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Primer Grado
Primaria
(Cuarto Bimestre)
de Hidalgo
Primer Grado
Primaria
(Cuarto Bimestre)
Programa de Estudios 2011. Educacin Bsica. Primaria. Material Curricular de Apoyo a la Planificacin Didctica. Elaborado por la Direccin de Programas CoCurriculares Transversales de la Direccin General de Desarrollo Curricular dependiente de la Subsecretara de Educacin Bsica en coordinacin con la
Subsecretara de Planeacin y Evaluacin Sectorial de Polticas Educativas de la Secretara de Educacin Pblica del Estado de Hidalgo.
NDICE
Introduccin
Matemticas
Formacin Cvica y tica
Educacin Fsica
6
7
19
28
INTRODUCCIN
La planificacin didctica constituye el eje neurlgico de la prctica pedaggica ya que permite entre otras cosas direccionar nuestro actuar al interior del
saln de clases, asegurar la concrecin de las intenciones educativas explicitadas en el Plan y los Programas de Estudio y sobre todo desarrollar en
nuestros alumnos y alumnas las competencias que les permita sortear con xito los retos que les plantea la vida.
En el Plan de Estudios se encuentra definido lo que en trminos hipotticos constituye el tipo de sujeto que la sociedad mexicana del siglo XXI requiere
para lograr su desarrollo; de cada uno de nosotros depende que esto se haga realidad y se alcancen los niveles de vida deseados. Por ello resulta
importante que en los salones de clase se organice de manera sistemtica nuestra intervencin, se establezcan las estrategias didcticas idneas para
potenciar el aprendizaje de nuestros estudiantes y se tenga claridad en la forma de dar seguimiento a sus procesos de aprendizaje.
Sin duda alguna, dichas tareas nos demandan entre otras cosas, un domino amplio del Plan de Estudios y sus componentes curriculares; el conocimiento
de cmo aprenden los nios, nias y jvenes; el saber disciplinar que da sustancia a los espacios curriculares de la Educacin Bsica, conocer a
profundidad el contexto particular donde desarrollamos la prctica educativa y desde luego asumir el compromiso tico que nos exige la sociedad como
responsables de la educacin de las nuevas generaciones.
Es por ello que la Secretara de Educacin Pblica de Hidalgo, pone en sus manos este material el cual tiene como propsito fortalecer la planificacin
didctica, mejorar el quehacer docente y elevar el logro y los resultados educativos en la Educacin Bsica. Es importante mencionar que no se pretende
homogeneizar el trabajo que se realiza en el mbito cotidiano de las escuelas hidalguense, es de nuestro conocimiento la diversidad de nuestra poblacin,
las necesidades de aprendizaje especficas de cada uno de los alumnos, el tipo de escuela que exige una forma de organizacin particular, el contexto
rural o urbano en donde se encuentran ubicadas nuestras escuelas que planean sin duda alguna retos importantes. Sin embargo, de lo que se trata es de
asegurar que cada docente desarrolle con claridad su programa de estudios, que sepa qu es lo que sus alumnos deben de aprender en un periodo
determinado, que cuente con una diversidad de recursos para que el estudio resulte atractivo e interesante y que adems cuente con sugerencias
concretas para la evaluacin de los aprendizajes desde un enfoque formativo.
En este sentido, el Consejo Tcnico Escolar se constituye como el espacio que resulta idneo para discutir sobre estos aspectos de carcter curricular.
Acordar la forma en que se llevar a cabo el trabajo en las aulas es una tarea ineludible que requiere realizarse de manera colegiada, de tal forma que no
solo se articule el diseo curricular, sino que adems se articulen las prcticas pedaggicas, posibilitando el desarrollo de un trayecto formativo coherente
y congruente de la niez y juventud hidalguenses.
Es en el seno de este rgano acadmico, apegados a la autonoma pedaggica que debe caracterizar a las escuelas de Educacin Bsica, en donde se
debern establecer una serie de acuerdos acerca de las estrategias de intervencin didctica que se van a utilizar en cada uno de los grados escolares y
espacios curriculares, con el fin de asegurar la coherencia de su prctica docente. En este sentido el Material de Apoyo a la Planificacin Curricular (Tercer
Bimestre) constituye solo un referente para poder llevar a cabo esta tarea de manera colectiva, es el grupo de maestros dirigido por el director quienes
facilitarn la necesaria contextualizacin de los contenidos acadmicos en cada realidad escolar.
MATEMTICAS
INTRODUCCIN
Considerando que el tratamiento escolar de las matemticas en el Plan y Programas de Estudio 2011. Educacin Bsica, tiene la consigna
de desarrollar el pensamiento basado en el uso intencionado del conocimiento, favoreciendo la diversidad de enfoques, el apoyo en los
contextos sociales, culturales y lingsticos, en el abordaje de situaciones de aprendizaje para encarar y plantear retos adecuados al
desarrollo y de fomentar el inters y gusto por la matemtica en un sentido amplio a lo largo de la vida de los ciudadanos; se presenta
este documento de sugerencias didcticas para la asignatura de matemticas, corresponde a los contenidos del Cuarto Bloque - Primer
Grado; en l se consideran una serie de sugerencias para que el docente tenga herramientas que apoyen su quehacer educativo.
Su estructura contiene los elementos para la planificacin didctica que integran la organizacin de los aprendizajes: competencias
especficas, ejes temticos, temas, contenidos, aprendizajes esperados, sugerencias didcticas, sugerencias para la evaluacin y
recursos didcticos de apoyo.
Es importante sealar, que en el espacio correspondiente a los aprendizajes esperados, en algunos casos se observa que no corresponde
al Bloque e incluso al grado; esto obedece a la naturaleza de la asignatura de matemticas, en los Programas de Estudio 2011. Establece
que los aprendizajes esperados sealan de manera sinttica los conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben alcanzar
como resultado del estudio de varios contenidos, incluidos o no en el bloque en cuestin. Podr notarse que los aprendizajes esperados
no corresponden uno a uno con los contenidos del bloque, debido a que constituyen procesos de estudio que en algunos casos
trascienden el bloque e incluso el grado. Ante tal situacin se recurri a los Estndares Curriculares correspondientes al Segundo y Tercer
Periodo, con la finalidad de ubicar al contenido que no presenta un aprendizaje esperado y considerarlo en alguno de ellos y poder
determinar en qu grado se considera ese aprendizaje esperado. Asimismo, se observa que no hay sugerencia alguna dentro del formato
que delimite tiempos estimados para desarrollar el contenido, pues algunos de ellos requieren de dos a cinco sesiones de clase.
Dentro del espacio de sugerencias didcticas acorde al enfoque matemtico planteamiento y resolucin de problemas, se cuenta con
una serie de situaciones prcticas, creativas e interesantes relacionadas con nuestra vida diaria, se presentan en un lenguaje cotidiano
para ser comprendido con facilidad, retomando en todo momento al aprendizaje esperado. Se basa directamente en el constructivismo, las
actividades ldicas presentadas le dan la oportunidad a los alumnos de construir su propio aprendizaje, es decir a aprender a aprender.
Asimismo, se puede observar que en estas sugerencias didcticas se incluyen actividades en dnde se utilizan variados materiales
manipulables y juegos educativos. Con respecto a los materiales, segn Galdames y Coll (1999), refieren que el aprendizaje de los
alumnos se ve favorecido en aspectos tales como: aprender a relacionarse adecuadamente con los dems (ser gentiles, respetuosos y
trabajar en equipo); desarrollar procesos de habilidades (anticipar, combinar elementos, clasificar, relacionar y resolver problemas) y a
ciertos procesos cientficos (observar, interpretar modelos, experimentar, etc.); con relacin a los juegos educativos, son aquellos que
adems de su funcin recreativa, contribuyen a desarrollar y potenciar las distintas capacidades, objeto de la intervencin educativa, ya
sea psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o moral. Los juegos educativos deben ser incorporados como un elemento esencial dentro
del contexto pedaggico y no solo como suele hacerse, como algo que es bueno slo para los momentos de recreacin. (Andder-Egg,
1998).
Se da la oportunidad de tener experiencias en trabajos individuales o en grupo y desarrollarlos de manera colaborativa, se crean espacios
de reflexin y argumentacin con el fin de orientar la participacin, la opinin y el respeto a todos los alumnos; se reconocen otras formas
de pensamiento y son aceptadas y apoyados en todo momento por el docente quien articula los pensamientos y los conduce a conceptos
matemticos.
Se presenta un espacio de sugerencias de evaluacin que refiere a la tcnica e instrumento que pueden ser utilizados para llevarla a cabo
con respecto a cada aprendizaje esperado, a fin de recuperar informacin que de apertura a una nueva organizacin dentro de la
planificacin. En relacin a los recursos didcticos de apoyo, se sugieren materiales impresos y pginas de Internet a los que se puede
recurrir para introducir, desarrollar o concluir un contenido matemtico.
De esta manera, se espera que las sugerencias didcticas aqu planteadas sean de inters para el docente y las considere en su
planificacin para propiciar en los alumnos el desarrollo de las competencias matemticas (resolver problemas de manera autnoma,
comunicar informacin matemtica, validar procedimientos y resultados y manejar tcnicas eficientemente), que contribuir al logro del
perfil de egreso y competencias para la vida que establece el Plan de Estudios 2011. Educacin Bsica.
Campo de
formacin
Pensamiento
Matemtico
Asignatura
Grado
Bloque
Eje temtico
Matemticas
Primero
IV
Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Tema
Contenido
Sugerencia
10
Siga jugando con sus alumnos y ahora se propone el juego Somos amigos?, tiene la finalidad de reconocer
numerales. Consiste en que cada uno de sus alumnos tenga en el pecho una tarjeta con un nmero del 1 al 10. De la
indicacin de encontrar a un compaero de modo que sus nmeros sumen 10 o bien el doble de lo que tienen, o uno
ms de lo que tienen, etc. Posteriormente, pida formar equipos en los que la suma sea 10. Verifique que la integracin
de los equipos sea la suma correcta.
