Вы находитесь на странице: 1из 74

Apostila de DEV C++

ndice Geral

Mdulo 1 A Linguagem C++


o 1.1 Histria da Linguagem C/C++
o 1.2 Caractersticas da Linguagem C++
o 1.3 Exemplos de Aplicaes Escritas em C++
o 1.4 Comparao de C++ com outras linguagens
o 1.5 Paradigmas de Programao: Programao Estruturada e Orientada a
Objetos
Mdulo 2 Compiladores
o 2.1 O que um Compilador
o 2.2 Compiladores de C++
o 2.3 DevC++ (Instalao, Interface e Utilizao)
o 2.4 Estrutura Bsica de um Programa em C++
Mdulo 3 Caractersticas e Definies Gerais da Linguagem C++
o 3.1 Nomes e Identificadores Usados na Linguagem C++
o 3.2 Palavras Reservadas na Linguagem C++
o 3.3 Tipos e Dados
o 3.4 Definio de Variveis
o 3.5 Definio de Constantes
o 3.6 Nmeros Hexadecimais e Octais
o 3.7 Valores Strings
o 3.8 Cdigos de Barra Invertida
o 3.9 Operadores
o 3.10 Tabela de Operadores da Linguagem C
o 3.11 Expresses
o 3.12 Precedncia e Associatividade de Operadores
o 3.13 Converses de Tipos
o 3.14 Modeladores de Tipos
Mdulo 4 Funes na Linguagem C++
o 4.1 Funes
o 4.2 Declarando uma Funo
o 4.3 Main como uma Funo
o 4.4 Variveis dentro das Funes
o 4.5 Chamada por Valor e Chamada por Referncia
o 4.6 Biblioteca de Execuo
o 4.7 Funes Recursivas
o 4.8 - Sobrecarga da Funo
o 4.9 Funes Inline
o 4.10 Parmetros Padro
Mdulo 5 Estudo dos comandos cout e cin
o 5.1 Utilizao de cout
o 5.2 Overload do operador de insero
o 5.3 Formatao de exibio com cout
o 5.4 Utilizao de cin
Mdulo 6 Estruturas de Controle de Fluxo
o 6.1 - Estruturas de Controle de Fluxo
o 6.2 A declarao if
o 6.3 O Encadeamento If Else if

o 6.4 A Declarao Switch


o 6.5 A Declarao for
o 6.6 A declarao While
o 6.7 A Declarao Do While
o 6.8 Laos Aninhados
o 6.9 Break e Continue
Mdulo 7 Matrizes
o 7.1 Matrizes
o 7.2 Declarao de uma matriz
o 7.3 Acessando Valores de uma Matriz
o 7.4 Utilizando Laos para Percorrer Matrizes
o 7.5 Matrizes Multidimensionais
o 7.6 Matrizes em Funes
o 7.7 Criando Matrizes Dinamicamente
Mdulo 8 Strings
o 8.1 Cabealho de um programa com strings
o 8.2 Declarando e Inicializando uma String
o 8.3 Leitura e Escrita de Strings na Tela
o 8.4 Operaes com Strings
o 8.5 Biblioteca cctype: operaes com caracteres
Mdulo 9 Ponteiros
o 9.1 - Endereos de Memria
o 9.2 Ponteiros
o 9.3 Declarando Ponteiros
o 9.4 Desreferenciando um Ponteiro
o 9.5 Ponteiros em Funes: Chamada por Referncia
o 9.6 Ponteiros para Matrizes
o 9.7 Funes que Retornam Ponteiros
o 9.8 Ponteiros para Funes
o 9.9 Ponteiros para Ponteiros
o 9.10 Operadores new e delete
Mdulo 10 - Entrada e Sada de Dados
o 10.1 A biblioteca fstream
o 10.2 Os objetos de fstream
o 10.3 Escrevendo em um arquivo
o 10.4 Checando se o arquivo abriu sem problemas
o 10.5 Fechando um Arquivo
o 10.6 Lendo os dados de um arquivo
o 10.7 Modos de Arquivo
Mdulo 11 Programao Orientada Objetos
o 11.1 Paradigmas de Programao
o 11.1 Programao Orientada Objetos
o 11.2 Conceitos Bsicos
o 11.2 Herana e Polimorfismo

Mdulo 1 A Linguagem C++


1.1 Histria da Linguagem C/C++
O C++ foi inicialmente desenvolvido por Bjarne Stroustrup durante a dcada de 1980 com o
objetivo de melhorar a linguagem de programao C, mantendo a compatibilidade com esta
linguagem. Stroustrup percebeu que a linguagem Simula possua caractersticas bastante teis
para o desenvolvimento de software, mas era muito lenta para uso prtico. Por outro lado o
BCPL era rpido, mas possua baixo nvel, dificultando sua utilizao em desenvolvimento de
aplicaes. Durante seu perodo na Bell Labs, ele enfrentou o problema de analisar o kernel
UNIX com respeito computao distribuda. A partir de sua experincia de doutorado,
comeou a acrescentar elementos do Simula no C.

C foi escolhido pois possua uma proposta de uso genrico, era rpido e tambm portvel para
diversas plataformas. Algumas outras linguagens que tambm serviram de inspirao para o
informtico foram ALGOL 68, Ada, CLU e ML. Novas caractersticas foram adicionadas, como
funes virtuais, sobrecarga de operadores e funes, referncias, constantes, controle de
memria pelo usurio, melhorias na checagem de tipo e estilo de comentrio de uma linha (//).
A primeira verso comercial da linguagem C++ foi lanada em outubro de 1985.

1.2 Caractersticas da Linguagem C++


O principal desenvolvedor da linguagem C++, Bjarne Stroustrup, descreve no livro In The
Design and Evolution of C++ quais seus principais objetivos ao desenvolver e expandir esta
linguagem:

Em proposta geral, C++ deve ser to eficiente e portvel quanto C, sendo desenvolvida
para ser uma linguagem com tipos de dados estticos.
C++ desenvolvido para ser o quanto mais compatvel com C possvel, fornecendo
transies simples para cdigo C.
C++ desenvolvido para suportar mltiplos paradigmas de programao,
principalmente a programao estruturada e a programao orientada a objetos,
possibilitando mltiplas maneiras de resolver um mesmo problema.
C++ desenvolvido para fornecer ao programador mltiplas escolhas, mesmo que seja
possvel ao programador escolher a opo errada.

1.3 Exemplos de Aplicaes Escritas em C++


Abaixo temos alguns exemplos de aplicaes e programas comerciais desenvolvidos
totalmente ou parcialmente em C++.

Grande parte dos programas da Microsoft, incluindo Windows XP, Windows NT,
Windows 9x, Pacote Office, Internet Explorer, Visual Studio e outros.
Sistemas Operacionais como o j citado Windows, Apple OS X, BeOS, Solaris e
Symbian (sistema operacional para celulares).
Bancos de dados como SQL e MySQL.
Aplicaes Web, como a mquina de busca Google e o sistema de comrcio virtual da
Amazon.
Aplicaes grficas como os programas da Adobe (Photoshop, Illustrator), Maya e
AutoCAD.
Jogos em geral, como o Doom III.

A lista enorme e poderia se estender por muitas e muitas pginas. Atualmente C++ ,
juntamente com Java, a linguagem de programao comercial mais difundida no mundo.

1.4 Comparao de C++ com outras linguagens


Podemos dividir as linguagens de programao conforme o dialeto utilizado por elas. Quanto
mais prximo da linguagem humana for a maneira com que passamos instrues para a
mquina, mais alto ser seu nvel: por exemplo, Fortran e Basic so consideradas linguagens
de alto nvel pois seus comandos parecem-se com frases humanas (em ingls, claro): Se x = y
ento faa x = x+1 e imprima y. De maneira anloga, quanto mais prximo da linguagem da
mquina for a linguagem de programao, mais baixo ser seu nvel: por exemplo, o Assembly
considerada uma linguagem de nvel baixo, pois seus comandos so escritos em
hexadecimal. Ambos os tipos possuem vantagens e desvantagens, mas de maneira geral
podemos dizer que a vantagem das linguagens de nvel alto a simplicidade de programao,
enquanto que a vantagem das linguagens de nvel baixo a alta velocidade que seus
programas podem ter. Tanto C como C++ podem ser consideradas linguagens de nvel
intermedirio, pois utilizam-se de um dialeto de nvel alto mas possibilita ao programador
facilidades para se trabalhar em nvel baixo, como manipulao de bits, bytes e endereos de

memria de maneira direta, sem recorrer a abstraes apresentadas por outras linguagens de
alto nvel.
A filosofia que existe por trs da linguagens C e C++ que o programador sabe realmente o
que est fazendo. Estas linguagens quase nunca colocam-se no caminho do programador,
deixando-o livre para us-la de qualquer forma que queira, mas arcando com as
consequncias de seu mau ou incorreto uso. O motivo para essa liberdade na programao
permitir ao compilador criar cdigos muito rpidos e eficientes, deixando a responsabilidade da
verificao de erros para o programador. O prprio criador de C++, Bjorne Stroustrup afirma
que C faz com que dar um tiro no p seja fcil; C++ torna isso mais difcil, mas quando ns o
fazemos arrebenta com a perna toda. A citao de Stroutrup trata com humor o fato de o C++,
ao possibilitar a programao de alto nvel, ter facilitado a codificao de algoritmos e
organizao de projetos em relao ao C, uma linguagem que requer constante ateno contra
erros lgicos de programao devido sua alta flexibidade. Por outro lado, o C++ possui
nuances da sintaxe e semntica da linguagem muito sutis, difceis de serem identificados, e
que quando no percebidos podem levar a comportamentos indesejados no cdigo.
As principais vantagens e desvantagens do C++ so listadas a seguir:
Vantagens

Possibilidade em programao de alto e baixo nvel.


Alta flexibilidade, portabilidade e consistncia.
Compatilidade com C, resultando em vasta base de cdigos.
Adequado para grandes projetos.
Ampla disponibilidade e suporte, devido principalmente grande base de
desenvolvedores.
No est sob o domnio de uma empresa (em contraste do Java - Sun ou Visual Basic
Microsoft).
Padronizao pela ISO.
Grandes possibilidades para a metaprogramao e programao genrica.

Desvantagens

Compatilidade com o C herdou os problemas de entendimento de sintaxe do mesmo.


Os compiladores atuais nem sempre produzem o cdigo mais otimizado, tanto em
velocidade quando tamanho do cdigo.
Grande perodo para o aprendizado.
A biblioteca padro ainda no cobre reas importantes da programao, como threads,
conexes TCP/IP e manipulao de sistemas de arquivos, o que implica na
necessidade de criao de bibliotecas prprias para tal, que pecam em portabilidade.
Devido grande flexibilidade no desenvolvimento, recomendado o uso de padres de
programao mais amplamente que em outras linguagens.

1.5 Paradigmas de Programao: Programao Estruturada e Orientada


a Objetos
Um paradigma de programao um conjunto de idias que fornecem ao programador uma
viso sobre a estruturao e execuo de um programa. Assim como ao resolver um problema
podemos adotar uma entre variadas metodologias para resolv-lo, ao criar um programa
podemos adotar um determinado paradigma de programao para desenvolv-lo. Certas
linguagens de programao so escritas especificamente para trabalhar com um tipo de
paradigma: este o caso de Smalltalk e Java que suportam a programao orientada a
objetos. Outras linguagens suportam vrios paradigmas, ou seja, o programador pode escolher
qual paradigma se adapta melhor ao problema que ele precisa resolver e trabalhar com ele, e
at mesmo alternar entre paradigmas (desde que ele saiba o que est fazendo).

A linguagem C utiliza o paradigma da programao estruturada. A base da programao


estruturada trabalhar a lgica do programa como uma estrutura composta de similares subestruturas, reduzindo a compreenso do programa compreenso de cada sub-estrutura
individualmente. Na prtica, este mtodo envolve a criao de vrias funes dentro de um
programa, pequenas e simples o suficiente para serem entendidas individualmente, sendo o
programa a sequncia de todas estas funes trabalhando em conjunto. A programao
estruturada se ope ao uso de comandos de pulo como GOTO, preferindo a criao de
estruturas e condies lgicas que substituam ou mesmo eliminem a necessidade de um
comando de pulo. Este paradigma o mais utilizado no ensino e aprendizado de linguagens de
programao, por ser mais facilmente entendido por estudantes e por criar hbitos de
programao saudveis e teis mesmo em outros paradigmas.
A linguagem C++ uma das linguagens que suportam vrios paradigmas. Inicialmente, sendo
uma evoluo de C, ela suporta inteiramente o paradigma da programao estruturada. Alm
disso, ela suporta outros paradigmas como a programao procedural, a programao
genrica, abstrao de dados e a programao orientada a objetos. Dentre estes paradigmas,
o mais utilizado atualmente a Programao Orientada a Objetos, ou mais comumente
chamado de OOP (Object-Oriented Programming). Apesar de ter sido criada nos anos 60, este
paradigma s comeou a ganhar aceitao maior aps os anos 90,com a exploso das
linguagens C++, Java e Visual Basic. A idia bsica por trs da OOP criar um conjunto de
objetos (unidades de software) para modelar um sistema. Estes objetos so independentes
entre si, possuindo responsabilidades e funes distintas no programa como um todo, mas que
se comunicam entre si atravs do envio e recebimento de mensagens. A OOP especialmente
til para grandes programas que se beneficiam mais com a modularidade oferecida por este
paradigma: dividindo o programa em vrios mdulos independentes, aumenta-se a flexibilidade
e a facilidade para manuteno do programa como um todo.
Nesta apostila, enfocaremos os aspectos de linguagem de programao estruturada da
linguagem C++, deixando os aspectos de linguagem orientada a objetos para os ltimos
captulos a ttulo de introduo ao assunto. Isto se deve a maior dificuldade de aprendizado e
entendimento do paradigma da programao orientada a objetos, principalmente tratando-se
de estudantes com pouco contato com linguagens de programao. Por isso, prefervel
estabelecer uma base para o estudante com os conceitos da programao estruturada, que
so mais facilmente compreendidos e trabalhados, para que depois este estudante possa
progredir para o paradigma da OOP com maior facilidade.

Mdulo 2 Compiladores
2.1 O que um Compilador
Toda linguagem de programao possui um tradutor de cdigo. Este tradutor pode ser um
compilador ou um interpretador, dependendo da linguagem. Interpretadores so programas
que lem o cdigo-fonte e executam ele diretamente, sem a criao de um arquivo executvel.
Chamamos de compilador o programa que traduz um arquivo escrito em cdigo de linguagem
de programao (arquivo-fonte) para a linguagem do microprocessador, criando um arquivo
capaz de executar as instrues pedidas (arquivo executvel).
O primeiro passo de um compilador analisar o cdigo presente no arquivo-fonte, verificando
se existem erros de sintaxe. Caso algum erro de sintaxe seja encontrado, a compilao
interrompida para que o programador possa corrijir estes erros. Caso o cdigo no possua
erros o prximo passo do compilador criar um arquivo de cdigo-objeto, que possui as
instrues do programa j traduzidas para a linguagem da mquina e informaes sobre
alocao de memria, smbolos do programa (variveis e funes) e informaes de debug. A
partir deste arquivo de cdigo-objeto, o compilador finalmente cria um arquivo executvel com
o programa compilado, que funciona independente do compilador e realiza as instrues
criadas pelo programador.

2.2 Compiladores de C++

Existem muitos compiladores de C++ no mercado. Os mais famosos so os softwares da


Borland e da Microsoft, que so realmente muito bons e oferecem muitos recursos. O problema
que estes compiladores so caros e voltados principalmente para programadores
experientes, que podem fazer uso dos recursos avanados destes programas. Para quem no
est ainda aprendendo a linguagem e no quer ainda gastar dinheiro com compiladores,
existem vrias opes de compiladores freeware (software livre, de graa). Nesta seo
descreveremos a instalao e o uso do DevC++, um compilador freeware muito utilizado.

2.3 DevC++
O Dev-C++ um compilador freeware das linguagens C, C++ e C#. uma opo muito
interessante, pois de fcil utilizao e aprendizado para usurios novos e possui muitos
recursos avanados para usurios experientes. Alm de, claro, seu download ser gratuito.

2.3.1 - Instalao
A verso mais recente do DevC++ pode ser baixada atravs da pgina
http://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html, no link Download. Utilizou-se, na elaborao desta
apostila, a verso do DevC++ beta 9.2, disponvel diretamente atravs do link
http://prdownloads.sourceforge.net/dev-cpp/devcpp-4.9.9.2_setup.exe. O arquivo de instalao
possui aproximadamente 9 megas. Aps o fim do download, preciso clicar duas vezes neste
arquivo para comear a instalao.
A instalao do DevC++ bem simples. Utilizaremos nesta apostila a instalao completa,
escolhendo o item full durante a etapa da instalao mostrada na figura 1.a.

Figura 2.1 Escolha o tipo de instalao Full


O prximo passo escolher o diretrio onde o programa ser instalado. Neste diretrio estaro
todos os arquivos relacionados ao compilador, como bibliotecas, executveis, arquivos de
ajuda e muitos outros. Alm disso, neste diretrio que o compilador salvar os cdigos e
programas que fizermos. Normalmente os programas so instalados por definio em sua
pasta prpria, geralmente c:/arquivos de programas/dev-cpp, mas podemos escolher outro
diretrio qualquer que satisfaa nossas necessidades. Escolhemos para esta apostila instalar o
compilador em C:/dev-cpp , como mostra a figura 1.b, por maior facilidade de acesso e
referncia. So necessrios aproximadamente 60 megas de espao livre em disco.

Figura 2.2 Escolha o local onde sero instalados os arquivos do compilador.


Aps isto, a instalao ser concluda com sucesso. Para acessar o programa, basta encontrar
o atalho ao programa no menu iniciar sob o nome Bloodsheed Dev-C++ e clicar para executlo.

2.3.2 - Interface
Importante: Na primeira vez que iniciamos o Dev-C++, todos os seus menus esto em ingls.
Porm, o programa traduzido para vrias lnguas, inclusive portugus. Para mudar os menus
do programa para a nossa lngua (ou qualquer outra lngua que desejar), basta acessar o menu
Tools -> Enviroment Options. Uma janela se abrir, com vrias opes referentes ao
funcionamento do ambiente de trabalho. Na aba Interface encontra-se a opo Language
com as vrias linguas em que o programa est disponvel. Basta procurar a opo portuguese
(Brazil) e clicar OK, e o programa j estar traduzido para nossa lngua.
A tela principal do programa mostrada na figura abaixo.

Figura 2.3 Interface do DevC++


Os menus principais do programa so muito parecidos com os programas windows padro.
Temos os menus:
Arquivo: possui as funes bsicas de manuseio de arquivos (criar novo arquivo, abrir arquivo,
fechar, imprimir, ver propriedades)
Editar: aonde esto localizadas as funes de edio bsicas de edio (copiar, recortar,
colar) e algumas funes teis para programao (como comentar e descomentar trechos do
programa, e criar e acessar bookmarks, que so marcas de acesso rpido para partes do
programa, especialmente teis para programas extensos)
Localizar: possui os comandos de procurar e substituir partes do cdigo; o menu Exibir permite
o controle de quais componentes da tela so exibidos
Projeto: refere-se a projetos de programas que possuem vrios componentes e arquivos de
cdigos separados e utilizado para adicionar e retirar componentes do projeto
Executa: talvez o mais importante para ns, e nele esto localizadas as funes bsicas do
compilador (como os comandos Compilar, Executar ) e algumas funes teis como procurar
por erros de sintaxe

Debug: serve para controlar o debug de um programa, que a sua execuo passo-a-passo
para melhor anlise e busca por erros
Ferramentas: refere-se a vrias opes do compilador, do ambiente de trabalho e de edio,
alm de configuraes diversas
CVS: uma funo extra do compilador, e no nos tem serventia
Janela: possui comandos teis para os casos em que temos vrios arquivos ou projetos
abertos ao mesmo tempo e precisamos alternar entre eles.
Ajuda: d acesso ajuda do programa, que possui uma listagem dos principais comandos do
compilador e um breve tutorial da linguagem C.
Logo abaixo dos menus, temos as barras de ferramenta com as principais funes e comandos
do programa representados por cones para acesso rpido. Basta posicionar o mouse sobre
qualquer um dos cones para saber sua funo.
Abaixo das barras de ferramentas, esto as duas principais janelas do programa. A janela da
esquerda chamada de Navegador de Classes e Projetos, e serve para acessar rapidamente
os vrios arquivos de cdigo pertencentes um projeto ou ento acessar rapidamente as
vrias classes existentes em um programa. A janela da direita nossa tela de trabalho, onde
digitamos nossos cdigos. Note que caso exista mais de um arquivo sendo trabalhado ao
mesmo tempo, podemos alternar entre eles atravs das pequenas abas que existem
diretamente acima da tela de trabalho, cada uma identificada pelo nome de seu arquivo.
Finalmente, a janela inferior do programa possui vrias informaes sobre o processo de
compilao e debugagem de um programa. Ela particularmente til para encontrar erros de
compilao, como veremos mais adiante.

2.3.3 - Utilizao
Para iniciarmos um novo arquivo de cdigo, preciso acessar o menu Arquivo -> Novo ->
Arquivo Fonte (como mostra a figura 1.c) ou ento utilizar o atalho CTRL + N. O novo arquivo
ser criado imediatamente e poderemos comear a trabalhar nele.

Figura 2.4 Utilize o comando Arquivo Fonte para criar um novo arquivo em branco.
As funes bsicas do compilador podem ser encontradas no menu Executar, como mostra a
figura 1.d. Os comandos que utilizaremos so: Compilar (atalho: CTRL + F9), Executar ( CTRL
+ F10) e Compilar & Executar ( atalho: F9). Utilizamos o comando Compilar para compilar o
arquivo cdigo do programa em que estamos trabalhando e gerar um arquivo executvel deste
programa. Em seguida, utilizamos o comando Executar para automaticamente executar o
arquivo criado pela compilao. O comando Compilar & Executar a unio dos dois
comandos: compila e executa o programa logo em seguida. Como j indicado antes, estes trs
comandos possuem cones de acesso rpido na barra de ferramentas (veja a figura 1.e).

Figura 2.5 O menu Executar possui todas os comandos necessrios para compilar e executar
os programas que criaremos.

Figura 2.6 Localizao dos comandos bsicos na barra de tarefas. Coloque o mouse sobre
qualquer um dos cones para saber qual sua funo.

2.3.4 - Erros
Quando compilamos um arquivo de cdigo no Dev-C++, a janela indicadora do progresso da
compilao automaticamente aberta. Caso o arquivo de cdigo no contenha nenhum erro, a
compilao terminar e a janela de progresso permanecer aberta para indicar que tudo correu
bem (verifique o quadrado da janela chamado status: ele dever indicar Done aps o fim da
compilao). Desta maneira, aps o fim da compilao basta fechar a janela e executar o
programa executvel que foi gerado.

