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REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD MIXTA

LEANDRO FLREZ ARISTIZBAL

DOCENTE
JESS DAVID CARDONA Dr. Ing.

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE OCCIDENTE


MAESTRA EN INGENIERA
SEMINARIO DE INVESTIGACIN
MARZO DE 2013
CALI

1.

INTRODUCCIN A LA REALIDAD AUMENTADA Y MIXTA

1.1 REALIDAD AUMENTADA


La realidad aumentada (RA) es una tecnologa que permite integrar objetos
virtuales en el mundo real diferencindose de la realidad virtual (RV) al no aislar al
usuario de su realidad y sumergirlo en un mundo creado completamente por
computadora. De acuerdo a Bimber y Raskar en [5] y Azuma et al. en [3] la RA
presenta las siguientes propiedades:

Combina objetos virtuales y reales en un ambiente real

Se ejecuta interactivamente en tiempo real

Registra (alinea) objetos reales y virtuales unos con otros

Es aplicada a todos los sentidos del usuario

Sin duda alguna, la realidad aumentada tiene el potencial de convertirse en una


tecnologa de amplio esparcimiento. El simple concepto de RA es inmensamente
fascinante para un gran rango de reas de aplicacin, desde la ciruga, pasando
por mantenimiento de equipos, hasta aplicaciones ms educativas y de
entretenimiento. Desafortunadamente, hay algunos retos tcnicos que enfrenta
esta tecnologa, los tres ms destacables son el rastreo por cmara, el manejo de
oclusiones y la consistencia de la iluminacin. (Madsen y Lal, 2010)
Queda entonces claro que la RA es la superposicin de imgenes virtuales sobre
una imagen de un ambiente real aumentndolo y ofreciendo ms informacin de la
que se puede obtener en el mundo real (ver Fig. 1), todo esto a travs de
dispositivos como computadores, Smartphones o pantallas de televisin.

Figura 1. Informacin virtual superpuesta en una imagen real.

Fuente: (Saggio Y Davide, 2011)


1.2 REALIDAD MIXTA
Existe una brecha entre lo que se conoce como Realidad Real y Realidad Virtual,
es en esta brecha donde se encuentran la Realidad Aumentada y la Virtualidad
Aumenta. El concepto de un continuo de virtualidad se relaciona a la mezcla de
clases de objetos presentados en una situacin particular donde los ambientes
reales se encuentran en un extremo del continuo y los ambientes virtuales en el
otro extremo. El extremo real consiste solamente de objetos reales como los que
se podran observar a travs de una pantalla de video convencional; por otra
parte, en el otro extremo (virtual), el ambiente consiste nicamente de objetos
virtuales, un ejemplo sera una simulacin grfica por computadora. La realidad
mixta (RM) es la tecnologa que se encuentra entre los dos extremos del continuo
de virtualidad, entre el mundo real y el virtual. (Milgram y Kishino, 1994).
El enfoque de los lmites de la realidad mixta involucra juntar distintos espacios
fsicos y virtuales creando un lmite transparente entre ellos (Benford et al, 1996).
Desde este punto de vista, Koleva et al. En [21] consideran que los espacios no

estn superpuestos, sino que son distintos pero a la vez adyacentes. Los
ocupantes del espacio fsico pueden ver el espacio virtual y comunicarse con sus
habitantes (por ejemplo avatares dentro de un ambiente colaborativo virtual). A su
vez, los ocupantes del mundo virtual pueden ver el espacio fsico. Una
caracterstica distintiva de este enfoque es que da un peso equitativo a ambos
ambientes.
Una demostracin de RM es una aplicacin llamada The Internet Foyer que
provee un espacio de encuentro electrnico que abarca el mundo virtual y el real.
En la Fig. 2 se observa un saln con tres personas en un ambiente real viendo a
travs de una ventana el mundo virtual representado por pginas WWW
interconectadas y otros usuarios mosaico.
Figura 2. Encuentro del mundo real con el virtual en la Realidad Mixta

Fuente: (The Internet Foyer, 2013)

2.

