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Comptences spcifiques
-- mettant en jeu des actions motrices varies, caractrises par leur force, leur vitesse
-- dans des espaces et avec des matriels varis
-- dans des types d'efforts varis (rapport entre vitesse, distance, dure)
-- de plus en plus rgulirement
Comptences transversales
Sengager lucidement dans la pratique de l'activit
-- s'engager dans des actions progressivement plus complexes
-- fournir et grer ses efforts
-- valuer et comparer sa performance
-- tre de plus en plus rgulier
-- mettre des hypothses
-- connatre ses capacits
- - tenir et assumer diffrents rles sociaux
Mesurer et apprcier les effets de l'activit
-- apprcier, lire des indices de plus en plus varis en hauteur, en distance, obstacles franchir, ligne d'arrive
atteindre
-- tablir des relations entre ses manires de faire et le rsultat de son action
-- donner son avis, valuer une action, une performance
Appliquer des rgles de vie collective
-- se conduire dans un groupe en fonction de rgles que l'on connat, que l'on comprend, que l'on respecte et que
l'on fait respecter
-- cooprer adopter des attitudes dcoute, d'aide, de tolrance et de respect des autres
-- participer la mise en place rangement du matriel.
Objectifs
-- lancer loin, courir vite, sauter haut et loin
-- courir sauter lancer de diffrentes faons
-- courir sauter lancer dans des espaces et avec des matriels varis
-- de plus en plus rgulirement
-- s'valuer et noter et retenir ses performances
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valuation
-- valuation initiale et terminale
-- valuation par les autres (prise de performance, de mesures, et notation sur une fiche)
-- rencontre U.S.E.P.
Il se construit partir
-- des comptences et connaissances acqurir pour les lves, formules en termes de rsultats observables
(les effets recherchs : ce que l'lve doit savoir).
Ces comptences spcifiques et transversales sont choisies en rfrence au programme de l'cole primaire.
-- du choix d'une activit physique support l'enseignement de ces comptences.
Il prvoit
-- le nombre et la dure des sances : 30 minutes en cycle chiffre 1, 45 minutes en cycle 2, 1 heure en cycle 3.
L'lve doit avoir le temps d'apprendre dstabiliser ses acquis. C'est pourquoi la dure d'un module est plutt de
8 10 sances.
-- la dmarche pdagogique la mieux adapte.
-- l'organisation pratique particulire module.
-- les lments de polyvalence du module.
-- Lvaluation. Les types d'valuations utiliss dans le module. La situation de rfrence. Les outils
d'valuation.
Il est constitu de sances qui s'enchanent raison d'au moins une sance par semaine (en dessous de
cette frquence les conditions de l'apprentissage ne sont pas runies)
-- le contenu de la sance dpend de sa place dans le module.
-- le contenu de chaque sance se place dans le cadre ci-dessus et se construit partir des bilans et en tenant
compte des progrs des enfants.
-- laborer la o les situations d'apprentissage, les taches raliser, les critres de russite.
-- organiser le groupe classe en fonction des situations problmes choisies
-- envisager les problmes matriels permettant la mise en oeuvre efficace des diffrentes situations.
-- organiser les lments de la polyvalence chaque tape.
Aprs la sance
-- faire le bilan partir d'indicateurs dtermins avant la sance.
-- mettre en oeuvre les lments de polyvalence choisie.
Ces 2 points permettent la construction de la sance suivante.
Avant la sance
En classe (10 30 minutes suivant le cycle)
Le bilan de la sance prcdente ayant t fait, lenseignant doit, en tenant compte des diffrents niveaux
d'habilets
-- choisir l'objectif spcifique (parmi les contenus d'apprentissage)
-- choisir des comptences transversales dvelopper
-- dfinir des situations d'apprentissage
Lenseignant et les lves changent pour laborer
-- la mise en oeuvre de situations d'apprentissage
-- les consignes et les critres de russite
-- les outils d'valuation
Les lves participent
-- l'organisation du groupe classe
-- l'organisation matrielle
-- diffrents rles sociaux
Droulement de la sance
-- reprise d'une ou de situations issues des sances prcdentes (reprise de ce qui a t vcu, scurisation,
motivation)
-- lancement des situations avec rappel des consignes et des critres de russite
-- activit : grce au travail effectu avant la sance, les situations proposes permettent
-- de responsabiliser les lves, de travailler en autonomie et de grer les ateliers (lenseignant observe et relve
des informations pour intervention diffre, analyse la sance)
-- d'avoir un maximum de temps dactivit pendant la sance (passage d'une situation l'autre), dans la situation
d'apprentissage (nombre de rptitions ncessaires l'acquisition des comptences au regard des critres de
russite dtermine au pralable et des supports dvaluations construits
-- d'avoir des temps de rgulation: grce son positionnement et son observation, l'enseignant doit remdier
immdiatement en fonction des besoins des lves et les objectifs poursuivis.
