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Antes de avanzar con el desarrollo del Voleibol, debemos conocer algunas claves que
servirn para que el Profesor pueda alcanzar el xito en la enseanza del deporte:
CLAVES DEL VOLEIBOL
Enseanza Tcnicas
Teora
Tcticas
Entrenamiento
Trabajo de equipo
DEFINICIONES IMPORTANTES
SISTEMAS: es el conjunto de elementos que tienen relaciones y conexiones entre s,
y que forman una determinada integridad. En Voleibol, llamamos sistema a los
diversos mtodos de desarrollo del individuo y del equipo sobre una superficie de
juego.
Los sistemas abarcan los 6 fundamentos que ya hemos conocido, por lo que cualquier
alineacin o posicionamiento de los jugadores ( en saque, recepcin, armado, ataque,
bloqueo o defensa) que podamos calificar y describir, es un sistema de juego de un
equipo de Voleibol.
TCTICA: es la aplicacin de sistemas especficos que sirven para ordenar las
habilidades y el podero individual de los jugadores con los del equipo.
Las tcticas nunca deben exceder la capacidad tcnica que poseen los jugadores de
un equipo. Estas en general deben ser utilizadas de manera que se potencien las
virtudes y se disimulen las debilidades del propio equipo.
Uno de los elementos ms importantes para comprender las tcticas, es que ellas se
debern haber formado o ideado completamente en la capacidad del propio equipo, lo
que seguramente implicar que esos sistemas sern mejor jugados por los individuos
que estamos preparando.
ESTRATEGIA: es la aplicacin de tcticas colectivas para vencer o neutralizar el juego
de un oponente especfico.
Cuando planteamos una estrategia, la estamos escogiendo de una amplia clasificacin
de tcticas que el propio equipo domina, y que al momento de aplicarlas, se adecuan
al rival de manera que se puedan sacar ventajas de sus debilidades o que sern ms
efectivas para defenderse del adversarios ocasionales, lo que seguramente har que
nuestro equipo alcance el xito.
La estrategia debe variar de oponente en oponente y hasta de juego en juego, lo que
implicar ms alegras que insatisfacciones para el propio equipo en el desarrollo del
mismo.
ENTRENAMIENTO: es el proceso que abarca la preparacin integral del individuo, es
decir, la preparacin fsica, tcnica y psicolgica, que distribuidos o planificados en
perodos generales y especficos, con fases de desarrollo, mantenimiento o
recuperacin a lo largo de una temporada, harn que los jugadores de un equipo
alcancen el mximo de rendimiento deportivo.
posicin y/o trayectoria de sus compaeros. Por Ej. Hablamos de coordinacin bloqueo
defensa, de sistema de punto y sistema de rotacin, etc.
La tctica se identifica con dos objetivos: atacar y defender; la tcnica con golpear,
recibir, acelerar, frenar, etc.
como positivos en sus capacidades de refuerzo. Es por eso, que los profesores
requieren de gran creatividad para lograr ensear el Voleibol, y que los jugadores lo
jueguen con xito.
e) En Voleibol, los roles tradicionales de la ofensiva y la defensiva se
encuentran invertidos: en Voleibol, la ofensiva impide que el equipo contrario
anote puntos o que no pueda atacar a mi equipo las posibilidades, restndole
chances de sumar un punto. Es necesario restringir al mximo el riesgo innecesario
en ataque , para evitar darle puntos al rival. Por el contrario con la defensa,
estamos siempre tratando de ganar puntos. Esta debe ser agresiva, luchar al
mximo para contrarrestar el ataque adversario y crear las oportunidades para
marcar puntos.
f) En Voleibol hay un tremendo desequilibrio entre el ataque y la defensa : la
ofensiva tiene una gran ventaja debido al crecimiento fsico de los jugadores
( jugadores altos y potentes) y de acciones sobre la red ( variedad y velocidad de
las acciones). A pesar de que reglamentariamente se intenta emparejar esta
diferencia ( la inclusin del lbero al juego, por ejemplo), esta diferencia sigue
siendo ventajosa a favor del ataque.
