Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Vous avez maintenant planifi votre saison, form vos moniteurs, recruts vos athltes, et vous disposez de tous
les outils ncessaires pour laborer vos plans de cours. Vous tes prt dmarrer le programme dentranement
de vos athltes !
1.
Commencez par raliser lvaluation des aptitudes de golf afin de dterminer les niveaux daptitude de
vos athltes.
2.
Aprs lvaluation, vient le temps de la personnalisation. Dans le cas o deux athltes ou plus passent
lvaluation avec peu prs le mme niveau, ils peuvent tre regroups dans la mme session, qui sera
spcialement adapte leurs besoins. Gardez lesprit que lenseignement peut se faire sur une base
individuelle et non dans une logique de groupe. Lvaluation de la progression de lathlte devra donc
tre ralise titre individuel. Suivez la progression des athltes laide du relev des performances
quotidiennes en examinant les diverses tches et aptitudes.
3.
Veillez ce que chaque sance dentranement dbute par 5 10 minutes dchauffement. Au moins 25
30 minutes doivent tre consacres lenseignement. Enfin, terminez chaque sance dentranement
en flicitant les athltes pour les progrs raliss pendant la sance et en anticipant sur la sance
suivante. Le ct ludique est important pour vos lves afin quils abordent le cours suivant avec
enthousiasme. tablissez une relation personnelle avec chaque athlte, et concentrez-vous sur ce quil
est capable de faire et non sur ses difficults.
Faire raliser lexercice plusieurs fois lathlte pour savoir sil peut appliquer laptitude de manire
rgulire (dans certains cas, point 9 par exemple, une observation sur une plus longue dure est
ncessaire).
Votre athlte :
Point 1 : quipement
Description/Exigences
Aptitudes
individuelles
Niveau 2 :
bois
bunker
fer
putt long
pitch
putt court
chip
Jeu en
alternance
ligibilit
intellectuelle
individuelles.
intellectuelle
totalisant moins de 10
points.
Niveau 3 :
Jeu en
quipe
unifie
Unified
Sports
daptitudes individuelles du
intellectuelle
Niveau 2
intellectuelle
18 trous
Handicap vrifi de 35 ou
La diffrence de handicap
entre les membres de
lquipe ne doit pas
dpasser 10
Niveau 4 :
Stroke play
individuel
9 trous
daptitudes individuelles du
en autonomie
Niveau 2
Niveau 5 :
Stroke play
individuel 18
trous
daptitudes individuelles du
en autonomie
Niveau 2
Nom
Joe (Exemple)
15
SA
3/06/03
15
IV
3/06/03
15
MP
3/06/03
14
IV
3/06/03
18
IVs
3/06/03
16
IVs
7/06/03
14
D
7/06/03
Fer
Bois
16
SA
7/06/03
15
SA
7/06/03
Total
(180
possible)
138
CODE Niveaux d'instruction : MP = Message Physique D = Dmonstration IV = Indice Verbal SA = Sans Assistance IVs : Indice Visuel
11
Nom
tiquette
Rglement
Sportivit
Coopration
Structure du
comportement
Niveau
d'instruction
Total
12
Analyse des
techniques et des
tches
Note d'valuation
des techniques
Conditions &
Critres
Date / Sance /
Niveaux
d'instruction
Matris
le :
Prise
Posture/Position
Savoir-faire/Objectif
Putt
Chip
Pitch
Fer
Bois
Identifiant du matriel
Terrain de golf
Scores
Rglement
tiquette/Scurit
Sportivit
Code : Niveaux d'instruction : MP = Message Physique D = Dmonstration IV = Indice Verbal SA = Sans
Assistance IVs : Indice Visuel
13
2.
3.
Dvelopp suffisamment daptitudes pour une participation russie avec dautres athltes de son ge et
de son niveau gnral daptitude.
Test subjectif
1.
2.
3.
4.
Aptitude excuter les bons swings (a) mini-swing et (b) swing complet.
5.
Lors de lvaluation des athltes pour les Niveaux 2-5 dentranement et de comptition, il est
noter que :
14
1.
