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Lecturas imprescindibles para magos

TAMARIZ
TELLER
BROWN
ROBERT-HOUDIN
LAVAND
WONDER
MASKELYNE
CARNEY
ASCANIO
ORTIZ
...Y OTROS TREINTA GRANDES TERICOS DE LA MAGIA
COMPARTEN SUS MS NTIMOS SECRETOS
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Lecturas imprescindibles para magos

EDITADO POR:
JOSHUA JAY
DISEO DE CUBIERTA:
VINNY DEPONTO
MAQUETA:
ANDI GLADWIN

EDITADO POR:
PGINAS LIBROS DE MAGIA
TRADUCCIN:
ALEJANDRO ROMERO

QUINTA PARTE
MTODO

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Esta obra est protegida por los derechos de la propiedad


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Pginas Libros de Magia S. L.

Silva 13, 3 A

28004 Madrid-Espaa

Tel./Fax: (34) 915 411 611
paginas@librosdemagia.com

I.S.B.N.: 978-84-15058-03-8

Espaa. 2014

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NDICE
QUINTA PARTE: MTODO
EL MTODO NO ES EL JUEGO (JAMY IAN SWISS) ................................................................223
ELEGIR EL MEJOR MTODO (DARWIN ORTIZ) .......................................................................237
LOS TRES PILARES (TOMMY WONDER) ................................................................................243
MTODO, ESTILO Y ACTITUD DE ACTUAR (PIT HARTLING) ...................................................255
LAS LEYES CARDINALES DE LA MAGIA DE KORT (MILT KORT) ..............................................261

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QUINTA PARTE
MTODO
Una presentacin mgica consiste
en una serie de pequeas mentiras,
en palabras y actos, ingeniosamente
dispuestas y ordenadas para construir
la fortaleza de una ilusin.
JIM STEINMEYER

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Una parte del proceso para comprender totalmente la esencia de


algo comienza con la definicin de lo que no es. Jamy Ian Swiss
empieza nuestra discusin sobre el mtodo con una advertencia:
el mtodo no es el juego. Hay que valorar el mtodo a la hora de
elegir material, pero no puede ser la nica consideracin, y no
debera tener prioridad sobre el efecto.

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EL MTODO NO ES EL JUEGO
POR JAMY IAN SWISS
La bolsa y el huevo y Los aros chinos son juegos clsicos que combinan un mtodo mecnico con manipulacin, e invariablemente las mejores versiones son aquellas en las que la manipulacin
es mejor (y se han comprendido bien los requisitos psicolgicos). Las versiones de menor calidad rpidamente descubren
sus puntos dbiles cuando el mago no consigue dominar la manipulacin (y quiz tampoco la psicologa) y se apoya demasiado en el mtodo mecnico. Este es un error comn que puede encontrarse en todas las ramas de la magia, ya sea de cerca,
grandes ilusiones o mentalismo: siempre que el mago comete el
error mortal de pensar que el mtodo es el juego. De hecho, el
mtodo es parte de la base (si bien una parte significativa) sobre la que debe construirse cuidadosamente un misterio. Pero el
misterio es algo delicado, y la mayora de mtodos, por s solos,
son demasiado burdos para basarse solo en ellos a la hora de
construir una creacin tan exigente y frgil como es una experiencia totalmente mgica.

PENSAR LA MAGIA

Jamy Ian Swiss, Trucajes versus habilidad en Antinomy, nm. 1

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Cuando empezamos en la magia, nos fascina el mtodo. Aunque nos embarga el deseo incipiente de compartir la experiencia mgica con otros, al principio hacemos magia sobre todo
para nosotros mismos, para satisfacer nuestro deseo de poder y
control, y para saciar nuestro apetito de saberes secretos. Eventualmente, si tenemos suerte, aprendemos a satisfacer las necesidades del pblico como forma de satisfacer las nuestras, trascendiendo nuestro ensimismamiento y transformando el uso de
la magia como cachiporra en el uso de la magia como un don
para experimentar.

PENSAR LA MAGIA

Pero eso vendr luego si viene. Al principio, est el mtodo.


Excitados por la posibilidad de superar las barreras del secreto,
emocionados por los primeros vistazos al funcionamiento interno de la magia, tenemos hambre de ms y ms mtodos, y pocas veces quedamos saciados durante mucho tiempo. La era del
vdeo ha facilitado la glotonera del mtodo mejor que ninguna
otra, y nuestras filas rebosan de los metodolgicamente obesos,
llenos hasta reventar de la grasa intil de los festines de sof, y
escaso msculo prctico desarrollado por el rgimen de adelgazamiento y tonificacin de la presentacin y el dominio.
Sin duda, el estudio del mtodo es necesario, pero es un apetito
que, como la mayora, debe equilibrarse con otros platos, y templado con genuinas habilidades tcnicas. El conocimiento y el
dominio del mtodo son dos cosas muy distintas, y conocer un
mtodo te convierte en mago tanto como leer un libro de medicina te convierte en cirujano. El conocimiento de la teora, el estudio de los elementos de la actuacin incluyendo el arte teatral,
las habilidades de presentacin, la escritura de guiones, y similares, son requisitos adicionales del arte mgico. Pero incluso la
combinacin de estos elementos tan importantes fracasar si no
se cumplen ciertas necesidades crticas: a saber, misdirection y
psicologa de la magia. Sin este men completo, uno nunca puede crecer para convertirse en un mago completo.
Por qu? Porque el mtodo no es el juego.

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Si piensas que esta idea engaosamente simple es evidente, pregntate esto: por qu, una y otra vez, nos encontramos con magos que actan como si el mtodo fuera realmente el juego?
Empecemos examinando el tpico nmero de grandes ilusiones, donde suena msica a todo volumen, se saca una caja sobre
ruedas, se mete en ella a una mujer, se perfora, se divide o se
desmonta aparentemente de alguna manera, y a continuacin se
recompone rpidamente; la caja se retira, otro estrpito insulso
resuena por los altavoces, y llega la siguiente caja sobre ruedas.
No cabe duda de que incluso en este resumen tosco, aunque tristemente acertado en demasiadas ocasiones, he ido ms all de lo
que pretenda argumentar y, por tanto, obviar la falta de personalidad, perspectiva, inteligencia y contenido artstico de estos
nmeros, en los que el ilusionista no tiene mucha ms personalidad que sus ayudantes encajonadas. Lo que me interesa ahora
es el mtodo. Habitualmente, cul es el mtodo de estas cajas?
Con demasiada frecuencia, estos nmeros de ilusiones compradas tal cual muestran repetidamente una ingenua dependencia
del principio de la base-cua, en el que una persona se oculta en
una base construida para parecer ms fina de lo que realmente
es; demasiado fina, en apariencia, como para albergar a un ser
humano.
Entiende que el problema no est en el principio en s mismo;
es indiscutiblemente slido. El problema est en la fe ciega del
mago en lo que es, por s sola, una idea simple, cuya naturaleza
puede hacerse rpidamente evidente para el observador, especialmente cuando se repite, y sin duda en ausencia de elementos
auxiliares para el engao. Una ilusin completamente engaosa
es algo delicado, compuesto de muchas partes.

Una presentacin mgica es una serie de pequeas mentiras,


palabras y actos, dispuestas ingeniosamente y ordenadas para

PENSAR LA MAGIA

Como escribe Jim Steinmeyer en Hiding the Elephant:

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construir la fortaleza de una ilusin. Es una delicada guerra de


ingenios: un pblico dispuesto a ser engaado, que luego te desafa a
que le engaes, que ora se hace preguntas, ora aguijonea, ora se rinde.
Los mtodos tienden a ser sencillos, y a menudo simplemente
burdos. Esto es evidente si se exponen los mtodos al desnudo,
sin el auxilio de una manipulacin hbil, de presentacin, interpretacin y, sobre todo, destreza psicolgica. Pero el mtodo no
es el juego. Si sacas una base-cua tras otra, a su debido tiempo
(y quiz a muy corto plazo) sers el nico en todo el teatro que
sigue engaado.