Figura 2.7 Janela que indica o progresso da compilao do arquivo de cdigo.


Caso nosso arquivo de cdigo contenha uma ou mais linhas de cdigos com erro, a
compilao interrompida para que estes erros (ou advertncias) sejam verificados pelo
programador. A janela de progresso da compilao fechada, e a janela inferior do programa
maximizada mostrando todos os erros que foram encontrados durante a compilao do
programa.

Figura 2.8 A janela que indica a posio e o tipo de erros encontrados durante a compilao
do programa.
A figura acima mostra que a janela possui trs colunas: linha, unidade e mensagem. A coluna
linha indica a linha de cdigo onde o erro foi encontrado; a coluna unidade indica o arquivo
onde foi encontrado o erro e a coluna mensagem relata o tipo de erro encontrado. Um duplo
clique em qualquer uma das indicaes de erro nesta janela faz com que a linha de cdigo
onde o erro foi encontrado seja sublinhada em vermelho na janela de edio de cdigo.
Geralmente, os erros encontrados so erros de digitao do cdigo. Quando erramos o nome
de uma varivel ou mesmo um comando, o Dev-C++ indica que o nome errado no foi
declarado anteriormente (varivel_x undeclared(first use in this function)), pois ele age como
se este nome desconhecido fosse uma varivel no declaradada e tenta continuar a
compilao.
Outro erro bastante comum a falta de ponto-e-vrgula no fim de uma linha de comando. Neste
caso, a mensagem de erro geralmente ; expected before algum_comando, indicando que o
compilador esperava o ponto-e-vrgula antes do prximo comando ou varivel. A mensagem de
erro indica a prxima linha de cdigo, mas o ponto-e-vrgula ausente est na linha anterior. O
compilador tambm indica quando utiliza-se o ponto-e-vrgula antes da hora, ou seja, quando o
compilador espera por uma expresso ou comando e encontra somente o ponto-e-vrgula. Por
exemplo, uma declarao de varivel sem declarao de valor: varivel = ;. Neste caso, a
mensagem de erro dada pelo programa expected primary-expression before ';' token.

2.4 Estrutura Bsica de um Programa em C++


Temos abaixo a estrutura de um programa escrito na linguagem C++:

#include
using

namespace

int
{
//comandos
system("PAUSE
return
}

<iostream>
std;
main()

do

programa
>

null");
0;

As duas primeiras linhas so o cabealho do programa. Todo programa deve ter um cabealho
desse tipo para definir quais as bibliotecas ele utilizar. Bibliotecas so arquivos que
normalmente so instalados juntos com o compilador e que possuem os comandos e funes
pertencentes linguagem.
O cabealho #include<> serve para indicar ao compilador todas as bibliotecas que este
programa utilizar. Na maioria dos programas que escreveremos durante esta apostila, s
utilizaremos o #include <iostream>, que serve para incluir a biblioteca iostream em nossos
programas. Esta biblioteca contm as principais funes, comandos e classes de entrada e
sada de C++, necessrias para realizar programas que, por exemplo, recebam dados via
teclado e enviem dados via monitor.
A segundal linha do cabealho, using namespace std; , um aviso ao compilador que
estaremos utilizando os comandos e funes padro de C++. Ele necessrio porque em C++
podemos criar vrias bibliotecas para serem utilizveis em vrios programas. Cada uma dessas
bibliotecas contm comandos, classes e funes prprias, e para evitar confuses e problemas
com os nomes destes comandos, utilizamos o cabealho using namespace ...; para definir
qual o campo de nomes que estamos utilizando. Num programa normal, que no utiliza outras
bibliotecas alm da padro de C++, utilizamos o namespace std como nosso campo de nomes
de comandos e funes. Assim, sempre que utilizamos um comando prprio de C++, o
compilador reconhecer automaticamente este comando como sendo pertencente biblioteca
padro de C++.
Assim como em C, tudo o que acontece durante a execuo do programa est contido dentro
de uma funo principal, chamada main. Declaramos a funo main com:
int main ( )
Todos os comandos executados pelo programa esto contidos entre as chaves { } da funo
main. No mdulo 4 estudaremos as funes fundo e veremos que um programa pode ter
mais de uma funo, mas indispensvel que todos os programas possuam a funo main.
Cada programa ter seus prprios comandos, logicamente. Entretanto, o encerramento de um
programa geralmente feito da mesma maneira para todos eles. As duas ltimas linhas antes
do fecha-chaves so dois comandos normalmente utilizados ao fim de um programa.
A linha system(PAUSE > null) uma chamada de funo prpria de C++. A funo system(
) recebe argumentos como o PAUSE que na verdade so comandos para o sistema
operacional. Neste caso, ela recebe o comando PAUSE > null para pausar a execuo do
programa at que o usurio aperte uma tecla qualquer. Utilizamos este recurso para que a tela
do programa no seja terminada automaticamente pelo sistema, impedindo que vejamos os
resultados do programa.
Finalmente, o comando return 0 a resposta da funo main para o sistema. Quase toda
funo retorna um valor para o sistema ou programa que a chamou, por exemplo, uma funo
pode retornar o resultado de uma operao matemtica executada por ela. No caso da funo

main, ela retorna um valor para o sistema operacional que executou o programa. Esse valor
interpretado pelo sistema como uma mensagem indicando se o programa foi executado
corretamente ou no. Um valor de retorno 0 indica que o programa foi executado sem
problemas; qualquer outro valor de retorno indica problemas. Quando o programa executado
at o fim, ele retorna 0 ao sistema operacional, indicando que ele foi executado e terminado
corretamente. Quando o programa encontra algum erro ou terminado antes da hora, ele
retorna um valor qualquer ao sistema, indicando erro durante a execuo.

Mdulo 3 Caractersticas e Definies Gerais da


Linguagem C++
3.1 Nomes e Identificadores Usados na Linguagem C++
Existem algumas regras para a escolha dos nomes (ou identificadores) de variveis em C++:

Nomes de variveis s podem conter letras do alfabeto, nmeros e o caracter


underscore _.
No podem comear com um nmero.
Nomes que comecem com um ou dois caracteres underscore (_ e __) so
reservados para a implementao interna do programa e seu uso extremamente
desaconselhado. O compilador no acusa erro quando criamos variveis desse jeito,
mas o programa criado se comportar de forma inesperada.
No possvel utilizar palavras reservadas da linguagem C++ (para mais detalhes,
veja o item 2.2). Tambm no possvel criar uma varivel que tenha o mesmo nome
de um funo, mesmo que essa funo tenha sido criada pelo programador ou seja
uma funo de biblioteca.
C++ diferencia letras maisculas e minsculas em nomes de variveis. Ou seja, count,
Count e COUNT so trs nomes de variveis distintos.
C++ no estabelece limites para o nmero de caracteres em um nome de varivel, e
todos os caracteres so significantes.

3.2 Palavras Reservadas na Linguagem C++


Na linguagem C++ existem palavras que so de uso reservado, ou seja, que possuem funes
especficas na linguagem de programao e no podem ser utilizadas para outro fim, como por
exemplo, ser usada como nome de varivel. Por exemplo, a palavra reservada for serve para
chamar um lao de repetio, e no pode ser utilizada como nome de uma varivel.
A lista abaixo relaciona as palavras reservadas da linguagem C++:
asm

auto

bool

break

case

catch

char

class

const

const_cast

Continue

default

delete

do

double

Dynamic_cast

else

enum

explicit

export

extern

false

float

for

friend

goto

if

inline

int

long

mutable

namespace

new

operator

private

protected

public

short

signed

sizeof

static

static_cast

struct

switch

template

this

throw

true

try

typedef

typeid

typename

union

unsigned

using

virtual

void

register reinterpret_cast

return

Volatile

wchar_t

while

importante notar que a linguagem C++ diferencia letras maisculas e minsculas, ou seja,
char uma palavra reservada de C++ mas CHAR ou ChAr no (entretanto, normalmente
desaconselha-se o uso dessa diferenciao por atrapalhar a legibilidade do cdigo).
Reforando o que j foi mencionado, as palavras reservadas s iro executar os comandos
que lhes foram designados.

3.3 Tipos e Dados


Quando um programa escrito em qualquer linguagem de programao necessrio a
definio de algumas variveis. Variveis so instncias em que sero armazenados valores
utilizados durante a execuo de programas. Estas variveis podem ser modificadas para
suportar diferentes tipos de dados. Os principais tipos de dados utilizados em C++ podem ser
divididos em variveis inteiras e reais.
Variveis inteiras servem para armazenar nmeros inteiros, sem partes fracionrias. O principal
tipo de varivel inteira em C++ o int. Alm dele, existem os tipos char, short e long, cada um
deles caracterizado por um tamanho em bits diferente. Estes tipos podem ser modificados pelo
prefixo unsigned, que determina que a varivel em questo s ter valores positivos,
liberando o bit de sinal e aumentando a capacidade de armazenamento da varivel (por
default, todas as variveis inteiras e reais declaradas em C++ so signed, ou seja, possuem
um bit de sinal e podem ser tanto positivas como negativas). A tabela abaixo mostra os
principais tipos de inteiros, seus tamanhos em bits e seu intervalo de armazenamento.

Tipo

Tamanho (em
bits)

Intervalo

Char

-128 a 127

unsigned char

0 a 255

Int

16

-32768 a 32767

unsigned int

16

0 a 65535

Short

16

-32768 a 32767

unsigned
short

16

0 a 65535

Long

32

-2147483648 a
2147483647

unsigned long

32

0 a 4294967295

Variveis reais servem para armazenar nmeros que possuem partes fracionrias. Existem
duas maneiras de representar nmeros fracionrios em C++. A primeira, a mais simples,
utilizar o ponto para separar as partes inteiras e fracionrias. Por exemplo:
0.00098
1.2145
3.1461
8.0
(Mesmo no caso de um nmero com parte fracionria igual a zero, a utilizao do ponto
assegura que este nmero seja considerado um nmero de ponto flutuante por C++).
A segunda maneira utilizar a notao cientfica E. Por exemplo : 3.45E7 significa 3.45
multiplicado por 10 elevado stima potncia (10.000.000). Essa notao bastante til para

representar nmeros realmente grandes ou realmente pequenos. A notao E assegura que o


nmero seja armazenado em formato de ponto flutuante. Alguns exemplos:
2.52E8
=
2.52
-3.2E3
=
-3.2
23E-4 = 23 x 0.0001 = 0.0023

x
x

100.000.000
1000

=
=

252.000.000
-3200

Assim como os inteiros, os nmeros reais em C++ podem ser representados por 3 tipos de
variveis com diferentes intervalos. So elas: float, double e long double. Float o tipo de
varivel real natural, aquela com a qual o sistema trabalha com maior naturalidade. Double e
long double so teis quando queremos trabalhar com intervalos de nmeros reais realmente
grandes. Utilizamos nmeros reais geralmente para expressar preciso atravs do nmero de
casas decimais, ento podemos dizer que uma varivel float menos precisa que uma varivel
double, assim como uma varivel double menos precisa que long double. A tabela abaixo
mostra os tipos de variveis reais, seu tamanho em bits e o intervalo de armazenagem.
Tipo

Tamanho (em bits)

Intervalo

Float

32

3,4E-38 a 3,4E+38

Double

64

1,7E-308 a 1,7E+308

long double

80

3,4E-4932 a 1,1E+4932

3.4 Definio de Variveis


As variveis devem ser declaradas, ou seja, devem ser definidos nome, tipo e algumas vezes
seu valor inicial. As variveis so classificadas em variveis locais e globais.
Variveis globais so aquelas declaradas fora do escopo das funes.
Variveis locais so aquelas declaradas no incio de um bloco e seus escopos esto restritos
aos blocos em que foram declaradas. A declarao de variveis locais deve obrigatoriamente
ser a primeira parte de um bloco, ou seja, deve vir logo aps um caractere de abre chaves,
'{'; e no deve ser intercalada com instrues ou comandos.
Para declarar uma varivel somente obrigatrio declarar seu tipo e nome:
<tipo> <nome>;
Por exemplo:
int exemplo;
Alm disso, caso seja necessrio, podemos declarar um valor a esta varivel no momento de
sua declarao, e tambm adicionar um prefixo a ela, da seguinte forma:
<prefixo> <tipo> <nome> = <valor>;
Por exemplo:
unsigned int exemplo = 12;

3.5 Definio de Constantes

O conceito de constantes em linguagens de programao atribuir um certo valor constante a


um nome, e quando este nome for referenciado dentro do cdigo do programa, ser utilizado
nas operaes o valor atribudo a este nome. Ou seja, se for definida a constante PI com o
valor 3,1415926536, quando for encontrado no cdigo o nome PI, ser utilizado em seu lugar
o valor 3,1415926536.
Em C++ , utilizamos o prefixo const associado a um tipo, um nome e um valor para definir uma
constante. Assim:
const <tipo> <nome> = <valor>;
Por exemplo:
const int eterna = 256;
No exemplo acima, definimos uma constante inteira de nome eterna que possui o valor
numrico 256. importante notar que devemos declarar a constante e lhe atribuir um valor na
mesma linha de comando. No podemos criar uma constante e lhe atribuir um valor
posteriormente, ou seja, as seguintes linhas de comando so invlidas:
const int eterna; eterna = 256;
A partir da primeira linha, eterna passa a ser uma constante e seu valor no pode ser mais
mudado durante a execuo do programa. Como seu valor no foi declarado, esta constante
pode ter qualquer valor que esteja na memria do computador naquele momento da
declarao da varivel.

3.6 Nmeros Hexadecimais e Octais


Em programao algumas vezes comum usar um sistema de numerao baseado em 8 ou
16 em vez de 10. O sistema numrico baseado em 8 chamado octal e usa os dgitos de 0 a
7. Em octal, o nmero 10 o mesmo que 8 em decimal. O sistema numrico de base 16
chamado hexadecimal e usa os dgitos de 0 a 9 mais as letras de A at F, que equivalem a 10,
11, 12, 13, 14 e 15. Por exemplo, o nmero hexadecimal 10 16 em decimal. Por causa da
freqncia com que estes dois sistemas numricos so usados, a linguagem C++ permite que
se especifique valores inteiros em hexadecimal ou octal para uma varivel ou constante em vez
de decimal. Um valor hexadecimal deve comear com 0x (um zero seguido de um x), seguido
pelo valor em formato hexadecimal. Um valor octal comea com um zero. Aqui esto alguns
exemplos:
hex = 0xFF; /* 255 em decimal */ oct = 011; /* 9 em decimal */
Outra base numrica muito utilizada na programao a base binria. Apesar de C++ no
possuir uma forma especfica de se expressar valores de base binria, podemos utilizar a
notao hexadecimal para esta funo. A tabela abaixo mostra como pode ser feita a
converso de um valor binrio para um valor hexadecimal.
Dgito
Hexadecimal

Equivalente
Binrio

Dgito
Hexadecimal

Equivalente
Binrio

0000

1000

0001

1001

0010

1010

0011

1011

0100

1100

0101

1101

0110

1110

0111

1111

3.7 Valores Strings


Outro tipo de valor suportado pela Linguagem C++ o tipo string. Uma string um conjunto de
caracteres entre aspas. Por exemplo, voc um vencedor uma string, composta pelas
vrias letras que formam a frase. No confunda strings com caractere. Uma constante
caractere simples fica entre dois apstrofos, por exemplo a. Entretanto a uma string que
contm somente uma letra.

3.8 Cdigos de Barra Invertida


A linguagem C++ fornece constantes caractere mais barra invertida especiais, teis para
caracteres que no so facilmente inseridos atravs do teclado ou de strings (como por
exemplo, o retorno de carro). Estes cdigos so mostrados na tabela a seguir:
Cdigo

Significado

Cdigo

Significado

\b

Retrocesso

\f

Alimentao de
formulrio

\n

Nova linha

\r

Retorno de carro

\t

Tabulao
horizontal

\"

Aspas

\'

Apstrofo

\0

Nulo

\\

Barra invertida

\v

Tabulao vertical

\a

Sinal sonoro

\N

Constante octal

\xN

Constante
hexadecimal

Usa-se um cdigo de barra invertida exatamente da mesma maneira como usa qualquer outro
caractere. Por exemplo:
ch
printf(Este um teste\n);

\t;

Esse fragmento de cdigo primeiro atribui uma tabulao a ch e, ento, imprime este um
teste na tela, seguido de uma nova linha.

3.9 Operadores
Um operador um smbolo que diz ao compilador para realizar manipulaes matemticas e
lgicas especficas. A linguagem C++ possui trs classes gerais de operadores: aritmticos,
relacionais e lgicos e bit-a-bit.

3.9.1 Operador de atribuio


O operador = atribui um valor ou resultado de uma expresso contida a sua direita para a
varivel especificada a sua esquerda. Exemplos:
a = 10; b = c * valor + getval(x); a = b = c = 1;

O ltimo exemplo interessante por mostrar que possvel associar vrios operadores de
atribuio em sequncia, fazendo com que todas as variveis envolvidas tenham o mesmo
valor especificado.

3.9.2 Operadores Aritmticos


So aqueles que operam sobre nmeros e expresses, resultando valores numricos. So
eles:
Operador

Ao

Soma

subtrao

multiplicao

diviso

m?dulo da diviso (resto da diviso inteira)

sinal negativo (operador un?rio)

3.9.3 Operadores Relacionais


Operam sobre expresses, resultando valores lgicos de TRUE (verdadeiro) ou FALSE (falso).
so eles:
Operador

Ao

>

Maior

>=

maior ou igual

<

Menor

<=

menor ou igual

==

Igual

!=

no igual (diferente)

Ateno! No existem os operadores relacionais: =<, => e <>. No confunda a atribuio


(=) com a comparao (==)!

3.9.4 Operadores Lgicos


Operam sobre expresses, resultando valores lgicos de TRUE (verdadeiro) ou FALSE (falso).
Possuem a caracterstica de short circuit, ou seja, sua execuo curta e s executada at
o ponto necessrio. So eles:
Operador

AND

&&

operao AND

||

operao OR

operador de negao NOT (operador unrio)

Exemplos de short circuit:

(a == b) && (b == c) /* Se a != b no avalia o resto da expresso */ (a == b) || (b == c) /* Se


a == b no avalia o resto da expresso */

3.9.5 Manipulao de bits


A manipulao feita em todos os bits da varivel. importante notar que a varivel
manipulada no pode ser do tipo float ou double. Os operadores que manipulam bits esto
relacionados abaixo:
Operador

Ao

&

bit and

bit or

bit xor - exclusive or

<<

Rotao a esquerda

>>

Rotao a direita

bit not (complemento)

Observao: x << n ir rotacionar n vezes a varivel x esquerda.

3.9.6 Operadores de assinalamento


expresso da seguinte forma: (operadores combinados)
var = var op expr

->

var op = expr

Onde tempos op como um dos seguintes operadores:


Operador

Ao

Soma

Subtrao

Multiplicao

Diviso

mdulo (resto da diviso)

>>

Rotao a direita

<<

Rotao a esquerda

&

And

xor - exclusive or

Or

Exemplo de aplicao:
i+=
2;
/*

equivalente
a:
j-=
3;
/*

equivalente
a:
k
>>=
3;
/*

equivalente
z &= flag; /* equivalente a: z = z & flag;*/

i
j
a:

3.9.7 Operadores de Pr e Ps-Incremento

=
=
k

i
j
=

2
3
>>

*/
*/
3;*/

Operadores de pr e ps-incremento so aqueles usados quando necessrio incrementar ou


decrementar um determinado valor.
As operaes abaixo podem ser representadas assim:
i
=
i
=
z
=
z
=
a
=
a = a - 1;

i
i

a;
a;
a
z = a;

1;
1;
a
a
+
?

?
?
=
=

a
a
1;
z
z = --a;

=
=
?
?
?

i
+

1;
1;
a;

++i;
--i;

?
?
z
z
z

=
=
=

++i;
--i;
a++;
a--;
++a;

3.9.8 - Operadores de Endereo


So operadores usados com ponteiros, para acesso a endereos de memria.
Operador

Significado

&

endereo de uma vari?vel

contedo do endereo especificado

Exemplos:
int
x
var = *x;

var,
=

*x;
&var;

3.10 Tabela de Operadores da Linguagem C


A tabela abaixo mostra todos os operadores apresentados anteriormente:
Operador

Funo

Exemplo (C++

menos unrio

a = -b;

mais unrio

a = +b ;

negao lgica

! flag

bitwise not

a = ~b ;

&

endereo de

a = &b ;

referncia a ptr

a = *ptr ;

sizeof

tamanho de var

a = sizeof(b) ;

++

incremento

++a; ou a++;

--

decremento

--a; ou a--;

multiplicao

a = b * c;

diviso inteira

a = b / c;

diviso real

a = b / c;

resto da diviso

a = b % c;

soma

a = b + c;

subtrao

a = b v c;

>>

shift right

a = b >> n;

<<

shift left

a = b << n;

>

maior que

a>b

>=

maior ou igual a

a >= b

<

menor que

a<b

<=

menor ou igual a

a <= b

==

igual a

a == b

!=

diferente de

a != b

&

bitwise AND

a = b & c;

bitwise OR

a = b | c;

bitwise XOR

a = b ^ c;

&&

logical AND

flag1 && flag2

||

logical OR

flag1 || flag2

assinalamento

a = b;

OP=

assinalamento

a OP= b;

3.11 Expresses
Operadores, constantes e variveis constituem expresses. Uma expresso em C++
qualquer combinao vlida dessas partes. Uma vez que muitas expresses tendem a seguir
as regras gerais da lgebra, estas regras so freqentemente consideradas. Entretanto,
existem alguns aspectos das expresses que esto especificamente relacionadas com a
linguagem C e sero discutidas agora.