g) El Voleibol es un juego de equipo con una barrera fsica que es la red : esta
impide el contacto directo de hombre a hombre, los jugadores pueden controlar su
propio juego y en muchos aspectos, ellos son los responsables de sus xitos y sus
fracasos. El profesor debe preparar a sus dirigidos para que jueguen y compitan
consigo mismos, sin preocuparse de las formas de agresin de los oponentes,
logrando gran control de sus emociones y evitar frustraciones que puedan afectar a
su rendimiento, permitindoles alcanzar el xito.
h) El Voleibol no tiene tiempo lmite: por lo tanto debe ser jugado con
concentracin e intensidad desde que comienza hasta que termina el partido, con
una actitud de ganar el partido lo ms rpido posible, y no esperar que el rival se
equivoque. Es necesario un rendimiento fuerte y estable punto por punto para
ganar un juego por si mismo, y evitar que el rival reaccione corriendo el riesgo de
perder el partido.
i) El Voleibol no es un juego dominado por el profesor o el entrenador : en
Voleibol los contactos entre el profesor y los jugadores son muy limitados durante
el juego. Por eso se debe trabajar duro en los entrenamientos y hacer los ajustes
necesarios para que el jugador se desempee en forma autnoma durante el juego,
quienes deben estar preparados para reaccionar ante situaciones inesperadas y
estar capacitados para tomar decisiones propias para cambiar el rumbo de un
partido y alcanzar el xito.
j) El contacto con la pelota sobre el antebrazo en el pase de manos bajas es
nico de este deporte: esto es algo as como la forma en que se compromete a
la percepcin de los jugadores en deportes que utilizan elementos como raquetas o
bates, pero no tenemos ninguna de esas cosas en Voleibol. La coordinacin ojomano se ve obligada a adecuaciones muy inusuales en esta disciplina especial, por
lo que el trabajo de psicomotricidad que se desarrolla al principio del aprendizaje
del Voleibol, es fundamental para alcanzar el xito en futuros rendimientos.
k) Las reglas del Voleibol obligan a la rotacin de todos los jugadores : esto
implica que todos los jugadores deben dominar todas las fases del juego, haciendo
que el trabajo del profesor sea doblemente valorado, pues en un inicio se debe
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Saque propio.
Bloqueo.
Defensa de campo.
Ataque de transicin o contraataque.
Cubrimiento a nuestro propio ataque
Luego de un bloqueo neutro o una defensa neutra del rival. ( 2da chance
de contraataque)
SECUNDARIAS
( que hacen las veces de
valor agregado)
Sacador.
Bloqueador.
Defensor.
Armador.
SABE
A partir de los datos
dados por el DT antes
del juego.
LEE
Observando el vuelo
del baln.
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BLOQUEO:
Primer barrera defensiva que le oponemos a nuestros rivales con la intencin de
restarle potencia a la trayectoria del ataque adversario, o bien invitar al atacante a
dirigir el baln al sector del campo que ms le favorece a nuestro sistema defensivo o
en el mejor de los casos, obtener el punto directo por el impedimento del paso de la
pelota al interceptarla con nuestros delanteros bloqueadores.
En el bloqueo distinguimos las siguientes apreciaciones:
En funcin de la cantidad de jugadores que participan del mismo, ste puede
ser individual, doble y eventualmente triple.
A partir de la posicin de espera, podemos distinguir bloqueos abiertos y
cerrados. El primero, tiene como finalidad ayudar al bloqueador central a controlar
el ataque de primer tiempo del central rival. En el segundo caso, la preocupacin
estriba en el ataque rival que se origina en los extremos de la red.
A partir del tiempo de salto del central que controla el ataque de primer tiempo
adversario, ste puede saltar simultneamente con el atacante, anticipndose a su
accionar, esta decisin privilegia al atacante central rival. La otra posibilidad,
consiste en esperar el salto del atacante central y en caso de que la eleccin del
armador sea el extremo de la red.
