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Cuando los ricos y poderosos tienen la necesidad de eliminar a un enemigo en silencio y sin demora, llaman al ninja.

Cuando un general tiene que sabotear las mquinas de asedio de sus enemigos antes de que lleguen a las murallas del
castillo, llaman al ninja. Y cuando los tontos se atreven a actuar contra un ninja o sus acompaantes, encontrarn al
ninja esperando que se duerman, listo para atacar. Estos asesinos sombros son maestros de la infiltracin, el sabotaje
y el asesinato, utilizando para ello una gran variedad de armas, practicando con sus habilidades y poderes msticos para
alcanzar sus metas.
Papel: el ninja pasa casi todo su tiempo perfeccionando sus habilidades, practicando su arte, o trabajando en su
prxima misin. Incluso cuando no est trabajando, el ninja est siempre vigilante y listo para una situacin
potencialmente mortal. Por su trabajo se gana muchos enemigos, pero se trata de una lista que se reduce
progresivamente a causa del asesinato y el engao. El ninja es una clase alternativa para la clase principal de pcaro.
Dado de Golpe: d8

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los ninja son competentes con todas las armas sencillas, adems del kama,
katana, kusarigama, nunchaku, sai, arco corto, espada corta, shuriken, siangham y wakizashi. Son competentes con
armadura ligera pero no con escudos.
Uso de venenos: a nivel 1, un ninja est entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse accidentalmente
mientras lo aplica a sus armas.
Ataque furtivo: Si un ninja sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque,
puede asestarle un golpe en una zona vital para infligir dao adicional.
El ataque del ninja causa dao adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA del objetivo
sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no) o cuando el ninja flanquea a su objetivo. Este
dao adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de ninja desde entonces. Si el ninja
consigue asestar un golpe crtico con un ataque furtivo, este dao extra no es multiplicado. Los ataques a distancia se
pueden considerar como ataques furtivos slo si el objetivo est dentro de 30 pies.
Con un arma que inflija dao atenuado (como una cachiporra, ltigo o un ataque sin armas), un ninja puede dar un
golpe furtivo que haga dao atenuado en lugar de dao letal. No puede usar un arma que inflige dao letal para hacer
dao atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la tpica penalizacin de -4.
El ninja debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de
alcanzar dicho punto. Un ninja no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultacin.
Reserva de ki (Sb): a nivel 2 el ninja gana una reserva de puntos de ki, la energa sobrenatural que puede utilizar para
llevar a cabo hazaas asombrosas. El nmero de puntos de la reserva de ki es igual al de nivel de clase de ninja +
su modificador de Sabiduria. Siempre que tenga como mnimo 1 punto en su reserva de ki cualquier prueba de habilidad
de Acrobacias para saltar se hace como si hubiera corrido. A nivel 10, tambin reduce la CD de las pruebas de habilidad
de Acrobacias hechas para saltar a (aunque an no puede moverse ms all de lo que su velocidad le permite).
Al gastar 1 punto de su reserva de ki, un ninja puede realizar un ataque adicional con su bono de ataque ms alto, pero
slo puede hacerlo al realizar un ataque completo. Adems, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20
pies durante 1 asalto. Por ltimo, un ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para obtener un bonificador +4
introspectivo a las pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa como accin rpida. Un
ninja puede obtener poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki mediante la seleccin de ciertos
trucos ninja.
La reserva de ki se repone cada maana despus de 8 horas de descanso o meditacin, estas horas no tienen por qu
ser consecutivas. Si el ninja posee niveles en otra clase que otorga puntos a una reserva de ki, los niveles de ninja se
apilan con los niveles de esa clase para determinar el nmero total de puntos de Ki en la reserva, pero slo se aade al
total un modificador de una puntuacin de caracterstica. La eleccin de la puntuacin a utilizar se hace cuando
consigues la segunda clase, y una vez hecho, la eleccin no puede deshacerse. El ninja ahora puede utilizar puntos de
ki de esta reserva para alimentar las habilidades de cada clase que posee que le otorguen una reserva de ki.
