Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
DOCENTE
JESS DAVID CARDONA Dr. Ing.
1.
estn superpuestos, sino que son distintos pero a la vez adyacentes. Los
ocupantes del espacio fsico pueden ver el espacio virtual y comunicarse con sus
habitantes (por ejemplo avatares dentro de un ambiente colaborativo virtual). A su
vez, los ocupantes del mundo virtual pueden ver el espacio fsico. Una
caracterstica distintiva de este enfoque es que da un peso equitativo a ambos
ambientes.
Una demostracin de RM es una aplicacin llamada The Internet Foyer que
provee un espacio de encuentro electrnico que abarca el mundo virtual y el real.
En la Fig. 2 se observa un saln con tres personas en un ambiente real viendo a
travs de una ventana el mundo virtual representado por pginas WWW
interconectadas y otros usuarios mosaico.
Figura 2. Encuentro del mundo real con el virtual en la Realidad Mixta
2.
DIFERENCIAS ENTRE LA RA Y LA RM
principales
dispositivos
para
Realidad
Aumentada
son
pantallas,
Rastreo y Geolocalizacin
Visualizacin
Aumentacin directa
Head-Mounted Displays
De acuerdo a Olmedo y Augusto en [34] a pesar de que estos equipos han sido
desplazados por los dispositivos mviles, fueron el primer objetivo de los
desarrolladores de RA. An as, siguen siendo indispensables por la robustez que
pueden llegar a tener a nivel de hardware para el desarrollo y aplicacin final de
sistemas basados en RA y RM.
Pantallas espaciales
Estos equipos son una alternativa para evitar que el usuario deba cargar con el
dispositivo al desplegar la informacin grfica directamente sobre objetos fsicos,
entre estos se encuentran los video-proyectores, elementos pticos, hologramas.
Se puede decir entonces que las pantallas espaciales integran la tecnologa con el
ambiente y no con el usuario (Bimber y Raskar 2005).
Guantes de Gestos
Por medio de gestos, estos elementos pueden realizar tareas que permitan al
usuario interactuar con objetos virtuales. Segn Kesim y Ozarslan en [20]
diferentes sensores de rastreo como cmaras digitales, acelermetros, GPS,
girscopos, entre otros, son usados para el posicionamiento y orientacin de la
cabeza o manos del usuario.
Sensrica
Est claro que para poder interactuar con el mundo (real y virtual) es necesario
hacer uso de los sentidos de los cuales el ser humano fue provisto, de la misma
forma, los sistemas electrnicos usados para aplicaciones RA y RM poseen
etapas de sensado necesarias para percibir el mundo del usuario y as una vez
procesada la informacin recibida poder modificar o actuar sobre los objetos y el
mundo virtual del sistema, aunque no se limita solo a estos ya que es posible
controlar objetos del mundo real por medio de actuadores mecnicos. De los
dispositivos ms usados en aplicaciones de RA y RM se pueden mencionar los
usados para posicionamiento (GPS), desplazamiento y orientacin (acelermetros
y girscopos), rastreo y profundidad (cmaras), distancia y deteccin de
obstculos (Infrarrojos y Ultrasonido) y sonido (micrfonos)
3.2 SOFTWARE
El software juega un papel igual de importante que el hardware en el desarrollo y
despliegue de sistemas para RA y RM. Olmedo y Augusto en [34] realizan un
listado de herramientas para este propsito.
3.2.1 MXRToolkit
Consiste en una librera de rutinas para ayudar a desarrolladores en la
construccin de aplicaciones de Realidad Mixta, procurando mantener una interfaz
simple. El SDK est orientado a dos tipos de usuarios, el primero de ellos
interesados en desarrollar aplicaciones de RM concentrndose ms en la
aplicacin que en la programacin a bajo nivel, el segundo tipo de usuario es el
que desea desarrollar nuevas soluciones de rastreo a bajo nivel usando tcnicas
de visin por computador [31].
3.2.2 MXR SDK
Plataforma de software para crear aplicaciones de RA y RM para compaas que
deseen implementar sus propias aplicaciones de RM. Sus caractersticas de uso
hacen que el prototipado sea ms rpido, estas caractersticas se encuentran
combinadas en APIs orientadas a objetos [30].
3.2.3 ARToolkit
Esta librera de software permite crear aplicaciones de Realidad Aumentada
haciendo uso de algoritmos de visin por computador que solucionan uno de los
principales problemas que conlleva el desarrollo de estas aplicaciones y es el
rastreo desde el punto de vista del usuario [2].
