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UNIDAD N1

Antes de avanzar con el desarrollo del Voleibol, debemos conocer algunas claves que
servirn para que el Profesor pueda alcanzar el xito en la enseanza del deporte:
CLAVES DEL VOLEIBOL

Enseanza Tcnicas

Teora

Tcticas
Entrenamiento

Trabajo de equipo

DEFINICIONES IMPORTANTES
SISTEMAS: es el conjunto de elementos que tienen relaciones y conexiones entre s,
y que forman una determinada integridad. En Voleibol, llamamos sistema a los
diversos mtodos de desarrollo del individuo y del equipo sobre una superficie de
juego.
Los sistemas abarcan los 6 fundamentos que ya hemos conocido, por lo que cualquier
alineacin o posicionamiento de los jugadores ( en saque, recepcin, armado, ataque,
bloqueo o defensa) que podamos calificar y describir, es un sistema de juego de un
equipo de Voleibol.
TCTICA: es la aplicacin de sistemas especficos que sirven para ordenar las
habilidades y el podero individual de los jugadores con los del equipo.
Las tcticas nunca deben exceder la capacidad tcnica que poseen los jugadores de
un equipo. Estas en general deben ser utilizadas de manera que se potencien las
virtudes y se disimulen las debilidades del propio equipo.
Uno de los elementos ms importantes para comprender las tcticas, es que ellas se
debern haber formado o ideado completamente en la capacidad del propio equipo, lo
que seguramente implicar que esos sistemas sern mejor jugados por los individuos
que estamos preparando.
ESTRATEGIA: es la aplicacin de tcticas colectivas para vencer o neutralizar el juego
de un oponente especfico.
Cuando planteamos una estrategia, la estamos escogiendo de una amplia clasificacin
de tcticas que el propio equipo domina, y que al momento de aplicarlas, se adecuan
al rival de manera que se puedan sacar ventajas de sus debilidades o que sern ms
efectivas para defenderse del adversarios ocasionales, lo que seguramente har que
nuestro equipo alcance el xito.
La estrategia debe variar de oponente en oponente y hasta de juego en juego, lo que
implicar ms alegras que insatisfacciones para el propio equipo en el desarrollo del
mismo.
ENTRENAMIENTO: es el proceso que abarca la preparacin integral del individuo, es
decir, la preparacin fsica, tcnica y psicolgica, que distribuidos o planificados en
perodos generales y especficos, con fases de desarrollo, mantenimiento o
recuperacin a lo largo de una temporada, harn que los jugadores de un equipo
alcancen el mximo de rendimiento deportivo.

Prof. Roberto Ledesma

ESTRATEGIA, TCTICA Y TCNICA EN EL VOLEIBOL


ESTRATEGIA: Est presente en cualquier actividad humana como un plan para
abordar cualquier problema de la vida diaria.
ESTRATEGIA DEPORTIVA : RASGOS PRINCIPALES
La estrategia esta asociada al objetivo principal, la planificacin y la globalidad.
Qu situaciones pueden requerir la elaboracin de una estrategia?. Analizaremos 3
caractersticas:
1. Intenta alcanzar el objetivo principal: la victoria, no descender, clasificar, una
medalla. Por ello no siempre ganar es el objetivo. Este puede ser clasificar,
aunque se pierda o empate. As seria estratgicamente incorrecto si un
voleibolista en pos de conseguir un objetivo menor, pudiera poner en peligro el
objetivo principal que es clasificar.
2. Planifica previamente la actuacin a corto, medio o largo plazo: el entrenador
planifica el ciclo de un deportista o de un equipo o el presidente de un club la
estrategia para desarrollar su entidad.
3. Aborda la globalidad de los aspectos: ha de incluir todos los elementos
relevantes que Inciden en el rendimiento, deportivo: la seleccin de los
jugadores, su formacin, el entrenamiento, la motivacin, la alimentacin, la
salud, el publico, los jueces y los rivales.
Quin elabora la estrategia?.
El entrenador y los directivos, no obstante durante el partido los jugadores pueden y
deben elaborar planteamientos estratgicos a corto plazo. Por Ej. en medio de un
partido el atacante estrella siente una molestia en el hombro del brazo que ataca,
entonces le dice a su levantador que no le levante las dos prximas pelotas.
Previamente el entrenador ha elaborado la estrategia pero durante el juego el jugador
puede adoptar otro plan estratgico.
Que deportes y situaciones requieren un plan estratgico?.
La estrategia esta presente en todos, con oposicin o no.
TCTICA DEPORTIVA
La tctica es el proceso en que se conjugan todas las posibilidades fsicas, tcnicas,
tericas, psicolgicas y dems del jugador, para dar una solucin inmediata a las
dismiles situaciones imprevistas y cambiantes que se crean en condiciones de
oposicin.
As como estrategia se asociaba a objetivo final, planificacin y globalidad, tctica se
asocia con objetivo parcial, combate y oponente.
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1- Objetivo parcial: bloquear al rival, conseguir un punto as como evitarlo.


Conseguir la pelota es objetivo inmediato y limitado pero entroncado al objetivo
principal y estratgico. Por ello bloquear o conseguir un tanto no sirven de nada si no
se alcanza la estrategia global. En la tctica el objetivo es parcial pero dentro de una
estrategia global.
2- Combate: la esencia de la tctica es el combate, la lucha, el cuerpo a cuerpo. La
improvisacin supera a la planificacin. Las decisiones son inmediatas ya que
dependen de las situaciones e intenciones cambiantes de compaeros u oponentes si
los hubiere. Se debe anticipar la accin del oponente quien intentara engaamos.
3- oponente: la actuacin tctica est determinada por la actuacin del oponente.
Esta atencin selectiva es tan fuerte que en ocasiones puede hacer olvidar el objetivo,
principal as como otros aspectos estratgicos importantes: El resultado actual, el
tanteador, etc.
Quin acta tcticamente?.
El entrenador puede y debe entrenar a su equipo o a un jugador, pero quien decide
son los deportistas durante la competencia.
En qu situaciones aparece la accin tctica?:
Cuando existe oposicin. Esta se refiere a los deportes en los cuales los oponentes se
enfrentan en forma directa entre s, deliberada y sistemtica procurando que sus
acciones perjudiquen en todo momento al contrario y no ser perjudicados por l.
RELACIN ENTRE ESTRATEGIA Y TCTICA
En los deportes de oposicin hay una clara relacin. Aunque dependen de cada
deporte deben estar en consonancia con ciertos principios generales:
La estrategia ha de incluir los recursos tcticos disponibles
La actuacin tctica ha de supeditarse al objetivo estratgico
La estrategia presupone la actuacin de los contrarios, mientras que la tctica
es interaccin real con los oponentes
Desde esta perspectiva el sistema de juego o las jugadas ensayadas forman parte del
bagaje estratgico para poder enfrentarse tcticamente a un equipo.
TCNICA DEPORTIVA
La tcnica se define como la ejecucin de movimientos estructurales que obedecen a
una serie de patrones tempo-espaciales modelos, que garantizan la eficiencia. Se
obtiene como resultado de la cooperacin de tres sistemas funcionales:
Sistema perceptivo
Sistema de elaboracin tctica (solucin mental)
Sistema efector muscular (respuesta motriz)
No debe confundirse la tcnica con la actuacin tctica. Bloquear puede verse como
una alternativa para superar al contrario (tctica) o como la ejecucin para superarlo
(tcnica).
Tradicionalmente la tcnica ha sido estudiada desde lo individual, pero en los deportes
de oposicin aparece una forma de ejecucin colectiva, interactuando con la situacin,
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posicin y/o trayectoria de sus compaeros. Por Ej. Hablamos de coordinacin bloqueo
defensa, de sistema de punto y sistema de rotacin, etc.
La tctica se identifica con dos objetivos: atacar y defender; la tcnica con golpear,
recibir, acelerar, frenar, etc.

