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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO

FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ARAGN

INTRODUCCIN A LA INGENIERA EN
COMPUTACIN

TRABAJO FINAL

-Fernndez Rodrguez Zahid Alan


- Fernndez Ziga Miguel ngel
-Gonzlez Garca Eduardo
-Gutirrez Snchez Oscar Ivn
-Lpez Hernndez Cristian Alexis
-Lpez Malpica Erika
-Prez Benito Francisco Javier
-Prez Martnez Josu Sal
-Quiroz Zacaras Ariadna Paola
-Velzquez Zamudio Pablo Luis

NOVIEMBRE, 2014

INDICE
Unidad 1. HISTORIA DE LA INGENIERA
1.1 poca Antigua, la tcnica y las aportaciones de las culturas antiguas.
1.2 La tcnica en la Edad Media y Renacimiento.
1.3 poca Moderna, la ciencia, la tcnica y la ingeniera
1.4 Mxico, desarrollo tecnolgico. Adquisicin de tecnologa y dependencia tecnolgica

Unidad 2. MTODO GENERAL DE LA INGENIERA

2.1 Concepto de problema en ingeniera.


2.1.1 Elementos que definen un problema.
2.2 Mtodo general para solucin de problemas de ingeniera.

2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
2.2.6

Anlisis y formulacin del problema.


Sntesis
Generacin de soluciones alternativas.
Satisfaccin y optimizacin.
Creatividad y barreras mentales.
Criterios de seleccin entre alternativas.

2.3 Descripcin, especificacin, comunicacin e implementacin de la solucin. Ajustes sobre la


marcha y afinaciones o mejoras posteriores.

Unidad 3. LA INGENIERA EN COMPUTACIN

3.1 Cultura informtica


3.1.1 Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.
3.1.2 Terminologa de uso comn en ingeniera en computacin.
3.1.3 Los Servicios y el cmputo.
3.2 Cualidades del Ingeniero en Computacin.
3.2.1 Qu es y cmo es el ingeniero en computacin.
3.2.2 Campos de actividad del ingeniero en computacin.
3.3 tica profesional y responsabilidad social.
3.3.1 Conceptualizacin de tica.
3.3.2 Actualidad de los problemas ticos.

Unidad 4. MARCO LEGAL DE LA INFORMTICA

4.1 Introduccin al marco legal de la informtica.


4.1.1 Estructura general del Derecho mexicano.
4.1.2 La informtica como rea de estudio del derecho.

4.1.3 Poltica informtica.


4.1.4 Legislacin para la informtica.
4.2 Regulacin jurdica del Bien informtico.
4.2.1 Importancia de la informacin y el rgimen jurdico aplicable.
4.2.2 Proteccin jurdica de los datos (privacidad).

4.2.3 Flujo de datos ms all de las fronteras (comunicaciones).

4.3 Proteccin jurdica a los programas de cmputo


4.3.1 Antecedentes jurdicos y principales implicaciones.

4.3.2 Rgimen jurdico aplicable.


4.3.3 Situacin internacional (programas de cmputo).

4.3.5 Contratos y licencias.


4.4. Aspectos informticos no considerados en la Legislacin actual.

Unidad 5. MANEJO DE RESIDUOS ELCTRICOS Y ELECTRNICOS

5.1 La chatarra electrnica


5.2 Tratamiento de televisores y monitores
5.3 Reciclaje de circuitos impresos
5.4 Tratamiento de conductores elctricos
5.4.1 Reciclaje de conductores elctricos.

5.5 Los tubos fluorescentes


5.6. Clasificacin de pilas
5.6.1 Tipos de pilas
5.6.2 Recuperacin del mercurio

UNIDAD 1: HISTORIA DE LA INGENIERA


El hombre siempre ha dedicado mucho trabajo al desarrollo de dispositivos y estructuras que
hagan ms tiles los recursos naturales. Eso hombres fueron los predecesores del ingeniero de la
era moderna. La diferencia ms significativa entre aquellos antiguos ingenieros y los de nuestro
da, es el conocimiento en el que se basa sus obras.
Los primitivos ingeniero diseaban puentes, maquinas y otras de importancia sobre la base de un
conocimiento practico o emprico, el sentido comn, la experimentacin y la inventiva personal. En
contraste con los ingenieros de nuestros das, los antiguos practicantes carecan casi por completo
del conocimiento de la ciencia lo que es explicable: la ciencia prcticamente no exista. La
ingeniera permaneci esencialmente ese estado durante muchos siglos.
La actividad fundamental de todo ingeniero es la toma de decisin para solucionar problemas. El
que se llegue a tener en la ingeniera depender principalmente del conocimiento, basado en el
hecho que se haya adquirido, de las habilidades que haya desarrollado y de su capacidad para
continuar su auto-mejoramiento.
Ingeniera en computacin: La Carrera de Ingeniero en Computacin tiene como objetivo formar
profesionales capaces de planear, disear, organizar, producir, operar y dar soporte tcnico a los
sistemas electrnicos para el procesamiento de datos, a los sistemas de programacin -de base y
de aplicacin del equipo de cmputo-, as como efectuar el control digital de procesos automticos.
Ingeniera mecnica: Los ingenieros mecnicos son principalmente, los encargados de disear y
mantener los sistemas que permiten la transformacin de la energa mecnica. Los ingenieros
mecnicos encuentran trabajo en las industrias de aire acondicionado, aviacin, automviles,
qumica, materiales, papel, potencia, petrleo, refrigeracin y manufactura en general.
Ingeniera elctrica: Podramos decir que la ingeniera elctrica es la rama de la ingeniera que
estudia la teora y aplicacin de los fenmenos elctricos, electrnicos y electromagnticos. Por
tanto el ingeniero elctrico trabaja con una gran variedad de materiales, instrumentos maquinas,
equipo y sistemas que produce, transforman, transportan y regulan la energa elctrica para
hacerla til al hombre.
Ingeniera electrnica: Rama de la electrnica estudia los sistemas elctricos con que generamos,
o convertimos seales mecnica en elctricas de escasa potencia y viceversa, para ser
interpretadas o usadas en nuestra vida prctica. Necesitamos de estudio de la electrnica, para
amplificar la voz humana, para transmitir seales al espacio, para captar seales, para detectar
temperaturas en hornos, controlar procesos industriales, automticamente, tocando en este sentido
un intenso campo que se desarrolla a pasos agigantados.
Hablar detalladamente del plan de estudio de la ingeniera: Se plantea, con la finalidad de formar
ingeniero electromecnico tomando como base los conocimientos, adquiridos por el estudiante en
el bachillerato pasado luego por diez semestres. Durantes los primeros semestres al estudiante se
le ensea las materias que servirn de base: la fsica, qumica y las matemticas, para que pueda
relacionar los conceptos terico o modelos matemticos.
Adems se estudia materias como Dibujo Tcnico, Economa, Administracin de Empresas,
Estadsticas, Ingeniera Econmica, Recurso Naturales de la republica dominicana y Conservacin
del medio ambiente.
En los siguientes semestres estudia materias que le darn el conocimiento de una serie de
principio terico, tales como: Termodinmica, Circuitos Elctricos, Mecnica de los Fluidos,
Electrnica, Resistencia de materiales, Metalurgia fsica, entre otros.

1.- poca Antigua, la tcnica y las aportaciones de las culturas antiguas.


A partir de sus principios en Sumeria (actualmente en Irak) alrededor del 3500 a. C., en
Mesopotamia, los pueblos del norte comenzaron a intentar registrar la observacin del mundo con
datos cuantitativos y numricos sumamente cuidados. Pero sus observaciones y medidas
aparentemente fueron tomadas con otros propsitos ms que la ley cientfica. Un caso concreto es
el del teorema de Pitgoras, que fue registrado, aparentemente en el siglo XVIII a. C.: la tabla
mesopotmica Plimpton 322 registra un nmero de trillizos pitagricos (3,4,5) (5,12,13)...., datado
en el 1900 a. C., posiblemente milenios antes de Pitgoras,[] pero no era una formulacin abstracta
del teorema de Pitgoras.
Con Scrates y Platn, en relacin a las palabras y a los dilogos, la razn (griego antiguo ,
lgos), y el conocimiento llegan a estar ntimamente ligados. Aparece el razonamiento abstracto y
construido. Para Platn, las teoras de las formas son el modelo de todo lo que es sensible, siendo
lo sensible un conjunto de combinaciones geomtricas de elementos. Platn abre as la va de la
matematizacin de fenmenos.

Las ciencias se sitan en la va de la filosofa, en el sentido del discurso sobre la sabidura; por su
parte, y a la inversa, la filosofa busca en las ciencias un fundamento seguro.
La utilizacin de la dialctica, que es la esencia misma de la ciencia, completa entonces a la
filosofa, que tiene la primicia del conocimiento discursivo (por el discurso), o , dinoia, en
griego.
Para Michel Blay "el mtodo dialctico es el nico que, rechazando sucesivamente las hiptesis, se
eleva hasta e principio mismo para asegurar slidamente sus conclusiones". Scrates expone lo
principios en el Teeteto.[7] Para Platn, la bsqueda de la verdad y de la sabidura (la filosofa) es
indisiciable de la dialctica cientfica, es en efecto el sentido de la inscripcin que figura en el
frontn de la Academia, en Atenas: "Que ninguno entre aqu si no es gemetra".

El periodo llamado alejandrino (de 323 a.C. - 30 a.C.) es el prolongamiento de la cultura griega y
est marcado por progresos significativos en astronoma y en matemticas, as como por algunos
avances en fsica. La ciudad egipcia de Alejandra fue el centro intelectual de los sabios de la
poca, que eran griegos.
Los trabajos de Arqumedes (292 a.C. - 212 a.C.) sobre el impulso hidrosttico (principio de
Arqumedes) condujeron a la primera ley fsica conocida despus de Eratstenes (276 a.C. - 194
a.C.) sobre el dimetro terrestre o de Aristarco de Samos (310 a.C. - 240 a.C.) sobre las distancias
Tierra-Luna y Tierra-Sol que testimoniaron un gran ingenio.
1.-2 La tcnica en la Edad Media y Renacimiento.
Ciencia y Tecnologa en la edad media
La temprana Edad Media experiment un aprisionamiento del quehacer cientfico dentro de
parmetros muy rgidos y limitantes. Culturalmente, la dedicacin al saber estaba reservada slo a
las lites privilegiadas y el propio transcurrir del orden social, lento y arraigado en la costumbre,
fuertemente sujetado al poder por mandato divino y a la autoridad regia, imposibilitaba una visin
amplia con relacin a la comprensin de la naturaleza. Desde el siglo V y durante varios siglos

ms, el ideal de vida y sociedad, sancionado entre otros por San Agustn, no va a guardar relacin
ni con el acopio de conocimientos ni con el progreso tcnico. Sin que represente una ruptura
absoluta de la visin agustiniana dominante, con el apogeo del escolasticismo en el siglo XIII se
inicia la duda metdica, especialmente en los aspectos de inters teolgico. Empero, dado el
mismo carcter de las denominadas disputationes, este avance intelectual tiene un alcance muy
limitado en cuanto a lo concerniente especficamente a la ciencia, puesto que las controversias
escolsticas se caracterizaron por afirmarse en la tradicin de apelar a la autoridad para saldar las
contradiciones entre las teoras y los hechos. En realidad, como en ningn otro campo, en la
medida que los grandes escolsticos se ocuparon de las ciencias naturales, siguieron aplicando a
stas el mtodo basado en la prueba de autoridades y en la deduccin.
Es digno de mencionar que al menos una de estas figuras fue un adelantado de su tiempo. Roger
Bacon tena un enfoque para la ciencia que hace recaer la prueba sobre el contenido de su verdad
en la experimentacin, y no en otras verdades extraidas de tratados y compendios, por muy
importantes que stos sean. La mentalidad medieval estaba hasta tal punto cerrada a enfoques
alternativos para el tratamiento del conocimiento, que Bacon pag con largos aos de carcel su
atrevimiento de realizar experimentos cientficos, considerados como cosa de magia o brujera. Por
ello, es plausible considerar el desarrollo tecnolgico de la Edad Media con suficiente
independencia de los progresos en el saber especficamente cientfico. Por supuesto, en el
desarrollo de la tecnologa medieval van a surgir serias restricciones tambin, pero en este caso
las variables condicionantes se corresponden con un complejo de hechos sociales y actitudes
mentales mucho ms amplio.
Se puede constatar que la temprana tecnologa medieval avanz sometida a fuerzas parecidas a
las que condicionaron la tecnologa de la Edad Antigua. En efecto, la tcnica en las civilizaciones
antiguas estaba circunscrita geogrficamente, su desarrollo tena lmites a partir del cual se haca
estacionario, y slo se dispona de fuentes de energa conseguidas naturalmente, como el viento,
el agua y principalmente la fuerza humana y animal. Estas restricciones van a estar tambin
presentes en la temprana Edad Media, creando un complejo de factores para el desarrollo de la
tecnologa que puede caracterizarse someramente. Primero, las artes y las tcnicas se
encontraban subordinadas a las normas sociales, siendo stas el producto directo de la
experiencia colectiva. Segundo, estaban basadas en necesidades que eran ellas mismas
determinadas por la prctica social, permaneciendo dentro de los lmites de las tradiciones sociales
y culturales existentes. Tercero, all donde las condiciones reflejaban fuertes incentivos para la
aparicin de invenciones, su irrupcin significaba un hecho discontinuo del cual no se agotaban
todas sus posibilidades prcticas.
Un par de ejemplos puede ilustrarnos este paralelismo. En el caso de la Antigedad, se constata
que la utilizacin del vapor para hacer funcionar ciertas mquinas elementales ya era conocido por
los griegos en sus principios fundamentales. Sin embargo, los griegos no lograron explotar los
recursos energticos en gran escala y, en rigor, no necesitaban con urgencia instrumentos de
produccin de energa ahorradora de trabajo, puesto que el sistema de esclavitud les
proporcionaba el suficiente recurso energtico requerido. De la misma manera, el temprano mundo
medieval, signado por las pugnas territoriales, gener un fuerte incentivo para la invencin de
instrumentos de guerra. Hacia 1050, se inventan las primeras armas manuales mecanizadas, las
ballestas, constituidas por un mecanismo (la manivela de dos manetas) que consegua una gran
tensin de arcos grandes, los cuales si eran de acero y utilizaban dardos cortos podan atravesar
cotas de malla a 300 metros. Empero, esta invencin no modific sustancialmente la forma de
hacer la guerra, puesto que no se logr combinar su efectividad con una mejor organizacin militar.
Si bien el desarrollo de tcnicas y habilidades artesanas estuvo presente a lo largo de toda la Edad
Media, las actitudes mentales respecto al potencial que stas encerraban no se va a revelar
parcialmente sino hacia el final del perodo medieval tardo. La idea de novitas, de innovacin, de
transformacin, implcitas en las artes y las tcnicas, es un concepto ajeno a la mentalidad
medieval. Por ejemplo, la construccin de monumentales catedrales (Chartres y Notre Dame en

Francia, Durham en Inglaterra) estaba ms en consonancia con el espritu idealista y religioso


prevaleciente, que con la bsqueda de innovaciones o con fines materiales; se da por sentado que
las catedrales se construan para honrar la gloria de Dios. Sin embargo, la revolucin
arquitectnica inmersa en estas obras es la expresin manifiesta de muchas mejoras tcnicas de
gran utilidad posterior. De hecho, ms all del ideal espiritual, las catedrales llevaron a sus
constructores a explorar, a experimentar, a intentar lo que no se hubiera intentado en la bsqueda
de soluciones eficientes a los problemas que presentaban. La construccin de estas obras, tanto
por su dimensin y otros aspectos inherentes, como el transporte y tratamiento de los materiales
utilizados, la capacitacin de mano de obra artesana, la divisin de las tareas, supusieron un
impulso importante en el desarrollo de habilidades y conociminetos tcnicos, marcando la pauta de
un incipiente aprendizaje tecnolgico.
Ciencia y tecnologa en el renacimiento
Florencia tuvo el ms famoso ingeniero de todos los tiempos, Leonardo da Vincei (1452-1519).
Aunque an es aclamado como uno de los artistas de Renacimiento, sus esfuerzos como
ingeniero, inventor y arquitecto, son todava ms impresionantes. Mucho despus de su muerte,
sus diseos de la turbina de gas, la ametralladora, la cmara, las membranas cnicas y el
helicptero, han demostrado ser utilizables.
Galileo (1564 - 1642) fue tambin un hombre de gran versatilidad. Fue un excelente escritor, artista
y msico y es considerado tambin como uno de los principales cientficos de este periodo
histrico. Una de sus mayores contribuciones fue su formulacin del mtodo cientfico para acceder
al conocimiento.
Cabe mencionar nombres como Torricelli, Pascal, Fermat, Descartes, Boyle, Hooke, Huygens,
Leibniz e Isaac Newton.
En esa poca se hicieron los primeros intentos para producir la mquina de vapor por parte de
Papin y Newcomen.
Desde el punto de vista de las tcnicas, el Renacimiento es un periodo en el que no se realizaron
grandes descubrimientos ni grandes revoluciones tcnicas, nicamente la imprenta de Gutenberg
fue un invento de gran trascendencia e imprescindible para explicar el desarrollo cultural que se
produjo a partir del siglo XVI.
Ahora bien, a lo largo de los siglos XV y XVI, se perfeccionaron cientos de sistemas y tcnicas,
entre los que destacan los relacionados con los barcos y la navegacin, por causa de los grandes
viajes martimos de la poca. Se mejoraron, as, las tcnicas cartogrficas, se perfeccionaron la
brjula y el sextante y la construccin de barcos desarroll sus tcnicas con mejoras en los timones
y en los sistemas de quillas.
Las tcnicas militares se modificaron a partir del empleo de la plvora (descubierta en el siglo XIV)
como explosivo de caones y armas de fuego. Tambin la plvora comenz a usarse desde el siglo
XV en obras pblicas.
Los estudios de mecnica mejoraron muchos sistemas de muy diversas aplicaciones, que van
desde los juegos de poleas hasta la invencin, hacia 1500, del reloj de bolsillo.
El gran desarrollo del comercio signific la creacin de numerosos bancos y de toda una tcnica en
el uso del dinero (letras, pagars, cheques, transferencias, etc.).

