatln donde se
implementa el curso B-Learning.
4. Desarrollar los contenidos temticos y los materiales multimedia
relacionados con el tema de Integracin Numrica para la asignatura de
Mtodos Numricos II.
Introduccin
El presente trabajo de titulacin surge ante la incidencia de altos ndices de
reprobacin de los alumnos en la asignatura de Mtodos Numricos II de la
Facultad de Estudios Superiores Acatln, debido a diversos factores que influyen
de forma distinta en los alumnos, por un lado el auge de Objetos de Aprendizaje
aunado al uso de plataformas en lnea; es lo que ha ido modificando las formas de
enseanza y el lugar que ha abarcado Internet para usos relevantes como lo es la
educacin.
Todo esto emana como una iniciativa del proyecto PAPIME (Programa de Apoyo a
Proyectos para la Innovacin y Mejoramiento de la Enseanza)
"Diseo
en
la
problema
Matemticas Bsicas
Computacin
Como apoyo adicional tanto para los alumnos, instructores e inclusive profesores
en el rea de Mtodos Numricos, se pretende desarrollar el curso B-Learning
bajo los sustentos de las TIC y las teoras del aprendizaje, especficamente para el
tema de Integracin Numrica, como una herramienta adicional para la
comprensin de dichos conceptos y para una manera ms fcil de entenderlos y
visualizarlos.
Aunque es innegable el carcter individual y endgeno del aprendizaje escolar,
ste no slo se integra de representaciones personales, sino que se sita en el
plano de la actividad social (factores externos) y la experiencia compartida. Es
evidente que el estudiante no construye conocimiento de forma solitaria, sino
gracias a la mediacin de los profesores y de los compaeros y en un contexto
particular.
Ante este panorama, lo que nos interesa aqu es la creacin de objetos de
aprendizaje, en los cuales el alumno podr aplicar los conocimientos vistos en
clase.
El reto de la enseanza es crear experiencias que involucren a los estudiantes y
asimismo dar una explicacin de la evaluacin y aplicacin de los modelos
matemticos para dar sentido a esas experiencias.
Teniendo en cuenta este punto de vista, hay muchos enfoques para mejorar la
enseanza: buscar formas de involucrar a los estudiantes, desarrollar ambientes
ricos para la exploracin; para que al final se puedan obtener las percepciones e
interpretaciones de los estudiantes.
Adaptacin e inteligencia
Asimilacin
Acomodacin
Vase Patterson, C. H. (1997). Bases para una Teora de la Enseanza y Psicologa de la Educacin. Mxico:
Manual Moderno.
Equilibracin
Por lo tanto, deber relacionarse siempre con el nivel y dotes del que aprende.
3. Orden de sucesin y su utilizacin: Orden ms efectivo de presentar los
materiales que han de ser aprendidos
4. Forma y ritmo de esfuerzo: Naturaleza y ritmo de las recompensas y
castigos en el proceso del aprendizaje y la enseanza. A medida que el
aprendizaje avanza hay un momento en que es preferible:
Teora de Ausubel
Para Ausubel el alumno es un procesador activo de la informacin y seala que el
aprendizaje es un fenmeno complejo que no debe resumirse a simple
memorizacin sino que es sistemtico y organizado asimismo establece
Dimensiones del aprendizaje en las que describe la forma en que el aprendiz
adquiere el aprendizaje y cmo se incorpora en su estructura cognitiva.
Para clasificar los diferentes tipos de aprendizaje se deben establecer previamente
dos dimensiones:
Primera dimensin
Establece la diferencia entre el aprendizaje por recepcin y el aprendizaje por
descubrimiento. Es el modo en que se adquiere la informacin.
Tal como su nombre lo indica, este tipo de aprendizaje implica una tarea distinta
para el alumno, en este caso, el contenido no se da en su forma acabada, sino
que se planifican las acciones para que los diferentes elementos cognitivos sean
descubiertos por el alumno.
10
Este
descubrimiento
le
permite
reorganizar
reajustar
los
contenidos
Aprendizaje significativo
Aprendizaje repetitivo
11
Evento
Estimulacin
Descripcin
La informacin, los estmulos que recibe del ambiente son ingresados a
su memoria.