Como dijimos ms arriba, el bloqueo puede invitar al rival a dirigir la pelota a un
sector determinado de nuestra cancha. veces intentamos tapar la paralela y
otras veces la diagonal.
En cuanto al accionar de nuestras manos, el bloqueo puede ser agresivo
( invadiendo el espacio areo rival) o bien pasivo o defensivo (nuestras manos
apuntan hacia arriba, debido a una diferencia de alcance a favor del rival).
Dependiendo del bloqueo, en algunas ocasiones la defensa ser mas larga o
retrasada (el bloqueo de mi equipo es alto y agresivo) y otras veces la defensa
ser corta o adelantada (bloqueo bajo o flojo), siempre partiendo desde la posicin
de espera de zagueros (1er tiempo de defensa). Esta deber evaluar las
posibilidades de ataque rival y responder desde una posicin previamente
determinada ( sistema defensivo). De todos modos, adems de la posicin de
partida, se debe tener en cuenta la accin individual, pues es el jugador quien debe
tratar de anticiparse y ajustar sus movimientos para controlar el baln, logrando de
esta manera iniciar un ataque de transicin o contraataque.
ARMADO DE TRANSICIN:
Lo primero que deberamos tener en cuenta, es el lugar en el cual hacemos jugar a
nuestro armador, en virtud de su mayor o menor capacidad defensiva. En el caso de
estar en presencia de un jugador de mucha habilidad defensiva ( como en el caso de
Javier Weber cuando se desempe como armador en la Seleccin Argentina)
convendra ubicarlo en la posicin 6, de modo de que su participacin sea alta y con
muchas posibilidades de ser el encargado de defender. La posicin ms cmoda para
su tarea, (con menor participacin defensiva), es la posicin 1, que le permitira estar
muy cerca de la zona 2/3 para cumplimentar su tarea principal dentro del equipo. El
otro concepto que debera tener muy claro nuestro armador ( sobre todo en divisiones
inferiores en vas de desarrollo y perfeccionamiento) es que el primero se defiende el
ataque rival (para lo cual debe disponerse con mentalidad defensiva) y luego, una vez
controlada la pelota (an en no muy buenas condiciones de ser jugada) debe
preocuparse del armado.
ATAQUE DE TRANSICIN O CONTRAATAQUE:
Todos nuestros jugadores, sobre todo los que se desempean como delanteros
laterales, deberan estar altamente capacitados para contraatacar pelotas de tercer
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tiempo con trayectorias de armado desde distintos lugares del campo ( ya que no
siempre vamos a generar levantadas paralelas a la red), encontrndose con la
oposicin de dos bloqueadores muy bien acomodados en la posicin, esperando
nuestro contraataque. Lo mismo debera suceder con el opuesto, encargado de
generar la mejor ofensiva posible desde la segunda lnea.
CUBRIMIENTO:
Teniendo en cuenta que van a ser muy pocas las pelotas de velocidad que podremos
generar como posibilidad de contraataque y que, seguramente nuestra salida ser
con pelotas de tercer tiempo, nuestra preocupacin de cubrimiento deber ser mayor,
ya que el rival tendr mayores chances de controlarnos con un doble bloqueo mejor
armado.
Es aqu donde se genera el COMPLEJO 3 K3.
3. K3 O FASE DE CONTRA-CONTRAATAQUE
Luego realizar un contraataque y ser neutralizado por el bloqueo rival ( sin control del
baln), toda pelota recuperada nuevamente por la cobertura, se denomina K3, con lo
cual se da la posibilidad de realizar un nuevo ataque, dependiendo el mismo de la
calidad de la recuperacin y de las cualidades de los jugadores para tener xito.
Generalmente se ve esta fase en el Voleibol Masculino donde predomina el bloqueo,
haciendo que el juego tenga rallyes mas largos.
SISTEMAS DE JUEGO MAS UTILIZADOS
Los sistemas de juego mas popularizados actualmente son el 3 - 3, el 4 - 2 y el 5 1. Este ltimo segn la tendencia mundial es el que tratan de adoptar la mayora de
los equipos.