PENSAR LA MAGIA

Estos elementos de manejo y presentacin, e incluso misdirection, siguen sin serlo todo; qu significa, por cierto, la teora del
demasiado perfecto sino una manera de intentar asegurar que el
mtodo correcto no queda desnudo para que el pblico lo vea y
termine descubrindolo? Cancelamos mtodos (por usar la terminologa de Daryl) o, por emplear otro trmino, aplicamos la
Teora de las Pistas Falsas de Juan Tamariz, porque somos conscientes de que el mtodo no es el juego, y de que si lo nico que
dejamos al examen del pblico es el mtodo que hemos empleado, algunos seguirn tenazmente la pista hasta llegar al mtodo
donde la ilusin muere ante sus ojos.
En la era dorada de la creacin de ilusiones, e incluso hasta los
ltimos das en escena de artistas como Dante y Harry Blackstone, Sr., las ilusiones se presentaban realmente; no se limitaban a exhibirlas como tan a menudo es el caso hoy en da. Los
grandes ilusionistas tenan formacin como magos, habilidad y
experiencia, estaban dotados de personalidad y puntos de vista
caractersticos; y todos estos elementos se mostraban y se aprovechaban en sus actuaciones. Hoy sabemos que si presentas micromagia en una tarima o escenario (lo que antes se llamaba
magia de saln o de club nocturno), el mago necesita una personalidad y un estilo caracterstico. (No pretendo decir que todos
los magos de este tipo tienen realmente dichas cualidades, pero
sabemos que debe haber algo parecido a una personalidad, o de

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lo contrario La bolsa y el huevo tendrn que defenderse ellos


solos). Pero de algn modo, los que presentan grandes ilusiones
(y, por lo que parece, los que habitualmente los contratan para
los congresos de magia) parecen trabajar sobre la premisa de
que no necesitan tales requisitos. Solo necesitan contar con la
caja, una chica joven razonablemente flexible, y algo de msica
pop de tercera fila por la cual probablemente no hayan pagado
derechos.
En ausencia de tales ingredientes en una presentacin completa,
no queda nada en escena salvo el mtodo y eso sencillamente
es insuficiente. Solo se ofrece al pblico el juego del escondite.
Ella se esconde, el pblico busca y, exactamente en qu parte
de esa caja se ha metido? Nadie piensa que realmente ya no est,
ni mucho menos que la hayan atravesado o troceado. Nadie se
engaa salvo, una vez ms, el mago, que cree que su ilusin es
un xito.

PENSAR LA MAGIA

Muchos factores han conducido a este lamentable estado de cosas en las grandes ilusiones. La facilidad para el transporte, la
ausencia de ngulos malos y otras consideraciones prcticas hacen que las ilusiones sean atractivas para el profesional. Pero
el pragmatismo puede ser un enemigo del arte, como Tommy
Wonder demuestra tan eficazmente en su ensayo Pensamiento
prctico. Otro factor, sospecho, es que, en el pasado, los magos
tendan a comenzar por la magia de cerca y con el tiempo se
atrevan con las grandes ilusiones. Hoy una considerable cantidad de jvenes magos estn apretujando a sus novias en los estrechos confines de su primera caja para serrar por la mitad antes de aprender los principios fundamentales de la magia. Y da
la impresin de que algunos constructores de ilusiones son tan
ajenos a tal conocimiento como los que emplean sus productos.
Muchos ni siquiera saben construir una base-cua convincente,
y mucho menos instalar los detalles sutiles (visibles, ocultos y
mecnicos) en la tan abusada chica Zig-Zag de Harbin. Indiscutiblemente una de las mejores ilusiones jams creadas, tal como
se hace hoy, es una plida sombra del original de Harbin.

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Harbin invitaba a un miembro del pblico a subir al escenario


para que fuera testigo de la accin, como en un juego de magia de cerca, y hablaba largo y tendido con el pblico, a su manera cautivadora y entretenida. El enfoque de Harbin a la hora
de presentar su creacin es el ejemplo paradigmtico de lo que
John Thompson llama escamotear la caja con palabras, lo que
quiz constituya el requisito ms importante para toda presentacin eficaz de grandes ilusiones.
Una infinidad de ilusiones modernas (cuchillas, tubos y barras
atravesando a una dama) son intentos fallidos de modificar La
chica Zig Zag de Harbin reemplazando nicamente las armas;
por ejemplo, las cuchillas se convierten en tubos de metal como
descomunales cortapastas. Cada versin se aparta ms y ms del
punto de origen, hasta que la belleza, la magia, el engao (la ilusin) del original de Harbin est tan ausente del acto como su
inventor.

PENSAR LA MAGIA

Esto puede sonar como un toque de clarn para recuperar los


viejos tiempos, pero piensa en las alternativas. Cuntas basescua hemos visto en el espectculo de Lance Burton, Uno de los
mayores ilusionistas de nuestros tiempos? Lance mezcl y combin los mtodos ms venerables de la tecnologa de la ilusin
(espejos y trampillas y otras formas de ocultar personas), cancelando mtodos como hara un experto manipulador, y nunca
dej una caja indefensa sobre el escenario el tiempo suficiente
para que el pblico se preguntase por ella. Siempre hay misdirection y recursos escnicos y personalidad y variedad para desviar
a los espectadores del camino y no recuerdo ninguna cua la
ltima vez que vi el espectculo. Los ilusionistas haran bien en
preguntarse por qu y las ventajas de poder montar un espectculo en tu propio teatro no son las nicas razones.
Pero vamos a dejar al atormentado ilusionista, porque no es
nuestro autntico objetivo no es sino un ejemplo prctico
de un problema omnipresente. En magia, en casi cualquier sitio donde miremos, sin duda en los concursos y en las galas de

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los congresos, podemos encontrar mtodos despojados de todo


adorno, desnudos ante los ojos fijos y las mentes fras del pblico.
Y as pasamos de lo macro a lo micro: Cul es el mtodo del
torniquete? Fingir pasar un pequeo objeto de una mano a otra,
cuando en realidad se retiene en la primera? No realmente. Ese
es el objetivo de un torniquete bien ejecutado. Pero el mtodo
incluye que los dedos bajo la moneda que se muestra desciendan
infinitesimalmente, solo lo justo, para permitir que la moneda
vuelva a caer en la mano. (Una alternativa inferior pero muy
comn, ms susceptible de delatarse, es levantar el pulgar que
sostiene el borde superior de la moneda, para permitir que caiga
a los dedos).

PENSAR LA MAGIA

Los magos de cerca jams afirmaran que este pequeo procedimiento fsico, que permite que la moneda caiga y que la otra
mano finja cogerla, supone todo el mtodo del torniquete. La
ejecucin eficaz del pase depende de muchos pequeos movimientos del cuerpo, diseados para que la supuesta transferencia de la moneda resulte creble. Michael Close ha sealado que
la transferencia de un objeto de una mano a otra rara vez ocurre
en la vida real. (Una excepcin sera cuando cogemos varias monedas antes de meterlas en una mquina o se las entregamos a
un dependiente). Por tanto, la accin es susceptible de sospecha
desde el principio, y debemos emplear todas las armas de nuestro arsenal para hacerla convincente y engaosa. Y as, debemos
sincronizar con precisin la transferencia, abordando el difcil
desafo de dominar la simulacin. Tenemos que simular que
la mano que sostena la moneda est vaca mientras realmente
oculta la moneda; y debemos hacer que la mano que finge cogerla, en realidad vaca, parezca llevar una moneda. Debemos apoyar la simulacin con el lenguaje corporal, cambiando el peso de
todo el cuerpo de la pierna izquierda (si es la mano izquierda la
que comienza mostrando la moneda) a la derecha (suponiendo
que sea la mano derecha la que finge coger la moneda). Esto
se consigue dejando recta la rodilla de la pierna sobre la que
apoyamos el peso y doblando ligeramente la rodilla de la otra.