Pasos ligeros (Ex): a nivel 6, un ninja aprende a moverse sin apenas tocar la superficie bajo l. Como accin rpida,
puede moverse hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difcil. Mientras se mueve de esta manera,
cualquier superficie le soportar, no importa cuanto pese. Esto le permite caminar sobre el agua, lava o incluso las ms
finas ramas de los rboles. Debe terminar su movimiento en una superficie que puede soportarlo con normalidad. No
puede moverse por el aire de esta manera ni puede caminar por las paredes u otras superficies verticales. Cuando se
mueve de esta manera, no recibe dao de las superficies que reaccionaran al ser tocado, como lava o abrojos, ni
necesita realizar pruebas de Acrobacias para evitar caer en superficies resbaladizas o irregulares. Por ltimo, al utilizar
pasos ligeros, el ninja ignora de todas las trampas mecnicas que utilizan un disparador basado en la localizacin.
Evasin (Ex): a nivel 6 un ninja puede evitar incluso ataques mgicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una
tirada de salvacin de Reflejos contra un ataque que normalmente causara la mitad del dao con una salvacin exitosa,
en lugar de eso no recibe dao. Evasin slo puede usarse si el ninja lleva armadura ligera o va sin armadura. Un ninja
indefenso no gana el beneficio de evasin.
Maestra oculta (Sb): a nivel 20, un ninja se convierte en un verdadero maestro de su arte. Puede, como accin
estndar, lanzar Invisibilidad mayor sobre s mismo.Usa su nivel de ninja como su nivel de lanzador para esta aptitud.
Usar esta aptitud consume 3 puntos de su reserva de ki.

Trucos ninja: cuando un ninja contina su formacin, descubre una serie de trucos que le permiten confundir a sus
enemigos y le otorgan habilidades sobrenaturales. A partir de 2 nivel, un ninja gana un truco ninja. El gana un Truco de
Ninja adicional por cada 2 niveles alcanzados despus de este. A menos que se indique lo contrario, un ninja no puede
seleccionar un Truco Ninja ms de una vez.
Los trucos marcados con un asterisco aaden efectos al ataque furtivo del ninja. Slo uno de esos trucos puede ser
aplicado a un ataque individual y la decisin debe tomarse antes de que se realice la tirada de ataque.
Armas ocultas (Ex): un ninja con esta habilidad puede ocultar armas en su cuerpo. El ninja suma su nivel a la
prueba habilidad de Juego de manos para ocultar un arma. Adems, puede sacar las armas ocultas como accin de
movimiento, en vez de como una accin estndar.
Atrapar flechas: un ninja que selecciona este truco obtiene la dote Atrapar flechas como dote adicional. El
ninja debe tener la dote de Impacto sin arma mejorado y la dote Desviar Flechas antes de adquirir este truco.
Bloquear ki* (Sb): un ninja con este truco puede evitar que una criatura utilice su reserva de ki. Cuando el
ninja haga dao con su Ataque furtivo, el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Voluntad o es incapaz de usar
puntos de su reserva de ki un nmero de asaltos igual al modificador de Carisma del ninja. La CD de esta salvacin es
10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. El nmero de puntos de la reserva de ki del objetivo no se ve
afectado, y las aptitudes del objetivo que no requieran usar ki seguirn funcionando.
Bomba asfixiante (Ex): cada vez que un ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estn en la
nube resultante debern hacer una tirada de salvacin de Fortaleza o se tambalearn por el humo negro asfixiante
durante 1d4 asaltos. La CD de la tirada de salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del
ninja. El ninja puede decidir si crea una bomba de humo ordinario o aade algn veneno a la bomba de humo. El ninja
debe tener el truco ninja Bomba venenosa antes de poder seleccionar este truco.
Bomba de humo (Ex): esta habilidad permite al ninja lanzar una bomba de humo que crea una nube en un
radio de 15 pies. Esto acta como el humo de una ahumadera. El ninja puede centrar este humo sobre s mismo, o
lanzar la bomba como un ataque de toque a distancia con un alcance de 20 pies. Usar esta aptitud es una accin
estndar. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.