3.2.4 NyARToolkit
NyARToolkit es una herramienta construida 100% en Java para construir
aplicaciones de RA en conjunto con diferentes lenguajes de programacin y
aplicaciones como Unity y Processing [33] [8].
3.2.5 Processing
Este entorno de programacin fue creado para facilitar la elaboracin de
imgenes, animaciones e interacciones. Su caracterstica de cdigo abierto lo
hace una alternativa para ser usado libremente y aunque fue desarrollado
inicialmente para la enseanza de fundamentos de programacin, su uso se
extiende hasta el desarrollo de soluciones a nivel profesional [35] en diferentes
mbitos, incluidos la RA y la RM. El lenguaje sobre el cual est basado el
desarrollo de aplicaciones es Java.
3.2.6 GART (Geo Augmented Reality Toolkit)
GART fue creada por un empleado de Microsoft como herramienta para el
desarrollo y construccin de aplicaciones de RA para Windows Phone. Se
diferencia de otras herramientas ya que permite superponer informacin sobre
lugares reales del mundo que rodea al usuario, esto es posible gracias a que
obtiene informacin sobre el lugar donde se encuentra la persona y la direccin
hacia la que se dirige [15].
3.2.7 Vuforia
Vuforia es una plataforma que permite construir aplicaciones de RA por medio de
tecnologa de visin por computador para reconocer y rastrear imgenes planas y
objetos 3D. Su soporte multiplataforma (iOS, Android y Unity) le permite llegar a
una gran cantidad de usuarios de Smartphones y Tablets [43].
3.2.8 DART (Designers Augmented Reality Toolkit)
Esta herramienta permite desarrollar e implementar experiencias de RA desde el
concepto inicial hasta la implementacin del sistema con dispositivos finales como
pantallas transparentes o de video mixto donde se superponen grficos y audio
sobre la vista del mundo real del usuario [10].
3.2.9 DFusion
Esta es una plataforma de desarrollo (SDK) de aplicaciones de RA que integra
informacin digital como grficos 3D interactivos en tiempo real dentro de un video
en vivo [11]. Dependiendo de la aplicacin que se desee desarrollar, DFusion
ofrece una suite de herramientas para cada necesidad.
3.2.10 BuildAR
BuildAR es un programa que permite a las personas crear sus propias escenas 3D
de RA. Hace uso de rastreo de patrones para que los modelos aparezcan sobre
marcadores fsicos impresos. Los objetos pueden ser modelados con cualquier
herramienta de modelado o descargados de la Internet [7]. Gracias a su interfaz
grfica de fcil uso, no es necesario ser programador para experimentar con la
RA.
3.2.11 Wikitude
Wikitude ofrece un SDK para el desarrollo de aplicaciones multiplataforma (iOS,
Android, Blackberry) que elimina la complejidad de trabajar con AR y enfoca al
usuario en el contenido. Hay dos formas de hacer el rastreo en las aplicaciones,
una de ellas es por la posicin del usuario obtenida por GPS o WiFi y por medio
de marcadores como cdigos QR [44].
3.2.12 Layar Creator
Esta herramienta permite aadir contenido digital a medios impresos y este su
principal propsito, el de dar vida a informacin impresa por medio de
reproducciones de video sobre ella y botones que pueden llevar al usuario a un
vnculo relacionado [23].
3.2.13 Junaio
Junaio es un navegador (browser) de RA diseado para dispositivos mviles 3G y
4G con sistema operativo Android o iOS. Provee un API para desarrolladores y
proveedores de contenido para generar experiencias de AR para usuarios finales
de dispositivos mviles [19].
3.2.14 mixare (mix Augmented Reality Engine)
Este navegador de realidad aumentada posee la caracterstica de ser una App
autnoma que despliega informacin proveniente de Wikipedia sobre los
alrededores del usuario. La aplicacin puede ser accesada desde un vnculo de
una pgina HTML, desde otra aplicacin, o integrada a otra para funcionar como
una sola [29]. La aplicacin puede ser instalada en dispositivos Android y iOS.
4.
