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Jogo Twister divertido, competitivo, regras, limites, desafio, raciocnio lgico, ateno,
concentrao, tonicidade, esquema corporal e lateralidade:
jogam os pares quem errar sa.
Bola ao Cesto improvise um cesto preso janela: eminos contra meninas: coordenao
visomotora(visomotora tm como finalidade o domnio de campo visual, associado
motricidade fina das mos, dois elementos bsicos para o grafismo, concentrao, ateno,
lateralidade, estruturao espacial, (em cima/ embaixo, dentro/fora, perto,longe, do lado,
/
Equilibrio: Com inmeras variaes: olhando para fita, sem olhar, e objetos diferentes sobre a
cabea: criana se o resto da turma em silncio, mximo de ateno e concentrao de todos;
articulao e da respirao; dominio do corpo aperfeioando o equilbrio.
colocar bambols no cho e colocar o nmero mximo de alunos dentro de cada espao
do bambol. Ao comando Colelhinho sai da Toca todos mudam de bambol; no segundo
comando retira um bambol, a criana que ficar de fora, sai do jogo e assim sucessivamente at
fica um s bambol e o grupo ganhador.
Deixar que os alunos faam movimentos giratrios nos braos, pernas, mos, pescoo e
cintura com os bambols.
Lanar a bola, de uma distncia determinada, para que caia dentro do bambol. Afaste o
bambol e pea para que lance a bola novamente; na frente da criana dois bambols(um mais
poerto dela e outro mais longe) e, em suas mos, dois saquinhos de areia. Explique que cada um
deve ser lanado dentro de um bambol. Diga para no jogar os dois ao mesmo tempo. Aqui, o
aluno vai perceber que poder executar aes com um lado e o outro do corpo.
Deitar os bambols presos em duas cadeiras grandes: passr por baixo, por cima, pular
Bonequinha Russa - Feitas em grupos de oito bonecas que se abrem, revelando outra srie
delas, representam a figura da famlia: a traduo literal de Matryoshka mezinha.Trata-se
de uma bonequinha de madeira, normalmente de tlia, que abre ao meio e tem dentro outra
igual, mas de menor tamanho, que por sua vez contm outra, igualmente recheada com outras
cada vez menores, numa sequncia que varia de cinco a oito, geralmente, e que se repetem em
escala decrescente de tamanho.
Estruturao espacial, coordenao motora (encaixe, desencaixe), percepo, noes de
maior/menor, dentro/fora, grande/pequeno, conservao de quantidade, clculo, resoluo de
situaes problemas,desenvolvimento do pensamento criativo, concentrao.
Coordenao motora fina: pinagem jogo de pega varetas, separar gros misturados.
Relaes de quantidade, espao, tamanho, ordem,conceitos pr-simblicos de tamanho, nmero
e forma; idias de quantidade
Domins Damas e Xadrs - (os mais variados) para contagem ( matemtica), animais,
interpretao de figuras, percepo,discriminao , associao, raciocnio lgico; conscincia
sucessiva de elementos distintos.
Jogo da Memria _
desenvolvem estratgias de memorizao;
relaes entre imagens e posio no tabuleiro, orientao espacial, clculo mental,
desafio, raciocnio lgioco, estratgias.
Esquema Corporal: Esquema corporal estudado pela Psicomotricidade a onde representa
ser a imagem do corpo um intuitivo que a criana tem de seu prprio.Correlao com o aspecto
comunicativo do ser humano, do corpo, da gestualidade. A criana localiza coisas, seres e
acontecimentos a partir do conhecimento que tem do seu corpo e de se situar no tempo e no
espao.
Brincadeiras como: carrinho de mo, pedalar pernas, andar descala sobre areia, no tapete, em
cascas de ovo cobrindo-as com um plstico fino para no machucar os ps, andar de joelhos,
apanhar com a boca uma bala dependurada, fazer bolinhas com massa de modelar, parar de
correr ao toque do apito;
Exerccios de coordenao dinmica como: levantar os braos e junto o joelho direito, depois
trocar. Pular de um p s, imitar um ritmo pr-estabelecido pelo professor, jogos cantados onde
as crianas de duas em duas batem as mos, escravos de J, abotoar e desabotoar, enfiar
miangas. Pular de um p s, colocar um objeto que no role em um p da criana e pedir para
andar sem deixar cair, jogar amarelinha;
Jogar dados, amassar bolinhas de papel, correr dominando a bola passando por obstculos no
percurso previamente determinado, por um bambol no cho e pedir para que a criana ande
nas bordas, pule de um p s para fora do circulo, com os dois ps pule para dentro. Atividades
de orientao tipo seguir um trajeto, discriminao visual, memria perceptiva, completar o que
est faltando, ordem e sucesso, durao de tempo, ritmos.