Les athltes ayant obtenu un total dau moins 60 points un test daptitudes individuelles peuvent
concourir dans les Niveaux 2-5. Dautre part, lathlte doit avoir un score de 10 points ou plus dans au
moins quatre des six aptitudes, lun des quatre scores de 10 tant soit avec le bois, soit avec le fer.
Lathlte doit galement obtenir au moins 5 points dans les deux aptitudes totalisant moins de 10
points.
2.
Chaque niveau a un but dfini et des critres tablis concernant un certain nombre daptitudes.
3.
Athltes, entraneurs et partenaires doivent passer en revue tous les niveaux et toutes les formules de
jeu lors de la prparation une comptition afin de sassurer que chaque athlte choisisse le niveau de
jeu adapt ses capacits et objectifs personnels.
4.
Les golfeurs participant des comptitions de niveau 2-5 doivent apporter leur propre quipement.
5.
6.
Les niveaux 3 5 requirent que les athltes soient capables de jouer en autonomie.
quipement individuel
Pour diriger vos sances dentranement, vous aurez besoin de lquipement suivant :
1 club de golf par lve (ou pour deux). De prfrence un fer loft (n 9,8,7,6,5)
1 putter pour deux. Les fers n 1,2,3 peuvent galement servir de putters
1 carr de tapis usag par lve. Le tapis servant protger le sol lorsque les cours ont lieu lintrieur,
il doit tre dpaisseur suffisante
* Les athltes de niveau II-V ont la responsabilit dapporter leur propre quipement lors des comptitions sur
terrain :
a.
b.
Un sac de golf
c.
d.
Un relve-pitch
O trouver lquipement
Professionnels du golf
Associations de golf
Fabricants dquipement
Magasins doccasion
Magasins de sport
15
chemise col
Pantalon ou short
Chaussures :
Commenons !
Vous avez rserv une installation, des quipements, valu les athltes, et vous tes maintenant prt dbuter
votre programme dentranement. Revoyons le droulement recommand dune sance dentranement dcrit
la section prcdente.
16
1.
Sance dchauffement
2.
3.
4.
5.
dmonstration
explication
application (rptitions)
Tests daptitude
Ce programme prvoit une srie de tests daptitude afin de mesurer la progression de lathlte dans le
programme. Les tests prconiss permettront didentifier certains paramtres ncessaires pour raliser
diffrentes techniques de swing comme le putt, le chip, le pitch, etc. Ces tests peuvent tre modifis par le
moniteur selon les besoins, en fonction des capacits de lathlte.
17
Exercices dchauffement
Avec une bonne dmonstration et un peu de pratique, lathlte schauffera correctement avant chaque sance
dentranement. Courir sur place lgrement pour prparer les muscles avant les tirements.
tirements
tirement de la taille
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
18
b.
c.
d.
19
20
a.
b.
c.
b.
a.
b.
Mains et poignets
Recommencer 5 10 fois.
21
Exercices de golf
Attention : Les exercices de swing complet doivent tre pratiqus uniquement aprs avoir effectu les
tirements appropris.
Exercice tte-mur
Cet exercice est un bon chauffement pour tester le contrle de la posture. Il nest pas ncessaire dutiliser un
club de golf.
22
a.
b.
c.
d.
e.
f.
Exercice fesses-mur
Cet exercice est semblable lexercice tte-mur de contrle de la posture, notamment dans la zone dimpact.
Cet exercice peut tre rpt sans club, avec un club, voire en frappant une balle. Par prcaution, une chaise, un
sac de golf ou un manche cass peuvent se substituer sil est question de frapper une balle.
a.
b.
c.
d.
e.
24
a.
b.
c.
d.
e.
2.
3.
4.
Exercice de la serviette
Special Olympics Guide d'Entranemente - Golf
25
Lexercice de la serviette est un chauffement facile raliser qui fait travailler les muscles sollicits au golf et
la trajectoire du swing.
26
a.
b.
c.
2.
3.
Stance :
a.
b.
c.
27
a.
b.
c.
28
Le balancement des bras est semblable au balancement des bras quand on marche
a.
b.
Mettre les mains sur les hanches et faire une rotation vers
la droite (la gauche pour les gauchers)
Le genou et la hanche ct cible doivent se dplacer
lgrement vers le centre, mais pas au-del
Le poids est transfr sur le talon arrire
c.
d.
e.
f.