Salga al patio con sus alumnos y acomdelos en lnea; pida den 3 saltos adelante, uno atrs, uno menos; al frente el
doble de dos pasos, den el doble de los pasas que acaban de dar; etc. Vaya cuestionando cuntos pasos avanzan o
retroceden.
Considere trabajar con el Tablero de 10 x 10; solicite a sus alumnos material concreto (piedritas, semillas, taparoscas,
fichas, etc.); sugirales ir representando las cuestiones que vaya planteando e ir dando respuesta a cada una:
La mitad de 10.
Respuesta: 5
Ms 5.
Respuesta: 10
La mitad.
Respuesta: 5
Entre el 5 y 7.
Respuesta: 6
Dos ms.
Respuesta: 8
Uno menos.
Respuesta: 7
La finalidad de la actividad es con relacin a que sus alumnos propicien el desarrollo del pensamiento matemtico y
vayan relacionando dichos trminos.
Adapte juegos como: domin, loteras, memoramas, juegos tradicionales, etc.
Para concluir haga algunas reflexiones con sus alumnos respecto a: Cul es el doble de 5? Ms 1 de 8? Menos 1 de 10? Utilice si esta a su alcance
las TIC para reforzar el contenido de la suma y la resta.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:
Puede realizar la evaluacin con la tcnica de observacin, a travs del instrumento Gua de observacin (observacin del trabajo individual y/o
colectivo), puede considerar algunos criterios como: Resuelve problemas con el uso de relaciones entre los nmeros; Apoya el trabajo en equipo;
Respeta las estrategias de sus compaeros.
Recursos didcticos de Apoyo
Libro de texto Matemticas. Primer Grado. Pg. 116 123
11
Campo de
formacin
Pensamiento
Matemtico
Asignatura
Grado
Bloque
Eje temtico
Matemticas
Primero
IV
Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Estndar curricular
1.1.1 Lee, escribe y compara nmeros naturales de
hasta cuatro cifras.
Tema
Contenido
Sugerencia
Se sugiere al docente realice el primer acercamiento de sus alumnos al anlisis de valor posicional a travs de juegos y
material concreto. Utilice lpices, palitos, piedritas, tapa roscas, etc. Pida hacer grupos de 10 elementos de varias formas
distintas, obteniendo el mismo resultado. Contine utilizando material pero ahora realice equivalencias a travs del canje
de material fichas, monedas, etc.; hasta llegar al uso del baco.
Salga al patio con sus alumnos y juegue a Formando nmeros, para ello pida a sus alumnos paletas de cartn con
palitos (determine el nmero). A las paletas se les colocan tarjetas con de 0 al 9 (la cantidad de juegos de paletas
depender del nmero de equipos para trabajar). Asigne de una a dos paletas a cada integrante del equipo (en el caso
de alumnos de grado superiores podrn ser hasta cinco). Pida a sus alumnos realizar lo siguiente: Nombre un nmero en
voz alta para que los integrantes de cada equipo con sus paletas formen el nmero antes dicho. Se nombrarn de dos
numerales para que sus alumnos formen la cantidad de mayor valor, as como la de menor valor.
Los nmeros como el 74, cuentan con dos dgitos; cada uno tiene un valor posicional diferente. El dgito de la izquierda 7 4
corresponde a la decena, esto quiere decir que hay ocho decenas. Por lo tanto, el ltimo dgito de la derecha es la unidad,
Unidad (hay 4
que est representado por el 4. Asimismo, hay 8 grupos de 10, 4 unidades en el nmero 74.
Decenas (hay 7 Decenas)
Se recomienda dejar que sus alumnos acerca de la centena, haciendo juegos en los que se tengan 10 fichas de decenas.
Con esto se puede hacer el canje, y presentarles un nuevo concepto: el de centena.
Para que sus alumnos aborden de una forma divertida la produccin, lectura y escritura de los nmeros de dos cifras; en este sentido se propone el
uso de el Caniquero (se puede adaptar el juego para trabajar slo con las tarjetas), ste material permite a los alumnos extender las regularidades
estudiadas para los nmeros, desde las unidades hasta un campo numrico mayor (centenas de millares de milln) de acuerdo al grado de dificultad
que se pretenda lograr. A partir del nombre de los nmeros, los alumnos podrn resolver estos clculos en forma oral y luego escrita.
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Organice a su grupo en equipos; reprtales cuatro juegos de tarjetas (previamente elaboradas) de diferentes colores
numeradas del 0 al 9. Despus de a conocer las reglas del juego: se nombra a un representante del grupo, quien har los
tiros de las canicas, mismas que debern de ser del mismo color que las tarjetas y cantar el color y valor
correspondiente a cada una de ellas; es importante comenzar con 2 canicas y posteriormente aumentar a 3. Los integrantes
de los equipos acomodarn sus tarjetas sobre su mesa de trabajo de acuerdo al valor posicional cantado, lo representarn
en su cuaderno en forma de cifra y escribirn su nombre con letra. Considere realizar esta actividad cuntas veces sea
necesario hasta que sus alumnos se familiaricen con la lectura y escritura de nmeros. Posteriormente, pida que
complementen una tabla que contenga el valor posicional, ejemplo:
Nmero
74
Decenas
(10)
7
Unidades
(1)
4
Se lee
Setenta y cuatro
Realice frecuentemente ejercicios de clculo mental, paralelos al clculo escrito y a la resolucin de problemas para que sus alumnos vayan poniendo
en juego propiedades del sistema de numeracin y de sus operaciones. Cree espacios de intercambio de estrategias de clculo e identifiquen las que
permiten una eficiente resolucin de problemas. Importante mencionar siempre clculos contextualizados.
Invite a sus alumnos a trabajar siempre con responsabilidad, respeto, tolerancia, equidad, para tener buena convivencia. Si tiene acceso a las TIC, se
sugiere solicite apoyo de los padres de familia y las utilice para reforzar este contenido.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento
Puede realizar la evaluacin con la tcnica de observacin, a travs del instrumento Gua de observacin (observacin del trabajo individual y/o
colectivo), puede considerar algunos criterios como: Identifica las decenas y unidades para formar nmeros; Propone estrategias para formar nmeros
de dos cifras; Respeta las reglas del juego cuando las dan a conocer; Construye nmeros de dos cifras.
Recursos didcticos de Apoyo
Libro de texto Matemticas. Primer Grado. Pg. 124 130
Valor posicional (actividades para imprimir)
http://aulapt.files.wordpress.com/2008/05/unidad-decenal-50.pdf
13
Campo de
formacin
Pensamiento
Matemtico
Asignatura
Grado
Bloque
Eje temtico
Matemticas
Primero
IV
Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Tema
Contenido
Sugerencia
3
Estndar curricular
1.1.1 Lee, escribe y compara nmeros naturales de
hasta cuatro cifras.
Competencias Matemticas
Aprendizaje esperado
Resuelve problemas que implican
Resolver problemas de manera autnoma
identificar relaciones entre los
Comunicar informacin matemtica
nmeros (uno ms, mitad, doble, 10
Validar procedimientos y resultados
ms, etctera). BLOQUE V.
Manejar tcnicas eficientemente
Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente trabaje situaciones de sobrecontar y descontar (serie oral, suma o resta usando sobreconteo); ejemplos: Diga un nmero (por
ejemplo, 9) y pide a un nio que le diga el siguiente. Diga luego de un momento de silencio, dice: CONT, en mi cabeza, mentalmente hasta 9 Cul
es el nmero que pens antes de 9?, etc.
Coloque objetos dentro de alguna caja o bote contndolos de uno en uno enfrente de sus alumnos. Mencione puse 8 piedritas en la caja, ahora pongo
1 ms (a medida que lo dice lo hace). Cuntas piedritas hay en el bote ahora? Si pongo una ms, etc. Tambin puede decir: Ahora saco una piedrita,
cuntas hay en el bote? o Pongo 2 piedritas en el bote. Cuntas hay ahora? Verifique conjuntamente con sus alumnos el nmero de piedritas que
hay en el bote.
Se propone trabaje con material concreto las relaciones 1 ms o 1 menos. Con el material regletas, proponga a sus
alumnos construir torres dando indicaciones como: Pida a un alumno colocar una pieza, otro debe formar una torre igual a
la anterior, pero que tenga uno ms y as sucesivamente hasta que la torre tenga nueve piezas. En distintos momentos de
esa sucesin se pregunta: Cul es la torre ms alta? Y la ms baja?, entre dos cualesquiera de ellas Cul tiene ms
piezas? Por cuntas le gana?
La misma pregunta se puede hacer para dos torres sucesivas y en este caso se pregunta Cul es la que est entre las dos?,
Posteriormente, Se parte una torre cualquiera, los nios le asignan el nmero que le corresponde y buscan la que tiene
uno menos y la que tiene uno ms. Propicie el trabajo colaborativo con respeto y tolerancia entre su alumnos para
establecer ambientes de aprendizaje agradables que fortalezcan el inters por las matemticas.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:
Puede realizar la evaluacin con la tcnica de observacin, a travs del instrumento Gua de observacin (observacin del trabajo individual y/o
colectivo) Resuelve situaciones que implican relaciones del tipo ms n o menos n; Respeta la participaciones de sus compaeros; Comparte
estrategias de resolucin a sus compaeros.