APLICACIONES
5. TENDENCIAS
En el desarrollo de este trabajo, se evidenci que la RA y la RM tienen aplicacin
en diversas reas y el trabajo que se har a futuro estar basado en las
propuestas actuales
publicidad, turismo, entretenimiento, educacin, entre otros. Queda claro que las
aplicaciones ms consolidadas son las basadas en dispositivos mviles y las
relacionadas con videojuegos controlados por movimiento. Esta tendencia se debe
a los bajos costos requeridos para desarrollar este tipo de aplicaciones. Tanto
para la RA como la RM, una buena opcin de desarrollo sern las aplicaciones de
propsito especfico con plataformas de hardware libre. (Olmedo y Augusto, 2012)
Otra tendencia en el uso de aplicaciones de RM es el de ser usada como
herramienta de modelado previo de equipos como automviles, tal es el caso de la
ltima tecnologa de Canon orientada a este tipo de propsitos, con ella un usuario
podra ver el interior de un auto concepto y sentir que est sentado en l cuando
en realidad se encuentra en un cuarto vaco con una silla. De esta forma, las
empresas ahorraran dinero destinado a construir un auto sin conocer cual podra
ser la experiencia del usuario dentro y fuera del vehculo.
CONCLUSIONES
Gracias al estudio realizado por Milgram y Kishino en 1994, fue posible establecer
un vnculo entre la Realidad Real y la Realidad Virtual, no como anttesis, sino
como puntos opuestos de un continuo en el que la Realidad Mixta se encuentra a
travs de este definindose por los diferentes grados de virtualidad, pasando de
muy poca en la Realidad Aumentada, hasta un alto grado en la Virtualidad
Aumentada.
Por otra parte, el aumento masivo de dispositivos mviles como Smartphones y
Tablets, ha ampliado an ms el campo de accin de estas tecnologas, logrando
a estar al alcance de las personas no solo como usuarios finales, sino tambin
como desarrolladores de su propio contenido, todo esto gracias a las diferentes
herramientas de desarrollo que se pueden encontrar para mltiples plataformas.
Sin duda alguna, lo que hace unos aos pareca Ciencia Ficcin, hoy en da es
una realidad, pues gracias a los avances tecnolgicos, es posible aislar el mundo
tal como se conoce y transportarse por medio de dispositivos electrnicos a
lugares que solo la imaginacin podra crear.
REFERENCIAS
[1] Arduino. http://arduino.cc , 2013
[2] ARToolkit. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ , 2013
[3] AZUMA, Ronald et al. Recent advances in augmented reality. Computer
Graphics and Applications. [En lnea] (2001). [Accesado el 04 de Marzo de 2013]
Disponible en < http://www.intechopen.com/books/show/title/augmented-reality >
[4] BENFORD, Steve, BROWN, Chris, REYNARD, Gail. and GREENHALGH,
Chris. (1996): "Shared Spaces: Transportation, Artificiality and Spatiality", Proc.
CSCW'96, ACM Press, pp. 77-85
[5] BIMBER, Oliver. y RASKAR, Ramesh. Spatial Augmented Reality Merging
Real and Virtual Worlds. A. K. Peters Ltd. Wellesley, Massachusetts (2005).
[Accesado
el
04
de
Marzo
de
2013]
Disponible
en
<http://www.intechopen.com/books/show/title/augmented-reality >
[6] BOTELLA, C. et al. Treating cockroach phobia using a serious game on a
mobile phone and augmented reality exposure: A single case study. Computers in
human behaviour. (2011). [Accesado el 02 de Marzo de 2013] Disponible en
ScienceDirect <
http://www.sciencedirect.com>
[7] BuildAR. http://www.buildar.co.nz , 2013
[8] CREATIVE APLICATIONS NETWORK. Augmented Reality with Processing
[Tutorial, Processing]. http://www.creativeapplications.net/processing/augmentedreality-with-processing-tutorial-processing/ , 2013
[9] Dai Nippon Printing Co. DNP Successfully Develops New Front Projection
Screen for Projectors Facilitating the Delivery of Clear, Crisp Images even in a
Bright Room. http://www.dnp.co.jp/eng/news/1204890_2501.html , 2013
[10] DART. http://ael.gatech.edu/dart/ , 2013
[11] DFusion. http://www.t-immersion.com/products/dfusion-suite , 2013
[12] EISSELE, Mike; SIEMONEIT, Oliver y ERTL, Thomas. Transition of Mixed,
Virtual, and Augmented Reality in Smart Production Environments - An
Interdisciplinary View. (2006). [Accesado el 19 de Marzo de 2013] Disponible en
<http://cumbia.visus.uni-stuttgart.de/ger/research/pub/pub2006/eissele06trans.pdf>
[13] FEINER, Steven. Exploring the Benefits of Augmented Reality Documentation
for Maintenance and Repair. (2001). [Consultado el 04 de Marzo de 2013]
Disponible en IEEE Xplore Digital Library <http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/>
[14] FOMBONA, Javier; GOULAO, Maria de Fatima y FERNANDEZ, Alberto.