Motivacin
Expectativa
Percepcin
selectiva
Memoria a corto
plazo
Codificacin
semntica
Memoria a largo
plazo
Bsqueda y
recuperacin
Ejecucin
Retroalimentacin
Gagn seala que para que cada uno de los diez procesos anteriores sea efectivo
deben ocurrir una serie de eventos durante la instruccin, los cuales son:
Guiar el aprendizaje
Ejecutar la conducta
Proporcionar retroalimentacin
Evaluar la ejecucin
12
Como nos hemos referido antes a B-Learning, se define como la integracin eficaz
de dos componentes: la enseanza presencial y la tecnologa no presencial. Este
modelo intenta generar un aprendizaje que influya positivamente en el alumno y
que a su vez mejore la calidad de enseanza y los costos destinados a ello. Es
importante sealar que el papel que tiene el profesor y su implicacin, as como el
proceso de mediacin pedaggica, son los elementos claves del proceso.
Este modelo combina diversos recursos digitales y prcticas de gestin del
conocimiento en las que se incluyen salas presenciales (cara a cara) y aprendizaje
a ritmo individual. La premisa fundamental es seleccionar los medios adecuados
por parte del profesor, para cada necesidad educativa y que permitan la
interaccin entre los estudiantes y el profesor.
No es concepto nuevo, durante aos hemos estado combinando la educacin
tradicional con la tecnologa por ejemplo: la televisin, grabaciones de video y
audio. Lo que hace al aprendizaje combinado eficaz es la facilidad de establecer el
dilogo y la capacidad de investigacin. La comunidad proporciona estabilidad y
una comunicacin abierta que podr ser contrastada o discutida por el acceso
ilimitado a la informacin a travs de Internet. El modelo tiene esta ventaja de
propiciar estas condiciones y agregar un elemento reflexivo importante: el
aprendizaje en grupo.
El aprendizaje combinado (B-Learning como se adopta en este trabajo) debe ser
entendido desde sus dos principales componentes: el aprendizaje presencial y el
aprendizaje en lnea. Debe estar fundamentado en las teoras de aprendizaje y en
el uso y manejo de la tecnologa.
Al momento de iniciar el diseo del curso B-Learning y despus de haber
consultado varios tericos de aprendizaje, se lleg a la conclusin de que los
principios ms adecuados y en los que se fundamentar este trabajo
corresponden a la Teora constructivista.
Los sistemas B-Learning, basados en las tecnologas web como apoyo a la
formacin presencial, se adaptan perfectamente al modelo basado en la solucin
13
Teora constructivista
La gente aprende continuamente, sea que se le este educando o no, el aprender
es un proceso enormemente complejo porque adquiere mltiples aspectos. En
consecuencia las condiciones bajo las que se logra un aprendizaje efectivo no se
conocen bien, es por esto que en lugar de haber una sola teora sobre este
proceso, existen muchas teoras entre las que se pueden mencionar: teora
conductista, teora cognitivista y teora constructivista.
Estas diferentes teoras psicolgicas explican las formas en que se lleva a cabo el
proceso de aprendizaje; la teora en la que se basa este trabajo y en la que se
eligi en el proyecto en el que se est participando es la teora constructivista, en
la que hay varias posturas de diferentes autores que tratan de explicar dicha
teora.
En sus orgenes el constructivismo surgi como una corriente epistemolgica
preocupada para discernir los problemas de la adquisicin del conocimiento.
Diversos autores encuentran planteamientos constructivistas en el pensamiento de
Kant, Marx o Darwin. En estos autores, as como algunos exponentes del
constructivismo en sus diversas variantes, existe la conviccin de que los seres
humanos son producto de su capacidad para adquirir conocimientos y para
reflexionar sobre s mismos, lo que les ha permitido anticipar, explicar y controlar
propositivamente la naturaleza y construir la cultura humana.
La idea bsica del constructivismo supone una construccin que conlleva todo un
proceso mental en el que el producto final es la adquisicin de un nuevo
14
15
Gran parte de la teora de Piaget fue retomada por el reconocido psiclogo Jerome
Bruner quien se centra en el aprendizaje del lenguaje en los nios pequeos.