Bomba venenosa (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo, puede incluir una dosis de veneno
inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura lo que dure el humo. Se tiene que
pagar por el veneno normalmente. El ninja debe poseer el Truco ninja Bomba de humo antes de poder seleccionar este
truco.
Cada de pluma (Sb): como accin inmediata, el ninja puede ralentizar su descenso como si estuviera usando
cada de pluma. Esta habilidad usa su nivel de ninja como el nivel de lanzador. Cada uso de esta capacidad consume 1
punto de ki.
Cargar ki (Sb): un ninja con este truco puede invertir una parte de su ki en una sola arma arrojadiza, como un
shuriken, y lanzarlo como una accin estndar. El arma arrojadiza explota al impactar en una explosin de 5 pies y
causa 1d6 puntos de dao por fuego, ms 1d6 puntos de dao de fuego por cada cuatro niveles de ninja ms all del
segundo, mximo 4d6 a nivel 18. Las criaturas atrapadas en la explosin pueden realizar una tirada de Salvacin de
Reflejos para reducir el dao a la mitad. La CD de esta salvacin es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma.
Si el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvacin. Si el arma
arrojadiza falla, trtala como un arma deflagradora. Usar esta habilidad consume 1 punto de su reserva de ki por cada
dado de dao que se cargue en el arma
Clon de Sombras (Sb): el ninja puede crear 1d4 duplicados oscuros de s mismo que le ayudan a ocultar su
verdadera ubicacin. Esta aptitud funciona como el conjuro Imagen m ltiple, con el nivel del ninja como su nivel de
lanzador. Usar esta habilidad es una accin estndar y cuesta 2 punto de ki.
Desviar flechas: un ninja que seleccione este truco obtiene la dote Desviar flechas como dote adicional. El
ninja debe tener la dote de combate Impacto sin armas mejorado antes de seleccionar este truco.
Disfraz sbito (Sb): como accin rpida, un ninja puede cambiar su apariencia durante 1 minuto por nivel.
Esta aptitud funciona como el conjuro Disfrazarse, La CD de esta tirada de salvacin de voluntad para reconocer al ninja
es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.
Entrenamiento con armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Soltura con un arma como dote
adicional.
Entrenamiento en combate sin armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Impacto sin arma
mejorado como dote adicional.
Escalar muros (Sb): un ninja con esta aptitud adquiere una velocidad trepando de 20 pies, pero slo en
superficies verticales. Esta aptitud no se puede usar para escalar superficies perfectamente lisas o trepar por la parte
inferior de superficies horizontales. Necesitas terner el truco de Gran salto antes de escoger este truco
Gran salto (Ex): cuando un ninja con este truco hace un salto de altura, la CD para ese salto es la mitad de la
CD normal. El ninja debe poseer el truco de Maestro acrbata antes de elegir este talento.
Maestra con estilo: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de estilo como dote adicional.
Maestro acrbata (Sb): como accin rpida, un ninja con este truco puede enfocar su ki para obtener una

bonificacin de +20 en una prueba de Piruetas de su eleccin antes del inicio de su siguiente turno. Usar esta habilidad
gasta 1 punto de ki de su reserva de ki.
Metabolismo lento (Ex): Siempre que el ninja se envenene, el tiempo entre tiradas de salvacin (frecuencia
del veneno) se duplica. Por lo tanto, un veneno que tiene una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" sera "1/2
asaltos durante 12 asaltos".
Puntos de presin* (Sb): un ninja con este truco puede golpear los puntos de presin vitales de un oponente,
causando debilidad y un dolor intenso. Cada vez que el ninja provoque dao con su ataque furtivo, tambin provoca 1
punto de dao de Fuerza o Destreza, a eleccin del ninja. A diferencia del dao de caracterstica normal, este dao
puede ser curado mediante una prueba de habilidad de Sanar con CD 15. Cada prueba con xito cura 1 punto de dao
causado por este truco. Un ninja con este truco recibe un bonificador introspectivo +10 en las pruebas de Sanar.