Recursos didcticos de Apoyo
Libro de texto Matemticas. Primer Grado. Pg. 131 - 133
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Campo de
formacin
Pensamiento
Matemtico
Asignatura
Grado
Bloque
Eje temtico
Matemticas
Primero
IV
Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Tema
Contenido
Sugerencia
Problemas aditivos.
Desarrollo de recursos de
clculo mental para obtener
resultados en una suma o
sustraccin; suma de dgitos,
4
complementos a 10, restas de la
forma 10 menos un dgito,
etctera.
Estndar curricular
Competencias Matemticas
Aprendizaje esperado
1.2.1 Resuelve problemas que impliquen sumar o
Resuelve mentalmente sumas de
Resolver problemas de manera autnoma
restar nmeros naturales, utilizando los algoritmos
dgitos y restas de 10 menos un digito.
Comunicar informacin matemtica
convencionales.
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente comience a trabajar con sus alumnos actividades como: Cuestione a sus alumnos sobre cuntos das tiene la semana y cules
son? Profundice hacia variaciones numricas: Qu da de la semana es hoy y qu nmero de la semana le corresponde?, Cuntos das tiene un mes?,
Si ayer fue tal da (fecha) del mes, que fecha es maana? Si hoy es da 22 Qu da es 30?
Adems, de manera verbal trabaje diversos conteos. Por ejemplo, invite a sus alumnos a que respondan Cuntos dedos hay en las manos? Cuntos
dedos hay en los pies? Y cuntos dedos tienen en total? Tambin, puede retomar las cosas de su entorno, ejemplo haga referencia a las cantidades de
patas de una silla, una mesa y cuntas patas suman en total. A partir del total expresado, de inicio al conteo secuencial fijando un nmero cualquiera
como meta.
Haga variaciones de lo anterior, incluya al total del conteo, adicin y sustraccin, ejemplo: Cunto obtengo si?
Sumo los dedos de una mano? Sumo los dedos de un pie y una mano?, Los dedos de una mano?, Resto los
dedos de los dos pies?
Promueva de manera individual la apropiacin de secuencias numricas completando una tabla de 10 x 10 y
ejercitar operaciones de adicin y sustraccin expresadas de manera horizontal y vertical; adems proponga
problemas sencillos en los que trabajen con el dinero.
Solicite a sus alumnos que lleven algunas monedas (preferentemente de juguete) de diferente denominacin (1 y
10 pesos); integrados en equipo permita que manipulen las monedas, que las agrupen, clasifiquen y cuenten cunto tienen de cada valor, esto con la
finalidad de que se familiaricen e identifiquen bien las monedas, para que las puedan diferenciar y puedan reconocer algunas equivalencias entre ellos.
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Invite a sus alumnos a juagar con el dinero y ver quin puede formar diferentes cantidades combinndolo,
propicie espacios de intercambio de combinaciones que utilizaron. Para utilizar las monedas de $10 solicite
representen esta cantidad con monedas, verificando su representacin y apoyndolos en caso de que se les
complique. Solicite den respuesta a problemas como:
A la hora de recreo Julin y Karla juntan su dinero para comprar tacos. Julin tiene 6 monedas de un peso
y Karla lleva 5 monedas de un peso. Cunto dinero juntan entre los dos?
Despus compran cuatro tacos y pagan 8 pesos. Cunto dinero les sobro?
Solicite dibujen sus repuestas y compartan en grupo sus resultados. Si hay errores en las respuestas, retmelas y
parta de ellos para reforzar los resultados.
Juegue con sus alumnos a La cajita de los 10, con la finalidad de calcular y memorizar complementos y restas de 10; para ellos solicite una caja
grande de cerillos, 10 fichas (o bien semillas, piedritas, tapa roscas, etc.) mismas que se meten en la caja. Invite a formar equipos o bien trabaje en
parejas; por turno cada jugador mueve la caja cerrada para que se mezclen las fichas (material), apoye la caja en la mesa (escritorio) y brala hasta la
mitad. A partir de las fichas (frijol, semillas, etc.) que se ven pida a un alumno diga cuntas fichas quedan en la otra parte de la caja que est tapada. El
resto del grupo determinaran si la respuesta es correcta; si es necesario, destape la otra mitad. Cuando la respuesta es correcta se realiza el registro.
Puede jugarlo cuantas veces lo requiera y posteriormente puede trabajar una variante. Del lado que est tapado escriban el nmero de bolitas que
hay en cada caso. Luego de trabajar el intervalo a 10 puede incrementarse a 20 bolitas.
Solicite a sus alumnos que en casa por medio de recortes de peridicos y revistas, realicen ejemplos de situaciones y problemas en los que se tiene que
sumar o restar.
Permita que sus alumnos expresen y compartan los resultados de las diferentes actividades que han realizado y refuerce si es necesario. Para
familiarizarse ms con este tipo de situaciones, si esta a su alcance utilice las TIC; oriente a sus alumnos en todo momento a trabajar con respeto,
tolerancia y responsabilidad, para construir un ambiente agradable en el aula.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:
Puede realizar la evaluacin con la tcnica de observacin, a travs del instrumento Gua de observacin (observacin del trabajo individual y/o
colectivo) Resuelven sumas y restas mentalmente; Proponen estrategias que le permitan resolver sumas y restas de manera mental; Apoya a sus
compaeros a resolver restas; Respeta el trabajo de sus compaeros.
Recursos didcticos de Apoyo
Libro de texto Matemticas. Primer Grado. Pg. 134 135
Sumas y restas
http://www.mineduc.edu.gt/recursos/images/d/d3/Guatematica_1_-_Tema_5_-_Suma_y_Resta_%281%29.pdf
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Campo de
formacin
Pensamiento
Matemtico
Asignatura
Grado
Bloque
Matemticas
Primero
IV
Eje temtico
Tema
Contenido
Sugerencia
Forma, espacio y
Medida.
Medicin de longitudes con
5
medida.
unidades arbitrarias.
Estndar curricular
Competencias Matemticas
Aprendizaje esperado
2.2.1. Mide y compara longitudes utilizando unidades
Utiliza unidades arbitrarias de medida
Resolver problemas de manera autnoma
no convencionales y algunas convencionales comunes
para comparar, ordenar, estimar y
Comunicar informacin matemtica
(m, cm).
medir longitudes.
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente proponer actividades centradas en las comparaciones y el empleo de patrones no convencionales; actividades como medir con
pasos normales y grandes; esto permitir que sus alumnos observen que hay longitudes mayores que otras.
Asimismo, se propone comience a trabajar con las estaturas de sus alumnos; frmelos y identifiquen quien es el ms alto, el ms bajo, con la finalidad
de comparar sus estaturas e incluso puede marcar la estatura de cada uno y registrar su nombre para posteriormente volverlo a realizar y comparar.
Ellos podrn realizar una comparacin directa de sus alturas colocndose uno frente al otro, podrn determinar quin es ms alto y podrn ordenase
segn su altura. Proporcione tiras de cartulina acuerdo a la edad de sus alumnos y pida las ordenen de mayor a menor longitud o de menor a mayor
longitud.
Para trabajar la comparacin indirecta, solicite a sus alumnos medir la longitud del saln considerando la unidad de medida sus pasos, les permitir
observar diferentes medidas para la misma longitud. Platique con sus alumnos y hgales notar que la medida depende del tamao de los pasos.
Considere primero trabajar con unidades no convencionales y posteriormente con las convencionales. Asimismo, tome en cuenta que para trabajar
cualquier magnitud debe: Comparar y ordenar; Hacer estimaciones sobre la cantidad; Elegir el instrumento ms adecuado para medir; Elegir la unidad
ms adecuada a la magnitud a medir; Realizar la medicin, es decir verificar cuntas veces la unidad est contenida en la magnitud a medir; Comparar
el resultado con la estimacin realizada.
Adems, tenga presente que el propsito de trabajar con medida es: Descubrir la necesidad de la medicin; Comprender que medir es comparar;
Descubrir que, para medir, empleamos unidades; Descubrir que la medida depende de la unidad elegida y no de la magnitud a medir.
Por lo tanto, es necesario, que sus alumnos midan y, sobre todo va hacer un trabajo exhaustivo con patrones no convencionales. stos le van a permitir
una mayor riqueza de trabajos que las unidades convencionales.
Recuerde que los alumnos aprenden a medir, desde la percepcin a la comparacin; la medicin comienza con la percepcin de lo que debe ser
medido. Debe considerar que algunos atributos son percibidos ms sencillamente que otros. La altura de sus alumnos si da un sentido a la longitud, sin
embargo su peso no. La percepcin es el comienzo de la medicin, y la comparacin sigue a la percepcin. Habiendo percibido alguna propiedad de
algn objeto, de alguna forma, sta se compara con otros objetos que tienen la misma propiedad.
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La percepcin es el comienzo de la medicin, y la comparacin sigue a la percepcin. Habiendo percibido alguna propiedad de algn objeto, de alguna
forma, sta se compara con otros objetos que tienen la misma propiedad. Se requiere hacer uso de medidas no convencionales como: el largo de la
mano, el pie, los pasos, un cuaderno, un lpiz, una goma, un mantel, etc.
Juegue con sus alumnos a El tren ms largo, organice a sus alumnos a trabajar en equipo; utilice el material regletas. nicamente trabaje con 21
piezas de las regletas (de la unidad hasta los sextos) y un dado. Organizacin del material, se acomoda el material de acuerdo a su tamao y/o color.
Se verifica que las piezas queden ordenadas de la unidad hasta los sextos o bien de manera ascendente o descendente.
Desarrollo del juego, cada integrante lanza el dado, quien obtenga el tiro mayor ser quien comience el juego. En cada juego se realizan cinco tiradas a
fin de formar con las piezas un tren lo ms largo posible. Se lanza el dado y si por ejemplo, cae cuatro puntos tomar una pieza de la coleccin de
cuatro e ir formando su tren. Se realiza una tirada por turno hasta completar cinco por jugador; se debe considerar que cuando un participante tire su
dado y saque un nmero de puntos determinado y que ya no haya de esas piezas, repetir su tirada.