3.12 Precedncia e Associatividade de Operadores


C++ possui uma srie de regras de precedncia de operadores, para que o compilador saiba
decidir corretamente qual operador ser executado primeiro, em uma expresso com vrios
operadores. Essas regras seguem basicamente as regras algbricas. Alm disso, possvel o
uso de parnteses para forar o compilador a executar uma parte de uma expresso antes das
outras.
Alm das regras de precedncia, existem tambm certas regras de associatividade para
determinados operadores que possuem o mesmo nvel de precedncia, como por exemplo os
operadores de diviso e multiplicao. Quando C++ encontra dois operadores com o mesmo
nvel de precedncia em uma expresso, ele verifica se estes operadores possuem
associatividade esquerda-para-direita ou direita-para-esquerda. Associatividade esquerdapara-direita significa que se estes dois operadores agirem sobre um mesmo operando, o
operador da esquerda ser aplicado primeiro. Da mesma forma, associatividade direita-paraesquerda significa que na mesma situao, o operador da direita ser aplicado primeiro. Por
exemplo, os operadores diviso e multiplicao possuem associatividade esquerda-paradireita.
A tabela abaixo mostra as regras de precedncia e associativade para os operadores de C++.
O nmero na coluna de precedncia indica qual o nvel de precedncia dos operadores em
questo, sendo 1 o nvel mais alto (operador a ser executado primeiro). Na coluna de
precedncia, feito o uso dos termos unrio (para operadores que usam um s operando) e
binrio (para operadores que necessitam de dois operandos) serve para diferenciar operadores
que possuem smbolos iguais. Na coluna de associatividade, as siglas E-D e D-E indicam o tipo
de associatividade dos operadores daquele nvel de precedncia: E-D significa associatividade
esquerda-para-direita, e D-E significa associatividade direita-para-esquerda.
Precedncia

Operador Associatividade

Explicao

(expresso)

()

3 (todos unrios)

4 (todos
binrios)

5 (todos
binrios)

Agrupamento
E-D

++

Operador de incremento, psfixado

--

Operador de decremento, psfixado

D-E

Negao Bitwise

Mais unrio (sinal positivo)

Menos unrio (sinal negativo)

++

Operador de incremento, pr-fixado

--

Operador de decremento, pr-fixado

&

Endereo

Contedo de endereo

()

Modelador de tipo "(tipo) nome"

sizeof

Tamanho em bytes

new

Alocao Dinmica de memria

new []

Alocao Dinmica de matriz

delete

Liberao Dinmica de memria

delete []

Liberao Dinmica de matriz

E-D

Multiplicao

Diviso

Resto de diviso

E-D

<<
<

Adio
Subtrao

E-D

>>
7

Negao lgica

Chamada de funo

Shift para esquerda


Shift para direita

E-D

Menor que

<=

Menor que ou igual a

>=

Maior que ou igual a

>

Maior que

==

E-D

!=

Igual a
No igual a

9 (binrio)

&

E-D

Bitwise AND

10

E-D

Bitwise XOR (OR exclusivo)

11

E-D

Bitwise OR

12

&&

E-D

AND Lgico

13

||

E-D

OR Lgico

14

D-E

Atribuio simples

*=

Multiplicao e atribuio

/=

Dividir e atribuio

%=

Achar resto da diviso e atribuio

+=

Adio e atribuio

-=

Subtrao e atribuio

&=

Bitwise AND e atribuio

^=

Bitwise XOR e atribuio

|=

Bitwise OR e atribuio

<<=

Shift para esquerda e atribuio

>>=

Shift para direita e atribuio

15

:?

D-E

Condicional

16

E-D

Combina duas expresses em uma


s

3.13 Converses de Tipos


3.13.1 - Converses durante a Atribuio
C++ permite que o programador atribua um valor de um certo tipo para uma varivel designada
para armazenar outro tipo de valor, mas quando isto feito o valor automaticamente
convertido para o tipo da varivel.
Quando atribumos um certo valor para uma varivel cujo tamanho maior do que o valor
atribudo, no h problemas. Porm, quando o tamanho da varivel menor do que o valor a
ser atribudo ela, haver truncamento deste valor e consequente perda de informao e/ou
preciso.
Outro caso complicado a atribuio de valores reais em variveis inteiras. Quando
armazenamos valores reais em variveis inteiras, a parte fracionria do valor descartada,
resultando em truncamento do valor. Pode ocorrer tambm incompatibilidades de tamanho, por
exemplo, um valor de tamanho float (64 bits) tentando ser armazenado em uma varivel int (16
bits), causando invariavelmente perda de informaes.
Por isso, preciso tomar cuidado com os tipos e tamanhos de variveis envolvidos durante
uma atribuio de valores, para termos certeza que o valor inserido pode ser armazenado por
aquela varivel.

3.13.2 Converses durante Expresses


Quando constantes e variveis de tipos diferentes so misturadas em uma expresso, elas so
convertidas para o mesmo tipo. O compilador C++ converter todos os operandos para o tipo
do operando maior. Isso feito na base de operao a operao, como descrito nestas regras
de converso de tipos:
1.Se algum dos operandos for do tipo long double, o outro operando convertido para long
double
tambm.
2. Seno, se algum dos operando for double, o outro operando sera convertido para double.
3.Seno, se algum dos operandos for float, o outro operando ser convertido para float.
4.Seno,
os
operandos
so
inteiros
e
promoes
inteiras
sero
feitas.
5.Nesse caso, se algum dos operandos for do tipo unsigned long, o outro operando sera
convertido
para
unsigned
long.
6.Seno, caso um dos operandos seja long int e o outro seja um unsigned int, a converso
depender do tamanho relative entre os dois tipos. Se long conseguir expressar valores
possveis de unsigned int, a varivel unsigne int ser convertida para long.
7.Seno,
ambos
os
operadores
so
convertidos
para
unsigned
long.
8.Seno, se algum dos operadores for long, o outro ser convertido para long.
9.Seno, se algum dos operadores for um unsigned int, o outro ser convertido para unsigned
int.
10.Caso o compilador chegue a este ponto na lista, ambos operadores sero int.

3.14 Modeladores de Tipos


possvel tambm forar a converso de uma varivel ou expresso para um determinado
tipo, usando o mecanismo dos modeladores de tipos, tambm chamado de type cast.
possvel utilizar duas sintaxes diferentes para obter o mesmo resultado de modelamento. So
elas:
(tipo) varivel_ou_expresso; por exemplo: (int) modelos; (int) 19.99;

e
tipo (varivel_ou_expresso); por exemplo: int (modelos); int (19.99);
Ambos os comandos produzem o mesmo resultado: forar o valor presente na varivel (ou
expresso) ser convertido no tipo desejado. Note que o valor da varivel no alterado;
somente feita uma converso momentnea, cujo valor resultante deve ser armazenada em
outra varivel ou trabalhado imediatamente em uma expresso.

Mdulo 4 Funes na Linguagem C++


4.1 Funes
Funes so os blocos de construo da linguagem C++, com os quais podemos construir
programas melhores e mais facilmente compreensveis. Quando os programas tornam-se
maiores e mais complexos, pode-se melhorar a clareza e compreenso do trabalho dividindo-o
em partes menores, que chamamos de funes. Todo programa possui ao menos uma funo:
a funo main, a qual podemos chamar de corpo do programa, onde esto localizados todos
os comandos e chamadas de outras funes que so executadas pelo programa. Alm da
funo main, podemos utilizar e tambm criar vrias outras funes dentro do mesmo
programa. Por exemplo, imagine um programa que organize o funcionamento de uma loja.
Poderia haver uma funo para organizar o estoque, outra para relacionar os preos dos
produtos, outra para acessar um banco de dados com os cadastros dos clientes, entre outras.
Se fossem colocados todos os comandos do programa dentro da funo main, o programa
ficaria muito grande e provavelmente incompreensvel. Dividindo o programa em funes
separadas, deixando para a funo main somente a tarefa de organizar as chamadas das
demais funes, podemos trabalhar mais facilmente com o programa, modificando e corrigindo
funes individualmente. medida que o tamanho e a complexidade do programa aumentam,
aumenta tambm a possibilidade de erros, j se o mesmo for dividido em blocos menores e
organizados, fica mais fcil encontrar e evitar erros.
Basicamente, uma funo funciona da seguinte forma: feita uma chamada para esta funo
durante a execuo do programa; o programa interrompido temporariamente, e pula para
esta funo executando seus comandos; quando a funo termina, ou seja, quando seus
comandos acabam (ou quando o comando return encontrado), o programa volta ao ponto
onde foi interrompido para continuar sua execuo normal. Uma funo pode receber dados do
programa para executar seus comandos (estes dados so chamados de parmetros ou
argumentos), e pode tambm retornar dados para o programa (o que chamamos de retorno de
funo).
Por exemplo, vamos observar a funo sqrt( ), que retorna o valor da raiz quadrada de um
nmero. Esta funo foi criada e definida na biblioteca padro da linguagem C/C++, de modo
que podemos nos preocupar somente com sua execuo neste momento. Voc pode usar a
seguinte linha de comando em um programa qualquer:
x = sqrt(6.25);

A expresso sqrt(6.25) chama a funo sqrt( ). O nmero entre parnteses o valor que
estamos enviando para a funo sqrt( ), e o chamamos de parmetro ou argumento. A funo
calcular a raiz quadrada de 6.25, e enviar o valor calculado para o programa, o chamado
retorno da funo. Nesta linha de comando, especificamos que o retorno da funo, ou seja,
seu resultado, ser armazenado na varivel x. Resumindo, um valor enviado para a funo, e
a funo retorna o valor resultante para o programa. Entretanto, antes de podermos utilizar a
funo sqrt( ) ou qualquer outra funo em um programa preciso declar-la. Veremos isso em
detalhes no prximo item.

4.2 Declarando uma Funo


Antes de utilizar uma funo em um programa preciso declar-la, ou seja, especificar para o
compilador exatamente o que faz esta funo e que tipo de dados ela recebe e retorna.
Podemos dividir o processo de declarar uma funo em duas etapas distintas: o prottipo da
funo e a definio da funo.

4.2.1 Prottipo de uma Funo


O prottipo de uma funo tem a mesma funo de uma declarao de variveis: dizer ao
compilador quais tipos de variveis estaro envolvidos na funo. Isso permite que o
compilador saiba trabalhar corretamente com os valores que entram e saem da funo,
fazendo converses de tipos sempre que necessrio. A sintaxe da declarao de um prottipo
de funo a seguinte:
<tipo_da_funo> <nome> ( <tipo_de_parmetro> <nome_da_varivel>);
O tipo da funo denominar qual ser o tipo de valor que esta funo retorna. Uma funo
pode retornar qualquer tipo de valor, seja inteiro, fracionrio ou nenhum valor. Quando uma
funo no retorna nenhum valor para o programa, seu tipo void. Esse tipo de funo
executar seus comandos normalmente, mas no retornar nenhum valor para o programa
quando terminar.
J o tipo de parmetro serve para determinar o tipo de variveis que a funo receber como
parmetros. Assim como o tipo da funo, qualquer tipo de varivel pode ser utilizado como
parmetro. Uma funo que no recebe parmetros de entrada deve ter a palavra chave void
entre parnteses. possvel ter vrios parmetros na mesma funo, separando-os com
vrgulas. Alguns exemplos de prottipo de funo:

int livro (unsigned int paginas);


float divide (float dividendo, float divisor);
void imprime ( void );
float divide (float, float);

O ltimo exemplo mostra que a escolha do nome do parmetro no prottipo opcional: basta
inserir o tipo de parmetros que sero utilizados pela funo e o compilador alocar a memria
necessria para eles. Porm a atribuio de nomes para parmetros aconselhvel, pois
melhora a legibilidade do programa. Quando declaramos e definimos uma funo no incio do
programa, isto , antes da funo main, podemos omitir o prottipo da funo, fazendo
somente a definio da funo como veremos abaixo.

4.2.2 Definio de uma Funo


O prottipo de uma funo diz para o compilador quais os tipos de variveis ela usar. J a
definio de uma funo diz ao compilador exatamente o que a funo faz. A sintaxe da
definio de uma funo a seguinte:

<tipo da
{
comandos
}

funo>

<nome>

<tipo

do

parmetro>

<nome

da

do

parmetro>)
funo;

A primeira linha da definio de uma funo idntica ao prottipo, com a exceo de que
somos obrigados a declarar nomes para as variveis de parmetro e que a linha no termina
em um ponto-e-vrgula, e sim em uma abre-chaves. Dentro das chaves estaro todos os
comandos pertencentes a funo, inclusive declarao de variveis locais, chamadas para
outras funes e chamadas de retorno. Por exemplo:
int
resultado
return
}

cubo

int

valor)
{
valor*valor*valor;
resultado;

A funo acima calcula o cubo de um valor inteiro. Note que podemos declarar variveis dentro
de uma funo; entretanto, estas variveis s podero ser utilizadas dentro desta mesma
funo. O comando return termina a funo e retorna um valor para o programa.

4.2.3 Retorno de uma funo


O comando return utilizado para terminar a execuo de uma funo e retornar um valor para
o programa. Sua sintaxe a seguinte:
return <varivel ou expresso>;
O comando return aceita qualquer constante, varivel ou expresso geral que o programador
precise retornar para o programa principal, desde que este valor seja igual ou convertvel para
o tipo da funo (j estabelecido no prottipo da funo). importante notar que o valor
retornado no pode ser uma matriz; porm, possvel retornar uma matriz indiretamente,
desde que ela faa parte de uma estrutura ou objeto (tipos de dados que sero estudados mais
adiante).
possvel tambm criar funes que contnham mltiplos comandos return, cada um dos
quais retornando um valor para uma condio especfica. Por exemplo, considere a funo
compara_valores, mostrada a seguir:
int
{
if
return
else
return
else
return
}

compara_valores(int

primeiro,

(primeiro

int
==

if

(primeiro

>

if

(primeiro

<

A funo compara_valores examina dois valores listados na tabela abaixo:


Resultado
Significado
0
Os valores so iguais.
1
O primeiro valor maior que o segundo.
2
O segundo valor maior que o primeiro.

segundo)
segundo)
(0);
segundo)
(1);
segundo)
(2);

Como regra, deve-se tentar limitar as funes a usar somente um comando return. medida
que as funes se tornarem maiores e mais complexas, ter muitos comandos return
normalmente tornar as funes mais difceis de compreender. Na maioria dos casos, pode-se
reescrever a funo para que ela use somente um comando return

4.3 Main como uma Funo


Como j dissemos anteriormente, todo programa possui uma funo principal que contm
todos os comandos e chamadas para outras funes presentes no programa. A funo main
funciona como uma funo normal: possui um prottipo e uma definio. Geralmente omitimos
o prottipo, fazendo apenas a definio da funo main da seguinte forma:
int main (void) { //corpo do programa return 0; }
Note que a funo main do tipo int, e retorna 0. Entretanto, no existe outra funo acima de
main que a tenha chamado, para que ela possa retornar um valor de resposta. Para que serve
este retorno ento? Simples: consideramos que a funo chamadora de main o prprio
sistema operacional. Assim, utilizamos o retorno para indicar o funcionamento do programa.
Caso o programa termine e retorne o valor 0 para o sistema operacional, sabemos que tudo
correu bem e que o programa terminou normalmente. Um valor retornado diferente de 0 indica
que o programa no rodou at o final (ou seja, at o ponto return 0;) e que aconteceu algum
erro. Muitos sistemas operacionais e programas utilizam esse sistema simples para detectar
erros durante a execuo de seus aplicativos.

4.4 Variveis dentro das Funes


medida que as funes vo se tornando mais teis nos programas, muitas delas requerem
que as variveis gerem resultados valiosos. Para usar uma varivel dentro de uma funo,
precisa-se primeiro declarar a varivel, exatamente como feito na funo principal main.
Quando se declara variveis dentro de uma funo, os nomes usados para essas variveis so
exclusivos para a funo.
Portanto, se o programa usa dez funes diferentes e cada funo usa uma varivel chamada
contador, o compilador considerar a varivel de cada funo como distinta. Se uma funo
requer muitas variveis, elas devero ser declaradas no incio da funo, exatamente como se
faria dentro de main.

4.4.1 Variveis Locais


A Linguagem C++ permite declarar variveis dentro de suas funes. Essas variveis so
chamadas de variveis locais, pois seus nomes e valores somente tm significado dentro da
funo que contm a declarao da varivel.
O programa a seguir ilustra o conceito de uma varivel local. A funo valores_locais declara 3
variveis a, b e c, e atribui s variveis os valores 1, 2 e 3, respectivamente. A funo main
tenta imprimir o valor de cada varivel. No entanto, como os nomes dos valores so locais
funo, o compilador gera erros, dizendo que os smbolos a, b, e c esto indefinidos.
#include
using
void
void
{
int
}
int

<iostream>
std;

namespace

valores_locais(void);
valores_locais(void)
a=1,

b=2,
main

c=3;
(void)

{
cout<<A vale
system("PAUSE
return
}

<<

<<.

vale

<<

<<.

vale

<<

>

<<.\n;
null");
0;

O programa abaixo a verso corrigida do programa acima. Veja que a funo main chama a
funo valores_locais, que por sua vez declara as variveis junto com seus valores e as
imprime na tela corretamente.
#include

<iostream>

using

namespace

std;

void

valores_locais(void);

void
{
int
cout<<"A
}

valores_locais(void)

vale

"<<

a=1,
<<".

vale

int
{
valores_locais();
system("PAUSE
return
}

"<<

b=2,
<<". C

vale

"<<

main

c=3;
<<".\n";

(void)

>

null");
0;

4.4.2 Variveis Globais


Alm das variveis locais, a Linguagem C permite que os programas usem variveis globais,
cujos nomes, valores e existncia so conhecidos em todo o programa. Em outras palavras,
todos os programas em Linguagem C podem usar variveis globais. O programa a seguir
ilustra o uso de trs variveis globais a, b e c:
#include
using
int
a
=
1,
void
{
cout<<"A vale "<<
}
int
{
valores_globais();
cout<<"A vale "<<
system("PAUSE
return
}

<iostream>
std;

namespace
b

<<".

2,

vale

"<<

3;

<<".

//

Variaveis
globais
valores_globais(void)
vale

"<<

<<".\n";

main(void)

<<".

vale

"<<

b
>

<<".

vale

"<<

<<".\n";
null");
0;

Quando este programa compilado e executado, as funes variaveis_globais e main exibem


os valores das variveis globais. Observe que as variveis globais so declaradas fora de
todas as funes. Declarando variveis globais deste modo, todas as funes do programa
podem usar e alterar os valores da varivel global simplesmente referenciando o nome dela.
Embora as variveis globais possam parecer convenientes, o uso incorreto delas podem
causar erros que so difceis de depurar. Se um programa usa variveis globais, algumas
vezes o nome de uma varivel global o mesmo que aquele de uma varivel local que seu

programa declara dentro de uma funo. Por isso, preciso estar atento com o uso de
variveis globais e sua nomeao. Quando nomes de variveis globais e locais estiverem em
conflito, a linguagem C++ usar sempre a varivel local.

4.5.1 Chamada por Valor


Os programas passam informaes para funes usando parmetros. Quando um parmetro
passado a uma funo, a Linguagem C++ usa uma tcnica conhecida como chamada por valor
para fornecer funo uma cpia dos valores dos parmetros. Usando a chamada por valor,
quaisquer modificaes que a funo fizer nos parmetros existem apenas dentro da prpria
funo. Quando a funo termina, o valor das variveis que a funo chamadora passou para
a funo no modificada dentro da funo chamadora.
Por exemplo, o programa a seguir passa trs parmetros (as variveis a, b e c) para a funo
exibe_e_altera. A funo, por sua vez, exibir os valores, somar 100 aos valores e depois
exibir o resultado. Quando a funo terminar, o programa exibir os valores das variveis.
Como a Linguagem C usa chamada por valor, a funo no altera os valores das variveis
dentro do chamador, como mostrado a seguir:
#include
using

<iostream>
std;

namespace

void
exibe_e_altera(int
primeiro,
int
segundo,
{
cout<<"Valores originais da funcao: "<<primeiro<<" "<<segundo<<"
primeiro
=
primeiro
segundo
=
segundo
+
terceiro
=
terceiro
+
cout<<"Valores originais da funcao: "<<primeiro<<" "<<segundo<<"
}
int
{
int
a
exibe_e_altera(a,
cout<<"Valores
system("PAUSE
}

int

terceiro)

"<<terceiro<<"\n";
+100;
100;
100;
"<<terceiro<<"\n";

main(void)
=
finais

1,

b
em

main:
>

2,
b,
"<<a<<"

c
"<<b<<"

3;
c);
"<<c<<"\n";
null");

Como pode ser visto, as alteraes que a funo faz nas variveis somente so visveis dentro
da prpria funo. Quando a funo termina, as variveis dentro de main esto inalteradas.

4.5.2 - Chamada por Referncia


Usando a chamada por valor, as funes no podem modificar o valor de uma varivel
passada para uma funo. No entanto, na maioria dos programas, as funes modificaro as
variveis de um modo ou de outro. Por exemplo, uma funo que l informaes de um arquivo
precisa colocar as informaes em uma matriz de string de caracteres. Da mesma forma, uma
funo tal como strupr precisa converter as letras em uma string de caractere para maisculas.
Quando as funes alteram o valor de um parmetro, os programas precisam passar o
parmetro para a funo usando chamada por referncia.
A diferena entre chamada por valor e chamada por referncia que, usando a chamada por
valor, as funes recebem uma cpia do valor de um parmetro. Por outro lado, com a
chamada por referncia, as funes recebem o endereo de memria da varivel. Portanto, as
funes podem alterar o valor armazenado na posio de memria especfica (em outras
palavras, o valor da varivel); alteraes essas que permanecem aps a funo terminar.

Para usar a chamada por referncia, seu programa precisar usar ponteiros. Por ora tudo o que
precisamos saber que um ponteiro armazena um endereo de memria, assim como uma
varivel armazena um valor. O mdulo 8 dedicado totalmente explicao de ponteiros e
suas aplicaes em C++, incluindo o funcionamento de uma chamada de funo por
referncia.

4.6 Biblioteca de Execuo


Muitas vezes, uma funo criada para um determinado programa atende as necessidades de
um segundo programa. A capacidade de reutilizar as funes em mais de um programa pode
poupar um tempo considervel de programao e teste. Para isto s copiar a funo de um
para outro programa.
A linguagem C++ possui uma biblioteca padro com muitas funes teis previamente
implementadas para uso do programador, inclusive incluindo todas as funes da biblioteca
padro de C. A biblioteca padro se divide em vrias bibliotecas ou arquivos menores,
divididos pelos tipos de funo que cada um contm. Por exemplo, a biblioteca cmath contm
as funes matemticas padro da linguagem C e a biblioteca string contm funes da
biblioteca padro de C++ que tratam de strings. Para utilizar uma destas bibliotecas, preciso
avisar ao compilador atravs da diretiva
#include <nome_da_biblioteca>
O comando #include copia o contedo da biblioteca para o programa que estamos
compilando, para que as funes pertencentes ela possam ser utilizadas. Algumas das
bibliotecas padro de C e seus cabealhos so mostrados abaixo:

Funes matemticas: #include <cmath>


Funes de string: #include <cstring>
Funes de string do C++: #include <string>
Funes de I/O: #include <cstdio>
Funes de tempo: #include <ctime>

Uma descrio detalhada das funes presentes na biblioteca padro de C++ no cabe nesta
apostila. Entretanto, muitos livros e websites contm listagens e explicaes das funes
padres. Um bom exemplo o website http://www.cppreference.com/index.html , que contm
uma vasta referncia sobre vrios aspectos da linguagem C++.
No deixe de examinar as funes que seu compilador fornece. Muitos compiladores
referenciam essas funes internas como biblioteca de execuo. A maioria dos compiladores
fornece centenas de funes de biblioteca de execuo com propsito que vo de abertura e
trabalho com arquivos para acessar informaes do disco ou de diretrio para determinar o
tamanho de uma string de caracteres. As duas ou trs horas que sero gastas para ler a
documentao da biblioteca de execuo pouparo muitas horas de programao.