Rfaga de estrellas(Ex): un ninja con este truco puede gastar 1 punto de ki de su reserva de ki como accin
rpida antes de que hacer un ataque completo con shuriken. Durante ese ataque, puede lanzar dos shuriken
adicionales con su bonificador de ataque ms alto, pero todos sus ataques de shuriken reciben una penalizacin de -2,
incluidos los dos ataques adicionales.
Reacciones lentas* (Ex): los oponentes que sean daados por el ataque furtivo del ninja no puede realizar
ataques de oportunidad durante 1 asalto. Se necesita un veneno en el arma
Sabotaje indetectable (Ex): cada vez que un ninja con este truco usa Inutilizar mecanismo para sabotear o
desactivar un dispositivo, puede hacer una prueba de Sigilo con un bonificador igual a la mitad de su nivel. Quien
inspeccione el dispositivo no se da cuenta del sabotaje y asume que el objeto funciona a menos que detecte al ninja con
una prueba habilidad enfrentada de Percepcin.
Sigilo rpido (Ex): un ninja con este truco puede moverse a su velocidad mxima usando la habilidad de Sigilo
sin penalizaciones.
Talento de pcaro: el ninja puede seleccionar un talento de pcaro en lugar de un truco ninja. El ninja no puede
seleccionar un talento de pcaro que tenga el mismo nombre que un truco ninja. El ninja puede seleccionar este talento
varias veces.
Truco de combate: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de combate.
Truco de fuga (Sb): como accin rpida, el ninja puede desaparecer durante 1 asalto por de su nivel. Esta
aptitud funciona como el conjuro Invisibilidad. Usar esta habilidad consume un punto de ki.
Truco olvidado (Ex): un ninja con esta aptitud puede recordar un truco enseado por sus antiguos maestros.
Cuando se utiliza esta aptitud, selecciona un truco ninja (no un truco maestro ni talento de pcaro) que no conozca,
entonces puede utilizar ese truco ninja durante un nmero de asaltos igual a su nivel. El ninja deber pagar los costos
asociados de ki con normalidad. Usar esta habilidad gasta 2 puntos de ki de su reserva de ki, ms el coste del truco que
escoja.
Ventriloqua (Sb): como accin rpida, el ninja puede cambiar su voz de ubicacin como si estuviera utilizando
el conjuro Ventriloqua. Se puede usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de ninja. Cada uso de esta aptitud
consume 1 punto de ki.
Visin en la oscuridad (Sb): este truco permite al ninja usar su ki para mejorar la vista, le concede visin en
la oscuridad a un alcance de 60 pies. El uso de este truco es una accin estndar que cuesta 1 punto de ki. Los
sentidos mejorados duran 1 hora.
Truco maestro: a nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un ninja puede seleccionar uno de los trucos
maestros siguientes en lugar de un truco ninja:
Asesinar (Ex): un ninja con este truco maestro puede matar a los enemigos que no pueden defenderse. Para
intentar asesinar a un blanco, el ninja debe estudiar a su objetivo durante 3 asaltos. En los siguientes 3 asalto, si el ninja
realiza un ataque furtivo contra el objetivo y este no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA, el ataque
furtivo tiene como efecto adicional la posibilidad de matar al objetivo. Este intento falla automticamente si el objetivo
reconoce el ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene xito y el objetivo de este ataque falla una salvacin de
Fortaleza, muere. La CD de esta salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Si la
salvacin tiene xito, el objetivo todava recibe el dao del ataque furtivo de forma normal, pero es inmune a la habilidad
ninja de asesinar durante 1 da, si no realiza el ataque en los tres asaltos consecutivos el ninja tendra que volver a
estudiarlo otros tres asaltos. Antes de coger este truco tienes que tener la dote de golpe mortal.
Bomba cegadora (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estn dentro de la
nube deben superar una salvacin de Fortaleza o quedarn cegadas por el humo negro durante 1d4 asaltos. La CD de
esta tirada de salvacin es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Este truco no puede
combinarse con Bomba asfixiante, pero el ninja puede combinar Bomba cegadora con Bomba venenosa. El ninja debe
poseer el truco Bomba de asfixia antes de seleccionar este truco.
