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Os combates entre conjuradores so lendrios e com frequncia alteram a geografia local com a
destruio de castelos e vilarejos. No caso de batalhas de grande escala, como aquela travada entre
Narfell e Raumathar, regies inteiras podem ser destrudas, resultando em reas infrteis como o Ermo
Infindvel. Por temer que esses atos transformem o mundo em uma simples zona de guerra arcana e
castigada (e por no desejar que magos talentosos se destruam em batalhas insensatas), Mystra alterou
a Trama para suportar um sistema de conjurao de combate que permite aos rivais testarem sua fora
sem causarem destruio em massa. Com o tempo, esse sistema ficou conhecido como duelo arcano e
todos os conjuradores arcanos de Toril sabem como invocar o ritual.
Ainda que os magos mais impetuosos ou assassinos prefiram a conjurao tradicional (e letal) para
resolverem suas diferenas, a maioria dos conjuradores civilizados aprecia a oportunidade de testar suas
habilidades em um combate desse tipo. Os duelos arcanos j se tornaram um tradio nas feiras de
magia. Em algumas delas, so estabelecidos campeonatos com duraes razoveis, onde o vencedor
leva um prmio e os espectadores apostam no resultado.
Um duelo arcano normalmente tem dois participantes, mas existem registros de duelos onde trs
conjuradores se enfrentam simultaneamente ou aos pares. As regras para um duelo arcano so as
mesmas, no importa a quantidade de participantes.
REQUISITOS
Para participar de um duelo arcano, uma criatura tem que estar apta a lanar magias arcanas como um
feiticeiro ou um mago. As habilidades similares a magia ou as habilidades sobrenaturais no fornecem o
conhecimento adequado para se iniciar um duelo, assim como os itens mgicos que garantam
habilidades mgicas aos personagens mundanos. Qualquer tentativa de uma criatura no qualificada de
se envolver na preparao de um duelo arcano (veja a seguir) fracassar e o duelo no ter incio.
Num embate entre dois magos, o desafiante pode oferecer a opo de um duelo arcano. Se este no o
fizer, o desafiado tem toda a liberdade para invoc-lo. A recusa do duelo equivale a admitir o desejo de
matar o rival.
INTERFERNCIA EXTERNA
Se qualquer criatura, com exceo dos duelistas, entrar na arena (seja por meio do deslocamento
convencional ou atravs de mtodos extra-planares, como o Plano Etreo ou teletransporte), o confronto
terminar como se todos os participantes tivessem declarado um empate (veja a seguir). Do mesmo
modo, se uma arma ou um ataque invadir a arena, ele fracassar e o duelo terminar imediatamente
como um empate.
Quando o duelo termina, todos os participantes recuperam qualquer dano por contuso e de habilidade
sofrido durante o combate. As magias lanadas perdem o efeito como se fossem dissipadas, assim como
os efeitos duradouros (como doenas, venenos mgicos ou monstros invocados). A magia que cerca a
rea termina. Os efeitos que foram suprimidos pela arena (como as magias que no eram de toque ou
pessoais lanadas pelos participantes antes de entrarem no duelo) voltam a funcionar normalmente.
Um duelo arcano pode ser encerrado de vrias maneiras.
Derrota do Oponente: A pessoa que permanecer viva dentro da arena considerada a vencedora do
duelo.
Remoo dos Oponentes: Qualquer participante que deixar a arena ser desclassificado do duelo. Isso
inclui sair intencionalmente ou ser empurrado por uma criatura ou magia, mas no inclui o uso de magias
como piscar, porta dimensional ou teletransporte para se deslocar nos limites internos da arena. Caso
mais de um participante abandone a arena, o nico que permanecer ser considerado o vencedor.
Desclassificao: Um participante que seja desclassificado de um duelo considerado uma interferncia
externa (embora no termine o combate apenas por estar no interior da arena). Se o mesmo entrar
novamente na rea aps t-la abandonado, conjurar magias na arena ou atacar outro participante, o
duelo se encerra devido interferncia externa, conforme descrito acima.
Tempo: Um duelo arcano termina automaticamente aps 1 hora de combate. Se nenhuma das outras
condies de vitria for cumprida at esse momento, ser declarado um empate.
Empate: Se todos os participantes ativos (mas no os mortos) declararem verbalmente um empate, o
duelo se encerrar.