Identifiquen en grupo quien tiene el tren ms largo y comenten por qu. El ganador, ser quien al trmino de sus tiradas haya logrado formar el tren
ms largo. El juego se puede repetir si as lo considera el docente.
Sensibilice a sus alumnos para trabajar con respeto, responsabilidad, etc. las diferentes actividades y que lo demuestren al trmino de cada una de
ellas durante los espacios de intercambio de respuestas y la argumentacin de las mismas.
Si est dentro de su posibilidad hacer uso de las TIC, refuerce el contenido de estimaciones de longitud.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:
Puede evaluar con la tcnica Anlisis de desempeo, a travs del instrumento Rbrica, con indicadores como: Mide longitudes con unidades de medida
no convencionales; Compara longitudes de acuerdo con las unidades de medida no convencionales; Utiliza diferentes unidades de medida no
convencionales para medir longitudes; Aprende de sus compaeros; Respeta las sugerencias de sus compaeros.
Recursos didcticos de Apoyo
Libro de texto Matemticas. Primer Grado. Pg. 136 - 139
ALIKI; Trad. lodie Bourgeois. Estoy creciendo! Mxico. SEP. Ediciones, Juventud. 2007. (Libros del Rincn).
Medida
http://www.gobiernodecanarias
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FORMACIN CVICA Y
TICA
Campo de
formacin
Asignatura
Grado
Bloque
Nombre del
bloque
Bimestre
Semana
Construimos
reglas para vivir
y convivir mejor
LT FC y E Pgs. 104 a
111
IV
Aprendizajes esperados
Identifica los beneficios de las reglas y acuerdos para la convivencia en la familia
y en la escuela
mbitos
Contenido
Vinculacin con aprendizajes esperados de otras asignaturas
REGLAS QUE SIRVEN PARA TODOS. Qu diferencias existen en la
Describe actividades de las personas , los lugares donde
Aula
manera de convivir con la familia, los amigos y en la escuela. Cmo s de
las realizan y su importancia para la comunidad
qu manera comportarme en cada momento y lugar.
(Exploracin de la Naturaleza y la Sociedad)
Sugerencias didcticas
Evidencias de
Indicadores de desempeo
aprendizaje
Se propone iniciar la sesin de trabajo invitando a los estudiantes a discutir sobre los
Identifica las reglas de convivencia
siguientes planteamientos: qu actividades realizan en la casa, cules en la escuela y Cuadro:
que existen en la escuela, casa y con
cules con los amigos, qu comportamientos asumen en cada caso y por qu. Presentar las Normas de
los amigos.
siguientes reglas de comportamiento al grupo para que en colectivo puedan ser clasificadas Convivencia
Reconoce las diferencias entre las
en: normas de convivencia con la familia, normas de convivencia con amigos y normas de para la casa,
formas de convivencia en la casa
convivencia para la escuela. (Utilice dibujos que representen las conductas).
escuela y
escuela y con los amigos
Normas de Convivencia: tengo mis juguetes recogidos, espero turno para hablar, uso la papelera, mantengo mi ropa amigos
Asume el compromiso de adoptar
en orden, muestro afecto y simpata por el otro, tengo mi cuarto limpio, respeto las cosas de los dems y cuido las
comportamientos que mejoren la
mas, respeto los sentimientos del otro, recogemos y ordenamos los materiales de trabajo, me intereso sinceramente
por las personas.
Dibujo: Reglas
convivencia en la escuela, hogar y con
Una vez clasificadas, invite a los estudiantes a enunciar algunas otras reglas no de
los amigos.
consideradas, las cuales regulan su comportamiento en los contextos enunciados. Comportamiento
Posteriormente guie a los estudiantes a reconocer las semejanzas y diferencias entre las para la Mejora
normas de conducta clasificadas y a distinguir las diferencias que existen en la manera de de la
convivir con la familia, escuela y con los amigos. Disctalas verbalmente.
Convivencia
Finalice la actividad solicitando a los alumnos y alumnas que de manera individual
propongan una regla de comportamiento por cada uno de los contextos para mejorar la
convivencia. En plenaria discuta los beneficios de las reglas propuestas.
Recomendaciones para la evaluacin
Se sugiere emplear una lista de cotejo, considerando los siguientes indicadores para valorar el desempeo de cada uno de los estudiantes, en relacin a las
normas de convivencia empleadas en la escuela, hogar y con los amigos: identific reglas de convivencia en los mbitos sealados, particip en la clasificacin
de las normas de conducta, identifico correctamente las normas que corresponden a cada mbito, propuso reglas de comportamiento que mejoran la convivencia.
Dichos indicadores debern ir acompaados de una escala de valoracin que d cuenta si se logr o no se logr.
20
Campo de
formacin
Asignatura
Grado
Bloque
Nombre del
bloque
Bimestre
Semana
Construimos
reglas para vivir
y convivir mejor
IV
Aprendizajes esperados
Identifica los beneficios de las reglas y acuerdos para la convivencia en la familia
y en la escuela
mbitos
Contenido
Vinculacin con aprendizajes esperados de otras asignaturas
REGLAS QUE SIRVEN PARA TODOS
Describe actividades de las personas , los lugares donde
Aula
Cmo se benefician las personas cuando respetan las reglas. Por qu es
las realizan y su importancia para la comunidad
necesario cumplir con las reglas. Qu reglas hay en la escuela.
(Exploracin de la Naturaleza y la Sociedad)
Sugerencias didcticas
Evidencias de
Indicadores de desempeo
aprendizaje
Se sugiere organizar al grupo en sesin plenaria para debatir con relacin a los siguientes Cuadro:
Reconoce como nos beneficiamos las
planteamientos: Si hablamos todos al mismo tiempo nos entendemos? Si todos tiramos Reglas para
personas cuando se respetan las reglas
papeles en el saln de clases podemos mantener limpio el espacio escolar? Si en casa qu
Identifica las reglas que existen en la escuela
tenemos la ropa desordenada nos sentimos cmodos? Si nos burlamos de los Dibujo Normas Asume compromisos para respetar las reglas
sentimientos de nuestros amigos podemos lograr una verdadera amistad? Puede Usted de la Escuela
del hogar, escuela y amigos
agregar otras interrogantes. Una vez discutidos los puntos anteriores, se propone al grupo
identificar las reglas de convivencia que se relacionan directamente con los planteamientos
discutidos, las cuales fueron trabajadas en la sesin anterior y las registre de manera
individual en el cuadro Reglas para qu, como el que se muestra a continuacin:
Planteamientos
Si todos hablamos al mismo tiempo nos entendemos?
Reglas
Espero turno para hablar
21
Campo de
formacin
Asignatura
Grado
Bloque
Nombre del
bloque
Bimestre
Semana
Construimos
reglas para vivir
y convivir mejor
LT FC y E Pgs. 112 a
120
IV
Aprendizajes esperados
22
Campo de
formacin
Asignatura
Grado
Bloque
Nombre del
bloque
Bimestre
Semana
Construimos
reglas para vivir
y convivir mejor
LT FC y E Pgs. 112 a
120
IV
Aprendizajes esperados
Valora la satisfaccin de las necesidades bsicas como derecho de las nias y
los nios, y aprecia la responsabilidad de quienes le brindan cuidado y afecto
mbitos
Contenido
Vinculacin con aprendizajes esperados de otras asignaturas
NIAS Y NIOS PRIMERO
Adapta el lenguaje para ser escrito ( Espaol)
Aula
Por qu los nios requerimos medidas especiales de proteccin para
mantener nuestra salud y bienestar.
Sugerencias didcticas
Evidencias de
Indicadores de desempeo
aprendizaje
Se sugiere organizar a los alumnos en un crculo y distribuirles dibujos secuenciados de una Mural Los
Reconoce la relacin entre la
historia referida a uno de los derechos de los nios. Uno de los estudiantes comienza derechos de los
satisfaccin de necesidades y los
contando algo sobre ese derecho segn la imagen que le haya tocado, el siguiente da nios y nias
derechos de los nios
continuidad a la narracin y as hasta completar la ronda y armar una historia sobre dicho
derecho. El maestro deber ir escribiendo en el pizarrn la historia narrada por los nios y
Comprende que como nia o nio
nias, adems deber motivar a los estudiantes para que expresen sus ideas con relacin a
requiere de cuidados especiales para
las imgenes que van observando.
mantener su salud y bienestar.
Por ejemplo: Derecho a recibir atencin y cuidados especiales cuando el nio sufre algn
impedimento fsico, mental o social la historia trata de un nio que naci ciego ( dibujo
de un nio invidente) y sin embargo quera aprender a leer (dibujo de un nio intentando
leer), sus padres lo enviaron a la escuela ( dibujo de los padres llevando a su hijo a la
escuela) etc. Se sugiere construir historias de dos o tres derechos de los nios.
Posteriormente se invita a los estudiantes a dialogar con relacin a: Cules son los
cuidados y las medidas que requieren los nios para mantener su salud y bienestar? Qu
importancia tienen los derechos de los nios para cubrir sus necesidades?
Se invita a los alumnos a realizar dibujos que muestren situaciones en donde se cumplen
los derechos y se pegan en la pared formando un mural que lleve por ttulo Los derechos
de los nios y nias
Recomendaciones para la evaluacin
Se sugiere el empleo del diario de clase, en donde cada nio de manera individual dibuje o escriba lo que aprendi durante la sesin con respecto a los derechos
de los nios y los cuidados que requieren para crecer sanos. Tambin anotarn Qu fue lo que ms les gusto del tema y por qu? Qu fue lo ms difcil? Con
ello se dar lugar a un ejercicio de autoevaluacin.