De la enorme variedad de tcnicas y de sus mltiples aplicaciones, es buena muestra la obra de


Leonardo da Vinci (1452-1519) que se sinti atrado por casi todas las ciencias y artes. Fue un
pintor de renombre (su calidad queda impresa en obras como La Santa Cena, La Gioconda, La
Virgen de las rocas, Santa Ana, etc.), tambin arquitecto, escultor, y, muy especialmente, un
ingeniero y gran investigador cientfico.
Leonardo demostr un particular ingenio en sus inventos, que fundamentaba, principalmente en la
mecnica y la fsica, siendo algunos de ellos autnticos avances intuitivos de lo que se lograra en
el futuro (paracadas, submarino, tanque, hlice, etc.).
Renacimiento es el nombre dado a un amplio movimiento cultural que se produjo en Europa
Occidental en los siglos XV y XVI. El Renacimiento fue fruto de la difusin de las ideas del
humanismo, que determinaron una nueva concepcin del hombrey del mundo..
El nombre Renacimiento se utiliz porque este movimiento retomaba ciertos elementosde la cultura
clsica. El trmino simboliza la reactivacin del conocimiento y el progreso tras siglos de
predominio de un tipo de mentalidad dogmtica establecida en la Europa de la Edad Media.
Alo largo de los siglos XV y XVI se perfeccionaron cientos de sistemas y tcnicas, entre los que se
destacan los relacionados con los barcos y la navegacin. Se mejoraron las tcnicas cartogrficas,
labrjula y el sextante y la construccin de barcos con mejoras en los timones y en los sistemas de
quillas.
1.-3 poca Moderna, la ciencia, la tcnica y la ingeniera.
La ingeniera durante la Revolucin Industrial: Cuarenta aos despus de la muerte de
Newcomen, James Watt hizo cambios tan fundamentales e importantes qu, junto con Newcomen y
Savery, se le da crdito como originador de la mquina de vapor.
Tambin se destaca en la poca el mtodo descubierto por Henry Cort, para refinar el hierro. Este y
la mquina de Watt proporcionaron una fuente de hierro, para la maquinaria y plantas de fuerza
motriz para operar la maquinaria.
El barco de vapor y los ferrocarriles, la unin entre la ciencia y la tcnica, la enseanza de la
ingeniera y el desarrollo industrial generaron todas las consecuencias de la Revolucin Industrial.
La Ingeniera en la Edad Moderna: Los desarrollos de la ingeniera del siglo XIX, alteraron la
evolucin de la historia. El primer cambio fue la expansin de la revolucin industrial, el segundo el
surgimiento de la ingeniera civil como una profesin, por lo que se hizo necesario la educacin
cientfica y tcnica para poder desempear la profesin. El tercer desarrollo fue la introduccin del
mtodo de la ciencia aplicada.
Un ejemplo del mtodo de la ciencia aplicada, fue el desarrollo de la ingeniera elctrica, lo cual
unido a la popularizacin del motor de combustin interna y a la qumica, originaron la llamada
segunda revolucin industrial de principios del siglo XX.
1.-4 Mxico, desarrollo tecnolgico. Adquisicin de tecnologa y dependencia tecnolgica.
La Ingeniera en la Actualidad: Cada vez son ms los avances que se generan en el campo de
las ingenieras. Casi todos los grandes campos de actividad econmica ha recibido grandes
beneficios de la ingeniera. La agricultura, con todas sus versiones; la minera tradicional y la
moderna; la industria grande, la mediana y la pequea; los transportes terrestres, fluviales y
areos; las agroindustrias convencionales y las ms modernas; los petrleos en todas sus etapas,

desde la exploracin hasta las calderas y los motores; la edificacin y las obras pblicas; el
poderoso y ya muy avanzado sector elctrico; los servicios pblicos domiciliarios, la medicina y el
creciente sector financiero. No habra economa moderna sin el vasto y slido soporte que le ha
dado y le sigue dando la ingeniera.
Sin embargo, el ingeniero debe tener muy claro el entorno en el cual se mueve. Por ejemplo, el
futuro tecnolgico est sin duda marcado por la robtica. Esto plantear serios problemas a los
pases subdesarrollados, porque ello permitir que los pases industrializados automaticen an
ms sus industrias, para no depender de la mano de obra barata ni de los recursos naturales de los
pases del tercer mundo.
La adopcin de procesos de fabricacin no contaminantes, la diversificacin regional de la
economa, la reduccin de las desigualdades sociales y regionales, adquieren un valor mucho
mayor que el solo aumento de la produccin y de la productividad a cualquier precio. Es evidente
que los ingenieros deben desempear un papel fundamental en la definicin del futuro.
Actualmente, Mxico ocupa el lugar nmero 63 en cuanto a la adaptacin de tecnologa segn el
Foro Econmico Mundial. Esto representa un avance de 13 lugares con respecto al ao 2012.
Mxico ha sido uno de los pocos pases que presentaron un avance en este rubro, pero a su vez,
se sigue rezagando en otros indicadores tales como el precio por acceso a la red mvil (en el cual
nuestro pas se encuentra en el lugar nmero 102) y en desarrollo de infraestructura de TI. Todos
estos nmeros nos dan una idea de hacia dnde se dirige nuestro pas en cuestiones de
tecnologa.

El gran problema de nuestro pas en cuanto al rezago por los precios en telefona mvil y los
precios de acceso a la tecnologa, son en gran parte por el monopolio que existe y el cual aumenta
los precios de acceso al Internet de una manera importante y que a comparacin de otros pases
no estamos ni cerca de tener altas velocidades de acceso.
En nuestros tiempos, ms personas han tenido acceso a la tecnologa, a nuevos dispositivos, a
smartphones, computadoras y tabletas, pero la penetracin a Internet sigue siendo baja dentro de
nuestro pas, siendo el precio por el acceso a la red de redes el mayor problema. Esto ha trado
consigo un avance mnimo en cuanto a la economa.
De acuerdo con datos del INEGI, el 40% de la poblacin mexicana utiliza el Internet, el cual en
comparacin con otros pases como Estados Unidos es un porcentaje muy bajo. Esto trae consigo
el rezago del pas en cuestin tecnolgica, ya que a travs de la red de redes podemos acceder a
informacin muy importante, dar a conocer nuestro negocio, productos o servicios y estar en

constante comunicacin con otras personas. No acceder a Internet es un signo de falta de


globalizacin en Mxico.
El gobierno Mexicano est haciendo esfuerzos claros por llevar el Internet a mayor cantidad de
personas, actualmente en el Distrito Federal, existen ms de 900 lugares de acceso libre a Internet,
para que las personas que visiten esos lugares puedan estar en constante comunicacin y
pendientes de sus negocios.
En conclusin, ser imperativo que nuestro Gobierno contine habilitando mayor cantidad de hotspots de libre acceso para generar un mayor crecimiento en cuanto a tecnologa de nuestro pas,
as como buscar frenar el monopolio y obligarlos a bajar los precios y de esta manera asegurarse
que mayor cantidad de personas tengan acceso a Internet desde sus casas.
UNIDAD 2. Mtodo general de la ingeniera
2.1 Concepto de problema en ingeniera
Dentro del paradigma estructurado la definicin del problema es lo que generalmente se conoce
como Anlisis, en esta fase se realiza la Planeacin del proyecto y se determinan los
requerimientos del sistema. Esta planeacin incluye las necesidades que el cliente ha expresado,
las necesidades internas de la organizacin y principalmente la misma misin de la empresa.
Lo primero que se debe de hacer para la planeacin de un proyecto es definir un glosario con todas
las terminologas que utiliza el cliente, tambin se debe de describir a grandes rasgos cual es el
principal problema, la solucin planeada, y las restricciones de las soluciones antes propuestas.
Hay que tomar en cuenta que no porque el usuario haya expresado cules son las respuestas que
quiere que le de el sistema, los desarrolladores no tengan que tomar encuenta ciertos aspectos de
un tipo ms tcnico como los algoritmos que mejor resuelvan esos problemas, o el tipo de base de
datos que se vaya a utilizar.
Es muy importante que el encargado de la planeacin del proyecto (lase el Lder del Proyecto), se
involucre con el cliente y observe detenidamente como se llevan a cabo los procesos y
procedimientos de la organizacin, puede utilizar diversas tcnicas para lograr identificar los
problemas de manera correcta.
Otro aspecto importante a considerar son los recursos que vamos a utilizar para desarrollar el
sistema, como el lenguaje de programacin y el tipo de hardware. Este tipo de consideraciones
incluyen tambin los costos, tanto de hardware y software como el costo de desarrollar el sistema,
que obviamente debe de ser razonable para que el cliente lo acepte.
2.1.1 Elementos que definen un problema
Son elementos aquellas caractersticas de la situacin problemtica imprescindibles para el
enunciado del problema, es decir, sumados los elementos del problema se tiene como resultado la
estructura de la descripcin del problema.
Para poder abarcar la bsqueda de una solucin a un problema, el investigador debe precisar la
naturaleza y las dimensiones del mismo. Para ello, se requiere reunir datos empricos que se
puedan relacionar con el problema y posibles explicaciones del mismo.

Para que la lista obtenida de los elementos del problema adquiera verdadero significado, el
investigador procurar hallar las relaciones que existen entre los hechos empricos, por una parte,
y entre las explicaciones racionales por la otra, y tratara de relacionar aquellos con estas.
Luego de incorporar nuevos datos a la lista de elementos, eliminar los que considere carentes de
importancia, el investigador realizar un profundo examen de los supuestos en que se basan los
hechos, explicaciones y relaciones halladas.
Los problemas tienen cuatro componentes:
- Las metas: lo que se desea lograr en una situacin.
- Los datos: Los elementos de los que dispone el aprendiz.
- Las restricciones: los factores que limitan.
- Los mtodos: las operaciones que pueden utilizarse para resolver el problema.

2.2 Mtodo general para la solucin de problemas de ingeniera


Un ingeniero es un solucionador de problemas.
Una solucin es un medio de lograr la transformacin deseada.
Un problema para el que haya una sola solucin posible es ciertamente raro; en la mayora existen
muchas soluciones posibles.
Las restricciones, los criterios, las alternativas y la caracterstica dominante de cualquier problema
son elementos que resaltan en las descripciones de las obras y en los diseos de ingeniera. El
ingeniero debe ser capaz de identificar las caractersticas bsicas de los problemas que tenga que
resolver. En ingeniera los diseos que tratamos de hacer sern los problemas a resolver.
Algunos de los aspectos que se deben de tomar en cuenta en un problema son:
Que se presente alguna necesidad o carencia.
Que se pueda satisfacer con un dispositivo fsico, estructura o un proceso.
Debe tener especificaciones o condiciones funcionales.
El aspecto econmico.
Se debe tener un marcado inters en los costos: el costo de desarrollar, el de realiza y el de
realizar su solucin.
La productividad de sus creaciones.
Objetivos o metas conflictivas.
El ingeniero debe ocupar una gran parte de su tiempo en la comunicacin, se debe tener una gran
capacidad de relacionarse con las dems personas.
El procedimiento general para resolver un problema de ingeniera, se llama tambin, el proceso del
diseo, y los pasos son:
Compresin de un problema por resolver.
Formulacin de un problema.
Anlisis del problema.
Investigacin.
Decisin.
Especificaciones

La ingeniera es primordialmente una actividad de accin que surge para satisfacer las
necesidades humanas. Su objetivo es obtener el mayor resultado final por cada unidad de gastos
en recursos. Fase importante del proceso de la Ingeniera es la bsqueda de nuevos objetivos
para sus aplicaciones; se trata de averiguar los deseos de las personas a que puede dar
satisfaccin la Ingeniera.
MTODO GENERAL PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS:
El diseo es el proceso general mediante el cual el ingeniero aplica sus conocimientos, aptitudes y
puntos de vista a la creacin de dispositivos, estructuras y procesos. Por lo tanto es la actividad
primordial de la prctica de la ingeniera. Cualquier cosa que disee un ingeniero; ya sea una
presa, un sistema blico, un vehculo submarino, etc, lo har mediante el mismo proceso bsico de
diseo. El proceso de diseo como ya lo especificamos consta de cinco fases las cuales son:
1. Formulacin del problema: el problema de que se trate se define en forma amplia y sin
detalles.
2. Anlisis del problema: En esta etapa se le define con todo detalle
3.Bsqueda de soluciones: Las soluciones alternativas se renen mediante indagacin,
invencin, investigacin, etc.
4.Decisin: Todas las alternativas se evalan, comparan y seleccionan hasta que se obtiene la
solucin ptima.
5. Especificacin: La solucin elegida se expone por escrito detalladamente.
2.2.1 Anlisis y formulacin del problema
Una vez hecha la descripcin de las circunstancias en las cuales aparece la dificultad que da
origen al problema, viene la elaboracin o formulacin del mismo, cuya primera etapa consiste en
reducirlo a trminos concretos y explcitos. En esta fase la definicin es el paso ms importante y
debe realizarse sobre cada uno de los elementos que se han identificado en el problema. La
definicin consiste en la declaracin en forma clara y precisa de los diversos elementos del
problema, as que queden bin precisados al igual que sus relaciones mutuas. La formulacin
presenta el objetivo fundamental del estudio en sus dimensiones exactas, mediante una exposicin
formalmente explcita, indicando por medio de ella qu informacin debe obtener el investigador
para resolver el problema.
Es preciso tener en cuenta que esta informacin surge de un anlisis previo del problema que
contiene los siguientes elementos: variables o aspectos principales que intervienen, relaciones
entre dichos aspectos y argumentos (o teoras) que justifican esas relaciones.
El enunciado por medio del cual se plantea inicialmente un problema, puede expresarse de dos
maneras: una pregunta, o una exposicin o descripcin. La forma interrogativa es ms simple y
directa que la forma descriptiva y se considera muy indicada cuando el problema no requiere de un
amplio y complejo enunciado.
La formulacin de un problema asume generalmente la forma de una pregunta, de algn
interrogante bsico cuya respuesta solo se podr obtener despus de realizada la investigacin.
Determinar con claridad y exactitud tales interrogantes es esencial y difcilmente puede exagerarse
la importancia de esta tarea, ya que las preguntas no pueden ser de cualquier clase. Si la pregunta
es oscura, imprecisa o poco congruente resultar imposible encontrarle una solucin que sea ms

clara o menos confusa que ella misma. No en vano se dice que formular correctamente un
problema es alcanzar ya la mitad de su respuesta.
Los problemas de investigacin deben plantearse y formularse sobre un trasfondo; deben partir de
datos comprobados y deben poder incluirse en un sistema de problemas, para lo cual es forzoso
que en su formulacin no haya contradiccin lgica.
En todo esto, no hay que desestimar que los datos se obtienen a la luz de alguna teora y con la
esperanza de concebir hiptesis. Si la exposicin del problema no sugiere hiptesis, el investigador
no ha formulado adecuadamente el problema para la investigacin.
Por otra parte, al formular el problema se hace su presentacin oracional, lo cual constituye una
sntesis del mismo. Para que la formulacin sea correcta se debe presentar el problema de tal
manera que su verificacin emprica (su existencia real) sea posible.
Una formulacin de esta clase: "Se busca evaluar en un nivel general, o en una primera
aproximacin, si la contaminacin del ro Bogot tiene relacin con las actividades industriales en
las reas aledaas a la ciudad", es incorrecta, dada su vaguedad, ya que contiene trminos de
significacin imprecisa, connotaciones que el habla ordinaria puede otorgarles y adems no reviste
utilidad por carecer de referentes empricos que permitan verificar una situacin concreta, real, que
singularice una necesidad por resolver.
Un enfoque ms concreto de la situacin o problema por estudiar podra presentarse as: "Factores
de contaminacin industrial del ro X en un sector aledao a la planta de curtiembres de la empresa
Y". Otro ejemplo de formulacin de un problema bien estructurado sera: "Cul es la relacin entre
la dieta del arroz descascarado y la incidencia del beriberi en una poblacin X?"
Otro ejemplo de formulacin descriptiva bastante til: "El propsito de esta investigacin es
conocer el grado de adaptacin a la hospitalizacin de nios que reciben instrucciones previas
acerca del dolor, en comparacin con aquellos no las reciben".
Todas las anteriores constituyen formas concretas - aunque no las nicas- de formular problemas
de investigacin. Hay que evitar lo que ocurre con frecuencia al investigador principiante, cuya
formulacin de los problemas no es clara y el dominio de la realidad a que se refiere est
expresado de tal manera que no le permite especificar las observaciones que debe realizar. De lo
anterior se desprende que, al enunciar un problema, se debe tambin ofrecer definiciones
adecuadas de los conceptos que se estn utilizando. Deben evitarse objetivos muy generales y, en
el caso de enunciar varios (los objetivos especficos), deben estar estrechamente relacionados
entre s y con el objetivo general bsico.
Formulacin del problema central y los problemas conexos a la investigacin
Durante el proceso de planteamientos preliminares, el problema del conocimiento se ha ido
desplegando en un conjunto amplio y crecientemente preciso de interrogantes: la culminacin de
esa exploracin consiste precisamente en la formulacin cientfica del problema.
Por una parte, formulacin cientfica es aquella que ha sido examinada en la perspectiva de su
potencia heurstica; es decir, aquella que orienta de una manera ms productiva la direccin de la

bsqueda. Por otra parte, formulacin cientfica es aquella cuyas interrogaciones explicitan todos
sus elementos relevantes y las condiciones en que podrn ser solucionadas.
Examinemos un ejemplo de formulacin de un problema sobre la capacidad del nio pequeo para
comunicarse:
El cambio en el entorno social del nio al momento de nacer un hermano, es profundo: las
relaciones con sus padres se alteran de un modo radical, y se encuentran frente a alguien que no
slo es un rival por el cario y atencin de aquellos, sino que, a diferencia de los adultos que
conocen, no est preparado sensiblemente para entender y responder a l. Cmo se puede
relacionar con alguien que es de veras humano, pero en ningn sentido sofisticado desde el punto
de vista cultural, alguien que expresa angustia, satisfaccin, excitacin, y que, sin embargo, se
comunica de forma tan distinta a la del adulto?. Cmo responde el nio pequeo a un cambio que
implica una reorientacin importante de su comprensin del modo de ser de las otras personas y
de las razones de su comportamiento? (Judy Dunn y Carol Kendrick 1986).
El texto es suficientemente elocuente respecto de la habilidad de las investigadoras para explicitar
las relaciones que vinculan su problema con otras cuestiones implcitas.
Tesis central de esta formulacin es: " si no sabemos cmo se comunica un nio con una persona
que tiene menos recursos que l, no conocemos entonces la amplitud real de sus habilidades
comunicativas" . El poder heurstico del problema formulado, consiste en que las investigadoras
logran aislar, entre los mltiples contextos de interlocucin que puede tener un nio pequeo, aquel
que mejor permite poner de relieve la competencia del nio. Ese contexto es el que se produce
cuando el nio interacciona con un nio a un menor.
En esencia, el problema queda rigurosamente formulado cuando se explicitan las relaciones
especficas en las que l se torna ms potente para producir la respuesta: la capacidad del nio
para comprender y relacionarse como el ser humano con otro ser humano sin seguir
fundamentalmente ndices culturales.
Esta capacidad de aislar el mejor contexto para interrogar all al objeto de estudio no puede ser
pautado metdicamente; por tanto es de gran utilidad poner por escrito todas las formas posibles
de interrogacin que expresen las maneras como se ha llegado a comprender el problema con los
restantes elementos del contexto en que aquel aparece. El examen de los interrogantes logrados
podr permitir una evaluacin de las mejores aproximaciones a una buena formulacin.
Posteriormente, se puede proceder a reagrupar y resumir dichos interrogantes alcanzando unas
pocas frmulas que expresen de manera depurada el sentido del problema cientfico planteado.
manera ms potente de interrogar al objeto.
El problema queda formulado cuando se logra expresar mediante frmulas que exponen en
detalle cules son los hechos, nexos o procesos que siguen siendo an desconocidos o
contradictorios o paradjicos en un cierto campo de objetos.
Importancia de la pregunta en la formulacin de un problema de investigacin.