DIFERENCIAS ENTRE LA RA Y LA RM

La diferencia entre la Realidad Aumentada y la Realidad Mixta radica bsicamente


en que la RA adiciona informacin y objetos al mundo real para complementarlo,
mientras la RM es precisamente una mezcla de realidades, dentro de la cual se
encuentra la RA. De esta forma, ms que diferencias entre ambas, lo que se
encuentra es que la RA es solo un escenario de RM para el usuario. Como lo
mencionaban Milgram y Kishino en [28], la Realidad mixta es todo lo que se
encuentra entre el extremo del mundo real y el extremo virtual, pasando por la
Realidad Aumentada y la Virtualidad Aumentada (VA). En la figura 3 se puede
observar el continuo de virtualidad.
Figura 3. Continuo de Virtualidad para describir diferentes escenarios de RM

Fuente: (Eissele, Siemoneit y Ertl, 2006)

3. TECNOLOGAS REQUERIDAS PARA EXPERIENCIAS RA Y RM


La Realidad Aumentada y la Realidad Mixta comparten muchas de las tecnologas
hardware y software, aunque la RM exige de recursos mucho ms robustos para
el despliegue de informacin pues hay que recordar que aqu se encuentran dos
mundos, el de la Realidad Real y el de la Realidad Virtual.
3.1 HARDWARE
Los

principales

dispositivos

para

Realidad

Aumentada

son

pantallas,

computadores, dispositivos de entrada y rastreo. Olmedo y Augusto en [34]


destacan tres tecnologas basados en un anlisis realizado de [16].

Visin por computadora

El potencial de esta tecnologa est basado en la habilidad de aprovechar las


caractersticas visuales del ambiente capturado naturalmente por la cmara. Una
de sus ventajas es que no es necesario modificar el ambiente; para esto, se tienen
en cuenta dos tcnicas principales: Sistemas de marcadores (Marker Systems)
basados en patrones de referencia impresos y Sistemas sin marcadores
(Markerless Systems) basados en patrones encontrados en la imagen pura (como
patrones faciales) los cuales requieren de la implementacin de algoritmos mucho
ms complejos [34]. Es importante tener en cuenta que se debe hacer un registro
para el alineamiento del contenido virtual con respecto a los objetos del mundo
real.

Rastreo y Geolocalizacin

El video puede ser etiquetado gracias a la capacidad del dispositivo empleado de


detectar su propia orientacin y posicin por medio del uso de sensores. Entre los
dispositivos que implementan esta tecnologa se encuentran los Smartphones y
Tablets [34].

Visualizacin

Tecnologas usadas para desplegar una escena aumentada, las ms comunes


son proyectores de video, dispositivos de montaje en la cabeza como cascos,
sistemas embebidos a bordo de un carro, sistemas basados en navegadores,
aplicaciones que son ejecutadas en computadores y dispositivos mviles capaces
de superponer imgenes sintticas sobre el video capturado por la cmara [34].
Todas estas alternativas pueden ser clasificadas en tres tcnicas:

Visin a travs de pantallas transparentes

Visin a travs de video

Aumentacin directa

3.1.1 Hardware para RA y RM

Head-Mounted Displays

Este es un tipo de elemento para desplegar informacin el cual es usado sobre la


cabeza o como parte de un casco. Algunos poseen un dispositivo ptico en un
solo ojo o en ambos como ilustra la figura 4. Estos equipos permiten sumergirse
en distintas realidades, ya que hay HMDs exclusivos para realidad virtual donde el

mundo real es totalmente aislado, y otros usados para RA como los ya


mencionados que permiten por medio de lentes y dispositivos pticos mezclar la
realidad con elementos virtuales.
Figura 4. Head Mounted Displays

Fuente: (TRIVISIO, 2013)

Computadores personales y Laptops

De acuerdo a Olmedo y Augusto en [34] a pesar de que estos equipos han sido
desplazados por los dispositivos mviles, fueron el primer objetivo de los
desarrolladores de RA. An as, siguen siendo indispensables por la robustez que
pueden llegar a tener a nivel de hardware para el desarrollo y aplicacin final de
sistemas basados en RA y RM.

