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Programacin

Orientada a
Objetos

ndice
.Introduccin
1. Tecnologa orientada a objetos
1. Una Perspectiva Histrica
2. Cules son las ventajas de un lenguaje orientado a
objetos?
2. El modelo orientado a objetos
1. Objetos
2. Clases
3. Herencia
4. Envo de mensajes
3. Caractersticas asociadas a la POO
1. Abstraccin
2. Encapsulamiento
3. Ocultamiento

4. Lenguajes de programacin orientado a objetos


5. Anlisis y diseo orientado a objetos
6. Resumen

INTRODUCCION
Actualmente una de las reas ms candentes en la industria y en el
mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos
promete
mejoras
de
amplio
alcance
en
la
forma
de
diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin
a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde
el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad
del cdigo y reusabilidad, cdigo que es difcil de modificar, ciclos de
desarrollo largos y tcnicas de codificacin no intuitivas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres
caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado
en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes
cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La
barrera ms difcil de sortear es usualmente la herencia.

Tecnologa orientada a objetos


Hoy en da la tecnologa orientada a objetos ya no se aplica solamente a
los lenguajes de programacin, adems se viene aplicando en el anlisis
y diseo con mucho xito, al igual que en las bases de datos. Es que
para hacer una buena programacin orientada a objetos hay que
desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnologa, de ah la
importancia del anlisis y el diseo orientado a objetos.
La programacin orientada a objetos es una de las formas ms
populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo
de proyectos de software desde los ltimos aos. Esta acogida se debe a
sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de
programar.
Una Perspectiva Histrica
Tradicionalmente, la programacin fue hecha en una manera secuencial
o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras
consecutivas y bifurcaciones.

Los lenguajes basados en esta forma de programacin ofrecan ventajas


al principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven
complejos. Estos programas escritos al estilo espagueti no ofrecen
flexibilidad y el mantener una gran cantidad de lneas de cdigo en slo
bloque se vuelve una tarea complicada.
Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la
programacin estructurada. La idea principal de esta forma de
programacin es separar las partes complejas del programa en mdulos
o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta
manera tenemos un diseo modular, compuesto por mdulos
independientes que puedan comunicarse entre s. Poco a poco este
estilo de programacin fue reemplazando al estilo espagueti impuesto
por la programacin lineal.
Entonces, vemos que la evolucin que se fue dando en la programacin
se orientaba siempre a ir descomponiendo ms el programa. Este tipo
de descomposicin conduce directamente a la programacin orientada a
objetos.
Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez ms grandes y
complejos llev a los desarrolladores a crear una nueva forma de
programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y
con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no
bastaba la programacin estructurada ni mucho menos la programacin
lineal. Es as como aparece la programacin orientada a objetos (POO).
La POO viene de la evolucin de la programacin estructurada;
bsicamente la POO simplifica la programacin con la nueva filosofa y

nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en


pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas
de cdigo se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes
que se comunican entre ellos mediante mensajes. Veamos con mayor
detenimiento este tema.
Cules son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?
Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo.
Permite crear sistemas ms complejos.
Relacionar el sistema al mundo real.
Facilita la creacin de programas visuales.
Construccin de prototipos
Agiliza el desarrollo de software
Facilita el trabajo en equipo
Facilita el mantenimiento del software
Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas
con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como
sea posible.

El modelo Orientado a Objetos


Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos bsicos:
Objetos
Clases
Herencia
Envo de mensajes

1. Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje
orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero
empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del
mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos
que para leer este artculo lo hacemos a travs del monitor y una
computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro telfono celular,
un rbol o un automvil.
Analicemos un poco ms a un objeto del mundo real, como la
computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que
una
computadora
est
compuesta
internamente
por
varios
componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro,
una tarjeta de video, y otras partes ms. El trabajo en conjunto de
todos estos componentes hace operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente
complicado y puede ser fabricado por diversas compaas con diversos
mtodos de diseo. Pero nosotros no necesitamos saber cmo trabajan
cada uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los
chips de la tarjeta madre, o cmo funciona internamente el procesador.
Cada componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos
saber de adentro es cmo interactan entre s los componentes, saber
por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la
tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando
conocemos como interaccionan los componentes entre s, podremos
armar fcilmente una computadora.

Qu tiene que ver esto con la programacin? La programacin


orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa est
construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene
un rol especfico en el programa y todos los componentes pueden
comunicarse entre ellos de formas predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: caractersticas y
comportamiento.

Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo,


color, velocidad mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar,
retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real,
tambin tienen caractersticas y comportamientos. Un objeto de
software mantiene sus caractersticas en una o ms "variables", e
implementa su comportamiento con "mtodos". Un mtodo es una
funcin o subrutina asociada a un objeto.

Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en


nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si
pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos
un objeto Automvil con sus caractersticas predeterminadas:
Marca
Modelo
Color
Velocidad Mxima = 260 km/h

=
=
=

Ford
Focus
Azul

Cuando a las caractersticas del objeto le ponemos valores decimos que


el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un
objeto en un determinado momento.
Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de
variables y mtodos relacionados.

2. Las Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo
tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que
hay en el mundo. Si hablamos en trminos de la programacin orientada
a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de
una clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas

(marca, modelo, sistema operativo, pantalla,


comportamientos (hacer y recibir llamadas,
multimedia, transmisin de datos, etc.).

teclado, etc.) y
enviar mensajes

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de


que los celulares comparten esas caractersticas comunes y construyen
modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear
muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le
llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la
llamamos OBJETOS.

Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos


objetos del mismo tipo y mismas caractersticas.

Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las


variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase.
Tambin se puede decir que una clase es una plantilla genrica para un
conjunto de objetos de similares caractersticas.
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un
objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia.

Slo que el objeto es un trmino ms general, pero los objetos y las


instancias son ambas representacin de una clase.
Definicin Terica: Una instancia es un objeto de una clase en particular.
3. Herencia
La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La
herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus
variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada
superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los
atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos
heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de
herencia.
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el anlisis de un
Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.

En el grfico vemos 2 Clases ms que posiblemente necesitemos para


crear nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirn a partir de
la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento
de la Sper Clase.
En general, podemos tener una gran jerarqua de Clases tal y como
vemos en el siguiente grfico:

4. Envo de Mensajes
Un objeto es intil si est aislado. El medio empleado para que un
objeto interacte con otro son los mensajes. Hablando en trminos un
poco ms tcnicos, los mensajes son invocaciones a los mtodos de los
objetos.
Caractersticas asociadas al POO
Abstraccin
La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un
objeto, as como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo
de los automviles, Qu caractersticas podemos abstraer de los
automviles? O lo que es lo mismo Qu caractersticas semejantes
tienen todos los automviles? Todos tendrn una marca, un modelo,
nmero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a
su comportamiento todos los automviles podrn acelerar, frenar,
retroceder, etc.
En los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de
Clase es la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las
abstracciones.
Por ejemplo, en Java tenemos:
Publica
//
//
}
Encapsulamiento

clases

Automvil

{
variables
mtodos

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y


comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto
es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible.
Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el
ocultamiento que veremos a continuacin.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la
complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde
slo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto
es conveniente porque nos interesar ser conocer qu hace la Clase
pero no ser necesario saber cmo lo hace.
Ocultamiento
Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de
una Clase y exponer slo los detalles que sean necesarios para el resto
del sistema.
El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase.
Restringir porque habr cierto comportamiento privado de la Clase que
no podr ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos
ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en
estos mecanismos dnde se validarn que algunas condiciones se
cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras
reservadas: publica, prvate y protector delante de las variables y
mtodos.
Lenguajes de Programacin Orientado a Objetos
En 1985, E. Stroustrup extendi el lenguaje de programacin C a C++,
es decir C con conceptos de clases y objetos, tambin por esas fechas
se cre desde sus bases el lenguaje EIFFEL.
En 1995 apareci el ms reciente lenguaje OO, Java desarrollado por
SUN, que hereda conceptos de C++.
El lenguaje de desarrollo ms extendido para aplicaciones Web, el PHP
5, trae todas las caractersticas necesarias para desarrollar software
orientado a objetos.
Adems de otros lenguajes que fueron evolucionando, como el Pascal a
Delphi.

Finalmente tambin otros lenguajes script como el ActionScript que si


bien no es totalmente orientado a objetos pero s posee las
caractersticas.
Anlisis y diseo Orientado a Objetos
Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un
lenguaje orientado a objetos. Tambin se necesitar realizar un anlisis
y diseo orientado a objetos.
El modelamiento visual es la clave para realizar el anlisis OO. Desde los
inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes
metodologas para hacer esto del modelamiento, pero sin lugar a duda,
el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) puso fin a la guerra de
metodologas.
Segn los mismos diseadores del lenguaje UML, ste tiene como fin
modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente de software) usando
los conceptos de la orientacin a objetos. Y adems, este lenguaje debe
ser entendible para los humanos y mquinas.
Actualmente en la industria del desarrollo de software tenemos al UML
como un estndar para el modelamiento de sistemas OO. Fue la
empresa Racional que cre estas definiciones y especificaciones del
estndar UML, y lo abri al mercado. La misma empresa cre uno de los
programas ms conocidos hoy en da para este fin; el Racional Rose,
pero tambin existen otros programas como el Poseidn que trae
licencias del tipo community edition que permiten su uso libremente.
El UML consta de todos los elementos y diagramas que permiten
modelar los sistemas en base al paradigma orientado a objetos. Los
modelos orientados a objetos cuando se construyen en forma correcta,
son fciles de comunicar, cambiar, expandir, validar y verificar. Este
modelamiento en UML es flexible al cambio y permite crear
componentes plenamente reutilizables.

Resumen
Por qu seguimos buscando nuevas tcnicas de desarrollo? Por el
aumento de la complejidad de los sistemas.
En un programa orientado a objetos tendremos a un conjunto de
objetos colaborando entre ellos.
La orientacin a objetos es paradigma de que est de moda para
el desarrollo de software.
Un objeto es una abstraccin conceptual del mundo real que se
puede traducir a un lenguaje de programacin orientado a
objetos.
Un objeto del mundo real tiene caractersticas y comportamientos,
y de la misma manera, un objeto del mundo del software tiene
variables y mtodos.
Una Clase es una plantilla que define las variables y mtodos a ser
incluidas en un tipo de objeto especfico.
Los objetos tambin son llamados instancias de la Clase. Los
objetos slo almacenan su estado. De dice que un objeto tiene
estado cuando tiene valores en sus variables.
Los objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. Un
mensaje es la invocacin de un mtodo del objeto.
La orientacin a objetos requiere de una metodologa que integre
el proceso de desarrollo y un lenguaje de modelamiento con
herramientas y tcnicas adecuadas.

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