Ahora bien, habamos dicho anteriormente que un sistema de juego en
Voleibol, se conforma:
1) sobre la base de las capacidades de los jugadores, y en niveles
avanzados, segn la funcin especfica de los jugadores:
Rematador principal.
Rematador auxiliar.
Armadores.
2) Sobre la distribucin de las posiciones o zonas para cada jugador.
De acuerdo a lo planteado anteriormente, el sistema respectivo para un equipo
determinado contiene la distribucin ms exacta posible de las funciones, las
posiciones y los espacios a cubrir, tanto para los primeros seis jugadores como para
los sustitutos, en todas las formaciones y fases de la defensa y el ataque. Eso tambin
incluye los medios y procedimientos a emplear.
Para la organizacin y aplicacin de un sistema de juego hay que considerar
lo siguiente:
1) Tendencias internacionales en ese sentido.
2) Calidad y caractersticas psicofisiolgicas de armadores y atacantes, tanto de
forma individual como colectiva.
3) Nivel tcnico tctico de los jugadores.
4) Edad de los jugadores.
5) Aos de entrenamiento.
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SISTEMAS DE ATAQUE
Los sistemas de ataque se definen por la cantidad de jugadores y de armadores que
se emplean en esta fase de juego, tanto de primera como de segunda lnea, pero hay
que aclarar que slo se puede hablar de sistema de ataque cuando:
el o los pasadores, son realmente organizadores de jugadas de ataque elaboradas
y no improvisadas.
los atacantes son hbiles y tienen recursos para adecuarse a los diferentes tipos de
pase.
implica que los jugadores deben tener un nivel de juego bastante avanzado.
El ataque se organiza a partir de dos fases distintas:
1) A partir de la recepcin: situaciones de ataque elaboradas a partir de la
recepcin. A este ataque lo vamos a denominar ATAQUE DE ROTACIN.
2) A partir de la transicin: situaciones elaboradas luego de la defensa
(contraataque) que muchas veces son espontneas, sorpresivas, y que deben ser
resueltas con genialidad y creatividad. A este ataque lo vamos a denominar
ATAQUE DE TRANSICIN.
De acuerdo al nivel de armadores y atacantes encontramos los siguientes
mtodos de ataque:
1) Mtodo fijo: cada jugador ataca siempre la misma pelota (ejemplo: todas pelotas
de 3er tiempo).
2) Mtodo fijo por rotacin: cada jugador ataca una pelota distinta en cada
rotacin del juego.
3) Por nmeros variables: depende del lugar desde donde parte el armado.
Una vez que elegimos el sistema de juego, de acuerdo al nivel de mis jugadores,
vamos a saber que sistema de ataque podemos utilizar.
SISTEMA 6-0 CON ARMADOR A TURNO POR POSICIN 3
JU
PT
JU
JU
JU
JU
Este sistema de juego es utilizado en equipos principiantes, que hacen sus primeras
armas en cancha grande.
Es el traspaso lgico del Mini ( 4 vs 4) al voleibol formal (6 vs 6). Aqu todos los
jugadores son atacantes o armadores ( JUGADOR UNIVERSAL), todos deben
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rematar, defender o armar jugando en la posicin que le toca por defecto de rotacin.
La pelota debe ser dirigida sin mucha complicacin al centro de la cancha, y el pase o
armado se realiza teniendo en cuenta una consideracin tctica: la pelota viene de
posicin 1-2, el pase es hacia 2; la pelota viene de posicin 4 -5 o 6, el armado o pase
es hacia 4.
Todava no hay especialistas y el objetivo es continuar con el desarrollo de todos los
jugadores, en todos los aspectos del juego: tcnicos, tcticos y estratgicos de base .
VARIANTE DEL SISTEMA 6-0: CON ARMADOR A TURNO POR POSICIN 2.
JU
JU
JU
JU
PT
JU
Esta variante es ms avanzada, por tener los jugadores que dirigir el baln a una zona
distinta de la anterior, no mas al centro sino hacia posicin 2 ( lateral derecho de la
cancha ).