Fin de la sance
-- rangement du matriel
-- remise au calme si ncessaire
Aprs la sance
Avec lenseignant, les lves doivent :
-- reprendre les critres d'valuation pour, prendre conscience du niveau de comptence atteint et les stratgies
utilises ainsi que les progrs raliss et restants faire.
Lenseignant doit
-- envisager des ajustements et des dveloppements qui participeront aux bons choix de l'objectif et des
situations d'apprentissage de la sance suivante.
- - mettre en place des outils de rfrence partir des observations et des analyses
Introduction
En E.P.S., comme dans tous les autres champs disciplinaires, il y a ncessit d'valuer et de faire valuer les
progrs.
L'lve est un enfant qui agit en sachant qu'il apprend, en sachant ce quil va apprendre et en sachant comment
mesurer ce qu'il a appris.
Lvaluation est un outil d'apprentissage et en consquence il doit tre prvu par l'enseignant ds la conception
du module.
C'est l'issue de l'observation des lves lors de la premire sance (valuation initiale) que l'enseignant
ajustera la progression proposer aux lves.
Lvaluation permet
-- l'lve, d'adapter son action en fonction du but atteindre.
-- lenseignant, de rguler son enseignement en mesurant les effets de son action pdagogique sur l'volution
du niveau de comptence des lves.
-- l'lve et lenseignant, de mesurer les progrs au cours d'un module d'apprentissage (de 6 12 sances).
Il s'agira de comparer le niveau initial au niveau terminal.
L'valuation engage llve dans une dmarche active et motivante qui mobilise tout la fois des comptences
spcifiques, transversales, mthodologiques et langagires
Il s'agira pour lenseignant d'expliciter clairement le but de la tche, les critres de russite qui permet aux
lves de se situer, mais aussi de comprendre leurs russites et leurs checs.
Lchec, l'erreur ne sont pas des fautes mais des indicateurs dans le processus d'apprentissage et ont un
statut positif.
C'est parce que l'lve connat le but de la tche, les critres de russite, les comptences acqurir qu'il peut
mettre en oeuvre des stratgies cognitives pour le rendre autonome dans son travail et le conduire progresser
On peut appliquer les lves dans l'laboration de ces critres
L'auto-valuation et la co-valuation participe la rgulation de l'apprentissage.
Un temps de pratique suffisant est indispensable pour que les lves multiplient les essais, analyse le rsultat de
leur action et s'engagent dans les remdiations proposes par lenseignant.
L'valuation suppose
-- de mettre en place une situation qui respecte la logique interne de l'activit retenue et met en oeuvre des
comptences spcifiques de cette activit.
-- d'laborer pour l'lve des critres de russite spcifique l'activit
-- de dterminer des niveaux d'habilet en fonction du taux de satisfaction aux critres de russite. Suivant les
activits physiques et sportives, les critres de russite seront de type quantitatif ou qualitatif, voire les deux
Rles
Prnoms
Prnoms
Prnoms
Prnoms
Jeux dchauffement
But
-- pour les sorciers, toucher et garder le plus grand nombre de joueurs (gazelles)
-- pour les gazelles, fuir pour ne pas se faire toucher et librer les statues
Matriel
Equipes des sorciers
-- foulards, chasubles
Amnagement
-- terrain de handball au terrain de Basket ball
-- rpartition : faire 3 ou 4 quipes et tour de rle, une quipe, les sorciers, porte un signe distinctif (foulard,
chasubles...).
Consignes
-- chacune des quipes, tour de rle sera l'quipe des sorciers
-- les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues reconnaissables (main sur la tte, jambes
cartes...) en restant l o on les a touches.
-- interdiction de sortir des limites sinon on devient statue
-- les gazelles peuvent librer les statues : toucher un pied, passer entre les jambes...
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-- soit on joue en temps limit (2 minutes 2 minutes 30) et en compte le nombre de statues. (Attention, jeu trs
intense)
-- soit on joue jusqu' la prise totale de toutes les gazelles (avec mesure du temps).
Critres de russite
-- l'quipe qui met le moins de temps pour toucher toutes les gazelles a gagn.
-- l'quipe qui obtient le plus grand nombre de statuts en temps limit a gagn
Jeux de poursuite
Savoirs enseigner
-- courir pour fuir, poursuivre
-- esquiver
-- s'informer vite pour dcider vite
-- laborer plusieurs une stratgies et accepter les dcisions collectives
-- assumer plusieurs rles en mme temps.