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Tambin debe parecer que se transfiere la tensin de una mano


a otra. Cuando la moneda se pasa, la mano que la recibe se tensa
(lo que se comunica por medio de una mueca rgida) y la mano
que la ha dado, ahora supuestamente vaca, se relaja (lo que se
comunica por medio de una mueca rota). Adems de esto,
debemos guiar la atencin del pblico cuando y donde deseamos. Como con todo falso depsito, miramos primero la moneda que estamos mostrando, despus al pblico mientras tiene
lugar el falso depsito, y entonces a la moneda imaginaria (o la
moneda pretendida, por emplear el til trmino de pretensin de realidad de Al Schneider) que aparentemente sostiene
la otra mano. Con todos estos gestos sutiles y ms, focalizamos
y sealamos con nuestro cuerpo y nuestra atencin en lugar
de con el evidente ndice de la mano que oculta la moneda. En
resumen, transferimos todo menos la moneda incluyendo la
atencin, el peso y la tensin.

PENSAR LA MAGIA

Los magos de cerca eficaces y con experiencia tienden a integrar estas acciones en su tcnica manipulativa, ya sea conscientemente, dentro de un enfoque terico y tcnico deliberado, o
inconscientemente, a resultas de la prctica. Sin estos complejos
mecanismos de apoyo, la minscula accin mecnica de hacer
caer la moneda en los dedos (el mtodo del torniquete) jams
engaara a nadie. Aun as, a medida que crece la escala del juego, los magos pueden perder de vista estos requisitos. Por ejemplo, el mtodo de la multiplicacin de bolas de billar puede ser
la cascarilla. Pero cuando un principiante se apoya de forma demasiado directa en el uso de la cascarilla, el pblico se da cuenta
rpidamente de que hay algo raro en los accesorios que emplea.
De algn modo, el pblico es consciente de que no se le est
dejando ver todo. Esas bolas estn cayendo unas dentro de otras
de alguna manera mecnica.
Lo que hace que la multiplicacin de bolas de billar sea engaosa
es el modo en que se complementan totalmente las habilidades
manipulativas, incluyendo desapariciones ms all de las que se
pueden conseguir directamente con la cascarilla, transferencias

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ocultas, robos, habilidades de simulacin, lenguaje corporal y


misdirection. La cascarilla es el mtodo y, de hecho, uno ingenioso y potente. Pero no es el juego.
Piensa en el trucaje de la bola zombie, una varilla de alambre
rgido. Como ha escrito Tommy Wonder:
El trucaje no es el secreto de la ilusin; simplemente est ah
para evitar que la bola se caiga. La ilusin es la levitacin de la
bola, y el trucaje es al efecto de la bola que flota lo que la gasolina al coche que se desplaza por la autopista. La ilusin de la
levitacin se crea puramente con la psicologa, el manejo y tu
interpretacin.
Los juegos basados en una combinacin de trucaje y manipulacin pueden ser a veces los ms desconcertantes para los magos,
especialmente los principiantes, que tienden a depender demasiado del trucaje a expensas de la ilusin. Juegos como La bolsa
y el huevo y Los aros chinos, presentados por un experto,
son de hecho juegos manipulativos que incorporan un trucaje.
No son simplemente juegos trucados que se pueden mejorar
aadiendo algunas tcnicas manipulativas a gusto del mago.

PENSAR LA MAGIA

El declive de tanta magia con pequeos aparatos se debi en parte, sospecho, al exceso de confianza y al abuso de los mtodos
mecnicos por parte de los magos. Un libro como Great Tricks
Revisited de Robert Parrish nos recuerda los maravillosos efectos que pueden conseguirse con aparatos pequeos como las
cajas canguro, la caja dado pasa-pasa, el reloj espiritista y otros
cuando un mago talentoso y creativo, con vista para el detalle,
aplica todos los elementos de apoyo necesarios para crear una
ilusin engaosa. (Y, al menos en el caso del Sr. Parrish, tambin cautivadoras y entretenidas). La muerte de tanta magia con
pequeos aparatos, y el destierro de tales juegos al circuito de
cumpleaos infantiles, se debi sin duda a razones culturales y
a la creciente intransigencia del pblico hacia los aparatos artificiosos, muchos de ellos creados en las pocas victoriana y

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PENSAR LA MAGIA

eduardiana. No obstante, no puedo evitar sospechar que la pobre ejecucin por parte de magos aficionados, que dependan
totalmente de un simple trucaje en lugar de construir una ilusin completa y cuidada, tambin contribuy a sellar el destino
de tales accesorios. Y ya que estamos teorizando, sugerir que
los magos sofisticados no se muestran condescendientes con los
magos especializados en el pblico infantil porque actan para
nios; lo hacen porque con demasiada frecuencia (aunque no
siempre) son magos que saben muy poco de magia y suelen apoyarse totalmente, y de forma muy tosca, en aparatos trucados.
Por supuesto, el mismo desdn reciben los chapuzas que actan
para adultos presentando solo juegos automticos y gags manidos, todo lo cual puede pagar el alquiler pero no ofrece dividendo artstico alguno.
Hablando de esta especie, examinemos su juego favorito: la baraja invisible. Con este ttulo no me refiero sencillamente al mtodo de la baraja Ultra Mental, sino ms bien a la presentacin
clsica de Eddie Fields, popularizada y comercializada por Don
Alan. El uso de la presentacin de la baraja invisible, por s solo,
no le convierte a uno en un chapuzas (aunque probablemente te convierta en candidato). Hay algunos escasos artistas que
han aadido algo propio a tal premisa. (Se me ocurre el ejemplo
de Bill Malone). Pero, te has dado cuenta, como me seal mi
amigo Eric Mead, que cuando un chapuzas incluye en su repertorio la baraja invisible es invariablemente su mejor juego? Por
qu es as? El que no tenga muchas ms ideas (si acaso alguna) probablemente est relacionado, pero esa no es la principal
razn. La razn principal es que, a diferencia de la mayora de
juegos, la baraja invisible viene completa! La baraja invisible lo
tiene todo: presentacin, misdirection, los elementos que crean
ilusin. No solo comienza con un mtodo extraordinariamente
engaoso, sino que para el chapuzas ser imposible presentar
el mtodo como si fuera el juego. Al contrario, la rutina viene
completa con su propias misdirection, psicologa y presentacin.
Cuando guas al pblico por todo el embrollo de las idas y venidas de la baraja imaginaria, ests levantando fuertes barreras de

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misdirection con respecto a la idea de que el engao se base sencilla y totalmente en una baraja trucada. Ests divirtiendo al pblico con el proceso del juego, en lugar de simplemente avanzar
a duras penas con la esperanza de una eventual clmax mgico.
Por supuesto, nada es a prueba de idiotas, porque los idiotas
pueden ser muy obstinados. Los hay que piden al espectador
que nombre una carta y de inmediato la muestran vuelta del revs en la baraja.

PENSAR LA MAGIA

Pero no hace falta ser un chapuzas o un novato absoluto para


confundir el mtodo con el juego. Cada vez veo ms casos en los
que un mago veterano cambia de campo o ampla su repertorio
a uno nuevo: un manipulador se hace mentalista, o un mago de
cerca prueba con las grandes ilusiones. En tales casos, aquellos
cuya labor cuenta con un fundamento terico slido suelen tener mejor fortuna, pues son los magos que tienen una visin
abstracta de los verdaderos ingredientes de su arte. Pero muchos
magos (incluso algunos de los mejores) alcanzan sus logros de
forma ms intuitiva, y cuando llega la hora de un cambio radical
de repertorio, esta carencia de teora puede tener graves consecuencias. Por ejemplo, un mago que entienda los requisitos de
un nmero entretenido de magia con charla, si decide probar
con una ilusin sin palabras, puede pasar por alto los exigentes
desafos que afronta a la hora de manejar un aparato mecnico
pesado y complejo como si fuera una simple pizarra o un aro
sin ranuras. En lugar de crear la ilusin de que es ligero, parece
que est montando maquinaria industrial porque, de hecho, lo
est haciendo. Es difcil presentar bien las grandes ilusiones, y
esa es la razn por la que raramente lo son. Es intimidante plantarse ah, sudando dentro de tu traje, sosteniendo en equilibrio
a tu ayudante, que est sujeta por un arns de metal y cuero,
intentando insertar una clavija en un agujero, lo que resultar
en un punto de presin de millares de kilos por centmetro cuadrado y crear de algn modo la ilusin de delicadeza, incluso
de ingravidez. Observa la diferencia entre la suspensin original
de Robert-Houdin (aparentemente, un precario experimento de

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equilibrio, causado por los presuntos efectos del ter) y la tpica


suspensin en la escoba, una evidente exhibicin del principio
de la palanca. Verdaderamente, el mtodo no es el juego!
O imagina a nuestro manipulador silencioso convertido en mentalista, armado con un test del libro y una lista de palabras memorizadas. El espectador solo tiene que abrir el libro, pensar
una palabra, y se producir la adivinacin del pensamiento. O
no? Y si el espectador elige la palabra equivocada? Culparemos
al ayudante, o consideraremos la posibilidad de que el mentalismo, como todo juego de magia que requiere dar instrucciones al
pblico, depende de un uso preciso y eficaz del lenguaje, y de
habilidades muy desarrolladas en el manejo del pblico?