Aqu es necesario la buena utilizacin de los planos y el dominio de profundidad y
trayectoria por parte de todos los jugadores. Es un paso importante por que en el
futuro, el juego se distribuir desde esa posicin y los jugadores ya tendrn el ejercicio
o la experiencia dirigir el baln all.. Tambin hay cambios para los armadores
( quienes deben pasar balones a posicin 3 o 4 ) en cuanto a distancias y fuerzas a
utilizar en el armado, y para los atacantes que reciben el baln desde otra trayectoria
(y seguramente al principio con otra parbola que en el sistema anterior), pero
tambin deben atacar con otros ngulos al rival, sobre todo el atacante de posicin 3.
SISTEMA 3-3 ( TRES ATACANTES Y 3 PASADORES)
A: atacantes
P: pasadores
Este sistema es mas avanzado que los anteriores, lo utilizan los equipos que con ms
experiencia y que tiene jugadores que comienzan a mostrarse como ms hbiles para
una funcin que para otra, con la ventaja que los pasadores, por ejemplo, siguen
alternando las funciones ( a veces de atacantes y otras de pasadores ).
En este sistema tambin se puede variar la zona de armado ( desde posicin 2 o 3),
pero tcticamente hay una novedad: se introduce el cambio posicional entre dos
jugadores, es decir, en la posicin determinada para el armado, siempre debe haber
un pasador, que cambia la posicin con un atacante.
Aqu comenzamos con la especializacin, luego de haber experimentado o aplicado
los otros sistemas, y de asegurarnos que los jugadores conocen todos los
fundamentos y las funciones del Voleibol.
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A
A
P
P
P: pasadores.
A: Atacantes.
2) Pasador delantero en 2 y el
Estas dos variantes del sistema 4 2, son las mas sencillas para aplicar en los
primeros niveles, comenzando igual que en el sistema 6 - 0, del armado desde
posicin 3 para pasar posteriormente desde zona 2 y dejando el centro de la red para
los futuros atacantes altos o principales.
PA
PP
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Este sistema es muy utilizado en las categoras intermedias ( sub 14 o sub 16), y sirve
para formar al menos dos pasadores e ir definiendo sobre todo, quin dirigir al
equipo dentro de un sistema como nico pasador en las prximas categoras
( juveniles y mayores). Este sistema tambin es conocido como 6 - 2 ( todos los
jugadores atacan pero dos son los pasadores).
SISTEMA 5 1 ( CINCO ATACANTES Y UN PASADOR)
JU
A: Atacantes.
P: Pasador.
JU: Jugador universal.
Las nuevas tendencias del mundo manifiestan que los equipos de buen nivel
juegan con este sistema. La caracterstica del pasador como nico conductor del
juego en este sistema, debe ser la de un jugador de grandes capacidades fsicas y de
un alto desarrollo de la capacidades volitivas. Cuando el pasador particip en la
defensa de la primera pelota, es el jugador universal quien cumple esa funcin. Hasta
hace un tiempo esta funcin la cumpla el opuesto al pasador, pero actualmente ste
es quien define los contraataques desde primer o segunda lnea y el central delantero
es quien realiza el pase.
Por cierto, hay que aclarar que este sistema ha provocado una imitacin
desproporcionada de los profesores o entrenadores que dirigen equipos todava en
formacin, condicionando el desarrollo de los jugadores mucho antes de lo deseado,
por esa excesiva tendencia a la especializacin, y utilizando sistemas que no se
corresponden a las realidades de esos equipos.
SISTEMAS DE DEFENSA
SISTEMA 3 3
POSICIN DE PARTIDA
DE LA DEFENSA
3
4
2
3
Este sistema lo utilizan los equipos principiantes que todava no desarrollaron siquiera
el bloqueo individual, por lo que los delanteros se despegan de la red, y ocupan
posiciones cerca de la lnea de 3 metros, para colaborar con la defensa de campo. Los
zagueros, se paran en los ltimos 3 metros de cancha, tambin en lnea.