La mayora de las veces las investigaciones se inician con preguntas, pero lo difcil es hacer
buenas preguntas de investigacin. Las buenas preguntas deben tener dos caractersticas: que se
puedan contestar y que aporten algo nuevo con su respuesta.
Cualquiera que sea la naturaleza de un problema pueden distinguirse en l, entre otros aspectos,
el acto de preguntar como aspecto puramente psicolgico y la expresin del problema mediante un
conjunto de sentencias interrogativas como aspecto lingstico.
Partiendo del supuesto de que un problema es una interrogante, o sea un "hacer preguntas" sobre
muchos aspectos que se desea conocer, los investigadores y los cientficos acostumbran a reducir
las formas y los procedimientos para formular y resolver un problema al arte de preguntar y
responder preguntas. Algunos llegan a confundir el problema con la pregunta, olvidando que el
primero es el objeto de la investigacin y la pregunta uno de los medios para alcanzar estos fines
que nos proponemos. De ah surge la idea de que todo problema debe ser inevitablemente una
pregunta y debe reducirse a ella, aunque se olvida que en la prctica el problema no siempre es
una pregunta.
En cada problema existen numerosos interrogantes explcitos e implcitos, adems de numerosos
antecedentes e informacin que sirve para condicionar y orientar el curso de un estudio y como
consecuencia, la solucin del problema. As pues, el carcter interrogativo y el acto de preguntar es
de enorme utilidad en el momento en que se enuncia o se propone una alternativa de problema.
Como se indic antes (lgica de problemas) un problema se genera en una funcin proposicional a
la que se le aplica el operador "?" una o ms veces, y no hay que olvidar que no se pueden lograr
respuestas determinadas si no se formulan preguntas tambin determinadas. Ha de tenerse en
cuenta la invalidez de los problemas de decisin, es decir, aquellos cuya solucin es un simple "SI"
o un simple "NO"; este tipo de problemas son casos especiales de problemas sobre individuos o
circunstancias; por ejemplo: "Es P verdadero?" cuya solucin exacta requerira infinito nmero de
pasos y es, por tanto, inalcanzable. Un problema puede estar bien formulado pero tener un fondo
vagamente indicado, o tenerlo defectuoso como en el ejemplo de la pregunta que se acaba de
citar, ya que puede obviamente ser falso en un sistema y verdadero en otro.
El solo plantear presupone nuestra propia existencia y el preguntar acerca de las cosas presupone,
por lo menos, la posibilidad de que existan y la posibilidad de que las conozcamos en alguna
medida. Como no hay pregunta sin un trasfondo y como ste puede constar de falsedad o de ideas
debatibles, la aceptacin ingenua de una pregunta sin examinar su trasfondo no tiene ms valor
que la aceptacin ingenua de una respuesta sin examinar su fundamento.
La concepcin defectuosa de una pregunta (pensar una pregunta con un trasfondo errado o
indeterminado) puede lanzar la investigacin por una va estril. La pregunta origina la
investigacin, y, por tanto, ninguna investigacin puede partir de la nada; la pregunta fija derroteros
para iniciar la bsqueda bibliogrfica, ayuda a escoger sistemas (tcnicas) para toma de datos y
dice cules hay que tomar (pertinencia y relevancia) dado el alcance de la investigacin, o sus
lmites. Con respecto a esto ltimo, lo ms frecuente es encontrarse en alguno de estos dos casos:
a) se tienen muy pocos datos, lo cual exige complementar la informacin o buscar una solucin
aproximada, y

b) se tienen demasiados datos a la luz de la nuevas hiptesis o teoras.


Las Preguntas de Respuestas "Si" - "No"
Por qu no es til en investigacin formular un problema mediante el uso de preguntas cuyas
respuestas son de la forma "S", "NO". Simplemente, las ciencias -especialmente las ciencias
fcticas, que tratan con experiencia- tratan con problemas e hiptesis que deben ubicarse en el
terreno de lo resoluble, de lo material. Es decir, los problemas deben ser resolubles y las
hiptesis comprobables . Y, un problema es resoluble si y solo si, es posible proponer una hiptesis
comprobable como una tentativa de solucin al mismo; algo comprobable debe permitir llegar a
obtener datos empricos sobre la base de una prctica; esos datos soportarn la comprobacin
emprica de los conocimientos, que es la esencia de las ciencias empricas.
Un problema es resoluble si se pueden plantear razones empricas, es decir, basadas en
"experiencias fcticas", que un simple SI/NO, no pueden suministrar. Responder un interrogante
con un "S", o con un "NO", significa incorporar a la solucin valores absolutos , con lo cual se resta
al conocimiento su carcter dinmico y se le asigna, a cambio, uno radical, esttico, que lo coloca
fuera de toda posibilidad de comprobacin. La tendencia moderna es pues a responder a la
solucin de un problema con valores de probabilidad, lo que a su vez da al investigador pautas
para elaborar hiptesis en forma de proposiciones comprobables, que indican o plantean una
afirmacin (o una negacin), tambin comprobable, de una relacin potencial entre dos o ms
variables.
En el marco de todas estas consideraciones, vale la pena recordar con mucha precisin que
una hiptesis es "una proposicin que relaciona conceptos empricamente observables, o que
pueden ser reducidos a referentes empricos, es decir, enunciados fcticos generales, susceptibles
de ser verificados".
Las proposiciones de la clase "S", "NO", como respuestas (hipotticas) a los interrogantes
generados por un problema, no son susceptibles de verificacin emprica dado que no ofrecen
ningn contenido fctico, es decir, no refieren a elementos (o hechos) del problema que
son medibles y observables .
Ese tipo de respuestas no establece la posibilidad de relaciones causa-efecto, o antecedenteconsecuente, ni descripciones que en sus enunciados plantean supuestos que detallen el
fenmeno en su existencia, estructura, funcin o relaciones.
En fin, en esta clase de respuestas (s, no) parecen interesar ms las condiciones del sujeto que
las formula (su psiquis, o estado de nimo hacia el problema), que la reconstruccin lgica en su
pensamiento del desarrollo del trabajo.
Preguntas del por qu y el cmo
Las preguntas que nos hacemos estn muchas veces determinadas por nuestros intereses y
condicionadas por los conocimientos que ya poseemos. De estos dos factores depende tambin la
clase de respuesta que habremos de obtener y juzgar satisfactoria. El individuo pensante formula
su pregunta desde un punto de vista dado, determinado por el contexto de su propia experiencia
que incluye aquellas creencias sostenidas amplia y firmemente por la sociedad.

Ciertos hbitos de pensamiento, ciertas preferencias personales, ciertas actitudes emocionales,


combinados con el que el pensante realmente sabe, determinan que ste se pregunte: "por qu
esto ocurre as?" y tambin que acepte la respuesta: "porque tal o cual cosa". Puesto que la ciencia
es un intento de descubrir el orden de los acontecimientos naturales o de atribuirles un orden al
cual son susceptibles, cualquier sistema que logre ordenar los hechos puede parecer aceptable;
pero su aceptabilidad depender del clima de opinin. El pensador medieval tena su propia
manera de ordenar su universo; su tipo de orden era intencional; conceba que los sucesos
naturales tenan lugar de acuerdo con los decretos de Dios, de tal suerte que todo lo que aconteca
guardaba una relacin esencial con el destino divinamente ordenado del hombre.
La naturaleza, as considerada, era a un mismo tiempo ordenada e inteligible en trminos de un
propsito. Desde este punto de vista, a la pregunta "por qu?", la respuesta correcta sera:
"porque el resultado es valioso ". El recurrir al valor es final; seala la terminacin del propsito.
En el comienzo del perodo cientfico, el nfasis se pone en la diferencia entre por qu ? y
cmo ? Se insiste en que la segunda pregunta es la nica adecuada acerca de los
acontecimientos en la naturaleza. Esta es la actitud cientfica reciente. La pregunta "por qu?", es
decir, "para qu propsito?", es la pregunta adecuada cuando nos interesan la agencia personal,
divina o humana, y la operacin de los motivos.
Cuando preguntamos "cmo?", no hay referencia a un propsito; por lo tanto, el valor es no
pertinente. Podra suponerse que las preguntas de que se trata son tan diferentes que nunca se
confundiran la una con la otra, as que la primera (por qu?) siempre estara confinada a las
acciones y la segunda (cmo?) al acontecer de los sucesos naturales. Pero no siempre es fcil
mantener la distincin entre estas preguntas, confinando cada una a su propia esfera, y en la
ciencia conviene resolver estos dos en el simple interrogante de cmo ocurre esto o aquello?
2.2.2 La Sntesis
El concepto de sntesis tiene su origen en el latn synthesis y, segn se cuenta, sus races ms
remotas se encuentran en un vocablo griego. El trmino hace referencia a la presentacin de un
todo gracias al destaque de sus partes ms interesantes o sobresalientes.
En otras palabras, puede decirse que la sntesis es la conformacin de algo completo a raz de
los elementos que se le han quitado durante un procedimiento previo. Una tesis se entiende
como un juicio o afirmacin; su expresin contraria u opuesta se identifica con el nombre de
anttesis. La sntesis es aquella proposicin que consigue reunir y combinar esos juicios previos.
La nocin de sntesis tambin se emplea de manera similar a resumen, ya que puede tratarse de
la compilacin de un texto u otra pieza. La sntesis de un material literario, por ejemplo, expresa
sus ideas principales. El resumen, en cambio, es la presentacin reducida y abreviada de todos
los contenidos: Tengo que presentar una sntesis de mi libro a la editorial.
2.2.3 Generacin de soluciones alternativas
La generacin de soluciones alternativas a las propuestas inicialmente por las partes en
conflicto requiere un alto grado de creatividad y un gran compromiso de las partes con el proceso
negociador. Dicho resultado es posible utilizando algunas de las tcnicas propuestas a
continuacin, como la ampliacin de los elementos sobre los que se negocia o el desarrollo de

nuevas opciones mutuamente satisfactorias. Las restantes tcnicas estn basadas en la bsqueda
de un compromiso mediante la utilizacin del nivel de aspiraciones propios o de la otra parte.
Hay situaciones donde no se percibe una solucin fcil a un proceso negociador, porque las
posibles alternativas de acuerdo no terminan por satisfacer a las partes. No obstante, y si se
contina con la mxima expuesta en el punto anterior, de intentar satisfacer los intereses
subyacentes, es posible que aparezcan nuevas alternativas que, aunque no coincidan con los
puntos abordados, respondan a dichas necesidades.

2.2.4 Satisfaccin y optimizacin.

Satisfaccin, del latn satisfactio, es la accin y efecto de satisfacer o satisfacerse. Este verbo
refiere a pagar lo que se debe, saciar un apetito, sosegar las pasiones del nimo, cumplir con
ciertas exigencias, premiar un mrito o deshacer un agravio.

La satisfaccin, por lo tanto, puede ser la accin o razn con que se responde a una queja o razn
contraria. Por ejemplo: Con esta entrega, hemos cumplido con la satisfaccin de su
pedido, Vamos a obsequiarle una camiseta para satisfacer sus requerimientos, La empresa
invierte millones de dlares al ao en la satisfaccin de las necesidades de sus clientes, No hay
satisfaccin que valga para hacer olvidar este mal momento.

Optimizacin es la accin y efecto de optimizar. Este verbo hace referencia a buscar la mejor
manera de realizar una actividad. El trmino se utiliza mucho en el mbito de la informtica.

La optimizacin de software busca adaptar los programas informticos para que realicen sus
tareas de la forma ms eficiente posible. Virtualmente, existen infinitas maneras de desarrollar una
misma aplicacin, y uno de los factores ms influyentes a la hora de crear el diseo es la
arquitectura de hardware con la cual se desea trabajar. En pocas palabras, conseguir el mejor

rendimiento en una plataforma enfocada en el tipo y la cantidad memoria es muy diferente a


hacerlo en una cuyo fuerte es la velocidad de los procesadores.
La optimizacin de consultas, por otra parte, consiste en mejorar los tiempos de respuesta en la
gestin de bases de datos. En el lenguaje de consultas SQL, uno de los ms utilizados por los
desarrolladores, la optimizacin busca simplificar las operaciones ms complejas, aqullas que
suelen requerir de mucho tiempo para su resolucin.
En la ltima dcada, la industria de los videojuegos ha evolucionado en muchos aspectos, y junto
con la tecnologa fue creciendo el nivel de conocimientos tcnicos de los consumidores, lo cual ha
acrecentado, a su vez, sus exigencias hacia las compaas desarrolladoras.

2.2.5 Creatividad y Barreras Mentales


Modelos Mentales
La mente utiliza un sistema de codificacin organizada, en el cual cada concepto evoca
rpidamente un conjunto enorme de otros conceptos. Cuando el individuo aprehende una nueva
informacin, lo que est haciendo es incorporar nuevos conceptos a sus modelos mentales
construyndolos.
Rigidez y Flexibilidad
La rigidez, esta se da cuando en la normalmente hacemos una actividad como caminar, nuestras
neuronas se comunican entre s mediante un proceso denominado sinapsis, que tiene lugar entre
las dendritas y el cuerpo celular.
Flexibilidad, consiste en activar nuevos caminos neuronales.
Pensamiento vertical frente a Pensamiento horizontal
La actividad intelectual est condicionada por factores muy diversos pero en cualquier caso
funciona simultneamente a dos niveles, el nivel consciente y el inconsciente.
El proceso de pensamiento creativo
El proceso creativo no es un acto casual sino que responde a un determinado patrn de
actividades que sientan las bases de una posible respuesta creativa y que sigue la siguiente
secuencia:
1.- Definicin y conocimiento de los objetivos:
2.-Preparacin:
3.-Incubacin:
4.-Iluminacin:
5.-Evaluacin
Bloqueos a la Creatividad
Los bloqueos a la creatividad tienen su origen en aspectos del entorno o de la persona que inhiben
el proceso del pensamiento creativo. Los bloqueos a la creatividad son muchos y de muy diversa
ndole, pero bsicamente han sido caracterizados tal como se describe a continuacin.
TCNICAS DE CREATIVIDAD
Brainstorming
Es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento ideas novedosas sobre una
cuestin o problema determinado. Consiste en acumular las ideas generadas espontneamente
por un grupo, con la prohibicin expresa de realizar crticas durante la fase de produccin de las
mismas.

2.2.6 Criterios de SELECCIN ENTRE ALTERNATIVAS

El criterio: Es la norma que permite juzgar una solucin o alternativa.


Los criterios en la toma de decisiones son importantes ya que son las condiciones pertinentes que
se busca que las alternativas a seleccionar tengan los estndares para solucionar un problema
consistentemente y adecuadamente.
CRITERIOS DE SELECCION
La mejor decisin siempre est basada en la combinacin de alternativas, permisibles, que
maximicen el beneficio del inversionista.

UNIDAD 3. LA INGENIERA EN COMPUTACIN


3.1.1 Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
Qu son las TIC?
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) son todas aquellas herramientas y
programas que tratan, administran, transmiten y comparten la informacin mediante soportes
tecnolgicos. La informtica, Internet y las telecomunicaciones son las TIC ms extendidas,
aunque su crecimiento y evolucin estn haciendo que cada vez surjan cada vez ms modelos.
En los ltimos aos, las TIC han tomado un papel importantsimo en nuestra sociedad y se utilizan
en multitud de actividades. Las TIC forman ya parte de la mayora de sectores: educacin, robtica,
Administracin pblica, empleo y empresas, salud
Para que sirven las TIC?
Fcil acceso a la informacin en cualquier formato y de manera fcil y rpida.

1. Inmaterialidad. La digitalizacin nos permite disponer de informacin inmaterial, para almacenar


grandes cantidades en pequeos soportes o acceder a informacin ubicada en dispositivos lejanos.
2. Instantaneidad. Podemos conseguir informacin y comunicarnos instantneamente a pesar de
encontrarnos a kilmetros de la fuente original.
3. Interactividad. Las nuevas TIC se caracterizan por permitir la comunicacin bidireccional, entre
personas o grupos sin importar donde se encuentren. Esta comunicacin se realiza a travs de
pginas web, correo electrnico, foros, mensajera instantnea, videoconferencias, blogs o wikis
entre otros sistemas.
4. Automatizacin de tareas. Las TIC han facilitado muchos aspectos de la vida de las personas
gracias a esta caracterstica. Con la automatizacin de tareas podemos, por ejemplo, programar
actividades que realizaran automticamente los ordenadores con total seguridad y efectividad.
Existen interesantes cursos de TIC, desde enfados a profesores como a pblico en general. Incluso
hay programas ms especializados como los masters en TIC.
Qu tipos de TIC existen?
Podemos hacer una clasificacin general de las tecnologas de la informacin y comunicacin en
redes, terminales y servicios que ofrecen.
1. Redes: la telefona fija, la banda ancha, la telefona mvil, las redes de televisin o las redes en
el hogar son algunas de las redes de TIC.
2. Terminales: existen varios dispositivos o terminales que forman parte de las TIC. Estos son el
ordenador, el navegador de Internet, los sistemas operativos para ordenadores, los telfonos
mviles, los televisores, los reproductores porttiles de audio y video o las consolas de juego.
3. Servicios en las TIC: las TIC ofrecen varios servicios a los consumidores. Los ms importantes
son el correo electrnico, la bsqueda de informacin, la banca online, el audio y msica, la
televisin y el cine, el comercio electrnico, e-administracin y e-gobierno, la e-sanidad, la
educacin, los videojuegos y los servicios mviles.
3.1.2 Terminologa de uso comn en ingeniera en computacin
1. - Analista de sistema: Puesto o cargo de los profesionales informticos, se trata de quien
determina la problemtica concreta que debe solucionar una aplicacin y las lneas generales de
cmo debe desarrollarse dicha aplicacin para resolver el problema. Es una persona
imprescindible en cualquier departamento de informtica.
2. - Applet: Es una aplicacin escrita y compilada en java que se difunden a travs de la red para
ejecutarse en el visualizador cliente.
3. - rbol de directorio: La estructura de directorios utilizada en los ordenadores personales es
arborescente; esto es, existen directorios y subdirectorios que, a modo de ramas cada vez ms
delgadas, van surgiendo de un tronco inicial.
4. - Archivo (fichero): Son documentos computacionales que contienen informacin (al contrario de
instrucciones), como texto, imgenes, sonido, video, etc. Ej: una carta escrita en un procesador de
texto.