4.7 Funes Recursivas


Em C++, as funes podem chamar a si prprias, com exceo da funo principal main. Uma
funo recursiva se um comando no corpo da funo chama ela mesma. Algumas vezes
chamada de definio circular, a recursividade o processo de definio de algo em termos de
si mesmo.
Exemplos de recursividade existem em grande nmero. Uma maneira de definir um nmero
inteiro sem sinal por meio de recursividade utilizando-se os dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
mais ou menos outro nmero inteiro. Por exemplo, o nmero 15 o nmero 7 mais o nmero
8; 21 9 mais 12 e 12 9 mais 3.

Para uma linguagem ser recursiva, uma funo deve estar apta a chamar a si prpria. O
exemplo clssico de recursividade mostrado na funo fatorial_recursivo(), que calcula o
fatorial de um nmero inteiro. O fatorial de um nmero N o produto de todos os nmeros
inteiros entre 1 e N. Por exemplo, o fatorial de 3 1 x 2 x 3, ou 6.
#include
#include
using

namespace

unsigned
unsigned
if
((n
resposta
=
return(resposta);
}
int
{
unsigned
int
cout<<"Digite
cin
f
cout<<"O
system("PAUSE
return
}

<iostream>
<cstdio>
std;

long
==

1)
n

fatorial_recursivo
(int
long
||
(n
==
*
fatorial_recursivo(n

n){
resposta;
0))return(1);
1);

main()
long
um

nmero:
>>

fatorial

=
de

"<<n<<"
>

f;
n;
\n";
n;
fatorial_recursivo(n);
"<<f<<"
\n";
null");
0;

Quando uma funo chama a si prpria, as novas variveis locais e os argumentos so


alocados na pilha, e o cdigo da funo executado com esses novos valores a partir do
incio. Uma chamada recursiva no faz uma nova cpia da funo. Somente os argumentos e
as variveis so novos. Quando cada chamada recursiva retorna, as antigas variveis locais e
os parmetros so removidos da pilha e a execuo recomea no ponto de chamada da funo
dentro da funo.
Tendo em vista que o local para os argumentos de funes e para as variveis locais a pilha
e que a cada nova chamada criado uma cpia destas variveis na pilha, possvel ocorrer
overflow da pilha (stack overflow) e o programa terminar com um erro.

4.8 - Sobrecarga da Funo


Quando um programa usa uma funo, a Linguagem C armazena o endereo de retorno, os
parmetros e as variveis locais na pilha. Quando a funo termina, a Linguagem C descarta o
espao da pilha que continha as variveis locais e parmetros, e, depois, usa o valor de retorno
para retornar a execuo do programa para a posio correta.
Embora o uso da pilha seja poderoso porque permite que o programa chame e passe as
informaes para as funes, tambm consome tempo de processamento. Os programadores
chamam a quantidade de tempo que o computador requer para colocar e retirar informaes da
pilha de sobrecarga da funo. Na maioria dos sistemas, os clculos baseados em funes
podem requerer quase o dobro do tempo de processamento. Entretanto, C++ introduz um
conceito que pode reduzir bastante a sobrecarga da funo: so as funes inline.

4.9 Funes Inline


As funes inline so funes que so compiladas na sequncia (in line) do cdigo. Isso
quer dizer que quando chamamos uma funo inline em um programa, o compilador substitui a
chamada de funo pelo prprio cdigo da funo, adaptando automaticamente os parmetros

e retorno da funo. Assim, elimina-se a necessidade do programa pular para outro ponto na
memria do computador, executar a funo e depois retornar ao ponto onde parou.
Criamos funes inline do mesmo jeito que criamos funes normais: declarando seu prottipo
e sua definio, com parmetros e retorno. S preciso adicionar o prefixo inline antes do
prottipo ou da definio da funo, como mostrado na funo abaixo:
inline
{
x
return
}

int

quadrado

(long

x)

x;
x;

No podemos criar funes inline recursivas, pois logicamente uma funo recursiva tem um
tamanho varivel de acordo com seu nmero de iteraes, que muitas vezes muda durante a
execuo do programa.
Ganha-se velocidade com as funes inline, mas perde-se em memria utilizada. Se um
programa chama uma funo inline 10 vezes, criam-se 10 cpias da funo dentro do cdigo,
aumentando seu tamanho durante a compilao. preciso escolher com cuidado quando
utilizar funes normais e funes inline, tendo em mente o compromisso rapidez de execuo
memria utilizada.

4.10 Parmetros Padro


Outra novidade introduzida por C++ no manuseio de funes a possibilidade de definir-se um
valor padro para parmetros de uma funo. Isto , podemos definir um parmetro para uma
funo e estabelecer um valor padro para ele, da seguinte forma:
void mensagem (int x = 1);
Quando chamamos a funo e enviamos um valor como parmetro para ela, a funo
executada normalmente, utilizando o valor de x que enviamos. Porm, caso no envissemos
um valor x como parmetro para esta funo, isto , fizssemos a seguinte declarao no
programa:
mensagem( );
Automaticamente a funo substituiria x por 1, como especificamos no prottipo da funo.
Caso no tivssemos definido um valor padro para o parmetro x, o compilador nos retornaria
um erro de parmetros insuficientes para que a funo seja executada. Abaixo temos um
exemplo de programa utilizando um parmetro padro.
#include
#include
using

namespace

<iostream>
<cstdio>
std;

void
mensagem
(int
x
=
1)
{
if (x != 1) cout<<"Voce enviou um parametro para a funo! O parametro X igual a "<<x<<"\n";
if (x == 1) cout<<"Voce NAO enviou um parametro para funo! O parametro X igual a
"<<x<<"\n";
}
int
main()
{
int
valor;
cout<<"Entre com um valor. Este valor ser repassado para a funo mensagem
automaticamente!\n";

cin>>valor;
mensagem(valor);
cout<<"Agora chamaremos a funo mensagem sem lhe dar um parametro. Veja o que
acontece:
\n";
mensagem();
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}

Mdulo 5 Estudo dos comandos cout e cin


A linguagem C++ possui uma tima biblioteca de classes relacionadas ao controle de entrada e
sadas de dados. Desde o incio da apostila temos feito uso de algumas facilidades fornecidas
por esta biblioteca, especificamente, os comandos cout e cin. Como voc deve ter percebido, a
classe cout serve para exibir valores - seja o valor de uma varivel ou uma frase enquanto
que cin serve para armazenar valores recebidos atravs do teclado em variveis. Tnhamos na
linguagem C as funes printf e scanf para executar estas mesmas funes. Na verdade, printf
e scanf tambm esto presentes em C++ (assim como todas as funes padres de C), e
podemos utiliz-las caso desejemos. Porm, os comandos ou, utilizando um termo mais
tecnicamente apropriado, classes cin e cout facilitam muito a vida do programador, por serem
mais inteligentes que printf e scanf.

5.1 Utilizao de cout


Como j dissemos, cout exibe valores na tela. A sintaxe utilizada :
cout << <valor, string, varivel, ponteiro, etc>;
Utilizamos cout em conjunto com o operador de insero <<. Note que smbolo << tambm
utilizado pelo operador de bitwise shift para a esquerda (move bits de uma varivel para a
direo esquerda), entretanto no precisamos nos preocupar com isto: C++ sabe diferenciar
quando estamos utilizando um operador ou o outro, atravs do contexto.
O operador << indica ao comando cout que um dado deve ser exibido na tela, alm de
identificar automaticamente qual o tipo deste dado e como ele deve ser formatado para
exibio na tela. Assim, no precisamos informar cout que estamos enviando um inteiro, um
real ou uma string, como fazamos em C: o operador << se encarrega desta identificao,
bastando para o operador indicar o nome da varivel. Abaixo temos a lista de todos os tipos
bsicos de C++ reconhecidos pelo operador de insero:

unsigned char
signed char
char
short
unsigned short
int
unsigned int
long
unsigned long
float
double
long double

O operador de insero tambm fornece facilidades para a exibio de strings. Alm dos tipos
bsicos mostrados acima, o operador de insero tambm reconhece os seguintes tipos de
ponteiros:

const signed char *


const unsigned char *
const char *
void *

Ponteiros sero explicados com maior propriedade no mdulo 8, mas precisamos saber que C
e C++ representam strings utilizando ponteiros para o endereo de memria da string. Este
ponteiro pode ser o nome de uma varivel matriz de tipo char, um ponteiro de tipo char ou
ento uma frase entre aspas. O operador de insero reconhece cada um destes casos e exibe
na tela a string de texto. Por exemplo:
char
nome[20]
char
*
nome2
cout
<<
cout
cout << nome2;

=
=
Jose
<<

Jose
Jose

das
das
das

Couves;
Galinhas;
Dores;
nome;

Estas 3 utilizaes de cout exibem as strings de texto na tela. Veremos mais adiante que toda
string possui um caractere de trmino, \0, que indica para o compilador que a string terminou.
Nestes trs casos, o operador de insero orienta-se por este \0 para terminar a exibio das
strings.
importante ressaltar que o operador de insero no reconhece automaticamente matrizes
numricas e no as exibe automaticamente na tela. Para fazer isso, precisaremos utilizar os
mtodos tradicionais envolvendo loops para mostrar cada membro da matriz de uma vez. Este
assunto ser discutido no mdulo 7, dedicado para matrizes.

5.2 Overload do operador de insero


Overload do operador de insero nada mais do que utilizar o operador de insero vrias
vezes na mesma chamada de cout. Por exemplo:
cout << O valor da varivel X : << X;
A linha de comando acima exibe dois valores: a string O valor da varivel X : e a varivel X.
Note que utilizamos duas vezes o operador de insero, sempre antes do valor a ser exibido.
Podemos repetir o operador de insero quantas vezes precisarmos na mesma linha de cout.

5.3 Formatao de exibio com cout


A funo printf fornecia aos usurios de C mltiplas maneiras de formatar a exibio dos dados
na tela do computador. A classe cout tambm fornece as mesmas facilidades para os usurios
de C++. Nas subsees abaixo descreveremos como fazer vrios tipos de formatao de
dados utilizando cout e o operador de insero.

5.3.1 Escolhendo a Base Numrica


Podemos escolher a base numrica que utilizaremos para representar nmeros inteiros. Para
isto, devemos utilizar os comandos:
cout
cout<<
cout<< dec;

<<

hex;
oct;

Aps utilizar qualquer um destes comandos, sempre que pedirmos para cout exibir um nmero
inteiro na tela, o comando automaticamente converter o nmero para a base definida
previamente. Por exemplo:

int
cout
cout << numero;

numero

10;
hex;

<<

Dessa forma, cout exibir na tela no o nmero 10 como estamos acostumados, mas a letra a,
que representa 10 na base hexadecimal. Note que podemos utilizar o operador de insero
duas vezes para deixar o cdigo mais compacto e obter o mesmo resultado:
int
cout << hex << numero;

numero

10;

No se esquea de retornar para a base decimal com cout << dec; aps exibir valores na
base hexadecimal ou octal!

5.3.2 Formatao de nmeros reais


Podemos escolher tambm a notao utilizada para exibio de nmeros reais. Com o
comando:
cout << fixed;
Instrumos o programa a exibir valores reais usando a notao de ponto fixo ( por exemplo,
3.1214). Da mesma forma, com o comando:
cout << scientific;
Instrumos o programa a utilizar a notao cientfica (por exemplo, 3.21E-2).

5.3.3 Espaamento de Texto


O comando cout permite tambm escolher um nmero mnimo de
caracteres para ser exibido na tela. Isto feito utilizando o mtodo:
cout.width ( x );;
Onde substitumos x pelo nmero mnino de caracteres a ser exibido na tela. Aps a utilizao
deste mtodo, utilizamos o comando cout para exibir o valor desejado, como no exemplo
abaixo:
int
cout.width
cout << variavel;

variavel

=
(

10;
);

Neste exemplo, foi especificado cout.width (5); e o valor a ser exibido 10. Assim, cout
predecer o valor 10 com trs espaos em branco.
Observe que o valor especifica o nmero mnimo de caracteres que a sada consumir. Se o
valor a ser exibido requer mais caracteres do que o especificado, ser usado o nmero de
caracteres necessrios para exibir o valor corretamente.
importante observar tambm que o mtodo cout.width s vlido para a prxima utilizao
de cout: aps isto, o nmero mnimo de caracteres volta a ser zero.
Podemos tambm determinar o caractere a ser utilizado para preencher os espaos em branco
de um campo de exibio. Isto feito com o seguinte mtodo:

cout.fill ( caractere);
Onde substitumos caractere pelo caractere que ser exibido. necessrio utilizar aspas
entre o caractere, para indicar para o compilador que no se trata de uma varivel.
O exemplo abaixo mostra a utilizao conjunta destes dois mtodos:
int
cout.width
cout.fill(0);
cout << variavel;

variavel

=
(

10;
);

Este exemplo far a seguinte exibio na tela, preenchendo os espaos em branco


determinados por cout.width com o caractere 0, determinado por cout.fill:
00000010

5.3.4 Preciso de Variveis Reais


O seguinte mtodo utilizado para fixar a preciso de variveis reais, ou seja, o nmero
mnimo de casas decimais serem exibidas aps a vrgula em um valor real:
cout.precision ( valor );
Por default, C++ utiliza 6 casas decimais aps a vrgula. Quando alteramos o valor da preciso,
este novo valor vale para todas as utilizaes futuras de cout.

5.3.5 Alinhamento de Texto


A escolha da direo de alinhamento de texto feita da seguinte forma utilizando cout:
Alinhamento

direita:
cout
<<
right
<<
<valor
Alinhamento esquerda: cout << left << <valor a ser exibido>;

ser

exibido>;

Por default, todos os valores exibidos em um programa so automaticamente alinhados


direita. Quando mudamos o modo do alinhamento de texto, ele permanecer dessa forma at
que o alteremos novamente.

5.4 Utilizao de cin


Utilizamos o comando cin para obter valores do usurio atravs do teclado. A sintaxe utilizada
a seguinte:
cin >> variavel_destino;
Assim como cout, cin utiliza um operador (nesse caso, o operador de extrao >> ) para
identificar o tipo de varivel onde o valor ser armazenado e encontrar o endereo de memria
correto. Ao contrrio da funo scanf, utilizada na linguagem C, no preciso especificar qual
o tipo de valor ser enviado pelo teclado pois o operador de extrao faz as converses
necessrias. Podemos utilizar cin para ler valores inteiros, reais e strings de caracteres.
Na maioria dos casos, o comando cin cobre nossas necessidades de entrada de dados via
teclado. Entretanto, quando precisamos ler strings com mais de uma palavra, como por
exemplo frases ou nomes, cin apresenta certos problemas. Isto acontece por causa da
maneira que C++ trata os espaos em branco em uma entrada via teclado.

Espaos em branco so considerados fim de entrada pelo comando cin; ao invs de descartar
os caracteres que vierem aps o espao em branco, C++ os guarda em um buffer (uma
espcie de reserva ou pilha de dados). Quando cin for chamado novamente, antes de ler a
nova entrada do teclado, o programa primeiro utiliza os dados que esto nesse buffer. Assim,
temos a impresso que a nova entrada de dados foi descartada pelo programa, mas na
verdade ela foi jogada no buffer, esperando uma nova chamada de cin. Para solucionar este
problema, utilizamos o mtdo de cin cin.getline.

5.5 Mtodo de cin: cin.getline


O mtodo cin.getline muito til para receber strings de caracteres com espaos, como frases.
Este mtodo l uma linha inteira, marcando o fim da entrada de dados pelo uso da tecla
<ENTER> indicando a entrada de uma nova linha. Abaixo temos a sintaxe do mtodo:
cin.getline ( <matriz_destino>, <limite de caracteres>);
O primeiro argumento a matriz de caracteres para onde sero enviados os dados recebidos.
necessrio declarar uma matriz de caracteres previamente ao uso deste mtodo. O segundo
argumento o nmero mximo de caracteres que ser lido pelo mtodo, menos o caractere \0
indicando o fim da string. Assim, se especificarmos um nmero mximo igual a 20, este
comando ler 19 caracteres e descartar os prximos caracteres entrados pelo usurio, at
que a tecla <ENTER> seja pressionada. Um espao ser sempre utilizado para marcar o fim da
string atravs do caractere \0.
Um exemplo da utilizao de cin.getline:
char
cin.getline
cout >> matriz;

matriz,

50

matriz[60];
);

Nesse caso, o mtodo cin.getline ler os prximos 49 caracteres (lembre-se do espao


reservado para o caractere fim_de_string \0) que o usurio entrar atravs do teclado. A leitura
ser feita at que ele aperte a tecla <ENTER> interrompendo o comando. Caso o usurio entre
mais do que 50 caracteres , os prximos sero descartados pelo programa.

Mdulo 6 - Estruturas de Controle de Fluxo


6.1 - Estruturas de Controle de Fluxo
Estruturas de controle de fluxo so comandos utilizados em uma linguagem de programao
para determinar qual a ordem e quais comandos devem ser executados pelo programa em
uma dada condio. C++ oferece vrias opes de estrutura de controle de fluxo, todas elas
herdadas da linguagem C. Neste mdulo iremos ver como funcionam cada uma destas
estruturas em detalhe.
Geralmente, as estruturas de controle utilizam expresses condicionais. Caso a expresso
retorne 0, dizemos que ela falsa. Caso ela retorne qualquer outro valor, dizemos que ela
verdadeira. Nesse contexto, qualquer expresso pode ser utilizada desde que retorne um valor
zero ou no zero. Podemos utilizar operadores aritmticos, relacionais, lgicos, desde que no
final a expresso nos retorne um valor que possa ser testado. Tambm possvel testar vrias
condies ao mesmo tempo, unindo as expresses com o auxlio dos operadores AND e OR.

6.2 A declarao if

Utilizamos a declarao if quando desejamos que o programa teste uma ou mais condies e
execute um ou outro comando de acordo com o resultado deste teste. A sintaxe de if a
seguinte:
if
{
comandos;
}
else
{
comandos;
}

(condio)

A declarao if testar a condio expressa entre parnteses. Caso a condio seja


verdadeira, os comandos declarados entre as chaves sero executados.
A declarao else opcional: podemos utiliz-la para determinar um conjunto de comandos
que sero executados caso a condio testada seja falsa. Note que somente um dos conjuntos
de comandos ser executado, nunca os dois: caso a condio seja verdadeira, o bloco
pertencente a if ser executado; caso a condio falhe, o bloco pertencente a else ser
executado.
O programa abaixo ilustra de maneira simples o uso da declarao if-else, obtendo um nmero
do usurio e verificando se este valor maior ou igual a 50.
#include
using

<iostream>
std;

namespace

int
{
int
cout<<"Digite
cin>>
if
{
cout<<"O
numero
}
else
{
cout<<"O
numero
}
system("PAUSE
return
}

main()

um

teste;
qualquer:\n";
teste;
50)

numero

(teste

>

que

voce

digitou

maior

que

50";

que

voce

digitou

menor

que

50";

>

null");
0;

possvel tambm aninhar ifs, ou seja, fazer uma declarao if dentro de outra declarao if
anterior. Este um mtodo muito til em programao, mas preciso tomar cuidado ao utilizlo para saber qual bloco else pertence qual if. Em C++, o else ligado ao if mais prximo
dentro do mesmo bloco de cdigo que j no tenha uma declarao else associada a ele. Para
se certificar de que estamos aninhando os ifs e elses corretamente, utilizamos chaves para
delimitar os diferentes blocos, como pode ser visto no cdigo abaixo:
if
{
if
{
cout<<
}
else

>

10)

==

17)

maior

que

10

igual

17;

{
cout<<
}
}
else
{
cout
}

<<

maior

que

10

mas

no

menor

do

igual

que

17;

10;

Note que a segunda declarao if est totalmente contida pelas chaves da primeira declarao
if. Utilizou-se chaves em todas os blocos de comando, para melhor separar as condies dos
blocos de comandos. Alm disso, note o uso da tabulao para separar visualmente os
diferentes blocos e declaraes: poderamos escrever todo o cdigo sem usar tabulao,
alinhando todas as linhas esquerda, mas isto dificultaria a identificao das diferentes
declaraes.