Ventajas:
Se puede utilizar ante rivales de similares caractersticas o con ataque limitado.
Se agrupa muchos jugadores en el centro de la cancha, que es el lugar donde caen
mayor cantidad de pelotas enviadas por el rival.
Cuando la pelota est en el campo contrario, slo hay que preocuparse por
defender.
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Desventajas:
Se desarrollo muy poco el aspecto defensivo de los jugadores.
Al haber mucha gente en poco espacio, hay mayores problemas de comunicacin.
Mayor confusin en pelotas entre dos o tres jugadores.
No se define ningn armador, por lo tanto no hay una tctica definida de ataque.
Ante rivales que tengan un buen ataque, este sistema de defensa es muy limitado.
SISTEMA 3 1 2
3
POSICIN DE PARTIDA
DE LA DEFENSA
2
1
6
5
17
3
2
6
Este sistema es el ms utilizado en la actualidad, ya que permite incorporar un
jugador ms sobre el fondo de la cancha y aumentar de esta manera sus posibilidades
defensivas, compensando con mayores recursos individuales, el espacio dejado por el
defensor 6 adelantado.
Ventajas:
Desarrolla a los defensores en mucho mayor medida que en el sistema anterior.
Ofrece dificultades a los rivales que utilizan ataques largos y poco potentes.
Es ventajoso ante equipo sin muchos recursos de ataque ( toques, combinaciones,
etc).
Favorece la penetracin del armador cuando ste es zaguero y defiende en
posicin 1.
Desventajas:
Es una defensa que ofrece muchas posibilidades tcticas, por lo que el trabajo
defensivo, debe entrenarse mucho tiempo para lograr las coordinaciones entre los
defensores.
Se dificulta la defensa ante equipos que utilizan ataques rpidos o en combinacin.
Los ataques potentes por encima del bloqueo, son casi imposibles de defender.
Se dificulta la accin de la defensa ante atacantes con mucha habilidad para
colocar balones en los espacios que no son cubiertos por la defensa.
PARA TENER EN CUENTA
Para que haya una buena defensa, debe haber un buen desarrollo del ataque.
La defensa est ntimamente ligada al bloqueo, por lo que para que un sistema de
defensa sea ordenado, debe entrenarse y ajustarse siempre la defensa en relacin
al bloqueo.
Generalmente se requiere de mucha valenta y amor propio para lograr tener xito
en defensa.
Hay que moverse al lugar de defensa y adoptar la postura antes que el atacante
rival contacte el baln.
Desde ese lugar (al que el jugador se desplaz) comienza efectivamente la accin
de la defensa.
Hay que atacar con la defensa. No se debe esperar que el baln llegue a la
posicin, hay que buscarlo.
El mejor defensor es el que siempre est parado en el lugar donde va el ataque y
no el que se tira siempre al suelo ( buena lectura y anticipacin son requisitos
indispensables para ser un buen defensor)
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4
6
5
66
3
4
5
2
6
Este sistema se utiliza cuando el rival tiene como caracterstica realizar saques largos
y agresivos sobre el fondo del campo rival. La diferencia con el sistema anterior es
que se distribuyen con distintas responsabilidades las zonas de recepcin:
los saques cortos son tomados por los receptores delanteros ( 2 y 4), quienes son
responsables de todos los saques que caen en la zona de ataque, con un 40% de
responsabilidad para cada uno de ellos. Aqu se priorizan los desplazamientos
diagonales y laterales.
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Los saques largos los toman los receptores zagueros (5, 6 y 1), quienes son
responsables de todos los saques que caen entre la lnea de 3 metros y la lnea
final, con 33% de responsabilidad para cada uno.
Con la modificacin a las reglas, el 10% restante es responsabilidad del armador
(3) que est anulado en la red, y es quien solo debe tomar los saques que pegan en
la faja y pasan al otro campo, con cada muy prxima a la red.
SISTEMA DE RECEPCIN CON 4 JUGADORES o RECEPCIN EN U
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1
5
2
1
Este sistema de muchos jugadores, tiene como caracterstica una definicin clara en
cuanto al rea de responsabilidades de los jugadores:
Los receptores delanteros toman todos los saques que caigan desde la mitad de
cancha hasta casi la red.