5. - Archivo voltil: Archivo temporal, se usan slo para almacenar datos temporalmente.
6. -ARPAnet: Red de computadores creada en EE.UU. con fines militares, a partir de la cual
evolucion Internet.
7. - Attachment: Archivo computacional que se enva adjuntos a un mensaje de correo electrnico.
Puede ser un texto, un grfico, un sonido o un programa.
8. - Banco de datos: Es un depsito electrnico de datos.
9. - Base de datos (Database): Estructura de software que colecciona informacin muy variada de
diferentes personas y cosas (es decir, de una realidad determinada), cada una de las cuales tiene
algo en comn o campos comunes con todos o con algunos. Se dise con la finalidad de
solucionar y agilizar la administracin de los datos que se almacenan en la memoria del
computador.
10. - BBS (Bulletin Board System): Es como un diario mural electrnico que permite "bajar" o
"subir" informacin a un computador central, a la que pueden acceder otros usuarios del mismo
sistema. Es decir, a travs de un software, el computador sirve como fuente de informacin y
mensajera.
11. - Bit: Es la sigla del ingls Binary Digit (dgito binario) y representa la unidad mnima de
informacin posible, ya que equivale a un golpe de corriente con un valor que puede ser uno (que
equivale a encendido) o bien, cero (apagado).
12. - Bit, BPS (Bits per second): Velocidad de transferencia de los modems. Razn a la cual
pueden transmitirse datos por una red. La cantidad de bits por segundo puede diferir de la razn de
baudios puesto que es posible codificar ms de un bit en un solo baudio.
13. - Bitnet (Because It's Time NETwork; Porque es tiempo de red): Red acadmica de
ordenadores que slo hace correo electrnico y FTP, basada en un protocolo diferente a Internet.
Actualmente est interconectada a Internet por medio de gateways o puertas de acceso.
14. - Browser: Programa que se usa para navegar por el Web, es algo as como un paginador que
permite pasar pginas. Permite visualizar documentos WWW.
15. -Buffer: Espacio de memoria que se utiliza como regulador y sistema de almacenamiento
intermedio entre dispositivos de un sistema informtico. As, por ejemplo, las impresoras suelen
contar con un buffer donde se almacena temporalmente la informacin a imprimir, liberando a la
memoria del ordenador de dichos datos, y permitiendo que el usuario pueda seguir trabajando
mientras se imprimen los datos. Tambin existen buffers entre diferentes dispositivos internos del
ordenador.
16. - Byte: Unidad de informacin que corresponde a 8 bits, un caracter que puede ser un nmero
un smbolo o una letra.
17. - Cable coaxial: Cable usado por las redes de cmputo al igual que en la televisin por cable. El
nombre se debe a su estructura: un blindaje metlico rodea a un alambre central. El blindaje
protege la seal del alambre interior contra interferencias elctricas.
18. - CD-ROM: Sigla que significa Compact Disc-Read Only Memory o Disco Compacto-Memoria
Slo de Lectura (no pueden ser grabados). Contienen informacin digital, vale decir, datos que

pueden ser representado por bits: combinaciones de unos y ceros. As, a nivel microscpico, se
puede encontrar en los surcos del CD pequeas muescas y sectores planos, para indicar esos
unos y ceros, que son ledos mediante un rayo lser, que va recorriendo la superficie del disco
mientras ste va girando.
19. - CGI (Common Getaway Interface): Interface Comn de Pasarela. Interface de intercambio de
datos estndar en WWW a travs del cual se organiza el envo de recepcin de datos entre
visualizadores y programas residentes en servidores WWW.
20. - Chat: Conversacin en tiempo real a travs de Internet. Si bien se aplica preferentemente a
conversaciones a travs de mensajes escritos, tambin existen Chat que incluyen intercambio de
sonidos (voz) e imagen (video).
21. - Ciberespacio: El auge de las comunicaciones entre ordenadores --cuyo mximo exponente es
la macrored mundial Internet- ha creado un nuevo espacio virtual, poblado por millones de datos,
en el que se puede navegar infinitamente en busca de informacin. Se trata, en una contraccin
de ciberntica y espacio, del ciberespacio.
22. - Circuito integrado: Circuito electrnico que integra todos los elementos pasivos y activos
necesarios para realizar una funcin.
23. - Cdigo de barra (Bar code): Cdigo impreso utilizado para reconocimiento mediante un lector
ptico. Sistema de signos organizados en barras, que permite acceder a informacin especfica
sobre los productos que lo portan.
24. - Compilador: Programa traductor que genera lenguaje mquina a partir de un lenguaje de
programacin de alto nivel basado en el lenguaje humano.
25. - Computador: Dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y
ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando
otros tipos de informacin.
26. - Computador anlogo: Computador que trabaja con seales visuales o acsticas que se
convierten en una tensin elctrica variable, que se puede reproducir directamente a travs de
altavoces o almacenar en una cinta o disco. Este tipo de seales son mucho ms vulnerables a los
ruidos y las interferencias que las seales digitales.
27. - Computador digital: Ordenador que utiliza, contiene y manipula informacin convertida al
cdigo binario, el lenguaje de nmeros (ceros y unos) o lenguaje de mquina que emplean los
ordenadores para almacenar y manipular los datos.
28. - Constante: Estructura de programacin que contiene datos. Puede contener nmeros o
caracteres alfanumricos y el programador le asigna un nombre nico. Mantiene los datos
invariablemente, es decir, no cambia ni dentro de la realizacin ni dentro de la ejecucin de un
programa.
29. - Contador: En programacin: estructura de programacin que contiene datos alfanumricos y
el programador le asigna un nombre nico, se usa generalmente para almacenar la cantidad de
veces que se ejecute una accin o ciclo dentro de le ejecucin de un programa. En internet:
dispositivo que cuenta el nmero de visitas o de impactos que ha recibido un sitio web. Suele
aparecer en la pgina inicial del sitio.

30. - Cookie (galleta): Cuando se visita una pgina Web, es posible recibir una Cookie. Este es el
nombre que se da a un pequeo archivo de texto, que queda almacenado en el disco duro del
ordenador. Este archivo sirve para identificar al usuario cuando se conecta de nuevo a dicha
pgina Web.
31. - Darpa (Defense Advanced Research Projects Agency): Esta agencia del Gobierno
norteamericano cre la red ARPANET, predecesora de la red Internet.
32. - Dato: Unidad mnima de informacin, sin sentido en s misma, pero que adquiere significado
en conjuncin con otras precedentes de la aplicacin que las cre.
33. - Diagrama de bloque: Es un diagrama generalizado de componentes, interconexiones y
funciones, por lo general estn constituidos por figuras geomtricas sencillas casi siempre
rectngulos, etiquetados para representar los diferentes componentes del harware y del software,
as como sus interconexiones.
34. - Diagrama de flujo: Representacin grfica, mediante la utilizacin de signos convencionales,
del proceso que sigue la informacin en un programa determinado. Se utilizan habitualmente en la
fase de desarrollo de aplicaciones por los programadores.
35. - Dimm de memoria: Cuyo significado es Dual in line memory module. Memoria RAM de 64 Bits
pensada para Pentium II, y que es bastante sencillo suponer, dispone de una mayor velocidad de
transferencia de datos.
36. - Directorio: Conjunto de ficheros agrupados bajo un mismo nombre, lo que facilita su utilizacin
y administracin.
37. - Disco magntico: Dispositivo de almacenamiento de datos mediante tecnologa magntica
que consta de un disco en el que se graba la informacin, para recuperarla posteriormente gracias
a una o varias cabezas lectoras-grabadoras. Los disquettes y los discos duros son discos
magnticos.
38. - Disquette: Unidad de almacenamiento simple, consistente en un disco de "mylar" recubierto
por partculas de xido ferroso, que puede ser magnetizada y de esa forma representar informacin
binaria. Los disquettes pueden ser de Doble o Baja Densidad (indica que en el disquete se puede
grabar hasta 720 Kb en ambos tipos de disquetes. En el caso de Macintosh, son 800 Kb) o bien de
Alta Densidad (permite grabar hasta 1.2 Mb en el caso de los 5.25 pulgadas o 1.44 Mb, en los de
3.5 pulgadas).
39. - Domain: Dominio, campo. La palabra domain empieza a hacerse popular entre los
cibernautas, ya que hace referencia a una parte del nombre jerrquico con que se conoce cada
entidad conectada a Internet. Sintcticamente, un dominio (domain) Internet se compone de una
secuencia de etiquetas o nombres separados por puntos.
40. - Download: Es la operacin de bajar o descargar desde un sitio web (ordenador remoto)
determinada informacin hasta nuestro PC.
41. - Email: Permite enviar y recibir mensajes desde cualquier lugar del mundo. Para eso se
necesita de una casilla o direccin electrnica en la que es posible recibir cartas. Tambin es
factible anexar documentos, planillas de clculo, sonido e imgenes.

42. - Escner: Perifrico de entrada de datos (texto impreso e imgenes). Su funcin es capturar
estos datos y transmitirlos al ordenador para su posterior manipulacin. Los escneres pueden
trabajar con texto impreso, fotografas y dibujos. La palabra correspondiente en espaol es
rastreador o digitalizador.
43. - Ethernet: Red de rea local (LAN) desarrollada por Xerox, Digital e Intel. Es el mtodo de
acceso LAN que ms se utiliza (seguido por Token Ring). Ethernet es una LAN de medios
compartidos. Todos los mensajes se diseminan a todos los nodos en el segmento de red. Ethernet
conecta hasta 1,024 nodos a 10 Mbits por segundo sobre un par trenzado, un cable coaxial y una
fibra ptica.
44. - Excite: Motor o sistema de bsqueda de documentos a travs de Internet.
45. - FAQ (Frequently Asked Questions o Preguntas frecuentes): Documentos que contienen
respuestas a dudas frecuentes que suelen plantear los usuarios de Internet. Por ejemplo, los
grupos de discusin (newsgroups) acostumbran tener un FAQ entre sus mensajes. Esta sigla es de
uso comn en Internet y permite a los usuarios "novicios" encontrar respuesta a sus dudas.
46. - FidoNET: Protocolo de correo electrnico (email) que se origin de Fido BBS creado por Tom
Jennings en 1984. Se encuentran en uso ms de 10,000 nodos FidoNet. Los usuarios deben tener
sus redes activas para una hora universal en la maana temprano, y el software debe adherirse a
la especificacin FTSC-001. El formato de direccin FidoNet es zona:red/nodo local; por ejemplo,
la direccin de Boardwatch Magazine es 1:104/555.
47. - Finger: Programa que pregunta a un ordenador remoto quin est conectado all en ese
momento y qu est haciendo.
48. - Forward: Permite reenviar un mensaje de correo electrnico recibido, puede ser a la misma
persona que lo envi o a otra direccin distinta.
49. - Frames: Marco, cuadro. En grficos por computador, contenido de una pantalla de datos o su
espacio de almacenamiento equivalente. En comunicaciones, bloque fijo de datos transmitidos
como una sola entidad. Tambin llamado packet (paquete).
50. - Freeware: Software que se baja de Internet y que se puede copiar gratis en el PC.
51. - FTP (File Transfer Protocol): Herramienta de Internet que permite conectarse a un servidor de
una empresa o institucin para "bajar" un documento que se considere relevante.
52. - GigaByte: Unidad de informacin que corresponde a 1.024 megabytes.
53. - GMT (Greenwich Mean Time): Hora de Referencia de Greenwich.
54. - Graficador: Programa que permite crear y manipular imgenes de ilustraciones en el
computador.
55. - Hardware: Todos aquellos componentes fsicos de un computador, todo lo visible y tangible.
Por extensin, se aplica tambin a otros componentes electrnicos que no necesariamente forman
parte de un computador.
56. - Home pages: En el web se refiere a las pginas de inicio que enlazan con otras pginas
relacionadas.

57. - HTML (Hypertext Markup Language): Lenguaje en que se escriben los documentos que se
utilizan en Internet.
58. - HTTP (Hypertext Transfer Protocol): Protocolo de comunicacin entre clientes y servidores
Web.
59. - Hub (concentrador): Dispositivo que recibe varias lneas de comunicacin de la red y las
conecta entre s y a otro sector de la red.
60. - ICQ: es un juego de palabras, que toma su origen en la pronunciacin en ingles de estas tres
letras. Su pronunciacin literal es aproximadamente "ai si qiu" que suena prcticamente igual que "I
seek you" en espaol "Te busco", y eso es precisamente lo que hace el programa, busca en
Internet a la gente que se tiene registrada y permite ponerte en contacto con ellas.
61. - Impresora: Perifrico del ordenador diseado para copiar en un soporte duro (papel,
acetato, etc.) texto e imgenes en color o blanco y negro.
62. - Impresora inyeccin de tinta: Impresora que funciona mediante una serie de inyectores que
proyectan gotas diminutas de tinta, de manera que la acumulacin de gotas permite la formacin
de letras, imgenes, etc. Esta clase de impresoras se ha impuesto por ofrecer una alta calidad de
impresin a un precio aceptable.
63. - Impresora matriz de punto o de impacto: Se trata de las impresoras que funcionan con un
cabezal formado por varias agujas o "pines", que caen sobre una cinta mvil, de manera similar a
la operacin de las mquinas de escribir.
64. - Inbox (casillero de entrada): Ventana del cliente e-mail en la que se listan los mensajes
recibidos.
65. - Index (ndice): En computacin en general es un ndice en un directorio de las localidades de
almacenamiento en un disco de registros, archivos, programas, etc. en la organizacin de
dispositivos de almacenamiento de acceso aleatorio el ndice contiene el nombre de la clave
(identificador del registro), el nombre del archivo o programa y un apuntador, ya sea a una localidad
fsica en el disco o a otro ndice. Su funcin es similar al ndice de un libro. En internet un ndice
generalmente es la pgina principal o de inicio donde estn todos los temas que contiene el sitio
para poder acceder a ellos.
66. - Informacin: Elemento fundamental que manejan los ordenadores en forma de datos binarios.
67. - Informtica: Ciencia del tratamiento automtico y racional de la informacin, considerada
como soporte de los conocimientos y comunicaciones, a travs de los ordenadores.
68. - Inteligencia artificial: Ciencia que investiga la posibilidad de que un ordenador simule el
proceso de razonamiento humano. Pretende tambin que el ordenador sea capaz de modificar su
programacin en funcin de su experiencia y que aprenda.
69. - Internet 2: Proyecto que ya est en marcha para mejorar internet que se trata de la posibilidad
de navegar en la red a una velocidad de 622 megabits por segundo, ms de 1000 veces la
velocidad actual disponible.
70. - Intranet: Red de servicios similar a Internet, pero limitada a computadores de una sola red
computacional. Puede tratarse de una red aislada, es decir no conectada a Internet.

71. -Java: Lenguaje desarrollado por Sun Microsystems para la elaboracin de aplicaciones
exportables a la red y capaces de operar sobre cualquier plataforma a travs, normalmente, de
visualizadores WWW. Permite crear tanto aplicaciones como pequeos programas para Internet,
redes internas y cualquier otro tipo de redes distribuidas.
72. - JavaScript: Un lenguaje de comandos multiplataforma del WWW desarrollado por Netscape
Communications. el cdigo de JavaScript se inserta directamente en una pgina HTML.
73. - Kilobyte: Unidad de medida utilizada en informtica que equivale a 1.024 bytes.
74. - Lan (Local Area Network): Red de rea local. El trmino LAN define la conexin fsica y lgica
de ordenadores en un entorno generalmente de oficina. Su objetivo es compartir recursos (como
acceder a una misma impresora o base de datos) y permite el intercambio de ficheros entre los
ordenadores que componen la red.
75. - Lpiz ptico: Dispositivo de entrada de datos y apuntador que se compone de un aparato
similar a un lpiz con una cabeza lectora con la que puede escribirse o dibujarse en la pantalla del
ordenador (si sta es sensible a estos aparatos) o en una tableta digitalizadora. En algunos casos
puede funcionar sustituyendo al ratn, aunque su principal funcin est asociada a programas de
dibujo o ilustracin.
76. - Link: Enlace entre pginas en el Web. Son sectores de la pgina (texto o imgenes) que estn
vinculados a otras pginas, de manera que basta con hacer clic en ellos para "trasladarse" a otra
pgina, que puede estar ubicada en cualquier servidor de la red.
77. - Listserv: Es el tipo ms comn de lista de correo en Internet. Sus orgenes estn en BITNET.
78. - Login: Identificacin o nombre electrnico de un usuario de correo electrnico. Equivale al
nombre de la casilla (cuenta) que ese usuario tiene en el servidor de correo electrnico. Es una
entrada de identificacin o conexin.
79. - Logout: Salir del sistema, desconexin.
80. - Lycos: Motor o sistema de bsqueda de documentos a travs de Internet.
81. - Mailbox: Cliente de correo electrnico.
82. - Mainframes: Grandes ordenadores de muchos procesadores.
83. - Megabyte: Unidad de medida utilizada en informtica que equivale a 1.024 Kilobytes.
84. - Memoria Cache: Es una memoria similar a la RAM, pero que tiene la particularidad de
mantener por mayor tiempo la informacin; por este motivo, es usada como un mtodo de acceso a
los datos ms rpido que la memoria RAM. Normalmente una Tarjeta Madre cuenta con 256 Kb y
el mximo en la actualidad alcanza a 512 Kb.
85. - Memoria EPROM (Erasable Programmable ROM): ROM programable y borrable. Son las ms
populares, y su aspecto es muy caracterstico, en efecto se presenta como un circuito integrado
normal, pero con una cubierta de cuarzo al vaco de forma que el chip pueda ser alcanzado por las
radiaciones ultra-violetas. Es un chip programable y reutilizable que conserva su contenido hasta
que se borra bajo luz ultravioleta. Los EPROM tienen una vida de unos cuantos cientos de circuitos
de escritura.

86. - Memoria PROM (Programmable ROM): ROM programable que no se puede borrar a
diferencia de la EPROM.

87. - Memoria RAM: Corresponde a la sigla del trmino ingls Random-Access Memory, "memoria
de acceso aleatorio". Es un dispositivo donde se guardan datos en forma temporal. Esta se ocupa
durante la operacin de los programas y mientras ms grande sea, ms fcil y rpido pueden
correr los programas.
88. - Memoria ROM (ROM: Read Only Memory): Contiene programas que son piezas
fundamentales del sistema y que no pueden ser borrados ni por el usuario ni por la propia mquina.
Es una memoria de las denominadas de acceso directo, es decir, cuyos elementos son accesibles
del mismo modo en su totalidad. Es una especie de memoria inerte en la que no es posible escribir
nada y que contiene el programa de puesta en marcha, escrito en lenguaje mquina, el software de
base, un lenguaje, etctera.
89. - Mdem: Aparato que conecta el computador con la lnea telefnica. Acta trasformando las
seales digitales del computador (bits) en tonos que son transmitidos por la lnea telefnica.
Igualmente, recibe los tonos que vienen por la lnea telefnica y los convierte en seales digitales.
Su nombre viene de la abreviacin de las palabras MOdulador-DEModulador.
90. - Mouse: Ratn en ingls. Pequeo dispositivo de entrada, con uno o ms botones
incorporados, que se utiliza con las interfaces grficas del usuario.
91. - MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System): Programa que controla el funcionamiento del
ordenador. Es el sistema operativo utilizado en la mayora de los ordenadores personales (PCs)
existentes. El nombre de Sistema Operativo de Disco procede de que, en su mayor parte, el DOS
permite la gestin y administracin del disco duro y los disquetes.
92. - Multiprogramacin: Capacidad de correr (ejecutar) ms de un programa de manera
simultnea.
93. - Multitarea: Capacidad de posibilitar la ejecucin de distintas tareas de forma simultnea.
94. - Nick (Nickname): Apodo con el cual se autodenominan las personas que se conectan a IRC o
a cualquier tipo de chat.
95. - Operador: En programacin se llama operador a todos los smbolos, esto es, que no son
nmeros ni letras.
96. - Operadores aritmticos: En programacin son todos los smbolos que se utilizan en
matemticas, por ej: +, -, *, /, =, etc.
97. - Operadores de comparacin: Smbolos que se usan para comparar valores de variables en
programacin, comparar dos variables equivale a decir si una es mayor que la otra, si es menor o
si son iguales,etc.
98. - Operadores lgicos: Smbolos que se utilizan para concatenar (unir) sentencias, estos en el
lenguaje castellano son por ej: y, o, si...entonces..., s slo s, etc.