16
Es decir, esta construccin se realiza por cada uno de nosotros cuando ya hemos
visto cmo se realiza algo y cuando lo tenemos que realizar nosotros mismos, lo
haremos como nos lo indica el aprendizaje previo a la elaboracin de la actividad.
Dicha construccin que llevamos a cabo todos los das en cada actividad que
realizamos se dice que depende de la idea o imagen que tenemos para realizar
una actividad que jams hemos realizado, y de aqu en adelante el proceso que
llevemos a cabo es el ms importante para que al final obtengamos el resultado
esperado.
De acuerdo con (Coll, 1990, pp. 441-442) la concepcin constructivista se
organiza en torno a tres ideas fundamentales:
Estrategias docentes para un aprendizaje significativo una interpretacin constructivista. 2 ED. Frida Daz
Barriga y Gerardo Hernndez.
17
18
19
1. Objetos de Aprendizaje
Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el
aprendizaje. (Wiley 2000).
Veremos una definicin de lo que es un objeto de aprendizaje como herramienta
educativa que se ha influenciado de manera significativa debido a la evolucin del
paradigma educativo.
20
21
22
23
24
Veamos las posibilidades que Moodle ofrece como ambiente virtual de aprendizaje
tales como:
Constructivo:
los
estudiantes
adaptan
las
nuevas
ideas
al
Moodle es destacable por facilitar una estructura modular donde el profesor puede
optar entre tres formatos de curso: semanal, por temas o por foro social,
dependiendo de las necesidades e intereses del mismo. Se caracteriza por ser
25
26
trminos
propios
su
materia
correspondiente
Mdulo
de
actividades:
Podremos
encontrar
todos
aquellos
Moodle puede mostrar las actividades de cada uno de los estudiantes, ya sea de
manera global o con relacin a las actividades programadas del curso, lo cual le
permite darse cuenta del nivel de participacin, mediante las aportaciones que
haga el alumno o bien simplemente por su
componentes del curso (sin realizar aportaciones).
27
Los profesores disean los materiales y las actividades de las asignaturas bajo su
responsabilidad aplicando los principios pedaggicos que les permitan motivar a
los estudiantes utilizando toda su experiencia y los recursos informticos ms
variados, adems pueden matricular a sus estudiantes, controlan y evalan el
aprendizaje de los mismos, tomando decisiones basadas en los resultados y sus
estadsticas, que le permitan conducir de manera dinmica el curso prestando
atencin a las dificultades de los estudiantes. Los administradores poseen todos
los privilegios y son los encargados de definir las caractersticas del entorno en el
que se gestionan los cursos, determinan la apariencia general de la plataforma, las
funciones que afectan a todos los usuarios, la organizacin del sitio y el acceso a
la informacin y a los recursos propios del sitio. Adems, los administradores
gestionan la informacin de la base de datos y su resguardo.
28
obtenidos en el curso.
Tipos de aprendizaje
Abordando la corriente psicolgica cognitiva, la labor educativa est fuertemente
ligada a la adquisicin del aprendizaje y se centra en el proceso del mismo con
una visin integral, multidimensional, activa y participativa, enfatizando el
aprendizaje significativo, que es la concepcin de nuevos conocimientos que se
relacionan de manera clara y estable con los conocimientos previos.
Pueden enunciarse tipos de aprendizaje como los siguientes:
Aprendizaje repetitivo
Los nuevos conocimientos no establecen relacin con los conceptos
previos o son de forma mecnica, poco duradera.
Aprendizaje significativo
Los nuevos conocimientos se vinculan de manera clara y estable con los
conocimientos previos.
29
Aprendizaje receptivo
El conocimiento final es presentado totalmente acabado.
Aprendizaje por descubrimiento
El conocimiento es elaborado, descubierto y construido. Aprender
descubriendo no significa descubrir algo totalmente desconocido hasta
ahora; quiere decir descubrir algo por s mismo. Descubrir significa
reordenar o transformar la evidencia, de tal modo que se logre ir ms
all de los datos organizados de esta manera, y llegar a otros
conocimientos ms profundos. Descubrir no significa encontrar
verdades totalmente nuevas.8
El aprendizaje constructivo o por descubrimiento quiere promover un aprendizaje
autnomo tanto dentro como fuera de la escuela, llevando al alumno a tener la
capacidad de juzgar, actuar crticamente y seguir aprendiendo.