LA NATURALEZA DEL JUEGO


Antes de analizar sistemas, teoras, tcticas y mtodos de entrenamiento del Voleibol,
debemos comprender la naturaleza o esencia del juego.
El Voleibol tiene muchas caractersticas que son nicas en este deporte, y el profesor
debe compenetrarse de la naturaleza del juego, para poder adaptarse de la mejor
manera a las estrategias y tcticas particulares para lograr el xito en Voleibol. El
Voleibol se caracteriza por los siguientes elementos:
a) El Voleibol es un deporte de rebotes: esto implica que no hay posesin de la
pelota por parte de los jugadores, con excepcin del que va a sacar. El profesor
debe interesarse constantemente por la preparacin de los movimientos del
jugador, quien luego de los movimientos previos debe quedar en posicin casi
directa frente a la pelota o debajo de ella. Tambin debe interesarse en el punto de
contacto en el cuerpo y la posicin del jugador, para que le sea posible contactar la
pelota lo ms cercano a la lnea media corporal.
En Voleibol debemos trabajar muy duro para mantener nuestro cuerpo en la
posicin correcta antes de hacer contacto con la pelota, pues no existen las otras
opciones, por tratarse de un juego de rebotes.
Para que los rebotes sean correctos, el alumno debe poseer 3 cosas fundamentales:
1) ANTICIPACIN TCTICA 2) HABILIDAD TCNICA
3) CRITERIO
TCTICO.
b) Muchos contactos con la pelota en nuestro deporte son denominados
intermedios. Estos no son contactos finales, por tanto el control del baln es
fundamental, y tanto la cooperacin como el trabajo en equipo son esenciales en
este deporte. Debido a la gran cantidad de contactos intermedios, el trmino
control del baln, deber dominar la idea de preparacin de los jugadores.
c) El Voleibol es el nico deporte en el que se agrupa una gran cantidad de
gente en un espacio reducido de juego: debido a esto es necesario organizar
los movimientos de los jugadores, de manera de lograr un equilibrio o balance
de la cubierta de la cancha. Las relaciones entre los jugadores se vuelve crtica
e indispensable, por lo que las interrelaciones de los que juegan cerca y el
equilibrio del conjunto son fundamentales a la hora de la preparacin de un equipo
de Voleibol.
d) El Voleibol ofrece una pequea y relativa retroalimentacin positiva: en
realidad, ofrece muy poca en forma inmediata; por este motivo, presenta algunas
dificultades en el proceso de aprendizaje. En Voleibol, es muy difcil tener a los
jugadores en el juego e identificar dnde se puede lograr su retroalimentacin
positiva, excepto en los saques, remates o bloqueos donde se puede hacer un
punto en forma directa. Todos los otros contactos intermedios, no son sentidos
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como positivos en sus capacidades de refuerzo. Es por eso, que los profesores
requieren de gran creatividad para lograr ensear el Voleibol, y que los jugadores lo
jueguen con xito.
e) En Voleibol, los roles tradicionales de la ofensiva y la defensiva se
encuentran invertidos: en Voleibol, la ofensiva impide que el equipo contrario
anote puntos o que no pueda atacar a mi equipo las posibilidades, restndole
chances de sumar un punto. Es necesario restringir al mximo el riesgo innecesario
en ataque , para evitar darle puntos al rival. Por el contrario con la defensa,
estamos siempre tratando de ganar puntos. Esta debe ser agresiva, luchar al
mximo para contrarrestar el ataque adversario y crear las oportunidades para
marcar puntos.
f) En Voleibol hay un tremendo desequilibrio entre el ataque y la defensa : la
ofensiva tiene una gran ventaja debido al crecimiento fsico de los jugadores
( jugadores altos y potentes) y de acciones sobre la red ( variedad y velocidad de
las acciones). A pesar de que reglamentariamente se intenta emparejar esta
diferencia ( la inclusin del lbero al juego, por ejemplo), esta diferencia sigue
siendo ventajosa a favor del ataque.
g) El Voleibol es un juego de equipo con una barrera fsica que es la red : esta
impide el contacto directo de hombre a hombre, los jugadores pueden controlar su
propio juego y en muchos aspectos, ellos son los responsables de sus xitos y sus
fracasos. El profesor debe preparar a sus dirigidos para que jueguen y compitan
consigo mismos, sin preocuparse de las formas de agresin de los oponentes,
logrando gran control de sus emociones y evitar frustraciones que puedan afectar a
su rendimiento, permitindoles alcanzar el xito.
h) El Voleibol no tiene tiempo lmite: por lo tanto debe ser jugado con
concentracin e intensidad desde que comienza hasta que termina el partido, con
una actitud de ganar el partido lo ms rpido posible, y no esperar que el rival se
equivoque. Es necesario un rendimiento fuerte y estable punto por punto para
ganar un juego por si mismo, y evitar que el rival reaccione corriendo el riesgo de
perder el partido.
i) El Voleibol no es un juego dominado por el profesor o el entrenador : en
Voleibol los contactos entre el profesor y los jugadores son muy limitados durante
el juego. Por eso se debe trabajar duro en los entrenamientos y hacer los ajustes
necesarios para que el jugador se desempee en forma autnoma durante el juego,
quienes deben estar preparados para reaccionar ante situaciones inesperadas y
estar capacitados para tomar decisiones propias para cambiar el rumbo de un
partido y alcanzar el xito.
j) El contacto con la pelota sobre el antebrazo en el pase de manos bajas es
nico de este deporte: esto es algo as como la forma en que se compromete a
la percepcin de los jugadores en deportes que utilizan elementos como raquetas o
bates, pero no tenemos ninguna de esas cosas en Voleibol. La coordinacin ojomano se ve obligada a adecuaciones muy inusuales en esta disciplina especial, por
lo que el trabajo de psicomotricidad que se desarrolla al principio del aprendizaje
del Voleibol, es fundamental para alcanzar el xito en futuros rendimientos.
k) Las reglas del Voleibol obligan a la rotacin de todos los jugadores : esto
implica que todos los jugadores deben dominar todas las fases del juego, haciendo
que el trabajo del profesor sea doblemente valorado, pues en un inicio se debe
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ensear el Voleibol a todos por igual, evitando la especializacin temprana. El


profesor debe hacer uso de las reglas en forma efectiva para que los jugadores se
familiaricen con ellas, pudiendo jugar en todas las posiciones de la cancha y se
sientan cmodos tanto en el frente como en el fondo de la cancha. La
individualizacin debera ser el ideal de todo profesor que ensea el Voleibol, por
tanto debera invertir el mayor tiempo posible en practicar con sus jugadores todo
tipo de habilidades y tcnicas en los primeros aos de la enseanza, para luego
desarrollar la aptitud para jugar en cualquier puesto con puntos de especializacin
en determinadas funciones, luego de varios aos de entrenamiento. Un gran
especializacin basada en una amplia gama de dominio general, traer
seguramente grandes xitos.
l) Las prcticas de movimiento en Voleibol son nicas en este deporte :
correr, deslizar, saltar a los lados, saltar y cruzar los pies y todo tipo de
combinaciones variables de movimientos, deben ser practicado en forma general y
especfica por el profesor durante todo el tiempo de preparacin del joven
voleibolista, hasta lograr que lleguen a formar parte de la naturaleza de nuestros
jugadores.
m) Zona de juego: en Voleibol hay dos zonas de juego nicas:
- una zona baja ( de la rodilla al piso), donde se juegan pelotas cerca del suelo,
en donde es necesario ensear a nuestros jugadores a sentirse cmodos
jugando cerca del mismo. Las tcnicas de rodamiento y deslizamiento, mas el
recobro con velocidad de la posicin, son patrones necesarios de movimientos
para el juego.
- una zona alta ( desde la altura de nuestros jugadores hasta 3, 50 mts o ms
sobre el suelo. Nosotros practicamos el salto ms que cualquier otro deporte, a
excepcin de los saltos en atletismo, y la mayor parte del juego se desarrolla en
la parte alta por sobre la red.
FORMA DE JUEGO
La forma de juego se entiende como la parte dinmica del sistema, la cual est
determinada por la velocidad y la parbola del baln en el juego, implica una correcta
tcnica, tctica individual y colectiva sumado a una disposicin mental apropiada. Un
juego efectivo es el resultado de un correcto entrenamiento, concentracin y
capacidad colectiva de analizar y superar la estrategia del contrario.
En la dcada de los 70, se diferenciaban dos formas de juego: una asitica,
introductoria del juego combinado, rpido y moderno; y otra europea, que se
caracterizaba por pases altos y esquemticos en la red, fundamentalmente sobre los
rematadores de principales en la zona 4 ( seguridad ante todo y poco riesgo ) en las
dos fases del juego.
Actualmente apenas se diferencias entre el juego de todos los pases del mundo, pues
todos utilizan un juego rpido y combinado. Esta forma de juego se ha perfeccionado
tanto que, actualmente hasta los zagueros, participan directamente en el ataque en
forma exitosa.
Quien el alto nivel no utilice esta forma de juego en la actualidad, tendr pocas
posibilidades de triunfo.
Tambin los cambios reglamentarios han modificado el juego moderno, pues ha
implicado una mayor especializacin de ciertas funciones ( el lbero, el opuesto, los
punta-receptores, etc ).