Pantallas de Mano Smartphones - Tablets

Estos dispositivos permiten desplegar informacin y ejecutar aplicaciones de RA


ofreciendo al usuario la oportunidad de sostenerlo y controlarlo con sus manos.
Los dispositivos que cumplen con esta caracterstica son los comnmente usados

con pantallas tctiles como Tablets y Smartphones aunque no es requerimiento


que sean sensibles al tacto.

Figura 5. Tecnologa SmartAr de Sony para Smartphones

Fuente: (SONY, 2013)


Aunque la portabilidad de estos dispositivos es una ventaja para la visualizacin
de AR, al igual que sus diferentes sensores como el de geolocalizacin que
permite entregar informacin relacionada con la ubicacin espacial del usuario,
puede ser molesto el simple hecho de tener que sostener constantemente el
equipo en las manos y al poseer una cmara con un campo de visin limitado,
puede que la experiencia de usuario no sea la deseada.

Pantallas espaciales

Estos equipos son una alternativa para evitar que el usuario deba cargar con el
dispositivo al desplegar la informacin grfica directamente sobre objetos fsicos,
entre estos se encuentran los video-proyectores, elementos pticos, hologramas.
Se puede decir entonces que las pantallas espaciales integran la tecnologa con el
ambiente y no con el usuario (Bimber y Raskar 2005).

Dentro de las ventajas que mencionan Bimber y Raskar en [5] se destacan:

Alta resolucin y escalable

Campo de visin ms amplio y escalable

Factores ergonmicos mejorados

Fcil calibracin y estable

Mejor ambiente controlable (Rastreo, iluminacin, etc.)

Figura 6. Pantalla de proyeccin transparente

Fuente: (Dai Nipon Printing, 2013)

Guantes de Gestos

Por medio de gestos, estos elementos pueden realizar tareas que permitan al
usuario interactuar con objetos virtuales. Segn Kesim y Ozarslan en [20]
diferentes sensores de rastreo como cmaras digitales, acelermetros, GPS,
girscopos, entre otros, son usados para el posicionamiento y orientacin de la
cabeza o manos del usuario.

Toda esta etapa de sensrica deber trabajar en conjunto con un sistema de


procesamiento que obtenga los datos y los interprete para poder afectar de alguna
forma los objetos virtuales con los que el usuario desee tener contacto.
Figura 7. CyberGlove. Guante de datos inalmbrico

Fuente: (Metamotion, 2013)

Dispositivos para videojuegos

El uso de dispositivos que originalmente fueron creados para ser usados en


videojuegos permite a desarrolladores hacer uso de tecnologas de alta calidad
integradas en un solo equipo. Una de las ventajas de hacer uso de estos
dispositivos es su adquisicin a bajo costo comparado con lo que costara disear
e implementar una de estas soluciones en tiempo y dinero con cada uno de los
elementos que lo componen por separado, sin tener en cuenta el aspecto esttico
y tamao reducido. Tres de los dispositivos ms usados para este propsito son:
el control de mando WiiMote de la consola Wii de Nintendo [32], el mando Move
de Sony PS3 [39] y finalmente el Kinect de Microsoft [27].

Figura 8. Dispositivos de control usados en videojuegos

Fuente: [27] [32] [39]


3.1.2 Hardware para desarrollo de dispositivos de RA y RM
Para poder llegar a tener un dispositivo final que pueda ser usado para acercar al
usuario a una experiencia RA o RM, es necesario incluir en ellos tecnologa que
en ocasiones pasa desapercibida para el usuario final, pero para los
desarrolladores, es un punto clave al momento de decidir el hardware que har
parte del equipo, pues este determinar en gran parte el desempeo del sistema,
el tamao y su costo.