Se tiene que tener en consideracin los intereses y experiencias personales y
grupales para as favorecer la elaboracin autnoma del nuevo conocimiento. Los
alumnos son responsables en gran parte de su propio aprendizaje; ellos elaboran
producen y aplican nuevos conocimientos para que al final puedan descubrir leyes
y principios que rigen las estructuras que abastecen el conocimiento.
Cada aprendizaje requiere unas condiciones concretas y diferentes unas de otras.
Condiciones a determinar mediante procesos de planificacin y de evaluacin,
estas condiciones de aprendizaje estn determinadas por dos elementos: Los
recursos educativos y las estrategias de enseanza, y por la interaccin de
ambos. Es en esta situacin en la que entendemos el uso de los medios digitales,
como recursos de formacin (o de educacin) especficos que favorecen el
aprendizaje de ciertos contenidos (en particular de ciertos procedimientos,
Vase Patterson, C. H. (1997). Bases para una Teora de la Enseanza y Psicologa de la Educacin. Mxico: Manual Moderno.
30
Por ello, no ser suficiente tener en cuenta las caractersticas de los contenidos
del rea o materia que hay que ensear a los alumnos, sino que habr que partir
de la situacin en que se encuentran respecto al aprendizaje de estos contenidos
y a la forma en que construirn sus conocimientos.10
Segn J.D. Novak, los principios que rigen la organizacin psicolgica del
conocimiento pueden resumirse de la manera siguiente:
31
El aprender es un proceso activo y al alumno hay que alentarlo para que participe
activamente en el proceso de aprendizaje dado que el inters se provoca y se
mantiene por la actividad, el mtodo de descubrimiento fomenta el inters.
32
Acceso al curso
Introducir la contrasea.
33
34
3. Materiales Multimedia
Se define material multimedia como la combinacin de informacin: en texto, en
imagen (fotos, grficas, secuencias animadas de video, grficos animados, etc.),
en sonido (grabaciones, voces, sonidos), interaccin y movimiento que se crean
con un slo fin: que el estudiante adquiera conocimientos sobre contenidos de la
asignatura.
Con los materiales multimedia se busca reforzar el texto con imgenes que
ayuden a reafirmar los conocimientos. A continuacin se describe cada uno de los
materiales multimedia elaborados para cubrir el contenido temtico de la unidad 2
Integracin numrica.
Elaboracin de materiales multimedia para la materia de Mtodos Numricos II en
los temas: Regla trapezoidal, Simpson 1/3, Simpson 3/8. Con el efecto
de
35
Sabemos que:
36
Por lo tanto esta sera el rea de un trapecio para poder generar el rea ms
aproximada de la funcin dividimos la funcin en partes iguales x para su mejor
aproximacin como se muestra en la siguiente grafica:
.
.
.
37
38
39
40
41
42
Figura 2a. Diapositivas de la presentacin en Power Point para algunos conceptos de la regla del Trapecio.
43
Figura 2b. Diapositivas de la presentacin en Power Point para algunos conceptos de la regla del Trapecio.
44
45
Figura 3. Fragmento del documento de la deduccin del error de la regla del Trapecio.
46
Descripcin de la actividad
Se presenta un programa en Visual Basic en donde el alumno puede seleccionar
de entre cinco diferentes funciones:
en el intervalo de
en el intervalo de
en el intervalo de
a
a
en el intervalo de
en el intervalo de
Figura 4a. Programa en Visual Basic que muestra la representacin grfica de la funcin
con dos subintervalos.
47
Figura 4b. Programa en Visual Basic que muestra la representacin grfica de la funcin
Figura 4c. Programa en Visual Basic que muestra la representacin grfica de la funcin
con ocho subintervalos.