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SISTEMA BASE DE JUEGO


Cada jugador de Voleibol debe saber que funcin cumple en el equipo en cada uno de
los momentos sucesivos que se van dando en el juego.
Estos momentos los podemos agrupar en dos grandes fases:

1. Fase de Ataque (K1 o Complejo 1)

Recepcin del saque.


Armado del ataque.
Ataque de rotacin
Cubrimiento a nuestro propio ataque.

2. Fase de Contraataque (K2 o Complejo 2)

Saque propio.
Bloqueo.
Defensa de campo.
Ataque de transicin o contraataque.
Cubrimiento a nuestro propio ataque

3. Fase de Contra-contraataque (K3 o complejo 3)

Luego de un bloqueo neutro o una defensa neutra del rival. ( 2da chance
de contraataque)

A partir de esta afirmacin, podemos decir que:


EL JUGADOR DE VOLEIBOL
forma parte de una
ORGANIZACIN
cumpliendo
una TAREA
PRINCIPAL
o ESPECIAL
Punta-receptor.
Armador.
Opuesto.
Central.
Lbero.

SECUNDARIAS
( que hacen las veces de
valor agregado)
Sacador.
Bloqueador.
Defensor.
Armador.

El buen jugador ANTICIPA a partir de lo que


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SABE
A partir de los datos
dados por el DT antes
del juego.

SUCEDE MAS VECES


Tendencia marcada por el
rival durante el juego.

LEE
Observando el vuelo
del baln.

Por ltimo ACTUA


A mayor habilidad tcnica
ms posibilidades de
EXITO

A menor habilidad tcnica


ms posibilidades de
FRACASO

A partir de lo explicitado, podemos decir que las RESPONSABILIDADES DEL


PROFESOR-ENTRENADOR, deberan ser las siguientes:
Respetar los objetivos institucionales para el cual est contratado: Es diferente la
tarea a realizar en la escuela (y dentro de la escuela en EGB 2, EGB 3 y Polimodal),
que la tarea a desarrollar en un club ( y dentro del club, en Mini, sub. 14 o sub. 18).
Elegir el mejor sistema para el equipo en funcin de las realidades individuales de
los jugadores: muchas veces se quieren copiar modelos que no se adaptan a los
jugadores, quienes sin dominar las tcnicas bsicas, deben cumplir con requisitos
tcticos o estratgicos con el consiguiente fracaso. Solamente los responsables de
seleccionados provinciales o nacionales tienen la posibilidad de elegir a los
jugadores que puedan ser tiles a determinado sistema o estilo de juego.
Potenciar al mximo las posibilidades tcnico-tcticas de los jugadores del equipo:
todos los jugadores de un plantel deben sentirse tiles al grupo, tanto en su funcin
dentro como fuera de la cancha. Es importante el buen jugador, pero tambin aquel
que entrena a la par de ste y acepta su rol de suplente, o aquel que no es el mejor
jugador pero es el mejor compaero y el ms querido por todo el grupo.
Minimizar al mximo las debilidades de su equipo: Todos los jugadores deben ser
atendidos por igual, an aquellos que todava no se desempean con la idoneidad
necesaria para poder manifestarse dentro del campo de juego.
Planificar en el corto, mediano y largo plazo: en funcin de los objetivos planteados
por la institucin.
Lograr que su equipo adquiera un estilo propio de juego: sin importar el rival,
plantear estrategias para vencerlo, pero sin perder la identidad o estilo que
caracterice al propio equipo.
Conducir al equipo durante la competencia: en funcin de las distintas situaciones
que se plantean en un juego, llevando a cabo las modificaciones necesarias para
alcanzar el objetivo buscado. Los jugadores se sienten ms respaldados y seguros
con su presencia que sin l. Muchas veces podemos observar entrenadores que se
enojan con sus jugadores gritndoles y tratndolos mal, abandonndolos a su
propia suerte sin darles ningn tipo de indicaciones; y profesores, que asisten a los
encuentros a tomar mate, perdindose la oportunidad de evaluar el desempeo
de sus chicos en el propio juego.
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Evaluar el o los partido despus de los mismos: No solo en las categoras


competitivas, sino tambin en las competencias interescolares o encuentros de
Minivoley, debemos analizar los aciertos y errores cometidos durante los mismos.
Esta evaluacin debe servir para continuar con el proceso o cambiar la planificacin
de manera tal, que permita al profesor-entrenador, alcanzar los objetivos
propuestos.
ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LAS DOS FASES DE JUEGO
1. K1 FASE DE ATAQUE

RECEPCIN DEL SAQUE:


La recepcin del saque es de vital importancia, ya que de sta depende la victoria o la
derrota de un equipo. En determinados niveles estaramos hablando de los puntos
directos de saque que el rival obtendra por una mala recepcin de un equipo. En
otros casos, slo podramos atacar al rival en forma limitada, con pocas posibilidades
de xito..
que debemos tener en cuenta para recibir correctamente?
Observar quin saca, desde dnde y cul es su tendencia mayoritaria.
El rea de responsabilidad individual en funcin de la formacin colectiva
empleada.
Relacin y coordinacin con el o los compaeros cercanos, estableciendo
prioridades, comunicndose entre s para evitar molestias o amagues.
Movimientos hacia la pelota.
Ponerse en el lugar del sacador y anticipar su posible pensamiento tctico,
teniendo en cuenta cual de los receptores es el ms deficitario, cual es la mayor
dificultad propia, ya que esto puede dificultar la tarea de todos. Primero debe
pensar en el pase al armador y luego en el ataque personal.
Asumir la enorme responsabilidad que recae sobre l, en virtud de ser la puntada
inicial del ataque.
ARMADO:
El armador debe ser el que transmite y ejecuta el pensamiento del entrenador dentro
de la cancha.
Cuales son las virtudes que debera reunir un muy buen armador?
Precisin: el dominio del golpe de manos altas en todas sus variantes (adelante,
atrs, de costado, a pi firme y en salto) le debera permitirle ubicar cualquier
baln en el lugar que desee, an en situaciones de gran dificultad debido a la mala
calidad del pase de recepcin o defensa.
Criterio tctico: Ubicar la pelota en el lugar deseado no alcanza si esto no est
acompaado por el pensamiento tctico que le permita a nuestro mejor atacante
hacerlo frente a un bloque debilitado, o con el envo que ms cmodo le resulta, o
en el sector de la red ms conveniente. En una palabra, el armador es el lder de la
ofensiva, el estratega, el entrenador en el campo de juego.
Velocidad de desplazamiento: si bien la cancha de voleibol es de dimensiones
pequeas, hay situaciones defensivas que obligan al armador a desplazarse con
mucha velocidad, ya que su obligacin es la de generar siempre las mejores
posibilidades de xito para sus atacantes.
Dominio del cuerpo: cuando el primer pase es muy bueno, el armador demuestra
su capacidad a partir de su habilidad manual y su pensamiento tctico, pero en
situaciones comprometidas, como las mencionadas en el punto anterior, al
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desplazamiento es muy probable que deba agregarle un freno sbito, o un salto en