Dispositivos Basados En Microprocesadores

Los dispositivos vistos anteriormente tienen algo en comn y es que todos


independiente del uso que se les de, estn gobernados por un dispositivo
conocido como microprocesador. Este puede encontrarse inmerso en elementos
de control un poco ms completos como los microcontroladores, pues estos no
solo se componen de un microprocesador, si no tambin de bancos de memoria y
unidades de entrada/salida que asemejan su arquitectura a la de un computador
sin perifricos.

Actualmente, el desarrollo de la electrnica, ha permitido embeber estos


elementos en plataformas de desarrollo que facilitan la elaboracin de proyectos
complejos, tal es el caso de Arduino [1] que consiste en una plataforma electrnica
de prototipado y maneja el concepto de hardware libre, el cual es de libre uso para
ser estudiado y modificado.
Figura 8. Tarjeta Arduino Ethernet Shield.

Fuente (Arduino, 2013)

Sensrica

Est claro que para poder interactuar con el mundo (real y virtual) es necesario
hacer uso de los sentidos de los cuales el ser humano fue provisto, de la misma
forma, los sistemas electrnicos usados para aplicaciones RA y RM poseen
etapas de sensado necesarias para percibir el mundo del usuario y as una vez
procesada la informacin recibida poder modificar o actuar sobre los objetos y el
mundo virtual del sistema, aunque no se limita solo a estos ya que es posible
controlar objetos del mundo real por medio de actuadores mecnicos. De los
dispositivos ms usados en aplicaciones de RA y RM se pueden mencionar los
usados para posicionamiento (GPS), desplazamiento y orientacin (acelermetros
y girscopos), rastreo y profundidad (cmaras), distancia y deteccin de
obstculos (Infrarrojos y Ultrasonido) y sonido (micrfonos)

3.2 SOFTWARE
El software juega un papel igual de importante que el hardware en el desarrollo y
despliegue de sistemas para RA y RM. Olmedo y Augusto en [34] realizan un
listado de herramientas para este propsito.
3.2.1 MXRToolkit
Consiste en una librera de rutinas para ayudar a desarrolladores en la
construccin de aplicaciones de Realidad Mixta, procurando mantener una interfaz
simple. El SDK est orientado a dos tipos de usuarios, el primero de ellos
interesados en desarrollar aplicaciones de RM concentrndose ms en la
aplicacin que en la programacin a bajo nivel, el segundo tipo de usuario es el
que desea desarrollar nuevas soluciones de rastreo a bajo nivel usando tcnicas
de visin por computador [31].
3.2.2 MXR SDK
Plataforma de software para crear aplicaciones de RA y RM para compaas que
deseen implementar sus propias aplicaciones de RM. Sus caractersticas de uso
hacen que el prototipado sea ms rpido, estas caractersticas se encuentran
combinadas en APIs orientadas a objetos [30].
3.2.3 ARToolkit
Esta librera de software permite crear aplicaciones de Realidad Aumentada
haciendo uso de algoritmos de visin por computador que solucionan uno de los
principales problemas que conlleva el desarrollo de estas aplicaciones y es el
rastreo desde el punto de vista del usuario [2].

3.2.4 NyARToolkit
NyARToolkit es una herramienta construida 100% en Java para construir
aplicaciones de RA en conjunto con diferentes lenguajes de programacin y
aplicaciones como Unity y Processing [33] [8].
3.2.5 Processing
Este entorno de programacin fue creado para facilitar la elaboracin de
imgenes, animaciones e interacciones. Su caracterstica de cdigo abierto lo
hace una alternativa para ser usado libremente y aunque fue desarrollado
inicialmente para la enseanza de fundamentos de programacin, su uso se
extiende hasta el desarrollo de soluciones a nivel profesional [35] en diferentes
mbitos, incluidos la RA y la RM. El lenguaje sobre el cual est basado el
desarrollo de aplicaciones es Java.
3.2.6 GART (Geo Augmented Reality Toolkit)
GART fue creada por un empleado de Microsoft como herramienta para el
desarrollo y construccin de aplicaciones de RA para Windows Phone. Se
diferencia de otras herramientas ya que permite superponer informacin sobre
lugares reales del mundo que rodea al usuario, esto es posible gracias a que
obtiene informacin sobre el lugar donde se encuentra la persona y la direccin
hacia la que se dirige [15].