23
Campo de
formacin
Asignatura
Grado
Bloque
Nombre del
bloque
Bimestre
Semana
Construimos
reglas para vivir
y convivir mejor
LT FC y E Pgs. 120 a
125
IV
Aprendizajes esperados
Emplea mecanismos bsicos de comunicacin para establecer acuerdos con los
dems
mbitos
Contenido
Vinculacin con aprendizajes esperados de otras asignaturas
LOS GRUPOS SE ORGANIZAN PARA FUNCIONAR Quines integran
Elabora preguntas para recabar informacin sobre un
Aula
algunos grupos de su escuela o del lugar donde vivo. Qu tareas
tema especfico (Espaol)
corresponden a cada uno de sus integrantes. Cmo se organizan los grupos
para establecer acuerdos. Qu funcin tienen los acuerdos en la
organizacin de los grupos
Sugerencias didcticas
Evidencias de
Indicadores de desempeo
aprendizaje
Se sugiere realizar un recorrido en la escuela para conocer al personal que labora en la Organigrama de
Identifica las funciones que cumplen
misma. Previamente se preparan algunas preguntas para entrevistar a cada miembro con la escuela
los miembros de un grupo
respecto a las funciones que realizan, la forma en que se organizan y establecen acuerdos.
De regreso al saln, se invita a los estudiantes a que en un cuadro de doble entrada
Reconoce las formas particulares de
sistematicen y organicen la informacin con relacin a las funciones. Ejemplo:
Esquema del
organizacin de los grupos
Personal
Tareas que le corresponden
funcionamiento
Director
Organizar el funcionamiento de la escuela
de la escuela
Reconoce la importancia de los
Secretaria
acuerdos para el buen funcionamiento
Se solicita a los alumnos que integrados en equipo, elaboren el organigrama de la
de los grupos
institucin, con dibujos que representen a quienes integran el grupo y la funcin que
desempean, por ejemplo al conserje se le puede dibujar junto con una escoba, al maestro
de educacin fsica con una pelota, etc. Pida a cada equipo exponga su trabajo en plenaria.
Posteriormente, con el resto de la informacin obtenida, discuta con el grupo lo siguiente:
Quin dirige la escuela? Quin toma las decisiones en la escuela? Quin determina las
funciones del personal de la escuela? Qu pasa si no las cumplen? Por qu es
importante cumplir con los acuerdos? Solicite a los estudiantes que elaboren un esquema
con dibujos y textos breves que ilustren y expliquen las formas en que se organiza el
personal de la escuela para ofrecer el servicio educativo.
Recomendaciones para la evaluacin
Se sugiere valorar el organizador grfico, ya que permite apreciar los aspectos que los estudiantes consideran relevantes en la organizacin escolar.
Identificacin de quin dirige la institucin, qu actividades realizan cada miembro del grupo y el reconocimiento de la jerarqua.
24
Campo de
formacin
Asignatura
Grado
Bloque
Nombre del
bloque
Bimestre
Semana
Construimos
reglas para vivir
y convivir mejor
LT FC y E Pgs. 112 a
120
IV
Aprendizajes esperados
Valora la satisfaccin de las necesidades bsicas como derecho de las nias y
los nios, y aprecia la responsabilidad de quienes le brindan cuidado y afecto
mbitos
Contenido
Vinculacin con aprendizajes esperados de otras asignaturas
EL DERECHO DE LA NIEZ AL DESCANSO, AL ESPARCIMIENTO, AL
Elabora formas de juego individuales y colectivas ,
Transversal JUEGO Y A LAS ACTIVIDADES REACREATIVAS.
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo
Indagar y reflexionar
comparte con sus compaeros ( Educacin Fsica)
Cmo se divierten los nios en el lugar donde vivo. Qu parques, canchas
deportivas, plazas o espacios de reunin y recreacin existen. Qu
actividades realizamos los nios y nias
Sugerencias didcticas
Evidencias de
Indicadores de desempeo
aprendizaje
Se propone invitar a los alumnos y alumnas a comentar en plenaria sobre: Cules son Dibujo Juegos y Identifica los juegos y actividades recreativas
sus juegos favoritos? Con quines Juegan? Dnde Juegan comnmente? Qu siente actividades
de nios y nias de su localidad.
cuando Juegan? El docente toma nota en el pizarrn y entre todos identifican cmo se recreativas de
divierten los nios en el lugar donde viven y por equipos elaboran un dibujo que lleve por mi localidad
Reconoce los espacios destinados para juegos
ttulo Juegos y actividades recreativas de mi localidad
y actividades de esparcimiento destinado a
Organice un recorrido a la escuela y si es posible a la localidad para identificar reas de Croquis
nios y nias en la localidad
juego, canchas deportivas, parques y otros espacios recreativos. Para ello previamente Espacios
elabore con sus alumnos y alumnas una gua de observacin que permita rescatar recreativos en
Representa en un croquis los lugares de su
informacin sobre el estado actual de dichos espacios y un itinerario para llevar a cabo la mi localidad
localidad destinado al juego y a la recreacin
indagacin de manera ordenada.
Pida a los alumnos que de manera individual elaboren un croquis de la localidad en el que
se sealen los espacios de recreacin y esparcimiento destinado a los alumnos. En plenaria
discuta sobre los iconos que representarn las canchas, parques, etc. y que sern incluidos
en el croquis para su fcil identificacin. Monte una exposicin con las producciones
realizadas.
Recomendaciones para la evaluacin
Se sugiere emplear una escala de apreciacin, para conocer la forma en que los estudiantes identifican los espacios que le permiten acceder al juego, como uno
derecho de los nios. Se pueden emplear los siguientes indicadores: explicit los juegos que practican en el lugar donde vive, ubica correctamente los espacios
destinados al juego en su localidad, representa correctamente los espacios donde se practican juegos en la localidad, etc.
Puede incorporar la siguiente escala a cada uno de los indicadores: permanentemente, frecuentemente, ocasionalmente, rara vez o nunca.
25
Campo de
formacin
Asignatura
Grado
Bloque
Nombre del
bloque
Bimestre
Semana
Construimos
reglas para vivir
y convivir mejor
LT FC y E Pgs. 112 a
120
IV
Aprendizajes esperados
Valora la satisfaccin de las necesidades bsicas como derecho de las nias y
los nios, y aprecia la responsabilidad de quienes le brindan cuidado y afecto
mbitos
Contenido
Vinculacin con aprendizajes esperados de otras asignaturas
EL DERECHO DE LA NIEZ AL DESCANSO, AL ESPARCIMIENTO, AL
Elabora formas de juego individuales y colectivas ,
JUEGO Y A LAS ACTIVIDADES REACREATIVAS. Dialogar. Qu reglas
poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo
Transversal tenemos que respetar en los espacios de reunin y recreacin. A quin le
comparte con sus compaeros ( Educacin Fsica)
corresponde hacer que esas reglas se cumplan. Por qu todos los nios
tenemos derecho al descanso y esparcimiento, al juego y a las actividades
recreativas propias de nuestra edad. Cules son nuestros deberes.
Sugerencias didcticas
Evidencias de
Indicadores de desempeo
aprendizaje
Se propone, que a partir de la informacin obtenida sobre el estado actual de los espacios Letreros con
Reconoce el juego como uno de los
de esparcimiento y recreacin de la localidad, se dialogue con respecto a lo siguiente: Los reglas para el
derechos del nio.
espacios visitados, estn limpios? Hay basura? Los juegos infantiles funcionan cuidado de
Propone reglas para el cuidado de los
adecuadamente? Existen letreros que promuevan su cuidado? Qu dicen los letreros? espacios
espacios recreativos
Existen reglamentos en los espacios de recreacin? Segn lo observado, son respetadas recreativos
Asume compromisos para el cuidado
las reglas? Quin hace las reglas para dichos espacios?
de los espacios de recreacin
Posteriormente discuta con los estudiantes a travs de una tormenta de ideas, sobre la
importancia de las reglas para cuidar y mantener los lugares para el juego.
Carta para
Integre al grupo en equipos, y pida seleccionen uno de los espacios visitados. Solicite el promover el
diseo de letreros con reglas para el cuidado del espacio seleccionado y organice una derecho de los
sesin plenaria para socializar las producciones de los nios, las cuales sern donadas a nios al juego
los lugares visitados. Invite a los equipos a redactar una carta dirigida a los responsables de
los espacios visitados, donde se haga nfasis del cuidado de los espacios recreativos para
que los nios puedan tener derecho al juego y a las actividades recreativas. Previamente
revise junto con los estudiantes los derechos de los nios.
Recomendaciones para la evaluacin
Se sugiere emplear una lista de cotejo, considerando los siguientes indicadores para valorar el desempeo de cada uno de los estudiantes en la elaboracin de la
carta: enuncia las problemticas detectadas en los espacios recreativos, contempla al juego como uno de los derechos de los nios, expresa la elaboracin de
reglas para conservar los espacios recreativos, invita al lector al cuidado de los espacios recreativos. Incorpore una escala de valoracin que d cuenta si se
logr o no se logr
26
Campo de
formacin
Asignatura
Grado
Bloque
Nombre del
bloque
Bimestre
Semana
Construimos
reglas para vivir
y convivir mejor
LT FC y E Pgs. 126 a
128
IV
Aprendizajes esperados
Reconoce algunas funciones y responsabilidades de las figuras de autoridad de
su contexto prximo
mbitos
Contenido
Vinculacin con aprendizajes esperados de otras asignaturas
Ambiente
LAS REGLAS DEL JUEGO Y LA FUNCIN DE LA AUTORIDAD
Expresa la importancia de la interaccin y la convivencia
Escolar
y Cmo funcionan las reglas en la convivencia en el juego. En qu momento
con los dems para favorecer la amistad (Educacin
Vida
se definen las reglas. Qu sucede cuando alguien obvia las reglas. A quien
Fsica)
Cotidiana
le toca establecer las reglas. Qu funcin tiene la autoridad en el
cumplimiento de las reglas.