Los receptores zagueros toman los saques que caigan desde la mitad de cancha
hasta la lnea final.
El armador (2) se anula en la red o se prepara para penetrar y realizar el armado.
El jugador restante (3) se anula cerca de la red, tomando slo los saques que caen
en su posicin para realizar un ataque rpido por el centro.
Los jugadores en este sistema deben dominar el desplazamiento lateral y los
planos de rebote del baln.
SISTEMA DE RECEPCIN CON 3 JUGADORES o RECEPCIN POR CALLES
2
4
3
5
4
1
3
6
Este sistema es el ms utilizado actualmente en los equipos de buen nivel, sobre todo
ante un rival que utiliza sistemticamente el saque en salto. Las particularidades de
este sistema de pocos jugadores con mayor responsabilidad de rea de recepcin son:
Al estar prcticamente los tres en una misma lnea debe utilizar generalmente
desplazamientos antero-posteriores, con muy pocos desplazamientos laterales.
Cada uno defiende su calle desde lnea de 3 metros hasta la lnea final ( 30 % para
cada uno).
Entre los jugadores debe existir una buena comunicacin y coordinacin de
movimientos diagonales para evitar choques entre dos jugadores y que nos hagan
puntos directos de saque.
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El profesor debe marcar claramente pautas que tiendan a aclarar cul es el rea de
responsabilidad de cada uno de los jugadores en este sistema de recepcin.
Ejemplo: el saque a una zona intermedia, es tomado por el receptor que est ms
enfrentado a la zona de armado. Es decir, ante un saque entre zona 5/6, el
responsable de esa recepcin es el jugador que recibe en zona 5.
Los delanteros son responsables de los saques muy cortos y agresivos o los que
pegan en la red y caen cerca de la misma ( 10 % de responsabilidad ).
VARIANTE DE ESTE SISTEMA
3
4
5
6
1
Aqu vemos cmo en esta formacin con 3 jugadores, tienen mayor responsabilidad el
jugador de posicin 5 y el de posicin 6 que son zagueros ( 35 % cada uno), y menor
responsabilidad el jugador el jugador de posicin 4 que es delantero, pero es un
receptor fijo ( punta receptor ). Se utiliza esta variante cuando el equipo rival tiene un
muy buen saque dirigido a las lneas, o un saque muy tctico con el cual presionan
sobre el receptor delantero, tratando de eliminarlo de la accin de ataque. Para evitar
esto, el jugador de posicin 5 toma su calle y las pelotas que van ubicadas a las
espaldas del receptor delantero ( jugador 4).
El jugador que es salida de ataque de segunda lnea ( 1 )no tiene responsabilidad en
la recepcin.
2
4
3
5
3
5
6
1
Solamente utilizado en equipos de alto nivel, que tienen dos jugadores especialistas
en esa funcin, con mucha capacidad de lectura y anticipacin del saque, y una
capacidad volitiva, fsica y psicolgica nica. En el Beach Voley, se puede ver
claramente este modelo de recepcin. Las caractersticas mas importantes son:
Si reciben siempre un delantero y un zaguero, la mayor responsabilidad es para
ste ltimo ( 35 % para el delantero y 45 % para el zaguero).
Cuando recibe el lbero, ste y el otro receptor zaguero, toman el 90% del campo
( 45 % cada uno).
El resto de los jugadores toman los saques muy cortos o sobre la posicin (10 %
restante).
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Este sistema est ntimamente relacionado con el nivel de los jugadores del equipo,
sobre todo con las habilidades desarrolladas hasta el momento tanto en los pasadores
y atacantes, sin olvidarnos que el armado parte de dos fases bien distintas:
Luego de la recepcin.
Luego de la defensa (transicin).
Los sistemas de armado van a variar dentro del sistema de juego elegido, segn los
tiempos (velocidad de recorrido del baln) o las parbolas (altura ) que describe el
baln, una vez que el pasador ejecut el pase.