48
Figura 4d. Programa en Visual Basic que muestra la representacin grfica de la funcin
49
50
51
Solucin de la integral:
Datos:
52
[ (
[ ( )
)
(
(
)
)
(
( )
{
(
( )
(
)]
)]
53
54
55
cercano a:
R. 20.099
56
P. El valor de
cercano a:
R. 12.811
57
Por lo tanto,
[
Velocidad(m/s) 22
15
18
22
24
24
37
25
123
58
Por lo tanto,
*
[
+
]
*
[
59
Descripcin de la actividad
En esta actividad el alumno resuelve un crucigrama, las preguntas estn basadas
en los recursos que se pusieron en la plataforma como presentaciones o archivos
PDF, este crucigrama se encuentra en la seccin de Actividades con el nombre
Crucigrama regla trapezoidal. Ver figura 8.
60
Descripcin de la actividad
En este apartado se proporciona al alumno un video para dar a conocer una de
tantas aplicaciones de la regla del Trapecio. Ver figura 9. De esta manera se le
pide al alumno que elabore un video con estas caractersticas en los dos temas
siguientes de Integracin numrica. Se encuentra en la seccin de Ejemplos y
aplicaciones con el nombre Ejemplo prctico.
Guin de video
Imagen
Ttulo
Introduccin
Desarrollo
del tema
Texto
Msica y/o
efectos
especiales
Tiempo
(seg.)
Transicin
de
Aplicaciones de integracin por mtodo del imgenes.
18
trapecio
Audio
Cnice Vol.
3
Cnice Vol.
13
Las aplicaciones de la integral se observan 3
en muchos ejemplos como es el caso de la
ingeniera industrial
Cnice
Vol. 3
64
61
84014140
62
Cierre
Produccin:
Nadia Emiliano Muoz
Msica:
Oscar G.Villegas
http://recursostic.educacion.es/bancoima
genes/web/
Cnice Vol.
49
3
63
Guin de audio
Ttulo
Introduccin
Desarrollo
del tema
Tiempo
17
segundos
64
segundos
Crditos
8
segundos
49
segundos
64
Donde
y .
65
Donde
, entonces:
Si denotamos
Simplificando trminos:
Sea:
Por lo tanto,
Usamos esta frmula para calcular la integral de cada uno de los tres trminos de
.
66
Debido al factor
67
68
Figura 10a. Diapositivas de las imgenes de algunos conceptos de la regla de Simpson 1/3.
69
Figura 10b. Diapositivas de las imgenes de algunos conceptos de la regla de Simpson 1/3
70
71
Figura 11a. Diapositivas de la presentacin de la deduccin de la frmula del mtodo de Simpson 1/3.
72
Figura 11b. Diapositivas de la presentacin de la deduccin de la frmula del mtodo de Simpson 1/3.
73
Figura 11c. Diapositivas de la presentacin de la deduccin de la frmula del mtodo de Simpson 1/3.
74
75
Figura 12. Documento en PDF de la deduccin del error de la regla de Simpson 1/3.
en
la
resolucin
de
un
problema,
para
complementar
una
76
en el intervalo de
en el intervalo de
en el intervalo de
a
a
en el intervalo de
en el intervalo de
77
78
79
Datos:
80
( )
[
*
( ( )
( )
( ))
]
+
81
Sustituyendo valores:
82
83
Figura 16. Vista previa del cuestionario para la regla de Simpson 1/3.
84
85
El valor de la integral
Donde
en
86
P. El valor de
utilizando dos segmentos de la Regla de Simpson 1/3
est estimado como 702.039. La estimacin de la misma integral utilizando 4
segmentos es ms cercana a:
R. La ecuacin de mltiples segmentos para la regla de Simpson 1/3 es:
[
87
]
( )( )[
]
[
]
]
[
[
]
]
88
10
15
Velocidad (m/s)
22
24
37
46
]
[
89
90
Figura 18. Vista del foro para subir la liga del video en Youtube.
91
En donde:
Por lo tanto la ecuacin del polinomio de tercer grado puede escribirse como:
92
(
)
Procedemos a calcular la integral por partes empezaremos por calcular la integral
del primer trmino:
(
Es igual a:
(
)(
)(
))
Esto evaluado de
a , como en nos da 0, slo nos quedara evaluar en
, quedando de la siguiente manera:
(
)(
)))
)(
))
93
)(
))
Con esto encontramos el primer trmino de la integral, hacemos lo mismo para los
dems trminos:
94
95
96
97
en el intervalo de
en el intervalo de
en el intervalo de
a
a
en el intervalo de
en el intervalo de
98
seccin de Recursos con el nombre Simulacin Simpson 3/8. Ver figura 20a,
20b, 20c, 20d.