Comportements attendus
Sorciers
-- courir vite
-- toucher et garder sa / ses gazelle(s)
-- s'organiser en quipe (rpartition des rles, choix tactique de poursuite)
Gazelles
-- courir vite, faire des feintes
-- aller dans les espaces vides utiliser les statues comme obstacles
-- penser librer les statues
Variantes
Espace
C.M.2 : autre organisation avec 4 terrains pour 4 quipes.
Chaque quipe choisit 2 sorciers qui vont dans le terrain ct et le jeu se droule en parallle sur les 4 terrains
La 1re quipe de sorciers qui liminent ses gazelles gagnent et arrte le jeu sur les 4 terrains.
Ensuite changer de sorciers.
Cela permet plus de jeu, une plus grande activit de tous les joueurs et des changements de rle plus frquents.
Nombre de joueurs
C.M.1-C.M.2 : diminution des sorciers.
Cela favorise les gazelles qui ont plus de temps pour voir le jeu et choisir entre la fuite ou librer un
partenaire.
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But
Attraper le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien.
Matriel
3 jeux de foulards de couleurs diffrentes (1 couleur par quipe)
Amnagement
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Consignes
Au signal, on peut sortir de son camp. Les poules peuvent prendre les vipres qui peuvent prendre les
renards qui peuvent prendre eux-mmes les poules .
Dans leur camp les joueurs sont intouchables.
Les prises se font en attrapant le foulard, on emmne alors le joueur touch vers son camp, sans que l'on puisse
tre pris.
Les joueurs touchs forment une chane partir du camp de leurs ravisseurs. Ils peuvent tre dlivrs par leurs
partenaires par simple toucher. Dans ce cas ils rentrent dans leur camp levant le bras avec le foulard, ce qui
signifie qu'ils sont hors-jeu jusqu' leur camp.
Critres de russite
Pas des vainqueurs dsigns (car toucher tous ses adversaires signifie que l'on se retrouve totalement
vulnrables ! ! !).
Le plaisir du jeu n'est pas de la victoire mais dans l'aventure renouvele
Jeu de poursuite
Savoirs enseigner
-- courir pour fuir, poursuivre
-- s'informer vite pour dcider vite.
-- assumer plusieurs rles en mme temps.
-- laborer plusieurs une stratgie et accepter les dcisions collectives.
Comportements attendus
-- courir vite
-- reconnatre rapidement ses adversaires : ce qui nous prennent et ceux que l'on prend.
-- observer plusieurs joueurs en mme temps.
-- construire des tactiques visant se dbarrasser d'un poursuivant.
-- construire des alliances provisoires avec des adversaires.
Variantes
Espace
-- augmenter l'espace du jeu
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Dispositif : distance 30 m
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Organisation
- classe organise en quatre quipes avec dossards de couleurs diffrentes quand 2 quipes sont la course, les
2 autres sont l'valuation
Taches raliser
1) les coureurs. Chaque lve doit tour de rle effectuer la course en partant au signal de l'enseignant et
en arrtant sa course quand ce dernier crie STOP . Il doit essayer d'aller le plus loin possible : dpasser
la ligne la plus loigne possible de la ligne de dpart pour marquer des points pour son quipe. La course
dure 8 9 s et chaque lve effectue 2 tentatives espaces chacune d'au moins 5 mn de rcupration.
Remarque : la course s'effectue deux en parallle : ici un jaune cours en mme temps qu'un vert.
1) les valuateurs.
Secrtaire il doit crire sur la fiche du rsultat la performance que les valuateurs lui annoncent et que le
coureur ralise. Il prvient l'enseignant quand celui peut donner le dpart de la course suivante
valuateurs ils observent le coureur, reprent l'endroit o il se trouve quand l'enseignant crie STOP et
annonce au secrtaire la valeur de la performance ralise par rapport aux plots et numros tracs au sol.
(Le nombre : correspond au plot dpass)
Critres d'valuation
1) valuation initiale seule la performance, le nombre de points marqus au total des deux essais est retenir
2) valuation terminale : la performance ralise (total des deux essais) permet de constater la progression est
de mesurer son ampleur
ce critre quantitatif doit tre ajout un critre qualitatif : adoption ou non au dpart d'une posture
dynamique. Si oui, l'lve se voit attribuer un bonus de 1 point (par course), si non, un malus de 1 point
ces points de bonus ou malus sont pris en compte dans le calcul de performance
Critres : -- ragir vite un signal de dpart -- adopter au dpart une posture favorable une mise en action
rapide -- maintenir sa vitesse de course en franchissant la ligne d'arrive
2) situations d'apprentissage
Rappel de la comptence en fin de cycle 3 devant tre acquise par les lves en
course de vitesse.