PENSAR LA MAGIA

El procedimiento es el desafo propio de todo mentalismo. Para


crear la ilusin de adivinacin del pensamiento, el juego debera
aparentar que carece de procedimiento. Por supuesto, esto no
es literalmente posible, porque para obtener o controlar el flujo de informacin secretamente es necesario un procedimiento.
Necesitamos, como deca John Thompson de las grandes ilusiones, tapar el procedimiento con palabras. Pero con demasiada
frecuencia el mentalismo se hunde en un lodazal de procedimiento, en el que el efecto apenas se distingue o sencillamente
no justifica la espera. Y qu hay del test del libro? Aqu debes
tapar el libro con palabras, o el pblico atribuir todo el efecto al
accesorio, como en el caso de la caja del ilusionista, en lugar de
al mago. Pero, cundo fue la ltima vez que viste a un mentalista ocultar el libro tras las palabras en lugar de marchar adelante,
rebosante de jovial e insensata confianza en el mtodo?
La moraleja? Cambiar de especialidad, por mucha experiencia
que tengas, te convierte de nuevo en principiante. A los magos
expertos les cuesta creerlo, y se echan adelante con una confianza imprudente, sin haber hecho los deberes. Los mtodos
necesitan mucha ayuda; ningn mtodo puede crear una ilusin
por s solo. Los efectos mgicos son frgiles, y como a menudo
se ha dicho pero pocas veces entendido, la magia no ocurre en

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la prctica sino en la mente del espectador. Citando de nuevo


Hiding the Elephant:
Cuando los magos hacen bien su trabajo es porque anticipan
el modo en que piensa el pblico. Los grandes magos no dejan
al azar las pautas mentales de los espectadores, se basan en lo
que estos traen consigo: ideas preconcebidas y suposiciones que
pueden ser explotadas de forma natural.
Todos estos pasos, tan numerosos, exigen que el mago se aventure mucho ms all de los arriesgados confines del mtodo desnudo, dentro del complejo y hermoso mundo de la ilusin. El
mtodo no es el juego.
Jamy Ian Swiss
Antinomy
2005

PENSAR LA MAGIA
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Con Darwin Ortiz profundizamos ms en el proceso de seleccin


de un mtodo. Jackson Pollock escribi en una ocasin: El mtodo,
creo yo, es algo que crece de forma natural de la necesidad.
Aqu echamos un vistazo a las trampas habituales en que suelen
caer los magos a la hora de evaluar los mtodos. La principal de
ellas: la idea errnea de que un mtodo ms fcil es lo mismo que
simplificar el mtodo.

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ELEGIR EL MEJOR MTODO


POR DARWIN ORTIZ
Un rpido repaso a los foros de discusin de magia en Internet
muestra que un gran porcentaje de los participantes buscan la
mejor versin de un juego concreto (Es la levitacin Baducci
mejor que Gravedad cero?; Puede alguien recomendar la mejor versin de la carta en la cartera?; Qu carta rota y recompuesta es mejor, la Reformacin, la Recomposicin, la Reparacin, la Renovacin o la Regurgitacin?).

Ingenio
Un efecto flojo sigue siendo un efecto flojo,
al margen de lo brillante o astuto que sea el mtodo.
KEN WEBER, Maximum Entertainment
Recuerdo una vez que le hice un juego a un importante mago
aficionado. No esperaba que el juego le engaase y no lo hizo.

PENSAR LA MAGIA

Es un mtodo realmente astuto!.


Y es un efecto realmente fuerte para profanos, respond.
Pero es un mtodo realmente astuto, dijo con admiracin.
Y es un efecto realmente fuerte, dije.
Pero es un mtodo realmente astuto, replic.

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Lo admito, no es un dilogo a la altura de Oscar Wilde o George


Bernard Shaw. Pero esa es la cuestin. El punto muerto en la
conversacin refleja el abismo entre su visin de la magia y la
ma. Para muchos magos, los mtodos desarrollan una cualidad
seductora. El mtodo justifica el efecto en lugar de lo contrario.
He estado en ms de una conferencia de magia en la que el pblico se mostr aptico al principio ante un determinado efecto
pero se enamor del mismo cuando les ensearon su ingenioso
mtodo.
Los magos adoran el ingenio. Por eso los libros de magia estn
repletos de efectos diablicamente astutos que no tienen el menor valor para entretener al pblico profano. Incluso algo tan
atractivo como el ingenio es solo un medio, no una fin en s mismo. El mtodo ms ingenioso no siempre es el mejor. Recomiendo una visin utilitaria, ms que esttica, de la metodologa. Lo
nico que importa de un mtodo es cun imposible parece el efecto
que produce, no lo bien que te haga sentir por dentro.

Creatividad

PENSAR LA MAGIA

He aqu otra seductora trampa metodolgica. Es justo que se valore la creatividad en una magia (quiz porque es tan infrecuente). Pero an as, sigue siendo solo un medio, no un fin. Lo que
tienen en comn los forofos del ingenio y los de la creatividad es
que ambos admiran el mtodo sin considerar el efecto. Hay que
juzgar los mtodos por sus resultados, no por cualidades estticas como el ingenio o la creatividad. Lo nico que importa es lo
que percibe el pblico.
Otro campo donde se valora la creatividad es la publicidad. A
pesar de ello, las agencias de publicidad nunca olvidan que su
trabajo no consiste en ganar premios Clio, sino en vender comida para perros. Por eso mismo, hay un dicho en publicidad: No
es creativo si no vende. En magia deberamos adoptar la misma
actitud: no es creativo si no produce un efecto potente.

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Si pretendes alcanzar tu mximo potencial como mago, te recomiendo que evites aferrarte emocionalmente a los efectos. Si un
mdico se enamora de la ciruga, puede llegar a operar cuando
hubiera sido mejor administrar medicamentos o terapia fsica.
La ciruga puede ser divertida para el mdico, pero qu pasa
con el paciente?

Dificulad
Emperador Jos II: Exactamente. Muy bien dicho.
Hay demasiadas notas.
Mozart: No lo entiendo. Hay tantas notas, Majestad,
como son necesarias. Ni ms ni menos.
Emperador Jos II: Mi querido joven, no se lo tome a mal.
Su obra es ingeniosa. Tiene calidad.
Y sencillamente hay demasiadas notas,eso es todo.
Elimine unas pocas y ser perfecta.
AMADEUS
Se atribuye a varios nombres legendarios de la magia la afirmacin de que el modo de mejorar un efecto consiste en eliminar
pases. Esto es tan ridculo como un chef que dijese que el modo
de mejorar una receta consiste en eliminar ingredientes. Por
supuesto, sera igual de absurdo afirmar que el modo de mejorar una receta consiste en aadir ingredientes. La clave de una
buena receta consiste en determinar la combinacin correcta de
tcnicas y/o trucajes y/o argucias.
PENSAR LA MAGIA

En un caso, esto puede implicar muchas tcnicas y en otros pocas o ninguna. En un caso puede que se trate de tcnicas complejas y en otro puede que sean sencillas.