Demander aux athltes de lancer une balle de tennis avec le bras sous la taille
Montrer les similitudes entre le swing au golf et les autres sports : baseball, tennis, bowling
29
30
Faire un swing
Prparation avant le swing
Le grip
a.
b.
c.
31
Attention :
Les joueurs doivent tre prudents lorsquils sapprochent dun
joueur qui a un club baiss en position dadresse ; la meilleure
place est en face ou sur le ct du joueur.
32
Vise et cible
33
Vise
a.
b.
c.
34
La squence du swing
Lathlte peut raliser un swing complet jusquau finish en alliant vitesse et quilibre.
b.
Le but est de terminer le swing jusquau finish et pas seulement de frapper la balle.
c.
Commencer avec un tee sur le sol et essayer de frapper le tee pendant le mouvement en avant.
d.
e.
Utiliser dabord une balle de tennis pour cet exercice pour que les athltes aient plus de chance dy
arriver. Si vous ne disposez pas de balles de tennis, utilisez une balle troue ou un autre type de balle
molle.
35
36
a.
b.
c.
d.
a.
b.
c.
d.
e.
37
Progression de test du swing : tee seul, balle sur un tee, sans tee
a.
b.
c.
38
a.
b.
c.
d.
39
Putt
a.
b.
c.
d.
e.
40
1.
2.
3.
41
Test de putt n 1
Objectif : Tester laptitude du joueur (1) prendre un bon stance, (2) frapper fermement le putt, et (3) faire un
putt sur un green 7,5 m de distance.
quipement et installation :
1.
Un putter
2.
6 balles de golf
3.
Test de putt n 2
Le putt est considr comme une technique en deux temps
Putt court pour la prcision
Putt long pour la distance
Putt court
Placer un tee chacune des distances de longueur de driver pour indiquer laire de dpart. Enlever le drapeau
puis excuter un putt vers la coupe. Compter le nombre de balles entres dans la coupe. (Voir schma cidessous)
Putt long
Placer un tee pour la zone cible chaque extrmit dune distance de 7,5 m. Frapper 10 balles depuis un tee en
direction de lautre tee ou zone cible, et mesurer les coups avec le putter. Toute partie de la balle situe
lintrieur du grip compte pour un point (voir schma).
42
43
Rectification
44
Chip
Dans le chip, le swing est relativement petit en longueur. Utiliser
lhorloge ci-dessous comme guide. La longueur du swing doit
aller de 7 5 ou de 8 4.
a.
b.
c.
d.
e.
46
Test de chip
Objectif : Dterminer laptitude de llve viser un rayon de 3 m et un rayon de 6 m autour de la coupe une
distance de 14 m.
quipement et installation :
1.
Fer 5
2.
6 balles de golf
3.
Procdure :
Lathlte se tient nimporte o autour du green condition de rester 14 m de distance.
Lathlte peut marquer 20 points par balle.
Il peut recevoir 5 points pour avoir frapp la balle fermement et 15 points si la balle reste dans le rayon
de 3 m.
Il peut marquer 10 points pour le rayon de 6 m.
Il peut recevoir 5 points si la balle sarrte moins de 1,5 m avant ou aprs le rayon de 6 m.
47
Rectification
Comparer la longueur de la
descente avec la distance
parcourue par les balles.
48
Pitch
Demi-swing
a.
b.
Le club est balanc sur la moiti de la longueur dun swing complet. Hanche hanche.
Pour le stance, carter les pieds de la largeur des paules environ.
Pitch
a.
b.
c.
d.
a.
b.
49
50
c.
d.
Test de pitch n 1
Objectif : Dterminer laptitude de llve frapper la balle en lair par-dessus un poteau de but de 1,5 m de
haut.
quipement et installation :
1.
Fer 9 ou wedge
2.
6 balles de golf
3.
Deux poteaux avec une corde au milieu ; largeur de 4,5 m, barre transversale 1,5 m du sol.
