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Orientada a
Objetos
ndice
.Introduccin
1. Tecnologa orientada a objetos
1. Una Perspectiva Histrica
2. Cules son las ventajas de un lenguaje orientado a
objetos?
2. El modelo orientado a objetos
1. Objetos
2. Clases
3. Herencia
4. Envo de mensajes
3. Caractersticas asociadas a la POO
1. Abstraccin
2. Encapsulamiento
3. Ocultamiento
INTRODUCCION
Actualmente una de las reas ms candentes en la industria y en el
mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos
promete
mejoras
de
amplio
alcance
en
la
forma
de
diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin
a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde
el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad
del cdigo y reusabilidad, cdigo que es difcil de modificar, ciclos de
desarrollo largos y tcnicas de codificacin no intuitivas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres
caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado
en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes
cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La
barrera ms difcil de sortear es usualmente la herencia.
1. Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje
orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero
empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del
mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos
que para leer este artculo lo hacemos a travs del monitor y una
computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro telfono celular,
un rbol o un automvil.
Analicemos un poco ms a un objeto del mundo real, como la
computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que
una
computadora
est
compuesta
internamente
por
varios
componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro,
una tarjeta de video, y otras partes ms. El trabajo en conjunto de
todos estos componentes hace operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente
complicado y puede ser fabricado por diversas compaas con diversos
mtodos de diseo. Pero nosotros no necesitamos saber cmo trabajan
cada uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los
chips de la tarjeta madre, o cmo funciona internamente el procesador.
Cada componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos
saber de adentro es cmo interactan entre s los componentes, saber
por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la
tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando
conocemos como interaccionan los componentes entre s, podremos
armar fcilmente una computadora.
=
=
=
Ford
Focus
Azul
2. Las Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo
tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que
hay en el mundo. Si hablamos en trminos de la programacin orientada
a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de
una clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas
teclado, etc.) y
enviar mensajes
4. Envo de Mensajes
Un objeto es intil si est aislado. El medio empleado para que un
objeto interacte con otro son los mensajes. Hablando en trminos un
poco ms tcnicos, los mensajes son invocaciones a los mtodos de los
objetos.
Caractersticas asociadas al POO
Abstraccin
La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un
objeto, as como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo
de los automviles, Qu caractersticas podemos abstraer de los
automviles? O lo que es lo mismo Qu caractersticas semejantes
tienen todos los automviles? Todos tendrn una marca, un modelo,
nmero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a
su comportamiento todos los automviles podrn acelerar, frenar,
retroceder, etc.
En los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de
Clase es la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las
abstracciones.
Por ejemplo, en Java tenemos:
Publica
//
//
}
Encapsulamiento
clases
Automvil
{
variables
mtodos
Resumen
Por qu seguimos buscando nuevas tcnicas de desarrollo? Por el
aumento de la complejidad de los sistemas.
En un programa orientado a objetos tendremos a un conjunto de
objetos colaborando entre ellos.
La orientacin a objetos es paradigma de que est de moda para
el desarrollo de software.
Un objeto es una abstraccin conceptual del mundo real que se
puede traducir a un lenguaje de programacin orientado a
objetos.
Un objeto del mundo real tiene caractersticas y comportamientos,
y de la misma manera, un objeto del mundo del software tiene
variables y mtodos.
Una Clase es una plantilla que define las variables y mtodos a ser
incluidas en un tipo de objeto especfico.
Los objetos tambin son llamados instancias de la Clase. Los
objetos slo almacenan su estado. De dice que un objeto tiene
estado cuando tiene valores en sus variables.
Los objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. Un
mensaje es la invocacin de un mtodo del objeto.
La orientacin a objetos requiere de una metodologa que integre
el proceso de desarrollo y un lenguaje de modelamiento con
herramientas y tcnicas adecuadas.