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Por supuesto, si puedes eliminar un pase sin que ello tenga impacto alguno en el efecto, sin duda deberas hacerlo. En la prctica esto casi nunca es posible. En un juego de magia, quitar una
cosa casi siempre implica poner otra en su lugar. Lo que pones
en su lugar puede ser ms maniobras o, sencillamente, un efecto
menos convincente. La idea de que se puede eliminar un pase y
que todo quede igual es una fantasa.
La escuela del lo ms fcil es mejor suele argumentar que los mtodos sencillos permiten al mago concentrarse en la presentacin. Esta afirmacin queda en entredicho cuando se observa
cuntos de quienes la sostienen presentan sus efectos de forma
desastrosa. Dan tantos tropezones y bandazos con un juego automtico que asusta pensar qu ocurrira si no estuvieran concentrados en la presentacin. Sospecho que se debe a que este argumento es a menudo una excusa para la vagancia. Es imposible
que un mago holgazn trabaje ms en la presentacin que en la
destreza tcnica.

PENSAR LA MAGIA

Tu capacidad para concentrarte en la presentacin depende de


tu dominio del mtodo, no de su dificultad. Por supuesto, requiere ms esfuerzo dominar una rutina difcil. No deberas plantearte incluir una rutina tal en tu repertorio si no ests dispuesto
a trabajarla. Sea como fuere, alguien como Paul Gertner se concentra ms en la presentacin cuando ejecuta una rutina tcnicamente muy exigente de monedas o de cubiletes que la mayora
de los magos cuando hacen juegos automticos.
Por errneo que sea decir que la versin ms fcil siempre es la
mejor, es solo la otra cara de la afirmacin igualmente errnea
de que la versin ms difcil siempre es la mejor. Esta actitud es
comn entre muchos manipuladores de cartas, particularmente
los magos jvenes enamorados de sus propias habilidades tcnicas. Yo los llamo respectivamente la escuela de los viejos acabados
y la escuela de los jovenzuelos listillos (pido disculpas a los numerosos jvenes y viejos que no encajan en estos estereotipos.

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De un modo u otro, juzgar el mrito de una rutina por la cantidad de tcnicas que contiene es como juzgar el mrito de una
escultura por los kilos que pesa.
Darwin Ortiz
Diseo de milagros
2006

PENSAR LA MAGIA
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Los tres pilares de Tommy Wonder es, a mi juicio, uno de los textos
ms importantes de la literatura mgica. Tommy consigue guiarnos
a travs del proceso mental del desarrollo de un mtodo para un
juego. Seala tres pilares del mtodo: psicolgico, mecnico y
manipulativo. Usa solo uno o dos de ellos y el juego correr el riesgo
de estar fuera de tono: la magia ms fuerte emerge de una armona
de los tres enfoques.

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LOS TRES PILARES


POR TOMMY WONDER
Traduccin de Luis Alberto Iglesias
Si quisiera transformar la materia (por ejemplo, un trozo de
madera), qu utilizara? Es claro que para ello no empleara la
mente; si bien es cierto que podra imaginar que cambio la forma del trozo de madera, es poco probable que nada real sucediese. Parece que sera mejor utilizar otro objeto material como por
ejemplo, un cuchillo: con l podra tallar la madera hasta darle
la forma deseada.
Ahora bien, y si lo que quiero cambiar son los pensamientos?
Utilizara tambin un cuchillo? Seguro que si me sirviese de uno
dara la impresin de que puedo cambiar las ideas de la gente.
Muchos gobiernos han intentado cambiar las de sus ciudadanos
utilizando para ello cuchillos, armas de fuego y tanques. Pero
consiguieron de verdad cambiar las ideas de la gente? O acaso
esas personas solamente fingieron cambiar mientras duraba la
amenaza? Con lo fcil que es cambiar lo que piensa otra persona dndole algo distinto en lo que pensar!

PENSAR LA MAGIA

Materia y pensamiento. Para cambiarlos, hace falta el instrumento adecuado. Equivocarse, supone fracasar casi seguro. Cuando
hacemos magia, qu es lo que cambiamos? Es acaso algo que la
gente pueda ver, or u oler? O se trata de lo que la gente cree que
ve, oye o huele? Acaso no pintamos una escena perteneciente

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a otra realidad, que no existe, sino que tan slo lo parece? Slo
es una impresin. Es una suposicin en la que la gente cree. Una
quimera. La magia slo existe en sus mentes, no en la realidad. Si
slo puede existir en sus mentes, entonces acaso no estamos ya
cambiando los pensamientos de la gente? Y si la magia consiste
en cambiar pensamientos, entonces, la herramienta que necesitamos como magos resultar ser obvia. Desde luego sera posible
proceder como lo hacen esos obtusos gobiernos que todava no
han aprendido que es imposible cambiar el pensamiento valindose de la materia. Es cierto que podramos intentar cambiar los
pensamientos de nuestro pblico con la ayuda de cosas materiales, artculos de magos u objetos trucados, pero sera un enfoque
equivocado.
Nuestros movimientos son tambin fundamentalmente materiales, a pesar de que la mayor parte del tiempo suelan transmitir
un significado; ello quiere decir que el pensamiento los alimenta
y que, por tanto, son capaces de cambiar los pensamientos de
otros. No obstante, gestos como el agitar un pauelo de seda de
forma supuestamente elegante, son acciones que denotan muy
poco pensamiento; esencialmente, son movimientos materiales.
Para tener xito de verdad como magos, es crucial entender que
la magia es un arte mental, y que para lograr el sentimiento genuino de magia debemos utilizar nuestra mente para influir en
la de nuestro pblico. No existe otro instrumento mejor ni ms
eficiente: pensamientos para transformar pensamientos. Por lo
tanto, la psicologa resulta ser el mtodo primero y fundamental: es el pilar maestro sobre que reposa la magia.

PENSAR LA MAGIA

Cambiemos los pensamientos


de nuestros espectadores!
Eso es, cambiar lo que piensan dndoles algo distinto en lo que
pensar. Pero cmo puedo dar al pblico algo intangible como son
los pensamientos? A fin de cuentas, seguro que no me pueden

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leer la mente; as que tengo que encontrar una forma de transmitirles lo que yo quiero que piensen. Y de qu medios disponemos para ello?
Bueno, est claro que podra utilizar la palabra, las vibraciones
que mis cuerdas vocales que, a su vez, hacen vibrar el aire, cuyas vibraciones son captadas por esa membrana tan fina llamada
tmpano. Esencialmente, la palabra es una forma fsica de comunicacin basada en el uso de la materia: las cuerdas vocales, el
aire, el tmpano...
O, tambin, podra utilizar papel y tinta para pasarte mis pensamientos. Y de nuevo estara empleando la materia para transportar mi pensamiento al interior de tu cerebro. O quiz pudiera
transmitirte lo que pienso mediante el lenguaje del cuerpo: a
travs de la forma en que me muevo (algo material, otra vez),
de mi porte, de mis poses y actitudes, y as moldear mi pensamiento (por as decirlo) convirtindolo en una seal material
que puedas comprender. Sea cual sea el medio que utilice, siempre requerir alguna forma material. Sin el empleo de la materia,
transmitirte mis pensamientos resultara imposible (dejando a
un lado la lectura del pensamiento, por supuesto).
As que parece que la materia es imprescindible para la transmisin del pensamiento. Hace falta materia para poner en aplicacin el mtodo principal en el que se basa la magia, es decir,
para posibilitar el uso de la psicologa con el fin de expresar los
pensamientos deseados. Sin embargo, independientemente de
la forma material que emplee, sta slo permite aplicar el verdadero mtodo que hace posible la magia: los pensamientos que
cambian otros pensamientos. Y sta consideracin es la que ms
importancia tiene.
PENSAR LA MAGIA

La materia no puede ser el mtodo que empleemos para cambiar


los pensamientos; ella slo puede comunicarlos. No es ms que
el vehculo que transporta los pensamientos que hacen posible
la magia. La materia, pues, hace que nuestra nica y ms eficaz

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herramienta (el pensamiento) adopte una forma concreta, una


con la que podamos trabajar. As pues, la materia nos permite
trabajar con nuestra herramienta. Y eso es todo.
Este concepto es tan simpln, tan obvio, que resulta asombroso
que algunos magos alberguen en sus mentes la idea de que ellos
mismos pueden crear magia en la mente de los espectadores es
decir, cambiar sus pensamientos con el simple uso de materia
en forma de artculos de mago, objetos trucados, movimientos,
palabras o tcnicas manipulativas sin ms. Es increble que algunos puedan pensar que es posible hacer magia sin recurrir a los
pensamientos ni a la psicologa, sin recurrir a la mente. Tiene
tan poco sentido comn intentar cambiar el pensamiento de una
persona amenazndola con un cuchillo, o regalndole un coche
nuevo, dinero o cualquier otro objeto de valor. Con tan primitivo comportamiento puede que uno consiga asustar o agradar,
pero ser prcticamente imposible transformar el pensamiento
de la gente.
Y sin embargo, ya oigo cmo farfullas y protestas enfadado. Sin
duda estars diciendo: Si alguien me regalase una bolsa llena de
monedas de oro, seguro que me hara muy feliz, y ese ejemplo
material influira en mis pensamientos. S, claro que una bolsa
llena de oro podra hacerte feliz, e incluso hacer que desaparecieran algunos de tus problemas. Pero conseguira de verdad
cambiar tus pensamientos? Ests seguro de que lograra cambiar tu forma de pensar, tus creencias o tus valores? Una bolsa
de oro, por s misma, no puede cambiar tus pensamientos. Slo
puede hacerlo si existe un pensamiento detrs de ella.