Procdure : Llve se place 7,5 m du poteau. Chaque coup peut rapporter 20 points. Pour marquer 20
points, il doit frapper la balle en lair fermement en la faisant passer par-dessus la barre transversale. 5 points
sont accords pour avoir frapp la balle fermement, et 15 points si la balle passe au-dessus et entre les 4,5 m de
largeur. Il marque 10 points si la balle passe sous la barre transversale. Enfin, il marque 5 points pour avoir
simplement frapp la balle. Seules les 4 meilleures balles sur 6 comptent. Llve peut utiliser un tee pour
chaque coup.
51
Test de pitch n 2
Version green (fer 9 pitching-wedge ou sand-wedge)
En utilisant le schma chip/pitch, placer simplement un sac, un club ou un obstacle 1/3 de distance du
point de dpart pour dfinir une ligne restrictive.
La balle doit survoler cette ligne et venir reposer dans la zone cible pour que le coup soit considr
comme russi.
Version practice (fer 9 PW ou SW)
Suivre les instructions ci-dessus mais en utilisant le schma de la version practice ci-aprs.
Le test de pitch pour la version practice est facultatif, dans lventualit o le pitch serait interdit sur le
green.
Test pitch/chip
Utiliser le schma chip/pitch en choisissant lune des trois distances (court, moyen, long)
Il ny a pas de ligne restrictive, en revanche la distance de dpart doit permettre la balle datterrir sur le green
avec nimporte lequel des clubs faiblement lofts.
Utiliser le tableau des coups courts pour choisir le bon fer en fonction de la distance du coup.
Note : Une balle qui frappe un tee peut tre rejoue sil y a un doute sur son statut.
Note : Utiliser les mmes distances aussi bien pour le pitch que pour le chip, en plaant toutefois un club ou un
sac 1/3 de distance du point de dpart afin de dfinir une ligne restrictive pour le pitch.
52
53
Rectification
54
55
Swing complet
a.
b.
c.
Approche du fairway
a.
b.
c.
d.
e.
f.
56
a.
b.
Dessiner des lignes au sol pour faciliter lalignement et indiquer la position de la balle.
c.
Demander aux athltes de faire 5 swings sans balle, puis 5 swings avec la balle.
d.
e.
Lutilisation dune balle de tennis ou dune balle molle est envisager au dbut. Cela permettra
lathlte de prendre confiance.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
57
Driver
a.
b.
c.
d.
e.
Lathlte prend son stance en cartant les pieds de la largeur des paules.
Il tient le club correctement.
Il saligne correctement.
La balle est positionne vers lavant du stance.
Lathlte balance le club suivant la squence de mouvement approprie.
58
a.
b.
c.
d.
a.
b.
c.
d.
e.
59
Tests de fairway
Test avec un fer
Objectif : Dterminer laptitude de llve frapper la balle en lair sur 55 m.
quipement et installation :
1.
Fer 5 ou 7
2.
6 balles de golf
3.
Procdure :
Chaque balle peut rapporter 20 points. Seuls les 4 meilleurs coups sur 6 comptent.
Llve marque 5 points pour avoir frapp la balle fermement et 15 points si la balle parcourt 55 m
dans les airs.
Llve marque 5 points pour avoir frapp la balle fermement et 10 points si la balle parcourt 37 m
dans les airs.
Test de fairway
Des repres doivent tre placs sur le terrain aux distances et largeurs de cible indiques. Le test est pratiqu
avec un fer 5, balle pose au sol. Chacun dtermine sa propre cible en fonction de ses aptitudes actuelles en
termes de distance. Une fois cette distance connue, la distance suivante la plus proche devient la ligne de dpart
pour les coups. Les coups, pour tre russis, doivent permettre la balle de survoler la ligne de dpart puis de
reposer entre les repres de la cible (voir lexemple du drive).
60
Instructions aux lves concernant lamnagement : Les postes de test de drive et de fairway sont dfinis en
mesurant les distances en pas et en utilisant des repres de terrain pour les cibles.
Noter la date
Note : Utiliser une carte de score de golf standard pour consigner les essais russis pour chaque test.
Sur une carte de score de golf, inscrire un X pour chaque coup russi et un O pour ceux qui ne comptent
pas. Additionner le total pour chaque test.