99. - Outbox (casillero de salida): Ventana del cliente e-mail en la que se listan los mensajes
enviados.
100. - Padmouse: Almohadilla del ratn. Almohadilla de caucho cubierta de tela en forma cuadrada
que provee una superficie plana para arrastrar el mouse (ratn).
101. - Pixel: Son los puntos que en una pantalla, componen las imgenes. Cuando la imagen es en
blanco y negro, cada pixel equivale a un bit; cuando es en colores puede tener ms dependiendo
de la resolucin que muestre en la pantalla. Esta palabra es igual en ingls y espaol, por una
derivacin del trmino ingls Picture Element (Elemento del Grfico).
102. - Planilla electrnica o planilla de clculo: Aplicacin que muestra en la pantalla una serie
columnas (que se distinguen por una letra) y de filas (que reciben un nmero), entrecruzadas. La
interseccin de cada una de stas se denomina celda y se la distingue por la letra de la columna y
el nmero de la fila. Con los datos de cada celda, se pueden efectuar operaciones aritmticas de
diversa complejidad.
103. - POP (Post Office Protocol): Protocolo de Oficina de Correos. Protocolo diseado para
permitir a sistemas de usuario individual leer correo electrnico almacenado en un servidor.
104. - Procesador de texto: Dentro de las distintas posibilidades que ofrece el software de
aplicacin, estos programas trabajan con textos (con frecuencia incluyen grficos) y permiten
crearlos, modificarlos, imprimirlos, etc.
105. - Proceso: En informtica se manejan varias definiciones que aluden a diversos elementos:
puede ser simplemente una operacin o conjunto combinado de operaciones con datos, o bien una
secuencia de acontecimientos definida nica y delimitada, que obedece a una intencin
operacional en condiciones predeterminadas. Tambin se denomina proceso a una funcin que se
est ejecutando.
106. - Programa: Redaccin de un algoritmo en un lenguaje de programacin. Conjunto de
instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo especfico.
107. - Programador: Un individuo que disea la lgica y escribe las lneas de cdigo de un
programa de computador.
108. - Realidad Virtual: Sistema de representacin de imgenes y objetos mediante computadores,
que permite crear una "ilusin casi real". De esta forma, se puede decir que la Realidad Virtual
aparece como un sustituto de la realidad, con el fin de apoyar actividades que saquen provecho de
la simulacin.
109. - Red: Es un conjunto de computadores (dos o ms) que estn unidos entre s a travs de
elementos de comunicaciones, que pueden ser permanentes (como cables) o bien temporales,
como enlaces telefnicos u otros. Dependiendo de su tamao, las redes se clasifican en "LAN",
"MAN" y "WAN". Las "LAN" son las "Local Area Network", es decir, Redes de Area Local que
abarcan unos pocos computadores e impresoras dentro de un espacio reducido. Las "MAN"
(Metropolitan Area Network) o Redes de Area Metropolitana, permiten unir mquinas dentro de un
radio limitado de kilmetros (dentro de Santiago, por ejemplo). Y las "WAN" o "Wide Area Network"
que se refiere a redes de nivel mundial, como Internet.

110. - Red Neuronal: Son sistemas que tienen la capacidad de "aprender" a partir de ejemplos. Si
un sistema basado en estas redes se usa para observar una correa transportadora que lleva
manzanas, y se va detallando cules estn buenas y malas (explicando de paso al sistema, las
razones para calificarlas en cada tipo), ser posible que ese sistema sepa despus identificarlas
sin necesidad de ms explicaciones y que incluso con el tiempo vaya perfeccionando su
conocimiento.
111. - Registro: Es una pequea unidad de almacenamiento destinada a contener cierto tipo de
datos. Puede estar en la propia memoria central o en unidades de memoria de acceso rpido.
112. - Reply: Responder un mensaje de correo electrnico recibido.
113. - Robot: Mquina que realiza tareas ms o menos complejas, segn un software especfico.
Este tipo de aparatos han alcanzado ya un gran desarrollo y hoy se aplican tcnicas de inteligencia
artificial en su construccin; el resultado ms asombroso de esta evolucin es que los robots no
slo ejecutan trabajos pesados y repetitivos, sino que son capaces de aprender de sus propios
errores.
114. - Robtica: Disciplina que se ocupa de cuanto concierne al diseo y construccin de robots.
115. - Search: Buscar en internet a travs de un motor o sistema de bsqueda de pginas web
mediante palabras especficas.
116. - Shareware: Software que se entrega sin costo, para que el usuario lo evale en un plazo
dado. Si le gusta y quiere usarlo permanentemente, debe pagar su valor comercial.
117. - Simm de memoria: Son los mdulos en los que se agrupa la memoria RAM para un
computador; cada uno puede contener una cantidad diferente y por ello existen Simms de 1 Mb, 4
Mb, 8 Mb y ms. La sigla SIMM significa "single in-line memory module".
118. - Simulacin: Recreacin de procesos que se dan en la realidad mediante la construccin de
modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones especficas. Los programas de
simulacin estn muy extendidos y tienen capacidades variadas, desde sencillos juegos de
ordenador hasta potentes aplicaciones que permiten la experimentacin industrial sin necesidad de
grandes y onerosas estructuras; un caso tpico de esto ltimo seria el tnel de viento en
aeronutica.
119. - Sistema: En informtica, este trmino utilizado sin otra palabra que lo adjetive designa un
conjunto de hardware y software especfico.
120. - Sistema operativo: Conjunto de programas fundamentales sin los cuales no sera posible
hacer funcionar el ordenador con los programas de aplicacin que se desee utilizar. Sin el sistema
operativo, el ordenador no es ms que un elemento fsico inerte.
Todo sistema operativo contiene un supervisor, una biblioteca de programacin, un cargador de
aplicaciones y un gestor de ficheros.
121. - SMTP (Simple Mail Transfer Protocol): Protocolo Simple de Trasferencia de Correo.
Protocolo que se usa para trasmitir correos electrnicos entre servidores.
122. - Software: A diferencia del hardware, es lo que no se ve, es decir los programas y
aplicaciones que estn guardadas en un disco duro, CD-ROM o disquetes.

123. - Spam: Spam es una palabra inglesa que hace referencia a una conserva crnica: el "Spiced
Ham", literalmente "Jamn con especias". Al no necesitar refrigeracin, fue muy utilizada en todo el
mundo, sobre todo por el ejrcito americano, que ayud mucho en su difusin. Debido a esto (y a
su baja calidad) se ha utilizado este trmino para hacer referencia a todos los mensajes basura que
se reciben tanto en los grupos de noticias como en los buzones particulares.
124. - Spamer: Persona que hace spam, es decir, crea mensajes y posteriormente los manda a
grupos de noticias y correos electrnicos.
125. - Subject: Ttulo o asunto de un correo electrnico, sirve para saber de qu se trata un
mensaje antes de abrirlo.
126. - TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol): Se trata de un estndar de
comunicaciones muy extendido y de uso muy frecuente para software de red basado en Unix con
protocolos Token-Ring y Ethernet, entre otros. Es compatible con productos de muchas marcas:
IBM, DEC, Sun, AT&T, Data General, etc. TCP/IP es conforme a los niveles 3 y 4 de los modelos
OSI. Este conjunto de protocolos fue desarrollado originalmente para el Departamento de Defensa
de Estados Unidos.
127. - Telepresencia: Presencia a travs de las comunicaciones, es decir se puede ver y escuchar
algo o alguien, pero no est fsicamente en el lugar, por ej: una video conferencia.
128. - Teleproceso: Denominacin para el proceso de datos desde terminales distantes con la
unidad central. Es el caso tpico de las transacciones que realizan, en gran volumen, las entidades
financieras.
129. - Terminal: Es un aparato, situado en la periferia de la unidad central y a distancia, que permite
la salida de datos que se solicitan al sistema global. Hay tambin terminales activos que, mediante
un teclado u otro dispositivo, pueden entrar datos al sistema. Adems, cierto tipo de terminales
pueden ejecutar algunas operaciones de tipo general o especializadas. Y, por ltimo, es cada vez
ms frecuente utilizar PCs como terminales, con lo que la consideracin de stos aumentan en
rango puesto que, adems de las funcionalidades propias de su conexin al host, pueden actuar de
forma autnoma.
130. - Terminal tonto: Dispositivo de entrada y salida, como su nombre lo indica no tiene
inteligencia. Depende por completo del computador principal para el procesamiento. Los terminales
tontos transmiten y reciben datos a travs de un canal de comunicaciones.
131. - UNIX: Es una familia de sistemas operativos tanto para ordenadores personales (PC) como
para mainframes (grandes ordenadores de muchos procesadores). Soporta gran nmero de
usuarios (multiusuario) y posibilita la ejecucin de distintas tareas de forma simultnea (multitarea).
Su facilidad de adaptacin a distintas plataformas y la portabilidad de las aplicaciones que ofrece
hacen que se extienda rpidamente. Unix fue desarrollado a finales de los sesenta en los
laboratorios Bell, y ha principios de los ochenta su uso estuvo restringido fundamentalmente al
entorno acadmico. La firma AT&T fue la primera en comercializarlo en 1983.
132. - URL (Universal Resource Locator): Localizador Universal de Recursos. Sistema unificado de
identificacin de recursos en la red. Las direcciones se componen de protocolo, FQDN y direccin
local del documento dentro del servidor. Permite identificar objetos WWW, Gopher, FTP, News, etc.
Es una cadena que suministra la direccin Internet de un sitio Web o de un recurso World Wide

Web, junto con el protocolo por el que se tiene acceso a ese sitio o a ese recurso. El tipo ms
comn de direccin URL es http://, que proporciona la direccin Internet de una pgina Web.
133. - Visual basic: Versin de BASIC de Microsoft utilizado para desarrollar aplicaciones de
Windows, que se ha vuelto popular. Es similar a QuickBASIC de Microsoft, pero no es 100%
compatible con ste. Las interfaces de usuario se desarrollan llevando objetos de la caja de
herramientas de Visual Basic hacia el formato de aplicacin.
134. - WWW (World Wide Web): Es uno de los servicios ms atractivos de Internet. Esta aplicacin,
cuyo software ms utilizado es Netscape, permite transmitir y visualizar imgenes, audio, grfica y
textos a travs de la red.
135. - Web: Nombre corto para internet o WWW. Literalmente significa red. Es la parte multimedia
de Internet. Es decir, los recursos creados en HTML y sus derivados.
136. - Webpages: Documentos del Web con informacin (texto, imgenes, video, audio, etc.), que
se presentan en una misma "pantalla". Una pgina Web "est" en un servidor Web y es "trada" al
computador del usuario para visualizarla.
137. - Websites: Conjunto de pginas web que conforman una unidad entre s.
138. - Windows '98: Sistema operativo lanzado por Microsoft en 1998, como sucesor de Windows
95. Una de las ms visibles diferencias con el anterior consiste en la integracin del sistema
operativo con el navegador Internet Explorer.
139. - Zip: Zip es un formato de archivo comprimido, el ms usado dentro de los archivos que se
pueden bajar de internet, ya que algunos archivos son muy grandes por eso se deben bajar
comprimidos, para que la descarga sea ms rpida
3.1.3 Los Servicios y el cmputo
Introduccin
Vivimos un momento de transicin profunda entre una sociedad de corte industrial y otra marcada
por el procesamiento de la informtica y las telecomunicaciones; el uso de la informacin afecta de
manera directa e indirecta en todos los mbitos de la sociedad, y les imprime su sello de
indiferencia entre los ricos y los pobres.
La informacin es inherente a la existencia de las personas y de las sociedades. Permite conocer
la realidad, interactuar con el medio fsico, apoyar la toma de decisiones y evaluar las acciones de
individuos y de grupos. El aprovechamiento de la informacin propicia la mejora de los niveles de
bienestar y permite aumentar la productividad y competitividad de las naciones.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en la informtica, que
encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de informacin
sobre todos los temas y sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y
sociedades se transformen aceleradamente tanto econmica, como social y polticamente, con
el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus potencialidades.
La relacin ciencia tcnica y desarrollo social
Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y su forma
de trabajo, para ello ha buscado mtodos adecuados tales como la tecnologa que ha desarrollado
a travs de la ciencia. Esto ha permitido llegar a grandes inventos cientficos desde la calculadora

hasta la computadora y el Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener un enorme
desarrollo social.
En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en pocos aos en parte
integrante de la vida cotidiana.
En un mundo en constante cambio cada persona se siente implicada en formar parte del mundo de
la informacin.
Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como la robtica o de la inteligencia artificial
han permitido hacer realidad muchos proyectos que hace aos parecan solo fantasas futuristas.
La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas diferentes, por esta razn
ha influido en muchos aspectos de nuestra vida.
Negocios
En las ltimas, las computadoras han cambiado drsticamente las prcticas de negocios en todo el
mundo se utilizan computadoras en 3 reas generales:
Aplicaciones para manejo de transacciones: -Se refiere al registro de un evento al que el negocio
debe de responder. Los sistemas de informacin dan seguimiento a estos eventos y forman la base
de las actividades de procesamiento de la empresa. Estos sistemas pueden operar en cualquier
combinacin de mainfranes, minis y micros y son utilizadas por muchas individuos dentro de
la empresa.
Aplicaciones de productividad personal: - Se enfoca a mejorar la productividad de las personas
que las utilizan. Automatizan las tareas que consumen mucho tiempo y hacen que la informacin
este mas disponible, haciendo que las personas sean mas eficientes. Las aplicaciones de
productividad personal incluyen: Procesadores de Palabra que nos permiten capturar, editar e
imprimir texto en una gran variedad de formatos y estilos; hojas electrnicas de clculo que
realizan cmputos sobre hileras y columnas de nmeros, y bases de datos que pueden guardar y
administrar datos, nmeros e imgenes.
Computacin en grupo de trabajo: -Esta es un rea de aplicaciones de negocios surgida en los
ltimos aos y que aun esta siendo definida. Combina elementos de productividad personal con
aplicaciones de transacciones, para crear programas que permitan a grupos de usuarios trabajar
con una meta comn. La computacin en grupos de trabajo frecuentemente esta orientada
a documentos. Las tareas de los miembros tienen que ser sincronizadas y coordinadas. Todos
consultan y actualizan el proyecto en la computadora. Cada cual trabaja en su parte, pero se
coordinan, reportando el avance y compartiendo la informacin.
Medicina y cuidado de la salud
Actualmente, se usan las computadoras para todo en medicina desde diagnsticos
de enfermedades hasta el monitoreo de pacientes durante ciruga y el control permanente de
prtesis.
Algunas aplicaciones medicas interesantes usan pequeas computadoras de propsito que operan
dentro del cuerpo humano para ayudarles a funcionar mejor.
Ejemplo el implante de coclea, un aparato especial para el odo que permite escuchar a personas
con marcada deficiencia auditiva.
Otro uso de las computadoras en hospitales es la automatizacin de tcnicas para crear imgenes,
las cuales producen imgenes completamente dimensinales con mucho mayor detalle y
mejor riesgo que las comunes de rayos x. Tcnicas ms recientes incluye la creacin de imgenes
de resonancia magntica (MRI), y la tomografa con emisiones de positrones (Pet) usando estas
tcnicas, los mdicos pueden ver la parte interna del cuerpo y estudiar cada rgano con detalle.
En las telecomunicaciones
La tecnologa avanzada a la misma velocidad que la computacin.

Por ejemplo el internetworking es el campo dentro de las redes de datos, que se encarga de
integrar o comunicar una red de rea local con otra, constituyendo redes MANOWAN.
Una red puede estar compuesta de elementos simples incluso de redes mas pequeas, pero surge
la necesidad de conectar redes entre s para conseguir una mayor capacidad de transferencia,
acceso de datos, servicios de otras redes etc.
Educacion
Las Instituciones educativas estn particularmente integradas en las computadoras como una
herramienta interactiva para el aprendizaje. Los programas de educacin asistida por computadora
(CAE), pueden solicitar retroalimentacin del usuario y responder de manera apropiada. En forma
similar, programas interactivas de aprendizaje pueden ensear, y hacer pruebas de comprensin y
repaso basados en lo aprendido por el estudiante.
Ciencia
Los cientficos utilizan las computadoras para desarrollar teoras, recolectar y probar datos y para
intercambiar electrnicamente informacin con otros colegas alrededor del mundo.
Tambin es imposible simular eventos complejos con las computadoras. Los cientficos pueden
utilizar potentes computadoras para generar estudios detallados de la forma en que
los sismos efectan a los edificios o la contaminacin afecta los patrones climticos.
Ingeniera y arquitectura
Cuando se disea un objeto con una computadora, se crea un modelo electrnico mediante
la descripcin de las 3 dimensiones del objeto. En papel se tendra que producir dibujos diferentes
para cada perspectiva, y para modificar el diseo habra que volver a dibujar cada perspectiva
afectada. La manera de disear objetos con una computadora se llama diseo asistido por
computadora (CAD).
Manufactura
Adems del diseo, las computadoras estn jugando un papel mas importante cada DIA en
la manufactura de productos.
La fabricacin con computadoras y robots s Yam manufactura asistida por computadora(CAM).
De modo mas reciente, la manufactura con integracin de computadoras (CIM) ha dado a las
computadoras un papel adicional en el diseo del producto, el pedido de partes y la planeacin de
la produccin de tal manera que las computadoras pueden coordinar el proceso completo de
manufactura.
Astronoma
Puede almacenar imgenes solares, estelares radiaciones, etc. De tal manera que estos datos
quedan archivados y as se facilitan el estudio y posteriormente tanto estadsticos como tcnico de
las imgenes obtenidas.
Tecnologa por y para el hombre
La ciencia y la tecnologa juegan un papel importante en la vida del hombre, hoy en DIA se nos
hace mas fcil utilizar diversos elementos que de no haber sido por la ciencia y el desarrollo
tecnolgico no podramos usar, como por ejemplo la energa elctrica para muchas de nuestras
actividades diarias.
La computadora ms antigua, pero ms moderna (el cerebro), le ha permitido al hombre distinto
mantenerse informado instantneamente de lo que ocurre en cualquier parte del mundo. Son
ganancias tambin de este siglo, el telfono, la televisan, la conquista del espacio, las
computadoras y la comunicacin electrnica, entre otras. La comunicacin electrnica, ha dado

vida a la maravilla de las computadoras, que hoy se encuentran presentes en todo. Y a que
contando con una computadora y una linea telefnica, se tiene acceso a la red electronica que no
tiene fronteras fsicas para comunicarse. Tambien podemos definirla como el intento de crear vida o
algo parecido a ella.
Algunas personas piensan que la tecnologia en informacion que avanza con rapidez presenta un
interes por "EL HOMBRE Y SU DESTINO". La tecnologia de la informacin a mejorado
nuestro estilo de vida, pero debemos reconocer que la sociedad a establecido un verdadero
compromiso con las computadoras.
La tecnologia ha avanzado, en nuestras ciudades, casas y lugares de trabajo (en pocas palabras,
en nuestra vida.
Gran parte de estas tecnologias tendran xito, otras fracasaron. Pero todas afectara.
3.2.1 Qu es y como es el ingeniero en computacin?
La ingeniera en computacin estudia el desarrollo de sistemas automatizados y el uso de los
lenguajes de programacin; de igual forma se enfoca al anlisis, diseo y la utilizacin del
hardware y software para lograr la implementacin de las ms avanzadas aplicaciones industriales
y telemticas. Es el rea de trabajo que se concentra en el estudio de situaciones susceptibles de
automatizar mediante el uso de sistemas de computacin y componentes digitales, a fin de
determinar la factibilidad tcnica, la conveniencia operacional, la factibilidad econmica y la
evaluacin de alternativas existentes para desarrollar la solucin ms adecuada. La ingeniera en
computacin se ocupa de la naturaleza y caractersticas de la informacin, su estructura y
clasificacin, su almacenamiento y recuperacin y los diversos procesos a los que puede
someterse en forma automatizada. Se interesa igualmente por las propiedades de las mquinas
fsicas que realizan estas operaciones para producir sistemas de procesamiento de datos
eficientes. Trata todo lo relacionado con la utilizacin de computadoras digitales. El ingeniero en
computacin representa una nueva perspectiva en el campo laboral, ya que abarca distintos
aspectos de la electrnica y la informtica. Sus funciones involucran de forma directa o indirecta el
uso del computador, siendo sta su herramienta fundamental de trabajo. En el rea del hardware,
podr utilizar y adaptar el computador como una herramienta para el control de procesos
industriales, realizando interfaces entre el sistema y el computador, de modo que sea posible el
monitoreo de las tareas en tiempo real. Asimismo, estar dotado de un amplio conocimiento sobre
sistemas automatizados basados en robtica, pudiendo disear circuitos de lgica digital para
liberar al hombre de la realizacin de tediosos procesos repetitivos o de actividades que impliquen
un riesgo para su vida. Los ingenieros en computacin son capaces de aplicar la tecnologa de
avanzada en la solucin de los problemas y estrategias gerenciales, con el fin de utilizar todos los
recursos eficazmente. Emplea sus conocimientos como herramienta para crear y modificar
sistemas cibernticos, adems de evaluar, modificar, disear, actualizar y supervisar los sistemas
de operacin a fin de ofrecer ptimo servicio en cumplimiento de las necesidades ocasionadas por
la dinmica de las organizaciones.
3.2.2 Campo de actividad de un ingeniero en computacin
CAMPO DE ACCIN. El egresado de la Licenciatura de Ingeniera en Computacin cuenta con los
conocimientos slidos en software y hardware, y un manejo fluido de los principios tericos y de los
aspectos prcticos y metodolgicos para la configuracin, la evaluacin, el diseo y el desarrollo de
obras y entornos de sistemas computacionales complejos (servicios, telecomunicaciones,
arquitecturas y configuracin de redes de cmputo y teleproceso, etc.); que le permitan responder
a diversas necesidades con soluciones innovadoras (proponiendo metodologas, tcnicas y
herramientas) en las diferentes reas con las que interacta. Puede perfeccionar o reafirmar su