Dividir Sombra (Sb): este truco permite al ninja crear un doble ilusorio de s mismo que se aleja de l, lo que
le permite al ninja crear una distraccin. Cuando se utiliza esta aptitud, un doble ilusorio aparece y se aleja del ninja,
yendo en una direccin. El doble trepa por paredes, salta pozos, o simplemente pasa a travs de los obstculos, se
mueve al doble de la velocidad del ninja en la direccin indicada por el ninja cuando se utiliza la aptitud. Su direccin no

se puede cambiar. El doble se mantiene durante 1 asalto por nivel del ninja. Aquellos que interacten con el doble
reciben una tirada de salvacin de Voluntad para reconocer que es falso. La CD de esta salvacin es 10 + 1/2 nivel del
ninja + modificador de Carisma del ninja. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki. El ninja debe poseer el truco
Clon de Sombra antes de seleccionar este truco.
Dote: un ninja gana cualquier dote a la que pueda tener acceso normalmente en lugar de un truco ninja.
Maestra en combate sin armas: un ninja que seleccione este truco hace dao con sus ataques sin arma
como si fuera un monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de monje, esta capacidad de apila con los niveles
del monje para determinar cunto dao puede hacer con sus impactos sin armas. Un ninja debe poseer la dote de
Impacto sin arma mejorado antes de elegir este truco.
Maestro del disfraz (Sb): Un ninja con este truco puede adoptar la apariencia de otras criaturas e individuos.
Cada vez que el ninja usa el truco Disfraz sbito, su duracin se incrementa hasta 10 minutos por nivel.
Alternativamente, el ninja puede usar el truco Disfraz sbito para adoptar la apariencia de un individuo concreto que el
ninja haya visto anteriormente durante 1 minuto por nivel. Las criaturas que estn familiarizadas con el individuo reciben
un bonificador a la tirad tirada de salvacin de Voluntad para ver a travs de la ilusin de +10. Esta ilusin tambin
cambia el habla del ninja, si ha odo la voz del objetivo antes y sabe hablar su idioma. El ninja debe poseer el truco
Disfraz sbito antes de seleccionar este truco.
Paso fantasmal (Sb): como accin rpida, un ninja con este truco puede pasar a travs de paredes, como si
fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, puede pasar a travs de una pared u otra superficie de hasta 5 pies de
espesor por nivel como si fuera incorpreo. Debe salir del material slido al final de su turno. Cada uso de esta habilidad
consume 2 punto de ki.
Shuriken asesino (Ex): como accin de asalto completo, un ninja con este truco maestro puede apuntar
cuidadosamente y reunir todo su potencial en un nico ataque, un lanzamiento de shuriken mortal. Cuando lo hace, el
ninja lanza un solo shuriken a un nico objetivo, pero hace tantos ataques como le permita su bonificador de ataque
base. Hace sus tiradas de ataque de mayor a menor bonificador, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si
alguna de las tiradas de ataque da en el blanco, el ataque impacta. Por cada tirada de ataque con xito despus de la
primera, el ninja aumenta el dao en 1d6. Tanto el dao por precisin como el dao adicional debido a cualidades
especiales de las armas (como flamgera) se aaden como modificador de dao y no aumentan mediante este talento
avanzado. Si uno o ms ataques son amenazas de crtico, se confirma el crtico slo una vez usando su bonificador de
ataque base ms alto -5. Por cada amenaza de crtico despus de la primera, se reduce este penalizador en 1 (hasta un
mximo de 0). Esta habilidad cuesta 2 puntos del ki.
Talentos avanzados: el ninja puede seleccionar un talento de pcaro de la lista de Talentos avanzados en
lugar de un truco ninja. El ninja no puede seleccionar un talento de pcaro que tenga el mismo nombre que un truco
ninja. El ninja no puede seleccionar evasin mejorada a menos que ya posea evasin (ya sea como un rasgo de clase o
como un truco maestro ninja).
Ver lo invisible (Sb): un ninja con este truco aprende a ver lo que no puede ser visto. Como accin rpida, el
ninja puede lanzar el conjuro ver lo invisible, usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta habilidad gasta
1 punto de ki.

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