Using Augmented Reality and m-learning to optimize students performance in
Higher Education. Procedia Social and Behavioral Sciences. (2012). [Accesado
el
04
de
Marzo
de
2013]
Disponible
en
ScienceDirect
<
http://www.sciencedirect.com>
[15] GART. http://gart.codeplex.com , 2013
[16] HALLER, Michael; BILLINGHURST, Mark y THOMAS, Bruce. Emerging
Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Hershey, PA.: Idea
Group Inc. 2007.
Disponible
en
IEEE
Xplore
Digital
Library
<http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/>
[18] IBAEZ, Maria et al. Learning a Foreign Language in a Mixed-Reality
Environment. (2011). [Accesado el 21 de Marzo de 2013] Disponible en IEEE
Xplore Digital Library <http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/>
[19] Junaio. http://www.junaio.com/develop/ , 2013
[20] KESIM, Mehmet y OZARSLAN, Yasin. Augmented reality in education: current
technologies and the potential for education. CY-ICER2012. (2012). [Accesado el
03
de
Marzo
de
2013]
Disponible
en
ScienceDirect
<http://www.sciencedirect.com>
[21] KOLEVA, Boriana; BENFORD, Steve y GREENHALGH, Chris. The Properties
of Mixed Reality Boundaries. The University of Nottingham. (1999). [Accesado el
19
de
Marzo
de
2013]
Disponible
en
CiteSeerX
Digital
Library
<http://citeseerx.ist.psu.edu/index>
[22] LAMATA, Pablo; et al. Augmented Reality for Minimally Invasive Surgery:
Overview and Some Recent Advances. Soha Maad (Ed.). (2010). ISBN: 978-9537619-69-5, InTech. [Accesado el 20 de Marzo de 2013] Disponible en
<http://www.intechopen.com/books/augmented-reality/augmented-reality-forminimally-invasive-surgery-overview-and-some-recent-advances>
[23] Layar. http://www.layar.com/ , 2013
el
03
de
Marzo
de
2012]
Disponible
en
EBSCO
HOST
<ehis.ebscohost.com>
[25] MADSEN, Claus B. y LAL, Brajesh Behari . Probeless Illumination Estimation
for Outdoor Augmented Reality. Vienna, Austria (2010). [Accesado el 04 de Marzo
de 2013] Disponible en <http://www.intechopen.com/books/show/title/augmentedreality>
[26] MetaMotion. http://www.metamotion.com/hardware/motion-capture-hardwaregloves-Cybergloves.htm , 2013
[27] Microsoft Kinect. http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ , 2013
[28] MILGRAM, Paul y KISHINO, Fumio. A Taxonomy of Mixed Reality Visual
Displays. IEICE Transactions on Information Systems. (1994). [Accesado el 03 de
Marzo
de
2013]
Disponible
en
<http://www.eecs.ucf.edu/~cwingrav/teaching/ids6713_sprg2010/assets/Milgram_I
EICE_1994.pdf>
[29] mixare. http://www.mixare.org/ , 2013
[30] MXR SDK. http://www.mxrcorp.com/ , 2013
[31] MXRToolkit. http://mxrtoolkit.sourceforge.net , 2013
[32] Nintendo Wii. http://www.nintendo.com/wii , 2013
[33] NyARToolkit. http://www.artoolworks.com/products/desktop/nyartoolkit/ , 2013
SAGGIO,
Giovanni
DAVIDE,
Borra.
Augmented
Reality
for
en
<http://www.intechopen.com/books/augmented-reality-some-
emerging-application-areas/augmented-reality-for-restoration-reconstruction-ofartefacts-with-artistic-or-historical-value >
[38] SONY. Sony develops SmartAR Integrated Augmented Reality technology.
http://www.sony.net/SonyInfo/News/Press/201105/11-058E/ , 2013
[39] SONY PS3 Move. http://us.playstation.com/ps3/playstation-move/ , 2013
[40] The Internet Foyer. http://www.crg.cs.nott.ac.uk/research/projects/Foyer/ ,
2013
[41] TRIVISIO. http://www.trivisio.com. 2013
[42] U.S. Army. Maintenance Operations and Procedures (Field Manual 4- 30.3),
2007.