Test de drive
Des repres doivent tre placs sur le terrain aux distances et largeurs de cible indiques. Le test est pratiqu
avec un driver (bois 2 ou 3 ou en mtal si vous nen disposez pas). Un tee est ncessaire. Chacun dtermine sa
propre cible en fonction de ses aptitudes actuelles en termes de distance. Une fois la distance connue, la distance
suivante la plus proche devient la ligne de dpart pour le coup.
Exemple : Si vous pouvez envoyer la balle 180 m, 160 m devient votre ligne de dpart. Les coups, pour tre
russis, doivent permettre la balle de survoler la ligne de dpart puis de reposer entre les repres de la cible.
61
Note : Si la distance du test de drive est infrieure 137 m, utiliser les repres du test de fairway.
Procdure :
5 points pour avoir frapp la balle fermement et 15 points si la balle parcourt 55 m dans les airs ; seuls
comptent les 4 meilleurs coups sur 6.
Llve marque 5 points pour avoir frapp la balle fermement et 10 points si la balle parcourt 37
m dans les airs.
Llve marque 5 points peu importe o la balle sen va. La largeur des limites peut tre dtermine en
fonction de lespace disponible.
Au terme de ce niveau daptitude, llve matrisera lensemble des coups de base ncessaires pour jouer au
golf. Mme sil na pas encore jou en conditions relles, il a eu un aperu des techniques de base et est
maintenant prt pour fouler un terrain de golf.
62
63
Rectification
Vous manquez de
distance lors du swing
complet car les hanches
ne tournent pas
64
Le tableau ci-dessous extrait de Steps To Success du Dr. Dede Owens et Linda K. Bunkers est une
excellente rfrence pour dtecter et rectifier les problmes courants lis au vol de la balle.
Erreur
Rectification
Direction : Trajectoire
1) Slices
65
1) Hooks
1) Les bras sarrtent trop tt et les mains se dplient trop tt. Augmenter
lgrement la tension dans les mains pour modifier le timing de la
libration ; vrifier que les mains et les bras descendent de manire
coordonne depuis le haut. Explication : Langle de la face du club par
rapport la trajectoire et au swing dtermine leffet latral donn la
balle. Une face ferme produit un hook.
Distance
1) Langle dapproche est trop aigu. Ajuster langle dapproche pour quil
soit plus grand ou moins aigu en allongeant le swing (plus large en
monte et en descente).
66
Jambes croises
Croiser les jambes et faire un swing tout en gardant lquilibre.
67
Une jambe
Faire un swing sur une seule jambe.
Yeux ferms
Faire un swing avec les yeux ferms.
68
69
Exercices de relchement
Exercice 3 heures
Pivoter simplement darrire en avant la taille pendant 3 5
minutes sans sarrter.
70
71
Exercice de vitesse
Main droite uniquement
Frapper des balles avec la main droite uniquement. Cela permet de
sentir en quoi consiste laction du bras droit pendant le swing
conventionnel.
72
Exercice du sifflement
a.
b.
c.
d.
73
74
1.
2.
3.
4.
5.
75
Jeux de golf
Dans cette section sont rpertoris un certain nombre de jeux relatifs au golf et de jeux de dcouverte destins
la fois renforcer lapprentissage et prsenter le golf comme un sport amusant.
Certaines activits permettent de sauto-valuer en ce quelles sont utilises dans le but de mettre en application
les techniques rcemment acquises. Dautres jeux visent promouvoir lesprit de comptition, de coopration et
dquipe entre les participants, ce qui constitue la base dun programme de cours efficace.
Lors de lenseignement des jeux, indiquer aux lves comment ils peuvent utiliser les jeux par eux-mmes pour
sentraner. Les jeux peuvent faciliter lapprentissage du golf ct de lenseignement thorique, car ils
encouragent les jeunes allier technique, connaissance des rgles et inventivit.
Pour une utilisation efficace de la section des jeux, chaque classe doit tre divise en 3 ou 4 quipes de 6 10
joueurs chacune, en fonction de la taille de la classe.
Les quipes doivent tre constitues sur la base de la taille physique ou des capacits sportives tant donn quil
est peu probable que les aptitudes de golf seront un critre connu. Les quipes peuvent ensuite tre baptises du
nom de joueurs clbres (par exemple Woods, Sorenstan, Duval, Palmer) pour faciliter lidentification et
lorganisation.