6.3 O Encadeamento If Else if


Utilizamos a variao If Else If quando desejamos que o programa teste vrias condies
em sequncia, at encontrar uma que seja verdadeira. Sua sintaxe muito parecida com a
declarao if simples:
if
{
comandos;
}
else
{
comandos;
}
else
{
comandos;
}
else
{
comandos;
}

(condio)

if

(condio)

if

(condio)

Cada bloco else if dever testar uma condio diferente. O programa testar todas as
condies na sequncia, de cima para baixo, at encontrar uma condio verdadeira. Quando
isto acontece, os comandos pertencentes ao bloco verdadeiro sero executados enquanto
todos os outros blocos do encadeamento so ignorados. Caso nenhuma condio else if seja
verdadeira, executa-se o bloco de comandos pertencente ao else final. Note que o else
opcional: Se o else final no estiver presente e todas as outras condies forem falsas, ento
nenhuma ao ser realizada.
Utilizando este encadeamento, ampliaremos o programa anterior para que ele teste vrias
condies sobre um nmero enviado pelo usurio, at encontrar uma condio verdadeira.
#include
using
int
{
int
cout<<"Digite
cin>>
if

<iostream>
std;

namespace

main()

um
(teste

numero
<=

teste;
qualquer:\n";
teste;
50)

{
cout<<"O
nmero
que
voc
digitou

menor
que
}
else
if
(teste
>
50
&&
teste
<=
{
cout<<"O nmero digitado maior que 50 e menor ou igual a
}
else
if
(teste
>
100
&&
teste
<=
{
cout<<"O nmero digitado maior que 100 e menor ou igual a
}
else
{
cout<<"O
numero
digitado

maior
que
}
system("PAUSE
>
return
}

50\n";
100)
100\n";
200)
200\n";

200\n";
null");
0;

6.4 A Declarao Switch


A declarao switch uma maneira fcil e elegante de se fazer uma tomada de deciso com
mltiplas escolhas. Na declarao switch, a varivel sucessivamente testada contra uma lista
de inteiros ou constantes caractere. Quando uma associao encontrada, o conjunto de
comandos associado com a constante executado. Veja a sintaxe de switch abaixo:
switch
{
case
comandos;
break;

varivel

)
valor1:

case
comandos;
break;

valor2:

...
case
comandos;
break;

valorx;

default:
comandos;
}
A declarao switch testa o valor de uma nica varivel. Note que existem vrios case, cada
um associado a um determinado valor. A declarao comparar o valor da varivel com o valor
de cada um dos case: quando uma associao encontrada, os comandos pertencentes ao
case relacionado so executados. Se nenhuma associao for encontrada, a declarao
switch executar os comandos pertencentes ao bloco default (note que o bloco default
opcional: caso ele no exista, caso nenhuma associao seja encontrada a declarao switch
termina sem que nenhum comando seja executado). O exemplo abaixo demonstra uma
utilizao da declarao switch.
#include
using
int

namespace

<iostream>
std;
main()

{
int
cout<<"Digite
cout<<"1.
cout<<"2.
cout<<"3.
option
cin>>
switch(option)
{
case
cout<<"Voc
break;
case
cout<<"Voc
break;
case
cout<<"Voc
break;
default:
cout<<"Voc
}
system("PAUSE
return
}

option;
desejada:\n";
1\n";
2\n";
3\n";
0;
option;

opo
Opo
Opo
Opo
=

escolheu

primeira

1:
opo\n";

escolheu

segunda

2:
opo\n";

escolheu

terceira

3:
opo\n";

uma

opo

escolheu

>

invlida!\n";
null");
0;

Aps o fim de cada bloco de comandos case, comum utilizar o comando break;. Este
comando interrompe a execuo do lao em que o programa se encontra, fazendo com que o
programa prossiga para o prximo comando imediatamente aps o lao. No caso de switch, o
comando break assegura que a execuo da declarao switch termine, forando o programa
voltar para sua execuo normal. Caso omitssemos os comandos break; no fim de cada
bloco, a declarao switch executaria os comandos presentes no case em que a associao
foi encontrada, e continuaria a executar todos os comandos presentes em todos os case na
sequncia (incluindo o bloco default) at o trmino da declarao switch. Note que este
comportamento pode ser til em alguns programas, como por exemplo uma sequncia de
operaes matemticas onde utilizamos a declarao switch para escolher o ponto de partida
da sequncia.

6.5 A declarao for


Utiliza-se a declarao for para realizar tarefas repetitivas dentro de um programa, como somar
todos os elementos de uma matriz ou exibir na tela uma sequncia grande de valores. A
declarao for tem o seguinte formato:
for
{
comandos;
}

valor_inicial;

condio_testada;

valor_incremento)

A declarao for o que chamamos de lao ou loop em programao: um conjunto de


comandos que sero executados repetidamente at que uma determinada condio falhe e
termine o lao. Em for, determinamos o nmero de repeties desejadas atravs de uma
varivel de controle que ser modificada pelos argumentos da declarao for.

valor_inicial refere-se atribuio de um valor inicial para a varivel de controle, por


exemplo: controle = 0;
condio_testada uma expresso qualquer contendo a varivel de controle, que ser
testada continuamente. Enquanto a condio for verdadeira, os comandos dentro do
lao for sero executados. Quando a condio falhar, o lao termina e o programa

continua seu fluxo normal. Por exemplo, controle < 30; uma expresso vlida, que
testa se a varivel controle menor do que 30.
valor_incremento uma expresso que incrementar a varivel de controle sempre
que a condio testada anteriormente for verdadeira. Por exemplo, controle = controle
+ 1 ou mais simplesmente controle++
Como j dissemos, os comandos entre as chaves sero executados sempre que a
condio testada for verdadeira, e se repetiro at que a condio se torne falsa e o
lao termine.

O exemplo de cdigo abaixo mostra uma declarao de lao for utilizando o exemplo dado
anteriormente:
#include
using

namespace

<iostream>
std;

int
main()
{
int
controle;
for
(
controle
=
0;
controle
<=
30;
controle++)
{
cout << "Esta frase se repetir at que a varivel controle seja maior do que 30\n";
cout<<
"controle
=
"<<controle<<"\n";
}
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}
A varivel controle comea com valor 0. O lao for testa o valor da varivel continuamente,
sempre determinando se ele menor do que 30.
Sempre que o valor da varivel for menor que 30 (condio verdadeira), a varivel de controle
incrementada de 1 e os comandos entre as chaves so executados. Quando a varivel
controle for maior do que 30 (condio falsa), o lao termina e o programa volta a ser
executado normalmente.
O comando for extremamente flexvel. Podemos atribuir qualquer valor que quisermos
varivel de controle, e tambm podemos increment-la (ou decrement-la da forma que
desejarmos). No exemplo abaixo, utilizamos o lao for de forma inversa ao exemplo anterior: a
varivel de controle comea em 60 e vai sendo decrementada de 2 a cada repetio.
#include
using

namespace

<iostream>
std;

int
main()
{
int
controle;
for
(
controle
=
60;
controle
>=
0;
controle
=
controle
2)
{
cout << "Esta frase se repetir at que a varivel controle seja igual a 0\n";
cout<<
"controle
=
"<<controle<<"\n";
}
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}
Os trs argumentos do lao for so opcionais: podemos omitir qualquer um dos argumentos,
mas precisamos estar atentos s consequncias que isto traz ao programa. Por exemplo, o
cdigo abaixo omite o argumento de incremento da varivel de controle. No entando, fazemos
o incremento da varivel dentro do bloco de comandos do lao for:

for
{
cout<<x;
x++;
}

(x

0;

<=

50;

Caso no fizssemos o incremento dentro do bloco de comandos, a condio testada seria


sempre verdadeira, e o lao for nunca terminaria. o chamado lao infinito:
for
{
cout<<x;
}

(x

0;

<=

50;

Laos infinitos geralmente surgem por algum erro de programao. Quando o programa entra
em um lao infinito, pode-se pressionar Ctrl+C no modo MS-DOS para finalizar o programa.
importante saber que mesmo omitindo um argumento, necessrio incluir o ponto-e-vrgula
correspondente. Podemos omitir tambm a inicializao da varivel de controle, caso ela tenha
sido declarada e inicializada anteriormente no programa.
Tambm podemos criar um lao for nulo, sem um bloco de comandos:
for
{
}

(x

0;

==

50;

x++)

Nesse caso, o programa ainda interrompido para a execuo do lao for, e no faz nada
durante este intervalo. Esta tcnica pode ser utilizada para forar uma pausa na execuo de
um programa, porm ela pouco precisa e desperdia recursos do microprocessador.
Finalmente, podemos utilizar vrias variveis de controle para controlar um mesmo lao for.
Para isto, utilizamos vrgulas para separar as expresses relacionadas a cada varivel dentro
de um mesmo argumento. O cdigo abaixo abaixo ilustra como isto feito:
for
{
cout
}

(i=0,

j=100;
<<

<=
i

100;

i++,
<<

j++)
j;

A utilizao de vrias variveis dentro de um mesmo lao for particularmente til em


programas que trabalham com matrizes e vetores.

6.6 A declarao while


Uma outra forma de lao a declarao while. Seu funcionamento muito parecido com a
declarao for que estudamos anteriormente. Ao encontrar um lao while, o programa testa a
condio especificada. Se a condio for verdadeira, efetuar os comandos contidos no lao.
Quando a condio se torna falsa, o lao termina e o programa passa para o prximo
comando. A sintaxe da declarao while a seguinte:
while
{
comandos;
}

(condio)

A declarao while diferente diferente da declarao for em alguns aspectos. Em primeiro


lugar, while no utiliza variveis de controle automaticamente. O nico argumento entre os
parnteses a condio a ser testada: caso a condio nunca mude e seja sempre verdadeira,
estaremos criando um lao infinito. Assim, cabe ao programador inserir uma varivel de
controle no lao while para evitar que isso ocorra. Isso pode ser feito declarando-se e
inicializando-se uma varivel antes do lao while, testando esta varivel de controle no lao
while e finalmente modificando esta varivel (incrementando-a ou decrementando-a) aps a
execuo dos comandos necessrios. O programa abaixo demonstra como inserir uma varivel
de controle no lao while.
#include
using

<iostream>
std;

namespace

int
main()
{
int
controle
=
0;
while
(controle
<
20)
{
cout<<"A variavel de controle funcionar se esta frase se repetir somente 20 vezes: ";
controle++;
cout<<controle<<"
\n";
}
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}

6.7 A Declarao Do While


A declarao do while muitssimo parecida com a declarao while, com uma nica diferena
fundamental: o teste condicional feito aps a execuo dos comandos pertencentes ao lao.
Veja a sintaxe do lao do while:
do
{
comandos;
}
while ( condio);
Note a inverso da ordem: primeiro temos a declarao do seguida do corpo do lao, contendo
os comandos serem executados entre as chaves. Aps o smbolo fecha-chaves, temos a
declarao while e a expresso que ser testada. Os comandos entre as chaves sero
executados at que a condio torne-se falsa. Porm, lembre-se que a condio s ser
testada aps a execuo dos comandos dentro do lao, ao contrrio dos laos que vimos
anteriormente que antes testavam uma condio para depois executar qualquer comando. O
exemplo abaixo ilustra uma utilizao simples do lao do while.
#include
using
int
{
int
do
cout<<"Esta
controle++;
}
while
system("PAUSE

<iostream>
std;

namespace

main()
controle
frase

foi

=
escrita

(controle

"<<controle<<"

<=
>

1;
{
vezes!\n";

20);
null");

return
}

0;

6.8 Laos Aninhados


Qualquer um dos laos estudados acima pode ser aninhados, ou seja, colocados um dentro do
outro. Esta tcnica pode ser muito til para trabalhar com matrizes multidimensionais,
programas que trabalhem com menus e vrias outras situaes. Entretanto, preciso ateno
para no confundir quais blocos fazem parte de qual lao ou declarao. Como j dissemos
anteriormente, fundamental a utilizao de chaves para separar corretamente os blocos e
laos, e tambm a utilizao de tabulao na escrita do cdigo para melhor visualizao de
cada uma das partes do programa. Tambm interessante a utilizao de comentrios no
cdigo, para melhor identificao.
O programa exemplo abaixo demonstra a utilizao de vrios laos e declaraes aninhadas,
assim como a aplicao de tabulao e comentrios para melhor entendimento do programa.
#include
using
int
{
int
for
(mult1
=
{
cout<<"Tabuada
for
(mult2
=
{
cout.width(2);
cout<<mult1<<"
cout.width(2);
cout<<mult2<<"
cout.width(3);
cout<<mult1*mult2<<"\n";
}
}
system("PAUSE
return
}

<iostream>
std;

namespace

main()

1;

mult1,
mult1

1;

mult2

do

<=

10;

mult2;
mult1++)

<=

10;

"<<mult1<<":\n";
mult2++)

numero

";

";

>

null");
0;

6.9 Break e Continue


Utilizamos os comandos break e continue para pular partes de um cdigo. J vimos a utilizao
do comando break quando falamos sobre a declarao switch: ele utilizado para interromper
a execuo de um lao, pulando imediatamente para o prximo comando aps o fim do lao. O
comando break quebra qualquer teste de condio que esteja sendo feito, forando o lao a
terminar abruptamente.
O comando continue utilizado em um lao de repetio para pular todos os comandos que
seriam executados na sequncia do comando continue e forar o lao a pular para a prxima
repetio. O comando break fora o lao a terminar; j o comando continue pula os prximos
comandos que seriam feitos mas continua a executar o lao. O exemplo abaixo mostra a
utilizao de um comando continue em um programa que simula um menu de opes.
#include
using
int

namespace

<iostream>
std;
main()

{
int
while
{
cout<<"Escolha uma opo entre 1
cin>>opcao;
if
((opcao>
5)
{
continue;
//opo
invalida:
}
switch
{
//incio
case
cout<<"Opo
1
break;
case
cout<<"Opo
2
break;
case
cout<<"Opo
3
break;
case
cout<<"Opo
4
break;
case
cout<<"Voc
saiu
break;
}
//fim
}
//fim
system("PAUSE
}

opcao;
5)

(opcao!=
e

4.

Escolha

||
volta

para

sair

do

programa\n";

(opcao<
ao

inicio

1))
do

loop

foi

(opcao)
switch
1:
escolhida\n";

foi

2:
escolhida\n";

foi

3:
escolhida\n";

foi

4:
escolhida\n";

do

5:
programa\n";

do

do
do

lao
>

switch
while
null");

Em primeiro lugar, o lao while far com que o programa rode repetidamente at que a varivel
opcao, cujo valor atribudo pelo usurio a cada repetio do programa, tenha valor igual a 5.
A declarao if checa se o valor entrado pelo usurio maior que cinco ou menor que 1. Caso
isto seja verdade, o comando continue interrompe a execuo de todos os comandos
seguintes, fazendo o lao while ser repetido mais uma vez. Caso o usurio entre um valor entre
1 e 5, o comando continue no executado e o lao while continua para o prximo bloco de
comandos, no caso, a declarao switch. A declarao switch utilizada para mostrar qual
opo o usurio escolheu e, no caso do usurio ter escolhido o valor 5, indicar que o programa
terminou. Quando o valor 5 escolhido, a condio do lao while torna-se falsa, terminando o
programa.

Mdulo 7 Matrizes
7.1 Matrizes
Matrizes so variveis que contm vrios valores de um mesmo tipo. Por exemplo, podemos
criar a matriz notas para armazenar as notas obtidas por 100 alunos em um exame, ou ento
utilizar uma matriz chamada gastos_mensais para anotar nossos gastos mensais ao longo do
ano. Uma matriz armazena vrios valores de um mesmo tipo: podemos criar matrizes para
armazenar qualquer um dos tipos bsicos de variveis, como int, float e char. Cada valor
armazenado separadamente em um elemento da matriz, e pode ser acessado e modificado a
qualquer momento.

7.2 Declarao de uma matriz


Para criar uma matriz, precisamos declarar trs atributos dela:

O tipo de valor que vai ser armazenado na matriz


O nome da matriz, para que possamos acess-la
O nmero de elementos da matriz

A declarao de uma matriz muito parecida com a declarao de uma varivel, bastando
adicionar o nmero de elementos que desejamos que ela tenha. A sintaxe a seguinte:
<tipo> <nome> [<numero de elementos>];
Por exemplo, caso quisssemos criar uma matriz chamada catlogo para armazenar 156
inteiros, a declarao seria assim:
int catalogo [156];
Podemos utilizar qualquer tipo de variveis j estudadas anteriormente para criar uma matriz,
como float, int, char. Uma vez criada uma matriz de um determinado tipo, ela s pode receber
valores deste tipo. Note que precisamos definir um tipo para uma matriz: no possvel criar
uma matriz genrica que aceite um tipo qualquer, ou vrios tipos. Isso acontece porque ao
declarar uma matriz, o compilador aloca memria suficiente para conter o nmero de valores
especificado de acordo com o tipo da matriz. Por exemplo, uma matriz de 100 elementos do
tipo int normalmente ir requerer 100*2 ou 200 bytes de memria. Por outro lado, uma matriz
de 100 elementos do tipo float ir requerer 100*4 bytes ou 400 bytes.
Assim como uma varivel normal, podemos atribuir valores para uma matriz no momento de
sua declarao. Isto feito utilizando o operador de atribuio = seguido dos valores contidos
entre chaves e separados por vrgulas. Por exemplo, considere a matriz de inteiros teste
abaixo:
int teste[5] = { 1, 2, 3, 4 , 5};
Tambm podemos atribuir apenas parte dos valores de uma matriz, por exemplo, podemos
criar uma matriz que comporte 50 valores do tipo float e atribuir apenas 5 valores ela,
deixando para atribuir o restante dos valores no decorrer do programa.
float notas[50] = { 7.65, 8.48, 4.27, 6.78, 9.10 };
A linguagem C++ faz com que toda matriz parcialmente inicializada tenha seus valores
restantes automaticamente transformados em zero. Assim, caso precisemos de uma matriz que
s contenha zeros, podemos atribuir o primeiro elemento da matriz como zero e deixar que o
compilador transforme os elementos restantes em zero, como vemos abaixo:
int zeros[75] = {0};

7.3 Acessando Valores de uma Matriz


Aps criar uma matriz, podemos acessar qualquer valor dentro dela. Cada valor, ou elemento
de uma matriz, possui um nmero prprio. Toda matriz comea no elemento 0. Precisamos ter
isso em mente quando acessamos valores dentro de uma matriz, pois o primeiro elemento ser
o elemento 0, o segundo elemento ser o elemento 1.
Cada elemento de uma matriz tratado como uma varivel separada. Assim, podemos atribuir
valor para um elemento, exib-lo na tela, utiliz-lo em operaes matemticas e em laos
condicionais. O programa abaixo ilustra estas vrias aes:
#include
using
int

namespace
main()

<iostream>
std;
{

int
matriz[5]
=
{1,2,3,4,5};
cout<<"o
primeiro
valor
da
matriz
:
"<<matriz[0]<<endl;
cout<<"o
ltimo
valor
da
matriz
:
"<<matriz[4]<<endl;
cout<<"Somando o segundo e o quarto elementos da matriz temos: "<< matriz[1] +
matriz[3]<<endl;
matriz[2]
=
27;
cout<<"Mudamos o valor do terceiro elemento da matriz para: "<<matriz[2]<<endl;
system(PAUSE
>
null);
return
0;
}

7.4 Utilizando Laos para Percorrer Matrizes


Uma das utilizaes mais teis dos laos condicionais o acesso vrios (ou todos)
elementos de uma matriz rapidamente. Podemos utilizar qualquer um dos laos que
estudamos, mas sem dvida o lao for o mais prtico para trabalhar-se com matrizes.
Utilizamos a varivel de controle do lao para acessar cada um dos elementos desejados
(lembre-se que a matriz sempre comea no elemento 0), como vemos no programa abaixo que
percorre os elementos de uma matriz, primeiro preenchendo a matriz com os dados entrados
pelo usurio, depois exibindo estes dados na tela.
#include
using

namespace

<iostream>
std;

int
main()
{
int
sequencia[4];
for
(int
i
=
0;
i
<
4;
i++)
{
cout
<<
"Entre
com
o
elemento
numero
"<<(i+1)<<"
da
sequencia:
";
cin
>>
sequencia[i];
cout
<<
endl;
}
cout
<<
"A
sequencia
entrada
pelo
usuario
foi:
";
for
(int
i
=
0;
i
<
4;
i++)
{
cout
<<
sequencia[i]<<"
";
}
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}
Importante: como vimos no exemplo anterior, podemos utilizar variveis para acessar os
elementos de uma matriz. Da mesma forma, podemos definir constantes para indicar o nmero
de elementos de uma matriz. Essa tcnica muito til, pois caso precisemos alterar o nmero
de elementos da matriz ao invs de caarmos no cdigo todas as referncias este nmero,
tudo que precisamos fazer alterar o valor da constante. Assim, veja o mesmo programa
anterior reescrito utilizando uma definio de constante.
#include
using
int
{
const
int
for
cout
cin
cout
}

namespace

<iostream>
std;
main()

int

<<

(int
"Entre

i
com

TAMANHO
=
o

0;
elemento
>>

i
numero
<<

=
4;
sequencia[TAMANHO];
<
4;
i++)
{
"<<(i+1)<<"
da
sequencia:
";
sequencia[i];
endl;

cout
<<
for
(int
cout
}
system("PAUSE
return
}

"A
i

sequencia
=
<<

0;

entrada
i

pelo
usuario
<
4;
sequencia[i]<<"

foi:
i++)

>

";
{
";
null");
0;

7.5 Matrizes Multidimensionais


Alm das matrizes simples de uma nica dimenso, C++ permite a criao de matrizes de
mltiplas dimenses. As matrizes bidimensionais so sem dvida as mais utilizadas e as mais
teis, pois comportam-se como tabelas com linhas e colunas. Ao declarar uma matriz
multidimensional, adicionamos um conjunto de colchetes para cada dimenso extra. Entre os
colchetes de cada dimenso, colocamos o nmero de elementos que aquela dimenso ter (ou
uma varivel que represente o nmero de elementos). Assim:
int
tabela
[10]
[5];
int
horas
[12]
[30]
[24];
//matriz
int minutos [12] [30] [24] [60]; //matriz de quatro dimenses

//matriz
de

trs

bidimensional
dimenses

Normalmente trabalhamos no mximo com matrizes bidimensionais, mas podem surgir


ocasies onde matrizes de mais de duas dimenses sejam necessrias. Matrizes
multidimensionais funcionam como matrizes dentro de matrizes. Por exemplo, uma matriz
bidimensional pode ser vista como uma matriz de uma dimenso cujos elementos so outra
matrizes. Esta analogia til para entender como feita a inicializao dos valores de matrizes
multidimensionais: inicializamos a matriz separando seus elementos por vrgulas, onde cada
elemento uma matriz individual e inicializada da mesma forma que a matriz principal. Por
exemplo, seja a matriz bidimensional tabela:
int tabela [2] [3] = { { 1, 2, 3} , { 4, 5, 6}};
Veja que cada elemento fechado por chaves e separado por vrgulas. A mesma coisa
acontece com matrizes de trs dimenses, e assim por diante. O exemplo abaixo mostra a
declarao de uma matriz tridimensional. Preste ateno na presena das chaves e das
vrgulas separando cada elemento diferente:
int tritabela [2] [2] [2] = { {{ 9, 8}, {7,6}} , {{5, 4},{3, 2}} };
Cada elemento de uma matriz multidimensional pode ser acessado individualmente, indicando
a posio exata do valor dentro da matriz. Como vimos anteriormente no caso das matrizes
simples, a utilizao dos laos condicionais facilita o acesso aos vrios elementos de uma
matriz. No caso das matrizes multidimensionais, utilizamos laos aninhados para acessar cada
dimenso de uma vez. O programa abaixo declara a matriz tridimensional que vimos
anteriormente e utiliza uma sucesso de laos for aninhados para exibir a matriz na tela.
#include
using
int
{
int
tritabela
for
(int
for
(int
for
(int
cout
}
cout<<endl;

namespace

<iostream>
std;
main()

[2]

[2]
i
j
k

[2]
=
=
=

<<

=
0;
0;
0;

{{{

9,

i
j
k

8},
{7,6}},{{5,
<
2;
<
2;
<
2;
tritabela[i][j][k]<<"

4},{3,
i++)
j++)
k++)

2}}};
{
{
{
";

}
cout<<endl;
}
system("PAUSE
return
}

>

null");
0;

7.6 Matrizes em Funes


Podemos utilizar matrizes como parmetros de funes com alguns cuidados simples. Ao
declarar os parmetros que sero utilizados na funo, declaramos um parmetro para a matriz
e um parmetro para seu tamanho separadamente. Fazemos isso para que possamos utilizar
matrizes de qualquer tamanho utilizando a mesma funo. Ao criar o parmetro referente
matriz, usamos um conjunto de colchetes vazios para indicar que se trata de uma matriz e no
de uma varivel simples. No entanto, quando utilizarmos esta funo, passamos para ela
somente o nome da matriz, sem os parnteses: o programa j sabe que uma matriz ser
enviada, pois j declaramos isso no prottipo da funo. O programa abaixo mostra uma
funo que soma todos os elementos de uma matriz.
#include
using
int
soma(
int
for
(int
resultado
}
return
}

<iostream>
std;

namespace
int
resultado
=

i
=

matriz[],

int

tamanho)
=

0;
i
resultado

<

tamanho;
+

{
0;
i++){
matriz[i];
resultado;

int
main()
{
const
int
TAMANHO
=
4;
int
sequencia[TAMANHO];
int
result
=
0;
for
(int
i
=
0;
i
<
4;
i++)
{
cout
<<
"Entre
com
o
elemento
numero
"<<(i+1)<<"
da
sequencia:
";
cin
>>
sequencia[i];
cout
<<
endl;
}
result
=
soma(sequencia,
TAMANHO);
cout << "A soma de todos os elementos da matriz e igual a "<<result<<"."<<endl;
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}
Tambm podemos utilizar funes que trabalhem com matrizes multidimensionais. Entretanto,
ao criar o parmetro da matriz preciso declarar o tamanho de todas as dimenses da matriz
com exceo da primeira. Por exemplo:
int soma_tabela ( int matriz [ ] [3] [4], int elementos) { comandos; }
A primeira dimenso deixada em branco, para ter seu tamanho definido pelo outro parmetro
elementos. Entretanto, as outras duas dimenses tem seu tamanho definido respectivamente
em 3 e 4. Caso deixssemos estas outras duas dimenses sem um tamanho definido, o
programa no seria compilado.
muito importante notar que, ao trabalhar com matrizes dentro de funes, estamos
trabalhando com a prpria matriz, ou melhor, com o endereo dos dados desta matriz.