PENSAR LA MAGIA

Los mtodos materiales


Por lo tanto, hemos quedado en que el aspecto material de los
mtodos es un vehculo para los pensamientos, el canal para el
verdadero mtodo en el que se basa la magia: la psicologa. Y
con qu mtodos materiales contamos?

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Con dos principalmente: la manipulacin y la mecnica.


La manipulacin engloba todos los pases y tcnicas, as como
la forma de manejar los objetos. Con una buena manipulacin
podemos conseguir falsear la realidad, crear una representacin
engaosa de la realidad que concierne a las acciones que llevamos a cabo.
La mecnica es otra falsa representacin de los hechos: los dobles fondos, cargadores, trucajes, objetos falsos, etc.
Ambas cosas, la manipulacin y la mecnica, son igual de eficaces a la hora de ayudar a la psicologa. Los dos mtodos son
igualmente vlidos.
Entonces, cul usamos? A la hora de engaar al pblico, podemos elegir qu herramienta queremos emplear. No obstante, sea
cual sea nuestra eleccin, como todo debe quedar al servicio de
la psicologa, no podemos esperar lograrlo sin ella. La psicologa
es el pilar maestro sobre el que descansan nuestras ilusiones.
Es posible engaar utilizando solamente la psicologa. En ese
caso, la nica ayuda material sera la palabra, la vibracin del
aire. De igual modo, es posible engaar por medio de la psicologa apoyada por la manipulacin, o tambin por medios mecnicos. O incluso podramos valernos de ambas, la manipulacin y
la mecnica. Las cuatro opciones seran posibles.
Qu pasara si utilizsemos nicamente la psicologa? Podra
ocurrir que encontrsemos a alguien con cierta habilidad para
analizar cosas desde un punto de vista psicolgico. Esta persona,
al estar versada en cuestiones de esta ndole, podra descubrir
nuestro ardid. Es poco probable, pero podra darse el caso.
PENSAR LA MAGIA

Sin embargo, si combinamos psicologa y mtodos mecnicos,


descubrir la estratagema se vuelve ms difcil, ya que nuestro
astuto espectador no slo tendra que descifrar el entramado

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psicolgico, sino poseer adems idntica capacidad analtica en


materia de mecnica. La posibilidad de engao aumenta, pues,
ya que pocos hay igualmente dotados en ambas disciplinas. Adems, una vez que se empieza a analizar un asunto determinado
de cierta manera, existe una tendencia a seguir pensando en la
misma lnea. Para analizar a la vez el aspecto psicolgico y el
mecnico, sera necesario dar marcha atrs mentalmente y comenzar a analizar de forma diferente. En cierto modo, ello supondra analizar el efecto dos veces, una desde el punto de vista
de cada disciplina. Y esto raramente se da.
Optando por la combinacin de todas ellas (la psicologa ayudada por la manipulacin y la mecnica), podemos en aplicacin
los tres pilares. Ser capaz de analizar tres reas de pensamiento
diferentes, supondra que un espectador versado en las tres analizase el efecto otras tantas veces. Este tipo de anlisis triple es
extremadamente raro.
Parece lgico, pues, que un secreto basado simultneamente en
las tres disciplinas ser el que mejor resista cualquier clase de
examen. De esta manera, nuestro secreto quedar a salvo.

PENSAR LA MAGIA

Los magos poco duchos en manipulacin tienden a olvidarse de


ella a favor de lo que equivocadamente llamamos juegos automticos. En este caso, el nico apoyo que encuentra la psicologa es
de naturaleza mecnica. Siendo generosos, podramos suponer
que esos magos son conscientes de la psicologa de la magia automtica, ya que los mtodos mecnicos parecen ser los nicos
con lo que se sienten a gusto. Pero qu prdida tan lamentable!
Al dejar de lado una faceta tan valiosa, privan tambin a sus secretos de estupendas posibilidades de cobertura.
Otros hacen justo lo contrario: desprecian todo lo mecnico, ya
sea por alguna especie de falso orgullo, o porque no tienen conocimiento de los principios mecnicos de la magia. O quiz sea
porque desconfan de ellos al pensar que los aparatos mecnicos
siempre se estropean en el momento de la actuacin. De igual

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modo, estos magos descartan uno de los tres pilares sobre los
que descansa la magia.
Aunque es posible hacer magia sin utilizar uno de los tres pilares
(mientras que el descartado no sea el de la psicologa), es un
poco triste. Ello supondra dejar de lado algo que puede sernos
de gran utilidad.
Saber poco o desconocer por completo uno o ms de los tres
pilares no es infrecuente. Sin embargo, si no ests versado en
psicologa, ms vale que te olvides de todo ahora mismo. Te
resultar imposible hacer magia, porque tal y como ya he expuesto cmo puedes pretender cambiar los pensamientos de
tu pblico sin emplear para ello otros pensamientos? De lo cual
se deduce que si no ests ducho en psicologa, o bien te pones a
aprender, o bien te olvidas de la magia por completo. Otro pasatiempo muy entretenido es el coleccionismo de monedas.
Si no entiendes mucho de manipulacin, pero an tienes ciertos
conocimientos de psicologa, tienes bastantes posibilidades de
crear magia bastante buena; pero de todos modos, sera mejor
que aprendieses los pases y tcnicas necesarios. Tu magia mejorara considerablemente. De no hacerlo, tus posibilidades se veran muy limitadas, y la buena magia no entiende de limitaciones.
Lo mismo se puede decir del aspecto mecnico. Si no conoces
los principios de la mecnica en magia, aprndelos. Ser ignorante en este rea equivale a reducir los mtodos posibles a tu
alcance, y tu magia sufrir la consecuencia.

Y por qu valerse de la mecnica?


PENSAR LA MAGIA

Habiendo sacado a colacin el asunto de la mecnica, se hace


necesario un comentario especial de esta rama metodolgica debido a la poca aceptacin que viene disfrutando ltimamente.

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En algunas circunstancias, los mtodos mecnicos pueden ser


ms eficientes que los manipulativos, y es importante no perder
de vista este hecho. De otro modo, no podrs adoptar el mtodo mejor para el efecto que desees crear. A pesar de ello, los
mtodos mecnicos han perdido en gran medida el favor de los
magos debido a varias razones:
1. Debido a que la magia mecnica a menudo parece automtica, atrae a los magos a los que no les gusta practicar, y que
creen que el aparato lo hace todo por ellos. Desde luego, esto
no es as. Por consiguiente, a menudo la magia mecnica acaba siendo mal presentada. Al parecer, pues, que la precisin
y la calidad artstica estn reidas con la mecnica, uno puede tener la impresin de que algo falla en esta rama de la
magia. Sin embargo, la responsabilidad es slo del artista, no
del mecanismo empleado.
2. Mucha magia mecnica es de apariencia sospechosa, como
por ejemplo, una caja construida para realizar un truco. Resulta obvio que se trata de un aparato trucado que funciona
solo, y por eso el espectador piensa: Si yo comprase esa
caja, tambin sera capaz de hacerlo.
3. Muchos magos no confan en la magia mecnica. Siempre
funciona en casa, pero cuando ests en medio de una actuacin, se estropea. Estos aparatos no son de confianza.