Chaque activit rapporte des points et les scores sont inscrits sur un grand tableau de rsultats qui peut tre
affich dans la classe. Exemple de manire dont les points peuvent tre distribus :
Jeu : Tee-pitch (30 points)
3 quipes 1re 14
2me 10
3me 6
4 quipes 1re 12
2me 8
3me 6
4me 4
5 quipes 1re 10
2me 8
3me 6
4me 4
5me 2
Les points accords lors des diffrentes preuves peuvent tre standardiss ou varier en fonction de la popularit
des preuves. Les points des gagnants dpreuves individuelles doivent tre comptabiliss dans le total par
quipe ; il est toutefois possible de conserver galement le dtail des scores individuels.
Note : Les preuves individuelles doivent rapporter des points ceux classs 1ers, 2mes et 3mes par ge et par
sexe.
76
b.
c.
d.
Jeux de dcouverte
1.
Fairway ouvert
2.
Attrape-chip/pitch
3.
Jeu de piste
4.
Tees-cibles
Jeux de mini-swing
1.
Tee-pitch
2.
Tirs au but
3.
Saute-mouton
4.
Jeu de la cible
2.
La mort ou la gloire
3.
e.
f.
Jeux de putt
1.
2.
3.
Jeux classiques
2.
Scramble
3.
Jeu en alternance
4.
Meilleure balle
5.
6.
77
Jeux de dcouverte
1.
Fairway ouvert
Introduction au concept de jouer au golf dans laquelle llve frappe la balle, la localise, la frappe
nouveau, jusqu atteindre une ligne darrive dsigne. (Dans un premier temps, utiliser des grosses
balles, comme des balles de tennis ou des balles troues)
Chaque lve joue une balle jusqu la ligne darrive en comptant tous les swings, y compris les
swings rats.
Les lves doivent essayer davancer en ligne droite. Les balles qui vont de travers ou dans la zone dun
autre joueur peuvent tre joues, en revanche le joueur qui sest cart doit cder le droit de passage.
Les distances et types de balles peuvent tre modifis pour augmenter la difficult, lenjeu ou la varit.
Dpart
Arrive
X >>>>>>>> X
18 m
de distance
X >>>>>>>> X
X >>>>>>>> X
X >>>>>>>> X
2.
3.
Attrape-chip/pitch
Il sagit dun jeu de chips et de pitchs destin dvelopper la matrise de la distance et la conscience de
la cible.
1________________2 Ce jeu peut tre organis dans une cour dcole ou sur un terrain dexercice.
3________________4
Faire des groupes de deux, chaque lve se faisant face une distance de 6 m au dpart.
Le joueur 1 lance la balle vers le joueur 2, et le joueur 2 lance la balle vers le joueur 1.
* Utiliser une balle de tennis ou tout autre type de balle molle. La distance de frappe variera en fonction
des coups souhaits :
78
4.
Jeu de piste
Activit de dcouverte du golf utilisant une aire dlimite (piste) entre le dpart et larrive.
Chaque lve commence jouer sur une aire dsigne et essaye de suivre un parcours ou piste (9 14
m de large) jusqu une ligne darrive.
Les balles envoyes lextrieur de la zone dlimite doivent tre retrouves, avec un coup de pnalit,
et le jeu doit reprendre partir de ce point.
Les athltes doivent compter chaque swing et pnalit jusqu ce que la balle passe la ligne darrive.
Suggrer lutilisation dune grosse balle (balle de tennis ou balle troue) et denvoyer les joueurs par
groupes de deux ou trois pour apprendre le bon ordre de jeu. Utiliser la rgle du coup rat.
5.
Tees-cibles
Cette activit de dcouverte du jeu peut tre organise dans un trs petit espace.
En appliquant l'usage du golf, demander aux joueurs de frapper des balles de tennis depuis le tee
dsign vers la cible.
Quand la balle est moins dune longueur de club du drapeau, les joueurs peuvent passer au tee suivant.
79
80
Chaque joueur doit compter ses points pour chaque trou, cest--dire combien de coups ont t
ncessaires pour venir moins dune longueur de club de la cible. Les distances des trous doivent tre
comprises entre 27 et 55 m.