Simpson 3/8.
99
Simpson 3/8
100
101
Figura 21. Documento en PDF de la deduccin del error de la regla de Simpson 3/8.
102
Figura 22. Vista previa del cuestionario para la regla de Simpson 3/8.
Solucin al cuestionario
P. La Regla Simpson 3/8 se obtiene al integrar?
R. Un polinomio cbico de interpolacin
103
104
Figura 23. Vista del foro donde se colocar el link del video subido en Youtube.
105
Se cre un foro de dudas para que los alumnos pudieran publicar sus
dudas y as poder resolverlas de manera rpida teniendo dos ventajas, la
primera ser que se le resolver la duda al alumno y la segunda que si otro
alumno tuviera la misma duda ya estara resuelta en el foro.
11
Cabe mencionar que estos grupos fueron impartidos por la profesora Mayra Olgun Rosas.
106
A los alumnos no slo se les dio el curso en lnea sino que tambin la clase
presencial, que es como se expone este trabajo.
La encuesta fue contestada por 23 alumnos del grupo 1303 (50% de los alumnos
inscritos en el mismo) perteneciente al semestre 2012, esta encuesta es voluntaria
y annima; algunas de las preguntas y respuestas hechas en la encuesta se
muestran a continuacin.
La materia Mtodos numricos II est ubicada en el tercer semestre de la
licenciatura, lo cual implica que los alumnos debieron cursar por lo menos el
primer ao de la carrera, el promedio de las edades de los alumnos es de 20 aos
divididos en un rango de edades que va desde 19 a 25 aos, su formacin
acadmica hasta ahora les permite entre otras muchas cosas la fcil incursin en
el uso de las tecnologas. Ver figura 24.
Esta encuesta fue elaborada por la profesora Mayra Olgun Rosas considerando todo el curso de Mtodos
Numricos II, el cual consta de tres unidades. Los materiales evaluados corresponden a los disponibles en
todo el curso incluidos los de la unidad II.
107
Como ayuda para la comprensin de los temas, los alumnos comentaron que les
fue de utilidad ya que los elementos colocados en el AVA les ayuda a aclarar
ciertas dudas, a practicar lo aprendido en clase y a prepararse mejor para el
examen. En este caso la escala de puntuacin va de 1 a 4 en la que 1
corresponde a S como respuesta a las preguntas mostradas. Ver figura 26.
108
De los materiales existentes en el AVA los alumnos marcan como ms tiles los
objetos como apuntes, tareas y cuestionarios. Ver figura 28.
109
Los comentarios de los alumnos acerca del gusto por el AVA dicen que en general
les agrado haber trabajado de esta manera y mencionan que es fcil de usar. Ver
figura 29.
Figura 29. Fragmento de encuesta, aspectos que fueron ms agradables para los alumnos.
110
calificaciones. En general los comentarios fueron buenos acerca del uso del AVA.
Ver figura 30.
Figura 30. Fragmento de encuesta, aspectos que no fueron tan agradables para los alumnos
111
112
113
Figura 33. Calificaciones del grupo 1352, generacin 2011 (Resultados obtenidos en Statgraphics).
114
Figura 34. Calificaciones del grupo 1303, generacin 2012 (Resultados obtenidos en Statgraphics).
En general se puede comentar que los resultados fueron favorables para los
alumnos que hicieron uso de la plataforma, el promedio de calificaciones
obtenidas fue de 7.44 comparado con la generacin anterior que no hizo uso de
esta herramienta, slo con lo visto en clase la cual obtuvo un promedio de 6.89.
115
Conclusiones
El uso de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) y los Objetos de
Aprendizaje (OA) exige una capacitacin con la que muchos no cuentan. A
algunos maestros les resulta difcil escribir y crear productos digitales para la
enseanza por lo que mantienen la tradicin de presentar su clase de forma oral,
uso del pizarrn y apuntes. El integrar el AVA y OA al curso implicar incrementar
el tiempo de preparacin para la asignatura y desarrollar habilidades nuevas que
se implementarn en la creacin del curso B-Learning de Mtodos Numricos II
especficamente en la unidad 2 Integracin numrica todo esto basado en un
diseo instruccional que servirn de apoyo en la imparticin del curso del profesor,
para que los alumnos puedan revisar de forma clara y oportuna diversos
contenidos.