desequilibrio aparente ( en un pi por ejemplo) o deba hacerlo muy pegado a la
red.
Ac es donde debe demostrar su dominio corporal, que debe permitirle alcanzar la
pelota con la misma.
ATAQUE DE ROTACIN:
El xito o el fracaso de nuestra gestin ofensiva va depender grandemente de la
habilidad que demostremos en las acciones explicadas anteriormente. Deberamos
estar preparados para responder con la mayor variabilidad posible, a partir de un muy
buen nivel de recepcin de saque. Nuestros jugadores no deberan slo dominar los
tiempos habituales para la funcin que desempean, sino que, sera realmente
interesante que adems, manejaran otro tipo de pelotas, de modo de poder presentar
una variada gama de posibilidades (un punta que ataque pelotas de primer tiempo o
un central que ataque por las puntas). Ahora bien, nuestro equipo debe estar
capacitado para responder eficientemente an en situaciones comprometidas, para lo
cual todos nuestros jugadores deberan estar en condiciones de poder atacar una
pelota de seguridad contra un bloqueo armado, viniendo el pase de cualquier lugar de
la cancha.
CUBRIMIENTO AL PROPIO ATAQUE:
Es sin ningn tipo de dudas, la accin voleibolstica que menos rditos le otorga a un
equipo, ya que estadsticamente son muy pocas las pelotas que se recuperan despus
que fueron interceptadas por el bloqueo rival. Esto no significa que no lo tengamos en
cuenta, ya que exige por parte de nuestros jugadores una permanente actitud de
concentracin, bsqueda y preocupacin, lo cual los mantiene siempre atentos y
expectantes, con una dinmica colectiva que genera un estado de nimo exultante,
cuando se logra recuperar una pelota bloqueada. Es, adems la tarea grupal ms
compleja para organizar en forma sistemtica, ya que la ubicacin de los jugadores
detrs del compaero bloqueador, depender de la tarea ofensiva previa. Cuantos
ms jugadores estn comprometidos en la tarea ofensiva, menos posibilidades de
organizar un sistema de cubrimiento ortodoxo (3/2, 2/3), ya que no dispondrn del
tiempo suficiente para ubicarse por detrs del compaero atacante. En este caso los
zagueros, siempre y cuando no estn involucrados como atacantes de segunda lnea,
sern los responsables de acercarse al atacante, pasando a ser fundamental en esta
tarea, el libero.
2. K2 FASE DE CONTRAATAQUE
SAQUE:
Arma fundamental que, mnimamente debe intentar complicar la ofensiva rival,
ubicndolo en lugares que tcticamente compliquen el accionar de los mismos o bien
con una agresividad en el vuelo que intente desarticular cualquier intento de control
por parte de los receptores adversarios. Todos nuestros jugadores, sin excepcin,
deberan estar en condiciones de ubicar el baln en cualquier lugar de la cancha,
sabiendo, adems dnde convendra hacerlo para complicar la recepcin o que
trayectoria es la que ms complicaciones le traera al armador, dificultndole al
mximo la posibilidad de organizar el ataque favoreciendo a su mejor compaero.

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BLOQUEO:
Primer barrera defensiva que le oponemos a nuestros rivales con la intencin de
restarle potencia a la trayectoria del ataque adversario, o bien invitar al atacante a
dirigir el baln al sector del campo que ms le favorece a nuestro sistema defensivo o
en el mejor de los casos, obtener el punto directo por el impedimento del paso de la
pelota al interceptarla con nuestros delanteros bloqueadores.
En el bloqueo distinguimos las siguientes apreciaciones:
En funcin de la cantidad de jugadores que participan del mismo, ste puede
ser individual, doble y eventualmente triple.
A partir de la posicin de espera, podemos distinguir bloqueos abiertos y
cerrados. El primero, tiene como finalidad ayudar al bloqueador central a controlar
el ataque de primer tiempo del central rival. En el segundo caso, la preocupacin
estriba en el ataque rival que se origina en los extremos de la red.
A partir del tiempo de salto del central que controla el ataque de primer tiempo
adversario, ste puede saltar simultneamente con el atacante, anticipndose a su
accionar, esta decisin privilegia al atacante central rival. La otra posibilidad,
consiste en esperar el salto del atacante central y en caso de que la eleccin del
armador sea el extremo de la red.
Como dijimos ms arriba, el bloqueo puede invitar al rival a dirigir la pelota a un
sector determinado de nuestra cancha. veces intentamos tapar la paralela y
otras veces la diagonal.
En cuanto al accionar de nuestras manos, el bloqueo puede ser agresivo
( invadiendo el espacio areo rival) o bien pasivo o defensivo (nuestras manos
apuntan hacia arriba, debido a una diferencia de alcance a favor del rival).
Dependiendo del bloqueo, en algunas ocasiones la defensa ser mas larga o
retrasada (el bloqueo de mi equipo es alto y agresivo) y otras veces la defensa
ser corta o adelantada (bloqueo bajo o flojo), siempre partiendo desde la posicin
de espera de zagueros (1er tiempo de defensa). Esta deber evaluar las
posibilidades de ataque rival y responder desde una posicin previamente
determinada ( sistema defensivo). De todos modos, adems de la posicin de
partida, se debe tener en cuenta la accin individual, pues es el jugador quien debe
tratar de anticiparse y ajustar sus movimientos para controlar el baln, logrando de
esta manera iniciar un ataque de transicin o contraataque.
ARMADO DE TRANSICIN:
Lo primero que deberamos tener en cuenta, es el lugar en el cual hacemos jugar a
nuestro armador, en virtud de su mayor o menor capacidad defensiva. En el caso de
estar en presencia de un jugador de mucha habilidad defensiva ( como en el caso de
Javier Weber cuando se desempe como armador en la Seleccin Argentina)
convendra ubicarlo en la posicin 6, de modo de que su participacin sea alta y con
muchas posibilidades de ser el encargado de defender. La posicin ms cmoda para
su tarea, (con menor participacin defensiva), es la posicin 1, que le permitira estar
muy cerca de la zona 2/3 para cumplimentar su tarea principal dentro del equipo. El
otro concepto que debera tener muy claro nuestro armador ( sobre todo en divisiones
inferiores en vas de desarrollo y perfeccionamiento) es que el primero se defiende el
ataque rival (para lo cual debe disponerse con mentalidad defensiva) y luego, una vez
controlada la pelota (an en no muy buenas condiciones de ser jugada) debe
preocuparse del armado.
ATAQUE DE TRANSICIN O CONTRAATAQUE:
Todos nuestros jugadores, sobre todo los que se desempean como delanteros
laterales, deberan estar altamente capacitados para contraatacar pelotas de tercer
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tiempo con trayectorias de armado desde distintos lugares del campo ( ya que no
siempre vamos a generar levantadas paralelas a la red), encontrndose con la
oposicin de dos bloqueadores muy bien acomodados en la posicin, esperando
nuestro contraataque. Lo mismo debera suceder con el opuesto, encargado de
generar la mejor ofensiva posible desde la segunda lnea.