orientacin y conocimientos mediante especializaciones o posgrado. Tanto en el sector pblico


como en el privado, en donde existan computadoras o dispositivos de control automtico para
consolidar los productos de cmputo nacionales, dando mantenimiento a los existentes o
fabricando otros. Generalmente, su actividad la realiza en grupos interdisciplinarios, mediante el
anlisis matemtico y fsico de los problemas para fortalecer el algoritmo de solucin.
Adems lleva a cabo:
-El diseo, construccin, operacin y mantenimiento de sistemas de cmputo y de programacin.
-Manejo de las tcnicas y lenguajes de programacin que apoyen en la solucin de problemas
reales.
-Eficiente uso de la informacin mediante el empleo de la computadora.
-Evaluacin, comparacin y seleccin de equipos de cmputo.
-Diseo e instalacin de redes de teleinformtica.
-Conceptualizacin, planeacin, operacin y mantenimiento de sistemas automticos de control
digital para la industria. El inicio de esta carrera requiere de slidos conocimientos en fsica y
matemticas, as como el manejo de ingls a nivel de traduccin.
-Respecto a gastos, adems de los comunes sobre libros, se necesita de material para prcticas
de laboratorios y tiempo de mquina (computadora).
3.3 Etica profesional y responsabilidad social
Cdigo de tica. En reconocimiento de la obligacin para con nuestra profesin, sus miembros y la
comunidad a la cul servimos, nos comprometemos a seguir la conducta ms altamente tica y
profesional y acordamos:
Aceptar la responsabilidad para tomar decisiones de ingeniera congruentes con la seguridad, la
salud y el bienestar del pblico, y para divulgar con prontitud factores que podran poner en peligro
la pblica o el medioambiente.
Evitar conflictos reales o percibidos de inters siempre que sea posible, y para revelar a las partes
afectadas cuando existan.
Ser honestos y realistas al afirmar reclamaciones o estimaciones basadas en los datos disponibles.
Rechazar el soborno en todas sus formas.
Mejorar la comprensin de la tecnologa, su aplicacin apropiada, y las posibles consecuencias.
Mantener y mejorar nuestra competencia tcnica y emprender tareas tecnolgicas para otros slo
si estn calificados por su formacin o experiencia, o despus de la divulgacin completa de las
limitaciones pertinentes.
Buscar, aceptar y ofrecer una crtica honesta del trabajo tcnico, para reconocer y corregir errores,
y dar crdito adecuadamente a las contribuciones de los dems.
Tratar justamente a todas las personas independientemente de factores tales como raza, religin,
gnero, discapacidad, edad u origen nacional.
Evitar lesionar a otros, a sus propiedades, a su reputacin o empleo por acciones falsas o
maliciosas.

Ayudar a los colegas y compaeros de trabajo en su desarrollo profesional y apoyarlos para seguir
este cdigo de tica Ingeniera en Computacin

3.3.1 Conceptualizacin de tica


La tica professional implica una serie de principios y de reglas que una actividad profesional
deber observar en la realizacin de su quehacer y entonces desde las mismas tomadas como
pilares y bases de accin pretende regular todas las acciones y actividades que se lleven a cabo
en el marco de tal profesin.
Vale destacarse que se trata de una disciplina que se haya inserta en la tica aplicada porque
refiere a una parte especfica de la realidad.
En un nivel general la tica no es coactiva, es decir, no impone castigos normativos, sin embargo,
la tica profesional s podra hacerlo en caso de haber un cdigo deontolgico que regule la
actividad profesional en cuestin. La tica normativa es lo mismo a decir deontologa y consiste de
una serie de principios y de reglas que exigen un cumplimiento obligatorio.
Desde la tica profesional se expondr y sugerir aquello que es deseable y aquello que por el
contrario no lo es en una profesin y por el lado de la deontologa dispondr de las herramientas de
administracin que garantizarn que la profesin que corresponda sea llevada a cabo de modo
tico y como est previsto.
Entonces, el concepto de tica profesional es aquel que se aplica a todas las situaciones en las
cuales el desempeo profesional debe seguir un sistema tanto implcito como explcito de reglas
morales de diferente tipo. La tica profesional puede variar en trminos especficos con cada
profesin, dependiendo del tipo de accin que se lleve adelante y de las actividades a desarrollar.
Sin embargo, hay un conjunto de normas de tica profesional que se pueden aplicar a grandes
rasgos a todas o a muchas de las profesiones actuales. La tica profesional tambin puede ser
conocida como deontologa profesional.
En algunos casos, la tica profesional tiene que ver con acciones especficas de cada profesin.
En este sentido, un abogado, un psiclogo o un mdico tienen como valores de tica profesional la
confidencialidad de la informacin recibida, la eficiencia, ya que en algunos casos se trata de
situaciones que implican riesgo de vida, etc.
En otro orden de cosas pero de manera similar, por ejemplo, la tica periodstica condenar que un
profesional de la prensa perciba una suma de dinero a cambio de publicar una informacin ya sea
a favor o en contra de una persona, con la misin clara de perjudicarla o beneficiarla, segn
corresponda. Tal accionar se contrapone de plano a la propuesta de la tica periodstica que
promueve que la prctica profesional sea siempre desempeada con objetividad y transparencia.
Entonces, cualquiera sea la profesin, el profesional como individuo que es tiene la responsabilidad
de desarrollar de la manera ms tica posible su trabajo, siempre intentando en la medida de lo
posible y de su alcance contribuir al bien comn. Se deber evitar anteponer los beneficios
individuales por sobre ese bien comn.
An ms, hay algunas actividades profesionales que ni bien el profesional se grada demandan
que se comprometa de una manera pblica, haciendo un juramento, a desempearse en la misma
dentro de las pautas ticas que se haya prevista. Uno de los casos ms representativos son los

funcionarios pblicos a quienes se les toma juramento sobre la constitucin nacional, es decir,
invocando a la misma, y colocando su mano sobre ella al momento de asumir el cargo. Tal acto
solemne simboliza el compromiso que asume el funcionario.
Cuando un profesional no cumple de manera evidente con las reglas de tica profesional, es
punible de altos castigos o sanciones ya sea por parte de sus clientes o pacientes como tambin
por parte de sus superiores, cualesquiera estos sean dependiendo del tipo de profesin o actividad
de la que se hable.

3.3.2 Actualidad de los problemas ticos


Villarini (1994) describe que la tica de una profesin es un conjunto de normas, en trminos de
los cuales definimos como buenas o malas una prctica y relaciones profesionales. Entendemos
por una profesin a la aptitud que tenemos cada uno como individuos para ofrecer un servicio, con
impertivos Eticos profesionales tales como la competencia, el servicio al cliente, solaridad.
Hoy en dia, estos valores o competencias, se han ido devaluando, y la tica profesional ha ido en
declive, existen ciertos factores escenciales en la toma de decisiones en la etica profesional como:
los valores individuales, las influencias buenas o malas de otros, y el codigo de tica profesional
proporcionado por la sociedad como tal.
Dentro de este contexto, actualmente se presentan varios problemas ticos:
Abuso de poder Conflicto de intereses Nepotismo
Soborno -
Lealtad excesiva -.
Falta de dedicacin y compromiso
Abuso de confianza
Encubrimiento
Egosmo Incompetencia
Por este tipo de situaciones que se presentan en el campo profesional, nos es muy difcil llevar
acabo la tica profesional, estos problemas, se presentan casi a diario en el ambito laboral, y nos
hacen romper nuestros valores inculcados a lo largo de nuestro estudio y nuestra vida.
Es sumamente importante tomar acciones en contra de esto, para reformar la tica y adaptarla a
estas situaciones que se nos presenten. Para evitar este tipo de problemas, necesitamos poner en
practica nuestros principios profesionales bsicos:
Honestidad -

Integridad
Compromiso -.
Lealtad
Ecuanimidad
Dedicacin
Respeto Responsabilidad ciudadana Excelencia -.
Ejemplo -.
Conducta intachable Tenemos que tener una disposicin clara de cuales son nuestras metas. Un
ejemplo claro de esto es mostrado en el video de los espartanos, que con su profesin, ellos eran
verdaderamente orgullosos, Laque ellos eran unos guerreros y como tal fueron a pelear siempre
con la cabeza en alto.

UNIDAD 4. MARCO LEGAL DE LA INFORMTICA.


4.1 ESTRUCTURA GENERAL DEL DERECHO MEXICANO

4.1.1 Estructura general del Derecho mexicano.


El sistema jurdico mexicano se mantiene como una publicacin capital dentro del acervo editorial
de la Suprema Corte de Justicia de la Nacin, cuyo esfuerzo destinado a promover la cultura
jurdica se mantiene como una de sus prioridades. Los Estados Unidos Mexicanos se encuentran
organizados en una federacin, cuya naturaleza jurdica, se fundamenta en los artculos 40 y 41
dela Carta Magna. Dichos preceptos constitucionales establecen que es voluntad del pueblo
mexicano constituirse en una repblica representativa democrtica, federal, compuesta de estados
libres y soberanos en todo lo concerniente a su rgimen interior, pero unidos en una federacin
establecida segn los principios de esta Ley fundamental; y el pueblo ejerce su soberana por
medio de los Poderes de la Unin, en los casos de la competencia de stos, y por los Estados, en
lo que toca a sus regmenes interiores, en los trminos establecidos por esta Constitucin.... Los
Poderes de la Unin de los Estados Unidos Mexicanos se encuentran separados de acuerdo al
principio de la divisin de poderes tal como lo establece el artculo 49 de nuestra Carta Magna en:
Ejecutivo, Legislativo y Judicial. De la misma forma que a nivel Federal, los 31 Estados y un Distrito
Federal libres y soberanos que estn facultados para elegir a sus autoridades; cada Entidad
Federativa dispone de su propia Constitucin y legislacin local.

4.1.2 La informtica como rea de estudio del Derecho.


El derecho informtico es un conjunto de principios y normas que regulan los efectos jurdicos de la
relacin entre el Derecho y la Informtica. Tambin se le considera como una rama del derecho
especializada en el tema de la informtica, sus usos, sus aplicaciones y sus implicaciones legales.
El trmino Derecho Informtico (Rechtsinformatik) fue acuado por el Dr. Wilhelm Steinmller,
acadmico de la Universidad de Ratisbona de Alemania, en los aos 1970. Sin embargo, no es un
trmino unvoco, pues tambin se han buscado una serie de trminos para el Derecho Informtico
como Derecho Telemtico, Derecho de las Nuevas Tecnologas, Derecho de la Sociedad de la
Informacin, Iusciberntica, Derecho Tecnolgico, Derecho del Ciberespacio, Derecho de Internet,
etctera. Se considera que el Derecho Informtico es un punto de inflexin del Derecho, puesto
que todas las reas del derecho se han visto afectadas por la aparicin de la denominada
Sociedad de la Informacin, cambiando de este modo los procesos sociales y, por tanto, los
procesos polticos y jurdicos.
Los conceptos de tecnologa y sociedad de informacin son antecedentes necesarios del derecho
informtico, con la finalidad de regular el comportamiento en un mbito tecnolgico. Actualmente el
derecho informtico no es muy especfico en s, sino que lo abordan las materias de derecho penal,
derecho civil y derecho comercial. Desde la aparicin de la computacin como un fenmeno, sta
ha sido benfica en las distintas reas de la ciencia y la cultura. Sin embargo, la aparicin de actos
delictivos a travs de la informtica ha devenido en la creacin de esta rama del derecho. En
derecho penal se afronta un reto en cuanto la sancin y clasificacin de los delitos, ya que el delito
se define como una conducta que es sancionada por las leyes de defensa social. No obstante,
debido a su novedad, el derecho an no prev muchos actos informticos ilegales como delitos o el
castigo por la misma causa.

4.1.3 Poltica Informtica.


La poltica informtica establece las bases para gestionar procesos de informacin, optimiza
recursos para la eficiencia de sistemas informticos y tecnologas de informacin, y originar el
desarrollo de la infraestructura de telecomunicaciones que permite aprovechar las oportunidades,
como lo es internet. El establecer una poltica informtica es de carcter obligatorio para las
dependencias y entidades de gobierno perteneciente al poder ejecutivo estatal y a los servidores
pblicos que resguarden bienes informticos o hagan uso de las tecnologas de informacin que
sean propiedad del gobierno. Establece los lineamientos que promuevan la confidencialidad de los
datos personales y la proteccin jurdica de la informacin producida por las instituciones del poder
ejecutivo, de manera que se ha establecido que todos los sistemas y las bases de datos que
procesen o almacenen datos personales, comprendidos en el marco de la Ley de Acceso a la
Informacin Pblica, debern contar con polticas de administracin de claves de acceso y medidas
de seguridad lgica. En Mxico la proteccin de datos se encuentra regulada en la Ley Federal de
Proteccin al Consumidor, donde se menciona que las personas pueden realizar transacciones por
medio de los diferentes medios electrnicos, y exige a los proveedores mantener la
confidencialidad de los datos y se prohbe que los difundan. La Administracin Pblica Federal es
la entidad responsable de administrar el organismo pblico que ha recibido del poder poltico y los
medios que se requieren para satisfacer los intereses generales. Comprende un grupo de
organizaciones pblicas que se encarga de realizar funciones administrativas y de gestin del
Estado. De acuerdo con la Ley Orgnica de la Administracin Pblica Federal, la Organizacin
Administrativa Federal Centralizada est constituida por la Presidencia de la Repblica, las
Secretaras de Estado, Departamentos Administrativos y la Procuradura General de la Repblica.

4.1.4 Legislacin para la informtica


En los ltimos aos, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) han revolucionado
la vida social en numerosos aspectos: cientficos, comerciales, laborales, profesionales, escolares,
e incluso han cambiado los hbitos de entretenimiento y de interrelacin de las personas al interior
de la vida familiar. Ciertamente resulta imposible que el Derecho vaya a la par que la tecnologa,
regulando ipso facto cuanto fenmeno o conducta lcita o ilcita infiere en el mbito jurdico,
empezando porque es evidente que stos fenmenos y/o conductas tienen que manifestarse
primero, ya que las leyes no pueden regular lo que an no existe. Si a esto le sumamos el carcter
formal, escrito de nuestro sistema jurdico, las particularidades del proceso legislativo, la necesidad
de que personas con formacin de abogados comprendan lo necesario sobre tpicos tcnicos y
tecnolgicos y las injerencias de intereses polticos, resulta que el Derecho y en especial, el
Derecho Mexicano que es el que nos ocupa e interesa, se ha quedado con mucho rezagado en la
regulacin de una materia que lo ha rebasado y que exige atencin inmediata y efectiva.
Con todo, se ha llevado a cabo esfuerzos por legislar en la materia y algunos de stos han
fructificado. En las siguientes lneas tratar de dar un panorama general sobre la situacin actual
de la legislacin informtica en Mxico; para hacerlo de una manera ordenada, enunciemos los
tpicos ms importantes que ameritan una regulacin especial, para analizar el caso de cada uno
de ellos:
Delitos informticos.
Firma digital/electrnica y contratos electrnicos.
Correo electrnico (privacidad, spam).
Proteccin a bases de datos.
Cmputo forense (evidencias electrnicas).

Proteccin de propiedad intelectual.


Regulacin de contenidos en Internet.
Sin embargo, antes de empezar nuestro anlisis, es conveniente dejar en claro ciertas
caractersticas de nuestro sistema jurdico que son vitales para comprender si la legislacin que
existe hasta el momento resultar eficaz y adecuada. De acuerdo con el artculo 40 de la
Constitucin Poltica de los Estados Unidos Mexicanos, somos una Repblica democrtica,
representativa y federal, compuesta de Estados libres y soberanos por lo que se refiere a su
rgimen interior, pero unidos en un pacto federal.
El Poder legislativo, se deposita en un Congreso Federal, el cual tiene facultades exclusivas para
legislar sobre: hidrocarburos, minera, industria cinematogrfica, comercio, juegos con apuestas y
sorteos, intermediacin y servicios financieros, energa elctrica y nuclear, derecho martimo,
ciudadana, migracin, vas generales de comunicacin, correos, aguas, moneda, delitos federales,
coordinacin en materia de seguridad pblica, fiscalizacin superior de la federacin, leyes del
trabajo reglamentarias del artculo 123 Constitucional, entre otras. Los Estados pueden regular, en
el mbito de su competencia, las materias que no estn expresamente reservadas a la Federacin.

4.2 REGULACIN JURDICA DEL BIEN INFORMTICO

4.2.1 Importancia de la informacin y el rgimen jurdico aplicable


La capacidad de almacenamiento, tratamiento, transmisin y uso de informacin como elemento
fundamental para la toma de decisiones en aspecto econmicos por parte de las personas e
instrucciones tanto para el sector pblico como privado, llegan ser equipadas con elementos como
la energa y las materias primas. La importancia econmica de la informacin no est puesta en
duda, es un verdadero bien susceptible de apoderamiento con un innegable valor patrimonial o
contenido econmico inherente que radica en el destino o utilidad de la misma. Ahora ms que
nunca, en una sociedad dominada por la tcnica y el conocimiento, el valor de la informacin como
autentico centro y vehculo de tcnica y conocimiento ha alcanzado niveles inimaginables.
Con independencia del soporte material que le de origen y que la ofrece en disponibilidad, la
informacin es un bien inmaterial pero constitutivo de un producto autnomo que por su mismo
contenido econmico requiere de tutela jurdica debido a los derechos y obligaciones que
engendra, ya sea a nivel de una relacin de posesin entre autor y objeto a nivel de una relacin
de posesin entre autor y objeto a nivel de relacin de transferencia entre aquel que la emite y
aquel que la recibe. La informacin de es bien inmaterial pero constitutivo de un producto
autnomo que por su contenido econmico requiere de tutela jurdica debido a los derechos y
obligaciones que engendra a un nivel de relacin de posesin entre autor y objeto o de relacin de
transferencia entre aquel que la emite y la recibe. La informacin es un producto de la actividad
humana sugiere una afirmacin en dos sentidos: en un principio la informacin es susceptible de
apropiacin desde su mismo origen, por otra parte pertenece originalmente a su autor, aquel que la
pone a disponibilidad de los diferentes fines de que pueda ser objeto y por esto mismo permite
concebir una relacin de posesin entre autor e informacin.
Existen numerosas informaciones referidas a personas y patrimonios, y otras en las que se conoce
un derecho sobre su creador, como las obras literarias. Dichas creaciones gozan de una proteccin
privativa a manera de un derecho de la propiedad intelectual oponible frente a terceros. Cabe

mencionar que una vez creada y apropiada en los trminos expuestos, la informacin va a
conocer cierto nmero de procesos ms o menos complejos, de transformacin y explotacin, para
convertirse en material contractual y reafirmando, con la necesidad de un control jurdico de la
misma.