Normalmente, quando trabalhamos com variveis dentro de uma funo, estamos trabalhando
com cpias destes valores. Entretanto, isso no verdade para matrizes, por razes que
veremos no mdulo sobre ponteiros. Por enquanto, basta saber que quando trabalhamos com
matrizes dentro de funes, qualquer modificao feita na matriz feita para valer. Se
somarmos mais 10 a todos os valores de uma matriz em uma funo, quando a funo
terminar a matriz estar modificada. Esta caracterstica muito til para contornar o fato que
no podemos utilizar uma matriz como retorno de uma funo: no precisamos que a funo
retorne uma matriz, s precisamos fazer com que a funo altere a matriz. Por exemplo, o
programa abaixo usa uma funo para ordenar os nmeros dentro de uma matriz.
#include
using
int
int
for
for
if
temp
matriz[i]
matriz[j]
}
}
}
}

<iostream>
std;

namespace
ordena(
(int
(int

i
j
(matriz[j]

int
temp
=
=

matriz[],
0;
i;

i
j

<

int
=
<
<
matriz

tamanho)
tamanho;
tamanho;
[i])

=
=
=

int
{
const
int
TAMANHO
=
int
sequencia[TAMANHO]
=
{27,
12,
cout
<<"Sequencia
original:
for
(int
i
=
0;
i
<
4;
cout
<<
sequencia[i]<<"
}
cout<<endl;
ordena(sequencia,
cout
<<"Sequencia
ordenada:
for
(int
i
=
0;
i
<
4;
cout
<<
sequencia[i]<<"
}
cout<<endl;
system("PAUSE
>
return
}

{
0;
i++){
j++){
{
matriz[i];
matriz[j];
temp;

main()

42,
i++)

4;
-8};
";
{
";

TAMANHO);
";
i++)
{
";

null");
0;

7.7 Criando Matrizes Dinamicamente


A linguagem C++ prima pela economia de memria durante a execuo de seus programas.
Quando declaramos uma matriz no incio de um programa, o compilador separa um pedao
da memria do computador de tamanho equivalente ao tamanho mximo da matriz. Assim, se
criarmos uma matriz de inteiros com 200 elementos, o compilador separa na memria do
computador um espao de 400 bytes (2 bytes x 200 elementos). Entretanto, quando
trabalhamos com matrizes frequentemente no sabemos qual o tamanho exato de elementos
que precisamos. Ao criar uma matriz, estipulamos um valor que seja maior do que o valor
mximo de elementos que precisamos, mesmo que no utilizemos todos os espaos
disponveis na matriz. Isso causa desperdcio de memria do computador e lentido na
execuo de programas.

Para evitar este problema, a linguagem C++ introduz dois novos operadores de controle de
memria. Em primeiro lugar, temos o operador new, que utilizado para alocar espaos na
memria de computador durante a execuo de um programa. Em segundo lugar, o operador
delete, que libera a memria alocada com o operador new aps sua utilizao. Este tipo de
criao e destruio de variveis chamado de alocao dinmica. Uma matriz criada dessa
forma chamada de matriz dinmica.
A vantagem de se criar matrizes dinmicas que a memria utilizada pela matriz s tirada
do sistema aps a execuo do operador new, e pode ser liberada novamente aps sua
utilizao com o operador delete. Quando criamos uma matriz do jeito normal, a memria
utilizada por ela guardada pelo programa durante toda sua execuo, consumindo recursos
desnecessrios do computador.
A sintaxe para criar-se uma matriz utilizando o operador new a seguinte:
<tipo> * <nome> = new <tipo> [ <numero de elementos> ];
Por exemplo, para criar uma matriz do tipo float com 10 elementos:
float * lista = new float [10];
O acesso aos elementos da nova matriz feito de forma anloga ao de uma matriz criada do
jeito normal: utilizamos o nome da matriz seguido do nmero do elemento acessado. Como j
dito anteriormente, o primeiro elemento de uma matriz sempre o elemento 0.
Note que no podemos inicializar automaticamente os valores de uma matriz criada dessa
forma. Cada elemento da matriz deve ter seu valor atribudo separadamente.
A outra face do operador new o operador delete. S podemos utilizar este operador com
matrizes criadas pelo operador new, ou seja, matrizes criadas por declarao normal no
podem ser apagadas durante a execuo do programa. Para utilizar o operador delete para
apagar uma matriz, a sintaxe a seguinte:
delete <nome>;
O programa abaixo pede ao usurio o nmero de elementos da matriz, cria uma matriz e
depois volta a pedir ao usurio os valores de cada um dos elementos da matriz. No final do
programa, a matriz deletada.
#include
using
int
int
tamanho
cout<<"Entre
com
o
cin>>tamanho;
cout<<endl;
int
*sequencia
for
(int
i
=
0;
cout
<<
"Entre
com
o
cin>>sequencia[i];
cout<<endl;
}
cout<<"A
matriz
for
(int
i
=
0;
cout
<<
}
cout<<endl;

<iostream>
std;

namespace
main()
=
da

tamanho

=
i
elemento

<

new
tamanho;
"<<(i+1)<<"
da

entrada
e:
<
tamanho;
sequencia[i]<<"

matriz:

{
0;
";

int[tamanho];
i++)
{
matriz:
";

i++)

";
{
";

cout<<"Programa encerrado. A matriz criada ser deletada, e a memria ser devolvida para o
processador.";
delete
sequencia;
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}

Mdulo 8 Strings
No falamos at agora de matrizes de caracteres, apesar de j utiliz-las vrias vezes. Uma
matriz de caracteres normalmente chamada de string em linguagem de programao. Em
C++, existem duas maneiras de se criar e trabalhar com strings. Um deles o mtodo antigo,
j utilizado pela linguagem C, de se declarar e trabalhar com uma matriz de caracteres do
mesmo modo que trabalhamos com matrizes numricas. O outro mtodo utilizar as
facilidades da biblioteca padro de C++, que define um tipo de varivel especfico para strings,
com vrias operaes e funes prprias. Nesta apostila trabalharemos com as strings do tipo
C++, por serem elas mais simples e ao mesmo tempo apresentarem mais recursos do que as
strings tipo C.

8.1 Cabealho de um programa com strings


Todo programa que utilize strings deve conter a seguinte linha de incluso em seu cabealho:
#include <string>
Isso faz com que o compilador inclua no programa a biblioteca padro de strings de C++, que
contm todas as definies do tipo string, assim como as funes e facilidades relacionados
este tipo. Assim, o cabealho de um programa tpico envolvendo strings fica assim:
#include
#include
using namespace std;

<iostream>
<string>

8.2 Declarando e Inicializando uma String


Declaramos strings da mesma maneira que declaramos variveis: explicitando o tipo da
varivel (no caso, string) e seu nome. Veja a sintaxe e o exemplo abaixo:
string
string
string sobrenome;

<nome

da

string>;
nacionalidade;

Uma string declarada desta forma estar vazia at que um valor seja atribudo ela, das
maneiras j estudadas: atravs de uma atribuio, ou de uma entrada de dados do usurio, por
exemplo.
C++ possui uma srie de facilidades para a inicializao de strings. Cada um desses diferentes
mtodos chamado de inicializador de uma string. A tabela abaixo rene os quatro principais
inicializadores de string:
string s1; - Cria uma string vazia, chamada s1. Esta a inicializao default de uma string:
toda
string
criada
dessa
forma
est
vazia.
string s2 (s1); - Cria a string s2 como uma cpia de outra string (nesse caso, s1).
string s2 (Esta uma string literal); - Cria a string s2 como uma cpia da string literal entre
os
parnteses.
string s2 (x, c); - Cria a string s2, que contm x cpias do caractere entre aspas (no caso, c).

O programa abaixo exemplifica os mtodos descritos acima:


#include
#include
using

namespace

<iostream>
<string>
std;

int
main()
{
string
vazia;
string
ditado("Casa
de
ferreiro,
espeto
de
pau");
string
copia_ditado(ditado);
string
letra_z(
42,
'z');
cout
<<"Mostrando
o
contedo
da
string
'vazia':"<<
endl;
cout
<<
vazia;
cout
<<"Mostrando
o
contedo
da
string
'ditado':"<<
endl;
cout
<<
ditado;
cout
<<"Mostrando
o
contedo
da
string
'copia_ditado':"<<
endl;
cout
<<
copia_ditado;
cout
<<"Mostrando
o
contedo
da
string
'letra_z':"<<
endl;
cout
<<
letra_z;
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}

8.3 Leitura e Escrita de Strings na Tela


Utilizamos cin e cout para ler e escrever strings, assim como fazemos com variveis simples.
Basicamente, cin e cout tratam strings como se fossem variveis simples, facilitando sua
manipulao e seu uso em programas.
J vimos no programa exemplo anterior que utilizamos cout para exibir strings inteiras na tela.
cout exibe todos os caracteres da string, e detecta automaticamente o fim dela.
Utiliza-se o comando cin para ler strings atravs do teclado. A sintaxe a seguinte:
cin >> <nome da strin>;
Como j vimos, cin ler os caracteres inseridos atravs do teclado at encontrar um espao em
branco (tecla barra de espao) ou o fim da entrada (tecla Enter). Quando cin encontra um
espao em branco, todos os caracteres aps este espao so ignorados. O programa abaixo l
entradas do teclado para armazenar o nome e sobrenome do usurio dentro de strings.
#include
#include
using

namespace

<iostream>
<string>
std;

int
main()
{
string
nome;
string
sobrenome;
cout<<"Digite
seu
nome:
";
cin
>>
nome;
cout<<"Digite
seu
sobrenome:
";
cin
>>
sobrenome;
cout << "Seu nome "<<nome<<" e seu sobrenome <<sobrenome<<"."<<endl;
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}

Esse programa apresenta alguns problemas quando o usurio possui mais de um nome ou
sobrenome. Por exemplo, caso o nome Jos Ricardo seja inserido, a leitura do sobrenome
ser ignorada e o programa exibir Jos como o nome e Ricardo como sobrenome. Da
mesma forma, no caso da entrada de um sobrenome duplo, somente o primeiro sobrenome
guardado na string sobrenome, sendo o segundo ignorado. Isto acontece por causa da
maneira que C++ trata os espaos em branco em uma entrada via teclado.
Espaos em branco so considerados fim de entrada pelo comando cin; ao invs de descartar
os caracteres que vierem aps o espao em branco, C++ os guarda em um buffer (uma
espcie de reserva ou pilha de dados). Quando cin for chamado novamente, antes de ler a
nova entrada do teclado, o programa primeiro utiliza os dados que esto nesse buffer. Assim,
temos a impresso que a nova entrada de dados foi descartada pelo programa, mas na
verdade ela foi jogada no buffer, esperando uma nova chamada de cin.
Dessa forma, cin no o mtodo recomendado para ler frases inteiras, com palavras
separadas por espaos. Para este objetivo, utilizamos o mtodo cin.getline, que j estudamos
no mdulo 5, com algumas alteraes.
O mtodo cin.getline l linhas inteiras de entrada atravs do teclado, sem se importar com os
espaos em branco. Mas a sintaxe do mtodo cin.getline um pouco diferente, quando
trabalhamos com strings:
getline ( cin, <nome da string>);
Assim, este mtodo recebe todos os caracteres (incluindo os espaos em branco) entrados
pelo usurio, at que ele aperte a tecla Enter. O programa abaixo uma verso melhorada do
programa anterior, utilizando o mtodo cin.getline para receber os dados desejados.
#include
#include
using
int
{
string
string
cout<<"Digite
getline(cin,
cout<<"Digite
getline(cin,
cout <<"Seu nome
system("PAUSE
return
}

namespace

<iostream>
<string>
std;
main()

nome;
sobrenome;
seu
nome:
";
nome);
seu
sobrenome:
";
sobrenome);
"<<nome<<" e seu sobrenome "<<sobrenome<<"."<<endl;
>
null");
0;

8.4 Operaes com Strings


C++ possui uma srie de funes e operaes prprias para strings. A tabela abaixo resume as
operaes mais utilizadas (s uma string qualquer):

s.empty( ) - Funo que retorna verdadeiro se a string est vazia, e falso caso
contrrio.
s.size ( ) - Funo que retorna o tamanho em caracteres da string.
s [n] - Acessa um elemento da string. Funciona exatamente com um elemento de uma
matriz.
s1 + s2 - Concatena duas strings.
s1 = s2 - Atribui o contedo de s2 na string s1.

s1 == s2 - Testa a igualdade entre s1 e s2 (retorna verdadeiro se as duas strings forem


iguais). Duas strings so consideradas iguais se elas tiverem o mesmo nmero de
caracteres e seus caracteres forem iguais.

A primeira funo, <string>.empty indica se uma string est vazia ou no. Esta funo retorna
um valor booleano verdadeiro ( true ou 1 ) caso a string esteja vazia, caso contrrio ela retorna
falso (false ou 0).
A funo <string>.size bastante til para trabalhar com strings entradas pelo usurio. Como
no podemos saber exatamente o nmero de caracteres entrados pelo usurio, til ter uma
funo que nos retorne o tamanho de uma string.
Como vemos acima, possvel acessar um elemento individual de uma string do mesmo modo
que fazemos com matrizes. Esse tipo de acesso til quando precisamos manipular os vrios
caracteres de uma string, como por exemplo, identificar as letras maisculas de uma string e
transform-las em minsculas. Para esse tipo de manipulao caractere caractere, contamos
com as diversas funes da biblioteca cctype, que veremos no item 8.5.
A concatenao de strings particularmente til. Quando utilizamos o sinal de soma entre duas
strings, estamos concatenando elas, ou seja, juntando o comeo da segunda matriz com o final
da primeira. Tambm possvel concatenar strings literais ( frases entre aspas) junto com as
variveis string dessa forma. O programa abaixo ilustra a concatenao de strings.
#include
#include
using

namespace

<iostream>
<string>
std;

int
main()
{
string
nome;
string
sobrenome;
cout<<"Digite
seu
nome:
";
getline(cin,
nome);
cout<<"Digite
seu
sobrenome:
";
getline(cin,
sobrenome);
string
concatena;
concatena
=
nome
+
sobrenome;
cout << "O seu nome completo : " + nome + " " + sobrenome << endl;
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}

8.5 Biblioteca cctype: operaes com caracteres


A biblioteca cctype uma verso da biblioteca ctype da linguagem C, convertida para C++. Ela
contm diversas funes que permitem processar os caracteres de uma string, um por um. Por
exemplo, podemos precisar saber se um determinado caracter uma letra ou um nmero, se
est acentuado ou no, se minsculo ou maisculo, e transformar este caractere. Para
utilizar esta biblioteca, precisamos declar-la no cabealho do programa, assim como fizemos
com a biblioteca de strings. Para declar-la, a sintaxe a seguinte:
#include <cctype>
Assim, o cabealho de um programa que utiliza strings e a biblioteca cctype ficaria assim:
#include
#include

<iostream>
<string>

#include
using namespace std;

<cctype>

A tabela abaixo resume algumas das funes mais teis desta biblioteca (x um elemento de
uma string, por exemplo, sobrenome[4]) :

isalnum (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra ou um nmero.
isalpha (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra.
iscntrl (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um dgito de controle.
isdigit (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um nmero.
isgraph (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x no for um espao.
islower (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra minscula.
isprint (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um caractere imprimvel.
ispunct (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um caractere acentuado.
isspace (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um esao em branco.
isupper (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra maiscula
isxdigit (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um nmero hexadecimal.
tolower (x) - Transforma um caractere maisculo em minsculo.
toupper (x) - Transforma um caractere minsculo em maisculo.

Com exceo das duas ltimas funes que transformam caracteres, todas as outras testam os
caracteres de uma string, retornando valores booleanos ( true ou false, 1 ou 0 ). O programa
abaixo mostra o uso de algumas dessas funes, atravs da leitura de uma string entrada pelo
usurio. Note que tambm feito o uso da funo <string>.size para determinar o tamanho da
string.
#include
<iostream>
#include
<string>
using
namespace
std;
int
main()
{
string
frase;
int
letras
=
0,
maiusculas
=
0,
minusculas
=
0,
numeros
=
0;
cout<<"Entre com uma frase qualquer, composta de letras maiusculas, minusculas e numeros:
"<<
endl;
getline(cin,
frase);
letras
=
frase.size();
cout<<"Sua
frase
tem
"<<
letras<<
"
letras."<<endl;
for
(int
i
=
0;
i
<
letras;
i++)
{
if
(isdigit(frase[i]))
numeros++;
if
(islower(frase[i]))
minusculas++;
if
(isupper(frase[i]))
maiusculas++;
}
cout<<"Sua
frase
tem
"<<
numeros<<
"
numeros."<<endl;
cout<<"Sua
frase
tem
"<<
minusculas<<
"
letras
minusculas."<<endl;
cout<<"Sua
frase
tem
"<<
maiusculas<<
"
letras
maiusculas."<<endl;
system("PAUSE
>
null");
return
0;
}

Mdulo 9 Ponteiros
9.1 - Endereos de Memria
J dissemos vrias vezes que as variveis ficam armazenadas em determinados espaos na
memria do computador. Ao trabalhar com uma varivel, geralmente no precisamos nos

preocupar com o endereo desta varivel, pois o compilador cuida destes detalhes tcnicos.
Entretanto, pode ser bastante til saber o endereo de uma varivel. Em C++, utilizamos o
operador de endereo & para acessar o endereo de uma varivel. Sua sintaxe muito
simples, bastando inserir o operador & na frente do nome de uma varivel:
&<varivel>
O programa abaixo cria uma varivel inteira e utiliza cout para exibir o valor da varivel e
depois seu endereo, utilizando o operador &.
#include
using

<iostream>
std;

namespace

int
{
int
valor
cout
<<
"A
variavel
cout
<<
cout
<<
"A
variavel
esta
cout
<<
system(PAUSE
return
}

main(

=
o
valor
armazenada
no
&valor
>

armazena

seguinte
seguinte

124;
";
<<endl;
endereo:
";
<<endl;
null);
0;
valor:

O operador de endereo utilizvel tambm em matrizes. Quando utilizamos este operador em


uma matriz, temos o endereo inicial da matriz, que nada mais do que o endereo do
primeiro elemento da matriz. Tambm podemos utilizar o operador & para acessar os
endereos de cada elemento de uma matriz, como vemos no exemplo abaixo:
#include
using
int
{
int
matriz[3]
cout
<<
&matriz[0]
cout
<<
&matriz[1]
cout
<<
&matriz[2]
system(PAUSE
return
}

<iostream>
std;

namespace
main(
=

{
<<
<<
<<

"
"
"

42,
"
"
"

:
:
:
>

<<
<<
<<

37,
matriz[0]
matriz[1]
matriz[2]

28
<<
<<
<<

};
endl;
endl;
endl;
null);
0;

9.2 Ponteiros
Em linguagem de programao, chamamos de ponteiros as variveis especiais que
armazenam endereos de memria. Como j vimos, as variveis possuem trs atributos
bsicos: seu nome, o valor armazenado por ela e o endereo de memria onde ela est
armazenada. Os ponteiros, ao invs de armazenar valores, armazenam endereos de
memria. Ao utilizar um ponteiro, podemos acessar este endereo e manipular o valor que est
armazenado l dentro.
Ponteiros so utilizados constantemente em C++. Por exemplo, quando trabalhamos com
matrizes sem saber estamos trabalhando com ponteiros: a linguagem C++ ( e a linguagem C
tambm) utiliza ponteiros para acessar as diversas posies de uma matriz.