CUBRIMIENTO:
Teniendo en cuenta que van a ser muy pocas las pelotas de velocidad que podremos
generar como posibilidad de contraataque y que, seguramente nuestra salida ser
con pelotas de tercer tiempo, nuestra preocupacin de cubrimiento deber ser mayor,
ya que el rival tendr mayores chances de controlarnos con un doble bloqueo mejor
armado.
Es aqu donde se genera el COMPLEJO 3 K3.
3. K3 O FASE DE CONTRA-CONTRAATAQUE
Luego realizar un contraataque y ser neutralizado por el bloqueo rival ( sin control del
baln), toda pelota recuperada nuevamente por la cobertura, se denomina K3, con lo
cual se da la posibilidad de realizar un nuevo ataque, dependiendo el mismo de la
calidad de la recuperacin y de las cualidades de los jugadores para tener xito.
Generalmente se ve esta fase en el Voleibol Masculino donde predomina el bloqueo,
haciendo que el juego tenga rallyes mas largos.
SISTEMAS DE JUEGO MAS UTILIZADOS
Los sistemas de juego mas popularizados actualmente son el 3 - 3, el 4 - 2 y el 5 1. Este ltimo segn la tendencia mundial es el que tratan de adoptar la mayora de
los equipos.
Ahora bien, habamos dicho anteriormente que un sistema de juego en
Voleibol, se conforma:
1) sobre la base de las capacidades de los jugadores, y en niveles
avanzados, segn la funcin especfica de los jugadores:
Rematador principal.
Rematador auxiliar.
Armadores.
2) Sobre la distribucin de las posiciones o zonas para cada jugador.
De acuerdo a lo planteado anteriormente, el sistema respectivo para un equipo
determinado contiene la distribucin ms exacta posible de las funciones, las
posiciones y los espacios a cubrir, tanto para los primeros seis jugadores como para
los sustitutos, en todas las formaciones y fases de la defensa y el ataque. Eso tambin
incluye los medios y procedimientos a emplear.
Para la organizacin y aplicacin de un sistema de juego hay que considerar
lo siguiente:
1) Tendencias internacionales en ese sentido.
2) Calidad y caractersticas psicofisiolgicas de armadores y atacantes, tanto de
forma individual como colectiva.
3) Nivel tcnico tctico de los jugadores.
4) Edad de los jugadores.
5) Aos de entrenamiento.
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6) Cantidad de rematadores principales o auxiliares.


7) Nivel cultural de los jugadores, que incluye el nivel de desarrollo de las cualidades
volitivas, morales y sociales de los mismos.

SISTEMAS DE ATAQUE
Los sistemas de ataque se definen por la cantidad de jugadores y de armadores que
se emplean en esta fase de juego, tanto de primera como de segunda lnea, pero hay
que aclarar que slo se puede hablar de sistema de ataque cuando:
el o los pasadores, son realmente organizadores de jugadas de ataque elaboradas
y no improvisadas.
los atacantes son hbiles y tienen recursos para adecuarse a los diferentes tipos de
pase.
implica que los jugadores deben tener un nivel de juego bastante avanzado.
El ataque se organiza a partir de dos fases distintas:
1) A partir de la recepcin: situaciones de ataque elaboradas a partir de la
recepcin. A este ataque lo vamos a denominar ATAQUE DE ROTACIN.
2) A partir de la transicin: situaciones elaboradas luego de la defensa
(contraataque) que muchas veces son espontneas, sorpresivas, y que deben ser
resueltas con genialidad y creatividad. A este ataque lo vamos a denominar
ATAQUE DE TRANSICIN.
De acuerdo al nivel de armadores y atacantes encontramos los siguientes
mtodos de ataque:
1) Mtodo fijo: cada jugador ataca siempre la misma pelota (ejemplo: todas pelotas
de 3er tiempo).
2) Mtodo fijo por rotacin: cada jugador ataca una pelota distinta en cada
rotacin del juego.
3) Por nmeros variables: depende del lugar desde donde parte el armado.
Una vez que elegimos el sistema de juego, de acuerdo al nivel de mis jugadores,
vamos a saber que sistema de ataque podemos utilizar.
SISTEMA 6-0 CON ARMADOR A TURNO POR POSICIN 3

JU

PT

JU

JU

JU

JU

PT: pasador o armador a turno por posicin 3.


JU: jugador universal

Este sistema de juego es utilizado en equipos principiantes, que hacen sus primeras
armas en cancha grande.
Es el traspaso lgico del Mini ( 4 vs 4) al voleibol formal (6 vs 6). Aqu todos los
jugadores son atacantes o armadores ( JUGADOR UNIVERSAL), todos deben
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rematar, defender o armar jugando en la posicin que le toca por defecto de rotacin.
La pelota debe ser dirigida sin mucha complicacin al centro de la cancha, y el pase o
armado se realiza teniendo en cuenta una consideracin tctica: la pelota viene de
posicin 1-2, el pase es hacia 2; la pelota viene de posicin 4 -5 o 6, el armado o pase
es hacia 4.
Todava no hay especialistas y el objetivo es continuar con el desarrollo de todos los
jugadores, en todos los aspectos del juego: tcnicos, tcticos y estratgicos de base .
VARIANTE DEL SISTEMA 6-0: CON ARMADOR A TURNO POR POSICIN 2.

JU
JU

JU
JU

PT

PT: pasador o armador a turno por posicin 2.


JU: jugador universal.

JU

Esta variante es ms avanzada, por tener los jugadores que dirigir el baln a una zona
distinta de la anterior, no mas al centro sino hacia posicin 2 ( lateral derecho de la
cancha ).
Aqu es necesario la buena utilizacin de los planos y el dominio de profundidad y
trayectoria por parte de todos los jugadores. Es un paso importante por que en el
futuro, el juego se distribuir desde esa posicin y los jugadores ya tendrn el ejercicio
o la experiencia dirigir el baln all.. Tambin hay cambios para los armadores
( quienes deben pasar balones a posicin 3 o 4 ) en cuanto a distancias y fuerzas a
utilizar en el armado, y para los atacantes que reciben el baln desde otra trayectoria
(y seguramente al principio con otra parbola que en el sistema anterior), pero
tambin deben atacar con otros ngulos al rival, sobre todo el atacante de posicin 3.
SISTEMA 3-3 ( TRES ATACANTES Y 3 PASADORES)

A: atacantes
P: pasadores

Este sistema es mas avanzado que los anteriores, lo utilizan los equipos que con ms
experiencia y que tiene jugadores que comienzan a mostrarse como ms hbiles para
una funcin que para otra, con la ventaja que los pasadores, por ejemplo, siguen
alternando las funciones ( a veces de atacantes y otras de pasadores ).
En este sistema tambin se puede variar la zona de armado ( desde posicin 2 o 3),
pero tcticamente hay una novedad: se introduce el cambio posicional entre dos
jugadores, es decir, en la posicin determinada para el armado, siempre debe haber
un pasador, que cambia la posicin con un atacante.
Aqu comenzamos con la especializacin, luego de haber experimentado o aplicado
los otros sistemas, y de asegurarnos que los jugadores conocen todos los
fundamentos y las funciones del Voleibol.

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SISTEMA 4-2 ( CUATRO ATACANTES Y DOS PASADORES)

A
A

P
P

P: pasadores.
A: Atacantes.

En este sistema hay dos pasadores opuestos, siendo el delantero, el encargado de


distribuir el juego durante las tres rotaciones que permanece en la red.
Cuando ste llega al turno de saque y pasa al sector defensivo, es el otro pasador
quien debe cumplir con la misma funcin. Este sistema puede variar segn la
colocacin de los pasadores, tanto en ataque como en defensa, y sobre todo segn el
nivel de juego del equipo, pues el profesor puede comenzar a aprovechar las
cualidades fsicas o tcnicas de sus jugadores ( comienzo de la especializacin de los
jugadores). Ejemplo: los jugadores altos toman el centro de la red.
VARIANTES DEL SISTEMA 4-2:

CON 2 FRENTES DE ATAQUE

1) pasador delantero 2 y el zaguero 6.


zaguero en 1.