PENSAR LA MAGIA

La mayor de las veces, el problema que da lugar a esta ltima crtica es que el aparato en cuestin est mal o pobremente fabricado. He visto algunos de una calidad tan mala que sera milagroso
que consiguieran funcionar una sola vez.
Construir bien aparatos de magia suele resultar costoso. Usando
materiales baratos o diseos menos caros pero inferiores, no se
puede esperar que el aparato funcione bien o sea de fiar. Pensemos en un coche, por ejemplo: incluso uno barato est compuesto de piezas que van a tener que llevar a cabo una funcin

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determinada cientos de miles, o incluso millones, de veces. Estos componentes pueden cumplir con su funcin porque han
sido diseados correctamente y fabricados con los materiales
adecuados. Del mismo modo, para que un aparato de magia sea
bueno, tendr que estar construido segn los mismos principios.
Aparatos de magia construidos con la filosofa de un Rolls Royce,
o incluso de un Ford comn, no tendran por qu averiarse.
Desarrollar y construir buenos mecanismos puede ser caro, y
ms an si uno tiene que contar con otra persona que se los
disee y fabrique. Requiere habilidad, conocimientos y tiempo.
Por todas estas razones, decid hacerme con una educacin en
principios de mecnica. A tal fin, he asistido a cursos de construccin de maquinaria, he adquirido todo tipo de herramientas,
y me he preocupado por desarrollar la habilidad necesaria para
fabricarme los aparatos y trucajes que necesito; y al igual que
mi predecesor Fred Kaps, me los construyo en mi propio taller.
Desde aqu, recomendara a todos los magos a los que le guste
utilizar aparatos mecnicos que hiciesen lo mismo.
Generalmente, los buenos diseos mecnicos se componen del
menor nmero de partes mviles posibles, ya que si algo puede fallar, lo ms seguro es que sea una de esas piezas. De igual
modo, es necesario utilizar en la construccin los mejores materiales disponibles.

PENSAR LA MAGIA

Una vez hecho esto, hace falta probar el aparato, y no son suficientes cincuenta ni cien veces, sino varios cientos, y mejor
incluso forzando la maquinaria para asegurarnos de que pueda
aguantar en condiciones reales de actuacin. Esta fase de pruebas tiene gran importancia, puesto que revelar los posibles fallos del diseo, y a veces te obligar a volver a construir todo de
nuevo para hacerlo bien. Puede suponer mucho trabajo, pero es
parte del proceso de construccin de los buenos aparatos. Si haces todas estas cosas, y adems te preocupas de mantenerlos en
buen estado, podrs confiar en ellos tanto como en tus tcnicas
manipulativas ms ensayadas.

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A pesar de todo conviene entender que si decides emplear principios mecnicos en tu magia, no deberas hacerlo abiertamente.
Y esto nos lleva a la segunda crtica de nuestra lista. Para el pblico, los aparatos y cajas de apariencia extraa claman a gritos
su naturaleza mecnica y trucada. Su mecanismo debera quedar
en secreto, permanecer oculto, igual de secretos y ocultos que la
buena psicologa y la tcnica manipulativa.
Al contrario de lo que se suele pensar, los aparatos que parecen
normales no quedan libres de sospecha de manera automtica si
contribuyen obviamente a llevar a cabo el efecto, o ayudan de
algn modo. Dar reglas con las que determinar los casos en que
esto pueda ocurrir es difcil, pero se puede afirmar que el principio mecnico habr fracasado en el momento en que el pblico
vea que algo inexplicable ocurre con el objeto y piense: Ah! Es
slo una de esas cosas mecnicas que no acabo de comprender
del todo. El hecho de que parezca normal, no garantiza que al
llevar a cabo su funcin no trasmita la idea de estoy trucado!

PENSAR LA MAGIA

Si se consigue ocultar el aparato mecnico de modo que su uso


no sea evidente, se pueden conseguir efectos de apariencia tan
mgica como los de apariencia manipulativa. De hecho, la mecnica puede ayudar a la manipulacin volvindola a veces ms eficiente, e incluso (aunque no siempre) ms fcil. Hay ocasiones
en que un aparato mecnico puede aumentar el grado de dificultad de un efecto pero, a pesar de ello, aumentar de forma considerable el impacto mgico. Sin embargo, lo que es importante
comprender es que los aparatos mecnicos no necesariamente
hacen las cosas ms fciles; simplemente, son una herramienta
ms que podemos utilizar para llevar a cabo nuestro propsito
de la mejor manera posible. En algunas ocasiones lo consiguen,
y en otras hay que buscar herramientas ms apropiadas.
Espero que haya quedado claro a estas alturas que, aunque hoy
en da se subestima en extremo el poder de la mecnica en magia, las razones de tal impopularidad se basan en falsas ideas
generalizadas. A m me gustan los aparatos y trucajes mecnicos

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y, siendo uno de los tres pilares de la magia, no se me ocurrira


sacrificar as como as tan poderosa herramienta. En lugar de
ello, combino la mecnica, la manipulacin y la psicologa con el
fin de logar la mejor ilusin.
Debido a su naturaleza esencialmente mecnica, El anillo, el reloj
y la cartera es un buen ejemplo de ello. Sin embargo, la psicologa y el manejo manipulativo son tambin parte integral del xito del efecto. Piensa por ejemplo en la desaparicin de los tres
objetos del interior del sobre: el dinero desaparece empalmndolo con un poco de ayuda mecnica (para evitar cualquier movimiento de los dedos), el anillo se introduce de verdad en el sobre, y el reloj nunca llega a entrar. As, cada objeto se desvanece
de forma diferente gracias a la aplicacin de los tres principios
psicologa, mecnica y manipulacin en distintos momentos
con el objetivo de lograr un efecto sorprendente.
Sera imposible realizar el efecto solamente mediante mecnica, manipulacin o psicologa pura. Es la combinacin de estos
tres principios, de los Tres Pilares de la Magia, lo que hace que
funcione el engao. Cuando se emplean todos ellos de manera
inteligente y estudiada, el mtodo que hace posible la magia se
vuelve invisible por completo, dejando tras de s slo el placer
del misterio.
Tommy Wonder
El libro de las maravillas
1996

PENSAR LA MAGIA
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Pongamos la teora en prctica con Pit Hartling, que nos explica


una manera especfica con la que podemos usar los errores
accidentales, un poco de confusin y la presentacin como
herramientas metodolgicas.

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MTODO, ESTILO
Y ACTITUD DE ACTUAR
POR PIT HARTLING
Traduccin de Luis Alberto Iglesias

Acerca del mtodo y del estilo


Adems de los nmeros y diversos estilos de presentacin, tambin existen diferentes estilos de mtodo. En los ltimos decenios el repertorio tcnico de la cartomagia ha crecido mucho.
Mientras que hace tan slo un siglo los magos contaban con un
nmero limitado de pases y estrategias, en la actualidad podemos escoger entre cientos de miles (literalmente) de tcnicas y
principios para lograr nuestros objetivos mgicos. El precio que
pagamos por semejante libertad es tener que elegir, dado que un
efecto puede obtenerse mediante varios mtodos distintos.

PENSAR LA MAGIA

Los tericos llevan mucho tiempo tratando de encontrar criterios que permitan determinar, sin lugar a dudas, cules son
los mejores. Pero aunque existieran dichos criterios, ms tarde
o ms temprano, llegara alguien que rompera todas las normas tan cuidadosamente establecidas y que haciendo todo mal
obtendra un resultado no slo engaoso sino tambin bonito,
artstico y tremendamente personal.

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Creo que hay dos aspectos importantes en esta cuestin. Primero: algo que realizado por un mago puede resultar un mtodo
muy engaoso, hecho por otro colega puede no engaar ni a un
nio de cinco aos. Y, segundo: cuanta ms expectativa va uno
acumulando, cuanto ms se va sabiendo y ms mtodos se van
asimilando, ms personales se vuelven las elecciones y en mayor medida van pasando a formar parte de eso que constituye el
estilo de cada cual. Llegados a un nivel de cierta experiencia artstica mnima, la idea de bien y mal deja de tener validez y pasa
a ser sustituida por t y yo.