Sugerencias didcticas
Evidencias de
Indicadores de desempeo
aprendizaje
Se sugiere plantear situaciones controvertidas al grupo, con respecto a las reglas del juego Mensajes para
Reconoce el papel de las reglas en el
(ilustre las situaciones con dibujos) como las siguientes: El rbitro marca una falta contra tu vigilar el
juego
equipo favorito, la cual no existe y por ello te enfadas; un alumno de tercer grado hace cumplimiento de
Propone formas de hacer respetar las
trampa, cambiando su fecha de nacimiento para poder jugar en un torneo de nios de reglas
reglas en distintos espacios
primer grado; Uno de tus compaeros pierde la calma y se enfada cuando descubre que el
Asume compromisos para respetar las
ganador del juego de dados hizo trampa. Reflexione con el grupo dichas controversias y
reglas
solicite a los alumnos propongan alternativas a cada problema. En colectivo determine las
consecuencias de cada alternativa y decidan cul es la mejor opcin. Juegue con los
alumnos y alumnas a identificar quienes representan la autoridad en varios espacios, por
ejemplo en los juegos deportivos, en la familia, en la escuela, en la presidencia, etc.
Discuta con el grupo sobre la importancia de las reglas en la convivencia del juego y del
papel de la autoridad para su cumplimiento. Invite a los estudiantes a elaborar mensajes
para que las autoridades vigilen que se cumplan las reglas en cada uno de los espacios
trabajados.
Recomendaciones para la evaluacin
Se propone el empleo de una gua de observacin para reconocer los avances de los estudiantes en torno a los aprendizajes esperados. Entre los aspectos a
observar se consideran los siguientes: Qu comentarios hicieron con respecto a las situaciones controvertidas? Qu postura asumieron? Qu propusieron
para resolver las situaciones problemticas? Qu proponen a las autoridades para vigilar el cumplimiento de las normas de convivencia?
27
EDUCACIN FSICA
28
Introduccin
En este cuarto bloque para primer grado la competencia especfica a favorecer es la manifestacin global de la corporeidad, en donde se busca formar un alumno
competente en todas las actividades cotidianas dentro y fuera de la escuela; es decir, lograr una formacin para la vida.
La corporeidad como manifestacin global de la persona se torna en una competencia esencial para que adquiera la conciencia sobre s mismo y su realidad corporal.
Entonces, es una realidad que se vive en todo momento; es el cuerpo vivido en sus manifestaciones ms diversas: cuando juega, baila, corre, entrena, estudia o trabaja.
Siempre hace acto de presencia en la vida cotidiana, en un espacio y un tiempo determinados, que es donde su construccin se lleva a cabo.
Para establecer una relacin con el otro, los seres humanos se comunican, y cuando lo hacen se implica la palabra y los movimientos del cuerpo. La corporeidad del
alumno se edifica y recrea al interior de los procesos de socializacin, por lo que la escuela es el espacio por excelencia para tan importante tarea.
Los aprendizajes esperados de este bloque tienen que ver con la identificacin de la velocidad de movimiento, donde el alumno elabora formas de juego individuales y
colectivas en un ambiente de convivencia con sus compaeros.
Para lograr esto hay que tener en cuenta que el desarrollo en los alumnos no se da de manera espontnea; se requiere la intervencin del docente para aplicar nuevas
estrategias que le permitan fomentar hbitos, habilidades y destrezas motrices que favorecern las posibilidades de movimiento de los alumnos.
Esta propuesta didctica invita a los Educadores Fsicos seguir promoviendo el enfoque global de la motricidad, en donde el alumno asume un rol como protagonista de
la sesin, al tiempo que explora y vivencia experiencias motrices con sus compaeros, asumiendo cdigos compartidos de conducta y comunicacin; es decir,
comprenda que la motricidad desempea un papel fundamental en la exploracin y el conocimiento de su corporeidad, de sus habilidades y destrezas motrices, ya que
comparte y construye con sus compaeros un estilo propio de relacin y desarrollo motor, por lo que se concibe un alumno crtico, reflexivo, analtico y propositivo, tanto
en la escuela como en los diferentes mbitos de actuacin en los que se desenvuelve.
Es importante que el docente organice la enseanza a partir de los aprendizajes esperados y contenidos del grado escolar, que permitan el desarrollo de competencias
que hagan significativo lo aprendido mediante sus respuestas motrices y formas de convivencia basadas en el respeto, la equidad de gnero, la inclusin, y, sobre todo,
en la comprensin por parte del alumno de la diversidad y multiculturalidad en la que debe aprender a convivir.
Para una buena utilidad de este cuadernillo de recomendaciones, es indispensable que el docente efectu una planificacin flexible para implementar sesiones
coherentes y vinculadas con el contexto de los nios. Que su planificacin posea un carcter personalizado, pero siempre bajo una tica profesional y responsable de la
accin educativa haca con los alumnos. Para poder planificar ser necesario que el docente desarrolle una prctica orientada a relacionar las situaciones didcticas que
proponga para los alumnos, con aquellas en las cuales, ellos puedan encontrar el sentido de trascendencia entre lo que se encuentra haciendo y su posible implicacin
en la vida cotidiana.
29
Mapeo Curricular
Grados
Bloque IV
(nombre)
Competencias
especficas a
favorecer
Primero
Puedes hacer lo
que yo hago!
Manifestacin global
de la corporeidad
Segundo
Explorando
mi postura
Manifestacin global
de la corporeidad
Tercero
Juego, pienso y decido
en colectivo
Control
de
la
motricidad para el
desarrollo de la accin
creativa
Cuarto
Cooperar y compartir
Aprendizajes
Esperados
Identifica la velocidad
de
movimiento
respecto
a
sus
posibilidades y las de
sus compaeros.
Identifica
los
elementos bsicos del
juego libre y de reglas
para
mejorar
su
actuacin, as como la
de sus compaeros.
Identifica
la
importancia de la
cooperacin en el
desarrollo de juegos
y actividades de su
vida diaria.
Elabora formas de
juego individuales y
colectivas, poniendo a
prueba lo que sabe
que puede hacer y lo
comparte con sus
compaeros.
Controla su ritmo
respiratorio y tono
muscular para acceder
a un estado emocional
estable y sereno.
Adapta
sus
desempeos al trabajo
colaborativo
para
plantear estrategias
individuales
y
colectivas durante el
desarrollo de los
juegos.
Establece acuerdos
con sus compaeros
a partir de asumir
diversos roles en los
juegos
y
las
actividades
para
desarrollar
su
capacidad
de
negociacin.
Expresa
la Expresa la importancia
importancia de la de la respiracin y la
interaccin
y
la postura para prevenir
convivencia con los problemas de salud en
dems para favorecer su vida diaria.
la amistad.
Colabora en la
realizacin de los
juegos
y
las
actividades a partir
del reconocimiento
de la participacin y
la diversin.
Expresin
desarrollo
habilidades
destrezas motrices
Quinto
Me comunico a travs
del cuerpo
y Manifestacin global de
de la corporeidad
y
Sexto
En donde hay alegra
hay creacin
Control
de
la
motricidad para el
desarrollo de la accin
creativa
Relaciona la expresin
verbal respecto a los
elementos del lenguaje
gestual a partir de sus
experiencias.
Acta
propositivamente
a
partir de reconocer la
importancia de los
factores que inciden
en el desarrollo de las
actividades.
30
Campo de
formacin
Grado
Nivel
Bloque
Periodo
Desarrollo personal y
para la convivencia
Primero
Primaria
Marzo - abril
Aprendizajes esperados
Identifica la velocidad de movimiento respecto a sus posibilidades y las de sus
compaeros.
Elabora formas de juego individuales y colectivas, poniendo a prueba lo que sabe
Manifestacin global de la corporeidad
que puede hacer y lo comparte con sus compaeros.
Expresa la importancia de la interaccin y la convivencia con los dems para
favorecer la amistad.
Contenidos
Estrategias didcticas
Reconocimiento de sus movimientos corporales y nuevas formas de ejecucin de
sus compaeros.
Cmo me muevo?
xpresin corporal
Caractersticas de mi juego.
uegos cooperativos
uegos de persecucin
E
J
C
F
J
J
J
J
J
31
Semana 1
Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente iniciar la sesin con una evaluacin cualitativa del grupo y de sus caractersticas en general, en donde se rescaten los saberes previos de los
alumnos. Para esto se recomienda:
Observar si los alumnos al participar en las actividades ldicas reconocen las tareas que requieren la aplicacin de la velocidad.
Observar si el alumno propone nuevas acciones durante los juegos.
Registrar si el educando demuestra inters por la convivencia armnica con sus compaeros.
Se invita al maestro, no evaluar por evaluar, sino que esta informacin le sirva para efectuar su planificacin del presente bloque.
Ejemplo de una actividad:
Araa o frontera
Descripcin del juego:
Los jugadores estn a un lado del campo. A medio campo, sobre una lnea divisoria se coloca un jugador, es quien atrapa.
Los jugadores que estn a un lado del campo tienen que conseguir pasar al otro lado sin que la persona que est en el centro los toque. Si la araa (persona que est
en la lnea) toca a alguien esta persona atrapa tambin.
Si los jugadores tardan mucho en pasar al otro lado, los que atrapan cuentan hasta 10, si durante este tiempo los jugadores que no hayan pasado quedan atrapados.