4.2.2 Proteccin jurdica de los datos (privacidad).


La informacin no es un fenmeno exclusivamente tecnolgico con implicaciones positivas. Las
computadoras permiten un manejo rpido y eficiente de grandes volmenes de informacin,
facilitan la concentracin automtica de daos referidos a las personas, constituyndose as un
verdadero factor de poder.
Recopilacin de datos personales. En la dcada de los setenta surgieron archivos con
informaciones de tipo personal ya no por medios exclusivamente manuales sino con el apoyo de
medios automatizados, provocan gran concentracin, sistematizacin e instantnea disponibilidad
de ese tipo de informacin para diferentes fines.
Destinaciones e implicaciones. Este tipo de datos no son vulnerables sino segn la aplicacin de
que puedan ser objeto, la cual puede ser variada; de esta forma, dichas informaciones pueden ser
empleadas para fines publicitarios, comerciales, fiscales, polticos, etc., convirtindose de esta
manera en un instrumento de opresin y mercantilismo. Provocando el problema de que los
individuos estn a merced de un sinnmero de situaciones que alteren sus derechos
fundamentales en sociedad provocados por discriminaciones, manipulaciones, persecuciones
presiones y asedios; todo ello al margen de un control jurdico adecuado.
Las soluciones de Informtica para la privacidad de datos se basan en una tecnologa probada de
ltima generacin que permite a las organizaciones gestionar y proteger sus datos sensibles y
privados de forma rpida, sencilla y rentable. Adems, reducen los riesgos de filtraciones de datos
y satisfacen eficazmente los requisitos de cumplimiento para entornos de produccin y no
produccin de forma oportuna. Estas completas soluciones, basadas en una arquitectura abierta e
innovadora, son muy flexibles y escalables y estn destinadas al procesamiento de batch o en
tiempo real, dinmico o persistente. Gracias a su implantacin rpida, sencilla y transparente y a la
plataforma de gestin centralizada, las soluciones de Informtica para la privacidad de datos
ayudarn a su organizacin a mantener el control y les permitirn acceder a sus datos analticos y
transaccionales, minimizar los costes de cumplimiento y garantizar la privacidad de los datos.
La informacin personal, financiera y sanitaria sensible se rige por un entramado de normativas
gubernamentales y del sector sobre la privacidad de datos. Si las organizaciones no mantienen la
privacidad de los datos, se enfrentan a costosas sanciones econmicas y legales, as como a una
prdida significativa de la confianza de consumidores y mercados. Es fundamental que las
organizaciones protejan las cientos de aplicaciones y bases de datos de los usuarios de negocio,
los equipos de soporte de produccin, los administradores de bases de datos, los desarrolladores y
los equipos externos y situados en el extranjero, siempre al mismo tiempo que les permiten realizar
sus trabajos.

4.2.3 Flujo de datos ms all de las fronteras (comunicaciones).


En base a una investigacin sobre los flujos de datos entre los pases occidentales y los de la
Europa Oriental se apuntan los obstculos, problemas y consecuencias de tan especiales
relaciones. Cuando se oye la frase: " En telecomunicaciones y proceso de datos, el Este lleva 10

aos de retraso respecto del Oeste", resulta una afirmacin no slo banal, sino falsa, ya que no
corresponde de ninguna forma al valor especfico de tales tecnologas en economas
cualitativamente distintas a las de los pases occidentales industrializados. Sin la presin de la
competencia de la llamada economa libre de mercado, el principio de la rapidez, por ejemplo, de la
transmisin de datos tiene un significado muy pequeo.
Numerosos informes procedentes de Austria han dado una imagen sin prejuicios sobre la situacin
de las telecomunicaciones en la Europa Oriental. Dos caractersticas son representativas de esta
regin: 1: La transmisin de datos se hace principalmente con redes analgicas; 2: Las redes de
datos de la Europa Oriental no son multifuncionales, sino que sirven en primer lugar a la funcin
especfica de transmitir informacin tcnico-cientfica. Para esa finalidad existen tambin enlaces
en tiempo real con los bancos de datos de la Europa Occidental.
Realmente existe un notable desequilibrio en el flujo de datos entre el Este y el Oeste. Sin
embargo, al contrario de lo que ocurre en los pases del tercer mundo, que bsicamente, como los
pases del Este, slo son receptores de datos, los pases de la Europa Oriental disponen de unas
infraestructuras econmicas, polticas y tcnicas consolidadas que les permiten tratar con las
influencias exteriores del flujo de datos, sin poner en peligro ni su soberana ni su identidad. A
continuacin se va a investigar con detalle el papel que desempea la Repblica Federal de
Alemania en el intercambio de datos entre el Este y el Oeste.
El lamentable, por falso, conflicto alrededor del "flujo libre internacional de informacin" ha
demostrado al menos que este flujo libre de informacin no existe en ningn pas. La relacin entre
libertad y regulacin no es otra cosa que la diferente expresin de la potencia y la debilidad
exportadora o de la competencia y el monopolio. Si los Estados Unidos dominan mundialmente la
industria de mantenimiento de la televisin, entonces se defiende el "libre flujo"; si monopolizan el
sector de los bancos de datos, entonces se limita el flujo de informacin hacia el exterior, con el fin
de mantener su propio dominio. Lo mismo ocurre en otros sectores de la Repblica Federal: si en
sus emisiones extranjeras dirigidas a la Europa Oriental se invoca el principio del "libre flujo", en
cambio se restringen los contactos de los bancos de datos con la Europa Oriental.
El dominio americano sobre el flujo de datos y sobre el sector de los bancos de datos tiene efectos
directos e indirectos sobre la poltica y la economa de los flujos de informacin entre la Europa
Occidental y la Oriental. La reactivacin del CoCom y de la legislacin americana sobre el control
de la exportacin en el campo de la transferencia de tecnologa entre el Oeste y el Este ha tenido
una relacin clara con el campo de las telecomunicaciones y el flujo de datos. Desde hace algunos
aos existe una poltica americana ms estricta y restrictiva en los flujos de informaciones
tcnico-cientficas desde los Estados Unidos hacia Europa (aunque los bancos de datos
importantes han estado de todas formas siempre cerrados para la Europa Oriental). Pero lo que
distingue la situacin actual de la anterior es el hecho de que los impedimentos dirigidos
intencionadamente contra la Europa Oriental afectan ahora tambin a los pases occidentales.

4.3 PROTECCION JURIDICA DE LOS PROGRAMAS DE CMPUTO

4.3.1 Antecedentes
Los avances tecnolgicos registrados durante los ltimos aos han sido en nuestro pas causa y
efecto de la actualizacin del Derecho de Autor, lo que se ha reflejado desde la primera ley especial

en la materia de 1948. Con el surgimiento de las computadoras en las ltimas dos dcadas del
siglo XX, los programas de cmputo tuvieron un importante desarrollo que trajo consigo la
necesidad de protegerlos como productos del intelecto humano, que si bien presentan
caractersticas diversas a las formas tradicionales de expresin de la creatividad, la presencia del
ingenio humano fue innegable, reconocindose desde los primeros intentos de proteccin en los
que se consideraron como obras audiovisuales, de arte aplicado o cientficas. La indefinicin, en
cuanto a la concepcin de este tipo de creaciones para su debida proteccin, fue motivo de
mltiples debates que concluyeron en que los programas de cmputo, como un producto de la
creacin humana, merecen la proteccin nacional e internacional, asimilados a las obras literarias,
no obstante las crticas y cuestionamientos que en su momento se generaron por ubicrseles en
esta rama. En Mxico, el primer antecedente de proteccin en forma expresa lo encontramos en el
Acuerdo 114 expedido por el Secretario de Educacin Pblica, publicado en el Diario Oficial de la
Federacin el 8 de octubre de 1984, en el que se reconoci que los programas de computacin
constituan obras producidas por autores en los trminos de la Ley Federal de Derechos de Autor
de 1956 y sus respectivas reformas. A fin de evitar la violacin de los derechos de los autores,
dicho Acuerdo dispuso que los programas de computacin pudieran inscribirse en el Registro
4.3.2 Rgimen Jurdico aplicable
Mediante decreto publicado en el Diario Oficial de la Federacin el 17 de julio de 1991, se reform
el artculo 7, inciso j), de la Ley Federal de Derechos de Autor, para incluir en forma expresa a los
programas de cmputo como una rama de proteccin. Posteriormente, el reconocimiento y
proteccin de los programas de computacin como obras literarias, se define claramente en los
acuerdos internacionales de carcter comercial suscritos por nuestro pas en los que se incluyeron
disposiciones en ese sentido. El Tratado de Libre Comercio con Amrica del Norte (TLCAN),
Captulo XVII, Artculo 1705 seala que cada una de las Partes proteger las obras comprendidas
en el Artculo 2 del Convenio de Berna, incluyendo cualesquiera otras que incorporen una
expresin original en el sentido que confiere a este trmino dicho Convenio, en particular "a) todos
los tipos de programas de cmputo son obras literarias en el sentido que confiere al trmino el
Convenio de Berna y cada una de las Partes los proteger como tales..." Aunado a lo anterior,
previ que las Partes otorgaran a los autores y sus causahabientes los derechos que se enuncian
en el Convenio de Berna respecto de dichas obras. Disposiciones similares se incluyeron en el
Acuerdo sobre los Aspectos de los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados con el
Comercio, Anexo IC del Acuerdo de Marrakech por el que se establece la Organizacin Mundial del
Comercio, as como en los tratados de libre comercio celebrados por Mxico con diversos pases
de centro y Sudamrica.
4.3.3 Situacin internacional (programas de cmputo)
En el mbito internacional el proceso de definicin de la forma ms adecuada para proteger los
programas de cmputo, culmin con la adopcin del Tratado de la Organizacin Mundial de la
Propiedad Intelectual (OMPI) sobre Derecho de Autor, conocido por sus iniciales en espaol como
TODA, promulgado en Mxico mediante decreto publicado en el Diario Oficial de la Federacin el
15 de marzo de 2002, conforme al cual los programas de computacin, cualquiera que sea su
modo o forma de expresin, estn protegidos como obras literarias en el marco de lo dispuesto en
el Artculo 2 del Convenio de Berna. Por su parte, las bases de datos se regularon por primera vez
en la Ley Federal de Derechos de Autor por virtud de una adicin en un su artculo 9, efectuada
mediante decreto publicado en el Diario Oficial de la Federacin el 22 de diciembre de 1993, en los
siguientes trminos: Las compilaciones de datos o de otros materiales, legibles por medio de
mquinas o en otra forma, que por razones de la seleccin y disposicin de su contenido
constituyan creaciones de carcter intelectual, estarn protegidas como tales. Esta proteccin no

se extender a los datos o materiales en s mismos, ni se otorgar en perjuicio de ningn derecho


de autor que exista sobre tales datos o materiales. Actualmente, la Ley Federal del Derecho de
Autor vigente las asimila, en su proteccin, a las compilaciones.

4.3.4 Situacin nacional derechos de autor.


El comn denominador de la propiedad intelectual es precisamente la creatividad intelectual que
resulta del conocimiento cientfico, inventivo, tcnico, literario, artstico y mercadolgico del ser
humano y comprende tanto obras artsticas e intelectuales: invenciones, diseos de carcter
industrial, conocimientos tcnicos y secretos no patentados y el crdito comercial, aviamiento o
"goodwill" que desarrollan las empresas y comercios en el empleo de sus estrategias comerciales:
de mercadotecnia y publicitarias, bajo el apoyo de marcas y dems signos distintivos.
En nuestro pas, el sistema de propiedad intelectual se origina de la misma Constitucin Poltica,
que reconoce derechos exclusivos de uso y explotacin en favor de quienes producen invenciones
u obras intelectuales. Sin embargo, la regulacin especifica de las figuras mencionadas
corresponde a las legislaciones denominadas "Ley Fomento y Proteccin a la Propiedad Industrial
(LFPPI), para el caso de creaciones nuevas, signos distintivos y represin de la competencia
desleal y "Ley Federal de Derechos de Autor" (LFDA), para el caso de las obras intelectuales y
artsticas.
Para efectos del presente captulo se har referencia nicamente a aquella parte de la propiedad
intelectual que se refiere al derecho de autor.

4.3.5 Contratos y Licencias


Nadie con excepcin del titular de los derechos de autor sobre programas de computacin est
facultado para reproducirlos, usarlos o comercializarlos salvo que se cuente con una licencia o
autorizacin. Existen muchas formas de licencias, dependiendo del producto de que se trate. Sin
embargo, a las ms comunes se les conoce corno licencia tipo "shrink shrap" y se encuentran en
los paquetes de programas comerciales para uso en computadoras personales. Dichas licencias
constituyen autorizaciones para realizar el nmero de copias que stas establezcan
especficamente. Normalmente, cada paquete de programa de aplicacin contiene una licencia
monousuaria, que como su nombre indica, permite la instalacin del programa en el CPU (Central
Procesing Unit) de una computadora personal. Para el caso de instalaciones adicionales debe
pagarse un precio extra toda vez que esta realiza una segunda copia del programa. Esta prctica
vara dependiendo de la poltica comercial de cada productor o fabricante de software, sin embargo
hay algunos que llaman a estas licencias FULL PACKAGE o LICENSE PACKAGE.
Finalmente, existen casos en los que algunas empresas, por lo general aquellas que operan ms
de 100 PC's, requieren de licencias que les permitan el uso mltiple del programa. En esos casos
se puede intentar una LICENCIA CORPORATIVA, que se negocia directamente con el productor
del software. Existen muy pocos casos de este tipo de licencia, en virtud de que no se ha
instrumentado a fondo en nuestro pas.
Por lo que respecta a programas de aplicacin para uso en redes, existen paquetes especiales que
contienen licencias DE USO CONCURRENTE, que permiten la instalacin del software en el
servidor de la red y el acceso del nmero de estaciones de trabajo que autorice dicha licencia.

De conformidad con lo mencionado con anterioridad, el usuario de cualquier tipo de programa de


computacin protegido por el derecho de autor est facultado legalmente para obtener una copia
de respaldo de dicho programa, la cual podr usarse en caso de problemas o desperfectos en el
programa instalado en el CPU de la PC; sin embargo, esa copia de respaldo no podr instalarse en
un segundo CPU o en un diskette.

4.4. ASPECTOS INFORMTICOS NO CONSIDERADOS EN LA LEGISLACIN ACTUAL.


Las actuales posibilidades que ofrece la sociedad de la informacin, exigen nuevas respuestas en
los aspectos tico y jurdico. Para Mason (1986) hay 4 puntos ticos ineludibles, los cuales, segn
Morris (1992), se convierten en "los cuatro derechos bsicos relevantes en la era de la
informacin":
-Privacidad. Hace referencia a la necesidad de proteger la informacin de un uso no autorizado.
-Exactitud. Se requiere de una alta calidad en la informacin, para que los procesos de toma de
decisiones que se realizan con ella sean efectivos.
-Proteccin. Se debe proteger el conocimiento que se almacena en las computadoras, tanto los
programas como los datos, es decir, los sistemas.
-Acceso. Los permisos para el acceso a la informacin deben ser adecuados, pero estrictamente
controlados.
Para autores como Morris (1992), estas exigencias jurdicas, convertidas para l en derechos, son
el marco de referencia para la ineludible generacin de un componente tico en la conducta
profesional de los especialistas en sistemas de informacin. De hecho, los especialistas son los
que disponen de ms poder para "maltratar" los sistemas de informacin y atentar contra estos
nuevos derechos bsicos de la era de la informacin. En este sentido, algunos autores como Del
Paso (1990) reconocen que la actividad informtica es muy vulnerable, por lo que defienden
explcitamente el papel y la funcin de los profesionales de la auditoria informtica. Sintetizan en
cinco grupos, ms o menos diferenciados, a la delincuencia informtica:
-El fraude informtico, entendido como el uso indebido o la manipulacin fraudulenta de los
elementos informticos de cualquier tipo, que produce un beneficio ilcito.
-El hacking o "terrorismo lgico", que incluye los casos de vandalismo, terrorismo, destruccin,
etctera, que provocan perjuicios. Son motivados por venganzas, chantajes, sabotajes o un mal
uso de la curiosidad intelectual, la cual caracteriz a los primeros hackers o manipuladores no
autorizados de sistemas informticos.
-Las acciones fsicas realizadas contra la integridad de los sistemas informticos.
-Atentar contra el derecho a la integridad de las personas, gracias a la existencia de bases de
datos informatizadas y las posibilidades que presenta la misma informtica para vulnerar los, a
menudo, escasos sistemas de seguridad operativa.
- Atentar contra la propiedad intelectual informtica que, de forma exageradamente simplificada, se
llama coloquialmente "piratera del software", olvidndose de la posibilidad de una equivalente
piratera del hardware que, de hecho, corresponde a un caso tpico de espionaje industrial.
UNIDAD 5. MANEJO DE RESIDUOS ELCTRICOS Y ELECTRNICOS

5.1 LA CHATARRA ELECTRNICA


La chatarra electrnica, desechos electrnicos o basura tecnolgica, se refiere a todos los

productos elctricos o electrnicos que han sido desechados o descartados, tales como:
computadoras, celulares, televisiones y electrodomsticos, tambien conocida por el
concepto RAEE(Residuos de aparatos elctricos y electrnicos).. De acuerdo a la Organizacin
para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) un desecho electrnico es todo dispositivo
alimentado por energa elctrica cuya vida til haya culminado. Un de las causas es debido a la
innovacin tecnolgica, que ha tenido en el ltimo medio siglo un crecimiento sin precedentes; esto
ha permitido que tecnologas en principio costosas, complejas y orientadas a un pblico
determinado, sean hoy econmicas, sencillas y fcilmente utilizables en la vida cotidiana.
Este constante desarrollo tecnolgico genera un permanente recambio de los equipos elctricos y
electrnicos que se consumen de manera domstica; las nuevas funcionalidades y modelos de los
aparatos; la mayor accesibilidad por la disminucin de los costos y la oferta constante de la
novedad, hacen que estos productos se tornen obsoletos con mayor rapidez. la vida til de estos
equipos se estima en diez aos, al cabo de unos tres o cuatro ya han quedado obsoletos debido a
los requerimientos de los nuevos programas y las nuevas versiones de los sistemas operativos
Debido al consumo masivo de aparatos elctricos y electrnicos es la explosin en la generacin
de basura electrnica, la que contiene sustancias qumicas txicas y metales pesados y, al mismo
tiempo, materiales valiosos como oro, plata, platino o cobre. En Mxico, anualmente se desechan
entre 150 y 180 mil toneladas de basura electrnica, entre equipo de cmputo, televisiones,
telfonos fijos y celulares, aparatos de audio y video, sin regulacin ni control. El tratamiento
inadecuado de la basura electrnica puede ocasionar graves impactos en el medio ambiente y
poner en riesgo la salud de la humanidad en general.
Existen diversos daos para la salud y para el medio ambiente generado por varios de los
elementos contaminantes presentes en los desechos electrnicos, en especial el mercurio, que
produce daos al cerebro y el sistema nervioso; el plomo, que potencia el deterioro intelectual, ya
que tiene efectos perjudiciales en el cerebro y todo el sistema circulatorio. Adems, el cadmio, que
produce fallas en la reproduccin y posibilidad incluso de infertilidad, entre otras cosas; y el cromo,
que produce problemas en los riones y los huesos. El plstico PVC es tambin muy utilizado. Un
celular mvil, por ejemplo, contiene entre 500 a 1000 compuestos diferentes.
El costo ambiental puede representarse en la siguiente comparativa: en una PC convencional de
aproximadamente 20kg. (Incluyendo monitor), se necesitan aproximadamente 240 kg. de
hidrocarburos y 22 kg. de otros productos qumicos A estos requerimientos por equipo se deben
agregar 1.5 toneladas de agua, por lo que un equipo de cmputo puede consumir el peso
equivalente a un vehculo todoterreno antes de salir de fbrica.