2) Pasador delantero en 2 y el

Estas dos variantes del sistema 4 2, son las mas sencillas para aplicar en los
primeros niveles, comenzando igual que en el sistema 6 - 0, del armado desde
posicin 3 para pasar posteriormente desde zona 2 y dejando el centro de la red para
los futuros atacantes altos o principales.

CON 3 FRENTES DE ATAQUE

3) Pasador principal en 1 y pasador auxiliar en 2 (jugador universal).

PA

PP

PP: Pasador principal.


PA: Pasador auxiliar.

En este sistema, se agrega al concepto penetracin para el armado, es decir, que


el pasador zaguero es el que distribuir el juego entrando, transformndose el otro
pasador en jugador universal. De esta manera, el equipo tendr constantemente 3
frentes de ataque, excepto cuando al pasador le toque defender.
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Este sistema es muy utilizado en las categoras intermedias ( sub 14 o sub 16), y sirve
para formar al menos dos pasadores e ir definiendo sobre todo, quin dirigir al
equipo dentro de un sistema como nico pasador en las prximas categoras
( juveniles y mayores). Este sistema tambin es conocido como 6 - 2 ( todos los
jugadores atacan pero dos son los pasadores).
SISTEMA 5 1 ( CINCO ATACANTES Y UN PASADOR)

JU

A: Atacantes.
P: Pasador.
JU: Jugador universal.

Las nuevas tendencias del mundo manifiestan que los equipos de buen nivel
juegan con este sistema. La caracterstica del pasador como nico conductor del
juego en este sistema, debe ser la de un jugador de grandes capacidades fsicas y de
un alto desarrollo de la capacidades volitivas. Cuando el pasador particip en la
defensa de la primera pelota, es el jugador universal quien cumple esa funcin. Hasta
hace un tiempo esta funcin la cumpla el opuesto al pasador, pero actualmente ste
es quien define los contraataques desde primer o segunda lnea y el central delantero
es quien realiza el pase.
Por cierto, hay que aclarar que este sistema ha provocado una imitacin
desproporcionada de los profesores o entrenadores que dirigen equipos todava en
formacin, condicionando el desarrollo de los jugadores mucho antes de lo deseado,
por esa excesiva tendencia a la especializacin, y utilizando sistemas que no se
corresponden a las realidades de esos equipos.
SISTEMAS DE DEFENSA
SISTEMA 3 3
POSICIN DE PARTIDA
DE LA DEFENSA

3
4

2
3

Este sistema lo utilizan los equipos principiantes que todava no desarrollaron siquiera
el bloqueo individual, por lo que los delanteros se despegan de la red, y ocupan
posiciones cerca de la lnea de 3 metros, para colaborar con la defensa de campo. Los
zagueros, se paran en los ltimos 3 metros de cancha, tambin en lnea.
Ventajas:
Se puede utilizar ante rivales de similares caractersticas o con ataque limitado.
Se agrupa muchos jugadores en el centro de la cancha, que es el lugar donde caen
mayor cantidad de pelotas enviadas por el rival.
Cuando la pelota est en el campo contrario, slo hay que preocuparse por
defender.
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Desventajas:
Se desarrollo muy poco el aspecto defensivo de los jugadores.
Al haber mucha gente en poco espacio, hay mayores problemas de comunicacin.
Mayor confusin en pelotas entre dos o tres jugadores.
No se define ningn armador, por lo tanto no hay una tctica definida de ataque.
Ante rivales que tengan un buen ataque, este sistema de defensa es muy limitado.
SISTEMA 3 1 2
3
POSICIN DE PARTIDA
DE LA DEFENSA

2
1

6
5

Es un sistema que se utiliza en equipos de nivel escolar o en equipos principiantes. Se


coloca al defensor de posicin 6 adelantado, de manera que cuando el baln sea
atacado por el rival, sta se colocar delante de la lnea de sus compaeros de
defensa por 1 y 5. Su zona de desplazamientos es cercana a la lnea de 3 metros,
cubriendo las espaldas de los bloqueadores. Los 3 delanteros parten en la red, pero
durante el juego, el jugador que no bloquea, sale de la red para defender en el campo.
Este planteo sirve cuando el rival utiliza mucho los toques como forma de ataque.
En los equipos ms avanzados, se utiliza muy poco este sistema, debido a que al ser
los ataques muy potentes, si colocamos un jugador en esa posicin, ver pasar los
balones sobre su cabeza sin poder defender. Sin embargo, el equipo femenino de
Rusia, utiliz este sistema en los Juegos Olmpicos de Sydney, ganando la Medalla de
Plata.
Para poder aplicar este sistema se debe contar con los siguientes requisitos:
1) Tener bloqueadores altos y fuertes.
2) Buena movilidad del jugador que toma posicin 6.
3) Ensear ms movimientos defensivos hacia atrs y en diagonal.
Ventajas :
Ser un estilo defensivo inusual que puede sorprender a los rivales.
Buen sistema contra equipos que colocan mucho el baln y poca potencia de
ataque.
Ventajoso para equipos bloqueo alto y jugadores lentos en defensa.
Si defiende el jugador de posicin 6, se le facilita el pase al armador en posicin 3 o
2.
Desventajas:
Es una defensa que si no se ensea correctamente, conduce a movimientos
defensivos deficientes.
No es muy til para equipos con bloqueadores de baja estatura, ante adversarios
con muy buen ataque.
La defensa de campo se dificulta si el equipo rival utiliza ataques o combinaciones
veloces.
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Por lo general no toda la zona de zagueros es defendida correctamente, sobre todo


en la periferia (cajn) o en la zona intermedia entre los defensores de 1 y 5.
No desarrolla a los jugadores en gran medida en el aspecto defensivo.
SISTEMA 3 2 1
POSICIN DE PARTIDA
DE LA DEFENSA

3
2

6
Este sistema es el ms utilizado en la actualidad, ya que permite incorporar un
jugador ms sobre el fondo de la cancha y aumentar de esta manera sus posibilidades
defensivas, compensando con mayores recursos individuales, el espacio dejado por el
defensor 6 adelantado.
Ventajas:
Desarrolla a los defensores en mucho mayor medida que en el sistema anterior.
Ofrece dificultades a los rivales que utilizan ataques largos y poco potentes.
Es ventajoso ante equipo sin muchos recursos de ataque ( toques, combinaciones,
etc).
Favorece la penetracin del armador cuando ste es zaguero y defiende en
posicin 1.
Desventajas:
Es una defensa que ofrece muchas posibilidades tcticas, por lo que el trabajo
defensivo, debe entrenarse mucho tiempo para lograr las coordinaciones entre los
defensores.
Se dificulta la defensa ante equipos que utilizan ataques rpidos o en combinacin.
Los ataques potentes por encima del bloqueo, son casi imposibles de defender.
Se dificulta la accin de la defensa ante atacantes con mucha habilidad para
colocar balones en los espacios que no son cubiertos por la defensa.
PARA TENER EN CUENTA
Para que haya una buena defensa, debe haber un buen desarrollo del ataque.
La defensa est ntimamente ligada al bloqueo, por lo que para que un sistema de
defensa sea ordenado, debe entrenarse y ajustarse siempre la defensa en relacin
al bloqueo.
Generalmente se requiere de mucha valenta y amor propio para lograr tener xito
en defensa.
Hay que moverse al lugar de defensa y adoptar la postura antes que el atacante
rival contacte el baln.
Desde ese lugar (al que el jugador se desplaz) comienza efectivamente la accin
de la defensa.
Hay que atacar con la defensa. No se debe esperar que el baln llegue a la
posicin, hay que buscarlo.
El mejor defensor es el que siempre est parado en el lugar donde va el ataque y
no el que se tira siempre al suelo ( buena lectura y anticipacin son requisitos
indispensables para ser un buen defensor)
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SISTEMAS DE RECEPCIN DEL SAQUE