PENSAR LA MAGIA

Esto se ve constantemente en la prctica. Cmo haras t el


efecto de la baraja mezclada que se reordena como nueva por
arte de magia? Seras de los que lo solucionan todo con un cambio de baraja, o de los del grupo de las mezclas falsas? Y un
efecto de lectura de pensamiento? Recurriras a un forzaje que
te permitiese una adivinacin limpia y directa, o preferiras dar
una mayor libertad de eleccin aunque al final tuvieras que hacer preguntas? No hay duda de que en estas decisiones influyen
factores como el lugar de trabajo, lo prctico del mtodo, la habilidad tcnica de cada uno, etc., pero al final todas estas elecciones sern resultado y a la vez parte constituyente de tu estilo personal. Dicho esto, me gustara hablar de una herramienta
metodolgica que puede o no encajar con tu estilo.
La idea no es ma; de hecho, no creo que nadie pueda afirmar
haberla inventado, y adems estoy seguro de que muchos de vosotros ya la utilizis en mayor o menor medida sin daros cuenta.
Al menos, eso fue lo que me sucedi a m: a pesar de haber estado poniendo en prctica a menudo esta estrategia, casi no me
haba dado cuenta (y por supuesto nunca se me ocurri bautizarla como concepto) hasta que cay en mis manos un revelador
artculo publicado por Rafael Benatar en MAGIC Magazine en
enero de 2001.15 Dado que la tcnica psicolgica que describe en
Artculo publicado antes en castellano en la Circular de la Escuela Mgica de Madrid,
diciembre de 1997. [N. del T.]

15

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el citado artculo es un elemento muy importante en mis actuaciones, me pareci interesante dedicar unas palabras a tratarla.
As que, con el permiso de mi amigo Rafael Benatar y utilizando
el mismo trmino que l acu, aqu van algunas ideas acerca de:

La actitud de actuar
En la mayora de los nmeros mudos de magia de escena, casi
cada uno de los movimientos que ejecuta el mago, cada gesto y
cada mirada, se entienden como parte de la actuacin. El nmero se reduce a eso: una secuencia de acciones cuidadosamente
estudiada que funciona como un reloj. Y en ello estriba parte de
su belleza.

PENSAR LA MAGIA

Por el contrario, algo que tiene de particular y tpico la magia


de cerca es que el grado de interaccin entre el mago y los espectadores es mucho mayor. Tanto antes como despus de cada
juego la gente pregunta cosas, cuenta ancdotas, chistes, se re
y comenta lo que ha visto. Durante ese tiempo no se acta. Es
como el intermedio en los teatros. Al cabo de un rato, el mago
hace sonar la campana, todos vuelven a sus asientos y la funcin
prosigue. Esa campanilla equivale a retomar la actitud de actuar,
lo cual queda claramente manifiesto por un cambio de postura:
el mago se sienta como es debido, se sube un poco las mangas
y se prepara para el siguiente juego. Los espectadores vuelven a
centrar su atencin en el mago, dejan de hablar y de pensar en
otras cosas y se disponen a presenciar otro milagro. Todo esto es
archisabido y dudo que exista un mago de cerca que jams haya
aprovechado estos instantes para, jugueteando con la baraja, preparar las cartas para la rutina que est a punto de presentar. Lo
que abre un campo nuevo de posibilidades es comprender que
podemos crear esa clase de intermedios casi a nuestro antojo, no
solamente antes y despus, sino tambin durante el transcurso
de un efecto. Esto nos permite resolver sin mayor recato toda
clase de cuestiones concernientes al mtodo sin que nuestras
acciones se perciban como parte de la actuacin. La siguiente

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broma es un buen ejemplo. Haces una apuesta con un amigo a


que tienes control absoluto sobre su cuerpo. Afirmas que puedes hacer que se mueva cuando t se lo ordenes y que ser incapaz de resistirse a tus poderes. Para probarlo, propn que le vas
a hacer volver la mano en contra de su voluntad y sin tocarlo.
En cuanto acepte, comienza oficialmente la siguiente demostracin: extiende tus manos en horizontal y, con mucho cuidado,
coloca una unos centmetros por encima de la otra de manera
que las palmas se miren. Tmate tu tiempo (tienes que dar la
impresin de que todo est muy calculado). Pide a tu amigo que
ponga su mano abierta entre las tuyas. Cuando lo haga, di: No,
al revs. En cuanto d la vuelta a la mano tachaaaan! habrs
ganado la apuesta.

PENSAR LA MAGIA

Esta broma no es tan tonta como parece. Piensa un poco: le dices a tu amigo que vas a hacer que vuelva la mano. l intenta
impedrtelo. Aun as, un instante despus vuelve la mano voluntariamente. Por qu funciona? Funciona porque cuando le
pides que d la vuelta a la mano no piensa que esta instruccin
sea parte de la prueba; para l la demostracin ni siquiera ha
empezado. Es estupendo: a pesar de que tan slo un segundo
antes has dado por comenzada oficialmente la experiencia, bastan un mnimo cambio de actitud y una entonacin ligeramente
distinta para hacerle entender una instruccin crucial como un
trmite sin importancia.
Hay una diferencia entre la broma del ejemplo y la forma en que
se aplica este principio a la magia: en nuestro ejemplo, tu amigo
se da cuenta de lo que ha ocurrido realmente en cuanto dices
tachaaaan! En la magia, en lugar de revelar que los espectadores
han juzgado mal la importancia de un determinado momento,
confirmas su percepcin (equivocada) de que el breve intermedio fue tan slo eso volviendo a la actitud de actuar y retomando
oficialmente la actuacin. En pocas palabras: cambiando la entonacin de la voz, tu postura y tu actitud en general, puedes poner
acciones entre parntesis con el fin de que determinados momentos no parezcan planeados y sin relacin con la actuacin. Los

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espectadores seguirn viendo lo que haces (igual que el amigo


de la apuesta te escucha decir no, al revs), pero, bien hecho,
tendern a considerar esos momentos como desconectados, sin
importancia y se olvidarn de ellos en el instante en que vuelvas
y prosigas con tu nmero. Al contrario de lo que ocurre en la
misdirection, aqu no intentas ocultar nada o hacer que alguien
mire a otro sitio; te da igual que los espectadores vean lo que
ests haciendo, siempre y cuando lo perciban como algo sin importancia y lo olviden enseguida.
Utilizar esta idea de plantar unos mini intermedios en tu actuacin puede ser una espada de doble filo. Por un lado te permite
ejecutar algunas trampas ms o menos imperceptiblemente sin
dar la impresin a los espectadores de que los has distrado o
se han perdido algo. Por otro, rompes el ritmo de la actuacin:
cuanto ms a menudo parezcas dejar la actitud de actuar, ms
espontnea, improvisada e informal parecer. Esto puede que te
convenga o no, dependiendo de tu estilo. Por mi parte, creo que
cuando Dai Vernon hablaba de la claridad en el efecto tena razn al decir que la confusin no es magia. No obstante, cuando se trata del mtodo, prefiero agregar pero ayuda.
Pit Hartling
Cartoficciones
2003

PENSAR LA MAGIA
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Concluyamos el debate sobre el mtodo con la cmicamente


escueta aportacin de Milt Kort. Entre estas pocas lneas hay
mucha sabidura que desenterrar.

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LAS LEYES CARDINALES


DE LA MAGIA DE KORT
POR MILT KORT
Ley 1: lo que cuenta son las pequeas cosas.
Ley 2: aprovecha siempre todas las ventajas que puedas.
Milt Kort
Kort
1999

PENSAR LA MAGIA
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MILT KORT

PENSAR LA MAGIA

Conoc a Milt Kort (1917-2003) cuando era un


nio. Por aquel entonces, l ya era mayor y sus
habilidades manipulativas le haban abandonado.
Aun as, me asombr con su magia modesta pero
potente. Me cont muchas historias divertidas e
instructivas sobre sus relaciones con otras celebridades de nuestro campo. Y haca gala de un
ingenio seco y directo, como pone de manifiesto
este sucinto ensayo.

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