Il est conseill dutiliser une balle de tennis ou une autre balle molle pour cette activit.
Il est important que le moniteur comprenne que les 4 coups de base (putt, chip, pitch et fer) peuvent tre
enseigns sur un terrain de jeu si aucune installation de golf standard nest disponible. Tout au long de
ce programme, il aura peut-tre t ncessaire de faire preuve de beaucoup dimprovisation, mais
parfois cela permet aussi de resserrer les liens.
La cl de lapprentissage des athltes rside dans la rptition encore et encore de chaque aptitude
ncessaire pour frapper la balle.
Jeux de mini-swing
1.
Tee-pitch
Ce jeu met llve au dfi de faire un pitch au-dessus dun obstacle et de faire atterrir la balle dans une
zone cible dsigne, soit sur un green, soit sur le terrain dexercice. Placer un sac ou un obstacle 1/3
de la distance depuis une ligne de dpart dfinie. Llve peut utiliser un tee pour chaque coup.
Tous les coups doivent permettre la balle de survoler lobstacle et de reposer dans la zone cible
dsigne.
5 points pour avoir frapp la balle et 15 points si la balle passe lobstacle et vient reposer dans la zone
cible dsigne.
2.
Tirs au but
Ce concours de cibles teste laptitude de llve faire suivre diffrentes trajectoires la balle.
Les lves essayent de frapper la balle en lui faisant traverser des espaces ou zones cible situs
diffrentes hauteurs et dfinis en attachant des cordes ou des ficelles entre des poteaux de but, des
arbres, etc.
Chaque espace a des points qui lui sont attribus en fonction de la largeur de la zone.
Une variante consiste accorder des points bonus pour avoir marqu dans toutes les zones cibles dans
lordre (1-3-5).
Il est recommand dutiliser un fer 7 en appliquant la technique du demi-swing. Utiliser une formation
en lignes, chaque lve frappant un coup vers chaque cible.
3.
Saute-mouton
81
82
Jeu de la cible
Ce jeu consiste viser une cible en accordant des points en fonction de lendroit o la balle
simmobilise dans une zone donne. Les cibles peuvent tre au milieu dun cercle ou dune grille
conformment au Niveau 1 : Concours daptitudes. Plus la balle est proche de la cible, plus on marque
de points. Voir le schma ci-dessous.
2.
La mort ou la gloire
Il sagit dun jeu de swing rapide destin tester la capacit de llve faire un pitch contrl audessus dun obstacle. Les lves essayent de frapper la balle dans les zones dfinies situes juste aprs
une zone de danger dsigne, comme un lac, un court de tennis, une route, etc. Des points sont marqus
chaque fois que la balle atterrit en toute scurit dans la zone, alors quune pnalit ou des points en
moins sont attribus lorsquelle atterrit prs de lobstacle.
3.
83
Les quipes doivent tre rparties uniformment autour du terrain et au coup de sifflet, essayer de
ramasser autant de balles quelles peuvent en porter jusqu ce que le terrain soit nettoy.
Des paniers doivent tre disposs intervalles rguliers pour chaque quipe afin dy dposer les balles.
Une variante de ce jeu consiste dsigner des porteurs et des ramasseurs de balles.
Les porteurs (un ou deux) croisent les bras par devant pour permettre aux ramasseurs de les remplir de
balles.
Les porteurs dposent ensuite les balles dans le panier et reviennent pour un autre chargement.
Le vol de balles, laction de pousser, etc., sera sanctionn en dduisant des balles du total de lquipe.
2.
Les joueurs sont affects une position sur chaque trou, par exemple, un driver, un joueur de fairway et
un putter par quipe.
Au coup de sifflet, le joueur A (driver) frappe la balle vers le fairway n 1 destination du joueur B
(joueur de fairway) qui son tour frappe la balle vers le green destination du joueur C (putter).
La balle est entre dans la coupe par le putter, sortie la main et lance ou amene sur laire de dpart
n 2 pour que le jeu continue jusquau green n 2.
Une balle frappe hors ligne peut tre joue par nimporte quel joueur arrivant en premier sur la balle.
Lutilisation des mains ou du corps pour influencer la balle est considre comme une infraction et
entrane une pnalit de 10 secondes.