Pero tambin deber variar segn la oposicin que presente el bloqueo rival, tratando
que el pase sea lo suficientemente bueno como para dejar siempre a los propios
atacantes en ventaja sobre la defensa rival.
Pelotas de 2do TIEMPO: son pelotas que tienen un recorrido semi-rpido y con
parbola semi-alta (ms baja que la anterior y ms rpida).
Pelotas de 1er TIEMPO: son pelotas veloces y con parbolas muy bajas.
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6
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1
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1
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PELOTAS DE 3ER
TIEMPO
PELOTAS DE 2DO
TIEMPO
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6
PELOTAS
SISTEMAS DE BLOQUEO
El bloqueo es la primer lnea de defensa ante el ataque rival, oponindose resistencia
al ataque por encima de la red., Segn el nmero de participantes en la accin, el
bloqueo puede ser:
Individual.
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Colectivo: - en parejas.
- en tros.
Segn el plano de rebote ofrecido puede tener las siguientes caractersticas:
Ofensivo: las manos estn orientadas directamente al piso del campo rival.
Defensivo: las manos se colocan de manera de amortiguar el ataque para que
llegue suave a la defensa.
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SISTEMAS DE CONTRAATAQUE
El contraataque es una fase de juego que generalmente no est prevista y mucho
menos preparada en los niveles iniciales de juego, pues la pelota vuelve muy pocas
veces luego de un ataque, y si eso ocurre, el equipo que ataca no va a variar mucho
su forma de atacar o se va a ver sorprendido y va a cometer un error no forzado, que
le har perder el punto.
En cambio en los niveles avanzados de juego, esta fase requiere mucha preparacin
para determinar que pelota atacar cada jugador, en caso de tener que realizar un
segundo ataque en forma consecutiva.
Los contraataques se pueden llevar a cabo luego de dos acciones:
1. luego de controlar el ataque rival.
2. luego de recuperar el baln que no pudo ser dominado por el bloqueo o la defensa
rival.
SISTEMA DE CONTRAATAQUE A PARTIR DE LA DEFENSA
En este sistema, donde el xito de la defensa est condicionado por el grado de
presin y agresividad del ataque rival, el contraataque depender de la precisin
defensiva, es decir, del pase que pueda recibir el armador luego de la defensa, para
poder ordenar las acciones posteriores con la mayor cantidad de opciones posibles:
1. Contraataque con pelota de seguridad: si la pelota defendida queda lejos de la
zona de pase, dejando slo la posibilidad de un armado de seguridad a los
jugadores que efectan el contraataque; o si es el armador quien defiende y es otro
jugador el que realiza el pase.
2. Contraataque con ataque mltiple: cuando la defensa propia es tan buena o el
bloqueo propio es capaz de amortiguar el ataque rival de manera que permita al
armador recibir un buen pase y ejecutar el contraataque preestablecido, con todas
las posibilidades.
SISTEMA DE CONTRAATAQUE A PARTIR DE LA COBERTURA
Este sistema es mucho ms complejo, pues depende de la habilidad y agresividad del
bloqueo rival, y de la accin de los jugadores del propio equipo que deben cubrir al
propio ataque y tratar de reaccionar ante el posible rebote del baln contra el
bloqueo. Al igual que en el caso anterior, hay dos opciones posibles:
1. Contraataque con pelota de seguridad: si la pelota recuperada de la cobertura
queda baja o lejos de la red, dejando slo la posibilidad al armador o a otro jugador,
a realizar un armado de seguridad a cualquiera de los jugadores encargados de
efectuar el contraataque.
2. Contraataque con ataque mltiple: cuando la cobertura al propio ataque es tan
buena y alta ; o si el bloqueo adversario no es positivo dando un rebote largo; o si
el ataque propio es tan bueno que slo permite al rival defender y dejar la pelota
en juego, pero sin poder controlar el baln, pasndolo directamente al otro campo;
y el armador puede ejecutar el contraataque preestablecido con todas las
posibilidades.
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