Los sistemas de recepcin o defensa del saque, se dividen en sistemas con muchos
jugadores y poco espacio para cada uno, y pocos jugadores y mayor rea de
responsabilidad para cada uno.
Las ventajas y desventajas de cada uno de ellos son:
1) Con muchos jugadores se logra disminuir el rea que le corresponde a cada uno,
adems por lo tanto se reducen las necesidades de desplazamientos, permite un
desarrollo armnico entre los jugadores en el fundamento de la recepcin en
equipos con jugadores en formacin, y tiene como gran dificultad el hecho de
contar con muchas lneas intermedias que causan dudas entre jugadores.
2) Con pocos jugadores se eliminan, las lneas intermedias, se logra una absoluta
especializacin de los receptores, y que siempre los mejores en ese fundamento
tomen el saque rival.
SISTEMA DE RECEPCIN CON 5 JUGADORES o RECEPCIN EN W
3

3
4

6
5

66

Es el ms bsico de todas, en l se ven claramente marcadas las ventajas y las


desventajas de estos sistemas. Es el sistema ideal para los que recin se inician en el
juego 6 vs 6, ya que si bien hay muchas zonas de conflicto, el problema del
desplazamiento para la recepcin se encuentra disminuido al mximo, sobre todo
teniendo en cuenta al gran porcentaje de saques que caen en el centro de la cancha
en esas etapas.
SISTEMA DE RECEPCIN CON 5 JUGADORES o RECEPCIN EN M
3

3
4
5

2
6

Este sistema se utiliza cuando el rival tiene como caracterstica realizar saques largos
y agresivos sobre el fondo del campo rival. La diferencia con el sistema anterior es
que se distribuyen con distintas responsabilidades las zonas de recepcin:
los saques cortos son tomados por los receptores delanteros ( 2 y 4), quienes son
responsables de todos los saques que caen en la zona de ataque, con un 40% de
responsabilidad para cada uno de ellos. Aqu se priorizan los desplazamientos
diagonales y laterales.
Prof. Roberto Ledesma

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Los saques largos los toman los receptores zagueros (5, 6 y 1), quienes son
responsables de todos los saques que caen entre la lnea de 3 metros y la lnea
final, con 33% de responsabilidad para cada uno.
Con la modificacin a las reglas, el 10% restante es responsabilidad del armador
(3) que est anulado en la red, y es quien solo debe tomar los saques que pegan en
la faja y pasan al otro campo, con cada muy prxima a la red.
SISTEMA DE RECEPCIN CON 4 JUGADORES o RECEPCIN EN U
3

1
5

2
1

Este sistema de muchos jugadores, tiene como caracterstica una definicin clara en
cuanto al rea de responsabilidades de los jugadores:
Los receptores delanteros toman todos los saques que caigan desde la mitad de
cancha hasta casi la red.
Los receptores zagueros toman los saques que caigan desde la mitad de cancha
hasta la lnea final.
El armador (2) se anula en la red o se prepara para penetrar y realizar el armado.
El jugador restante (3) se anula cerca de la red, tomando slo los saques que caen
en su posicin para realizar un ataque rpido por el centro.
Los jugadores en este sistema deben dominar el desplazamiento lateral y los
planos de rebote del baln.
SISTEMA DE RECEPCIN CON 3 JUGADORES o RECEPCIN POR CALLES
2
4

3
5

4
1

3
6

Este sistema es el ms utilizado actualmente en los equipos de buen nivel, sobre todo
ante un rival que utiliza sistemticamente el saque en salto. Las particularidades de
este sistema de pocos jugadores con mayor responsabilidad de rea de recepcin son:
Al estar prcticamente los tres en una misma lnea debe utilizar generalmente
desplazamientos antero-posteriores, con muy pocos desplazamientos laterales.
Cada uno defiende su calle desde lnea de 3 metros hasta la lnea final ( 30 % para
cada uno).
Entre los jugadores debe existir una buena comunicacin y coordinacin de
movimientos diagonales para evitar choques entre dos jugadores y que nos hagan
puntos directos de saque.
Prof. Roberto Ledesma

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El profesor debe marcar claramente pautas que tiendan a aclarar cul es el rea de
responsabilidad de cada uno de los jugadores en este sistema de recepcin.
Ejemplo: el saque a una zona intermedia, es tomado por el receptor que est ms
enfrentado a la zona de armado. Es decir, ante un saque entre zona 5/6, el
responsable de esa recepcin es el jugador que recibe en zona 5.
Los delanteros son responsables de los saques muy cortos y agresivos o los que
pegan en la red y caen cerca de la misma ( 10 % de responsabilidad ).
VARIANTE DE ESTE SISTEMA
3

4
5

6
1

Aqu vemos cmo en esta formacin con 3 jugadores, tienen mayor responsabilidad el
jugador de posicin 5 y el de posicin 6 que son zagueros ( 35 % cada uno), y menor
responsabilidad el jugador el jugador de posicin 4 que es delantero, pero es un
receptor fijo ( punta receptor ). Se utiliza esta variante cuando el equipo rival tiene un
muy buen saque dirigido a las lneas, o un saque muy tctico con el cual presionan
sobre el receptor delantero, tratando de eliminarlo de la accin de ataque. Para evitar
esto, el jugador de posicin 5 toma su calle y las pelotas que van ubicadas a las
espaldas del receptor delantero ( jugador 4).
El jugador que es salida de ataque de segunda lnea ( 1 )no tiene responsabilidad en
la recepcin.

SISTEMA DE RECEPCIN CON 2 JUGADORES


2

2
4

3
5

3
5

6
1

Solamente utilizado en equipos de alto nivel, que tienen dos jugadores especialistas
en esa funcin, con mucha capacidad de lectura y anticipacin del saque, y una
capacidad volitiva, fsica y psicolgica nica. En el Beach Voley, se puede ver
claramente este modelo de recepcin. Las caractersticas mas importantes son:
Si reciben siempre un delantero y un zaguero, la mayor responsabilidad es para
ste ltimo ( 35 % para el delantero y 45 % para el zaguero).
Cuando recibe el lbero, ste y el otro receptor zaguero, toman el 90% del campo
( 45 % cada uno).
El resto de los jugadores toman los saques muy cortos o sobre la posicin (10 %
restante).
Prof. Roberto Ledesma
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El jugador que es salida de ataque de segunda lnea, no participa en la recepcin.


SISTEMAS DE ARMADO O PASE

Este sistema est ntimamente relacionado con el nivel de los jugadores del equipo,
sobre todo con las habilidades desarrolladas hasta el momento tanto en los pasadores
y atacantes, sin olvidarnos que el armado parte de dos fases bien distintas:
Luego de la recepcin.
Luego de la defensa (transicin).
Los sistemas de armado van a variar dentro del sistema de juego elegido, segn los
tiempos (velocidad de recorrido del baln) o las parbolas (altura ) que describe el
baln, una vez que el pasador ejecut el pase.
Pero tambin deber variar segn la oposicin que presente el bloqueo rival, tratando
que el pase sea lo suficientemente bueno como para dejar siempre a los propios
atacantes en ventaja sobre la defensa rival.

Pelotas de 3er TIEMPO: tambin llamadas pelotas de seguridad, son pelotas


lentas con parbolas altas o muy altas.

Pelotas de 2do TIEMPO: son pelotas que tienen un recorrido semi-rpido y con
parbola semi-alta (ms baja que la anterior y ms rpida).

Pelotas de 1er TIEMPO: son pelotas veloces y con parbolas muy bajas.