Le nombre de joueurs par quipe peut varier. Un mme joueur peut tre dsign pour les rles de putter
et de driver.
84
Jeux de putt
1.
2.
3.
Au coup de sifflet, chaque joueur joue vers sa cible dsigne (trou ou cercle).
Aprs avoir fait entrer la balle dans le trou (ou dans le cercle), les joueurs doivent ensuite
jouer vers la cible de leur adversaire puis faire demi-tour pour revenir la ligne de dpart de la
mme manire.
Les joueurs ne sont pas autoriss utiliser leurs mains, leurs pieds ou leur corps pour
influencer la balle (sauf pour sortir la balle de la coupe) ou pour bloquer la trajectoire dun
autre joueur. En cas dinfraction, ils reoivent 5 secondes de pnalit.
Le jeu commence aux deux extrmits de la surface, les joueurs faisant des putts en direction
de la fente ou de la ligne. Les zones de points sont indiques avec davantage de points plus on
se rapproche de la fente.
Si un autre joueur touche la balle dun comptiteur, le score des balles sera celui de lendroit
o elles reposent. Chaque joueur doit jouer un nombre donn de putts.
Jeux sur tapis ou sur green : Voir Jeux et activits sur un petit parcours, Concours de
putts.
85
86
87
Dfinition
Adresse
Position dun joueur lorsquil a pris son stance et pos son club sur le sol ou, dans un
obstacle, lorsquil a pris son stance.
Approche
Bois
Club en bois ou bois et mtal gnralement utilis pour jouer un coup long depuis le
fairway.
Bunker
Chip
Coup jou court et bas vers le green avec une partie o la balle est en lair et une
partie o elle roule sur le sol.
Co-comptiteur
Tout joueur avec lequel joue le comptiteur. Aucun deux nest le partenaire de
lautre.
Coup
Nom donn chaque fois quun swing est excut sur une balle. Le nombre total de
coups que vous avez jous vous donne votre score.
Coup de pnalit
Coup ajout au score dun camp selon certaines rgles de golf. Il ninflue pas sur
lordre de jeu.
Divot
Dog-leg
Trou qui ne suit pas une ligne droite de laire de dpart jusquau green.
Drapeau
Poteau ou repre de forme droite comportant un fanion, dress au centre du trou sur le
green pour indiquer son emplacement.
Drive
Coup long jou depuis laire de dpart, gnralement avec un club en bois.
Fer
Club de golf dont la tte est en fer ou en acier, utilis pour frapper la balle de laire de
88
Exclamation destine avertir une personne porte quun joueur est sur le point de
frapper sa balle ou quune balle en vol risque de frapper ou darriver trs prs de cette
personne.
Lie
Match play
Formule de jeu dans laquelle chaque trou est disput sparment, le gagnant tant le
joueur ou le camp ayant remport le plus de trous.
Pitch
Putt
Coup jou sur le green avec un club dont la face est parfaitement droite, dans
lintention de faire rouler la balle vers la coupe.
Rough
Stroke play
Terrain
Trou
Zone du terrain comprenant une aire de dpart, un green et la zone qui les spare ;
petit trou dcoup dans le sol dans lequel le joueur sefforce de faire entrer sa balle.
Un tour de golf se joue en 18 trous.
Usages
89
Ceux qui ont une exprience du jeu et ceux qui ne sont pas en mesure de jouer sur un terrain de golf
conventionnel.
2.
Les athltes expriments jouent un tour de 9 trous. Une comptition en stroke play dterminera le
vainqueur. Il doit y avoir plusieurs catgories, saffrontant par tranche dge. La seule rgle qui change
est la distance de chaque trou. Il est recommand quun par 3 ne dpasse pas 115 m. Le par 4 ne
dpassera pas 230 m et le par 5, 275 m. Cela devrait tre facile organiser sur la plupart des terrains. Il
est possible dutiliser une balle Cayman pour remplacer une balle de golf ordinaire. Des cartes de score
spciales peuvent tre cres et utilises pour les comptiteurs.
Les scores et les critres daptitude pour chaque niveau sont dtaills dans les Rgles dt officielles de
Special Olympics : Golf (Article IX). Les athltes sont encourags compter leurs propres points et
tablir un handicap.
90