5.2 TRATAMIENTO DE TELEVISORES Y MONITORES


Los cambios tecnolgicos y el abaratamiento de las nuevas tecnologas que incorporan pantallas
planas en los televisores y monitores, han supuesto una rpida renovacin de estos aparatos. Los
antiguos equipos de tecnologa basada en los Tubos de Rayos Catdicos, formados por vidrios,
pueden ser nocivos para nuestro medio ambiente si, tras su retirada, no se someten a un
tratamiento adecuado. El acero, los plsticos y el cobre son recuperados sin dificultad ya que
tienen un valor importante en el mercado de las materias primas, sin embargo, en el caso de
los vidrios del Tubo de Rayo Catdico (TRC), el principal componente del televisor, su reciclaje
resulta mas complejo dado que contienen; en su parte delantera fsforo y en la trasera plomo,
debiendo separase en dos partes. En la actualidad, al no existir produccin de televisores y
monitores con tecnologas de TRC, este vidrio solo tiene salida en la fabricacin de hornos y
vitrocermicas, siendo esta salida escasa para el gran volumen de residuo existente. Reciclaje de
televisores y monitores con TRC (tubos de rayos catdicos). Los televisores y monitores tienen un

tratamiento especfico. Desmontaje. Separacin de las carcasas de plstico, seleccin segn


composicin y calidad. Trituracin. Perforacin del cono de vidrio para eliminar el vaco interior.
Separacin del vidrio de pantalla del vidrio del cono. Aspiracin del polvo de fsforo. Trituracin de
los componentes elctricos. Cada material implica un especfico proceso de revalorizacin y
tratamiento que permite recuperarlo y devolverlo al ciclo productivo. Los materiales recuperados se
clasifican en dos fracciones, los que son valorizables y que se suministran como materias primas a
otras industrias, y los que no pueden ser utilizados y deben ser eliminados con tratamientos
finalistas.

5.3 RECICLAJE DE CIRCUITOS IMPRESOS.


Existen nuevas legislaciones en USA que promueven el reciclaje de equipos electrnicos. Adems,
hay movimientos para la aplicacin sostenible de desarrollos en la produccion de materiales
electrnicos, que han enfocado su atencin en la gran cantidad de tarjetas de circuitos impresos
(TCI) que son consignados al campo de desperdicio (landfills o relleno sanitario). Aunque la
informacin acerca de las cantidades de desperdicio electrnico es publicada por el Consejo de
Reciclaje Electrnico, las cantidades especficas relacionadas con el TCI varan mucho y no estn
realmente disponibles. En discusiones con personajes en la industria del reciclaje, se cree que
250,000 toneladas por ao de tarjetas electrnicas se generan en USA, de las cuales 150,000
toneladas son TCI. Las otras 100,000 toneladas son tarjetas sin componentes o desecho
relacionado con la produccion de las mismas. De las 250,000 toneladas se estima que slo el 25%
es reciclado, y el remanente queda en los basureros municiapales. Una porcin de esta ir a los
campos de desperdicio en Asia una vez que la demanda de manufactura y tarjetas est satisfecha.
Reciclaje. Las tarjetas de circuitos impresos tienen tpicamente una composicin caracterstica
dada por:
FVP (Fibra de Vidrio Polmero) : < 70%
Cobre : 16%
Soldadura (Estao 63% / Plomo 37%) : 4%
Acero : 3%
Nquel : 2%
Plata : 0.05%
Oro : 0.03%
Paladio : 0.01%
Otros componentes (bismuto, antimonio, tantalio, etc. : < 0.01%
Las rutas generales de reciclaje de TCI incluyen la recuperacin de componentes por medio del
desmantelamiento y reciclaje de materiales va proceso mecnico, piro metalrgico,
hidrometalurgia, o una combinacin de tcnicas. Hay mercados especializados para los
componentes que se recuperan de las TCI. Por un lado las tecnologas robticas ofrecen la
capacidad de remocin efectiva de componentes y desmantelamiento, pero el alto costo y
tecnologa de los nuevos componentes pueden limitar la viabilidad del reciclaje. Sin embargo, hay
tcnicas y tecnologas para el desmantelamiento como aquellas que utilizan el proceso termal en
combinacin a la remocin de la soldadura usando rollos metlicos de corte, la cual puede ser una
alternativa efectiva en trminos de costos.

5.4 TRATAMIENTO DE CONDUCTORES ELCTRICOS.

5.4.1 Reciclaje de conductores elctricos.


Hoy en da, el material aislante (mezcla de PCV, PE y elastmeros) de los cables elctricos suele
estar enviado al vertedero. Eso conlleva un importante impacto medioambiental, adems de dar a
esta fraccin mixta de polmeros un valor negativo ya que las empresas recicladoras deben pagar
por el envi al vertedero. As, un proyecto de gran envergadura ha sido propuesto por cuatro
empresas y por el Centre Catal del Plstic, con el objetivo de llevar a cabo una tecnologa
industrializable que permita el reaprovechamiento de estos residuos plsticos de vertedero, para la
fabricacin de nuevos productos con buenas propiedades mecnicas y trmicas, para aplicaciones
tanto para interiores como para exteriores. El presente Proyecto Final de Carrera permiti explorar
las primeras vas de investigacin de dicho proyecto. Adems de estudiar la composicin del
residuo plstico (R), intentamos mejorar sus propiedades mecnicas, sobre todo su resistencia a la
traccin (max) y su deformacin en el punto de rotura por traccin (max). Para eso, lo
mezclamos en varias proporciones con dos matrices polimricas : una de PVC y una de LDPE, sin
y con agente compatibilizante (EGMA). Para encontrar la composicin del R, fue necesario hacer
unas separaciones a mano y por flotacin en agua. Las mezclas PVC-R, fueron preparadas
mediante unos rodillos mezcladores a fin de que el PVC no se degradara. Usamos una extrusora
mono-husillo para las mezclas LDPE-R (sin EGMA) y LDPE-M-R (con 20 % de EGMA). Las
probetas de traccin fueron troqueladas a partir de placas obtenidas por moldeo por compresin.
Hicimos ensayos de traccin y observamos las superficies de fractura mediante una lupa
microscpica. Encontramos que el R est compuesto por un 70 % de PVC, un 30 % de PE y goma,
y un 0.27 % de cobre y aluminio, y que posee propiedades mecnicas muy bajas. Las mezclas
LDPE-R presentaron mejores propiedades que las mezclas PVC-R, pero las propiedades fueron
peores al incorporar el EGMA. Las superficies de fractura mostraron que las mezclas PVC-R se
deformaron de manera elstica, aunque las mezclas LDPE-R y LDPE-M-R se deformaron
plsticamente. Sin embargo, las propiedades mecnicas en traccin de cada mezcla quedan
demasiado bajas para cualquier aplicacin solicitada en traccin.

5.5 LOS TUBOS FLUORESCENTES


En la actualidad las lmparas fluorescentes se han convertido en el medio de iluminacin de uso
ms generalizado en comercios, oficinas, sitios pblicos, viviendas, etc. Sin embargo, no todas las
personas conocen cmo funcionan, cmo emiten luz sin generar apenas calor, ni cmo pueden
desarrollar ms lmenes por watt (lm/W) con menor consumo de energa elctrica, comparadas
con las lmparas incandescentes en igualdad de condiciones de iluminacin. Las partes principales
que componen las lmparas fluorescentes ms elementales:
-Tubo de descarga: El cuerpo o tubo de descarga de las lmparas fluorescentes se fabrica de
vidrio, con diferentes longitudes y dimetros. La longitud depende, fundamentalmente, de la
potencia en watt (W) que desarrolle la lmpara. El dimetro, por su parte, se ha estandarizado a
25,4 mm
-Casquillos: La mayora de los tubos fluorescentes rectos poseen en cada uno de sus extremos un
casquillo con dos patillas o pines de contactos elctricos externos, conectadas interiormente con
los filamentos de caldeo o de precalentamiento. Estos filamentos estn fabricados con metal de
tungsteno, conocido tambin por el nombre qumico de wolframio (W), recubiertos de calcio (Ca) y
magnesio (Mg) y su funcin principal en los tubos de las lmparas fluorescente es calentar
previamente el gas argn que contienen en su interior para que se puedan encender
-Cebador: Las lmparas fluorescentes por precalentamiento utilizan un pequeo dispositivo durante
el proceso inicial de encendido llamado cebador o encendedor trmico (starter).
Este dispositivo se compone de una lmina bimetlica encerrada en una cpsula de cristal rellena

de gas nen (Ne). Esta lmina tiene la propiedad de curvarse al recibir el calor del gas nen
cuando se encuentra encendido con el objetivo de cerrar un contacto que permite el paso de la
corriente elctrica a travs del circuito en derivacin donde se encuentra conectado el cebador.
-Balasto electromagntico: El balasto electromagntico fue el primer tipo de inductancia que se
utiliz en las lmparas fluorescentes. Consta de un transformador de corriente o reactancia
inductiva, compuesto por un enrollado nico de alambre de cobre. Los balastos de este tipo
constan de las siguientes partes: Ncleo. Parte fundamental del balasto. Lo compone un conjunto
de chapas metlicas que forman el cuerpo o parte principal del transformador, donde va colocado
el enrollado de alambre de cobre. Carcasa. Envoltura metlica protectora del balasto. Del enrollado
de los balastos magnticos comunes salen dos o tres cables (en dependencia de la potencia de la
lmpara), que se conectan al circuito externo, mientras que de los balastos electrnicos salen
cuatro. Sellador. Es un compuesto de polister que se deposita entre la carcasa y el ncleo del
balasto. Su funcin es actuar como aislante entre el enrollado, las chapas metlicas del ncleo y la
carcasa. Capacitor o filtro. Se utiliza para mejorar el factor de potencia de la lmpara, facilitando
que pueda funcionar ms eficientemente
Tipos de lmparas:
En el mercado existen varios tipos de lmparas que contienen mercurio: lmparas fluorescentes,
lmparas de vapor de mercurio a alta presin, lmparas de luz de mezcla, halogenuros metlicos y
lmparas de sodio a alta presin. Todas las lmparas fluorescentes contienen mercurio elemental,
y su contenido aproximado en un tubo de 120 cm es de 15 a 25 mg.
Lmparas de vapor de mercurio. Una lmpara de vapor de mercurio es una lmpara de descarga
de gas que utiliza un arco elctrico a travs de mercurio vaporizado para producir luz.
Lmparas de vapor de sodio. La lmpara de vapor de sodio es un tipo de lmpara de descarga de
gas que usa vapor de sodio para producir luz. Son una de las fuentes de iluminacin ms
eficientes, ya que proporcionan gran cantidad de lmenes por vatio. El color de la luz que producen
es amarillo brillante.

5.6. CLASIFICACIN DE PILAS

5.6.1 Tipos de pilas


Generalmente las pilas se pueden dividir en dos grandes tipos, las pilas primarias y las pilas
secundarias. Las pilas primarias son aquellas que se agotan y son desechadas, las secundarias
son las que pueden recargarse, esta clase de pilas son llamadas bateras.
Pero lo ms frecuente es que los consumidores diferencien las pilas sobre todo por su forma.
Segn esta fcil divisin podemos hablar de pilas cilndricas y pilas de botn. Las primeras tienen
un tamao mayor que las segundas y se presentan como un cilindro o figura rectangular. Se
emplean en aparatos de mayor tamao, como radios, relojes despertadores etc. Las pilas botn, en
cambio, son bastante ms pequeas y se utilizan para dispositivos ms reducidos, como relojes de
pulsera, videojuegos, audfonos...
Pilas primarias o no recargables:

-Pilas cidas, pilas salinas, tipo Leclanch, o de cinc/carbono (Zn/C), o Pilas secas basadas en la

oxidacin del cinc en medio ligeramente cido, estn compuestas por cinc metlico, cloruro de
amonio y dixido de manganeso. Son las llamadas pilas comunes. Sirven para aparatos sencillos y
de poco consumo.
-Pilas alcalinas o de cinc/dixido de manganeso (Zn/MnO2): la diferencia con la pila seca es el
electrolito utilizado, en este caso, hidrxido de potasio, en vez de cloruro de amonio, y el cinc est
en polvo. Son las de larga duracin. Casi todas vienen blindadas, lo que dificulta el derramamiento
de los constituyentes. Sin embargo, este blindaje no tiene duracin ilimitada.
Pilas de litio: Producen tres veces ms energa que las pilas alcalinas, considerando tamaos
equivalentes, y poseen tambin mayor voltaje inicial que stas (3 voltios). Se utilizan en relojes,
calculadoras, flashes de cmaras fotogrficas y memorias de computadoras.

-Pilas de monofluoruro de litio-carbono: Estas han sido una de las pilas de litios mas
comercialmente exitosas, de larga vida, alta densidad energtica, buena adaptacin a
temperaturas y con un voltaje de 3.2 volts. Sin embargo, el costo de monofluoruro de carbono es
alto.
-Pilas de Litio-thionyl (lithium-thionyl): este tipo de pila provee la ms alta densidad energtica
disponible comercialmente. El cloruro de thionyl no sirve solo como un solvente del electrolito sino
que tambin como material del ctodo. Su funcionamiento es impresionante, ya sea a temperatura
ambiente o hasta -54 grados Celsius, por muy debajo del punto donde sistemas lquidos dejan de
funcionar. Se usa en equipos militares, vehculos aerospaciales
Pilas secundarias o bateras recargables:
-Bateras plomo/cido: Normalmente utilizadas en automviles, sus elementos constitutivos son
pilas individualmente formadas por un nodo de plomo, un ctodo de xido de plomo y cido
sulfrico como medio electroltico. No deben ser descargadas totalmente.
-Bateras hermticas de plomo: Son como las de arranque de automocin pero de menor peso y
tamao, para arranque de pequeas maquinas.
-Bateras de nquel/cadmio (Ni/Cd): estn basadas en un sistema formado por hidrxido de nquel,
hidrxido de potasio y cadmio metlico. Poseen ciclos de vida mltiples, presentando la desventaja
de su relativamente baja tensin. Pueden ser recargadas hasta 1000 veces y alcanzan a durar
decenas de aos. No contienen mercurio, pero el cadmio es un metal con caractersticas txicas.
Cada vez se usan menos, debido a su efecto memoria y al cadmio, muy contaminante. Sin
embargo, tienen una mayor capacidad de corriente de las Ni/MH. Por el mencionado efecto
memoria, deben ser descargadas completamente de vez en cuando para recuperar la carga total.
Son las que se usaban en los primeros mviles.
-Bateras solares: La empresa californiana Sunpower Systems ha unido una batera de telfono
mvil de litio con un conjunto de clulas solares que se adaptan a la batera. En un da de mucho
sol, una carga de 15 minutos podra soportar cerca de un minuto de conversacin. En cinco horas
puede cargar completamente una batera

5.6.2 Recuperacin del mercurio


La recuperacin y la pureza del mercurio obtenido pueden alcanzan el 99,99% o mayor en caso de
tratar residuos con alto contenido de mercurio. Los subproductos obtenidos (ej: polvo fluorescente
descontaminado) son enfriados para su posterior manejo. Segn informacin brindada por Denise
Schroder (comunicacin del 4/9/2011), el destilador continuo viene con una cmara de combustin

(por defecto, aunque puede removerse si slo se procesan materiales inorgnicos, como el polvo
fluorescente), en la cual los residuos orgnicos de la corriente de salida son quemados/oxidados,
evitando la emisin de dioxinas a la atmsfera. La temperatura de operacin del incinerador est
entre 825 y 1000C (se menciona que en el destilador, el volumen de aire es controlado y el tiempo
de contacto del residuo es relativamente elevado).
La cmara de combustin entonces est por dos razones fundamentales:
-para evitar la emisin de dioxinas (an en presencia de pequeas cantidades de cloro en el
residuo)
-para evitar tener materia orgnica no quemada, que con el tiempo puede obstruir el sistema.
La limitante en el cantidad de materia orgnica admisible se basa en este ltimo punto; muestras
con alto contenido de material orgnico hacen que sea necesaria una limpieza frecuente del
destilador, y cambios de aceite y filtros en casi todos los procesos.
Segn la informacin que se maneja (procesos de la empresa MRT), el tratamiento ms apropiado
considerando el volumen de residuo a tratar (polvo fluorescente de lmparas y eventualmente otros
productos conteniendo mercurio) y los costos operativos asociados a las distintas alternativas
estudiadas, el proceso batch (que opera a vaco y a bajas temperaturas) sera el ms adecuado a
las necesidades del pas. Si se supone que en el proceso continuo se cargan residuos con alto
contenido de materia orgnica y cloro, a las temperaturas de operacin (500 a 700C) es posible
que se generen dioxinas. Es por esta razn, que todos los destiladores continuos tienen acoplado
un incinerador para el tratamiento de dioxinas (el cual debera operar por lo menos a 1200C con
un tiempo de residencia de 2 segundos). Este incinerador tambin est presente para evitar la
contaminacin del destilador con materia orgnica, en caso de que el residuo tenga una carga
orgnica importante.

REFERENCIAS:
http://politicaylegislacioninformatica.blogspot.mx/2012/10/politica-informatica-en-mexico-la.html
http://biblio.juridicas.unam.mx/libros/1/147/7.pdf
http://www.benito.org.mx/archivos/subjects/legislacion/legislacion_informatica01.pdf
http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_32/nr_343/a_4412/4412.htm
http://www.revista.unam.mx/vol.3/num2/art3/
http://www.monografias.com/trabajos35/historia-ingenieria/historia-ingenieria.shtml#ixzz3JcJ1qpfS
http://www.eumed.net/cursecon/libreria/2004/icm/5.htm
http://html.rincondelvago.com/avances-tecnologicos-de-la-edad-media.html
https://prezi.com/kujhth3clwzu/renacimiento-la-ciencia-la-tecnica-y-el-arte/
http://www.buenastareas.com/ensayos/Desarrollo-De-La-Ciencia-y-La/6903789.html
http://www.parametria.com.mx/DetalleEstudio.php?E=4524#.UW2MlFp1OH0.twitter
http://www.telediario.mx/negocios/mexico-avanza-13-lugares-en-adopcion-detecnologia#.UXGgbCsj5XZ

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