3.2.7 Vuforia
Vuforia es una plataforma que permite construir aplicaciones de RA por medio de
tecnologa de visin por computador para reconocer y rastrear imgenes planas y
objetos 3D. Su soporte multiplataforma (iOS, Android y Unity) le permite llegar a
una gran cantidad de usuarios de Smartphones y Tablets [43].
3.2.8 DART (Designers Augmented Reality Toolkit)
Esta herramienta permite desarrollar e implementar experiencias de RA desde el
concepto inicial hasta la implementacin del sistema con dispositivos finales como
pantallas transparentes o de video mixto donde se superponen grficos y audio
sobre la vista del mundo real del usuario [10].
3.2.9 DFusion
Esta es una plataforma de desarrollo (SDK) de aplicaciones de RA que integra
informacin digital como grficos 3D interactivos en tiempo real dentro de un video
en vivo [11]. Dependiendo de la aplicacin que se desee desarrollar, DFusion
ofrece una suite de herramientas para cada necesidad.
3.2.10 BuildAR
BuildAR es un programa que permite a las personas crear sus propias escenas 3D
de RA. Hace uso de rastreo de patrones para que los modelos aparezcan sobre
marcadores fsicos impresos. Los objetos pueden ser modelados con cualquier
herramienta de modelado o descargados de la Internet [7]. Gracias a su interfaz
grfica de fcil uso, no es necesario ser programador para experimentar con la
RA.

3.2.11 Wikitude
Wikitude ofrece un SDK para el desarrollo de aplicaciones multiplataforma (iOS,
Android, Blackberry) que elimina la complejidad de trabajar con AR y enfoca al
usuario en el contenido. Hay dos formas de hacer el rastreo en las aplicaciones,
una de ellas es por la posicin del usuario obtenida por GPS o WiFi y por medio
de marcadores como cdigos QR [44].
3.2.12 Layar Creator
Esta herramienta permite aadir contenido digital a medios impresos y este su
principal propsito, el de dar vida a informacin impresa por medio de
reproducciones de video sobre ella y botones que pueden llevar al usuario a un
vnculo relacionado [23].
3.2.13 Junaio
Junaio es un navegador (browser) de RA diseado para dispositivos mviles 3G y
4G con sistema operativo Android o iOS. Provee un API para desarrolladores y
proveedores de contenido para generar experiencias de AR para usuarios finales
de dispositivos mviles [19].
3.2.14 mixare (mix Augmented Reality Engine)
Este navegador de realidad aumentada posee la caracterstica de ser una App
autnoma que despliega informacin proveniente de Wikipedia sobre los
alrededores del usuario. La aplicacin puede ser accesada desde un vnculo de
una pgina HTML, desde otra aplicacin, o integrada a otra para funcionar como
una sola [29]. La aplicacin puede ser instalada en dispositivos Android y iOS.

3.2.15 PTAM (Parallel Tracking and Mapping)


PTAM es un sistema de rastreo y mapeo para Realidad Aumentada. Este software
est orientado para ser usado por investigadores en RA ms que en usuarios
finales. Su cdigo fuente puede ser descargado y utilizado en el desarrollo de
nuevos proyectos. Una de sus ventajas es el de no requerir marcadores, mapas
pre-creados, plantillas previamente realizadas o sensores inerciales [36].

4.