El juego acaba cuando no quedan jugadores libres.
Deben pasar al otro extremo de distintas formas y a gran velocidad, y de igual manera el que atrapa, sus desplazamientos tienen que ser de la misma manera que lo
hacen sus compaeros.
Circuito de retos
Descripcin:
Estacin 1. Cochecitos de papel
Los alumnos disean una pista de carreras marcada en el suelo con gis. La finalidad de la actividad es conducir una hoja de papel por la pista simulando un coche de
carreras, tratando de no salir de la lnea de la pista. De qu formas podemos hacer avanzar la bola? Los alumnos comparten alternativas con sus compaeros. El
profesor propone algunas ideas, como conducir la pelota con pequeos golpes con los dedos, soplndole, aventndola con algn objeto, etctera. Pueden jugar varios
alumnos.
Estacin 2. Conduciendo la pelota
Llevar con ayuda de un bastn una pelota, esquivando los obstculos que se encuentran en el rea (conos, bastones, aros, etctera).
Estacin 3. La reina
Se colocan los nios en crculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que est rodeada por botes pequeos (pueden formarse algunas
pirmides). La intencin del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin tirar a la reina. Si sta es derribada no cuentan los botes derribados. Se puede hacer
pateando el aro o lanzndolo. Se trata de lograr el mayor nmero posible de puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los otros grupos para
alcanzar una marca de clase.
Estacin 4. Mi respiracin y yo
32
Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza, manos, etctera).
Despus se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algn juego, por ejemplo, la mosca (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve
a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimientos.
Estacin 5. Encestando objetos
Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algn objeto, indicando previamente a qu
aro le quieren atinar. Se pretende que se realicen retos al interior del pequeo grupo presente en la estacin. Variar los objetos que se pretenden lanzar, as como la
distancia.
Indicadores de desempeo
Identifica su velocidad de movimiento
Propone formas de juego al participar con sus compaeros
Sugerencias bibliogrficas
Estrategias de Evaluacin volmenes 1, 2, 3,4 y 5.
Direccin General de Desarrollo Curricular (DGDC) que pertenece a la
Subsecretara de Educacin Bsica de la Secretara de Educacin Pblica
Materiales
Hojas de papel, pelota, conos, botes pequeos, aros.
33
Semana 2
Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente que en esta sesin oriente a los alumnos a participar en tareas ldicas que requieran la aplicacin de la velocidad.
As mismo se recomienda plantear preguntas a los escolares durante las actividades que lo inviten a identificar esas acciones que requieren la utilizacin de su
velocidad de movimiento:
Cmo me muevo?
Cmo se desplazan mis compaeros?
Cmo nos podemos mover ms rpido o lento?
Ejemplo de una actividad:
La cadena
Descripcin: Un jugador persigue a los dems. El resto se mover libremente por todo el espacio previamente delimitado.
El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el jugador tocado se coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de
los jugadores. A medida que se va tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez ms grande o dividirse en cadenas ms pequeas) que ir
persiguiendo a gente hasta que no quede ningn jugador libre.
Reglas: Las capturas no son vlidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de las manos) y si un jugador sale de los lmites queda eliminado (se suma
a la cadena)
Opciones de aplicacin:
Pueden desplazarse de distintas formas propuestas por los alumnos y maestro.
Ejemplo 2:
Los cubiertos
Descripcin: colocar a los alumnos sentados en crculo. El profesor les explica a los alumnos que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas
todos se sientan, cuando diga tenedor, dan dos brincos adelante, cuando diga vaso dos brincos atrs y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que
se equivoque debe bailar o dar un abrazo a algn compaero.
Se aumentan de forma gradual las rdenes.
Pregunta a los alumnos: de qu otra forma se puede jugar?
Opciones de aplicacin:
Se puede hacer por parejas.
Utilizar otras palabras sencillas, como colores, animales, etctera.
Indicadores de desempeo
Reconoce las acciones corporales que requieren rapidez en los juegos.
Sugiere acciones novedosas que impliquen velocidad.
Sugerencias de evaluacin
34
Se recomienda al docente efectuar una evaluacin formativa, registrando en una lista de cotejo o rubrica, lo observado en la sesin, para ello se pueden
utilizar los indicadores de desempeo propuestos.
Considerar la participacin de los alumnos en actividades que impliquen utilizar su velocidad de movimiento.
Sugerencias bibliogrficas
Programas de Estudio 2011. Primaria Primer Grado.
Libro de Texto Educacin Fsica. Primer Grado. Direccin General de Materiales Educativos, de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretaria de
Educacin Pblica.
La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas. Das Lucea, Jordi. Barcelona, INDE, 1999.
Como ensear valores a los nios. Shiller, Pam, Mxico, Pax, 2001.
Materiales
35
Semana 3
Sugerencias didcticas
Se sugiere que el docente contine promoviendo, actividades desafiantes a los alumnos las cuales le permitan identificar su velocidad de movimiento y su utilidad en
las acciones planteadas.
Debemos tener en cuenta que la velocidad depende, esencialmente de la caracterizacin gentico-constitucional; es parte del patrimonio hereditario del individuo y
determina tanto la velocidad de alternancia de los estados de contraccin y descontraccin muscular como la velocidad de conduccin del impulso nervioso.
Ejemplo de una actividad:
Recolectando objetos
Descripcin: se forman dos equipos. Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el rea de juego de manera que se distribuya lo mejor posible.
El otro equipo tiene la tarea de recoger y acomodar el material en un rea previamente marcada, tratando de hacer el menor tiempo posible. El objetivo del juego no es
ganarle al otro equipo haciendo el menor tiempo, si no mejorar el tiempo individual del equipo respecto de la primera vez. El tiempo termina cuando se encuentran los
materiales recogidos y acomodados. Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos para establecer una marca de clase.
Opciones de aplicacin: existe la opcin de que los alumnos dispersen el material en cualquier lugar que no sea peligroso con el fin de permitir un mayor reto para
ellos mismos.
El tiempo puede servir tanto para el equipo que dispersa los materiales como para los que lo recogen y acomodan.
Delimitar un tiempo para recolectar objetos y contar cuntos se lograron, asignndole puntos a cada objeto distinto.
La recolecta se realiza por tercias y nadie puede soltarse de las manos.
Jugar entre los dos equipos a tratar de obtener el menor tiempo, sin que esto signifique la confrontacin de los mismos.
Incrementar el nmero de objetos a recolectar, disponiendo de todos los objetos posibles al alcance.
Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una accin alterna, por ejemplo: silbando, aplaudiendo, llorando, riendo; de no ser as se aumentan15 segundos al
tiempo realizado.
Observaciones: propiciar la comunicacin al interior del equipo para crear estrategia mientras el otro equipo se encuentra recolectando objetos.
Ejemplo 2:
Recogiendo los objetos con rapidez.
Descripcin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera. El equipo (A) realiza carrera rpida de relevo donde corre 5 metros en recta, luego corre 5
ms en curva, guiados por unos obstculos situados en el terreno despus 5 en recta y por ultimo 5 en curva, para llegar a la lnea de salida y darle salida a su
compaero; el equipo (B) realiza un relevo donde debe de bordear cuatro obstculos situados el primero al lateral izquierdo de la hilera a una distancia de 3 metros de
la lnea de salida, despus tiene que girar hacia la derecha para buscar el segundo obstculo que est a 2 metros del primero y as sucesivamente hay dos ms, todos
situados a la misma distancia, en el ltimo obstculo gira a la izquierda para dirigirse a un circulo que estar a 3 metros de distancia donde hay varios objetos y
recoger uno y regresara a la lnea de salida, en lnea recta para darle salida al compaero siguiente, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo
todo los integrantes del equipo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.
Reglas:
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Sugerencias de evaluacin
Se sugiere continuar con la evaluacin formativa identificando los aprendizajes que se quieren evaluar, ya sean de tipo conceptual, procedimental o actitudinal
y registrarlos en un instrumento.
Observar y registrar la interaccin de los alumnos en actividades y juegos de velocidad de acuerdo a sus posibilidades.
Sugerencias bibliogrficas
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Semana 4
Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente continuar planteando actividades individuales y grupales, en las cuales se d oportunidad a los nios de elaborar nuevas formas de juego en
donde predomine el respeto a las posibilidades de los mismos. Estas acciones deben ir encaminadas para que los alumnos exploren movimientos lentos y rpidos,
dbiles y fuertes.
Es importante que el docente promueva una correcta respiracin en los alumnos, as mismo haga conciencia de cmo se utiliza en las diferentes acciones motrices
que efecta.
Identifico mi velocidad y la de los dems?
Cmo se altera mi respiracin cuando corro?
Ejemplo de una actividad:
Correr 3 bases
Descripcin del juego: Se hacen tres equipos. Cada equipo tiene su crculo o base (dibujado en el suelo), esta es su casa. A cada equipo se le asigna un equipo al
cual tendr que ir a atrapar, al mismo tiempo que sern perseguidos por un tercer equipo. Por ejemplo, tenemos tres equipos: azul, rojo y verde. El equipo azul tiene
que ir a atrapar a los miembros del equipo rojo, los del equipo rojo a los del equipo verde y los del grupo verde tienen que atrapar a los jugadores del equipo azul.
Cuando un jugador consigue coger a un contrario lo tienen que acompaar a su territorio, donde el preso se tiene que colocar fuera del crculo pisando la lnea y con el
brazo estirado para que lo salven tocndole la mano.
Cuando hay ms de un preso se cogen de las manos formando una cadena. Todos quedan libres cuando un compaero de equipo toca la mano al que est en el
extremo de la cadena. El juego acaba cuando un equipo ha cogido a todos los miembros del grupo que persegua.