9.3 Declarando Ponteiros

A declarao de ponteiros bem parecido com a declarao de variveis. Assim como uma
varivel comum, ponteiros precisam ter tipos (como int, float, long) para indicar ao compilador
qual o tipo de valor para o qual o ponteiro aponta. Alm disso, utilizamos o asterisco * antes do
nome do ponteiro, para indicar ao compilador que estamos declarando um ponteiro e no uma
varivel simples. A sintaxe da declarao de um ponteiro vista abaixo:
<tipo> * <nome do ponteiro>;
Ponteiros podem ser de qualquer tipo, como int, float, long e at mesmo sem tipo (void). Abaixo
temos alguns exemplos de declarao de ponteiro:
int
float *media;

*referencia;

Aps declarar um ponteiro, importante atribuir o endereo que ser armazenado por ele. Isto
feito utilizando o operador & para obter o endereo de uma varivel. A atribuio feita da
mesma forma que atribuimos valores para uma varivel. Suponha que tenhamos em um
programa qualquer um ponteiro chamado referencia e uma varivel chamada valor. Caso
desejssemos que o ponteiro referencia armazenasse o endereo da varivel valor, faramos a
seguinte atribuio:
referencia = &valor;
O programa abaixo simplesmente o primeiro programa-exemplo deste mdulo, reescrito
utilizando-se um ponteiro para armazenar o endereo da varivel. Note que cout exibe
corretamente o endereo armazenado pelo ponteiro, da mesma maneira que exibiria uma
varivel:
#include
using
int
{
int
valor
int
cout
<<
"A
variavel
cout
<<
cout
<<
"A
variavel
esta
referencia
cout
<<
system(PAUSE
return
}

<iostream>
std;

namespace
main(

)
=

armazena

o
valor
armazenada
no
=
referencia
>

seguinte
seguinte

124;
*referencia;
valor:
";
<<endl;
endereo:
";
&valor;
<<endl;
null);
0;

9.4 Desreferenciando um Ponteiro


Desferenciar um ponteiro nada mais do que acessar o valor que est armazenado no
endereo de memria armazenado pelo ponteiro. Esta operao feita pelo operador * (que
chamamos formalmente de asterisco de indireo). Assim como utilizamos o operador de
endereo & para acessar o endereo de uma varivel, utilizamos o asterisco de indireo para
obter o valor que est dentro da posio de memria guardada pela ponteiro. Para utiliz-lo
basta adicionar o asterisco antes do nome de um ponteiro em qualquer operao ou comando
dentro um programa:
*<nome do ponteiro>;

O programa abaixo bastante parecido com os anteriores, mas utiliza o asterisco de indireo
para obter o valor da posio de memria indicada pelo ponteiro. Alm disso, este valor
modificado utilizando este mesmo operador:
#include
using

<iostream>
std;

namespace

int
{
int
int
ponteiro
cout
<<
cout
cout
<<
cout
cout
*ponteiro
cout
<<
cout
system(PAUSE
return
}

main(
valor

)
=

*
=
"Endereo
apontado
pelo
<<
ponteiro
"Valor
guardado
por
este
<<
*ponteiro
<<
Valor
=
"Novo
valor
guardado
por
este
<<
*ponteiro
>

42;
ponteiro;
&valor;
ponteiro:
";
<<endl;
endereo:
";
<<endl;
atualizado!;
12458;
endereo:
";
<<endl;
null);
0;

Esta operao til para acessar e modificar valores dentro de posies de memria. Um
ponteiro com o asterisco de indireo se comporta como uma varivel comum. Podemos
utiliz-lo em comandos, expresses, atribuies e onde mais for necessrio.

9.5 Ponteiros em Funes: Chamada por Referncia


Como vimos no mdulo 4, podemos criar funes que utilizam dois tipos de chamada de
parmetros: a chamada por valor, onde a funo recebe uma cpia do valor de uma varivel e
a varivel em si no alterada pela funo, e a chamada por referncia, onde a funo recebe
o endereo da varivel, que tem seu valor alterado durante a execuo da funo. Nesta seo
explicaremos como feita a chamada de por referncia.
A chamada por referncia acontece quando passamos um ponteiro como parmetro de uma
funo. J sabemos que o ponteiro armazena um endereo de uma varivel: assim, a funo
recebe o endereo de uma varivel, e pode alterar o valor armazenado neste endereo da
maneira que precisar.
preciso uma srie de cuidados quando criamos funes que usam chamada por referncia. A
primeira delas declarar os ponteiros que sero utilizados como parmetros no prottipo da
funo. Por exemplo:
void
//corpo

soma

int

parcela1,
da

int

parcela2)

{
funo

}
A declarao de ponteiros como parmetros feita da mesma forma que declararamos
ponteiros em um programa, declarando o tipo e utilizando o asterisco para indicar que se trata
de um ponteiro.
Ao escrever o corpo da funo, tambm preciso ateno. Como estamos trabalhando com
um ponteiro, preciso lembrar que um ponteiro indica um endereo. Quando precisamos do
valor guardado neste endereo, preciso usar o asterisco antes do ponteiro. Assim, qualquer

operao envolvendo o valor indicado pelo ponteiro deve conter o ponteiro acompanhado do
asterisco. Caso utilizemos o prprio ponteiro, no estamos alterando o valor, e sim o endereo.
De forma resumida:
ponteiro
*ponteiro ? valor

endereo

muito importante ter isso em mente ao criar funes que utilizem ponteiros. A confuso entre
o uso de um ponteiro como endereo ou como valor a principal fonte de erros nestas
situaes. O cdigo abaixo o corpo de uma funo que utiliza ponteiros. Note que utilizamos
um ponteiro e uma varivel normal como parmetros. Alm disso, sempre que utilizamos o
valor referenciado pelo ponteiro durante a funo, utilizamos o asterisco de dereferenciao
antes do nome do ponteiro.
void
int
if
*variavel
return;
}
if

potencia(

int
original

*variavel,int

(elevado

==
=

(elevado

for
(int
*variavel
}

elevado)
0)

==
=

{
2;
{
1;

2;

1)

<=

return;

elevado;

i++)
{
*variavel*original;

Quando utilizamos uma funo deste tipo, preciso que o programa passe um ponteiro como
parmetro desta funo. Isto pode ser feito de duas maneiras: indicando um ponteiro que
contenha um endereo, ou indicando simplesmente o endereo de uma varivel. Como j
vimos, utilizamos o operador & antes do nome de uma varivel para obter seu endereo.
Assim, uma funo que utiliza ponteiros aceita em seu parmetro um ponteiro ou o endereo
de uma varivel ( &varivel ).
O programa abaixo mostra a utilizao de uma funo com chamada por referncia, tendo em
mente os cuidados descritos anteriormente.
#include
using
void
int
if
*variavel
return;
}
if
for
(int
*variavel
}
}

<iostream>
std;

namespace
potencia(

int
original

*variavel,int

(elevado

==
=

(elevado
i
=

int
{
int
int
potencia(
cout
<<
"dois
system("PAUSE

elevado)

{
2;
{
1;

==
i

2;

0)

1)
elevado;

<=

return;
i++)
{
*variavel*original;

main()
dois
j
elevado

=
=
a

"<<

&dois,
j
<<"
>

"<<

dois

<<

2;
5;
j);
endl;
null");

return
}

0;

A utilizao da chamada por referncia parece no ter muita utilidade quando trabalhamos com
variveis simples. Porm, este cenrio muda quando trabalhamos com matrizes: a utilizao da
chamada por referncia a melhor forma de se criar funes que trabalham com matrizes.

9.6 Ponteiros para Matrizes


J vimos que podemos utilizar matrizes como parmetros de funes e que no podemos
utilizar matrizes como retorno de funes. Tambm j vimos que essa limitao pode ser
superada graas ao fato das funes poderem alterar as matrizes que recebem como
parmetros. Assim, caso precisemos de uma funo que some 20 todos os elementos de
uma matriz, no podemos criar uma funo que retorne uma cpia da matriz alterada, mas
podemos criar facilmente uma funo que altere a prpria matriz, utilizando a chamada por
referncia.
Isto acontece porque quando trabalhamos com funes, C++ trata o nome de uma matriz como
o endereo de seu primeiro elemento. Assim:
matriz = = &matriz [0]
Assim, quando utilizamos uma matriz como parmetro de um funo, estamos na verdade
enviando o endereo de seu primeiro elemento para a funo, como numa chamada por
referncia. A partir deste endereo, a funo tem acesso a todos os elementos da matriz, e
pode fazer todas as alteraes que precisar nesta matriz. Podemos utilizar o nome da matriz
como se fosse um ponteiro: utilizando o asterisco para obter seu valor, e realizar operaes de
aritmtica de ponteiros para acessar seus elementos. Entretanto, mais fcil utilizar a matriz
do modo que j conhecemos: utilizando o nome da matriz e o nmero do elemento entre
chaves para acessar e alterar qualquer um de seus elementos. Abaixo explicaremos como
funciona a aritmtica dos ponteiros.
J sabemos que um ponteiro um valor que aponta para uma posio de memria especfica.
Se somar-se o valor 1 a um ponteiro, o ponteiro apontar para a prxima posio de memria.
Se somar-se 5 ao valor de um ponteiro, o ponteiro apontar para a posio de memria de
cinco posies adiante do endereo atual. No entanto, a aritmtica de ponteiro no to
simples quanto parece. Por exemplo, assuma que um ponteiro contenha o endereo 1000. Se
fosse somado 1 ao ponteiro, poderia se esperar que o resultado fosse 1001. No entanto, o
endereo resultante depende do tipo de ponteiro. Por exemplo, se fosse somado 1 a um
ponteiro do tipo char (que contm 1000), o endereo resultante ser 1001. Se fosse somado 1
a um ponteiro do tipo int (que requer dois bytes na memria), o endereo resultante ser 1002.
Quando incrementamos um ponteiro de um determinado tipo, o prprio compilador j faz a
converso de tipo para ns. Assim, podemos utilizar o incremento de um ponteiro para acessar
os vrios elementos de uma matriz de qualquer tipo. O programa abaixo utiliza a aritmtica de
ponteiros para acessar uma matriz. Cria-se um ponteiro que aponta para o endereo do
primeiro elemento da matriz (lembre-se sempre que o nome de uma matriz indica o mesmo
endereo de seu primeiro elemento), e a partir da vamos incrementando este ponteiro para
exibir todos os elementos da matriz. Inicialmente, incrementamos o ponteiro manualmente
para ilustrar melhor o que estamos fazendo, mas podemos facilmente utilizar um lao for para
incrementar o ponteiro e percorrer a matriz toda.
#include <iostream> using namespace std; int main() { int tabela[5] = { 20, 34, 58, 70, 125 }; int
*ponteiro = tabela; cout << *ponteiro << endl; ponteiro++; cout << *ponteiro << endl; for (int i =
2; i < 5; i++){ ponteiro++; cout << *ponteiro << endl; } system("PAUSE > null"); return 0; }
O programa abaixo ilustra a criao de duas funes que utilizam matrizes. As duas funes
fazem a mesma coisa (organizar uma matriz em ordem crescente), mas a primeira funo trata
a matriz como um ponteiro, enquanto que a segunda trabalha com a matriz do modo j

conhecido. Os dois mtodos so vlidos e tem sua utilidade, mas de modo geral mais
simples e recomendvel utilizar matrizes do modo j estudado.
#include <iostream> using namespace std; int ordenamatriz( int matriz[], int tamanho) { int temp
= 0; for (int i = 0; i < tamanho; i++){ for (int j = i; j < tamanho; j++){ if (matriz[j] < matriz [i]) { temp
= matriz[i]; matriz[i] = matriz[j]; matriz[j] = temp; } } } } int ordenaponteiro (int *matriz, int
tamanho) { int temp = 0; for (int i =0; i < tamanho; i++) { for (int j = i; j < tamanho; j++){ if (
*(matriz + j) < *(matriz + i ) ) { temp = *( matriz + i ); *(matriz + i) = *(matriz + j); *(matriz + j) =
temp; } } } } int main() { const int TAMANHO = 4; int sequencia[TAMANHO] = {27, 12, 42, -8}; int
sequencia2[TAMANHO] = {21, -27, 1024, 42}; cout<<endl; ordenamatriz(sequencia,
TAMANHO); ordenaponteiro(sequencia2, TAMANHO); cout <<"Sequencia ordenada 1: "; for
(int i = 0; i < 4; i++) { cout << sequencia[i]<<" "; } cout<<endl; cout <<"Sequencia ordenada 2: ";
for (int i = 0; i < 4; i++) { cout << sequencia2[i]<<" "; } cout<<endl; system("PAUSE > null");
return 0; }

9.7 Funes que Retornam Ponteiros


Podemos criar funes que retornam ponteiros para o programa que as chamou. Estas funes
so teis, por exemplo, para trabalhar com matrizes e strings, retornando o endereo da matriz
ou string modificada para o programa. Para declarar uma funo que retorne um ponteiro,
preciso declarar o tipo de retorno no prottipo da funo, no se esquecendo do asterisco. Por
exemplo, veja o prottipo de funo abaixo:
int *calculaseno ( ); char *maisculas( );

9.8 Ponteiros para Funes


Encerrando os tpicos relacionados com ponteiros e funes, temos os ponteiros para funes.
Um ponteiro para uma funo armazena o endereo de uma funo. Este tipo de ponteiro til
para ser usado como parmetro de outra funo. Sua declarao parecida com a declarao
de funes que retornam ponteiros, mas no deve ser confundida. Sua sintaxe a seguinte:
<tipo do ponteiro/funo> (*<nome da funo>) ( );
Basicamente, coloca-se o asterisco antes do nome da funo, junto dos parnteses, Alguns
exemplos:
int (*seno) ( ); int (*integral) ( );

9.9 Ponteiros para Ponteiros


Ponteiros, assim como variveis, ocupam um endereo na memria do computador. Podemos
ento criar ponteiros que apontam para o endereo de outro ponteiro, como vemos no cdigo
exemplo abaixo:
int inteiro = 1024; int *pontinteiro = &inteiro; int *pontponteiro = &pontinteiro;
Declaramos um ponteiro para um ponteiro utilizando dois asteriscos antes de declarar seu
nome. No programa acima temos a seguinte sequncia:
pontponteiro --> pontinteiro --> inteiro
Utilizando o operador de desreferncia * no ponteiro pontpvalor, recebemos o valro
armazenado pela varivel inteiro, como j era de se esperar. Quando utilizamos o operador
de desreferncia * no ponteiro pontppont, o que recebemos o ponteiro pontpinteiro, ou
melhor, o valor armazenado por ele: o endereo da varivel inteiro. Para acessar o valor da
varivel inteiro utilizando o ponteiro pontppont, precisamos utilizar o operador de

desreferncia * duas vezes. O programa abaixo mostra trs maneiras diferentes de se acessar
o valor de inteiro: acessando a prpria varivel, utilizando um ponteiro e o operador de
desreferncia, ou utilizando um ponteiro para ponteiro e o operador de desreferncia duas
vezes.
#include <iostream> using namespace std; int main() { int inteiro = 1024; int *pontinteiro =
&inteiro; int **pontponteiro = &pontinteiro; cout << "Acessando o valor da variavel inteiro:
"<<endl; cout << "De forma direta (pela propria variavel): "<< inteiro << endl; cout << "De forma
indireta (pelo ponteiro para variavel pontinteiro): "<< *pontinteiro << endl; cout << "De forma
duplamente indireta (pelo ponteiro para ponteiro pontponteiro): "<< **pontponteiro << endl;
system("PAUSE > null"); return 0; }
Na verdade, C++ nos permites criar infinitas indirees (ponteiros para ponteiros para
ponteiros...e assim por diante). Mas na prtica, a utilizao de ponteiros para ponteiros
geralmente evitada por causar grande confuso e dificultar a compreenso dos programas.

9.10 Operadores new e delete


J falamos no mdulo sobre matrizes da importncia dos operadores new e delete. A
linguagem C++ prima pela economia de memria, para possibilitar a construo de programas
maiores e/ou mais rpidos. Assim, temos dois operadores que gerenciam a alocao e a
liberao de memria dinamicamente, possibilitando a criao e destruio de variveis
durante a execuo de um programa para evitar o desperdcio de memria. Este tipo de
criao e destruio de variveis chamado de alocao dinmica.
A vantagem de se criar variveis dinmicas que a memria utilizada por esta varivel s
tirada do sistema aps a execuo do operador new, e pode ser liberada novamente aps
sua utilizao com o operador delete. Quando declaramos uma varivel do jeito normal, a
memria utilizada por ela guardada pelo programa durante toda sua execuo, consumindo
recursos desnecessrios do computador. A sintaxe para se criar uma varivel com o operador
new a seguinte:
<tipo> * <nome> = new <tipo>;
Como voc deve ter percebido, estamos criando um ponteiro. A novidade est do lado direito
do operador de atribuio: o uso do operador new faz com que o sistema separe um espao na
memria para armazenar uma varivel do tipo declarado (ou ainda uma matriz, como vimos
anteriormente). Para acessar este espao, utilizamos o ponteiro que acabamos de criar,
utilizando o operador de desreferncia * para acessar o valor que est armazenado ali.
A outra face do operador new o operador delete. S podemos utilizar este operador com
variveis criadas pelo operador new, ou melhor, com os ponteiros que usamos para acessar a
memria alocada com o operador new. O uso do operador delete bastante simples:
delete <nome>;
Aps o uso do operador delete, o espao alocado por new totalmente liberado para o
sistema.
Apesar da vantagem da economia de memria apresentada pelos operadores new e delete,
preciso saber aonde utiliz-los. Eles so especialmente teis para matrizes cujo tamanho exato
no conhecemos, ocasionando grande economia de memria. Entretanto, para variveis que
sero utilizadas o tempo todo pelo programa, a economia de memria obtida no to grande,
e a alocao/liberao constante de memria pode deixar o programa at mais lento. Assim,
recomenda-se a utilizao da declarao normal de variveis na maioria dos programas que
criamos.

Mdulo 10 - Entrada e Sada de Dados


A maioria dos programas de computador trabalham com arquivos. Processadores de texto
criam e editar arquivos de texto; navegadores de internet interpretam e exibem arquivos HTML;
compiladores lem arquivos-fonte e geram arquivos executveis. Um arquivo nada mais do
que uma sequncia de bytes armazenada em um dispositivo, seja esse dispositivo ,por
exemplo, um disco rgido, um CD ou um disquete. Tipicamente, o sistema operacional gerencia
os arquivos presentes em um computador, mantendo registro de onde esto armazenados,
quais os seus tamanhos, quando foram criados, etc.
Quando trabalhamos com arquivos em programao, precisamos de meios para conectar um
programa um arquivo, de modo que o programa possa ler e escrever dados dentro deste
arquivo, e tambm meios para criar novos arquivos e salv-los em um dispositivo. A linguagem
C++ possui um pacote de classes e funes que trabalham com arquivos de forma bastante
semelhante s classes cout e cin j estudadas.

10.1 A biblioteca fstream


O primeiro passo para manipular um arquivo em C++ adicionar a biblioteca especfica para a
manipulao de dados em arquivos ao cabealho de nosso programa. Esta biblioteca
chamada de fstream, de file stream (fluxo de arquivos). Para adicion-la ao cabealho,
fazemos:
#include <iostream> #include <fstream> using namespace std;
Note que os nomes das duas bibliotecas so parecidos: ambas contm classes que trabalham
com entrada e sada de dados. No entanto, a biblioteca iostream trabalha apenas com o fluxo
de dados via monitor/teclado/perifricos, enquanto que a biblioteca fstream trabalha com o
fluxo de dados de arquivos. (Na verdade, atualmente a biblioteca fstream engloba todas as
classes contidas em iostream, mas nem todos os compiladores j adotaram essa modificao).

10.2 Os objetos de fstream


Uma vez adicionada a biblioteca, podemos criar objetos em nossos programas que serviro de
intermedirios entre o programa e os arquivos manipulados. A biblioteca fstream define trs
tipos de objeto para esta funo, cada um com objetivo definido:

ofstream: objetos que escrevem dados em um arquivo.


ifstream: objetos que lem dados em um arquivo.
fstream: objetos que podem tanto ler como escrever em um arquivo.

Explicaremos o uso de cada um deles, cada vez nos aprofundando mais no assunto. Por
enquanto, veremos como criar um arquivo e escrever algumas strings nele utilizando um objeto
ofstream.

10.3 Escrevendo em um arquivo


Podemos resumir assim as etapas necessrias para escrever em um arquivo atravs de um
programa em C++:
Cria-se
um
objeto
do
tipo
ofstream.
- Associa-se este objeto com um arquivo em particular (seja criando ou abrindo um arquivo j
existente).
- Usa-se o objeto para enviar dados para este arquivo, de forma bem parecida como usamos o
comando cout. A diferena que os dados vo para o arquivo, ao invs de serem exibidos na
tela.

Para criar um objeto ofstream, declaramos seu nome de maneira parecida com a declarao
de uma varivel:
ofstream <nome do objeto>
Por exemplo:
ofstream escreve;
A linha acima cria o objeto escreve, do tipo ofstream, capaz de escrever em arquivos. O
prxima passo associar este objeto a um arquivo. Para isto, utilizamos a funo open( ), que
abre o arquivo desejado ou cria um arquivo no disco rgido. A sintaxe de open( ) a seguinte:
<objeto>.open(nome do arquivo);
Por exemplo, vamos utilizar o objeto escreve para criar um arquivo chamado strings.txt.
Para fazer isso, utilizamos a funo open da seguinte maneira:
escreve.open(strings.txt);
Dessa forma, estamos associando o objeto escreve ao arquivo strings.txt. Agora podemos
enviar dados atravs do objeto escreve, e estes dados sero escritos no arquivo strings.txt.
Para fazer isso, utilizamos o objeto que criamos da mesma forma que utilizamos o comando
cout. Da mesma forma como escreveramos na tela do computador com o comando cout
utilizando variveis, strings, strings literais, formatao, etc, podemos utilizar estes recursos
todos tambm com os objeto do tipo ofstream, com a diferena que estas informaes sero
gravadas em um arquivo. O exemplo abaixo rene todos os passos anteriores e utiliza o objeto
escreve para escrever diversos dados em um arquivo, para dar uma idia melhor de suas
possibilidades.
#include
#include
#include
using
int

namespace

<iostream>
<fstream>
<string>
std;
main(){

string
frase;
cout<<"Escreva
uma
frase
para
ser
escrita
no
arquivo
string.txt:";
getline(cin,
frase);
cout<<"Obrigado.
Escrevendo
dados
no
arquivo
strings.txt...\n";
ofstream
escreve;
escreve.open("strings.txt");
escreve << "Utilizamos os objetos ofstream para escrever em arquivos\n";
escreve<< "Note que podemos utilizar os caracteres \\n pra quebrar a linha, como fazamos em
cout\n";
int
numero
=
100;
escreve<<"Podemos escrever o valor de variaveis numericas: " <<numero <<"\n";
int
matriz[3]
=
{42,
19,
99};
escreve<<"Podemos
tambm
escrever
matrizes!";
for
(int
i=0;
i
<
3;
i++){
escreve.width(6);
escreve<<matriz[i]<<"
";
}
escreve<<"\n";
escreve<<"Finalmente, podemos receber dados via cin e escrever estes dados no arquivo!\n";
escreve<<"A frase que voc digitou durante a execuo do programa: "<<frase<<"\n";
escreve.close();

cout<<"Dados
system("PAUSE");
return
}

escritos

no

arquivo.

Fim

do

Programa!";
0;

Procure o arquivo strings.txt em seu sistema, e abra ele (ele provavelmente est no mesmo
diretrio onde est o arquivo executvel do programa que compilamos. Por definio, estes
arquivos ficam no diretrio onde est o compilador, a menos que tenhamos configurado o
compilador para salv-los em outro lugar.). Percebeu a semelhana entre a utilizao do objeto
ofstream com o comando cout? Todos os mtodos que vimos com cout para exibir um dado na
tela podem ser utilizado para gravar um dado em um arquivo.