APLICACIONES

Las herramientas hardware y software vistas anteriormente deben ser usadas en


conjunto para lograr generar experiencias RA y RM. El uso de estas dos
tecnologas puede estar orientado a diferentes mbitos, como educacin,
entretenimiento, medicina, arquitectura, mercadeo, manufactura, mantenimiento,
entrenamiento.
4.1 APLICACIONES RA Y RM
4.1.1 Medicina
En el campo de la medicina, la RA ha sido de gran ayuda asistiendo a mdicos y
pacientes como lo demuestran Lamata et al. en [22] dando a conocer como la RA
es usada en cirugas de mnima invasin. Las tecnologas usadas en este tipo de
cirugas incluye en muchos casos el uso de dispositivos miniaturizados como
cmaras y por medio de tcnicas para combinar informacin visual (real y virtual)
logran ofrecer al cirujano a travs de un dispositivo HMD una visin aumentada de
la condicin del paciente.

La RA y RV pueden asistir no solo procesos quirrgicos en s, sino tambin la


preparacin de esta. La figura 9 ilustra el uso de estas tecnologas en un
procedimiento de extirpacin de un tumor de hgado.

Figura 9. Visualizacin de un rgano afectado por un tumor a travs de RA

Fuente: (Lamata et al., 2010)


Otra ventaja del uso de RA en procesos quirrgicos es el superar dificultades
relacionadas a la coordinacin mano-ojo mostrndole al cirujano el lugar exacto
donde las manos deben actuar.
Otros campos de la medicina en la que se emplea esta tecnologa es la
neurociruga, la ortopedia, ciruga de tejido suave, procedimientos de intervencin
con catter (Lamata et al. 2010).
Pero la RA no solo es til a nivel de tratamientos fsicos sino tambin en el
tratamiento de desrdenes mentales como fobias, tal como lo hicieron Botella et
al. en [6] donde desarrollaron un SG (Serious Game) para tratamiento de fobia a
las cucarachas por medio de exposicin.

Figura 10. Interaccin con cucarachas por medio de RA

Fuente: (Botella et al., 2011)


4.1.2 Educacin
El uso de RA en el mbito educativo, puede llegar a tener gran aceptacin por
parte de los estudiantes, quienes encuentran en sus dispositivos mviles la
oportunidad de aprender sin perder contacto con una de las herramientas que
usan con mayor frecuencia durante el da, por otra parte los docentes pueden
mejorar metodologas de aprendizaje distante (Fombona, Goualo y Fernandez,
2012).
Un anlisis de las experiencias educativas relacionadas con el uso de dispositivos
mviles en el saln de clase fue realizado por Fombona, Goulao y Fernndez en
[14] y en l hacen una propuesta en la que la RA es aplicada para apoyar la
explicacin de conceptos. Un ejemplo de aplicacin de este estudio est enfocado
en el rea de las matemticas, la aplicacin mvil graba un cilindro real y le asocia
informacin digital superpuesta en la pantalla sobre la imagen del cilindro para el
clculo de su rea y volumen.

Figura 11. Proceso de adquisicin de imagen e integracin de informacin

Fuente: (Fombona, Goualo y Fernandez, 2012)


Profesionales e investigadores han hecho un gran esfuerzo en aplicar RA al
aprendizaje de otras reas como qumica, biologa, fsica, astronoma y adoptarla
en libros con RA y guas de estudio (Lee 2012).
La RM al igual que la RA tambin puede ser usada en un entorno educativo, solo
que su implementacin es mucho ms avanzada, pues no solo hace uso de
objetos virtuales en un ambiente real, sino que el aprendiz hace parte de un
mundo virtual interactuando con objetos tanto reales como virtuales. Para aclarar
mejor este panorama, Ibaez et al. en [18] explican como puede ensearse una
lengua extranjera en un ambiente de RM. La aplicacin de esta investigacin est
construida sobre un mundo virtual que refleja una calle en Madrid llamada La Gran
Va Boulevard. Los estudiantes deben realizar tres actividades de aprendizaje en
el ambiente de RM. Las actividades estn definidas como: exploracin, donde
deben recopilar informacin del entorno; la siguiente es colaboracin entre
estudiantes donde deben hablarse entre ellos por medio de avatares y finalmente
una actividad de realidad mixta donde deben comunicarse con el profesor el cual
se encuentra en el mundo real por medio de una llamada telefnica. La figura 12
ilustra el escenario completo.