Courir vite en prenant un dpart rapide, en maintenant sa vitesse pendant 8 9 s de course franchir la ligne
d'arrive sans ralentir
Objectifs
- raliser au dpart une mise en action rapide
- maintenir sa vitesse de course en franchissant la ligne d'arrive pleine vitesse
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Ces rgles d'actions sont ensuite mises en jeu dans une 2me srie de 3 courses
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Situation de renforcement
Le dispositif est identique en tout point la situation 1
Une comptition est organise d'une part entre les deux quipes constitues des lves les plus rapides (rouges
et bleus) et d'autre part, entre les deux autres quipes (jaunes et verts)
Dispositif
Les quipes de coureurs sont constitues sur la base des rsultats obtenus lors de l'valuation initiale
Le 1er rapporte 5 points son quipe
Le 2me 4 points
Le 3me 3 points
Le 4me 2 points
Le 5me 1 point
2 courses sont organises d'une part entre les bleus et les rouges et d'autre part entre les verts et les jaunes.
Aprs chaque course, les points obtenus sont mmoriss et les rles sont inverss.
Deux signaux auditifs de dpart sont retenus le coup de sifflet et le claquoir, tous les deux prcds des
signaux :a vos marques, prts !
Quand toutes les quipes ont termin leurs 2 courses, les points obtenus dans chacune d'entre elles sont
additionns et le vainqueur de chaque course peut alors tre dsign.
But atteindre
A partir au signal de l'enseignant et passer la 1re et la 2me ligne d'arrive en tte pour marquer ainsi 2 fois 2
points pour son quipe
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Dispositif
Droulement, fonctionnement
2 courses ont lieu simultanment dans deux couloirs spars.
Les coureurs opposs dans chaque couloir ont le mme niveau
Le signal de dpart, un coup de sifflet prcd des signaux prparatoires habituels, est donn par l'enseignant
Les jugements aux arrives sur les 1er et 2me lignes sont donnes par lenseignant et par une quipe de
coureurs (la dernire dans l'ordre de dpart puis celui venant de courir)
L'enseignant rapporte sur une fiche, nombre de points obtenus par chaque coureur lors de chaque course
Chaque coureur participe ainsi 2 sries de 2 courses
Entre deux courses il rcupre 3 minutes et entre les deux sries, pendant 5 minutes au cours desquelles,
aprs calcul, les rsultats de la 1re srie de courses sont donnes par l'enseignant
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Suite a ces diffrentes situations d'apprentissage, la situation d'valuation terminale pourra tre propose :
mesure de la distance parcourue en 8 9 s et vrifier la mise en jeu des rgles d'actions relatives au dpart.
Ce qui suppose.
- le placement sur le ct de la ligne de dpart d'un valuateur ayant observ chez le coureur :
- le dcalage marqu des pieds derrire la ligne de dpart -- l'inclinaison marque du buste vers l'avant
-- le placement des bras l'oppos de celui des jambes (ce qui constitue les indices d'une posture de dpart
que l'on peut qualifier de dynamique)
- et l'observation par l'enseignant d'une vitesse de course immdiatement leve chez le coureur et non
progressivement acclre
Course
Performance ralise
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
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Prnom
Course
Performance
ralise
Points
marqus
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
quipe
Noms
Prnoms
1
2
3
4
5
6
7
8
20
quipe :..
Prnoms
Essais
Performance
ralise
Dcalage Inclinaison
marqu
marque
des pieds
du buste
derrire vers l'avant
la ligne de Bonus : + 1
dpart
pt
Bonus : + Malus : - 1
pt
1 pt
Malus : 1 pt
Placement
des bras
l'oppos de
celui des
jambes
Bonus : + 1
pt
Malus : - 1
pt
Points
marqus
Points
marqus
sur les 3
essais
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
21
1re srie
de 2
courses
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
2me sries
de 2
courses
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
Points
Points
Total
Total de lquipe
Course
Total
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
Total de lquipe
22
Cycle 2
Cycle 3
23
Comptences
acqurir par l'lve
Espace
Mesure
Gestion de l'nergie
Postures et
coordinations d'action
Cycle 2
Cycle 3
Sur un dispositif complexes
ncessaires l'organisation de
rencontre entre diffrents groupes de
la classe, identifier sans erreur les
diffrentes parties de l'espace de
course, les lieux occuper par le
starter, le chronomtreur, les
valuateurs, les coureurs en attente,
etc..
Franchir la ligne d'arrive pleine
vitesse
24
Bleu
Jaune
Rouge
Vert
Temps
Temps
Temps
Temps
Temps
Temps
Temps
Temps
Temps
FIN
25