En la encuesta realizada a los alumnos para evaluar y mejorar los objetos de
aprendizaje desarrollados los comentarios fueron favorables, ya que opinaron que
les fue de utilidad, agradable, natural, etctera, puesto que el 51% de los
estudiantes que contestaron la encuesta afirman que su aprendizaje fue mejor al
combinar la clase presencial con el sistema. Eso seguramente es porque en estas
nuevas generaciones nacen utilizando tecnologas de informacin por lo que se
les hace muy natural y agradable utilizarlas.
En dicha encuesta tambin nos dimos cuenta que nos faltan ms objetos de
aprendizaje que pidieron los alumnos como son ms foros, PDFs, Videos.
El desarrollo de objetos de aprendizaje no es un trabajo sencillo, sino al contrario
un trabajo complicado pero al final satisfactorio al saber que se est ayudando a
los dems compaeros.
Se les proporcionaron actividades a los alumnos para que repasaran los temas de
asignaturas precedentes pues de esta manera pueden comparar las tcnicas
analticas con las numricas y as se les hiciera ms sencillo el proceso de
aprendizaje en los temas actuales.
116
Por ltimo es bueno que los alumnos realicen este tipo de actividades como
apoyo a los cursos presenciales porque se hace ms ameno el proceso de
aprendizaje hacindolo mucho ms simple.
117
Bibliografa
[1] Arceo, F., y Rojas, G. (2006). Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo, una interpretacin constructivista. Mxico: Mc Graw Hill.
[2] Ogalde Careaga, I., y Gonzlez Videgaray, M. (2008). Nuevas tecnologas y
educacin: diseo, desarrollo, uso y evaluacin de materiales didcticos.
Mxico: Trillas.
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Recuperado
de
Apex
Learning.
Recuperado
de
120
Blackboard
Learn.
Recuperado
de
121
Anexos
Anexo 1. Mapa curricular
Mapa curricular de la Licenciatura en Matemticas Aplicadas y Computacin plan
2006 donde se muestran solamente los primeros seis semestres de la carrera, se
marca con color rosa la ubicacin de la materia Mtodos Numricos II.
122
123
BIBLIOGRAFA BSICA
Akai, T., Mtodos numricos aplicados a la ingeniera, Limusa Wiley, Mxico, 1999
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Nakamura, S., Mtodos numricos aplicados con software, Pearson Education,
Mxico, 1992 Smith, W., Anlisis numrico, Prentice Hall, Mxico, 1989
124
SUGERENCIAS DIDCTICAS
Utilizar
algn
lenguaje
de
programacin
para
realizar
sistemas
SUGERENCIAS DE EVALUACIN
Exmenes parciales
Examen final
Participacin en clase
Tareas prcticas
Problemas de aplicacin.
125
Nombre
Grupo
Generacin
Ins
10
NP
Aprobados
Reprobados
1308
METODOS NUMERICOS II
1301
2011
41
10
10
21
20
1301
2010
1301
2009
38
11
15
12
26
1301
2008
1301
2007
1301
2006
1302
2006
1302
2007
1302
2008
10
10
1302
2009
13
1302
2010
33
11
18
29
1302
2011
13
10
1303
2006
1303
2007
1303
2008
15
1303
2009
36
10
26
10
1303
2010
1303
2011
47
16
36
11
1304
2006
1304
2007
1304
2008
1304
2009
42
13
31
11
1304
2010
27
22
1304
2011
11
1351
2006
1351
2007
1351
2008
25
20
1351
2009
24
18
1351
2010
19
12
1351
2011
1352
2007
1352
2008
11
11
1352
2009
12
10
1352
2010
20
12
1352
2011
28
10
14
14
1353
2006
1353
2007
13
1353
2008
13
1353
2009
17
14
1353
2010
1353
2011
46
17
10
40