Psame la cola
Descripcin: se coloca una cuerda en cada alumno simulando una cola. El objetivo de la actividad es pisar la cola de los otros alumnos y evitar que pisen la propia.
No puede volverse a poner la cuerda una vez que se perdi. Solo se puede pisarla cuerda de los dems.
Opciones de aplicacin:
Llevar a cabo la actividad por equipos.
Poner por parejas a los alumnos, uno pisa la cola y el otro busca evitarlo.
Observaciones: dar pie a que los alumnos manifiesten otro tipo de alternativas que se les ocurran, segn la experiencia que tienen y las posibilidades que manifiestan.
Indicadores de desempeo
Participa con entusiasmo en actividades fsicas demostrando su velocidad mxima.
Utiliza su respiracin adecuadamente durante las acciones.
Sugerencias de evaluacin
Se sugiere definir con claridad las estrategias y recursos para evaluar acordes con los aprendizajes esperados.
Se recomienda utilizar la rbrica, proponiendo indicadores de desempeo acordes a los aprendizajes esperados
Tomar en cuenta las propuestas de acciones por parte de los alumnos que impliquen velocidad de movimiento
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Sugerencias bibliogrficas
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Semana 5
Sugerencias didcticas
Se sugiere que el docente invite al alumno a experimentar diferentes retos que pongan a prueba sus habilidades para reconocer sus movimientos corporales y nuevas
formas de ejecucin de sus compaeros. La confrontacin de equipos desarrolla no solamente el trabajo cooperativo, sino adems el reconocimiento del esfuerzo de
los otros.
Tambin se recomienda al educador invitar a los alumnos a poner a prueba lo que saben que pueden hacer y compartirlo con sus compaeros.
As me desplazo a mayor velocidad
Puedes correr por los aros a mi ritmo?
Ejemplo de una actividad:
El reloj o el relojito
Descripcin del juego:
Todos los jugadores menos uno se colocan formando un crculo de pie. El jugador que la lleva, se coloca en el centro del crculo, sujeta la cuerda por un extremo y en
el otro tiene que haber atado un aro o una bolsita. El que la lleva comienza a hacer girar la cuerda de forma que la bolsa o el aro este en contacto con el suelo. Los
jugadores que estn en el crculo tienen que saltar la cuerda evitando tocarla, si les toca, corren a tocar un punto de referencia establecido por el maestro y regresan a
su lugar a continuar con el juego.
La variante no competitiva consiste en que el jugador que toca la cuerda no se elimina sino que intercambia el puesto con el que la llevaba. (Con esta variante puede
pasar que los jugadores pisen la cuerda porque la quieren llevar).
Ejemplo 2:
Alto en el aro
Descripcin: delimitamos un rea, dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de sta con diferentes ritmos; a la seal los alumnos deben buscar
lo ms rpido que puedan un aro, en donde adoptan una postura de equilibrio. Al ltimo en entrar y a todos los que no adopten una postura se les da la oportunidad de
dar las indicaciones para en seguida entrar en un aro.
Se va reiniciando.
Opciones de aplicacin:
Podemos realizar la misma situacin a la inversa, todos los jugadores dentro de un espacio pequeo y los aros a cierta distancia.
Para ingresar a su aro se debe realizar un pequeo salto y adoptar la postura de equilibrio.
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Indicadores de desempeo
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Semana 6
Sugerencias didcticas
En esta sesin se sugiere que el docente proponga actividades en donde los alumnos continen construyendo formas de juego utilizando su velocidad y en donde se
rescate la importancia de la interaccin y la convivencia con los dems.
Cmo puedo jugar con mis compaeros?
Con que actividades jugamos mejor?
Por ltimo se invita al maestro a implementar una dinmica de reflexin sobre los valores que tienen que fortalecer los alumnos.
Ejemplo de una actividad:
Haz lo que yo hago
Descripcin: por parejas, un alumno lanza la pelota al aire y realiza diversas acciones originales y creativas, intentando que sta no toque el suelo. El compaero debe
imitar la misma accin. Qu alternativas podemos crear?
Opciones de aplicacin:
Interactuar con otras parejas.
Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular con las manos).
Utilizar gestos dentro de la aplicacin de los distintos patrones (enojados, contentos, etctera).
Observaciones: las acciones pueden ser muy complejas o sencillas, segn la destreza de los jugadores; es necesario permitir al alumno explorar y crear toda una
gama de movimientos acorde a sus posibilidades y experiencia motriz general.
Ejemplo 2:
El regate de la serpiente
Descripcin: cinco o seis jugadores se colocan en lnea dentro de un crculo amplio, formado por el resto; cada uno de los alumnos que est al centro pone sus manos
alrededor de la cintura o en los hombros del compaero de adelante.
El juego consiste en que los nios que se encuentran en el crculo golpeen con una pelota por debajo de la cintura al ltimo de la lnea. Cuando esto sucede, ste deja
la lnea y pasa a formar parte del crculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la lnea y gua la serpiente. Slo se puede golpear debajo de la cintura y
desde el crculo en el que estn los alumnos. La serpiente se puede mover en cualquier direccin dentro del crculo.
Opciones de aplicacin:
Hacer varias lneas o varios crculos con menor nmero de alumnos.
El alumno que consigue golpear se une a la vbora, incrementando su tamao.
Ampliar o reducir el rea donde se est jugando.
Aumentar el nmero de pelotas.
Hacer dos vboras.
Indicadores de desempeo
Construye formas de juego innovadoras.
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Se recomienda que estas actividades sean registradas en un instrumento el cual sirva de insumo para valorar la situacin de los alumnos.
Rescatar aspectos referentes a la dinmica de comunicacin que se da en el grupo para construir formas de juego innovadoras y creativas
Sugerencias bibliogrficas
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Semana 7
Sugerencias didcticas
En esta sesin se invita al educador sugerir actividades en donde los alumnos reflexionen sobre la importancia de convivir con sus compaeros y amigos en un
ambiente armnico y solidario. Para tal fin, el juego motor colectivo representa un tipo de actividad con valores altamente socializantes.
Sugerencias de evaluacin
Se sugiere definir con claridad las estrategias y recursos para evaluar acordes con los aprendizajes esperados.
Se recomienda utilizar la rbrica, proponiendo indicadores de desempeo acordes a los aprendizajes esperados.
Es importante observar la dinmica de trabajo colaborativo que se da en los alumnos, as como las actitudes de solidaridad en el grupo.
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Sugerencias bibliogrficas
Programas de Estudio 2011. Primaria Primer Grado.
Libro de Texto Educacin Fsica. Primer Grado. Direccin General de Materiales Educativos, de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretaria de
Educacin Pblica.
La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas. Das Lucea, Jordi. Barcelona, INDE, 1999.
Como ensear valores a los nios. Shiller, Pam, Mxico, Pax, 2001.
Materiales
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Semana 8
Sugerencias didcticas
Se recomienda efectuar una evaluacin final elaborando con anticipacin una rbrica o lista de cotejo para valorar el estado final de los alumnos en este bloque.
Tambin se sugiere al educador que los instrumentos utilizados puedan ser empleados como herramientas de autoevaluacin, evaluacin entre pares y la evaluacin
que realiza el docente.
Para que estos instrumentos sirvan para observar el cumplimiento de ciertas tareas o la presencia de ciertos rasgos en la tarea realizada, para orientar el desarrollo de
un proyecto y para evaluar el resultado, docente y alumnos requieren definir los aspectos a ser observados.
Ejemplo de una actividad:
Los caballitos
Descripcin: como recursos se tiene tela adhesiva, aparato de sonido y msica. El gua marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y los nios forman
una fila. Los participantes escuchan la msica, identificando los cambios de velocidad. El juego consiste en lo siguiente: los nios son caballitos que van a desplazarse
por el camino, siguiendo la velocidad de la msica. Para mantener orden en el grupo, el gua indica que los caballitos no se pueden salir del camino, tampoco pueden
rebasar y tienen que llegar hasta el final del camino para despus dirigirse al inicio. Repetir varias veces la actividad.
Continuar con el mismo juego, pero ahora los nios van pasando uno por uno, mientras que los dems observan la velocidad de desplazamiento de sus compaeros.
Repetir varias veces el juego.
Los participantes se sientan en un crculo y hablan sobre las distintas velocidades, comentando cul les gusta ms, cul es ms fcil y divertida.
Ejemplo 2:
El coyote y el correcaminos
Descripcin: se forman un crculo con todos los alumnos con las piernas colocadas al doble ancho de los hombros, excepto dos que se encuentran fuera del crculo.
Uno es el coyote y el otro es el correcaminos. A la indicacin el coyote comienza a perseguir al correcaminos. El alumno que hace de correcaminos puede pasar
por debajo de uno de sus compaeros del crculo (carretera) para evitar ser atrapado; con lo que se cambian los papeles, el coyote pasa a ser correcaminos y el
alumno que sali del crculo es ahora el coyote.
El alumno que ingreso al crculo pone sus pies juntos para sealar que ya se ocup esa carretera.
Opciones de aplicacin:
Puede realizarse con diferentes patrones de movimiento.
Se realiza por parejas tomados de las manos.
Indicadores de desempeo
Participa en diferentes actividades fsicas de corta duracin y alta intensidad que estimulan el desarrollo de la capacidad anaerbica, de acuerdo a su
capacidad fsica.
Muestra una actitud positiva hacia su realidad corporal, la superacin y el esfuerzo.
Sugerencias bibliogrficas
Estrategias de Evaluacin volmenes 1, 2, 3,4 y 5.
Direccin General de Desarrollo Curricular (DGDC) que pertenece a la Subsecretara de Educacin Bsica de la Secretara de Educacin Pblica.
Materiales
Tela adhesiva, grabadora y CD de msica.
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