SISTEMA DE ARMADO DE PELOTAS DE SEGURIDAD


Este sistema se utiliza en niveles principiantes, donde se busca que desarrollar a los
atacantes ( darles tiempo para que piensen y coordinen sus movimientos) y que todos
los jugadores pasen por el armado.
Desde el desarrollo en el Minivoleibol hasta los inicios en el juego formal 6 vs 6, el
profesor debe ocuparse de mejorar ao tras ao, la parbola ejecutada con el pase de
dedos de sus jugadores, e ir determinando quines tienen las caractersticas para
transformarse en un futuro pasador o armador.
A este sistema de armado de pelotas de 3er tiempo, lo aplicaremos entonces cuando
los equipos utilicen un sistema de juego 3-3 o 4-2 con 2 el pasador delantero ( dos
frentes de ataque), y los rivales no ofrezcan demasiada resistencia con el bloqueo.
3

44

22

44

6
5

3
5

PELOTAS DE 3ER TIEMPO


SISTEMA DE ARMADO DE PELOTAS DE DOS TIEMPOS

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22

1
1

Este sistema es ms avanzado que el anterior, y se diferencia por la utilizacin de dos


pelotas de distinto tiempo en ataque, independientemente del ataque con dos o tres
jugadores en la red..
Este sistema de armado se observa generalmente en equipos que utilizan un sistema
de juego 4-2 o 5-1 sin atacantes rpidos por el centro.
Se utilizan pases de 3er tiempo en las posiciones externas de ataque (2 y 4) y las
posiciones de 2da lnea; y de 2do tiempo en el centro de la red y con el opuesto por
posicin 2 en forma de aceleracin del juego.
2

11

33

44

44
1

33

22
66

PELOTAS DE 3ER
TIEMPO
PELOTAS DE 2DO
TIEMPO

SISTEMA DE ARMADO MULTITIEMPO


Este sistema es utilizado en la actualidad en los equipos de buen nivel y la variedad
de jugadas de ataque que se plantean a partir de un armado multitiempo es lo que
caracteriza el juego moderno.
Generalmente se observa en el sistema de juego 5-1, donde el pasador es un
especialista y los atacantes han desarrollado habilidades que le permiten atacar
pelotas de 3er, 2do y 1er tiempo, no slo en el frente de la red, sino tambin de
segunda lnea.
El pasador plantea un juego de fintas y combinaciones, con el objetivo de dejar al
propio atacante en ventaja sobre la defensa rival.
A partir de la insercin de la tecnologa en el Voleibol, las tendencias de ataque de
cada jugador en cada rotacin, no es sorpresa para el bloqueo, por lo que el armado y
el ataque deben trabajar con velocidad y creatividad para vencer la oposicin del
bloqueo. De no ser as, el atacante debera tener mucha habilidad, potencia y
creatividad para pelear permanentemente contra un doble o triple bloqueo.
1
4

3
5

PELOTAS DE 3ER TIEMPO


DE 1ER TIEMPO

22
6

PELOTAS DE 2DO TIEMPO

PELOTAS

SISTEMAS DE BLOQUEO
El bloqueo es la primer lnea de defensa ante el ataque rival, oponindose resistencia
al ataque por encima de la red., Segn el nmero de participantes en la accin, el
bloqueo puede ser:
Individual.
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23

Colectivo: - en parejas.
- en tros.
Segn el plano de rebote ofrecido puede tener las siguientes caractersticas:
Ofensivo: las manos estn orientadas directamente al piso del campo rival.
Defensivo: las manos se colocan de manera de amortiguar el ataque para que
llegue suave a la defensa.

SISTEMA DE BLOQUEO ABIERTO O DE OPCION


Se dice que el bloqueo es abierto cuando los dos jugadores de punta, se ubican para
iniciar el mismo desde la lnea hacia el centro de la red, alejados del jugador central.
Este sistema se utiliza mucho en niveles principiantes, donde se bloquea en forma
individual en posicin; o en equipos de un nivel mas avanzado donde se bloquea
doble en las puntas, porque el juego de ataque rival lo permite (generalmente ataque
de pelotas de seguridad). En este caso el jugador externo es quien le debe marcar al
central que se desplaza, dnde se realizar el bloqueo (se le marca previamente la
opcin que el jugador que est en bloqueo tiene para realizar el mismo).
Tambin se utiliza cuando el rival juega muchas pelotas de ataque veloces por las
puntas, por lo que el bloqueo optar por realizar el mismo en forma individual,
debindose realizar un movimiento muy explosivo.
Los desplazamientos que se utilizan son: el lateral ( en pelotas lentas) y el cruzado (en
pelotas de 2 tiempo).
4

SISTEMA DE BLOQUEO CERRADO O DE LECTURA


Este sistema se utiliza en niveles de juego muy buenos, donde los jugadores inician el
movimiento desde el centro hacia afuera, realizando el bloqueo en parejas o en tros.
Aqu se prioriza la ayuda en el centro de la red, para frenar primero los ataques
rpidos y luego llegar a los extremos (luego de realizar la lectura ).
Los jugadores que utilizan este sistema deben tener gran coordinacin y control
corporal, pues generalmente bloquean dos o tres jugadores, debiendo desplazarse y
realizar un gesto similar al mismo tiempo.
Los desplazamientos que se utilizan son el cruzado y el corrido ( carrera hasta el lugar
del bloqueo), para llegar a bloquear pelotas de 1 o 2 tiempo sobre las puntas.

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SISTEMAS DE CONTRAATAQUE
El contraataque es una fase de juego que generalmente no est prevista y mucho
menos preparada en los niveles iniciales de juego, pues la pelota vuelve muy pocas
veces luego de un ataque, y si eso ocurre, el equipo que ataca no va a variar mucho
su forma de atacar o se va a ver sorprendido y va a cometer un error no forzado, que
le har perder el punto.
En cambio en los niveles avanzados de juego, esta fase requiere mucha preparacin
para determinar que pelota atacar cada jugador, en caso de tener que realizar un
segundo ataque en forma consecutiva.
Los contraataques se pueden llevar a cabo luego de dos acciones:
1. luego de controlar el ataque rival.
2. luego de recuperar el baln que no pudo ser dominado por el bloqueo o la defensa
rival.
SISTEMA DE CONTRAATAQUE A PARTIR DE LA DEFENSA
En este sistema, donde el xito de la defensa est condicionado por el grado de
presin y agresividad del ataque rival, el contraataque depender de la precisin
defensiva, es decir, del pase que pueda recibir el armador luego de la defensa, para
poder ordenar las acciones posteriores con la mayor cantidad de opciones posibles:
1. Contraataque con pelota de seguridad: si la pelota defendida queda lejos de la
zona de pase, dejando slo la posibilidad de un armado de seguridad a los
jugadores que efectan el contraataque; o si es el armador quien defiende y es otro
jugador el que realiza el pase.
2. Contraataque con ataque mltiple: cuando la defensa propia es tan buena o el
bloqueo propio es capaz de amortiguar el ataque rival de manera que permita al
armador recibir un buen pase y ejecutar el contraataque preestablecido, con todas
las posibilidades.
SISTEMA DE CONTRAATAQUE A PARTIR DE LA COBERTURA
Este sistema es mucho ms complejo, pues depende de la habilidad y agresividad del
bloqueo rival, y de la accin de los jugadores del propio equipo que deben cubrir al
propio ataque y tratar de reaccionar ante el posible rebote del baln contra el
bloqueo. Al igual que en el caso anterior, hay dos opciones posibles:
1. Contraataque con pelota de seguridad: si la pelota recuperada de la cobertura
queda baja o lejos de la red, dejando slo la posibilidad al armador o a otro jugador,
a realizar un armado de seguridad a cualquiera de los jugadores encargados de
efectuar el contraataque.
2. Contraataque con ataque mltiple: cuando la cobertura al propio ataque es tan
buena y alta ; o si el bloqueo adversario no es positivo dando un rebote largo; o si
el ataque propio es tan bueno que slo permite al rival defender y dejar la pelota
en juego, pero sin poder controlar el baln, pasndolo directamente al otro campo;
y el armador puede ejecutar el contraataque preestablecido con todas las
posibilidades.

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