10.4 Checando se o arquivo abriu sem problemas


Sempre existe a possibilidade de erros quando trabalhamos com arquivos. Talvez o arquivo
que desejamos ler tenha sido apagado, ou renomeado, ou esteja sendo usado por outro
programa. A biblioteca de C++ possui uma funo que checa se um objeto ofstream/ifstream
conseguiu abrir um determinado arquivo, e se continua conectado corretamente este arquivo:
a funo is_open( ). Esta funo checa o estado do objeto, e retorna 0 para o programa caso
tudo esteja certo. Caso um valor diferente de 0 seja enviado ao programa, isso indica que o
arquivo no pode ser aberto pelo objeto.
O cdigo abaixo pode ser utilizado em qualquer programa que utilize leitura e escrita de
arquivos (basta, logicamente, substituir os nomes do objeto e do arquivo) para checar o estado
do objeto. Caso um erro seja encontrado, o programa indica que o arquivo no pode ser aberto
e a execuo terminada. Caso contrrio, o programa continua sua execuo normalmente.
if(!leitura.is_open(
{
cout<<No
foi
possvel
leitura.clear( ); //reseta o
return
}

))
abrir
objeto

arquivo!
Programa
leitura, para limpar

ser
memria

terminado!\n;
do sistema
0;

10.5 Fechando um Arquivo


Utilizamos a funo close( ) no programa acima aps escrever todos os dados desejados no
arquivo. Como voc deve ter adivinhado, a funo close simplesmente fecha o arquivo a que o
objeto estava associado, liberando o objeto e a memria do arquivo. Aps fecharmos o arquivo
antigo, podemos associar o objeto outro arquivo no mesmo programa. Dessa forma, um
objeto ofstream (na verdade, qualquer um dos objetos derivados de fstream) pode trabalhar
com mltiplos arquivos dentro de um mesmo programa, porm no simultaneamente (caso
precisemos trabalhar com mltiplos arquivos simultaneamente, preciso criar mais de um
objeto fstream). A sintaxe da funo close( ) a seguinte:
<objeto>.close( );
Note que no necessrio especificar o arquivo ser fechado, pois cada objeto s consegue
estar conectado um nico arquivo por vez. No programa acima, por exemplo, utilizamos o
seguinte comando para fechar o arquivo string.txt:
escreve.close( );

10.6 Lendo os dados de um arquivo


Para ler os dados de um arquivo em um programa, preciso antes de mais nada criar um
objeto do tipo ifstream, capaz de ser o intermedirio entre o arquivo ser lido e o programa. A

criao do objeto ifstream muito semelhante criao de um objeto ofstream: no exemplo de


cdigo abaixo, cria-se um objeto ifstream chamado leitura e conecta-se ele ao arquivo
string.txt criado previamente.
ifstream
leitura.open(string.txt);

leitura;

Aps criarmos o objeto e conectarmos ele um arquivo, podemos comear a ler atravs deste
arquivo. A leitura de dados de um arquivo parecida com a leitura de dados enviados atravs
do teclado: criamos uma varivel para armazenar os dados recebidos, e utilizamos o objeto
ifstream para ler e enviar os dados do arquivo para o programa (no caso da leitura via teclado,
o objeto cin receberia os dados enviados pelo usurio e os repassaria para o programa).
Assim, podemos utilizar qualquer um dos mtodos de leitura que estudamos para cin, seja para
ler caracteres, palavras ou frases inteiras.
Para lermos somente um caractere de um arquivo, por exemplo, nossa melhor opo utilizar
o mtodo .get, que serve justamente para esta funo. Criamos uma varivel do tipo char para
armazenar este caractere, e utilizamos o objeto ifstream da forma mostrada no exemplo
abaixo:
char
leitura.get( armazena);

armazena;

O exemplo de cdigo acima utiliza o objeto leitura e o mtodo .get para ler um caractere de
um arquivo, e armazena este caractere na varivel armazena. Poderamos criar um lao de
repetio para obter todos os caracteres do arquivo, como vemos no exemplo abaixo. O lao
while continuar a executar o mtodo .get para ler o arquivo, at que seja encontrado o fim do
arquivo. Quando o fim do arquivo encontrado, o comando leitura.get(armazena) retorna
falso para o lao while, terminando a repetio. Lembre-se que o arquivo strings.txt deve
estar no mesmo diretrio onde estamos executando o programa, caso contrrio erros
ocorrero!
#include
#include
#include
using

<iostream>
<fstream>
<string>
std;

namespace

int

main(){

char
ifstream
leitura.open("strings.txt");

letra;
leitura;

if(!leitura.is_open(
{
cout<<"No
foi
possvel
leitura.clear( ); //reseta o
}

))
abrir
objeto

while
(leitura.get(letra))
leitura.close();
system("PAUSE");
return
}

arquivo!
Programa
ser
leitura, para limpar memria

{cout

<<

terminado!\n";
do sistema}

letra;}

0;

Para lermos uma palavra inteira de um arquivo, ao invs de utilizarmos uma simples varivel de
tipo char, utilizamos uma matriz do tipo char. Da mesma maneira que o comando cin, o objeto
ler todos os caracteres em seu caminho, at que a matriz atinja seu tamanho mximo
especificado OU encontre um espao em branco, uma quebra de linha ou o fim do arquivo.

char
leitura >> matriz_chars;

matriz_chars[80];

Finalmente, para lermos uma linha inteira de um arquivo, utilizamos o mtodo .getline, que j
havamos estudado no mdulo 5. O mtodo getline l uma linha inteira de entrada, at que o
tamanho mximo especificado seja atinjido ou at encontrar uma quebra de linha ou o fim de
arquivo. Relembrando sua sintaxe:
<nome do objeto>.getline ( <matriz_destino>, <limite de caracteres>);
Por exemplo:
char
leitura.getline( matriz_chars, 80);

matriz_chars[80];

O comando acima leria todos os caracteres de uma linha, at encontrar a quebra da linha.
Como vimos com o mtodo .get, podemos utilizar um lao de repetio para lermos todas as
linhas de um arquivo utilizando o mtodo getline. No exemplo abaixo, cada repetio uma
linha do arquivo ser escrita na tela.
#include
#include
#include
using

<iostream>
<fstream>
<string>
std;

namespace

int

main(){

char
ifstream
leitura.open("strings.txt");
if(!leitura.is_open(
{
cout<<"No
foi
possvel
leitura.clear( ); //reseta o
}
while
(leitura.getline(depot,
leitura.close();
system("PAUSE");
return
}

depot[300];
leitura;

))
abrir
objeto

arquivo!
Programa
ser
leitura, para limpar memria

300))

{cout

<<

depot

terminado!\n";
do sistema}

<<"\n";}

0;

Uma pequena diferena que vemos entre esses dois mtodos de ler um arquivo inteiro, que o
mtodo .get l todos os caracteres at o fim de arquivo, incluindo quebras de linha. O mtodo
getline utiliza as quebras de linha para determinar o fim de sua leitura, e descarta elas. Assim,
no exemplo logo acima, tivemos que instruir o programa adicionar uma quebra de linha aps
exibir na tela cada uma das linhas lidas. (Entretanto, lembre-se que para arquivos grandes, o
mtodo getline mais eficiente e mais rpido. Tenha em mente que cada acesso de um objeto
fstream um arquivo demanda um certo processamento: em um arquivo grande, se temos
centenas de linhas, ento temos milhares de caracteres, o que significa que o mtodo get
acessar muito mais vezes o mesmo arquivo do que o mtodo getline).

10.7 Modos de Arquivo


Quando abrimos um arquivo, podemos querer fazer diferentes coisas com o contedo deste
arquivo. Podemos querer continuar escrever no fim do arquivo, dando continuidade aos
dados j escritos nele. Podemos querer apagar todos os dados j escritos e comear do zero

novamente. Os modos de arquivo servem justamente para isto: para definir como deve ser o
comportamento de um arquivo quando acessado pelo programa. Podemos definir que o
arquivo ser utilizado somente para leitura ou somente escrita, se ser utilizado para anexar
dados ou se ser reescrito totalmente. Definimos o modo do arquivo quando abrimos ele com
um objeto, adicionando um parmetro novo ao mtodo open. Veja a sintaxe abaixo:
<objeto ofstream>.open(nome do arquivo, ofstream::<modo de arquivo>);
ou
<objeto ifstream>.open(nome do arquivo, ofstream::<modo de arquivo>);
A tabela abaixo resume os modos de arquivo disponveis em C++.
ios_base::in
Abre
arquivo
para
leitura.
ios_base::out
Abre
arquivo
para
escrita.
ios_base::ate
Procura
o
final
do
arquivo
ao
abrir
ele.
ios_base::app
Anexa
os
dados

serem
escritos
ao
final
do
arquivo.
ios_base::trunc
Trunca
os
dados
existentes
no
arquivo.
ios_base::binary Abre e trabalha com arquivos em modo binrio.
Note que um arquivo aberto por um objeto ofstream no necessita que definamos o modo de
arquivo ofstream::out, pois este modo j definido para este tipo de objeto por definio. O
mesmo ocorre com o modo ifstream::in e os objetos ifstream.
Alm disso, por definio, um arquivo aberto por um objeto ofstream ir truncar os dados j
existentes no arquivo, escrevendo os dados novos por cima dos antigos. Porm, o modo
ofstream::app nos permite anexar dados ao final de um arquivo. O exemplo abaixo utliza o
modo ofstream::app para criar uma espcie de agenda simplificada em um arquivo de texto.
#include
#include
#include
using
int
int
char
cout<<"PROGRAMA

namespace

main(){
mes;
letra[1000];
0.00042\n";

dia,
AGENDA

Verso

ofstream
agenda.open("agenda.txt",
cout<<"Digite
o
compromisso
no
cin.getline(letra,
cout
<<
"Digite
o
cin
>>
cout
<<
"Digite
o
cin
>>
agenda << "Compromisso
agenda
agenda<<"\n";
cout<<"Obrigado!
Sua
agenda.close();
system("PAUSE");
return
}

<iostream>
<fstream>
<string>
std;

marcado

agenda

para
<<
foi

agenda;
ofstream::app);
espao
abaixo
():
\n";
1000);
dia
do
compromisso:\n";
dia;
ms
do
compromisso:\n";
mes;
dia

"<<dia<<"

atualizada

de

com

"<<mes<<": ";
letra;
sucesso!";

0;

Mdulo 11 Programao Orientada Objetos


Nos mdulos anteriores, cobrimos todos os aspectos essenciais da programao estruturada
em C++. Entretanto, a linguagem C++ possui muito mais aspectos do que os tratados at
agora. Pode-se dizer que tocamos apenas na ponta do iceberg: o verdadeiro poder de C++
est na sua versatilidade e capacidade de ser programada em vrios paradigmas diferentes,
seja programao estruturada, orientada objetos ou orientada templates. O mdulo seguir
tenta fazer uma explicao bsica sobre o que a programao orientada objetos, dando
aos leitores uma breve introduo aos conceitos essenciais deste paradigma, sem adentrar em
exemplos de cdigo.

11.1 Paradigmas de Programao


Como dissemos no primeiro mdulo desta apostila, paradigmas de programao so conjuntos
de idias que fornecem ao programador uma viso sobre a estruturao e execuo de um
programa. Assim como ao resolver um problema podemos adotar uma entre variadas
metodologias para resolv-lo, ao criar um programa podemos adotar um determinado
paradigma de programao para desenvolv-lo.
O primeiro paradigma que aprendemos quando comeamos estudar programao, qualquer
que seja a linguagem, o paradigma da programao estruturada. A programao estruturada
tem como objetivo escrever programas que sigam uma lgica linear, ou seja, tenham comeo,
meio e fim. grosso modo, um programa escrito dessa forma comea com a declarao das
variveis que sero utilizadas, seguindo para a execuo de comandos, funes e tomadas de
deciso numa sequncia linear, at que todas as linhas de cdigo tenham sido executadas e o
programa atinja seu final. a maneira mais simples de se escrever um programa,
principalmente porque utilizamos essa mesma lgica linear no dia-a-dia: faa tal tarefa, depois
caso tal condio seja verdadeira realize outra tarefa, e assim por diante. Porm, quando
precisamos escrever programas realmente grandes ou realmente complexos, a programao
estruturada torna-se ineficiente. Imagine um editor de textos, onde se pode escrever em um
documento, criar um novo documento, alterar fontes, tamanhos, pargrafos, tabulaes,
executar correes ortogrficas...agora imagine como acomodar todas as diferentes aes que
um usurio pode executar em um programa de estrutura linear.

11.1 Programao Orientada Objetos


O paradigma da programao orientada objetos nasceu no comeo da dcada de 1970, e
tinha por objetivo propor uma nova maneira de se olhar para a elaborao de programas. Para
a programao orientada objetos, um programa deve ser visto como uma coleo de objetos
que trabalham cooperando entre si, ao contrrio de uma lista de instrues que deve ser
seguida pelo computador. Desse modo, cada objeto dentro de um programa deve ser visto
como uma mquina independente com um determinado papel ou objetivo na execuo do
programa. Estes objetos devem se comunicar entre si, recebendo, processando e enviando
dados para os outros objetos do programa.

11.2 Conceitos Bsicos


A unidade principal da programao orientada objetos a Classe. Uma classe uma
representao de um objeto ou idia real em forma de cdigo, separando as caractersticas
operacionais dos detalhes concretos de sua implementao. Simplificando, definimos uma
Classe para representar algo: por exemplo, um relgio. Para o usurio, no importante como
o relgio funciona, tanto na vida real como na programao: importante apenas que o usurio
possa interajir com o relgio, seja olhando as horas, seja ajustando o alarme ou configurando o
horrio correto. As engrenagens ou funes que fazem o relgio funcionar ficam escondidas
do usurio: isso que queremos dizer com separar as caractersticas operacionais dos
detalhes da implementao.

Em termos de programao, uma classe uma estrutura que contm variveis e funes com
o objetivo de representar uma idia. Dentro de uma classe, as variveis e funes so
chamadas de membros da classe. Ainda pensando no exemplo do relgio, dentro desta
classe teramos variveis (ou membros) para as horas, minutos, segundos e tambm para
armazenar o horrio do alarme, assim como funes-membro para ver o horrio atual, ajust-lo
ou ajustar o alarme. Porm, o usurio no precisa ter acesso todas estas variveis: eles s
precisa interajir com as caractersticas operacionais do relgio. Assim, criamos funesmembro para fazer esta interao: uma funo para ver as horas, outra para ajustar o horrio e
outra para ajustar o alarme. Dessa forma, simplificamos a utilizao da classe e tambm
evitamos que o usurio acesse e altere dados que possam atrapalhar o funcionamento do
programa.
Dizemos que os membros da classe que o usurio pode acessar so pblicos, enquanto que
os membros internos so privados. Um membro privado no pode ser acessado ou alterado
pelo usurio: no queremos o usurio cutucando as engrenagens do relgio. Os membros
privados so acessados somente pelos membros pblicos, que fazem a interao entre as
engrenagens do programa e o usurio. Assim, mesmo que tenhamos funes como membros
privados, elas s podem ser executadas por outras funes que sejam membros pblicos da
funo. A funo pblica ver horrio de nossa classe Relgio provavelmente precisa acessar
uma funo privada que atualiza o horrio do relgio, assim como a funo ajusta alarme
altera uma varivel privada que contm o horrio do alarme.
Formalizando, um membro pblico, seja ele uma varivel ou uma funo pode ser acessado a
qualquer momento durante a execuo de um programa (lido ou alterado no caso das
variveis, executado no caso das funes). Quando tentamos acessar diretamente um membro
privado, geramos um erro pois seu acesso proibido para o usurio/programador! Assim, a
nica forma de acessar um membro privado atravs dos membros pblicos. Esta separao
entre membros pblicos e privados feita na declarao da classe.
O prximo conceito essencial da programao orientada objetos o prprio objeto. Um
objeto uma instncia especfica de uma classe. Podemos pensar na classe como um tipo de
varivel, enquanto que o objeto a prpria varivel. Em C++, definimos classes para depois
criar objetos que tenham as caractersticas definidas nestas classes. No exemplo acima,
definimos a classe Relgio, e agora podemos criar quantos relgios forem necessrios: cada
relgio ser um objeto diferente, com funcionamento idntico e caractersticas diferentes. Por
exemplo, criamos os objetos relgio de pulso e relgio-cuco. Os dois so relgios, mas
podemos ajust-los em horrios diferentes, com alarmes diferentes. Cada objeto possui todos
os membros pblicos e privados que definimos na declarao da classe. Assim, utilizamos os
membros pblicos para interajir com os objetos, enquanto que os membros privados so as
engrenagens do objeto. Aqui temos um novo nome para os membros pblicos: chamamos
eles de mtodos do objeto. Um mtodo nada mais do que uma funo que interaja com o
objeto, ou seja, so prprios os membros pblicos que definimos na declarao da classe.
Para termos um exemplo mais concreto, podemos pensar em um programa qualquer do
ambiente Windows. Nas ferramentas de programao Windows, temos vrias classes que
representam os vrios itens que vemos na tela: janelas, menus, cursores, cones. Quando um
programador precisa criar uma janela, ele no precisa ter todo o trabalho para programar uma
janela do zero: ele cria um novo objeto da classe Janela, e define suas caractersticas atravs
das funes pblicas (ou mtodos) da classe. Ele no precisa saber como a janela
desenhada na tela: basta saber quais mtodos definem as caractersticas que ele necessita
para que seu objeto funcione da maneira desejada.

11.2 Herana e Polimorfismo


O conceito de herana muito importante para a reutilizao de cdigo em C++. Quando
escrevemos uma classe, assim como quando escrevamos funes, temos em mente o objetivo
de no reescrever um cdigo que j foi desenvolvido. Alm das classes, temos em C++ o
conceito de sub-classes: classes que herdam seus membros e mtodos de outras classes. Por
exemplo, suponha que tenhamos criado a classe Cachorro. Com base nesta classe, podemos

criar subclasses representando as diversas raas de cachorro, como Pastor_Alemo,


Doberman e Vira_Lata. No precisamos reescrever todos os membros e mtodos que j
havamos escrito ao desenvolver a classe base: basta indicar ao compilador que as novas
subclasses sero herdeiras da classe-base. Feito isso, podemos modificar estas subclasses,
modificando seus membros pblicos e privados. Assim, podemos alterar a interface da
subclasse, afetando a maneira do usurio interajir com ela, ou o prprio funcionamento da
classe, alterando seus membros privados.
Note que poderamos simplesmente copiar a classe-base e modificar seu cdigo, alterando seu
nome. Mas o conceito de herana permite alterar s os membros que necessitam ser
alterados. No precisamos nem mesmo ter acesso ao cdigo fonte da classe-base, o que
muito til quando trabalhamos com bibliotecas comerciais que geralmente no disponibilizam
seu cdigos.
Quando alteramos uma subclasse, podemos alterar qualquer um de seus mtodos, ou seja,
podemos alterar a maneira como esta subclasse interaje com seus usurios. Por exemplo,
quando definimos as subclasses Pastor_Alemo e Vira_Lata, alteramos tambm seu mtodo
Latido. Uma subclasse far uma determinada tarefa quando for chamado o mtodo Latido,
enquanto que a outra subclasse far outra tarefa totalmente diferente, mesmo sendo as duas
subclasses derivadas da mesma classe-base. Podemos at criar uma subclasse sem o mtodo
Latido: um cachorro mudo. Essa possibilidade de se fazer alteraes nas subclasses de uma
classe base chamada de Polimorfismo. Basicamente, o Polimorfismo afirma que mesmo que
a classe B seja herdeira da classe A, ela no precisa herdar todos os mtodos de A: a classe B
pode ter caractersticas diferentes, ou seja, mtodos diferentes da classe-base. Dessa forma, o
mesmo comando pode gerar resultados diferentes dependendo da subclasse qual o objeto
pertence.
A idia por trs dos conceitos de classes, objetos, herana e polimorfismo possibilitar a
elaborao de cdigo mais simples para programas mais complexos, quebrando os diversos
aspectos de um programa em blocos independentes entre si. Assim, no precisamos atacar
todo o problema de uma vez, podemos divid-lo e trabalhar com cada uma dessas divises
individualmente. Outro ponto importante por trs da programao orientada objetos a
reutilizao de cdigo: porque reinventar a roda sempre que escrevemos um programa novo?
Nesse aspecto, podemos pensar nas classes como grupos de funes: no precisamos saber
como elas funcionam, apenas precisamos saber como utilizar seus mtodos para obter os
resultados desejados. Atualmente existe um nmero muito grande de bibliotecas de classes
para C++, tanto comercial como em cdigo aberto, com as aplicaes mais diversas, desde
bibliotecas matemticas at bibliotecas grficas para a elaborao de jogos 3D.

Referncias Bibliogrficas
[1] TORRES, Jair Gustavo M. - Curso de Linguagem C - Ilha Solteira : Faculdade de
Engenharia de Ilha Solteira - FEIS - UNESP - Departamento de Engenharia Eltrica , 2006.
[2] PRATA, Stephen - C + + Primer Plus , 4 edio - Nova York: Sams Publishing. 2001.
[3] Stroustrup , Bjarne - O C + + Programming Language , 3 edio - New Jersey: Addison Wesley. 1997.
[4] LIPPMAN, Stanley B.; LAJOIE, Jose Lajoie , MOO , Barbara E. - C + + Primer , 4 edio New Jersey: Addison- Wesley. 2005.

Downloads

Download da Apostila

Clique no link abaixo para abrir ou salvar a apostila completa em formato pdf, pronto para
impresso ou leitura offline:

Download da Apostila (PDF)


Compilador e Editor Dev-C++
O link abaixo abre a pgina de downloaddo Dev-C++, um compilador freeware de C++.
Instrues para sua instalao e utilizao podem ser encontradas no mdulo 2 da apostila
Download do Dev-C++

Exemplos da Apostila
Abaixo podem ser baixados todos os cdigos dos programas exemplos encontrados na
apostila, separados pelos captulos em que so encontrados:

Exemplos do Mdulo 2
Exemplos do Mdulo 4
Exemplos do Mdulo 6
Exemplos do Mdulo 7
Exemplos do Mdulo 8
Exemplos do Mdulo 9

Home

ndice
Mdulo 01
Mdulo 02
Mdulo 03
Mdulo 04
Mdulo 05
Mdulo 06
Mdulo 07
Mdulo 08
Mdulo 09
Mdulo 10
Mdulo 11
Bibliografia

Downloads
Apostila de C++ - Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira - Enrique Camargo Trevelin - 2007

Вам также может понравиться