Figura 12. La RM como herramienta para el aprendizaje de un idioma

Fuente: (Ibaez, Maria et al., 2011)


4.1.3 Mantenimiento
La RA, ha encontrado en la industria un campo de accin bastante interesante al
poder ser implementada en diferentes procesos de mantenimiento, ofreciendo al
usuario informacin adicional en su campo de accin mientras realiza sus tareas y
esto deriva en un aumento de la eficiencia y en la disminucin de errores que
pueden llegar a ser cometidos de no contar con la informacin necesaria.
(Hincapi et al., 2011)
Econmicamente, esta no es la nica forma en que la industria se ve beneficiada
de la RA, ya que de acuerdo a Hincapi et al. en [17], esta tambin puede remover
restricciones de tiempo y locacin conduciendo a una transferencia de
conocimiento de los procesos de mantenimiento, que en el caso de la aviacin
puede tomar hasta 2000 horas de entrenamiento a un inspector.

En la figura 13 se puede observar un proceso de mantenimiento sobre un kit de


entrenamiento que es usado para preparar operadores en mantenimiento del
cuerpo de un avin RV-10.
Figura 13. Uso de RA en ensamblado de partes de un avin RV-10

Fuente: (Hincapi et al., 2011)


Como menciona Feiner en [13] citando a U.S. Army en [42], las actividades de
mantenimiento en las que puede ser usada la RA son inspeccin, pruebas,
servicio, alineamiento, instalacin, remocin, ensamblado, reparacin, revisin o
reconstruccin de sistemas hechos por humanos.

5. TENDENCIAS
En el desarrollo de este trabajo, se evidenci que la RA y la RM tienen aplicacin
en diversas reas y el trabajo que se har a futuro estar basado en las
propuestas actuales

como emergencia, militares, cirugas, arquitectura,

publicidad, turismo, entretenimiento, educacin, entre otros. Queda claro que las
aplicaciones ms consolidadas son las basadas en dispositivos mviles y las
relacionadas con videojuegos controlados por movimiento. Esta tendencia se debe
a los bajos costos requeridos para desarrollar este tipo de aplicaciones. Tanto
para la RA como la RM, una buena opcin de desarrollo sern las aplicaciones de
propsito especfico con plataformas de hardware libre. (Olmedo y Augusto, 2012)
Otra tendencia en el uso de aplicaciones de RM es el de ser usada como
herramienta de modelado previo de equipos como automviles, tal es el caso de la
ltima tecnologa de Canon orientada a este tipo de propsitos, con ella un usuario
podra ver el interior de un auto concepto y sentir que est sentado en l cuando
en realidad se encuentra en un cuarto vaco con una silla. De esta forma, las
empresas ahorraran dinero destinado a construir un auto sin conocer cual podra
ser la experiencia del usuario dentro y fuera del vehculo.

CONCLUSIONES
Gracias al estudio realizado por Milgram y Kishino en 1994, fue posible establecer
un vnculo entre la Realidad Real y la Realidad Virtual, no como anttesis, sino
como puntos opuestos de un continuo en el que la Realidad Mixta se encuentra a
travs de este definindose por los diferentes grados de virtualidad, pasando de
muy poca en la Realidad Aumentada, hasta un alto grado en la Virtualidad
Aumentada.
Por otra parte, el aumento masivo de dispositivos mviles como Smartphones y
Tablets, ha ampliado an ms el campo de accin de estas tecnologas, logrando
a estar al alcance de las personas no solo como usuarios finales, sino tambin
como desarrolladores de su propio contenido, todo esto gracias a las diferentes
herramientas de desarrollo que se pueden encontrar para mltiples plataformas.
Sin duda alguna, lo que hace unos aos pareca Ciencia Ficcin, hoy en da es
una realidad, pues gracias a los avances tecnolgicos, es posible aislar el mundo
tal como se conoce y transportarse por medio de dispositivos electrnicos a
lugares que solo la imaginacin podra crear.

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